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APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE PRESCOLAR.
MIGUEL ANDRÉS GÓMEZ DUARTE
20111078032
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD
TECNOLOGICA
TECNOLOGIA DE SISTEMATIZACION DE DATOS BOGOTA D.C
2015
APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE PRESCOLAR.
MIGUEL ANDRÉS GÓMEZ
DUARTE 20111078032
PROYECTO PRESENTADO COMO REQUISITO PARA OPTAR EL TÍTULO
DE TECNÓLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
TUTOR:
ROCÍO RODRÍGUEZ GUERRERO
INGENIERA DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD
TECNOLOGICA
TECNOLOGIA DE SISTEMATIZACION DE DATOS BOGOTA D.C
2015
Nota de aceptación:
TUTOR
Ing. Rocío Rodríguez Guerrero
Presidente Jurado
Ing. Johanna Del Pilar Dueñas Galindo
Ing. Gerardo Alberto Castang Montiel
Bogotá D.C. Octubre 2015
TABLA CONTENIDO
RESUMEN ................................................................................................................. 13
ABSTRACT ................................................................................................................ 14
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 15
1. FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN ............................ 16
1.1. TITULO DEL TRABAJO ................................................................................... 16
1.2. TEMA ............................................................................................................... 16
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 16
1.3.1. Descripción ...................................................................................................... 16
1.3.2. Formulación ..................................................................................................... 17
1.4. JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 17
1.5. OBJETIVOS ..................................................................................................... 18
1.5.1. Objetivo general ............................................................................................... 18
1.5.2. Objetivos específicos ....................................................................................... 18
1.6. ALCANCES Y DELIMITACIONES ................................................................... 18
1.6.1. Alcances .......................................................................................................... 18
1.6.2. Delimitaciones.................................................................................................. 19
1.6.2.2. Técnica ..................................................................................................... 20
1.6.2.3. Geográfica ................................................................................................ 20
1.7. MARCO DE REFERENCIA .............................................................................. 20
1.7.1. Marco teórico ................................................................................................... 21
1.7.1.1. Estado del arte .......................................................................................... 21
1.7.2. Fuentes de información .................................................................................... 23
1.7.2.1. Fuentes primarias ..................................................................................... 23
1.7.2.2. Fuentes secundarias ................................................................................. 24
1.7.3. Metodologías de enseñanza ............................................................................ 25
1.7.4. Metodología de desarrollo ................................................................................ 26
1.7.5. Herramientas de desarrollo .............................................................................. 29
1.8. MARCO HISTÓRICO ....................................................................................... 30
1.9. MARCO CONCEPTUAL .................................................................................. 31
1.10. FACTIBILIDAD................................................................................................. 32
1.10.1. Factibilidad económica .............................................................................. 32
1.10.2. Factibilidad operaria .................................................................................. 34
1.10.3. Factibilidad técnica.................................................................................... 34
1.10.4. Factibilidad legal ....................................................................................... 35
1.11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................................ 35
2. MODELO DE NEGOCIO .................................................................................. 36
2.1. MODELADO DEL NEGOCIO ........................................................................... 36
2.2. DIAGRAMAS DE PROCESO ........................................................................... 36
2.2.1. Iniciar Juego .................................................................................................... 36
2.2.2. Menú Principal ................................................................................................. 38
2.2.3. Menú temática ................................................................................................. 39
2.2.4. Menú retos ....................................................................................................... 40
2.3. MODELO DEL DOMINO .................................................................................. 41
2.3.1. Diagrama de dominio ....................................................................................... 41
3. REQUERIMIENTOS ........................................................................................ 41
3.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES .............................................................. 42
3.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ........................................................ 46
3.3. DEFINICION DE ACTORES ............................................................................ 47
3.4. LISTA PRELIMINAR DE CASOS DE USO....................................................... 48
3.5. MODELO DE CASOS DE USO ....................................................................... 48
3.6. DOCUMENTACION DE CASOS DE USO ....................................................... 48
4. ANÁLISIS ......................................................................................................... 56
4.1. DIAGRAMAS DE SECUENCIA ........................................................................ 56
4.1.1. Diagrama de secuencia iniciar partida.............................................................. 57
4.1.2. Diagrama de secuencia continuar partida ........................................................ 58
4.1.3. Diagrama de seleccionar genero...................................................................... 59
4.1.4. Diagrama de consultar puntaje......................................................................... 60
4.1.5. Diagrama de secuencia consultar ayuda ......................................................... 61
4.1.6. Diagrama de secuencia finalizar juego ............................................................. 62
4.1.7. Diagrama de secuencia iniciar historia ............................................................. 63
4.1.8. Diagrama de secuencia consultar diccionario .................................................. 64
4.1.9. Diagrama de secuencia comenzar prueba ....................................................... 65
4.1.10. Diagrama de secuencia iniciar reto ........................................................... 66
4.1.11. Diagrama de secuencia comenzar reto ..................................................... 67
4.2. DIAGRAMAS DE COLABORACION ................................................................ 68
4.2.1. Diagrama de colaboración iniciar partida ......................................................... 68
4.2.2. Diagrama de colaboración continuar partida .................................................... 69
4.2.3. Diagrama de colaboración seleccionar genero ................................................. 70
4.2.4. Diagrama de colaboración consultar puntaje.................................................... 71
4.2.5. Diagrama de colaboración finalizar juego ......................................................... 71
4.2.6. Diagrama de colaboración consultar ayuda...................................................... 72
4.2.7. Diagrama de colaboración iniciar historia ......................................................... 74
4.2.8. Diagrama de colaboración consultar diccionario .............................................. 75
4.2.9. Diagrama de colaboración comenzar prueba ................................................... 76
4.2.10. Diagrama de colaboración iniciar reto ....................................................... 77
4.2.11. Diagrama de colaboración comenzar reto ................................................. 78
4.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD .......................................................................... 78
4.3.1. Diagrama de actividad seleccionar genero ....................................................... 79
4.3.2. Diagrama de actividad consultar puntaje .......................................................... 79
4.3.3. Diagrama de actividad finalizar juego ............................................................... 80
4.3.4. Diagrama de actividad consultar ayuda ............................................................ 81
4.3.5. Diagrama de actividad Iniciar historia ............................................................... 81
5. DISEÑO ........................................................................................................... 82
5.1. PROTOTIPACION ........................................................................................... 82
5.2. LISTA INICIAL DE CLASES ............................................................................. 85
5.3. DIAGRAMA DE CLASES ................................................................................. 86
5.4. DIAGRAMA RELACIONAL ............................................................................... 87
5.5. DICCIONARIO DE DATOS .............................................................................. 87
5.6. DIAGRAMA DE INTERFAZ .............................................................................. 88
6. IMPLEMENTACION ......................................................................................... 90
6.1. DEFINICION DE CLASES ............................................................................... 90
6.1.1. Definición de capa modelo ............................................................................... 90
6.1.2. Definición de capa controlador ......................................................................... 91
6.1.3. Definición de capa de presentación.................................................................. 91
6.2. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE ........................................................................ 92
6.3. DIAGRAMA DE COMPONENTES ................................................................... 93
6.4. DIAGRAMA DE PAQUETES ............................................................................ 94
7. PRUEBAS ........................................................................................................ 96
7.1. PRUEBAS UNITARIAS .................................................................................... 96
7.2. PRUEBA DE VALIDACIÓN DE FONETICA Y ESCRITURA .......................... 100
7.3. PRUEBAS DE USUARIO ............................................................................... 102
8. CONCLUSIONES .......................................................................................... 105
9. RECOMENDACIONES .................................................................................. 106
10. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 107
ANEXO 1 .................................................................................................................. 110
ANEXO 2 .................................................................................................................. 111
ANEXO 3 .................................................................................................................. 113
ANEXO 4 .................................................................................................................. 115
ANEXO 5 .................................................................................................................. 131
LISTA DE TABLAS
Tabla 1.Alcances del sistema ..................................................................................... 19
Tabla 2.Listado aplicaciones ....................................................................................... 22
Tabla 3.Fuentes primarias .......................................................................................... 24
Tabla 4.Fuentes secundarias ...................................................................................... 25
Tabla 5. Metodologías de enseñanza .......................................................................... 26
Tabla 6. Metodología de desarrollo ............................................................................. 27
Tabla 7. Recursos de hardware .................................................................................. 33
Tabla 8. Factibilidad operativa .................................................................................... 35
Tabla 9. Factibilidad técnica........................................................................................ 35
Tabla 10 Requerimientos funcionales .......................................................................... 43
Tabla 11 Requerimientos no funcionales ...................................................................... 47
Tabla 12.Definición de Actores ................................................................................... 48
Tabla 13. Lista preliminar casos de uso ....................................................................... 49
Tabla 14. Documentación caso de uso N°1: Iniciar partida ............................................ 50
Tabla15. Documentación caso de uso N°2: Continuar partida ........................................ 50
Tabla 16.Documentación caso de uso N°3: Seleccionar género ..................................... 51
Tabla 17 Documentación Caso de Uso N 4: Iniciar Historia ........................................... 52
Tabla18.Documentación Caso de Uso: Consultar diccionario ........................................ 52
Tabla 19.Documentación Caso de Uso: Comenzar Prueba............................................ 53
Tabla 20.Documentación Caso de Uso: Iniciar reto ....................................................... 54
Tabla 21.Documentación Caso de Uso: Comenzar reto ................................................ 54
Tabla 22.Documentación Caso de Uso: Consultar ayuda .............................................. 55
Tabla 23.Documentación Caso de Uso: Consultar puntaje ............................................ 56
Tabla 24.Documentación Caso de Uso: Salir ................................................................ 56
Tabla 25 Lista inicial .................................................................................................. 86
Tabla 26 Diccionario de datos ..................................................................................... 88
Tabla 27. Definición de capa modelo .......................................................................... 91
Tabla 28. Definición de capa controlador ..................................................................... 92
Tabla 29. Definición de capa vista .............................................................................. 92
Tabla 30. Prueba ingresar a la aplicación.................................................................... 97
Tabla 31. Prueba Menú ............................................................................................. 98
Tabla 32. Prueba Historia .......................................................................................... 99
Tabla 33. Prueba Reto ............................................................................................ 100
Tabla 34. Prueba Validación .................................................................................... 101
Tabla 35. Prueba de usuario .................................................................................... 103
Tabla 36. Prueba de valoración................................................................................ 104
Tabla 37. Observaciones Usuarios ........................................................................... 105
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Modelo de procesos Seleccionar Género ................................................. 38
Figura 2.Menú Principal ........................................................................................... 39
Figura 3. Modelo de procesos Menú Temática ........................................................ 40
Figura 4.Modelo de procesos Puntaje ...................................................................... 41
Figura 5. Modelo de Dominio ................................................................................... 42
Figura 6 Modelo de Casos de uso general ............................................................... 49
Figura 7. Diagrama de Secuencia iniciar partida ..................................................... 58
Figura 8. Diagrama de Secuencia continuar partida ............................................... 59
Figura 9. Diagrama de seleccionar genero .............................................................. 60
Figura 10 Diagrama de Secuencia puntaje .............................................................. 61
Figura 11. Diagrama de Secuencia consultar ayuda ................................................ 62
Figura 12. Diagrama de Secuencia finalizar juego ................................................... 63
Figura 13. Diagrama de Secuencia iniciar historia ................................................... 64
Figura 14. Diagrama de Secuencia consultar diccionario ........................................ 65
Figura 15. Diagrama de Secuencia comenzar prueba ............................................. 66
Figura 16. Diagrama de Secuencia iniciar reto ........................................................ 67
Figura 17. Diagrama de secuencia comenzar reto ................................................... 68
Figura 18. Diagrama de colaboración iniciar partida ................................................ 69
Figura 19. Diagrama de colaboración continuar partida ........................................... 70
Figura 20. Diagrama de colaboración seleccionar genero ....................................... 71
Figura 21. Diagrama de colaboración consultar puntaje .......................................... 72
Figura 22. Diagrama de colaboración finalizar juego ............................................... 73
Figura 23. Diagrama de colaboración consultar ayuda ............................................ 74
Figura 24. Diagrama de colaboración iniciar historia................................................ 75
Figura 25. Diagrama de colaboración consultar diccionario ..................................... 76
Figura 26. Diagrama de colaboración comenzar prueba ......................................... 77
Figura 27. Diagrama de colaboración iniciar reto ..................................................... 78
Figura 28. Diagrama de colaboración comenzar reto .............................................. 79
Figura 29. Modelo de Actividad seleccionar genero................................................. 80
Figura.30 Modelo de Actividad consultar puntaje..................................................... 81
Figura 31. Modelo de Actividad finalizar juego ......................................................... 81
Figura 32 Modelo de Actividad consultar ayuda ....................................................... 82
Figura 33 Modelo de Actividad Seleccionar historia ................................................. 83
Figura 34 Pantalla principal ...................................................................................... 84
Figura 35 Iniciar y continuar partida ......................................................................... 84
Figura 36 Seleccionar Género ................................................................................. 84
Figura 37 seleccionar menú ..................................................................................... 84
Figura 38 seleccionar menú ..................................................................................... 85
Figura 39 Iniciar reto ................................................................................................ 85
Figura 40 Iniciar reto ................................................................................................ 85
Figura 41 consultar reto ........................................................................................... 85
Figura 42 consultar ayuda ........................................................................................ 86
Figura 43 finalizar juego .......................................................................................... 86
Figura 44 Diagrama de clases ................................................................................. 87
Figura 45 Diagrama relacional ................................................................................. 88
Figura 46 Diagrama de interfaz ............................................................................... 90
Figura 47 Diagrama de despliegue .......................................................................... 94
Figura 48 Diagrama de componentes ...................................................................... 95
Figura 49 Diagramas de paquetes ........................................................................... 86
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1: Cronograma ......................................................................................... 103
Anexo 2: Carta Validación................................................................................... 104
Anexo 3: Certificado Del Jardín Universo Del Saber .......................................... 106
Anexo 4: Manual de Usuario ............................................................................... 108
Anexo 5: Manual del programador ...................................................................... 110
13
RESUMEN
El documento pretende mostrar el proceso de diseño e implementación que se
desarrolló para la solución APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA
EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE
PRESCOLAR.
