Upload
sahrianto
View
1.283
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0
Citation preview
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dalam menghadapi zaman yang semakin berkembang dan teknologi yang
semakin canggih seperti sekarang ini, membuat kita untuk mampu
meningkatkan kualitas hasil kerja, serta bisa menyelesaikan pekerjaan dengan
cepat dan efektif, maka memerlukan paralatan yang lebih baik, Komputer
merupakan salah-satu bentuk perkembangan teknologi canggih dan berupa
seperangkat alat yang digunakan sebagai media informasi dan dapat
mengelolah data. Komputer mempunyai kecepatan yang mampu menghasilkan
data yang lebih baik tanpa mengurangi nilai data tersebut.
Anak-anak seusia TK secara umum suka bermain dalam kesehariannya.
TK Tunas Harapan PKK merupakan lembaga yang bergerak dalam bidang
pendidikan. Siswa TK belajar dengan gurunya dalam memahami benda dan
belajar memahami huruf dan angka dan lainnya. Untuk menambah daya ingat
dalam pemahaman benda dapat di jelaskan melalui alat peraga, akan tetapi
dalam bentuk angka juga di ragakan dengan cara guru menunjukan angka
sambil menyebutkan nama angka tersebut, hal ini bisa menimbulkan kejenuhan
bagi siswa.
1
2
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul
Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah
yang diangkat yaitu: Bagaimana membuat aplikasi Game Tebak Angka
Menggunakan Macromedia Flash 8.0?
1.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari proposal ini adalah Tebak Angka
Menggunakan Macromedia Flash 8.0 yang berupa deretan angka dari 0-9.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk
membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
1. Tujuan umum
a. Untuk membantu TK Tunas Harapan PKK dalam mendidik siswa.
b. Bagaimana membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan
Macromedia Flash 8.0
2. Tujuan Khusus
3
a. Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Dehasen (UNIVED)
Bengkulu
b. Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama
1.5. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan di jadikan
sebagai media untuk mendidik siswa-siswi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan
Sawah Lebar Bengkulu dalam mengenal angka.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
1.6. Definisi Aplikasi
Aplikasi adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya.
Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang
lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah
Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat
dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh
sebuah perusahaan. App Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk
merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan
yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan. (www.Google.com/Kamus
Komputer dan Teknologi Informasi)
1.7. Definisi Game
Game adalah permainan yang sangat diminati masyarakat dan merupakan
value-added service yang diandalkan penyedia konten layanan. Tipe game yang
dapat dibuat sangat dibatasi oleh imajinasi manusia. Semakin kreatif imajinasi
seseorang dan didukung dengan pengetahuan yang cukup dalam membuat
game, maka sebuah konsep game baru dapat direalisasikan. Pada dasarnya,
tipe-tipe game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut:
4
5
1. Action game.
Tipe game dengan fitur utama berupa fasilitas tembak cepat dengan
banyak aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat
untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan.
Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi
sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak
terganggu oleh delay proses yang lama.
2. Adventure game
Tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi
suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan
planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan-
pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang
bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game
ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang
menarik bagi pemain.
3. Sport game
Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana
pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain
sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat
permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan
6
4. Role playing game
Tipe game ini seringkali berupa multi-player game di mana setiap
pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan
yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur
satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain akan
sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam
bermain
5. Platform game.
Tipe game ini mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan
melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan
menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action
game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection
sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini.
6. Puzzle game.
Tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan
berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat
rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action
game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan algoritma
artificial intelligence. (http://budidar.wordpress.com/2007/12/02/tipe-game/)
7
1.8. Definisi Macromedia Flash 8.0
Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal.
Kehandalan flash dibandingkan dengan program lainnya adalah dalam hal
ukuran file dari hasil animasinya yang sangat kecil. Untuk itu animasi yang di
hasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web
agar menjadi tampil lebih enteraktif. (Daryanto; 2003:9)
1.9. Mengoperasikan Macromedia Flash 8.0
1.9.1. Memulai Macromedia Flash 8.0
1. Klik tombol Start pada windows taskbar.
2. Klik menu All Programs > Macromedia > Macromedia Flash 8.
Gambar 2.1 Petunjuk Membuka Program Flash Professional 8
8
Gambar 2.2. Tampilan Menu Pembuka Macromedia Flash 8.0
3. Pada halaman Start di bagian Create New klik Flash Document
untuk membuat dokumen baru.
