Upload
truongnguyet
View
281
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
APLIKASI PENJUALAN BERBASIS SWING
PADA PERUSAHAAN CINTA SEJATI
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program
Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
DANAR PRATOMO WIDODO
NIM.M3207037
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI PENJUALAN BERBASIS SWING
PADA PERUSAHAAN CINTA SEJATI
Disusun Oleh
DANAR PRATOMO WIDODO
NIM. M3207037
Laporan Tugas Akhir Mahasiswa ini disetujui untuk dipresentasikan
pada Ujian Tugas Akhir
pada tanggal 26 juli 2010
Pembimbing Utama
Wiharto, ST, M.Kom.
NIP. 19750210 200801 1 005
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI PENJUALAN BERBASIS SWING
PADA PERUSAHAAN CINTA SEJATI Disusun Oleh :
DANAR PRTOMO WIDODO
NIM. M3207037
Pembimbing Utama
Wiharto, ST, M.Kom.
NIP. 19750210 200801 1 005
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Ilmu Komputer
Pada hari Senin tanggal 26 Juli 2010
Dewan Penguji
1. Wiharto, ST, M.Kom. ( )
NIP. 19750210 200801 1 005
2. Muhammad Asri Syafi’ie, S.Si ( )
NIDN. 0603118103
3. Dra. Respatiwulan, M.Si ( )
NIP. 19680611 199302 2 001
Disahkan Oleh :
a.n. Dekan FMIPA UNS Ketua
Pembantu Dekan I Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc, Ph.D Drs. YS.Palgunadi, M.Sc
NIP.19610223 198601 1 001 NIP.19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Danar Pratomo Widodo.2010. Sale Application Base On Swing in company of Cinta
Sejati. Computer Science Diploma III Management Informatics Program. Faculty
of Mathematics and Natural Science. Sebelas Maret University of Surakarta.
The Information technology is growing so rapidly. The growth of computer
information technology means improving company performance is required.
The method of final project are to do research in Cinta Sejati Company according
to the sale of systems, to analyze and to describe how the flow of sales system, by
Swing-based sales application built on the company's Cinta Sejati.
Based on the results of research we conclude that the swing-based sales
application company has successfully created in Cinta Sejati Company to discuss
programming using java and MySQL database.
Keywords : Information System, Sale Application, JAVA.
ABSTRAK
Danar Pratomo Widodo 2010. Aplikasi Penjualan Berbasis Swing Pada perusahaan
Cinta Sejati. Program Diploma III Ilmu Komputer, Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta
Teknologi informasi saat ini berkembang begitu pesatnya. Seiring
berkembangnya teknologi informasi pemanfaatan komputer sebagai sebuah sarana
peningkatan kinerja perusahaan sangatlah diperlukan.
Metode yang digunakan penulis adalah melakukan penelitian di Perusahaan Cinta
Sejati mengenai sistem penjualan, kemudian dilakukan analisis dan perancangan yang
digunakan untuk menggambarkan bagaiman alur sistem penjualan dan kemudian di
implementasikan dengan dibuatnya aplikasi penjualan berbasis swing pada perusahaan
cinta sejati.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa
aplikasi penjualan berbasis swing pada perusahaan Cinta Sejati telah berhasil dibuat
dengan menggunakan bahasa pemrogaman java dan database MySQL.
Kata kunci : Sistem Informasi, Aplikasi Penjualan, JAVA.
MOTTO
Hiduplah dengan memberi yang sebanyak-banyaknya, bukan menerima yang
sebanyak-banyaknya.
Mungkin sesuatu yang kita lakukan tidak sesuai dengan apa yang kita harapkan,
tetapi percayalah bahwa itu adalah yang terbaik buat kita ataupun lebih baik dari
pada yang kita harapkan.
Diwajibkan atas kamu berperang, padahal berperang itu adalah sesuatu yang
kamu benci. Boleh jadi kamu membenci sesuatu, padahal ia amat baik bagimu, dan boleh
jadi (pula) kamu menyukai sesuatu, padahal ia amat buruk bagimu; Allah mengetahui,
sedang kamu tidak mengetahui. (Al-BaQoroh 216)
Belajar ketika orang lain tidur, bekerja ketika orang lain bermalasan, dan
bermimpi ketika orang lain berharap. (William A. Ward)
The key to happiness is having dreams..the key to success is making dreams come
true. (Anonymous)
Don't walk in front of me; I may not follow. Don't walk behind me; I may not
lead. Just walk beside me and be my friend. (Albert Camus)
Many people dream of success. To me success can only be achieved through
repeated failure and introspection. (Soichiro Honda)
Nothing imposible in the world
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk :
Kedua orang tua, saudara serta segenap keluarga yang saya cintai yang
telah memberikan doa, dukungan moril dan material.
