Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN
AKSARA SASAK BERBASIS ANDROID Baiq Ruktyana Rizgianti1, I Nyoman Yoga Sumadewa,M.Sn2, Ahmad Zuli Amrullah,M.Eng3
Universitas Bumigora Mataram
Artikel Info
Kata kunci:
Aplikasi
Aksara Sasak
SDN 1 Kopang
2 Dimensi
Android
MDLC
Article Info
Keywords :
Application
Sasak Script
SDN 1 Kopang
2 Dimensions
Android
MDLC
ABSTRAK
Pada zaman modern seperti sekarang ini, tidak sedikit sekolah yang masih
memiliki keterbatasan dalam proses belajar mengajar seperti misalnya minimnya media untuk penyampaian materi pelajaran. Saat ini penyampaian materi tentang aksara sasak yang terdapat pada mata pelajaran muatan lokal untuk siswa kelas 5 SD Negeri 1 Kopang belum sepenuhnya maksimal, hal ini dikarenakan minimnya buku paket yang merupakan media utama dalam penyampaian materi tersebut serta tidak tersedianya media pendamping yang dapat dimanfaatkan oleh guru menyebabkan para siswa belum sepenuhnya mengerti tentang bagaimana huruf aksara sasak tersebut.
Oleh karena itu, pada penelitian kali ini dirancang sebuah aplikasi berupa alat
bantu visual dalam mengenal aksara sasak yang dapat dijalankan pada sistem android. Dengan membuat bentuk 2 dimensi dari setiap huruf aksara agar tampilannya menjadi semakin menarik, serta tambahan sound yang kemudian akan dibuat pertanyaan untuk siswa dengan tujuan untuk melatih daya ingat siswa tentang huruf aksara sasak tersebut. Metode yang digunakan pada perancangan aplikasi ini yaitu metode
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo. Berdasarkan hasil kuisioner dari uji validasi yang dilakukan oleh 30 responden
dengan menggunakan rumus perhitungan pada Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran, bahwa aplikasi layak untuk digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran dalam mengenal aksara sasak.
ABSTRACT
In modern times like today, not a few schools still have limitations in the
teaching and learning process, such as the lack of media for delivering subject matter.
Currently the delivery of material on the Sasak script contained in local content
subjects for 5th grade students of SD Negeri 1 Kopang has not been fully maximized,
this is due to the lack of textbooks which are the main media in delivering this material
and the unavailability of accompanying media that can be used by teachers cause the
students do not fully understand how the Sasak letters are
Therefore, in this study, an application was designed in the form of a visual aid
in recognizing Sasak characters that can be run on an Android system. By making a
2-dimensional shape of each letter of the script so that it looks more attractive, as well
as additional sound which will then be made questions for students with the aim of
training students' memory about the Sasak script. The method used in designing this
application is Luther Sutopo's version of the Multimedia Development Life Cycle
(MDLC).
Based on the results of the questionnaire from the validation test conducted by
30 respondents using the calculation formula in the Interpretation of the Feasibility of
Learning Multimedia, that the application is feasible to be used as a medium to
accompany the learning process in recognizing Sasak characters.
2
1. PENDAHULUAN
SD Negeri 1 Kopang merupakan salah satu sekolah dasar yang ada di Desa Kopang Rembiga,
Kecamatan Kopang, Kabupaten Lombok Tengah. SD Negeri 1 Kopang juga merupakan salah satu
sekolah dasar favorite yang banyak di minati oleh orang tua untuk tempat mengenyam pendidikan tingkat
SD bagi putra – putrinya.). Muatan lokal merupakan salah satu pelajaran yang hingga saat ini masih
diajarkan di SD Negeri 1 Kopang, salah satu yang diberikan pada pelajaran muatan lokal adalah
pengenalan huruf/aksara daerah. Di Lombok sendiri Aksara Sasak yang dikenal dengan aksara Jejawan
merupakan perpaduan antara aksara Jawa dengan aksara Bali. Pengaruh budaya Bali sangat kuat,
sehingga menghasilkan beberapa budaya baru dalam masyarakat Lombok. Aksara lokal dalam sejarah
penulisannya menggunakan daun lontar(Widodo, Indraswati, Novitasari, Rahmatih, & Mataram, 2020).