Gambar 2.3. Membuat Dokumen Baru
9
1.9.2. Komponen Komponen Macromedia
Macromedia Flash 8.0 mempunyai komponen yang cukup
banyak yang mempunyai fungsi tertentu, adapun komponen- komponen
tersebut. Terlihat pada gambar di bawah ini:
1. Title Bar
Adalah baris judul yang akan menampilkan nama program
atau file dokumen yang sedang aktif.
Gambar 2.4. Title Bar
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk
mengoperasikan macromedia. Akses menu bar ini, pemakai dapat
mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Yang
terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands,
Control, Windows dan Help.
Gambar 2.5. Menu Bar
3. Tombol Cepat (Standart Toolbar)
Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat
menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari
10
tombol cepat tersebut. Simbol dari tombol cepat melambangkan
suatu proses yang sedang atau akan dijalankan. Yang berisi icon-
icon peralatan yang digunakan untuk memproses gambar dan lain-
lain.
Gambar 2.6. Standart Toolbar
4. Tombol Gambar (Drawing tool bar)
Tombol gambar lebih ditujukan sebagai sarana pembentuk
objek animasi pada kanvas (stage)
Gambar 2.7. Tombol Gambar
11
5. Kanvas (Stage)
Kanvas digunakan sebagai objek pembuat animasi, semua
ide dasar pembentuk animasi maupun dynamic content web pada
bidang ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat dirubah
sesuai dengan keperluan pemakai.
Gambar 2.8. Kanvas
6. Baris waktu (Time Line)
Time line merupakan komponen yang bertugas membuat
pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi,
membuat lapisan (layering) animasi maupun pengaturan waktu
animasi. Yang berisi jumlah scane, frame dan layer untuk control
animasi, terlihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.9. Time Line
12
7. Color Panel
Color berfungsi untuk mewarnai background dan objek pada
stage sperti objek shape dan text.
Gambar 2.10. Color Panel
8. Align Panel
Align untuk meletakkan object terpilih sepanjang poros
vertikal atau yang horizontal pada stage .
Gambar 2. 11. Align Panel
13
9. Library Panel
Adalah panel sebagai media penampungan objek yang telah
dibuat atau telah terhapus pada stage, apabila terhapus dapat di ambil
kembali pada library.
Gambar 2.12. Library Panel
10. Action Panel
Adalah panel untuk memasukkan code action script yang
berfungsi untuk memerintahkan objek seperti gambar, grafhic, button
dan movie clip.
Gambar 2.13. Action Panel
14
11. Property Inspector Panel
Adalah panel untuk mengatur setting stage, atribut objek,
penggunaan filter, dan mempublikasikan movie Flash. Informasi dalam
panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek yang dipilih.
Gambar 2.14. Property Inspector Panel
1.9.3. Cara Keluar Dari Macromedia Flash 8.0
Untuk keluar dari Macromedia Flash 8.0 maka proses yang
dapat dilakukan adalah Klik menu file lalu pilih Exit atau tekan Alt+F4
pada keyboard
Gambar 2.15. Cara Keluar Dari Macromedia Flash 8.0
15
1.10. Kelebihan Macromedia Flash 8.0
Adapun beberapa kelebihan dari Macromedia Flash 8.0 yaitu sebagai
berikut:
a. Export dan Import suara yang disampaikan macromedia flash 8.0 hadir
dengan fitur yang mampu mengimport file-file suara MP3 dan WAV.
b. Pengembangan kemampuan untuk menyalurkan objek macromedia flash 8.0
kedalam produk macromedia lainnya seperti Macromedia Flash
Dreamweaver dan Macromedia Director.
c. Ruang kerja dan objek yang dapat dikostomisasikan sesuai dengan
keinginan pemrogram.
d. Panel-panel control yang dapat dibesar kecilkan sehingga membuat ruang
kerja semakin luas.
e. Fasilitas streaming objek yang dikembangkan sehingga dapat membuat file-
file objek macromedia flash 8.0 dapat berjalan dengan cepat.
1.11. Teknik Pemrograman
1. Pembuatan Tombol
a. Klik menu insert pilih new symbol
b. Isi nama sesuai yang kita inginkan, pilih Botton lalu klik OK.
c. Pada Frame UP (objek sebelum mouse berada) langkah-langkahnya:
Klik Frame UP apabila frame belum aktif, klik kanan pilih Insert key
frame atau tekan F6, lalu gambar objek yang kita inginkan.