Teman-teman OMAH IJO yang selalu ada dalam suka dan duka
Teman-teman Manajemen Informatika 2007 yang
selalu memberikan semangat dan berbagi ilmu
FMIPA UNS tercinta
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan segala puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan Laporan Tugas Akhir (TA)
dengan judul “APLIKASI PENJUALAN BERBASIS SWING PADA
PERUSAHAAN CINTA SEJATI” ini dapat diselesaikan.
Maksud dan tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi salah satu
syarat mencapai gelar Ahli MadyaProgram Diploma III Teknik Infromatika
FakultasMatematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Atas selesainya laporan ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada
:
1. Bapak Wiharto, ST, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah
banyak memberikan saran, memberikan begitu banyak waktu, ilmu,
dukungan moril serta pengarahan yang sangat berguna bagi penulis.
2. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc selaku ketua program DIII Teknik
Infromatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Seluruh staff dan karyawan Perusahaan Cinta Sejati yang telah
membantu dalam penulisan Tugas Akhir ini.
4. Teman-teman Manajemen Informatika angkatan 2007 Diploma III
Teknik Informatika FMIPA UNS yang memberikan semangat dan
pemikiran dalam penulisan Tugas Akhir ini.
Kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan dari para
pembaca sekalian. Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Amin.
Surakarta, Juni 2010
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................... iii
HALAMAN ABSTRACT ......................................................................................... iv
HALAMAN ABSTRAK ........................................................................................... v
HALAMAN MOTTO ............................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ............................................................................................... viii
DAFTAR ISI ............................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................... 1
C. Batasan Masalah ................................................................................. 2
D. Tujuan ……………………………………………………………. 2
E. Manfaat ............................................................................................... 2
F. Metode Penelitian ............................................................................... 2
G. Sistematika Penulisan .......................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 4
A. Definisi Sistem……………………………………………………. 4
B. Definisi Sistem Informasi………………………..……………...… 4
C. Database………..……………………………………………..…... 5
D. Tahap Pengembangan Sistem Informasi…………………...……… 5
E. Pemrograman Berorientasi Object (OOP) dengan Java……….…... 14
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN…………………………………... 18
A. Perencanaan / Planning ………………………………………….... 18
B. Analisis dan Perancangan Sistem ………………………….…….. 19
1. Use Case Diagram……………………………………………... 19
2. Use Case Skenario.………………………………………..… 20
3. Activity Diagram……………………………………………… 24
4. Class Diagram………………………………………………… 25
5. Sequence Diagram……………………………………... 25
C. Perancangan Interface/ Desain …………………………………... 27
BAB IV IMPLEMENTASI ………………….. …..…………………………….. 34
A. Implementasi ……….…………………………………………….. 34
BAB V PENUTUP ……………………………………………………………… 49
A. Kesimpulan …………………………………………………….... 49
B. Saran …………………………………………………………….. 49
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram…………………………………………….. 7
Tabel 2.2 Simbol Class Diagram………………………………………………… 9
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram………………………………………………. 11
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram…………………………………………….. 12
Tabel 3.1 Use Case Skenario Login …………….………………………………. 20
Tabel 3.2 Use Case Skenario Pendataan admin…...……………………………… 20
Tabel 3.3 Use Case Skenario Pendataan Operator ………..……………………... 21
Tabel 3.4 Use Case Skenario Validasi Data ………..……………………………. 21
Tabel 3.5 Use Case Skenario Pendataan Barang…. ……………………………... 22
Tabel 3.6 Use Case Skenario Transaksi Pembelian ……………………………... 22
Tabel 3.7 Use Case Skenario Transaksi Penjualan…….. ……………………….. 22
Tabel 3.8 Use Case Skenario Point of sale……… ………………………………. 23
Tabel 3.9 Use Case Skenario Transaksi Return…. …………………………….... 23
Tabel 3.10 Use Case Skenario Laporan….…….. ………………………..……… 23
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Sistem …………………………………….…………..………………. 4
Gambar 2.2 Arsitektur Java 2 Platform Standard Edition 1.5.0…………………... 17