Dalam pelajaran ini salah satu materi yang diajarkan adalah tentang Aksara Sasak atau yang dikenal juga
dengan huruf jejawen.
Dari hasil wawancara dengan salah seorang guru yakni Bapak Moh.Kadri,S.Pd, menjelaskan
bahwa pelajaran Muatan Lokal untuk kelas 5 di SD Negeri 1 Kopang yang terkait dengan materi Aksara
Sasak saat ini belum sepenuhnya maksimal, hal ini dikarenakan alat atau media yang digunakan untuk
menyampaikan materi tentang aksara sasak tersebut masih sangat minim, menurut keterangan dari salah
satu pengajar tersebut, media yang digunakan berupa buku silabus yang diberikan dari kabupaten masih
sangat kurang dari segi jumlah. Oleh karena itu, penyampaian materi tentang aksara sasak ini masih
kurang maksimal dikarenakan siswa/i tidak bisa belajar langsung dari buku paket baik di sekolah atau
untuk dibawa pulang, dengan tidak adanya buku pegangan sehari – hari yang memadai ini membuat
pemahaman siswa/i tentang aksara sasak masih sangat kurang karena media untuk penyampainnya pun
masih kurang maksimal.
Suatu inovasi baru sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan terutama menggunakan
teknologi yang ada, karena dengan adanya inovasi baru tersebut dapat menjadi media pendukung dalam
proses pembelajaran(Komputasi, 2013). Pemakaian aplikasi mobile pembelajaran dalam proses mengajar
juga bisa membangkitkan motivasi belajar dan membawa pengaruh psikologi terhadap anak didik, dengan
adanya aplikasi mobile dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran karena
menyenangkan dimana media visual pembelajaran adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks,
gambar, audio, video dan animasi(Syafitri, 2017).
Berdasarkan pada pemaparan masalah diatas terkait dengan minimnya buku paket sebagai
media utama penyampaian materi aksara sasak Lombok di SD Negeri 1 Kopang, maka penulis tertarik
untuk melakukan penelitian berjudul “Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasis
Android”. Yang dimana penulis akan memanfaatkan Aplikasi sebagai alat bantu visual tentang
pengenalan aksara sasak yang dijalankan pada sistem Android. Tentu saja pengenalan “Aksara Sasak”
yang akan dikembangkan berpedoman pada materi yang berasal dari beberapa buku muatan lokal, dan
beberapa gambar ilustrasi dari internet. Media pengenalan yang berkonsep praktis ini diharapkan bisa
menjadi alternative tambahan dalam membantu proses pembelajaran yang baik, sekaligus merangsang
anak agar lebih tertarik dan lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran terutama pada materi
aksara sasak.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther-Sutopo yang terdiri dari concept,
design, material collecting, assembly, testing dan distribution. 2.1 Concept
Tahap ini merupakan tahap awal untuk menentukan tujuan, apa, bagaimana dan
siapa yang akan menjadi objek dalam penelitian tentang perancangan aplikasi alat bantu
visual pengenalan aksara sasak ini.
2.1.1. Identifikasi Pengguna
Aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara sasak yang dijalankan pada sistem android ini
di buat untuk siswa – siswi kelas 5 sekolah dasar di SD Negeri 1 Kopang sesuai dengan materi
tentang aksara sasak Lombok yang terdapat pada mata pelajaran Muatan Lokal. 2.1.2. Analisis Kebutuhan Perangkat
A. Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat
kebutuhan sistem terhadap pengguna, berupa kebutuhan materi apa saja yang diperlukan
di dalam system. Kebutuhan materi tersebut diambil dari materi yang sudah dikumpulkan
terlebih dahulu pada tahapan pengumpulan data.
3
B. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Pembangunan aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara sasak berbasis android
ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk
merancang aplikasi. Perangkat keras yang digunakan beserta spesifikasinya yaitu :
a. Processor Intel Core™ i3-7020U @ 2.30GHz 7th Gen
b. Memory Ram 4gb
c. 14’’ HD LED LCD
d. Mouse
e. Keyboard
f. Windows 10 Pro 64-bit
g. Adobe Illustrator CS6
h. Adobe After Effect CS6
i. Mit APP Inventor
j. Minimal Android Jellybean Versi 4.1.