Inicialmente se realiza una planeación identificando las generalidades del
problema; se realiza un modelado del negocio para mostrar los procesos que
hacen parte de la aplicación, se recopila la información de los requerimientos que
aclaran el alcance del software, se continúa con el análisis pertinente realizando
posteriormente un diseño que incluye una pre visualización de la aplicación, se
realiza la implementación y se culmina el proceso con una fase de pruebas que
permitieron identificar fallas, para la posterior corrección de errores. Finalmente se
documentan las conclusiones y recomendaciones.
PALABRAS CLAVE: Android, el aprendizaje, el aprendizaje basado en tareas
14
ABSTRACT
This document aims to show the process of design and implementation that was
made for the solution “MOBILE APPLICATION LEARNING ENGLISH AS A
SECOND LANGUAGE FOR CHILDREN OF PRESCHOOL”.
Initially a plan was made to identify the general problem, it has designed the
business model to show the processes that are part of the application, it has
compiled information on the requirements that clarify the scope of the solution,
continue with the analysis to carry out a design that includes a preview of the
application and be defined as will be the application, and the process culminates
in a test phase which allowed to find errors that were evaluated and resolved.
Finally, conclusions and recommendations resulting from the development of the
project are documented.
KEYWORDS: Android, M-learning, Task based learning
15
INTRODUCCIÓN
La importancia que han tomado las Tics en los procesos educativos ha generado un nuevo cambio en el modelo de educación actual, causando un gran impacto en el desarrollo de metodologías pedagógicas para el desarrollo de contenidos en las aulas de clase
De esta forma su utilización promete un nuevo cambio en los modelos de aprendizaje que se utilizaban anteriormente, convirtiéndose en una herramienta de apoyo para estudiantes y profesores, brindándoles la oportunidad de ingresar a un nuevo y maravilloso ambiente de informática y tecnología
La aplicación de la tecnología de un sistema móvil Android en la educación tiene el potencial de enriquecer los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes por consiguiente se dará un mejor uso de esta tecnología para apoyar el aprendizaje proporcionando al niño una revolución en el sistema de educación actual que reciben.
Por otro lado la creación de un ambiente móvil que integra el desarrollo de contenidos temáticos de las áreas de conocimiento de una segunda lengua implicara el desarrollo de nuevas habilidades y el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes.
16
1. FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN
a. TITULO DEL TRABAJO
APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE PRESCOLAR.
b. TEMA
Software para demostrar la optimización de problemas mediante el uso de esquemas y técnicas de enfriamiento en el algoritmo recocido simulado
c. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Todo problema debe ser definido y limitado en el tiempo y en el espacio, debe implicar la posibilidad de realizar una prueba empírica, es decir, que sea factible de observarse en la realidad única y objetiva.
i. Descripción
El idioma inglés como lengua extranjera (segunda lengua) es una parte muy importante en el aprendizaje del ser humano, ya que en un futuro le será más fácil, en primer lugar, entender el lenguaje a tratar y en segundo lugar obtendrá diversas oportunidades, ya sea profesionalmente o personalmente1, es por ello que su estudio y comprensión son de suma importancia para el desarrollo de este conocimiento.
La importancia de enseñar un segundo idioma a niños como el idioma inglés les ayudará en su desenvolvimiento como profesionales. A esto se le suman los últimos descubrimientos de educadores2, que creen que cuánto más pequeños sean los niños introducidos a un idioma extranjero, mejor es para ellos. ¿Por qué? Ellos creen que sus resultados escolares en general mejoran al ser expuestos a otra cultura o manera de pensar.3
Las distintas etapas del conocimiento, como son la primaria y el bachillerato, muestran fehacientemente cómo en la primera etapa del aprendizaje que es primaria específicamente los tres primeros cursos se moldea la actitud que el estudiante tendrá en un futuro con respecto a una o varias materias, para este caso en particular el idioma Inglés.4
1 Gisella Langé, Enseñar en una lengua extranjera, [PDF en línea ], http://www.ub.edu/filoan/CLIL/profesores.pdf
2 Iracheta Pérez Evelio Jesús, Solís Méndez minerva Raquel departamento de educación preescolar [PDF en línea ],
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/79.pdf
3 Iracheta Pérez Evelio Jesús, Solís Méndez minerva Raquel departamento de educación preescolar [PDF en línea ],
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/79.pdf 4 Pérez montes carrie lilian, universidad de la Salle facultad de ciencias de la educación [PDF en línea ],
http://repository.lasalle.edu.co/bitstream/10185/7177/1/T23.06%20P415m.pdf
17
El cerebro está predispuesto al aprendizaje del idioma cuando son pequeños, los niños pequeños no tienen miedo de los sonidos, tienen una gran capacidad para imitarlos y hasta se divierten haciéndolo. “Cuando llegan a la pubertad, afloran los miedos al ridículo, y temen arriesgarse, en cambio cuando son pequeños, todo es nuevo y están dispuestos a aprender y probar”5.
La falencia es que los niños no tienen la tendencia de buscar un aprendizaje y es porque no les llama la atención6, al poder cautivar e innovar a los niños se lograra un gran paso en el aprendizaje de este idioma por que los niños además de estudiar en el colegio podrán llegar a sus casas e iniciar con una enseñanza independiente.
ii. Formulación ¿El desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles ayuda de manera interactiva al refuerzo del aprendizaje de una segunda lengua como el inglés a niños de preescolar?
1.1. JUSTIFICACIÓN
La implementación de las tecnologías de información y comunicación (Tics7) ha generado un cambio en el modelo de educación actual revolucionando las estrategias pedagógicas utilizadas para el desarrollo del proceso de la enseñanza y la manera de adquirir conceptos en el modelo de aprendizaje donde la implementación de los sistemas de información y los ambientes móviles pueden apoyar y mejorar el esquema utilizado por los docentes para el desarrollo de sus clases.
Por otro lado las herramientas pedagógicas utilizadas para el aprendizaje de una segunda lengua juegan un papel fundamental en el proceso de aprendizaje del idioma inglés. Es primordial resaltar la importancia del trabajo que juega el docente en el proceso de enseñanza de los contenidos de la materia en el aula de clase, donde las habilidades didácticas utilizadas conforman una pieza fundamental para que el estudiante pueda aprender los temas enseñados en la materia, por esta razón por medio de este proyecto se pretende ofrecer una herramienta tecnológica a través de un sistema interactivo móvil, el cual tiene como objetivo reforzar el estudio del inglés y también apoyar las estrategias metodológicas para los futuros profesores de licenciatura en educación básica con énfasis en inglés para el desarrollo de clases preescolares.
5 Universidad de Cornell, explicación fisiológica como psicológica [en línea], fecha 31.05.2010.
http://www.rtve.es/infantil/padres/noticias/aprender-ingles-desde-muy-pequenos/333501.shtml 6 Elaime Maciques Rodríguez, Estilos de aprendizaje, [PDF en línea ], http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitacion-
equino/trastornos_del_aprendizaje_y_estilos_de_aprendizaje_1.pdf 7 Conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información
18
Se pretende con el desarrollo de este proyecto combinar los beneficios de la tecnología móvil con el idioma inglés, creando así una herramienta que sirva de apoyo a estudiantes de pre-escolar en el proceso de adquisición de conocimiento
La importancia de desarrollar la aplicación sobre la tecnología móvil tiene que ver con que esta permite independientemente del lugar o tiempo, realizar diferentes actividades de procesamiento en los dispositivos móviles a través de las diferentes opciones de comunicación.
1.2. OBJETIVOS Definición del fin que se pretende alcanzar, se realiza una descripción muy concreta de la meta y el desarrollo que se realizara para el funcionamiento.
1.2.1. Objetivo general
Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que apoye el aprendizaje del idioma inglés en niños de edad preescolar
1.2.2. Objetivos específicos
• Analizar la temática que se mostrará en la aplicación móvil. • Diseñar el módulo de ayuda que brinde al usuario del sistema orientación
sobre el uso de la aplicación. • Diseñar módulo de palabras (Diccionario) que permita al usuario conocer el
significado del vocabulario utilizado en el sistema. • Diseñar un sistema de retos en el cual se pueda comprobar el aprendizaje
del tema. • Implementar un sistema de resultados que permita al usuario consultar el
puntaje obtenido después de realizar los retos. • Realizar las pruebas que permitan verificar el correcto funcionamiento de la
aplicación móvil
1.4. ALCANCES Y DELIMITACIONES
Se indica la definición y control de lo que está y no está incluido en el proyecto.
1.4.1. Alcances El diseño y desarrollo de un sistema móvil interactivo para apoyar el aprendizaje del inglés a niños de preescolar estará conformado por los sistemas de historia, reto, ayuda, puntaje como se puede ver en la tabla 1
Tabla 1 .Alcances del sistema
19
Sistema Descripción
Historia
Este permitirá al usuario, seguir una
cierta secuencia comenzando por un
nivel básico hasta llegar al más
avanzado, accediendo de esta manera
al aplicativo, dentro de este se
encontrará con la respectiva
pronunciación de cada palabra.
Retos
En este se podrá evaluar lo aprendido
por el usuario por medio de una serie de
juegos de preguntas, al realizar el reto
se podrá guardar la puntuación y llevar
los avances
Ayuda
Permitirá a los integrantes de la
comunidad contar con una herramienta
que brinde información de ayuda para
que los usuarios sepan cómo manejar
adecuadamente la aplicación.
Evaluación
Por medio de este sistema se podrá
hacer la evaluación de los temas
realizados hasta el momento.
Fuente: autor
1.4.2. Delimitaciones
Temática
Principalmente la aplicación tendrá temas principales en la enseñanza del idioma inglés como son: 1. Los colores: rojo, amarillo, azul, café, rosado, verde, naranja, blanco y
negro
2. Los números del 1 al 9.
3. El Abecedario
4. Los animales: perro, gato, león, pez, pájaro, mono, ratón, conejo, vaca.
5. Las Frutas: uvas, cereza, sandia, banano, pera, piña, manzana, fresa,
naranja.
6. La familia: abuela, abuelo, mamá, papá, hermano y hermana.
20
El desarrollo del sistema móvil interactivo para apoyar el aprendizaje del inglés a niños de preescolar implica abordar las siguientes temáticas:
• Software educativo: dentro de este tema se abordan subtemas como concepto, características, componentes, metodologías y tipos.
• Aplicaciones móviles: desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y tienen procesadores menos poderosos que los ordenadores personales. Estas aplicaciones se debe considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y configuraciones.
• M-learning: en este caso se encuentran conceptos, características, componentes y aplicaciones.
• Especificación Android: centralmente se abordan subtemas como concepto, características, componentes, estructura de una aplicación y herramientas de trabajo.
• Pedagogía: conceptos, características y tipos
• Didáctica: Didáctica especial o específica, que estudia métodos específicos
• Task based learning: dentro de este tema se abordan subtemas como concepto, características y descripción para implementarlos.