Gambar 3.1. Skema sistem yang dibuat secara umum …………………….……... 18
Gambar 3.2. Use Case Diagram …………..……………………………………… 19
Gambar 3.3. Activity Diagram ……………...…………………………………….. 24
Gambar 3.4 Sequence Diagram Login ………..………………………………….. 26
Gambar 3.5 Perancangan Form login ……………………..…………................... 27
Gambar 3.6 Perancangan Form utama …….…………………………………….. . 28
Gambar 3.7 Perancangan Form menu data master ………………….………….... 29
Gambar 3.8 Perancangan Form master …………...………………………….….... 30
Gambar 3.9 Perancangan Form Transaksi …….…………….……………….……. 31
Gambar 3.10 Perancangan Form pembayaran …………………………………..... 32
Gambar 3.11 Perancangan Form Cari ……………………….…………….……... 33
Gambar 3.32 Perancangan Form ubah password ………………………………… 33
Gambar 4.1 Perancangan Form login ……………………..………….................. 34
Gambar 4.2 Perancangan Form utama …….…………………………………….. 35
Gambar 4.3 Perancangan Form menu data master ………………….…………... 35
Gambar 4.4 Perancangan Form Menu Transaksi …………...……….……….…. 36
Gambar 4.5 Perancangan Form Menu Proses …….………….……………….…. 36
Gambar 4.6 Perancangan Form menu utility …………………………………..... 37
Gambar 4.7 Perancangan Form Master Jenis Barang …….;.…………………\......... 37
Gambar 4.8 Perancangan Form Master Barang………………..………….……........ 38
Gambar 4.9 Perancangan Form Master Supplier ………………………………... 38
Gambar 4.10 Form Master customer ………..……………………………………. 39
Gambar 4.11 Form Master Salesman……………………………………………….... 39
Gambar 4.12 Form Master gudang …………………………..………………….. 40
Gambar 4.13 Form Master Persediaan… ….………..………………………………. 40
Gambar 4.14 Form Master Hutang awal …………………….…...………………. 41
Gambar 4.15 Form Master Piutang awal …………………………………………. 41
Gambar 4.16 Form Master User …………………………………….……………. 42
Gambar 4.17 Form Transaksi Pembelian…………………………………………. 42
Gambar 4.18 Form Transaksi Return Pembelian…………………………………. 43
Gambar 4.19 Form Transaksi Penjualan………………………………………….. 43
Gambar 4.20 Form Transaksi Return Penjualan………………………………….. 44
Gambar 4.21 Form Transaksi Point Of sale……………………………………… 45
Gambar 4.22 Form Mutasi Gudang…………………………………………….. .. 46
Gambar 4.23 Form Opname……………………………………………………… 46
Gambar 4.25. Form Pembayaran Piutang………………………………………… 48
LAMPIRAN
Lampiran 1 Class Diagram Model Analisis
Lampiran 2 Class Diagram Model Perancangan koneksi database dan Filter text
Lampiran 3 Class Diagram Master Jenis Barang
Lampiran 4 Class Diagram Cari Gudang
Lampiran 5 Sequence Diagram Login
Lampiran 6 Sequence Diagram Master
Lampiran 7 Sequence Diagram Transaksi Pembelian
Lampiran 8 Sequence Diagram Transaksi Return Pembelian
Lampiran 9 Sequence Diagram Transaksi Penjualan
Lampiran 10 Sequence Diagram Transaksi Return Penjualan
Lampiran 11 Sequence Diagram Transaksi Mutasi
Lampiran 12 Sequence Diagram Transaksi Opname
Lampiran 13 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran Hutang
Lampiran 14 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran Piutang
Lampiran 15 Sequence Diagram Ubah password
Lampiran 16 Relasi Antar tabel
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi di Indonesia berkembang secara
cepat dan membuat dampak bagi perusahaan-perusahaan yang menggunakan
teknologi dalam proses kinerja perusahaannya. Tuntutan akan informasi yang
efektif, efisien dan mudah membuahkan tuntutan adanya teknologi yang
dapat memberikan layanan informasi tersebut.
Hal ini juga dialami oleh Perusahaan Cinta Sejati yang bergerak pada
bidang distributor. Perusahaan ini sangat membutuhkan teknologi informasi
yang bertujuan untuk meningkatkan efektifitas kerja dan efisiensi biaya
dengan hasil yang optimal demi terlaksananya tujuan perusahaan.
Pengolahan data–data di perusahaan ini masih dikerjakan secara
manual, seperti : transaksi pembelian, penjualan, maupun pada proses
akuntansi, sehingga keakuratan data belum sepenuhnya terjamin dan
pengolahannya belum tercapai dengan baik karena masih terdapat masalah–
masalah tersebut yang dapat menghambat produksi perusahaan.
Oleh karena itu, maka diperlukan adanya sebuah Aplikasi penjualan,
dengan harapan meningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja di perusahaan ini
agar terlaksananya tujuan perusahaan yang lebih baik.
B. Perumusan Masalah
Sesuai dengan Latar Belakang Masalah diatas, maka masalah
dirumuskan sebagai berikut :
Bagaimana membangaun aplikasi penjualan berbasis swing yang
dapat berjalan dengan efektif dan efisien?
C. Batasan Masalah
Pembuatan aplikasi penjualan ini akan dibuat sebuah sistem yang mampu
menangani proses penjualan, pembelian, opname, mutasi, retur dan beberapa
proses yang bersangkutan beserta semua laporan yang terkait.