2.2 Design
Tahap selanjutnya adalah tahap perancangan (Design) dari aplikasi alat bantu visual
pengenalan akasara sasak berbasis android.
2.2.1. Struktur Navigasi Alur Kerja Aplikasi Struktur navigasi dirancang untuk menggambarkan hubungan antar masing – masing menu
yang terdapat dalam aplikasi yang dibuat. Pada penelitian ini penulis menggunakan struktur
navigasi hirarki. Berikut adalah hasil dari perancangan struktur navigasi hirarki :
Gambar 3. 1. Struktur Navigasi Aplikasi
2.2.1 User Interface
Desain Interface rancangan Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak
Berbasis Android ini dirancang dengan tampilan yang sederhana, dengan tujuan untuk lebih
mempermudah pengguna dalam menjalankan aplikasi. Desain Interface aplikasi ini
dirancang dengan menggunakan Software (Perangkat Lunak) Adobe Illustrator CS6. Berikut
ini adalah desain dari Interface Aplikasi yang akan dibangun :
a. Welcome Screen
Gambar 2.2.1. Welcome Screen
b. Menu Utama
Gambar 2.2.1. Menu Utama
4
c. Halaman Menu Belajar Huruf
Gambar 2.2.1. Halaman Belajar Huruf Aksara
d. Halaman Menulis Huruf
Gambar 2.2.1. Halaman menu contoh menulis huruf
e. Halaman Tebak Huruf
Gambar 2.2.1. Halaman menu Tebak Huruf
f. Halaman Hasil Akhir
Gambar 2.2.1. Halaman hasil akhir tebak huruf
g. Halaman Keluar
Gambar 2.2.1. Opsi Keluar
2.3 Material Collecting
Dalam tahapan ini dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Materi tentang aksara
sasak ini didapatkan dari beberapa buku refrensi, dan juga refrensi dari jurnal. Sedangkan untuk
material terkait dengan aplikasi mobile dan objek 2 Dimensi melalui studi pustaka, bertanya kepada
orang yang lebih ahli, dan melihat refrensi dari internet.
5
Gambar 2.3. Huruf Aksara Sasak
2.4 Assembly
Pada tahap ini berisi tentang tahapan pembuatan seluruh objek berdasarkan pada
konsep yang telah dirancang sebelumnya. Rincian tahap pembuatan (Assembly) Aplikasi Alat
Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasi Android adalah sebagai berikut :
1. Tahap pertama adalah pembuatan interface dan perekaman suara seperti yang sudah
dirancang sebelumnya pada tahap Material Collecting.
2. Tahap kedua adalah pembuatan objek 2 dimensi untuk setiap huruf aksara sasak dan
huruf latin pada Adobe Illustrator CS6.
3. Selanjutnya pembuatan video animasi untuk contoh menulis huruf aksara sasak
menggunakan Adobe After Effect CS6.
4. Selanjutnya penggabungan seluruh material yang telah dibuat sebagai tahap
perancangan aplikasi aksara sasak menggunakan MIT App Inventor
2.5 Testing
Tahap ini akan dilakukan pengujian dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi
yang telah dibuat akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai
berdasarkan konsep yang telah dirancang, serta mencari tahu apakah terdapat kesalahan yang
mungkin ada di dalam aplikasi. Berdasarkan metode penelitian yang digunakan oleh penulis
yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle), terdapat dua metode pengujian yang akan
dilakukan terhadap aplikasi yang telah dibuat yaitu oleh perancang aplikasi dan calon
pengguna aplikasi dengan menggunakan Black Box Testing dan Interpretasi Kelayakan
Multimedia Pembelajaran. Tahap pengujian aplikasi akan dilakukan pada smartphone
Android dengan spesifikasi minimal sistem operasi yaitu versi Android 4.1 (Jellybean).