• Fonética: esta área se abordan todos los sonidos de pronunciación, sonidos de los juegos, sonido de los distintos actores de la aplicación sean animales o cosas.
• El software no está diseñado para niños con alguna discapacidad cognitiva
Técnica
El proyecto se desarrollará inicialmente utilizando las especificaciones Android y ambiente de desarrollo Android studio.
Geográfica
El desarrollo del proyecto se realizará en las instalaciones del semillero Gehirn de la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital Francisco José De Caldas y será probado a los estudiantes de preescolar del jardín infantil universo del saber
1.6. MARCO DE REFERENCIA Recopilación breve y concisa de conceptos, teorías y reglamentación que se relacionan directamente con el desarrollo del tema y del problema de investigación
21
1.6.1. Marco teórico
Descripción detallada de cada uno de los elementos esenciales de la teoría, de tal manera que la formulación del problema y su solución sean una deducción lógica de ella
1.6.1.1. Estado del arte
Los dispositivos móviles se han convertido en un éxito en los últimos años. Sus componentes de hardware y software hacen posible el uso de nuevas formas de interacción, específicamente, pantallas táctiles y la interpretación de gestos. Esto permite que grupos de usuarios no especializados en el manejo de los componentes tradicionales (teclado, mouse, pantalla no táctil), particularmente, los niños pequeños, manejen con facilidad aplicaciones en estos dispositivos debido a que la interacción resulta muy intuitiva8. Además, enseñar idiomas a niños en edad preescolar o en los primeros años de educación básica resulta difícil si no se sienten motivados, ya que el aprendizaje requiere mantener un nivel constante de interés y trabajo9. Por lo tanto, una aplicación que los haga sentir cómodos y entretenidos, derribará esa potencial barrera y hará que el proceso de aprendizaje parezca un juego10. Lo siguiente muestra evidencias relevantes de los sistemas móviles existentes tabla 2 que permite identificar los desarrollos en sistemas móviles orientados al aprendizaje de inglés en niños.
8 Roberto Luis Felipe Vargas Guevara, enseñar vocabulario en inglés a niños desde edad preescolar, [en línea],
http://tesis.uchile.cl/bitstream/handle/2250/111395/cf-vargas_rg.pdf?sequence=1 9 Chen, C., Chung, C. Personalized mobile English vocabulary learning system based on item response theory and learning memory cycle.
2008, Computers & Education.[Libro] 10 Massaro, D. W. Just in Time Learning: Implementing Principles of Multimodal Processing and Learning for Education. 2007, ICMI,
Nagoya, Aichi, Japón. [libro]
22
Tabla 2.Listado aplicaciones
Nombre de la aplicación
Autor Descripción
KidsKioske
Twister
“Descripción esta aplicación solo está disponible
para dispositivos IOS (Macintosh), la importancia
del aprendizaje de un segundo idioma y la eficacia
de un método temprano, intuitivo y ameno, hacen
que diferentes plataformas ofrezcan contenidos
infantiles educativos para el aprendizaje de otras
lenguas. Primero fue la televisión con dibujos
animados bilingües, después multitud de sitios web
interactivos en varias lenguas aptos para los
internautas más jóvenes y ahora son las
aplicaciones móviles las que se ponen a la cabeza
en este tipo de contenidos. “KidsKioske” es la
primera aplicación de cuentos infantiles diseñada
especialmente para los niños y niñas, y en la que
los padres pueden confiar.
“KidsKioske” es una elección de cuentos clásicos,
estos cuentos, los niños y niñas pueden: divertirse
siguiendo las historias y viendo en la pantalla del
móvil o tableta los dibujos que las ilustran, aprender
el idioma seleccionado con las unidades didácticas
que acompañan a cada cuento, cada unidad
didáctica posee tres niveles de dificultad en la
interacción, en función de la edad o nivel del idioma
extranjero de cada usuario.” 11
11 Youeditorial spain, S.L. radicada en Madrid (España), calle José Marañón, fecha 10.2011 ,http://www.kidskioske.com/es/
23
Nombre de la
aplicación
Autor Descripción
Inglés para
niños
co
n Benny
Online
science
classroom
“Tarjetas atractivas con la pronunciación de las
palabras y los juegos interesantes implicarán
rápidamente al niño en el mundo de inglés para los
niños. Sólo las palabras más comunes en el
vocabulario del niño se presentan en nuestra
aplicación "Inglés con Benny".
Hay 3 tipos de los divertidos juegos que instruyen a
la ortografía y hablar en el idioma Inglés”12
FunnyPets
Educational
games for
kids
Es un juego de inglés educativo para niños y niñas,
sencillo y divertido, cuyo objetivo es aprender inglés
mientras juega, asociando la imagen y
pronunciación de la palabra, así como su escritura,
de forma natural y espontanea mientras se divierte
Fuente: autor
1.6.2. Fuentes de información
1.6.2.1. Fuentes primarias En este proyecto utilizaremos dos grandes fuentes tabla 3 para la metodología
que usan los docentes de esta área para la enseñanza de un segundo idioma
en este caso el inglés.
12 Ciencia Online, Classroom, LLC © fecha 2013, http://osc-apps.com/
24
Tabla 3.Fuentes primarias
Título Editorial Referencia Páginas
Enseñanza
de inglés
para niños:
guía de
formación
para el
profesorado
Cambridge
UniversityPres
s
Google books
“http://books.google.com.co/books ?id=N7SjetIv6- 0C&printsec=frontcover&source=g bs_ge_summary_r&cad=0#v=onep age&q&f=false ”
Unidad 1, 2, 3,4, 8, 10
Enseñanza
del inglés a
niños de
primaria.
Ehow
Ehow en español http://www.ehowenespanol.com/en
senar-ingles-ninos-primaria-
como_108118/
completo
Inglés para niños
José francisco
Hernández
http://books.google.com.co/books?i
d=v3casJYFACcC&pg=PA1&dq=in
gles+para+ni%C3%B1os+preescol
ar&hl=es&sa=X&ei=TiGGU7f6C4H
KsQS5v4HwCg&ved=0CE0Q6AEw
Ag#v=onepage&q=ingles%20para
%20ni%C3%B1os%20preescolar&f
=false
completo
Fuente: autor
1.6.2.2. Fuentes secundarias
Las siguientes referencias que están citadas en la tabla 4 son documentos a
utilizar en el proceso de este proyecto,
25
Tabla 4.Fuentes secundarias
Título Referencia
Configurar
Android studio
Mobile onsultant Carlos Solís
http://revolucion.mobi/2014/06/06/instalar-android-studio/
Encuesta Encuestas realizadas a las madres de los niños del colegio
benjamín herrera
Semillero GEHIRN
Universidad distrital francisco José de caldas
https://www.facebook.com/groups/278353162244254/
Android
E.M.E. Editorial © Editores: Victoria López ([email protected]) y Grupo
Tecnología UCM
Copyright de los Autor, los editores y la Universidad
Complutense de Madrid
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/tecnomovil/documento
s/android.pdf
Fuente: autor
1.6.3. Metodologías de enseñanza
Perspectiva del Lenguaje Total (whole language): "El mejor método (para
enseñar a leer y escribir) es aquel en el que los niños no aprenden a leer y
escribir sino en el que ambas cosas se encuentran en una situación lúdica.
[...] De la misma forma que los niños aprenden a hablar, deberían aprender a
leer y escribir" (Vygotsky, 1978).
Vygotsky expresa su convicción de que el lenguaje escrito se desarrolla, al
igual que el discurso, en el contexto de su utilización. Indica su inclinación
holísticas y su conciencia de la necesidad de que los educandos se vean
inmersos en el lenguaje para que el aprendizaje de la alfabetización resulte
fácil.
Los procesos de enseñanza de una segunda lengua en niños de
preescolar se han caracterizado con métodos lúdicos ya sea el niño con un
objeto, o el niño con el docente pero con un enfoque didáctico, se han
26
seguido unos métodos en los cuales se pretende ser más agradable la
enseñanza en los cuales los evidenciamos en la tabla 5.
Tabla 5. Metodologías de enseñanza
Fuente: autor
1.6.4. Metodología de desarrollo La metodología que se va a utilizar para el desarrollo del proyecto es Rational Unified Process (RUP), ya que permite estimar riesgos tempranamente y distribuye la carga a lo largo del trabajo. Ya que el proyecto está dirigido especialmente para niños de preescolar, esta metodología permitirá realizar varias pruebas ya que puede suceder que los niños no entiendan la aplicación o haya errores en los módulos y con esto poder corregir inmediatamente esas áreas ya que permite realizar revisiones continúas para una mejora del proyecto en cuanto a código, módulos, y librerías. El desarrollo de esta metodología se realiza a través de 4 fases principales:
1 Fase de inicio: es una de las fases más importantes, ya que se entiende el
negocio para elaborar el software de manera organizada. Los usuarios que interactúan con el sistema y las clases que lo conforman son los aspectos
Metodología Actividades lúdicas
Descripción Ejemplo
Perspectiva del
Lenguaje Total(whol
e language)
Asociación con fotos o dibujos
Los niños tienden a ser visuales, por eso usa libros e ilustraciones para ayudarles a asociar palabras en inglés a las ilustraciones
Una figura de un gato o de un árbol y habla de ella en inglés: su nombre, sus colores, su tamaño, etc. Después de ver las fotos, sostén las imágenes una a la vez y pide al niño que la describa en inglés.
búsqueda del tesoro
Dale a cada niño una lista de objetos escritos en inglés que ellos deben encontrar y recolectar
Tu lista puede incluir una piedra, papel verde, un juguete, etc.
Leer una historia en voz alta
Para los niños que estén más avanzados en el inglés
Lee una historia infantil sencilla en inglés en voz alta. Al terminar cada frase o cada párrafo, pregunta a los niños acerca de lo que ha sucedido en la historia
27
más importantes para tener en cuenta en la fase de inicio.
2 Fase de elaboración: en esta fase se continúa trabajando con los flujos de análisis y diseño. Por otra parte, se proponen y analiza los riesgos y amenazas que pueden afectar al proyecto a lo largo de su desarrollo. Fase de construcción: es una fase independiente y transitoria, ya que el foco de trabajo se encuentra en el desarrollo operativo del producto final, es decir, es el momento de mayor intervención de los programadores.
3 Fase de despliegue: la interacción con el cliente es mayor en esta fase,
puesto que comienza el ciclo de pruebas y el posible levantamiento de
nuevos requerimientos según petición del cliente.13
La metodologías e integrará a través de las etapas que sigue todo el proyecto
y las cuales se describen en la tabla 6.
Tabla 6. Metodología de desarrollo Etapa Fases Módulos Actividades
Modelamiento
del negocio
Inicio
➢ Historia
➢ Mini-juegos
➢ Evaluación
➢ Ayuda
- Modelo de procesos
- Modelo de dominio
- Glosario de términos
Requerimientos
- Historia
- Mini-juegos
- Evaluación
- Ayuda
- Definición de actores
- Lista preliminar de casos de uso
- Depuración de casos de uso
- Definición de objetos
- Elaborar información
- Diseñar actividades
Análisis
Elaboración
- Historia
- Mini-juegos
- Evaluación
- Ayuda
- Diagramas de secuencia
- Diagramas de colaboración
- Diagramas de actividad
- Diagramas de estado
- Modelo de análisis 13 Zaragoza Santiago Maria de Lourdes, Desarrollando aplicaciones informáticas con el Proceso de Desarrollo Unificado (RUP)[en línea], 04 de Agosto de 2010, [http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm]
28
Etapa Fases Módulos Actividades
Diseño Elaboración
- Historia
- Mini-juegos
- Evaluación
- Ayuda
- Lista inicial de clases
- Modelo de interfaz
- Modelo lógico
- Modelo físico
- Modelo de bases de datos
Software
educativo
- Historia
- Mini-juegos
- Evaluación
- Ayuda
- Pre-diseño o diseño funcional
- Estudio de viabilidad
- Dosier completo de diseño
Implementación Construcción
- Historia
- Mini-juegos
- Evaluación
- Ayuda
- Diagrama de componentes
- Diagrama de despliegue
Software
educativo
- Historia
- Mini-juegos
- Evaluación
- Ayuda
- Programación y
elaboración del
prototipo
- Redacción de la
documentación del
programa
- Evaluación interna
- Ajustes y elaboración del prototipo
Pruebas
Construcción
- Historia
- Mini-juegos
- Evaluación
- Ayuda
- Puesta en marcha de pruebas
- Implementación de análisis
Software
educativo
- Aplicación
- Evaluación externa
- Ajustes y elaboración
de la versión 1.0
- Publicación y
mantenimiento del
producto
29
Etapa Fases Módulos Actividades
Despliegue
- Probar el producto en su entorno de ejecución final
- Empaquetar el software para su distribución
- Instalar el software
- Formar a las usuarios y al cuerpo de ventas - Migrar el software existente o convertir bases de datos
1.6.5. Herramientas de desarrollo
1 Android Studio
Android Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE), basado en IntelliJ
IDEA de la compañía JetBrains, que proporciona varias mejoras con respecto
al plugin ADT (Android Developer Tools) para Eclipse. Android Studio utiliza
una licencia de software libre Apache 2.0, está programado en Java y es
multiplataforma14.