16
2. Cara Mengimport Lagu Atau Suara
a. Klik file
b. Pilih import garis yang telah kita tentukan
c. Pilih lagu atau suara menghilang dari objek
d. Klik Open
3. Cara Mengimport Gambar
a. Klik Menu File lalu pilih Infort To Stage
b. Pada File Of Type Lalu pilih klik All Files
c. Cari gambar yang dicari pada dialog Infort kemudian klik lalu klik
Open,
4. Cara Membuat Animasi
Adapun langkah-langkah dalam membuat animasi adalah sebagai
berikut:
Gambar objek pada frame sesuai keinginan, setelah itu objek di break
apart atau tekan Ctrl+B. Klik menu windows pilih panel arahkan kursor ke
frame lalu klik, maka akan tampil menu frame, pada line twening pilih
shape lalu close. Klik frame ke 30 pada time line lalu klik kanan atau F6
setelah itu buat objek yang kita inginkan lalu control B.
5. Action Script
Action scrift berfungsi untuk mengontrol dan memerintahkan objek,
adapun bentuk action scrift adalah sebagai berikut:
1. Action Scrift Untuk Layar Penuh(Fullscreen)
17
fscommand("FullScreen","true");
2. Untuk Memanggil Halaman Lain Menggunakan Tombol
on (release) {
loadMovie("Profil.swf",0);
}
3. Untuk Menjalankan Dan Memainkan Pada Timeline 1
on (release) {
gogotoAndPlay(1);
}
4. Untuk Menjalankan Dan Menghentikan Pada Timeline 5
on (release) {
gotoAndStop(5);
}
5. Untuk Memanggil Scane Selanjutnya
stop();
Tombol.onRelease = function() {
gotoAndStop("Scene 2", 1);
};
18
1.12. Elemen-Elemen Komputer
Menurut Supriyanto, (2007:3) Komputer sebagai mesin penghitung dan
pengolah memiliki tiga elemen yang saling berkaitan yaitu Hardware, Software
dan Brainware .
1.12.1. Hardware
Menurut Supriyanto (2007:53) Perangkat komputer harus bisa
difungsikan secara komprehensif (kompak dan bersama-sama) dalam
melaksanakan tuugasnya yaitu dalam mengelola data atau informasi.
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengelola data agar
menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer
(computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan
brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling
berhubungan dan membentuk kesatuan yang saling mendukung untuk
bekerja sama. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software,
demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tidak akan bermanfaat apabila
tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan
mengendalikannya.
Perangkat keras (hardware): Peralatan yang secara fisik terlihat
dan dapat dipegang. Contoh: Monitor, CPU, Keyboard, dan lainnya.
Perangkat lunak (software): Program yang berisi
instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. Contoh: Sistem
19
Operasi Windows dan Linux, Bahasa Pemrograman Pascal dan Visual
Basic, Paket Microsoft Office, dan lain sebagainya.
a. Perangkat Masukan (Input Devices)
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan
untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer.
Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan
interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah
yang diberikan oleh penggunanya.
b. Perangkat Proses (Proces Devices)
Adalah perangkat pengolah atau pemeroses data dalam
komputer yang disebut sebagai CPU (Central Prosessor Unit). CPU
merupakan otak bagi sebuah sistem komputer yang memiliki tiga
komponen utama yaitu unit kendali (Control Unit- CU), unit
aritmetika dan logika (Aritmetic and Logic Unit- ALU), serta
komponen register yang berfungsi membantu melakukan hubungan
(interface) dari dan ke memori.
c. Perangkat Keluaran (Output Devices)
Adalah perangkat yang dipakai untuk menampilkan hasil
proses. Contohnya seperti layar monitor, printer, plotter, display
card dan speaker. Perangkat ini terdiri atas alat-alat yang
menerjemahkan perintah yang telah diproses oleh komputer ke
dalam bentuk yang telah dimengerti oleh manusia.
20
d. Perangkat Penyimpan (Memory/ Storage Devices)
Adalah perangkat yang digunakan untuk melakukan
penyimpanan data dalam komputer. Berdasarkan letak memori
komputer dibedakan menjadi dua yaitu memori di dalam (internal
memori) pada perangkat motherboard yang terdiri atas ROM (Read
Only Memory) dan RAM (Random Access memory), dan memori
luar (eksternal memori) yang tidak berhubungan langsung dengan
motherboard seperti floppy disk, hard disk, optical disk, CD-ROM,
flash memori, tape drive, zip disk, dan lainnya.