D. Tujuan
Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi
penjualan berbasis swing agar pengolahan data lebih efektif dan efisien.
E. Manfaat
Pembuatan aplikasi penjualan berbasis swing ini diharapkan akan
memberikan manfaat bagi mahasiswa Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret,
maupun bgi Perusahaan Cinta Sejati.
1. Memberikan sumbangan pemikiran dan saran bagi pihak yang
bersangkutan dalam meningkatkan kualitas dan kinerja perusahaan dengan
baik.
2. Sebagai masukan untuk untuk membangun aplikasi berbasis komputerisasi
untuk menunjang kegiatan yang berhubungan dengan aplikasi penjualan di
Perusahaan Cinta Sejati.
3. Sebagai bahan informasi bagi mahasiswa atau peneliti yang akan
melakukan penelitian yang sama.
F. Metodologi Penelitian
Metode penyusunan laporan dan Metode pengumpulan data yang
penulis dapatkan dalam penyusunan laporan ini adalah:
1. Interview
Pengumpulan data dengan jalan mengadakan wawancara secara langsung
dengan narasumber pada perusahaan yang bersangkutan yang dilakukan
dalam waktu dan kondisi yang dianggap paling tepat untuk mendapatkan
kejelasan tentang informasi yang berkaitan dengan apa yang kita teliti.
2. Observasi
Pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung
pada objek penelitian.
G. Sistematika Penulisan
Laporan tugas akhir dengan judul Aplikasi Penjualan Berbasis Swing
Pada Perusahaan Cinta Sejati ini terdiri dari lima bab yaitu :
1. BAB I Pendahuluan
Pada pendahuluan diberikan gambaran umum dan penjelasan tentang
laporan yang berisikan tentang Latar Belakang Masalah., Perumusan
Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metodologi Penelitian , dan
Sistematika Penulisan.
2. BAB II Landasan Teori
Pada landasan teori memuat berbagai macam sumber tinjauan pustaka
yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan sistem informasi.
3. BAB III Analisis dan Perancangan
Analisis dan perancangan, memuat tentang analisa dari kebutuhan sistem
yang akan dibuat beserta rancangan sistem dan beberapa data-data yang
diperlukan dalam perancangan sistem.
4. BAB IV Implementasi dan Evaluasi
Pada implementasi memuat langkah, hasil analisa dan perancangan sistem
yang disajikan dalam berbagai bentuk misalnya tabel, gambar dan
penjelasan–penjelasan dari masing masing bagian disertai dengan evaluasi
dari sistem yang telah dibuat.
5. BAB V Penutup
Pada penutup memuat kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian dan
implementasi sistem dan saran yang diperoleh dari kesimpulan tersebut.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Definisi Sistem
Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan hal atau keinginan
atau elemen atau subsistem yang saling kerjasama atau yang dihubungkan
dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk
melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan.(Sutanta,2003)
Gambar 2.1 Sistem
B. Definisi Sistem Informasi
Menurut Kristanto (2003) sistem informasi dapat didefinisikan :
1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-
komponen dalam organisasi untuk mencapai tujuan yaitu menyajikan
informasi.
2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk
mengendalikan organisasi.
3. Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung hasil operasi, bersifat
manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan.
INPUT OUTPUT
PROSES
C. Database
Database adalah kumpulan data yang berhubungan dan memiliki arti
secara implisit.
Database Management System (DBMS) adalah sekumpulan program
yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan memelihara suatu
database. Dengan kata lain DBMS merupakan general-purpose software
system yang memfasilitasi dan sharing database antara berbagai pengguna
aplikasi. Beberapa fungsi penting lainnya yang disediakan oleh DBMS adalah
keamanan dan pemeliharaan.
Database system tidak hanya berupa database itu sendiri tetapi juga
terdiri dari definisi atau deskripsi struktur dan batasan-batasan (constrains)
dari database. Definisi disimpan pada catalog DBMS, yang berisi informasi
seperti struktur setiap file, tipe dan format penyimpanan dari setiap data dan
berbagai batasan terdapat data tersebut. Infromasi yang menjelaskan str data
dan berbagai batasan terdapat data tersebut. Infromasi yang disimpan pada
catalog DBMS disebut juga meta-data, yang menjelaskan struktur utama
database.
D. Tahapan Pembangunan Sistem Informasi
1. Perencanaan / Planing
Fase perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk
menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer
membuat estimasi yang dapat dipertanggung jawabkan mengenai sumber
daya, biaya, dan jadwal. Estimasi dibuat dengan sebuah kerangka waktu
yang terbatas pada awal sebuah proyek perangkat lunak dan seharusnya
diperbarui secara teratur selagi proyek sedang berjalan (Pressman, 2002).