2 SQLite
SQLite es un manejador open source de bases de datos que combina una
interfaz muy limpia de SQL y que nos permite trabajar con poca memoria y
con una gran velocidad, características que son necesarias cuando
hablamos de entornos móviles. Las bases de datos son una herramienta de
gran potencia en la creación de aplicaciones informáticas. Hasta hace muy
poco resultaba muy costoso y complejo incorporar bases de datos a
nuestras aplicaciones. No obstante, Android incorpora la librería SQLite que
nos permitirá utilizar bases de datos mediante el lenguaje SQL, de una forma
sencilla y utilizando muy pocos recursos del sistema. Esta herramienta la
utilizaremos para guardar toda la información del aplicativo.15
3 Adobe Photoshop
Editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems principalmente
usado para el retoque de fotografías y gráficos. Su nombre en español significa
literalmente "taller de fotos". Puede armar, editar, componer, retocar y transformar
imágenes. Su gran facilidad para crear y manejar distintas capas superpuestas,
14 Digital Learning, Android Studio v1.0: características y comparativa con Eclipse, fecha 19-02-2015, [en línea] http://academiaandroid.com/android-studio-v1-caracteristicas-comparativa-eclipse/ 15 Universidad Politécnica de Valencia, bases de datos, fecha 2011 [en línea] http://www.androidcurso.com/index.php/curso-android-basico/tutoriales-android-basico/42-unidad-9- almacenamiento-de-datos/309-bases-de-datos
30
nos permite combinar distintos objetos y efectos sin necesidad de modificar la
imagen original como una superposición de transparencia, podemos corregir la
imagen completa o solo una parte de ella16.
4 Adobe Illustrator
Adobe Illustrator, es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja sobre un
tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y está destinado a la
creación artística de dibujo y pintura para ilustración. Ha definido en cierta manera
el lenguaje gráfico contemporáneo mediante el dibujo vectorial.
Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las
herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles
cuyos usos se dan en (Maquetación - Publicación) impresión, vídeo, publicación
en la web y dispositivos móviles. En si el Adobe Illustrator es una herramienta que
nos permite crear gráficos, nos permite crear entre otras cosas logos y además
papelerías de empresas.
Es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja
sobre un lienzo y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura
a base de imágenes de mapa de bits.17
5 Ubuntu
Ubuntu es un sistema operativo desarrollado por la comunidad que es perfecto para laptops, computadoras de escritorio y servidores. Ya sea que se utilice en el hogar, en la escuela o en el trabajo, Ubuntu contiene todas las aplicaciones que pueda necesitar, desde procesadores de texto y aplicaciones de email, hasta software para servidor web y herramientas de programación. Ubuntu es y siempre será libre de costo. Ubuntu está diseñado pensando en la seguridad. 18
• MARCO HISTÓRICO
El método de conversión de la gramática, que los profesores de inglés utilizan para
instruir a las personas se centró en la estructura gramatical de inglés, así como
la forma de traducirlo a un segundo idioma, y viceversa. No fue sino hasta la
16 Martha Salotti, Slideshare, mayo 16, [PDF en línea], http://www.slideshare.net/marthasalotti/que-es- photoshop 17 Eduardo Soria , diseño e ilustración gráfica,[en línea ]http://eduardosoria1.blogspot.com/p/definicion-de- adobe-ilustrador.html 18 Ubuntu México, Ubuntu-mx [en línea] http://www.ubuntumx.org/queesubuntu.php
31
década de 1940 que los profesores de inglés empezaron a enfatizar el dominio
oral así como la lectura y la escritura. En la década de 1950, esta nueva forma
de enseñanza se dio en llamar el método audio-lingual, basado en la psicología
y la teoría lingüística. Los profesores que utilizaban este método se centraban en
imitar palabras y frases, la memorización de palabras y expresiones, ejercicios
repetitivos, el uso de ayudas visuales y de audio, y el uso de vocabulario en su
contexto cotidiano de inglés.19
KidsKioske20 una aplicación para enseñanza del inglés utiliza un método de
enseñanza bastante llamativo para los niños ya que utiliza los cuentos infantiles
cotidianos que los niños saben la historia y lo transforman al inglés, a diferencia
de la aplicación planteada que enseña al niño todas las áreas de aprendizaje a
nivel preescolar.
Inglés para niños con Benny aplicación lanzada al mercado para que los niños
aprendan inglés de forma didáctica pero de una forma básica utilizando sólo
palabras básicas en el vocabulario de un niño en cambio la aplicación planteada
formará al niño con todo el vocabulario y de forma didáctica.
• MARCO CONCEPTUAL
m-learning: se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, m-learning, a
una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y
maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares,
agendas electrónicas, tablets y todo dispositivo a mano que tenga alguna forma
de conectividad inalámbrica21
Software educativo: se define como “los programas de computación realizados
con finalidad de ser usados como facilitadores del proceso de enseñanza” y
consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales
como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la
velocidad de los aprendizajes.22
Dispositivos móviles: Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de
pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión
19 Dixon Laura Ehow, La historia de la enseñanza del inglés, fecha 2012 http://www.ehowenespanol.com/historia-ensenanza-esl-ingles-segunda-lengua-sobre_316283/ 20 Youeditorial spain, S.L. radicada en Madrid (España), calle José Marañón, fecha 10.2011 ,http://www.kidskioske.com/es/ 21 Ecured, m-learning , fecha 2010, http://www.ecured.cu/index.php/Aprendizaje_m%C3%B3vil 22 Pere Marqués,Software educativo, fecha 2009 http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
32
permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado
específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones
más generales. De acuerdo con esta definición existen multitud de dispositivos
móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los navegadores GPS,
pasando por los teléfonos móviles, los PDAs o los Tablet PCs.23
Task base: ofrece al estudiante la oportunidad de hacer exactamente esto. El
objetivo principal de la actividad del aula es la tarea y el lenguaje es el instrumento
que los estudiantes utilizan para completarlo24.
Aplicaciones móviles: Una aplicación móvil es un programa que usted puede
descargar y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún
otro aparato móvil es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en
teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo general se
encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las
compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS,
BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros25.
• FACTIBILIDAD
Para desarrollar el proyecto en su totalidad, son necesarios los siguientes recursos:
• Factibilidad económica
Tabla 7. Recursos de hardware
Recursos Cantidad Valor
unitario
(pesos)
Cantidad de Horas Subtotal
1. hardware
Requisitos mínimos del computador:
Procesador Intel
Pentium (3MB
Caché, 3.00 GHz) 1 $ 2.000 470 $940.00
0 2 GB2 Dos
canales SDRAM
23 Arturo Baz Alonso, Irene Ferreira Artime, María Álvarez Rodríguez, Rosana García Baniello, Dispositivos móviles, [en línea], http://156.35.151.9/~smi/5tm/09trabajos-sistemas/1/Memoria.pdf 24 Tim Bowen, task-based learning[en linea]http://www.onestopenglish.com/support/methodology/ teaching-approaches/teaching-approaches-task-based-learning/146502.article 25 Alerta en línea, Aplicaciones móviles: Qué son y cómo funcionan, [en línea ] http://www.alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-qu%C3%A9-son-y-c%C3%B3mo- funcionan
33
Recursos Cantidad Valor
unitario
(pesos)
Cantidad de Horas Subtotal
DDR3 a 1600 MHz
Disco Duro SATA
de 32GB 7200
RPM (6.0 Gb/s)
Gráficos
integrados HD Intel
Teclado y ratón Requisitos mínimos del teléfono móvil
Procesador dual-
core a 1GHz
1 $ 6000 130 $780.00
0
512MB de RAM TFT touchscreen
capacitivo, 262K
colores
Android OS, v2.3.5
2. Software
Windows 7 ultimate
Software libre $0
Ubuntu 10.04.4
LTS (Lucid Lynx)
Plataforma Android
studio 4.3.4
Bases de datos
SQLite versión
3.8.2
3.Otros Papelería, fotocopias, transportes, medios magnéticos de almacenamiento
$250.000
4.Recursos humanos
Tipo Nombre Valor
unitario Cantidad horas
Subtotal
Tutor Ingeniera Rocío
Rodríguez
Guerrero
$30.000 32 960.000
Estudiante Miguel Andrés
Gómez Duarte $10.000 384 $3.840.0
00
Costo total del proyecto $ 6.770.000 Fuente: autor
34
El ejecutor del proyecto cuenta con los recursos listados anteriormente en la tabla 7.
• Factibilidad operaria
El recurso humano con el que se cuenta para el desarrollo del proyecto está
conformado por las siguientes personas presentadas en la tabla 8 y es factible
porque una vez culminado será usado por estudiantes del colegio benjamín
herrera.
Tabla 8. Factibilidad operativa
Integrante del equipo Función
Miguel Andrés Gómez Duarte Desarrollador
Ingeniera Rocío Rodríguez Guerrero Tutor
Fuente: autor
En este proyecto, se cuenta con el recurso humano para el desarrollo, lo cual
permite que en términos operativos el proyecto sea viable.
• Factibilidad técnica
El desarrollo de la aplicación móvil se utilizará el equipo del estudiante y en los
equipos del Grupo de investigación Compuparalela, Semillero Gehirn de la
Facultad Tecnológica De La Universidad Francisco José De Caldas. En el grupo
nos brindan las herramientas tecnológicas necesarias para llevar a cabo el
proyecto, se planean las siguientes herramientas como base para el desarrollo del
proyecto tabla 9.
Tabla 9. Factibilidad técnica
Recurso Nombre Descripción
Manejador de bases de datos
SQLite SQLite Release 3.8.4.3
On 2014-04-03 (3.8.4.3)
Lenguajes de programación IDE Android studio Android studio r2 4.3.4
35
Recurso Nombre Descripción
Sistema operativo Ubuntu
Ubuntu 10.04.4
LTS (Lucid
Lynx)
Windows Windows 7 ultimate
Fuente: autor
• Factibilidad legal El proyecto es factible legalmente porque el software que se utiliza para el
desarrollo del mismo es libre, y cuenta con las licencias de software GNU
necesarias para su desarrollo ya que son suministradas por la universidad debido
a que se trata de un proyecto a nivel educativo y social, y están contempladas
dentro del presupuesto aprobado.
El capital y la riqueza que le produce a un país el plurilingüismo se traducen en
capital lingüístico para cada individuo. Ese patrimonio está representado en el
desarrollo integral de la personalidad y será mucho más fructífero si se propicia
desde los primeros años de escolaridad. El Ministerio de Educación Nacional
considera el plurilingüismo como una prioridad educativa. Es por ello que
promueve la iniciación de la enseñanza de los idiomas extranjeros desde el ciclo
de preescolar.26
• CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES La información relacionada con el cronograma de actividades de encuentra en el Anexo 1.
26 Ministerio de Educación Nacional, serie lineamientos curriculares Idiomas Extranjeros, [en línea] http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-89869_archivo_pdf4.pdf
36
2. MODELO DE NEGOCIO
Durante el proceso de modelado del negocio, se examina la estructura y se observan los roles y como estos relacionan.
a. MODELADO DEL NEGOCIO El modelado del negocio tendrá como finalidad describir cada proceso del negocio especificando sus actores, datos, actividades y reglas del negocio para entender el entorno de la aplicación a implementar.
b. DIAGRAMAS DE PROCESO
Permiten identificar las relaciones existentes entre acciones del usuario, del sistema y visualización del flujo de los eventos.
i. Iniciar Juego Forma gráfica de las actividades involucradas en el proceso seleccionar genero ver Figura 1
38
ii. Menú Principal
Forma gráfica de las actividades involucradas en el proceso menú principal, ver Figura 2
Figura 2.Menú Principal
Fuente: Autor
39
iii. Menú temática
Forma gráfica de las actividades involucradas en el proceso menú temática datos, ver Figura 3
Figura 3. Modelo de procesos Menú
Temática
Fuente: Autor
40
iv. Menú retos
Forma gráfica de las actividades involucradas en el proceso puntaje, ver Figura 4
Figura 4.Modelo de procesos Puntaje
Fuente: Autor
41
• MODELO DEL DOMINO
Diagrama donde se proporciona una perspectiva conceptual entre las clases de mayor relevancia, sus atributos y las asociaciones entre estas.