2.6 Distribution
Tahap akhir dari perancangan ini adalah tahap ditribusi. Distribusi hasil penelitian
akan dilakukan dengan mengirim aplikasi ke guru wali kelas sebagai pengajar utama,
kemudian guru akan mendistribusikan langsung aplikasi kepada siswa untuk memudahkan
User atau calon pengguna mendapatkan Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak
Berbasis Android dengan bebas.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Penjelasan Aplikasi
Bagian ini penulis akan membahas mengenai isi aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara
sasak berbasis android yang telah selesai dikerjakan dan siap untuk digunakan.
3.1.1 Welcome Screen
Pada Aplikasi ini terdapat Welcome Screen yang merupakan tampilan awal dari aplikasi,
dalam Welcome Screen hanya terdapat 1 button yakni “Mulai” dimana ketika button “Mulai” di
klik maka aplikasi akan melanjutkan ke halaman “Home” atau Menu Utama. Berikut tampilan
Welcome Screen dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
6
Gambar 3.1. Tampilan Welcome Screen
3.1.2. Menu Home
Pada halaman Home ini merupakan halaman menu utama dari aplikasi, dalam menu home
terdapat 4 button utama yakni “Huruf”, “Tebak Huruf”, “Menulis Huruf”, dan “Keluar”. Ketika
button “Huruf” di klik, aplikasi akan melanjutkan ke halaman “Belajar Mengenal Huruf” yang
merupakan halaman untuk mengenal huruf aksara. Kemudian ketika button “Tebak Huruf” di klik,
aplikasi akan melanjutkan ke halaman “Tebak Huruf” yang merupakan bagian Kuis dari aplikasi.
Ketika button “Menulis Huruf” di klik, maka aplikasi akan melanjutkan ke halaman “Menulis
Huruf” dimana ini merupakan halaman yang menampilkan video tutorial. Ketika button “Keluar”
di klik, maka aplikasi akan langsung menampilkan pertanyaan untuk pengguna apakah pengguna
ingin keluar dari Aplikasi atau tidak.
Gambar 3.2. Menu Home
3.1.3. Belajar Huruf
Pada halaman Belajar huruf merupakan halaman dimana pengguna diperkenalkan dengan 18 huruf
Aksara Sasak, dimana setiap hurufnya berbentuk Button/tombol yang dilengkapi dengan sound tentang nama
masing – masing huruf. Ketika pengguna mengklik salah satu huruf maka akan keluar sound nama huruf
tersebut. Dalam halaman ini juga terdapat tombol Home, dimana jika pengguna ingin kembali ke halaman
“Menu Utama”, cukup dengan mengklik tombol tersebut tanpa harus membuka ulang aplikasi dari awal lagi.
Gambar 3.3. Belajar Huruf
3.1.4. Tebak Huruf
Halaman ini merupakan halaman kuis dari aplikasi, tujuannya untuk melatih daya ingat pengguna
tentang Aksara Sasak. Pada halaman ini pengguna akan di sediakan 3 jenis huruf yang berbeda – beda yang
telah dipilih secara acak, kemudian pengguna akan diminta untuk menebak huruf mana yang benar yang
telah disebutkan oleh aplikasi. Jika jawaban pengguna benar maka akan berlanjut ke soal berikutnya dan
pengguna akan mendapatkan skor, namun jika pengguna memberi jawaban yang salah maka aplikasi akan
memberi informasi jika jawaban yang dipilih salah dan akan tampil skor akhir dari kuis. Pada halaman
repeat/ulang ini disediakan tombol “Ulang” jika pengguna ingin mencoba menjawab soal dari awal kembali,
dan ada juga tombol “Home” jika pengguna ingin mengakhiri kuis dan kembali ke Menu Utama.
Gambar 3.3. Tebak Huruf
7
Gambar 3.4. Halaman Repeat
3.1.5. Menulis Huruf
Halaman ini menampilkan button dengan nama masing – masing huruf aksara sasak, ketika
pengguna mengklik nama huruf maka akan muncul video tutorial berupa video animasi contoh cara menulis
huruf. Ketika video sedang memutar tutorial, barisan dari nama huruf akan hilang, dan ketika video sudah
selesai di putar maka akan hilang secara otomatis dan barisan button nama huruf tadi akan muncul kembali
dan pengguna bisa kembali memilih huruf mana yang ingin di dilihat contoh cara menulisnya, pengguna juga
bisa mengklik tombol Home jika ingin kembali ke Menu Utama.