1.12.2. Software
Menurut Supriyanto (2005:84), Perangkat Lunak (software)
adalah suatu perangkat yang berisi serangkaian instruks, program,
prosedur, pengendali, pendukung, dan aktivitas-aktivitas pengolahan
perintah pada sistem komputer. Jadi software merupakan komponen
abstrak dari susunan sistem komputer. Hardware komputer akan
hidup dan memiliki fungsi jika digunakan bersama-sama dengan
software-nya adalah program.
a. System Software
System software dibuat untuk komputer itu sendiri, yakni
untuk membantu komputer melakukan tugas-tugas dan fungsi-fungsi
tertentu.
21
Satu tipe utama system software adalah sistem operasi
(operating system-OS). Semua komputer memerlukan OS. OS
memerintahkan bagaimana cara berinteraksi dengan pengguna dan
device-nya sendiri. Sistem operasi yang biasanya dijumpai adalah
Windows, Mac OS, OS/2, dan UNIX.
b. Application Software
Application software memberitahu komputer bagaimana
menyelesaikan tugas tertentu yang diinginkan oleh pengguna, seperti
membuat dokumen, atau mengedit gambar.
Beberapa application software yang sering digunakan dan
penting diantaranya: Word processing program, Spreadsheet
software, Database management, Presentation program, Grapics
program, Networking software, Web design tools and browser,
Internet application, Communication program, Utilities,
Entertainment and education, Multimedia authoring.
1.12.3. Brainware
Menurut Supriyanto (2007:84), brainware (pengguna) adalah
perangkat yang mengoperasikan dan menjalankan software yang ada di
dalam komputer, contohnya mengetik surat dengan menggunakan
Microsoft Word, membuat program aplikasi perusahaan dan
memperbaiki komputer. Berdasarkan kemampuan dan keahlian yang
dimiliki, pengguna komputer dapat dikelompokkan menjadi beberapa
22
kategori, misalnya programmer, operator, technical support, dan
desainer grafis.
23
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Subjek Penelitian
TK Tunas Harapan PKK merupakan taman kanak-kanak yang di
didirikan atas nama kerja sama masyarakat dengan lurah yang di ajukan untuk
pembuatan TK. Seiring berjalannya TK, masyarakat mengajukan proposal
bantuan dana untuk melengkapi sarana dan prasarana yang belum ada kepada
wali murid, RT, masyarakat sekitar dan pemerintah daerah. TK Tunas Harapan
PKK didirikan karena belum adanya TK sebelumnya, sedangkan anak seusia
TK sudah banyak. TK Tunas Harapan PKK didirikan pada tahun 1984, pertama
kali didirikan di kantor lurah jalan Meranti Raya yang dipimpin Bapak
Muhammad Aris. A. Lm, dan sekarang terletak di jalan Dempo Raya Kelurahan
Sawah Lebar Bengkulu yang dipimpin oleh Ibu Armiza, M Pd. Dari tahun
ketahun anak murid TK Tunas Harapan PKK selalu bertambah dari 30 orang
dan sekarang berjumlah 150 orang. TK Tunas Harapan PKK mempunyai guru
yang terdiri dari 1 orang yang berpendidikan S. Pg, 4 orang jurusan pendidikan
M. Pd, dan 1 orang yang berpendidikan S1 Pendidikan TK. TK Tunas Harapan
PKK yang dulunya belum ada petugas penjaga dan sekarang sudah ada,
dulunya 1 lokal dan sekarang mempunyai 6 lokal dan dulunya belum
mempunyai aula, sekarang sudah mempunyai aula. Setiap tahun ada
23
24
peningkatan yang dikelola dibawah pergerakan Tim PKK Kelurahan Sawah
Lebar Bengkulu.
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di TK Tunas harapan PKK terletak di jalan
Dempo Raya di kelurahan sawah lebar Bengkulu
2. Waktu Penelitian
1. Pra Penelitian dilakukan mulai dari tanggal 01 Februari sampai dengan
31 Februari di TK Tunas Harapan PKK terletak di jalan Dempo Raya
di Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu.
2. Penelitian ini berlangsung selama 1 bulan, dari tanggal 01 Maret 2012
sampai dengan 01 April 2012 di TK Tunas Harapan PKK terletak di
jalan Dempo Raya di Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu.