• Diagrama de dominio
Visualización y relación de las clases conceptuales utilizadas para el desarrollo de la aplicación, ver Figura 5
Figura 5. Modelo de Dominio
Fuente: Autor
3. REQUERIMIENTOS
Fase en la que se establece todo lo relacionado en cuanto al funcionamiento que tendrá la aplicación mediante la documentación de funcionalidad e identificación de los casos de uso.
42
a. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Declaración explicita de las acciones con las que el sistema debe cumplir, visualizar Tabla 10.
Tabla 10 Requerimientos funcionales
Código del
requerimiento Requerimiento Descripción
Rf-1 Iniciar nueva partida
Es necesario una opción que permita al
usuario comenzar una nueva partida y así
volver a iniciar el juego desde el primer
nivel
Rf-2 Continuar partida
Es necesario una opción que permita al
usuario retomar una partida que ya se haya
comenzado y así retomar el juego desde el
punto donde el usuario lo guardo
Rf-3 Seleccionar género
El sistema debe permitir la selección del
género del usuario y desplegar la interfaz
correspondiente
Rf-4 Iniciar historia
El sistema debe mostrar al usuario los
diferentes para que luego puede escoger el
que prefiera.
Rf-5 Seleccio
nar
temática
El usuario escoge un tema. Lo puede
escoger cuando lo quiera y no es
necesario que ya este completado o no.
Rf-6
Interactuar
con el
vocabulario
del
abecedario
Se muestra todo el contenido que explica
el abecedario y permite al usuario
interactuar con cada concepto de forma
sencilla por medio de sonidos y
pronunciación.
43
Código del
requerimiento Requerimiento Descripción
Rf-7
Iniciar
juego
abeceda
rio
Permite al usuario escoger la opción de
jugar. El juego que se habilita depende del
tema que se escogió.
Rf-8
Interactuar
con el
vocabulario de
los colores
Se muestra todo el contenido que explica el
vocabulario de los colores y permite al
usuario interactuar con cada concepto de
forma sencilla por medio de sonidos y
pronunciación.
Rf-9 Iniciar juego colores
Permite al usuario escoger la opción de
jugar. El juego que se habilita depende del
tema que se escogió.
Rf-10
Interactuar
con el
vocabulario de
los números
Se muestra todo el contenido que explica el
vocabulario de los números y permite al
usuario interactuar con cada concepto de
forma sencilla por medio de sonidos y
pronunciación.
Rf-11 Iniciar
juego
números
Permite al usuario escoger la opción de
jugar. El juego que se habilita depende del
tema que se escogió.
Rf-12
Interactuar
con el
vocabulario de
las frutas
Se muestra todo el contenido que explica el
vocabulario de las frutas y permite al
usuario interactuar con cada concepto de
forma sencilla por medio de sonidos y
pronunciación.
Rf-13 Iniciar juego frutas
Permite al usuario escoger la opción de
jugar. El juego que se habilita depende del
tema que se escogió.
44
Código del
requerimiento Requerimiento Descripción
Rf-14
Interactuar
con el
vocabulario de
los animales
Se muestra todo el contenido que explica el
vocabulario de los animales y permite al
usuario interactuar con cada concepto de
forma sencilla por medio de sonidos y
pronunciación.
Rf-15 Iniciar
juego
animales
Permite al usuario escoger la opción de
jugar. El juego que se habilita depende del
tema que se escogió.
Rf-16
Interactuar
con el
vocabulario
de la familia
Se muestra todo el contenido que explica el
vocabulario de la familia y permite al
usuario interactuar con cada concepto de
forma sencilla por medio de sonidos y
pronunciación.
Rf-17 Iniciar juego familia
Permite al usuario escoger la opción de
jugar. El juego que se habilita depende del
tema que se escogió.
Rf-18 Iniciar reto
Permite al usuario escoger la opción retos
y de esta forma habilitar todo el contenido
de retos que estén disponibles.
Rf-19
Seleccionar
reto de
temática
Permite al usuario escoger el reto que
desea jugar y ganar.
Rf-20
Comenzar
reto
colores
Si el usuario escogió este reto, se habilita
todo el contenido y el juego disponible.
45
Código del
requerimiento Requerimiento Descripción
Rf-21
Comenzar
reto
números
Si el usuario escogió este reto, se habilita
todo el contenido y el juego disponible.
Rf-22 Comenzar
reto frutas
Si el usuario escogió este reto, se habilita
todo el contenido y el juego disponible.
Rf-23
Comenzar
reto
animales
Si el usuario escogió este reto, se habilita
todo el contenido y el juego disponible.
Rf-24 Comenzar
reto familia
Si el usuario escogió este reto, se habilita
todo el contenido y el juego disponible.
Rf-25 Consultar ayuda
Esta opción muestra al usuario una
sección de ayuda con el fin de explicar
forma básica para utilizar el juego.
Rf-26 Consultar puntaje
Para cada partida se va guardando un
puntaje de retos y uno de historia que
muestra el avance de un usuario en el
juego.
Rf-27 Salir
Permite al usuario salir de forma segura
de la aplicación y se guarda el avance de
la última partida.
Rf-28 Activar sonido
El sistema debe permitir activar el sonido
del dispositivo con el fin de utilizar o no el
sonido.
Rf-29 Desactivar sonido
El sistema debe permitir activar el sonido
del dispositivo con el fin de utilizar o no el
sonido.
Fuente: Autor
46
b. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES Declaración explicita de las acciones con las que el sistema debe cumplir, visualizar Tabla 11.
Tabla 11 Requerimientos no funcionales
Código del
requerimiento Requerimiento Descripción
RNF-1 Usabilidad
Debe ser fácil de usar, debe
tener interfaz intuitiva.
RNF-2 Condiciones
La aplicación debe ejecutarse en
dispositivos móviles con sistema
operativo Android, en las
versiones Android 4.2.2 Jelly
Bean superiores y versiones
anteriores a la Android L Lollipop.
RNF-3 Rendimiento
La velocidad de la
aplicación debe ser
directamente proporcional a
las características físicas
que tengan los dispositivos
móviles.
RNF-4 Desempeño No debe presentar errores durante su manejo
RNF-5 Requerimientos
externos
Se deberán realizar estudios, si
posteriormente a la
implementación de este sistema
los usuarios están interesados en
complementarlo con otras
funcionalidades que manejaría
más adelante, esto permitiría
actualizar el software y generar
implementaciones para que este
pueda agilizar el proceso u
ofrecer nuevas funcionalidades.
47
Código del
requerimiento Requerimiento Descripción
RNF-6 Requerimientos
organizacionales
Ofrecer al usuario final una
explicación del funcionamiento y
la finalidad del software en cada
módulo (manuales de uso y
soporte).
Fuente: Autor
c. DEFINICION DE ACTORES Un actor es una agrupación uniforme de personas, sistemas o máquinas que interactúan con el sistema, en este caso una aplicación Android, a continuación se describe el actor relacionado que hará uso del software.
Tabla 12.Definición de Actores
ACTOR DESCRIPCIÓN
Es el actor que hace uso de las herramientas suministradas por la
aplicación, tiene permisos para acceder a historia, reto, puntaje,
ayuda, salir y realizar las actividades que de cada acción
desprende.
Fuente: Autor
48
d. LISTA PRELIMINAR DE CASOS DE USO
Tabla 13. Lista preliminar casos de uso
APRENDIZ
Iniciar nueva partida
Continuar partida
Seleccionar género
Iniciar historia
Consultar diccionario
Comenzar prueba
Iniciar reto
Comenzar reto
Consultar ayuda
Consultar puntaje
Salir
Fuente: Autor
e. MODELO DE CASOS DE USO
Los diagramas de casos de uso detallan las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y el actor participante en el sistema.
Figura 6 Modelo de Casos de uso general
Fuente: Autor f. DOCUMENTACION DE CASOS DE USO
49
Tabla 14. Documentación caso de uso N°1: Iniciar partida
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-1 Iniciar partida Aprendiz
OBJETIVO
Permitir al aprendiz iniciar una nueva partida.
Pre-condiciones
El actor debe ingresar a la aplicación.
Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de
seleccionar género. CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
1. El usuario debe ingresar a la aplicación. 3. Selecciona Iniciar partida.
2. Cargar Interfaz principal 4. Ingresa datos nuevos a la base de datos. 5. Cargar interfaz seleccionar género.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN
El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. Si el sistema no se puede conectar a la base de datos. Se apague el dispositivo. Fuente: Autor
Tabla15. Documentación caso de uso N°2: Continuar partida
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-2 Continuar partida Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz continuar con una partida anteriormente iniciada.
Pre-condiciones
El actor debe ingresar a la aplicación. El aprendiz debe ya haber iniciado una partida
Pos-condiciones
El sistema debe cargar la interfaz de menú principal correspondiente al género de la partida iniciada.
50
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
1. El usuario debe ingresar a la aplicación. 3. Selecciona continuar partida
2. Cargar Interfaz principal 4. Cargar partida de la base de datos. 5. Cargar interfaz menú principal.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN
El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. Si el sistema no se puede conectar a la base de datos. Se apague el dispositivo.
Fuente: Autor
Tabla 16.Documentación caso de uso N°3: Seleccionar género
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-3 Seleccionar genero Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz escoger el género con el que va jugar.
Pre-condiciones
Iniciar partida
Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de
menú principal correspondiente al género.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
2. Selecciona el género. 1.Carga interfaz seleccionar genero 3. Guarda el género en la base de datos. 4. Valida género y carga la interfaz correspondiente.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN
El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. Si el sistema no se puede conectar a la base de datos. Se apague el dispositivo.
Fuente: Autor
51
Tabla 17 Documentación Caso de Uso N 4: Iniciar Historia
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-4 Iniciar historia Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz escoger la opción historia y desplegar todas las temáticas que tiene habilitados para solucionar.
Pre-condiciones
Iniciar partida Continuar partida
Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz con
todos los temas habilitados.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
2. Seleccionar historia.
1.Carga interfaz seleccionar historia 3. Desplegar todos los temas disponibles.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.
Fuente: Autor
Tabla18.Documentación Caso de Uso: Consultar diccionario
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-5 Consultar diccionario Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz practicar la pronunciación de todas las palabras relacionadas con la temática escogida.
Pre-condiciones
Iniciar historia
Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de
diccionario según el tema escogido.
52
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
1. Seleccionar historia. 2. Seleccionar un tema. 3. Interactuar con el diccionario.
1.Carga interfaz seleccionar historia 3. Desplegar todos los temas
disponibles. 4. Se muestra el Diccionario de del
tema.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno.
El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.
Fuente: Autor
Tabla 19.Documentación Caso de Uso: Comenzar Prueba
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-6 Comenzar Prueba Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz escoger el tema que desea estudiar o jugar para que se habilite todo el contenido correspondiente.
Pre-condiciones
Iniciar historia Seleccionar tema
Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz del juego
según el tema escogido.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
2. Seleccionar tema. 4. Presionar el botón next.
1.Carga interfaz seleccionar tema 3. Desplegar el diccionario del tema y el botón next. 5. Desplegar la interfaz juego.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN
El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.
Fuente: Autor
53
Tabla 20.Documentación Caso de Uso: Iniciar reto
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-7 Iniciar reto Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz habilitar la interfaz de reto donde se mostraran todos los retos disponibles.
Pre-condiciones
Iniciar reto
Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de retos.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
2. Seleccionar reto.
1.Mostrar la opción reto 3. Desplegar todos los retos disponibles.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN
El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.
Fuente: Autor
Tabla 21.Documentación Caso de Uso: Comenzar reto
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-8 Comenzar reto Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz comenzar el reto y recibir una puntuación que dependerá de pasar o no el reto que la aplicación propone.
Pre-condiciones
Iniciar reto Seleccionar tema de reto
Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de reto.
54
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
2. aprendiz contesta ingresando la palabra
que considera es la respuesta correcta.
1.Carga interfaz reto 3. el sistema define si es correcta o no. 4. asigna una puntuación que se acumula con el avance de la partida. 5. regresa a la interfaz de retos.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.