Gambar 3.5. Menulis Huruf
Gambar 3.6. Video Tutorial Menulis Huruf
Gambar 3.7. Hasil Contoh Menulis Huruf
3.1.6. Opsi Keluar
Pada halaman keluar pengguna akan diberikan opsi atau pilihan, dimana ketika pengguna mengklik
tombol “Keluar” maka akan muncul pertanyaan “Apakah anda ingin keluar?” dan akan disediakan 2 tombol
pilihan yaitu tombol “Ya” dan tombol “Tidak”, tujuannya adalah jika terjadi salah tekan oleh pengguna maka
pengguna tidak langsung keluar dari aplikasi. Jika pengguna memilih tombol “Tidak” maka pengguna akan
kembali ke halaman “Menu Utama”, namun jika pengguna memilih tombol “Ya” maka pengguna akan
dibawa keluar dari Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasis Android, dan Selesai. 3.2. Hasil Pengujian
Pada tahap ini telah dilakukan pengujian (testing) dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi
yang telah dibuat akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai berdasarkan
konsep yang telah dirancang, serta mencari tahu apakah terdapat kesalahan yang mungkin ada di dalam
aplikasi.
Terdapat dua metode pengujian yang akan dilakukan terhadap aplikasi yang telah dirancang, pertama
oleh pembuat aplikasi dan yang kedua calon pengguna aplikasi dengan cara yang pertama Black Box sebagai
pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program untuk
8
mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Dan yang kedua Perhitungan Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran dengan tahap
menyebar kuisioner kepada pengguna setelah diperkenalkan dengan aplikasi yang telah siap digunakan.
Tahap pengujian aplikasi akan dilakukan pada smartphone Android dengan spesifikasi minimal sistem
operasi Android versi 4.1 (Jellybean).
3.2.1. Black Box
Pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode
program untuk mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Metode BlackboxTesting merupakan salah satu metode yang mudah
digunakan karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data yang di harapkan, Estimasi
banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya field data entri yang akan diuji, aturan entri yang
harus dipenuhi serta kasus batas atas dan batas bawah yang memenuhi. Dan dengan metode ini dapat
diketahui jika fungsionalitas masih dapat menerima masukan data yang tidak diharapkan maka
menyebabkan data yang disimpan kurang valid(Cholifah, Sagita, & Knowledge, 2018).
Tabel 3.1. Test Case Welcome Screen
Test Case
ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing
1
Sistem menampilkan
halaman awal dan
mengeluarkan sound
selamat datang dan
selamat belajar
Sistem menampilkan
tampilan yang sesuai
VALID
2
Tombol mulai
menavigasi ke halaman
menu utama ketika di
klik
Sistem menampilkan
tampilan yang sesuai VALID
Tabel 3.2. Test Case Home
Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing
1 Sistem menampilkan
tampilan menu utama
yang berisi tombol
Huruf, Tebak Huruf,
Menulis Huruf, dan
tombol Keluar.
Sistem menampilkan
tampilan yang sesuai
VALID
2 Pada tombol Huruf
sistem menampilkan
objek huruf aksara
sasak.
Sistem bekerja sesuai
yang diinginkan VALID
3 Pada tombol Tebak
Huruf sistem akan
menampilkan kuis.
Sistem bekerja sesuai
yang diinginkan VALID
4 Pada tombol Menulis
Huruf sistem akan
menampilkan huruf
latin masing – masing
nama aksara sasak
Sistem menampilkan
tampilan yang sesuai VALID
5 Pada tombol Keluar
sistem akan langsung
keluar dari aplikasi.
Sistem menampilkan
tampilan yang sesuai VALID
Tabel 3.3. Test Case Huruf
Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing
1
Sistem menampilkan
tampilan huruf
aksara sasak
Sistem
menampilkan
tampilan yang
sesuai
VALID
2 Setiap huruf yang di Sistem bekerja VALID
9
klik akan
mengeluarkan suara
dari masing –
masing huruf sesuai
nama aksara.
sesuai yang
diinginkan
3
Pada tombol huruf
juga tersedia tombol
home dimana ketika
di klik akan kembali
ke halaman menu
utama
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan VALID
Tabel 3.4. Tase Case Tebak Huruf
Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing
1
Sistem mengeluarkan
sound berupa perintah
menebak huruf
Sistem
menampilkan
tampilan yang
sesuai
VALID
2
Sistem menampilkan
3 huruf aksara secara
acak
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan
VALID
3
Sistem melanjutkan
memberi soal jika
jawaban benar dan
menuju halaman
ulang jika jawaban
salah.