3.3. Struktur Organisasi
Dalam rangka mempermudah pelaksanaan tugas dan membagi suatu
kegiatan besar menjadi yang lebih kecil, maka suatu instansi atau perusahaan
memerlukan adanya organisasi yang baik agar efisiensi kerja terjamin dan
mudah tercapai.
25
Suatu organisasi dalam suatu instansi atau perusahaan sangatlah
penting keberadaannya, hal ini dimaksudkan supaya kekeliruan dalam
melaksanakan tugas masing-masing tidak terjadi.
Bagan Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan
Sawah Lebar Bengkulu Tahun Ajaran 2012/2013 dapat dilihat dibawah ini:
Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar
Bengkulu Tahun Ajaran 2012/2013
Gambar 3.1. Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK
Pembina 1. Suardi, SH. MM 2. NY. Sukarni Suardi
3. NY. Yudian
Ketua: NY. HJ. Emi Kasijo
Wakil Ketua:
Sekretaris: Ibu Zahara Wakil Sekretaris: Ny. Damanilatif
KA. TK.TH. Armiza, M. Pd Nip: 1965121988022002
Bendahara: Gatot Wakil Bendahara: Endang
Guru
Suryani, A. Md
Guru Silsila KW, A. Md
Guru Emmy, M. Pd
Nip: 19651988022002
Guru Harmini, A. Md
Nip: 196704121989032002
Guru Lili Andriani, M. Pd
Nip: 197109152008012003
Guru Efifa Julianti, M. pd
Nip: 196907241992032003
Guru Memi Hartuti
Guru Rensy Afrinitia, A. Md
Guru Peri Afriani, A. Md
Guru Lince Astuti
26
3.4. Tugas dan Wewenang
Adapun tugas-tugas dari sturktur organisasi di atas adalah:
1. Kepala Sekolah
a) Menetapkan rencana pendidikan pengajaran untuk tahun ajaran yang akan
berjalan.
b) Melakukan pemeriksaan secara umum antara lain daftar keadaan siswa
perkelas, daftar guru dan penjaga sekolah. Diagram tarag derap siswa,
hasil penilaian dan buku catatan pelaksanaan bimbingan.
c) Memberi petunjuk dan menyampaikan catatan kepada guru-guru tentang
siswa-siswi yang mendapat perhatian dalam kasus yang perlu diatasi.
d) Mengadakan evaluasi terhadap persediaan dan penggunaan alat peraga
dan alat bantu pendidikan termasuk aktifitas pemakainya.
e) Melaksanakan supervise (PKB)
f) Membuat laporan bulanan anak dan absensi guru
g) Menyusun rencana perbaikan dan pemeliharaan alat peraga/alat bermain.
h) Mengisi buku laporan dan buku induk guru
i) Pengisian SKTB.
2. Guru
a) Mengelola kegiatan belajar mengajar,
b) Membantu kepala sekolah,
c) Menyusun jadwal pelajaran,
d) Menyusun program pengajaran,
27
e) Melakukan penilaian hasil belajar,
f) Menganalisis hasil belajar,
g) Melaksanakan perbaikan dan pengajaran,
h) Melaksanakan bimbingan.
3. Bendahara
a) Pembuatan daftar gaji
b) Pengelolaan uang komite
c) Pembuatan/penyetor SPJ
d) laporan
4. Tata Usaha
a) Administrasi
b) Kenaikan berkala
c) Usul kenaikan pangkat
d) Laporan ketatausahaan
e) Pengarsipan surat menyurat
3.5. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game
tebak angka adalah: metode pengembangan sistem:
a. Meneliti dan mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam pembuatan
aplikasi game tebak angka.
b. Membuat rancangan aplikasi game tebak angka.
28
c. Membuat aplikasi game tebak angka menggunakan macromedia flash 8.0
3.6. Metode Pengumpulan Data
A. Observasi
Penulis melakukan observasi secara langsung pada TK Tunas
Harapan Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu.
B. Wawancara
Peneliti melakukan tanya jawab secara langsung kepada dewan
guru TK Tunas harapan PKK.
C. Kepustakaan
Penulis membaca dan mempelajari buku-buku mengenai buku-
buku yang berhubungan macromedia flash 8.0.