Perencanaan merupakan komponen kunci untuk keberhasilan setiap
Sistem Informasi dan juga faktor penting dalam membantu perusahaan
untuk mencapai tujuan bisnisnya. Jadi diperlukan suatu pengelolaan arah
dari sistem informasi itu sendiri dari pada secara terus menerus
memperbesar investasi sistem informasi yang ada sekarang. Sehingga
sebagai hasilnya, Sistem Informasi tesebut akan berada pada posisi
mendukung arah stategsis bisnis. Arah dari sistem informasi itu harus
sejalan dengan dorongan-dorongan bisnis dan kondisi batas yang
ditentukan oleh faktor lingkungan bisnis.
2. Analisis / Analysis
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,
khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang
dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain
informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface) yang
diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak
didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan (Pressman,2002).
Alat-alat bantu yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam
merancang dan mambangun suatu perangkat lunak, yaitu: Unified Modeling
Languange (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang
telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita
dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, sertaditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi
karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya,
maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa - bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB
atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax / semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus
untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama
diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya. Grady Booch OOD (
Object - Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering). Pada dasarnya UML mendefinisikan diagram-diagram
sebagai berikut:
1. Use case diagram
Use case diagram adalah rangkaian yang saling terkait membentuk sistem
secara teratur dan diawasi/dilakukan oleh aktor. Aktor yaitu manusia atau
mesin. Menggambarkan fungsionalitas dari sistem. Fokus pada “apa” yang
diperbuat sistem misal login ke sistem, meng-create daftar stok barang dan
fungsionalitas lain. Use case diagram sangat membantu dalam hal:
1) Bila sedang menyusun requirement sebuah sistem.
2) Mendiskusikan rancangan dengan klien.
3) Merancang test case fitur-fitur yang ada pada sistem.
4) Meng-include fungsionalitas use case lain.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (netindonesia.net)
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri (independent)
akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent).
3
Generalizati
on
Hubungan dimana objek anak (descendent)
berbagi perilaku dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4
Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber
secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan.
6
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
7
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan
sistem secara terbatas.
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
9
Collaborati
on
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
bekerja sama untuk menyediakan prilaku
yang lebih besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi
2. Class diagram
Sebuah spesifikasi yang jika diinstalasi menghasilkan obyek dan inti dari
pengembangan disain berorientasi obyek. Class diagram menggambarkan
properti dan metode/fungsi. Class memiliki tiga area yaitu:
1) Nama dan stereotype.
2) Atribut.
3) Metoda.
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1) Private, tidak dapat di panggil dari luar class.
2) Protected, hany dapat di panggil oleh class yang bersangkutan dan
anak pewarisnya.
3) Public, dapat di panggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class ada empat yaitu:
1) Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Panah navigasi
menunjukkan arah query antar class.
2) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri
atas…”)
3) Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Artinya sebuah class
dapat diturunkan menjadi class lain dan mewarisi semua atribut
serta metode dari class induknya.
4) Hubungan dinamis, rangkaian pesan yang di passing dari class ke
class lain. Hubungan dinamis digambarkan menggunakan
sequence diagram.
Tabel 2.2 Simbol Class Diagram (netindonesia.net)
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
2
Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
3
Class
Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang
sama.
4
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu
actor
5
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan
oleh suatu objek.
6 Dependency Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
7
Association
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya
3. Statechart diagram
Yaitu menggambarkan transisi dari satu state ke state lain suatu obyek
pada sistem. State digambarkan segi empat dengan sudut tumpul dan
memiliki nama sesuai kondisinya. Transisi state ditulis dalam kurung siku.
Action yang dilakukan akibat dari event diawali garis miring. State awal
digambarkan dengan lingkaran penuh. State akhir digambarkan dengan
lingkaran setengah
4. Activity diagram
Menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang. Juga menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi. Activity Diagram sebagian besar state merupakan
action dan transisi di trigger. Activity diagram menggambarkan proses dan
jalur aktivitas dari level atas. Satua aktivitas dapat direalisasikan oleh satu
use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem
untuk melakukan aktivitas. Simbol-simbol:
1) Aktivitas disimbolkan segi empat tumpul.
2) Behaviour disimbolkan decision.
3) Proses paralel digambarkan dengan titik sinkronisasi atau titik saja
atau garis horisontal atau vertikal.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram(netindonesia.net)
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-
masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain
2
Action State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
3
Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau
diawali.