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan VALID
4
Tombol ulang akan
menampilkan kembali
soal tebak huruf
ketika di klik
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan VALID
5
Sistem akan
menampilkan skor
yang didapat
pengguna ketika
sedang menjawab
soal
sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan VALID
6
Sistem akan
menampilkan skor
tertinggi yang didapat
oleh pengguna dari
beberapa kali kuis
yang pernah diikuti
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan VALID
7
Tombol Home akan
menuju halaman
menu utama ketika di
klik
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan VALID
Tabel 3.5. Test Case Menulis Huruf
Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing
1
Sistem menampilkan
huruf latin berupa
nama setiap huruf
aksara sasak
Sistem
menampilkan
tampilan yang sesuai VALID
2
Setiap tombol huruf
menampilkan video
tutorial cara menulis
huruf yang dipilih
pengguna
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan VALID
10
3
Video yang
ditampilkan berjalan
dengan lancar dan
sistem akan kembali
menampilkan barisan
nama huruf jika video
sudah selesai di play.
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan
VALID
4
Tombol home akan
menavigasi kembali ke
halaman utama ketika
di klik
Sistem bekerja
sesuai yang
diinginkan VALID
Tabel 3. 1. Test Case Keluar
Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing
1
Sistem menampilkan
opsi berupa
pertanyaan “Apakah
anda ingin keluar?”
ketika pengguna
mengklik tombol
“Keluar”
Sistem menampilkan
tampilan yang sesuai
VALID
2
Pengguna akan
dibawa kembali ke
halaman Menu
Utama jika mengklik
tombol “Tidak”
Sistem menampilkan
tampilan yang sesuai
VALID
3.2.2. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
Interpretasi kelayakan multimedia pembelajaran dilakukan melalui hitungan statistik deskriptif.
Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi dan dihitung skor rata-ratanya. Tingkat kelayakan
dibedakan dalam empat kelompok dengan mean ideal (2,50) sebagai batas skor kelayakan. Karena itu
mean skor kurang dari mean ideal diinterpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor
dalam kategori “layak” dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”,
seperti dinyatakan dalam Tabel Interpretasi berikut(Sriadhi & Medan, 2019).
Tabel 3.7. Hasil Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
No Kriteria Penilaian Penilaian
1 2 3 4 5
1 Aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara
sasak berbasis android mudah digunakan. - 1 13 12 4
2
Sound pada aplikasi alat bantu visual
pengenalan aksara sasak berbasis android
sudah terdengar jelas.
- 2 9 13 6
3
Aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara
sasak berbasis android loading dengan cepat
ketika anda membuka dan menutup aplikasi
- 1 13 15 1
4 Fitur – fitur pada aplikasi sudah berjalan
dengan baik - 1 5 15 9
5 Gambar dari objek animasi huruf aksara
memiliki warna khas anak – anak - 1 12 16 1
6 Aplikasi alat bantu visual aksara sasak mudah
diingat dan mudah dipelajari - 2 3 13 12
7
Pemberian contoh video tutorial cara menulis
huruf mudah untuk dipahami oleh peserta
didik
- 3 7 12 8
8
Aplikasi alat bantu visual aksara sasak sudah
mampu menampilkan semua interface aplikasi
dan berjalan sesuai keinginan anda tanpa ada
kendala atau error
- - 10 14 6
11
9
Aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara
sasak menyediakan materi sesuai dengan
kebutuhan pengguna
- - 4 16 10
Jumlah - 11 76 126 57
Keterangan:
5 = Sangat Sesuai 3 = Sedang 2 = Tidak Sesuai
4 = Sesuai 1 = Sangat Tidak Sesuai
𝑋𝑡 =Ʃ𝑥𝑖
𝑛
Keterangan : Xt = rata-rata skor, Ʃ𝑥𝑖 = total skor, n = jumlah data.