3.7. Software dan Hardware
Adapun perangkat keras yang digunakan (Hardware) dan perangkat lunak
(Software) yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi game tebak angka
menggunakan macromedia flash 8.0 ini adalah sebagai beikut:
a. Perangkat Keras (Hardware )
Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Processors Intel Pentium 1V
2. Harddisk 260 GB
29
3. Ram 2 GB
4. Monitor LCD 21
5. Keyboard 101/102
6. Mause HID-Comliant Mouse
7. Printer Canon MP460
b. Perangkat lunak( Sofware)
Adapun perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi
game tebak angka ini adalah menggunakan aplikasi macromedia flash 8.0.
3.8. Metode Perancangan Sistem
3.8.1. Analisa Sistem Lama
Sebelum melakukan pengembangan terhadap suatu sistem terlebih
dahulu kita menganalisa sistem pembelajaran yang di lakukan oleh
pihak TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu,
dalam hal ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan sistem tersebut
dan masalah yang di hadapi.
Pelaksanaan sistem pembelajaran yang sedang berjalan, cara
pemberian materi menggunakan alat peraga/mainan yang kemudian di
jelaskan didepan siswa. Pada perkenalan angka, sehingga terkadang
siswa merasa bosan dan sibuk bermain, sehingga cara ini dirasakan
kurang efisien.
30
3.8.2. Rancangan Sistem Baru
Adapun sistem pengajaran yang akan diterapkan penulis adalah
dengan cara memainkan game tebak angka di hadapan siswa, dan
kemudian guru menjelaskan ulang tata cara dari memainkan game
tebak angka. Dengan demikian para siswa akan lebih mengerti materi
yang diberikan.
3.8.3. Rancangan Tampilan
Adapun rancangan tampilan dalam pembuatan aplikasi game
tebak angka ini adalah sebagai berikut:
A. Rancangan Tampilan Intro
Keterangan:
Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN PKK.
Judul : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.
Gambar
Judul
Gambar 3.2. Tampilan Intro
Close Next
Logo
31
Close : Tombol Close, berfungsi untuk membatalkan
membuka aplikasi (keluar dari program).
Next : Tombol Next yang berfungsi untuk melanjutkan ke
menu utama.
: Merupakan nada pengiring berupa lagu anak-anak.
B. Rancangan Tampilan Game Level
Merupakan sub menu yang bertujuan untuk menentukan level
permainan game tebak angka, dimana pada level mudah adalah
terdapat deretan angka dari 0 9 dan mempunyai waktu yang
panjang, sedangkan level Sedang, terdapat deretan angka dari 0 20,
sehingga memerlukan kosentrasi dan penguasaan mouse yang baik
untuk mendapatkan nilai (score), karena pada level ini terdapat
beberapa persamaan angka dan waktu sedikit agak pendek,
sedangkan level sulit terdapat 25 deretan angka dan mempunyai
waktu yang sama dengan level sedang. Adapun rancangan sub menu
game level dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
32
Keterangan:
Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN PKK.
Judul : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.
Mudah : Tombol Mudah, adalah tombol yang berfungsi untuk
menyetel level game dengan permainan level yang
mudah, dimana terdapat waktu yang panjang untuk
menyelesaikan level ini. Apabila waktu sudah habis
maka akan tampil skor dari permainan, game
dinyatakan telah selesai.
Sedang : Tombol Sedang, adalah tombol yang berfungsi untuk
menyetel level game dengan permainan level yang
sedang, dimana terdapat 20 deretan angka dan
mempunyai waktu yang sedikit agak pendek daripada
level mudah. Apabila waktu sudah habis maka akan
Game Level
Judul
Gambar 3.3. Tampilan Game Level
Mudah
Ok
Logo
Sedang
Sulit
33
tampil skor dari permainan, game dinyatakan telah
selesai.
Sulit : Tombol Sulit, adalah tombol yang berfungsi untuk
menyetel level game dengan permainan level yang
Susah, dimana terdapat 25 deretan angka dan
mempunyai waktu yang sama dengan level Sedang.
Apabila waktu sudah habis maka akan tampil skor dari
permainan, game dinyatakan telah selesai.
Ok : Tombol yang berfungsi untuk menetapkan level, layar
akan berganti ke menu utama game.
: Merupakan nada pengiring menu ini.
C. Rancangan Tampilan Menu Utama
Merupakan tampilan menu utama aplikasi game tebak angka.
