Upload
others
View
23
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN
UNTUK SISWA SD KELAS VI
SKRIPSI
Dhiska Afrilliana
0911500014
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2013
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN
UNTUK SISWA SD KELAS VI
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh :
Dhiska Afrilliana
0911500014
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2013
i
ii
iii
PERSEMBAHAN
Alhamdulillahi rabbil’alamin, segala puji syukur bagi penguasa
seluruh alam yang selalu memberikan rahmat dan karunia sehingga
skripsi ini selesai disusun.
Sebuah karya ini tak lepas dari dukungan serta doa dari semua
pihak. Karya ini kupersembahkan untuk :
Ayahanda dan Ibunda Tercinta. Terima kasih untuk cinta, kasih
sayang, pengorbanan, dukungan, dan doa yang tiada pernah henti.
Semoga suatu saat ananda bisa membalasnya.
Adik-adikku tersayang (Dhita dan Dhistriani). Terima kasih atas
semangat keceriaan dan dukungan yang kalian berikan. Semoga
kelak ilmu yang kita dapatkan selalu bermanfaat.
Teman sekaligus saudara bagiku, Eka eonni, ayunda Novi, ayunda
Evi, ayunda Deka, ayunda Siti, kak Mega, dan Zila terima kasih
atas dukungan dan motivasi yang diberikan. Serta terima kasih atas
canda tawanya.
Teman-teman seperjuangan, prodi Teknik Informatika ’09 (Pipin,
yuk Desty, yuk Ismi, Niken, bang Dapri, Rendi, Frans, Feba,
Laurent, Indra, Serly, Ramonda, Rati, bang Amid, bang Fajri,
Reven, bang Firman, Marisa, bang Candra, dan teman-teman yang
sudah memberikan dukungannya, terima kasih sobat. Empat tahun
sudah kita berjuang bersama.
Dan semua pihak yang telah tulus ikhlas memberikanku doa.
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan
skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program
studi strata satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu,
kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.
Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi
ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak.
Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima
kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia.
2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun
materi.
3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.
4. Bapak Moedjiono, Msc, selaku Ketua STMIK ATMA LUHUR.
5. Bapak Sujono, M.Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika sekaligus dosen
pembimbing.
6. Bapak Muharjo, S.Pd.SD selaku guru kelas VI yang membantu memberikan
bimbingan kepada penulis.
7. Seluruh dosen dan karyawan STMIK ATMA LUHUR yang telah banyak
membantu selama kuliah dan penelitian berlangsung.
Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta
karunia-Nya. Amiin.
Pangkalpinang, Juli 2013
Penulis
v
ABSTRACTION
Nowadays, development information and communication technology is so fast
influence development at various life aspect. Begin from business world until
education world feel the benefit. In the world of education now study method not
only use conventional method but also with study method is more effective and
efficient with computer technology. For example is learning media based on multi
media. At elementary school 24 Sungailiat haven‟t learning media based on
multimedia especially science. Therefore, in this research will be create a learning
media based on multimedia with choose elementary school 24 Sungailiat as
subject. The purpose of this research was to developed learning media based on
multimedia that can increase interest learn of grade VI student at elementary
school 24 Sungailiat in science. Besides that it also can to increase effectiveness
and efficient time and energy of teacher. The method that used in this research are
literature study, observation, interview, analysis and design, making learning
media, testing and implementation. This learning media result is formed compact
disk so that can be run in computer. With this science learning media was to
increase student learning interests and student comprehension in science,
especially on plant breeding material, so the learning process to be more effective
and efficient.