• Ʃ𝑥𝑖 = 34 + 38 + 35 + 32 + 32 + 37 + 34 + 33 + 34 + 31 + 34 + 35 + 34 + 37 + 31 + 36 + 36 +34 + 38 + 37 + 35 + 38 + 36 + 36 + 35 + 34 + 31 + 30 + 35 + 37 = 1039
• 𝑛 = 30 (𝑝𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎)𝑥 9 (𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑘𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟) = 270
𝑋𝑡 =1039
270= 3,84
Dari proses kalkulasi di atas diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,84. Perhatikan tabel di bawah ini:
Tabel 3.8. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 tidak layak
2 2,50 – 3,32 kurang layak
3 3,33 – 4,16 Layak
4 4,17 – 5,00 sangat layak Dari Tabel 4.2. Interpretasi Kelayakan di atas diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang nilai 3,33 – 4,16
atau berada dalam Interval Mean Skor ketiga dengan keterangan Interpretasi “Layak”. Sehingga setelah dilakukannya
evaluasi jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi telah selesai. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian dari masing – masing BAB dan hasil pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa
pembuatan media pembelajaran Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasis Android Pada Siswa
Sekolah Dasar dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yaitu sebagai berikut:
a. Rancangan aplikasi alat bantu visual yang dibuat dengan menggunakan metode Luther Sutopo menghasilkan
sebuah produk yaitu Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasis Android.
b. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai media pendamping dalam mata pelajaran
muatan lokal terutama dalam mengenal aksara sasak di kelas 5 SD Negeri 1 Kopang.
c. Dari hasil kuisioner yang penulis sebarkan kepada sejumlah pelanggan dengan menggunakan kriteria usability
dan perhitungan kuisioner menggunakan Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran, dengan jumlah
responden 30 responden dan 9 poin kuisioner, maka di dapatkan hasil dengan Interval Mean Skor 3,84 dengan
kriteria yakni “Layak”, maka dari itu rancangan aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara sasak berbasis
android layak digunakan untuk siswa – siswi kelas 5 SD Negeri 1 Kopang.
UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah
banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan
terimakasih kepada:
1. Bapak Dr.Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Desriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora Mataram.
3. Bapak Ahmad Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain Universitas Bumigora Mataram.
4. Ibu Lilik Widyawati M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Unversitas Bumigora Mataram.
12
5. Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, M.Sn, selaku Dosen Pembimbing Utama dalam mengerjakan Skripsi ini.
6. Bapak Ahmad Zuli Amrullah, M.Eng, selaku Co.Dosen Pembimbing dalam mengerjakan Skripsi ini.
7. Ibu Ismarmiaty, ST.,MMSI, selaku Dosen Wali selama masa Perkuliahan di Universitas Bumigora Mataram.
8. Bapak/Ibu Dosen Universitas Bumigora Mataram, yang telah memberikan ilmu selama masa perkuliahan.
9. Bapak Kepala SD Negeri 1 Kopang Lalu Burda, S.Pd, beserta Bapak/Ibu Guru SD Negeri 1 Kopang yang telah
memberikan izin serta bantuan kepada penulis selama masa penelitian di SD Negeri 1 Kopang.
10. Yang paling Tercinta Mamiq Lalu Aditia Warmin, S.IP, Meme Baiq Rukmin, yang selalu memberikan
dukungan moril, materil dan selalu mensupport serta memberi do’a tiada henti kepada penulis.
11. Adik-adik tercinta Baiq Maulina Artati, Baiq Aura Emayatul Faseha, Baiq Gita Kusuma Ningru m, yang
selalu memberi semangat dan do’a kepada penulis.
12. Dan tanpa mengurangi rasa hormat saya kepada seluruh rekan-rekan seperjuangan yang tidak bisa penulis
sebutkan satu-persatu, terimakasih untuk masa perkuliahan yang indah di kampus kita tercinta Universitas
Bumigora Mataram.