Dimana terdapat dua kolom, kolom satu; angka 0-9 yang jelas dan
kolom 2; 0-9 berbentuk redup (Shadow). Aplikasi game ini
merupakan drag angka dari kolom 1 ke kolom2, apabila user benar
dalam mendrag angka maka akan terdengar bunyi hore benar dan
animasi bintang berputar dan animasi apel berjatuhan sebagai
34
hadiah dan apabila salah maka akan terdengar suara ow salah,
pada akhir drag akan tampil skor nilai dari hasil drag.
Keterangan :
Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN
PKK.
Judul : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.
Kolom1 : Merupakan kolom deretan angka yang jelas pada
aplikasi game tebak angka ini.
Kolom2 : Merupakan kolom deretan angka yang kurang nampak
(Shadow) pada aplikasi game tebak angka ini.
Play : Merupakan tombol yang berfungsi untuk memulai
permainan aplikasi game tebak angka.
Penutup : Tombol Penutup yang berfungsi untuk menuju ke
menu penutup.
Judul
Gambar 3.4. Tampilan Menu Utama
Kolom1
Logo
Play
Penutup
Kolom2
35
: Merupakan benar atau salah dan ada hadia
D. Rancangan Tampilan Sub Menu Hadiah
Sub menu ini merupakan menu hadiah yang ditampilkan
apabilah user benar dalam mendrag angka. Dapat dilihat pada
gambar dibawah ini:
Keterangan :
: Merupakan animasi bintang berjatuhan
: Merupakan bunyi sorakan, sebagai tanda kemenangan
Keluar : Merupakan tombol untuk keluar dan kembali
memainkan game.
Gambar 3.5. Tampilan Sub Menu Hadiah
Keluar
36
E. Rancangan Tampilan Menu Score
Sub menu ini merupakan nilai (Score) dari akhir permainan
game tebak angka. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Keterangan :
Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN
PKK.
Judul : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.
Score : Merupakan skor dari permainan.
1. Level Mudah
Pada level Mudah, scor di nilai dari jumlah
angka yang didrag kali 2, 5
2. Level Sedang
Pada level Sedang, scor di nilai dari jumlah
angka yang didrag kali 5
Judul
Gambar 3.6. Tampilan Menu Utama
Logo
Play Again
Penutup
Complete
Score : xxx
37
3. Level Sulit
Pada level Sulit, scor di nilai dari jumlah angka
yang didrag kali 4
Play Again : Merupakan tombol yang berfungsi untuk memainkan
kembali game tebak angka, apabila tombol ini di klik
maka tampilan akan menuju ke menu utama.
Penutup : Tombol Penutup yang berfungsi untuk menuju ke
menu penutup.
: Merupakan nada pengiring menu ini
: Animasi bintang berjatuhan. Animasi ini akan bermain
pada saat game berhasil di selesaikan dengan
sempurna.
38
F. Rancangan Tampilan Penutup
Rancangan tampilan di bawah ini merupakan rancangan
penutup dari aplikasi game tebak angka.
Keterangan:
Merupakan tampilan yang berisi nama pembuat game dan
gambar gedung TK Tunas harapan PKK.
Keluar : Merupakan tombol untuk keluar dari aplikasi game tebak
angka
Created By: Ptrajaya
Gambar 3.7. Tampilan Penutup
Gambar Tempat Penelitian
Keluar
Logo
39
3.9. Perancangan Pengujian
Pengujian sistem dilakukan dengan cara mendemokan aplikasi game di
pada TK Tunas Harapan PKK (sampel), dan melakukan wawancara (Terlampir)
untuk mengetahui apakah aplikasi game tebak angka ini dapat membantu
memudahkan dalam mendidik siswa pada TK Tunas Harapan PKK. Pengujian
dilakukan dengan cara sistematis melalui dua tipe pengujian yaitu:
a. Stup Testing (Pengujian Struktur)
Yaitu tes struktur kendali sebelum program diajukan.
b. Unit Testing (Pengendalian Unit)
Pengujian unit, setiap menu di uji untuk menjamin program tersebut
dapat berjalan sesuai dengan fungsinya dengan baik.
Ada 2 metode untuk melakukan testing yaitu:
1. Black Box Testing (terfokus pada apakah unit program tersebut
memenuhi requirement/ syarat yang ditentukan dalam spesifikasi).
2. White Box Testing (melihat kedalam program untuk meneliti kode-kode
program yang ada, dan menganalisa apakah ada kesalahan atau tidak)