4 Actifity
Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
5
Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
5. Sequence diagram
Menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan sekitar sistem berupa
message. Juga menggambarkan skenario atau langkah yang dilakukan
sebagai respon dari client untuk menghasilkan output. Sequence Diagram
terdiri atas:
1) Dimensi vertikal (waktu)
2) Dimensi horisontal (obyek terkait)
Setiap obyek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Message
digambarkan sebagai garis panah. Pada fase disain message akan
dipetakan menjadi metode/operasi. Action bar menunjukkan eksekusi
sebuah proses.
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (netindonesia.net)
Gambar Keterangan
Represents an external person or entity that
interacts with the system Merupakan orang
eksternal atau entitas yang berinteraksi dengan
sistem.
Merupakan obyek dalam sistem atau salah satu
komponennya.
Merupakan subsistem, komponen, unit, atau
badan logis lainnya dalam sistem (mungkin atau
mungkin tidak dilaksanakan oleh objek).
Merupakan sebuah antarmuka atau batas antara
subsistem, komponen atau unit (misalnya, udara
antarmuka, Internet, jaringan).
Pesan asynchronous antara unsur-unsur header
Panggilan (prosedur) pesan antara elemen
header.
Sebuah "membuat" pesan yang membuat elemen
header (diwakili oleh garis hidup pergi dari
bergegas ke pola padat).
Sebuah pesan sederhana antara elemen header.
Sebuah pesan kembali antara elemen header
6. Collaboration diagram Menggambarkan interaksi antar obyek, namun lebih menekankan pada peran
setiap obyek bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki
sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Message dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Component diagram
Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak.
Komponen piranti lunak berisi code, baik source code maupun binary
code baik library maupun executable baik yang muncul pada compile time,
link time atau run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa
class atau package. Komponen dapat juga berupa interface
8. Deployment diagram
Menggambarkan bagaimana detail komponen di deploy dalam
infrastrukture sistem, dimana akan diletakkan, bagaimana kemampuan
jaringan, bagaimana spesifikasi server dan hal lain bersifat fisik.
3. Perancangan / Design
Fase perancangan merupakan inti teknis dari rekayasa perangkat
lunak. Selama desain, penyaringan yang progresif dari struktur data,
arsitektur program, interface dan detail prosedural dikembangkan, dikaji ,
dan didokumentasikan. Desain menghasilkan representasi perangkat lunak
yang dapat ditaksir kualitasnya (Pressman,2002).
Desain (design) merupakan upaya untuk menggambarkan,
merencanakan, pembuatan sketsa atau penyusunan elemen-elemen menjadi
sutu kesatuan yang utuh. Desain sistem berarti memadukan sistem sebagai
suatu keseluruhan. Dalam melakukan desain sistem, analis sistem harus
sudah mengetahui paling tidak tiga hal yaitu :
1. keluaran/output
2. masukan/input
3. file-file yang dibutuhkan
Dalam fase ini di tentukan juga bagaimana sistem berjalan dalam
konteks hardware, software, dan network infrastruktur. Selain itu juga akan
ditentukan perancangan antarmuka atau user inteface, forms, dan reports,
yang akan digunakan serta deskripsi data, program spesifik, database, dan
files yang dibutuhkan.
4. Implementasi / Implementation
Desain sistem yang sudah dipilih baik itu untuk mengisi sistem baru
maupun mengganti sistem yang lama dalam penerapannya perlu dilakukan
secara hati-hati, hal ini berkaitan dengan kemungkinan terjadinya kendala
yang sifatnya praktis yang belum terpikirkan dalam model desain yang dipilih
Terdapat beberapa tahapan yang perlu diperhatikan dalam
implementasi sistem antara lain :
1. Tahapan uji coba
2. Tahapan evaluasi
3. Tahapan perbaikan/revisi
4. Tahapan penerapan sistem
4. Pemrograman Berorientasi Object (OOP) dengan Java
Pemrograman berorientasi objek menyelesaikan masalah dengan
merepresentasikan masalah ke model objek. Objek-objek dalam dunia nyata,
mempunyai 2 karakteristik khusus : State dan Perilaku. Contohnya, sepeda
punya status (jumlah gir, jumlah pedal, dua buah ban) dan perilaku(mengerem,
mempercepat, ubah gir). Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai
karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata, yaitu state yang
dalam bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai variabel dan
perilaku yang diimplementasikan sebagai Method. Desain berorientasi object
adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class
berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan (state),
behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan
kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah
pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan
penggunaan kembali software. Karakteristik dari OOP antara lain :
1. Desain berorientasi objek.
Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain
pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini
menegaskan keadaan(state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu
juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan
kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam
modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software.
2. Class
Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia
dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang Anda buat
berdasarkan pada tipe data baru ini.
3. Object
Sebuah object adalah sebuah entity yang memiliki keadaan, behaviour dan
identitas yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan
baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai
instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate class
menggunakan kata kunci new.
4. Atribut
Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut
menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data,
variabel instance, properti atau sebuah field data.