Fuente: Autor
Tabla 22.Documentación Caso de Uso: Consultar ayuda
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-9 Consultar ayuda Aprendiz
OBJETIVO
Ofrece al aprendiz una guía fácil de cómo utilizar la aplicación.
Pre-condiciones
Iniciar partida Continuar partida
Pos-condiciones El sistema muestra preguntas frecuentes
con su respectiva respuesta.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
2. Seleccionar ayuda. 1.Carga interfaz principal 3. Mostrar interfaz ayuda.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.
Fuente: Autor
55
Tabla 23.Documentación Caso de Uso: Consultar puntaje
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-10 Consultar puntaje Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz revisar el avance de historia y de retos que se representara en puntos que cada usuario ira acumulando en el transcurso de la partida.
Pre-condiciones
Iniciar partida Continuar partida
Pos-condiciones El sistema debe la interfaz de consultar ayuda.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
2. Seleccionar ayuda.
1.Carga interfaz principal 3. Mostrar interfaz de ayuda con las preguntas frecuentes.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN
El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.
Fuente: Autor
Tabla 24.Documentación Caso de Uso: Salir
IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES
CU-11 Salir Aprendiz
OBJETIVO
Permite al aprendiz salir de forma voluntaria de la aplicación guardando el avance de la partida.
Pre-condiciones
Iniciar partida Continuar partida
Pos-condiciones El sistema debe guardar el avance de la
partida y cerrar la aplicación.
56
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA
1. Seleccionar opción salir.
2. Guardar el avance de la partida. 3. Cerrar la aplicación.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN
El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.
Fuente: Autor
4. ANÁLISIS
En esta fase se desarrolla el diseño de la arquitectura del sistema, utilizando los requerimientos obtenidos en la anterior fase. Se relacionan los componentes, los datos y los procesos. Se muestra las diferentes acciones que tienen los actores con una tarea.
a. DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Los diagramas de secuencia permiten determinar el flujo de las acciones internas después de una acción por parte del usuario.
57
4.1.1. Diagrama de secuencia iniciar partida
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el iniciar partida en la aplicación, ver Figura 7
Figura 7. Diagrama de Secuencia iniciar partida
Fuente: Autor
58
4.1.2. Diagrama de secuencia continuar partida
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman al continuar partida en la aplicación, ver Figura 8
Figura 8. Diagrama de Secuencia continuar partida
Fuente: Autor
59
4.1.3. Diagrama de seleccionar genero
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el seleccionar género en la aplicación, ver Figura 9
Figura 9. Diagrama de seleccionar genero
Fuente: Autor
60
4.1.4. Diagrama de consultar puntaje
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el puntaje en la aplicación, ver Figura 10
Figura 10 Diagrama de Secuencia puntaje
Fuente: Autor
61
4.1.5. Diagrama de secuencia consultar ayuda
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el modulo consultar ayuda en la aplicación, ver Figura 11
Figura 11. Diagrama de Secuencia consultar ayuda
Fuente: Auto
62
4.1.6. Diagrama de secuencia finalizar juego
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el fin del juego en la aplicación, ver Figura 12
Figura 12. Diagrama de Secuencia finalizar juego
Fuente: Autor
63
4.1.7. Diagrama de secuencia iniciar historia
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el inicio de la historia en la aplicación, ver Figura 13
Figura 13. Diagrama de Secuencia iniciar historia
Fuente: Autor
64
4.1.8. Diagrama de secuencia consultar diccionario
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el consultar el diccionario en la aplicación, ver Figura 14
Figura 14. Diagrama de Secuencia consultar diccionario
Fuente: Autor
65
4.1.9. Diagrama de secuencia comenzar prueba
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el comienzo de las pruebas en la aplicación, ver Figura 15
Figura 15. Diagrama de Secuencia comenzar prueba
Fuente: Autor
66
4.1.10. Diagrama de secuencia iniciar reto
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman inicio del reto en la aplicación, ver Figura 16
Figura 16. Diagrama de Secuencia iniciar reto
Fuente: Autor
67
4.1.11. Diagrama de secuencia comenzar reto
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el fin del juego en la aplicación, ver Figura 17
Figura 17. Diagrama de Secuencia comenzar reto
Fuente: Autor
68
4.2. DIAGRAMAS DE COLABORACION
4.2.1. Diagrama de colaboración iniciar partida
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el inicio de la partida en la aplicación, ver Figura 18
Figura 18. Diagrama de colaboración iniciar partida
Fuente: Autor
69
4.2.2. Diagrama de colaboración continuar partida
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la continuación de la partida en la aplicación, ver Figura 19
Figura 19. Diagrama de colaboración continuar partida
Fuente: Autor
70
4.2.3. Diagrama de colaboración seleccionar genero
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la selección del género en la aplicación, ver Figura 20
Figura 20. Diagrama de colaboración seleccionar genero
Fuente: Autor
71
4.2.4. Diagrama de colaboración consultar puntaje
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la consulta del puntaje en la aplicación, ver Figura 21
Figura 21. Diagrama de colaboración consultar puntaje
Fuente: Autor
4.2.5. Diagrama de colaboración finalizar juego
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el fin del juego en la aplicación, ver Figura 22
72
Figura 22. Diagrama de colaboración finalizar juego
Fuente: Auto
4.2.6. Diagrama de colaboración consultar ayuda
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la consulta de ayuda en la aplicación, ver Figura 23
74
4.2.7. Diagrama de colaboración iniciar historia
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el inicio de la historia en la aplicación, ver Figura 24
Figura 24. Diagrama de colaboración iniciar historia
Fuente: Autor
75
4.2.8. Diagrama de colaboración consultar diccionario
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la consulta del diccionario en la aplicación, ver Figura 25
Figura 25. Diagrama de colaboración consultar diccionario
Fuente: Autor
76
4.2.9. Diagrama de colaboración comenzar prueba
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el comienzo de la prueba en la aplicación, ver Figura 26
Figura 26. Diagrama de colaboración comenzar prueba
Fuente: Autor
77
4.2.10. Diagrama de colaboración iniciar reto
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el inicio del reto en la aplicación, ver Figura 27
Figura 27. Diagrama de colaboración iniciar reto
Fuente: Autor
78
4.2.11. Diagrama de colaboración comenzar reto
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el fin del juego en la aplicación, ver Figura 28
Figura 28. Diagrama de colaboración comenzar reto
Fuente: Autor
4.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
Los diagramas de actividades muestran los procesos de la plataforma, donde se representan los flujos de trabajo a través de una serie de interacciones entre la aplicación y los usuarios.
79
4.3.1. Diagrama de actividad seleccionar genero
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el seleccionar género en la aplicación, ver Figura 29
Figura 29. Modelo de Actividad Seleccionar género
Fuente: Autor
4.3.2. Diagrama de actividad consultar puntaje
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la actividad consultar puntaje en la aplicación, ver Figura 30
80
Figura 30. Modelo de Actividad consultar puntaje
Fuente: Autor
4.3.3. Diagrama de actividad finalizar juego
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la actividad finalizar juego en la aplicación, ver Figura 31
Figura 31. Modelo de Actividad finalizar juego
Fuente: Autor
81
4.3.4. Diagrama de actividad consultar ayuda
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la actividad consultar ayuda en la aplicación, ver Figura 32
Figura.32 Modelo de Actividad consultar ayuda
Fuente: Autor
4.3.5. Diagrama de actividad Iniciar historia
Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la actividad iniciar historia puntaje en la aplicación, ver Figura 33
82
Figura 33. Modelo de Actividad Seleccionar historia
Fuente: Autor
5. DISEÑO
Fase en la que se elaboran diagramas que permiten visualizar gráficamente la comunicación entre los objetos y tener una pre-visualización del aplicativo para cumplir con los requerimientos
a. PROTOTIPACION
Es utilizada para que el usuario pueda tener una perspectiva de cómo se va a ver el aplicativo
83
Figura 38 seleccionar menú Figura 39 Iniciar reto
Figura 34 Pantalla principal
Fuente: Autor
Figura 35 Iniciar y continuar partida
Fuente: Autor
Figura 36 Seleccionar Género Fuente: Autor
Figura 37 seleccionar menú
Fuente: Autor
84
Fuente: Autor
Fuente: Autor
Figura 40 Iniciar reto
Fuente: Autor
Figura 41 consultar reto
Fuente: Autor
85
b. LISTA INICIAL DE CLASES
Se muestran las clases que conforman cada paquete que hace parte de la solución de la aplicación, ver ¡Error! No se encuentra el origen de la eferencia.Tabla 25
Tabla 25 Lista inicial
Modelo Vista Controlador
Temática.java
Juego.java
SeleccionarGenero.java
Inicio.java
PantallaIniciar.java
Principal.java
Conexión.java
Activity_principal.xml
Temática_dic.xml
Niveles.xml
Resp_correcto.xml
Resp_mal.xml
Retos.xml
Juego.xml
Pantallainicial.xml
Inicio.xml
Controlador.java
Fuente: Autor
Figura 42 consultar ayuda
+ Fuente: Autor
Figura 43 finalizar juego
Fuente: Autor
86
c. DIAGRAMA DE CLASES
El diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura del sistema mostrando sus clases,
atributos y las relaciones entre ellos.
Figura 44 Diagrama de clases
Fuente: Autor
87
5.4. DIAGRAMA RELACIONAL
Este diagrama es un tipo de diagrama estático que describe la estructura del sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos, la visualización específica del prototipo tal como se muestra en la Figura 45
Figura 45 Diagrama relacional
Fuente: Autor
5.5. DICCIONARIO DE DATOS
Es un conjunto de metadatos que contiene las características lógicas y puntuales de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa Ver tabla 26.
Tabla 26 Diccionario de datos
Entidad Campo Llave Foráneo Tipo
tbl_juego tbl_juego X Int
tbl_genero varchar(10)
tbl_logro tbl_juego_id X Int
tbl_logro_id X Int
tbl_puntuacion tbl_puntuacion Int
tbl_juego_id X Int
tbl_ayuda
tbl_ayuda id X Int
tbl_ayuda_des varchar(100) tbl_juego_id X Int
tbl_reto_id X Int
88
Entidad Campo Llave Foráneo Tipo
tbl_retos tbl_reto_des varchar(10)
tbl_juego_id X Int
tbl_sonidos
tbl_sonido_id
X Int
tbl_sonido_des varchar(10)
tbl_juego_id X Int
Fuente: Autor
5.6. DIAGRAMA DE INTERFAZ
La arquitectura de la interfaz de usuario se define teniendo en cuenta
diferentes aspectos que introducen modelos para soportar el modelado de
rol-usuario, el modelado de contexto, el modelado de tareas, el modelado de
dominio y los modelos de presentación Ver Figura 46
90
6. IMPLEMENTACION
a. DEFINICION DE CLASES
Descripción detallada de las clases que hacen parte de la implementación que da la solución del prototipo.
i. Definición de capa modelo
Se realiza la especificación de cada una de las clases y las que se asocian para el funcionamiento del paquete modelo de la aplicación, ver tabla 27
Tabla 27. Definición de capa modelo
Nombre de la clase Descripción Colaboradores
conexión Clase encarga de realizar la conexión
con la base de datos SQLite, para
interactuar con ella, realizando
consultas, inserciones, actualización
y eliminaciones.
Juego Esta clase es encargada de manejo
e interacción con los eventos que
realiza el aprendiz en la interfaz
juego y cargar imágenes, sonidos y
los tipos de juegos de esta.
conexión
Temática Esta clase es encargada de manejo
e interacción con los eventos que
realiza el aprendiz en la interfaz
temática y cargar imágenes y
sonidos.
conexión
Retos Esta clase es encargada del manejo
de eventos en la interfaz retos.,
cargar imágenes, sonidos y retos con
los que el usuario puede interactuar.
conexión
Inicio Esta clase es encargada del manejo
de eventos en la interfaz inicio.
seleccionGenero Esta clase es encargada de contener
la información relacionada con el
género del aprendiz, y el manejo de
eventos de la interfaz en relación.
conexión
91
Nombre de la clase Descripción Colaboradores
PantallaIniciar Esta clase es encargada del manejo
de eventos en la interfaz
Pantallainiciar.
principal Esta clase es encargada del manejo
de eventos en la interfaz principal.
Fuente: Autor
ii. Definición de capa controlador
Se realiza la especificación de cada una de las clases y las que se asocian para el funcionamiento del paquete control de la aplicación, ver Tabla 28
Tabla 28. Definición de capa controlador
Nombre de la clase
Descripción Colaboradores
controlador Esta clase es encargada de la comunicación
entre la capa de modelo con la capa de
presentación.