REFRENSI
1. Aplikasi, D., & Informasi, M. (2017). JALUR BATIK SOLO TRANS BERBASIS ANDROID. 6(April), 46–55.
2. Axel, R. D., Najoan, X., Sugiarso, B. A., Elektro-ft, J. T., & Manado, M. (2017). Rancang Bangun Aplikasi
Berbasis Android Untuk Informasi Kegiatan dan Pelayanan Gereja. 6(1), 1–6.
3. Cholifah, W. N., Sagita, S. M., & Knowledge, S. (2018). PENGUJIAN BLACK BOX TESTING PADA
APLIKASI ACTION & STRATEGY BERBASIS ANDROID. 3(2), 206–210.
4. Hamid, A. N., & Informatika, T. (2009). VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI
3D. 1(1), 8–23.
5. Handiwidjojo, W., & Ernawati, L. (2016). Pengukuran Tingkat Ketergunaan ( Usability ) Sistem Informasi
Keuangan Studi Kasus : Duta Wacana Internal Transaction ( Duwit ). 02(01).
6. Ichwan, M., Hakiky, F., & Informatika, J. T. (n.d.). Jurnal informatika. 2(2), 13–21.
7. Ilmiah, J., Komputa, I., Volume, E., Issn, A., & Juansyah, A. (2015). PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD
TRACKER BERBASIS ASSISTED – GLOBAL POSITIONING SYSTEM ( A-GPS ) DENGAN PLATFORM
ANDROID Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ).
8. Kadek, N., Dewi, C., Bagus, I., Anandita, G., Atmaja, K. J., Aditama, P. W., … Ganesha, U. P. (2018). Rancang
bangun aplikasi mobile siska berbasis android. 1(2), 100–107.
9. Komputasi, J. (2013). Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan
Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama. 1(1), 47–57.
10. Maharani, D., Hotami, M., Informatika, M., & Kisaran, A. R. (2017). RENDERING VIDEO ADVERTISING
DENGAN ADOBE AFTER EFFECTS DAN PHOTOSHOP. 2, 105–111.
11. Maiyena, S. (2013). Pengembangan Media Poster Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Materi Global Warming.
Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika (JMPF), 3(1), 18–26.
12. Novitasari, F., Djahir, Y., & Fatimah, S. (n.d.). PENGARUH MEDIA ADOBE ILLUSTRATOR TERHADAP
HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA SRIJAYA NEGARA.
13. Nugrahani, R., & Rupa, J. S. (n.d.). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VISUAL BERBENTUK. 35–44.
14. Putri, Y. D. R. (2018). 2D & 3D Modelling Monumen Bersejarah Yogyakarta sebagai Media Edukasi Interaktif
berbasis Virtual Reality. 4(1), 1–7.
15. Saputra, M. I. H. (2018). GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA SASAK LEVEL DASAR BERBASIS
ANDROID. 2(2), 222–231.
16. Sasak, T., Identity, T., People, S., Study, E., Production, K., Tribe, S., … Wahyudin, D. (2018). IDENTITAS
ORANG SASAK: STUDI EPISTEMOLOGIS TERHADAP MEKANISME PRODUKSI PENGETAHUAN
MASYARAKAT SUKU SASAK Dedy Wahyudin. 14(1), 51–62.
17. Sriadhi, S., & Medan, U. N. (2019). Instrumen penilaian multimedia pembelajaran. (July).
18. Surahman, S., & Setiawan, E. B. (2017). Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android Untuk Perusahaan
Rental Kendaraan. VIII(1).
19. Syafitri, F. (2017). Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android.
20. Tasikmalaya, S., Re, J., & No, M. (2016). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android.
Jurnal VOI, 5(2), 79–90.
21. Wardani, S. (n.d.). PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY ( AR ).
22. Widodo, A., Indraswati, D., Novitasari, S., Rahmatih, A. N., & Mataram, U. (2020). PRIMARY : JURNAL
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR VOLUME 9 NOMOR 3 JUNI 2020 THE INTEREST OF LEARNING
LOCAL SCRIPT SASAMBO OF PGSD STUDENTS AT MINAT BELAJAR AKSARA LOKAL SASAMBO
MAHASISWA PGSD PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR VOLUME 9 NOMOR 3
JUNI 2020. 9(3), 288–302.