5. Method
Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga
dikenal sebagai fungsi atau prosedur.
6. Konstruktor
Konstruktor adalah sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk
membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa
konstruktor bukan member(yaitu atribut, method atau inner class dari
sebuah object).
7. Package
Package menunjuk pada pengelompokkan class dan/atau subpackages.
Strukturnya dapat disamakan dengan direktorinya.
8. Enkapsulasi
Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau
mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada object yang ada.
9. Abstraksi
Sementara enkapsulasi menyembunyikan detail, abstraksi mengabaikan
aspek dari subyek yang tidak sesuai dengan tujuan yang ada supaya lebih
banyak mengkonsentrasikan yang ada.
10. Pewarisan
Pewarisan adalah hubungan antara class dimana dalam satu class ada
superclass atau class induk dari class yang lain. Pewarisan menunjuk pada
properti dan behaviour yang diterima dari nenek moyang dari class. Ini
dikenal juga sebagai hubungan “is-a”.
11. Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan
mengambil beberapa bentuk yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti
banyak sementara “morph” berarti bentuk. Menunjuk pada contoh
sebelumnya pada pewarisan, kita lihat bahwa object SuperHero dapat juga
menjadi object FlyingSuperHero atau object UnderwaterSuperHero.
12. Interface
Sebuah interface adalah sebuah contract dalam bentuk kumpulan
method dan deklarasi konstanta. Ketika sebuah class implements sebuah
interface, ini mengimplementasikan semua method yang dideklarasikan
dalam interface.
Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP-
Object Oriented Programming ). Paradigma OOP menyelesaikan masalah
dengan merepresentasikan masalah ke model objek. Sebagai sebuah
bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,
desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan
bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa
pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada
berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus
pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem
operasi dan bersifat open source. Aplikasi dengan teknologi Java secara
umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh
mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).
Gambar 2.2 Arsitektur Java 2 Platform Standard Edition 1.5.0
Java dapat di jalankan dimanapun dan disembarang platform apapun,
diberagam lingkungan : internet, intranet, consumer Electronic products
dan computer Applications. The Java 2 platform tersedia dalam 3 edisi
untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan
bahasa java.
Java dipaketkan dalan edisi2 berikut :
1. Java 2 Standard Edition ( J2SE )
2. Java Enterprise Edition ( JEE )
3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Netbeans adalah salah satu open source IDE berbasiskan Java dari Sun
Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java
untuk pengembangan aplikasi Desktop yang multiplatform.
BAB III
Analisis dan Perancangan
A. Perencanaan / Planing
Aplikasi penjualan ini dibuat karena pengolahan data–data tentang penjualan
di Perusahaan Cinta Sejati masih dilakukan secara manual, sehingga keakuratan
data belum sepenuhnya terjamin. Aplikasi Penjualan akan menginputkan data-data
master maupun yang berhubungan untuk melakukan transaksi dan dapat
melakukan manipulasi terhadap data tersebut yaitu dapat mengedit dan
menghapus. Selain beberapa fungsi diatas, Aplikasi Penjualan juga menyediakan
fasilitas searching atau pencarian terhadap data-data yang berhubungan dengan
barang, suplier, customer, salesman, persedian dan penjualan dengan beberapa
kategori berdasarkan kata kunci. Aplikasi Penjualan ini juga melayani percetakan
report atau laporan baik dari keseluruhan isi tabel maupun hasil pencarian, seperti
dalam aplikasi ini mencetak laporan. Secara umum, sistem yang dibuat
digambarkan dalam skema sebagai berikut :
Gambar 3.1 Skema sistem yang dibuat secara umum
B. Analisis dan Perancangan Sistem
Analisis aplikasi ditujukan untuk menggambarkan secara umum
bagaimana sistem bekerja. Hal ini berguna untuk menunjang aplikasi yang
nantinya akan dibuat sehingga kebutuhan sistem tersebut dapat diketahui
sebelumnya.
Dibawah ini beberapa model analisisis dan perancangan system yang
dibuat dengan menggunakan UML:
A. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara
aktor dengan sistem. Berikut use case diagram dari sistem yang akan dibuat :
Gambar 3.2 Use Case Diagram
B. Use Case Skenario.
Use Case Skenario digunakan Untuk memudahkan analisa dari proses
yang ada pada suatu sistem, maka dibuat sebuah skenarionya terlebih dahulu.