Fuente: Autor
iii. Definición de capa de presentación
Se realiza la especificación de cada una de las clases y las que se asocian para el funcionamiento del paquete vista de la aplicación, ver Tabla 29¡Error! No se ncuentra el origen de la referencia..
Tabla 29. Definición de capa vista Nombre de la
clase Descripción Colaboradores
juego Se encarga de generar la interfaz gráfica
donde se muestra los tipos de juego con el
que aprendiz puede interactuar.
Juego
retos Se encarga de generar la interfaz gráfica
donde se muestra los retos de los juegos,
donde el aprendiz interactúa con él.
Retos
92
Nombre de la clase
Descripción Colaboradores
Tematica_dic Se encarga de generar la interfaz gráfica
donde se muestra los diccionarios de
aprendizaje, donde el aprendiz interactúa
con él.
Temática
Resp_correcta Se encarga de generar la interfaz gráfica
donde se muestra la imagen de correcto,
cuando el aprendiz acierte en las respuestas
durante el juego.
Resp_mal Se encarga de generar la interfaz gráfica
donde se muestra la imagen de incorrecto,
cuando el aprendiz acierte en las respuestas
durante el juego.
Activity_principal Se encarga de generar la interfaz gráfica
donde se muestra el logo del creador del
juego.
PantallaIniciar Se encarga de generar la interfaz gráfica
donde se muestran los tipos de partida que
puede iniciar un aprendiz.
Fuente: Autor
6.2. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
El diagrama de despliegue muestra la configuración en funcionamiento del sistema incluyendo software y hardware, es decir las relaciones físicas de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos, los nodos y componentes que dan solución al prototipo se visualizan en la Figura 47
93
Figura 47 Diagrama de despliegue
Fuente: Autor
6.3. DIAGRAMA DE COMPONENTES
El diagrama muestra las interacciones y relaciones de los componentes, es decir clases o entidades de un modelo, permite visualizar la estructura de alto nivel del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y usan a través de interfaces, para el caso específico del prototipo se muestra en la Figura 48
94
Figura 48 Diagrama de componentes Fuente: Autor
6.4. DIAGRAMA DE PAQUETES
El diagrama de paquetes se usa para reflejar la organización de paquetes y sus elementos, se muestran las clases que conforman cada paquete con los que se realizó el desarrollo de la aplicación, Ver Figura 49
96
7. PRUEBAS
Tienen como objetivo fundamental asegurar el correcto funcionamiento de las interfaces, o flujo de datos entre componentes.
a. PRUEBAS UNITARIAS
Se describen a continuación las pruebas realizadas en el proyecto.
Tabla 30 Prueba ingreso a la aplicación
PRUEBA INGRESO A LA APLICACIÓN
Dirigida por : Asistente: Estado:
Miguel Andrés Gómez Duarte
Miguel Andrés Gómez Duarte
Proceso ok
Terminado si
CONCEPTO Revisar el funcionamiento del ingreso a la aplicación.
PERFIL Aprendiz
ACCIÓN
ELEMENTO A PRUEBA
RESULTADO ESPERADO
ESTADO
Desplegar aplicación
Icono aplicación
El sistema debe desplegar la pantalla con el logo principal de la aplicación.
ok
Logo principal
Touch logo principal
Al oprimir en cualquier lado de la pantalla, desplegar la interfaz de start game y continue game.
ok
Start Game Botón Start Game
El sistema debe desplegar la pantalla de seleccionar género.
ok
Seleccionar Género
Iconos niño, niña
El sistema debe desplegar la interfaz correspondiente al género seleccionado.
ok
Continue Game
Botón Continue Game
El sistema debe abrir la pantalla en la que había dejado el aprendiz la aplicación en el último ingreso.
ok
Fuente: Autor
97
Tabla 31 Prueba menú
Fuente: Autor 1
Tabla 32 Prueba historia
PRUEBA HISTORIA
PRUEBA MENÚ
Dirigida por : Asistente: Estado:
Miguel Andrés Gómez Duarte
Miguel Andrés Gómez Duarte
Proceso ok
Terminado si
CONCEPTO Revisar el funcionamiento del menú.
PERFIL Aprendiz
ACCIÓN
ELEMENTO A PRUEBA
RESULTADO ESPERADO
ESTADO
Historia Botón historia
El sistema debe desplegar la pantalla con las opciones que el aprendiz puede elegir en
la opción historia (Alphabet, colors, numbers, fruits, animals, family).
ok
Reto Botón reto
El sistema debe desplegar la pantalla con las opciones que el aprendiz puede elegir en la opción reto (colors, numbers, fruits, animals, family).
ok
Puntaje Botón puntaje
El sistema debe mostrar, en porcentaje, el avance que se lleva en el juego.
ok
Ayuda Botón ayuda El sistema debe explicar de forma rápida el estilo del juego.
ok
Salir Botón salir El sistema debe cerrar la aplicación. ok
Atrás Botón atrás El sistema debe regresar a la pantalla previamente abierta.
ok
Sonido Botón sonido El sistema debe activar o desactivar el sonido.
ok
98
Dirigida por :
Asistente: Estado:
Miguel Andrés Gómez Duarte
Miguel Andrés Gómez Duarte
Proceso ok
Terminado si
CONCEPTO Revisar el funcionamiento de las opciones de historia.
PERFIL Aprendiz
ACCIÓN
ELEMENTO A PRUEBA
RESULTADO ESPERADO
ESTAD
O
Alphabet Botón alphabet
El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de cada letra del abecedario, al oprimir sobre cada una de ellas debe escucharse la debida pronunciación.
ok
Colors Botón colors
El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de los colores, al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.
ok
Numbers Botón numbers
El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de los números, al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.
ok
Fruits Botón fruits
El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de frutas, al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.
ok
Animals Botón animals
El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de animales, al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.
ok
Family Botón family
El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de integrantes de la familia al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.
ok
Next Botón next Debe seguir el proceso dependiendo la interfaz de la historia en la que se encuentre.
ok
Fuente: Autor
Tabla 33 Prueba reto
99
Fuente: Autor
PRUEBA RETO
Dirigida por : Asistente: Estado:
Miguel Andrés Gómez Duarte
Miguel Andrés Gómez Duarte
Proceso ok
Terminado si
CONCEPTO Revisar el funcionamiento de las opciones que se habilitan en Reto.
PERFIL Aprendiz
ACCIÓN
ELEMENTO A PRUEBA
RESULTADO ESPERADO
ESTADO
Colors Botón colors
El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de un solo color, habilitar campos donde quepa el nombre del color exacto y desplegar letras aleatorias.
ok
Numbers Botón numbers
El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de un solo número, habilitar campos donde quepa el nombre del número exacto y desplegar letras aleatorias.
ok
Fruits Botón fruits
El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de una sola fruta, habilitar campos donde quepa el nombre de la fruta exacto y desplegar letras aleatorias.
ok
Animals Botón animals
El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de un solo animal, habilitar campos donde quepa el nombre del animal exacto y desplegar letras aleatorias.
ok
Family Botón family
El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de un integrante de la familia, habilitar campos donde quepa la identificación del integrante exacto y desplegar letras aleatorias.
ok
Ok Botón ok El sistema debe mostrar una nueva imagen del reto que se está llevando a cabo.
ok
Casillas Limpiar casillas
El sistema debe permitir limpiar las casillas en las que se han ingresado letras.
ok
100
b. PRUEBA DE VALIDACIÓN DE FONETICA Y ESCRITURA
Se realizaron pruebas con el fin de certificar y corregir la parte de fonética y escritura la aplicación fue valorada por el magister en educación ALEJANDRO MAURICIO DAVILA RUBIO profesor de la universidad distrital. Se instaló en el siguiente equipo:
1. Moto x, Android 5.0 Lollipop
Para evaluar la aplicación se tuvieron en cuenta la fonética de cada uno de los diccionarios en el módulo historia ya que todo el audio de los juegos y los retos se desprenden de cada uno de estos y la escritura en toda la aplicación.
Tabla 34 Prueba validación
PRUEBA DE USUARIOS
Dirigida por : Asistente: Estado:
Alejandro Mauricio Dávila rubio
Alejandro Mauricio Dávila rubio
Proceso ok
Terminado si
CONCEPTO 1. Revisar el funcionamiento de la aplicación 2. Revisar la fonética 3. Revisar la escritura
PERFIL Docente
MODULO DESCRIPCIÓN OBSERVACIONES
Alphabet
Contiene todo el audio del diccionario abecedario del niño y la niña
1. Corrección en la pronunciación letra z de la niña
2. Niño, OK
Colors Contiene todo el audio del diccionario colores del niño y la niña
Sin observaciones
Numbers Contiene todo el audio del diccionario números del niño y la niña
Sin observaciones
Fruits
Contiene todo el audio del diccionario frutas del niño y la niña
1. Corrección en la pronunciación de la palabra, pera del niño.
2. Niña, OK
101
Animals
Contiene todo el audio del diccionario animales del niño y la niña
3. Corrección en la pronunciación de la palabra vaca de la niña.
4. Niño, Ok
Family
Contiene todo el audio del diccionario abecedario del niño y la niña
Sin observaciones
Escritura completa de la aplicación
Escritura completa de la aplicación pasando por cada uno de los módulos y mirando cada una de la opciones
Sin observaciones
Fuente: Autor
Como antes se mencionó la aplicación fue puesta a prueba y certificada por el profesor Alejandro Mauricio Dávila Rubio y la aprobación del docente se ve reflejada en el ANEXO 3
102
c. PRUEBAS DE USUARIO
Se realizaron pruebas en el jardín infantil universo del saber y la aplicación se instaló en los siguientes equipos. Moto g, Android 4.4.4, KitKat Moto x, Android 5.0 Lollipop Lg magna C90, Android 5.1 Lollipop Huawei y330, Android OS, v4.2 Jelly Bean Para evaluar la aplicación se tuvieron en cuenta características como gráficos y jugabilidad, también se evaluaron las opciones: nuevo, continuar, historia, retos, ayuda, puntaje y en cuanto al contenido el vocabulario de cada temática y los juegos de story y challenges
Tabla 35 Prueba de usuarios
PRUEBA DE USUARIOS
Dirigida por : Asistente: Estado:
Miguel Gómez Duarte
Miguel Gómez Duarte
Proceso ok
Terminado si
CONCEPTO Revisar junto con los estudiantes el correcto funcionamiento de la aplicación, evidenciando posibles fallos o hallando mejoras a la misma.
PERFIL Aprendiz
DESCRIPCIÓN RESULTADO ESPERADO
RESULTADO FINAL OBSERVACIONES
Ingreso a la aplicación
Desplegar la aplicación y permitir la selección del género con el que se va realizar el proceso del juego.
El usuario evidencio que la aplicación desplego de manera correcta y es posible elegir entre un niño o una niña y realizar actividades.
El juego es se abre fácilmente y los gráficos para elegir El género se entienden con facilidad.
Historia
Cargar y permitir el despliegue de las opciones que contiene el modulo
El usuario selecciona en el menú principal la opción de historia y se despliegan las posibles pantallas a elegir sin complicación
La aplicación es amigable y se entiende e tema que se está tratando en cada despliegue.
DESCRIPCIÓN RESULTADO ESPERADO
RESULTADO FINAL OBSERVACIONES
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Ayuda
Mostrar gráficamente el cómo se debe jugar en la aplicación
El usuario puede visualizar de manera gráfica la forma en que debe jugar.
La ayuda podría ser más clara, un poco más dinámica.
Reto
Permitir a la estudiante repasar sobre las temáticas ya vistas
El usuario repasa la escritura de las temáticas del juego y así completamos el aprendizaje.
Sin observaciones
Puntaje
Dar una valoración del avance del juego en porcentaje.
El usuario revisaba constantemente la opción del puntaje y veía un cambio en el mismo cuando se realizaba correctamente alguna de las actividades.
Sin observaciones.
Salir
Permitir salir de la aplicación, guardando los datos de la última partida en la que se estaba avanzando.
El usuario salió de la aplicación sin inconveniente y al ingresar de nuevo siguió con el juego que previamente había iniciado.
Sin observaciones
Fuente: Autor La siguiente tabla muestra los resultados obtenidos y una valoración dada por los estudiantes que interactuaron con la aplicación. La valoración está dada por números del 1 al 5, donde 1 es deficiente y 5 es excelente.