vi
ABSTRAK
Saat ini, perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang begitu
pesat telah mempengaruhi perkembangan di berbagai aspek kehidupan. Mulai dari
dunia bisnis sampai dunia pendidikan sangat merasakan manfaatnya. Dalam dunia
pendidikan kini metode pembelajaran tidak hanya menggunakan metode
konvensional namun juga dengan metode pembelajaran yang lebih efektif dan
efisien dengan memanfaatkan teknologi komputer. Sebagai contoh yaitu media
pembelajaran yang berbasis multimedia. Di Sekolah Dasar (SD) Negeri 24
Sungailiat belum mempunyai media pembelajaran yang berbasis multimedia
khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Oleh karena itu,
dalam penelitian ini akan dibuat suatu model pembelajaran berbasis multimedia
dengan memilih Sekolah Dasar (SD) Negeri 24 Sungailiat sebagai tempat
penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran
berbasis multimedia yang dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas VI di SD
Negeri 24 Sungailiat pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Selain
itu juga untuk meningkatkan keefektifan dan efisiensi waktu maupun tenaga
seorang guru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi
kepustakaan, observasi, wawancara, analisis dan perancangan, pembuatan projek
media pembelajaran, pengujian (Testing) dan penerapan (Implementasi). Hasil
pembuatan media pembelajaran ini berbentuk Compact Disc (CD) sehingga dapat
dijalankan pada perangkat komputer. Dengan media pembelajaran sains ini dapat
meningkatkan ketertarikan siswa dan pemahaman siswa dalam belajar sains,
khususnya dalam materi perkembangbiakan tumbuhan, sehingga proses belajar
mengajar bisa lebih efektif dan efisien.
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ....................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................... ii
PERSEMBAHAN ...................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................ iv
ABSTRACTION ........................................................................................ v
ABSTRAKSI .............................................................................................. vi
DAFTAR ISI ............................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xii
DAFTAR SIMBOL .................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................................... 6
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 6
1.4 Metode Penelitian .................................................................................. 6
1.5 Tujuan / Manfaat Penelitian .................................................................... 7
1.5.1 Tujuan ................................................................................................. 7
1.5.2 Manfaat ................................................................................................ 7
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia ............................................................................................. 9
2.1.1 Pengertian Multimedia ........................................................................ 9
viii
2.1.2 Elemen Multimedia ............................................................................. 11
2.1.3 Keuntungan Penggunaan Multimedia ................................................. 14
2.1.4 Penerapan Multimedia dalam Pendidikan .......................................... 14
2.2 Pembelajaran .......................................................................................... 14
2.2.1 Pengertian Pembelajaran .................................................................... 15
2.2.2 Teori-teori Pembelajaran ..................................................................... 17
2.2.3 Komponen Pembelajaran ..................................................................... 18
2.2.3.1 Tujuan Pembelajaran ........................................................................ 19
2.2.3.2 Materi Pembelajaran ........................................................................ 20
2.3 Pembelajaran IPA / Sains di Sekolah ..................................................... 22
2.4 Materi Perkembangbiakan Tumbuhan
untuk Sekolah Dasar .............................................................................. 23
2.4.1 Materi Perkembangbiakan Tumbuhan di SD ...................................... 24
2.5 Media Pembelajaran ............................................................................... 27
2.5.1 Pengertian Media Pembelajaran ......................................................... 27
2.5.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran .......................................................... 29
2.5.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ........................................... 30
2.5.4 Peranan Media Pembelajaran .............................................................. 32
2.5.5 Penggunaan Media Pembelajaran ....................................................... 32
2.6 Media Pembelajaran Berbasis Multimedia ............................................ 33
2.6.1 Penggunaan Multimedia Pembelajaran ............................................... 33
2.6.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran ........................... 38
2.7 Unified Modeling Language .................................................................. 40
ix
2.7.1 Kegunaan UML ................................................................................... 41
2.7.2 Jenis-jenis UML ................................................................................... 41
2.7.3 Use Case Diagram .............................................................................. 43
2.7.4 Class Diagram ..................................................................................... 45
2.8 Alat Bantu Pengembangan ..................................................................... 47
2.9 Kerangka Berpikir .................................................................................. 49
BAB III PEMODELAN PROYEK
3.1 Objektivitas Proyek ................................................................................ 52
3.2 Identifikasi Stakeholder ......................................................................... 53
3.2.1 Sejarah SD Negeri 24 Sungailiat ........................................................ 53
3.2.2 Visi, Misi, dan Tujuan SD Negeri 24 Sungailiat ................................ 54
3.2.3 Stakeholder ......................................................................................... 55
3.3 Identifikasi Deliveriables ....................................................................... 61
3.4 Penjadwal Proyek ................................................................................... 62
3.4.1 Work Breakdown Structure ................................................................. 62
3.4.2 Milestone ............................................................................................. 64