Tabla 36. Pruebas de usuario
Características Valoración
Gráficos 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4
jugabilidad 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5
Nuevo 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Continuar 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Historia 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
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Características Valoración
Retos 4 5 5 2 5 5 4 5 4 3 5 5 3 5 3
Ayuda 4 5 3 4 4 3 4 3 4 5 2 5 2 4 2
Puntaje 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Vocabulario 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Promedio 4.6 4.8 4.7 4.4 4.8 4.7 4.6 4.6 4.6 4.6 4.6 5 4.4 4.8 4.3
Promedio Total 4.6 Aprox.
Fuente: Autores
Tabla 37 Observaciones usuarios
Gráficos Sin observaciones.
Jugabilidad Deberían mejorar los botones para celulares pequeños.
Nuevo Sin observaciones
Continuar Sin observaciones
Historia
Debería poner más animación y más niveles, Muy buena aplicación, solo le añadiría más niveles y objetos para interactuar.
retos Que se descarten las letras conforme se vayan oprimiendo.
ayuda Hacerlo más animado
Puntajes Sin observaciones
vocabulario Sin observaciones
Fuente: Autores
Durante la realización de la prueba se evidenció como algunos estudiantes que no resolvían las juegos tuvieron que usar la ayuda del vocabulario, leerlos y repetirlos varias veces para solucionar los ejercicios. También se pudo analizar el comportamiento del aplicativo en varios dispositivos y su funcionamiento fue normal, solo un equipo presentó lentitud al ejecutarlo, debido a las limitaciones físicas del equipo como procesador y RAM. Como antes se mencionó la aplicación fue puesta a prueba en el jardín infantil universo del saber en niños con un promedio de edad de 5 años y la aprobación del jardín se ve reflejada en el ANEXO 2
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8. CONCLUSIONES
Se concluyó que al usar una temática que dé prioridad a la interacción a través
de un juego de roll con personajes que identifiquen al individuo en este caso
a los niños, se generó un mayor interés y facilito el entendimiento de la
temática de la aplicación
Con la utilización de un módulo introductorio sencillo que permite ubicar al
usuario de manera simple se busca suscitar la construcción de un módulo de
ayuda que facilite al usuario la utilización de la aplicación
La herramienta de un diccionario que contenga el significado de un lenguaje
comprensible básico y sencillo brinda la posibilidad de lograr un aprendizaje
más rápido y con mejores resultados
Una temática que ponga a prueba los conocimientos adquiridos a través de
la aplicación resulta relevante e indispensable para que el usuario además de
interactuar compruebe el nivel de aprendizaje que alcanzo en cada nivel
La realización de pruebas al sistema permite encontrar fallas sobre los
procesos realizados, que son corregidos posteriormente para el
funcionamiento correcto de la aplicación.
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9. RECOMENDACIONES
Una vez concluido este proyecto, se considera interesante seguir investigando en
el entorno de desarrollo y se propone:
Apoyo por parte de la universidad para impulsar proyectos de investigación
derivados de este con el fin de permitir a más estudiantes continuar con esta línea
de investigación que está abierta a más descubrimientos he implementaciones.
Aumentar el grado de enseñanza en cuanto al Sistema Operativo Android ya que
este se perfila a futuro, como la plataforma a dominar el mercado de los dispositivos
móviles, debido a su carácter libre y su desarrollo abierto.
Implementar aplicaciones con otros tipos de técnicas, hacer uso de los diferentes
frameworks con el fin de seguir evaluando diferentes métodos de desarrollo de
aplicaciones móviles, buscando agilidad en el tiempo de respuesta, disminución en
consumo de dispositivos. Esto permitiría ampliar la investigación y el conocimiento
de formas de programación en áreas directamente relacionadas a aplicaciones
móviles.
Para el uso correcto de la aplicación se recomienda que sea ejecutada en un
dispositivo que cuente con sistema operativo Android 4.2.2 (Jelly Bean) o superior
a este.
107
10. BIBLIOGRAFÍA Gisella Langé, Enseñar en una lengua extranjera, [PDF en línea], http://www.ub.edu/filoan/CLIL/profesores.pdf
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117
PLAY WITH ME
Se describe la forma en la que se debe instalar la aplicación y el manejo que se
debe tener para su buen funcionamiento.
Nota: Para el correcto funcionamiento de la aplicación, debe ser instalado en dispositivos móviles con sistemas operativo Android. INSTALACIÓN: TRANSFERIR UN ARCHIVO APK AL DISPOSITIVO MOVIL En el momento que ya tengamos el archivo APK, entonces lo tendremos que transferir al dispositivo móvil y para ello podemos utilizar un cable USB correspondiente. Conectamos el dispositivo a la PC y en el momento en que el sistema lo solicite,
activamos el modo de almacenamiento masivo. También podremos montar la
tarjeta SD como lo hacemos con un pendrive o descargarlo a través de internet
(Ejemplo: enviándolo por un correo y descargándolo en el dispositivo).
FUNCIONAMIENTO: Al desplegar la aplicación se obtiene la imagen principal.
Al oprimir en cualquier parte de la pantalla, se despliega la pantalla que permite
iniciar un juego o continuar con la última partida que se había iniciado.
118
Si el usuario elige el sistema abre la pantalla donde se cerró el juego en
el acceso anterior.
}
Si se elige se habilita la pantalla para seleccionar el género con el que se
va realizar un nuevo juego.
Cuando el aprendiz selecciona el género, se despliega la interfaz del menú
119
principal, donde es posible elegir entre 5 opciones: Historia, reto, ayuda, puntaje y
salir.
HISTORIA
Cuando se elige la opción historia se despliega la pantalla donde se permite elegir
el tema de repaso y juego.
Se obtienen 6 posibles opciones en donde el usuario puede navegar para realizar
los ejercicios de aprendizaje.
1. ALPHABET: Es el nivel que permite el repaso y juego con las letras.
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Si se oprime el botón el juego desplegara una nueva metodología de aprendizaje.
Al seleccionar la tecla se retorna el juego a la pantalla anterior.
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2. COLORS: Nivel que permite el juego con los colores.
Si se oprime el botón el juego desplegara una nueva metodología de aprendizaje.
Si el aprendiz selecciona la tecla se retorna el juego a la pantalla anterior. 3. NUMBERS: Nivel en que el aprendiz puede realizar un repaso de los números.
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Cuando oprime el botón se despliega el juego
Al seleccionar el botón el juego se devuelve a la pantalla de repaso.
4. FRUITS: Pantalla que despliega el repaso y si se desea el juego de las frutas.
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Si se oprime el botón el juego desplegara una nueva pantalla de aprendizaje.
Si el aprendiz selecciona la tecla se retorna el juego a la pantalla anterior.
5. ANIMALS: Pantalla que despliega el repaso y si se desea el juego de animales.
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Cuando oprime el botón se despliega el juego
Al seleccionar el botón el juego se devuelve a la pantalla de repaso.
6. FAMILY: Pantalla que despliega el repaso y si se desea el juego de la familia.
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Si se oprime el botón el juego desplegara una nueva pantalla de aprendizaje.
Si el aprendiz selecciona la tecla se retorna el juego a la pantalla anterior.
RETO
Modulo en que el aprendiz va ser evaluado. Si el usuario elige la pantalla:
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Se habilitan los retos a los que puede acceder.
Se desprenden 5 opciones con las que el aprendiz puede realizar un nivel más alto
de juego obteniendo un puntaje o perdiendo vidas.
1. COLORS: muestra la imagen de uno de los colores, habilita campos y letras
para formar el nombre del color que se visualiza.
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2. NUMBERS: Muestra la imagen de uno de los números, habilita campos y letras
para formar el nombre del número que se visualiza.
3. FRUITS: Muestra la imagen de una de las frutas, habilita campos y letras
para formar el nombre de la fruta que se visualiza.
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4. ANIMALS: Muestra la imagen de un animal, habilita campos y letras para formar
el nombre del animal que se visualiza.
5. FAMILY: Muestra la imagen de una persona de la familia, habilita campos y
letras para formar el nombre del integrante de la familia que se visualiza.
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PUNTAJE
Opción en la que se permite revisar el porcentaje de puntos que se ha obtenido en
el avance del juego.
AYUDA
Modulo en el que se explica el funcionamiento de la aplicación.
133
INTRODUCCION
La aplicación fue desarrollada bajo JAVA (JDK-8u60), el IDE Android Studio; se usó
el SDK de Android Además se utilizó el dispositivo Motorola moto x con sistema operativo Android 5.0, el cual permitió llevar a cabo pruebas durante el desarrollo. De igual modo se hizo uso de patrones de diseño para la organización de la aplicación, ya que estos facilitan la estructuración e implementación de este tipo de proyectos. En los puntos siguientes de este manual, se muestra como configurar él ambiente de desarrollo IDE y el modo de instalación del SDK; además se explica el funcionamiento de los procesos, y la forma en que se encuentran estructurados, esto para dar un pleno entendimiento del código, para su futuro mantenimiento.
CONFIGURACION DEL ENTORNO DE DESARROLLO E INSTALACIÓN DEL IDE DE ANDROID EN WINDOWS. NOTA: Para llevar a cabo los siguientes pasos, se debe tener previamente instalado el JDK si no se encuentra instalado, esto se puede descargar del siguientes link: JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-
2133151.html
Además de esto, se debe tener conexión a internet; Tener en cuenta que a mayor velocidad de descarga, más corto será el proceso de instalación de los plugins. Para configurar el entorno de desarrollo en este caso Android studio, lo primero que se debe hacer es acceder al siguiente link Android Studio: https://developer.android.com/sdk/index.html Se procederá a descargar el ejecutable de la aplicación (.exe) y a continuación se ejecuta.
Luego en la ventana que sale esperamos a que cargue y se abrirá una ventana le damos next
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Después el programa nos pedirá que busquemos el JDK nos dirigimos a la página JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html
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El siguiente paso es crear la variable de entorno para eso nos dirigimos a equipo damos
clic derecho propiedades nos abre una ventana al lado izquierdo seleccionamos Configuración avanzada del sistema.
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Nos abrirá una nueva ventana y damos clic donde dice variables de entorno
Damos clic en nueva y creamos la variable en el campo nombre escribimos JAVA en mayúscula y en destino vamos a adonde guardamos el jdk que por lo regular esta en C:\Program Files\Java\jrk1.8.0_60 ya creada retomamos la instalación de Android studio
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Damos next, en esta parte dejamos los valores determinados ya que las pruebas las realizaremos en el celular directamente y no necesitamos tanto espacio para el emulador
Clic en next y se empezara a instalar Android studio
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Luego de instalar Android studio lo ejecutamos y continuamos se instalaran todos los componente que necesita para el prefecto funcionamiento
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Se instalaran todos los componentes y le damos en finish para salir del asistente de instalación.
En seguida saldrá la pantalla principal de la aplicación y continuaremos a instalar los SDK de Android
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Abrirá una venta donde seleccionaremos las casillas que se muestran en la siguiente imagen ya que son los SDK de Android y las principales herramientas para el prefecto funcionamiento de la aplicación y así evitarnos que más adelante se presente algún inconveniente
Aceptamos la licencia de todos los paquetes y esperamos que instalen (este proceso toma bastante tiempo dependiendo de la velocidad de descarga del internet que tenga contratado)
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Después de que todos los paquetes estén instalados cerramos el SDK Manager y volvemos a la pantalla principal de Android studio donde crearemos un nuevo proyecto o lo cargaremos como es el de este caso.
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Damos clic en open an existing Android Studio Project y buscamos donde esté ubicado el proyecto
Y ya estaremos listo para empezar a utilizar la aplicación y todos sus componentes
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ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS
Actualmente todos los archivos fuentes se encuentran almacenadas en subdirectorios de la carpeta src, todos dentro de la misma estructura de carpetas, el cual es AppMiguelPro\app Dentro de este directorio (app) se encuentran dos directorios de los cuales tres hacen referencia a la arquitectura multinivel, estos son: lógica y controlador En los otros directorios, se encuentra la capa de presentación; en donde se encuentra el código fuente desarrollado. Además de estos directorios encontramos la carpeta res, donde se encuentran
todos los recursos utilizados en la aplicación; recursos como imágenes, archivos xml, que representan las vistas de la aplicación o valores específicos usados en la misma.
ARQUITECTURA
Como se mencionó anteriormente, la aplicación maneja la arquitectura multinivel, esto para separar la lógica, presentación y persistencia, con el fin de hacer un desarrollo sostenible; en esta parte del documento se explicara el contenido de cada uno de estos paquetes y su funcionalidad.