3.4.3 Jadwal Proyek ..................................................................................... 64
3.5 RAB (Rancangan Anggaran Biaya) ....................................................... 66
3.6 Struktur Tim Proyek .............................................................................. 66
3.7 Analisa Resiko ....................................................................................... 68
3.8 Meeting Plan .......................................................................................... 69
BAB IV ANALISA DAN RANCANGAN
4.1 Kurikulum Mata Pelajaran ..................................................................... 71
x
4.2 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem ........................................... 72
4.2.1 Kebutuhan Fungsional ........................................................................ 72
4.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional ................................................................ 72
4.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Keras ................................................. 73
4.3.1 Perangkat Lunak (Software) ............................................................... 73
4.3.2 Perangkat Keras (Hardware) .............................................................. 73
4.4 Perancangan Sistem ............................................................................... 74
4.4.1 Activity Diagram ................................................................................. 74
4.4.2 Use Case Diagram .............................................................................. 76
4.4.3 Use Case Specification ....................................................................... 76
4.4.4 Storyboard ........................................................................................... 79
4.5 Implementasi .......................................................................................... 83
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ............................................................................................ 86
5.2 Saran ...................................................................................................... 87
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 88
LAMPIRAN ................................................................................................ 90
xi
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 2.1 Bagan Perkembangbiakan
Tumbuhan ............................................................................................. 24
2. Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram .............................................. 44
3. Gambar 3.1 Work Breakdown Structure ............................................. 63
4. Gambar 3.2 Penjadwalan Proyek Baseline ....................................... 65
5. Gambar 3.3 Struktur Tim Proyek ...................................................... 66
6. Gambar 4.1 Activity Diagram untuk Melihat
Materi .................................................................................................. 74
7. Gambar 4.2 Activity Diagram untuk Mengambil
Kuis ....................................................................................................... 75
8. Gambar 4.3 Use Case Diagram ......................................................... 76
9. Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Halaman
Intro ...................................................................................................... 79
10. Gambar 4.5 Rancangan Tampilan Halaman
Utama ..................................................................................................... 79
11. Gambar 4.6 Rancangan Tampilan Halaman
Materi ................................................................................................... 80
12. Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Halaman
Kuis ........................................................................................................ 81
13. Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Halaman
Hasil Kuis .............................................................................................. 82
14. Gambar 4.9 Tampilan Layar Pertama .............................................. 83
15. Gambar 4.10 Tampilan Halaman Utama .......................................... 83
16. Gambar 4.11 Tampilan Halaman Pembahasan
Materi .................................................................................................... 84
17. Gambar 4.12 Tampilan Halaman Latihan Soal/
Kuis ........................................................................................................ 85
18. Gambar 4.12 Tampilan Halaman Skor Nilai .................................... 85
xii
DAFTAR TABEL
1. Tabel 3.1 Stakeholder ........................................................................... 55
2. Tabel 3.2 Peranan stakeholder ............................................................ 57
3. Tabel 3.3 Peranan system owner ......................................................... 59
4. Tabel 3.4 Milestone ............................................................................... 64
5. Tabel 3.5 Rencana Anggaran Biaya ................................................... 66
6. Tabel 3.6 Meeting Plan ........................................................................ 69
7. Tabel 4.1 Kurikulum Mata Pelajaran ................................................ 71
8. Tabel 4.2 Use Case Specification untuk Melihat
Materi A ................................................................................................. 77
9. Tabel 4.3 Use Case Specification untuk Melihat
Materi B ................................................................................................ 77
10. Tabel 4.4 Use Case Specification untuk Melihat
Materi C ................................................................................................. 78
11. Tabel 4.5 Use Case Specification untuk Melihat
Kuis ........................................................................................................ 78
xiii
DAFTAR SIMBOL
Activity Diagram
Gambar Keterangan
Start State adalah simbol yang menyatakan awal dari
aktivitas
Stop State adalah simbol yang menyatakan akhir dari
aktifitas.
States adalah simbol yang menggambarkan aktifitas
yang terjadi.
State Condition adalah simbol yang menerangkan
kondisi proses yang sedang berlangsung.
State Transitions adalah simbol yang menggambarkan
perubahan dari States satu ke States lainnya.
Use Case Diagram
Gambar Keterangan
Actor adalah simbol yang menggambarkan pihak yang
berhubungan dnegan sistem baik itu merupakan
pengguna atau sistem lainnya yang berada dari sistem
yang sedang dibahas.
Use Case adalah simbol yang menggambarkan suatu
kegiatan (aktifitas) yang terjadi pada sistem.
Relasi adalah simbol yang menghubungkan keterkaitan
antara Use Case dengan Actors atau dengan Use Case
lainnya.
State