Selain untuk memudahkan, pembuatan skenario use case juga bertujuan untuk
menjaga konsistensi dari analisis secara runtut. Berikut use case skenario yang
telah dibuat dalam bentuk tabel :
Use case : Login
Actor : User(admin/Operator)
Tabel 3.1 Usecase login
Admin, Operator, Kasir Sistem
1. Login ( Memasukkan
username, password)
2. Konfirmasi login sukses
3. Melakukan koneksi
4. Koneksi berhasil
5. Masuk ke menu utama
2. Konfirmasi login gagal
3. Mengulang Proses 1
4. Koneksi gagal
5. Konfimasi gagal Koneksi
6. Mengulang Proses 3
Use case : Pendataan
Actor : Admin
Tabel 3.2 Usecase Pendataan Admin
Admin Sistem
1. Login
2. Memasukkan data user,data
gudang,data salesman,data jenis
barang,data barang.
3. Melakukan koneksi
4. Koneksi berhasil
5. Simpan data
5. Mengulang Proses 3
3. Koneksi gagal
4. Konfimasi gagal Koneksi
Use case : Pendataan
Actor : Operator
Tabel 3.3 Usecase Pendataan Operator
Operator Sistem
1. Login
2. Memasukkan data
supplier,data customer,data
rekening,data bank,data post,
,hutang awal,piutang awal.
3. Melakukan koneksi
4. Koneksi berhasil
5. Simpan data
5. Mengulang Proses 3
3. Koneksi gagal
4. Konfimasi gagal Koneksi
Use case : Validasi Data
Actor : Admin
Tabel 3.4 Usecase Validasi Data
Admin Sistem
1. Login (Memasukkan
userame,password …)
2. Pengecekan data valid
3. Melakukan koneksi
4. Koneksi berhasil
5. Simpan data
5.Mengulang proses 3
3. Koneksi gagal
4. Konfirmasi gagal koneksi
2.Pengecekan data tidak valid
3.Melakukan koneksi
4.Edit
5.simpan data
Use case : Melakukan Pengadaan Barang
Actor : User
Tabel 3.5 Usecase Pendataan barang
User Sistem
1. Melakukan Distribusi (Input
Id_gudang dan Id_barang)
2. Konfirmasi sukses
3. Simpan data
3. Mengulang Proses 1
2. Konfimasi gagal
Use case : Transaksi Pembelian
Actor : User
Tabel 3.6 Usecase Transaksi Pembelian
User Sistem
1. Melakukan transaksi
pembelian (input Id_suplier dan
Id_barang)
4. Melakukan cetak transaksi
pembelian
2. Konfirmasi sukses
3. Simpan data
5.Menghasilkan print out
3. Mengulang Proses 1
2. Konfimasi gagal
Use case : Transaksi Penjualan
Actor : User
Tabel 3.7 Usecase Transaksi Penjualan
User Sistem
1. Melakukan transaksi(input
Id_gudang,Id_salesman,Id_customer
dan Id_barang)
4. Melakukan cetak transaksi
penjualan
2. Konfirmasi sukses
3. Simpan data
5.Menghasilkan print out
3. Mengulang Proses 1
2. Konfimasi gagal
Use case : Transaksi Penjualan Point Of Sale
Actor : Operator Kasir
Tabel 3.8 Usecase Penjualan Point Of Sale
Kasir Sistem
1. Melakukan transaksi
4.Melakukan cetak transaksi
penjualan
2. Konfirmasi sukses
3. Simpan data
5.Menghasilkan print out
3. Mengulang Proses 1
2. Konfimasi gagal
Use case : Melakukan Return
Actor : User
Tabel 3.9 Usecase Transaksi Return
Operator Sistem
1. Melakukan return 2. Konfirmasi sukses
3. Simpan data
3. Mengulang Proses 1
2. Konfimasi gagal
Use case : Membuat Laporan
Actor : User
Tabel 3.10 Usecase Laporan
User Sistem
1. Login (Memasukkan
userame,password …)
2. Konfirmasi login sukses
3. Melakukan koneksi
4. Koneksi berhasil
5. Lihat data
6. Cetak data
3. Mengulang proses 1 2. Konfirmasi login gagal
3. Koneksi gagal
4. Konfimasi gagal Koneksi
5. Mengulang Proses 3
C. Activity Diagrams
Activity diagrams menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 3.3 Activity Diagram
D. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek.
1. Class diagram model analisis
Karena class Diagram membutuhkan tempat dan spasi yang besar,
maka akan kembali ditampilkan di lampiran untuk memperjelas
pembacaan.
2. Class Diagram Model Perancangan
Class diagram model perancangan menggambarkan hasil dari class
yang telah dianalisis sebelumnya dan dilengkapi dengan atribute dan
operation secara lengkap.
Class Diagram mempunyai atribute dan operation yang terlalu
banyak , maka untuk selengkapnya class diagram model perancangan
dapat dilihat di lampiran.
E. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan
di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang
terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari
sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang
men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi
secara internal dan output apa yang dihasilkan.Berikut beberapa sequence
diagram dari sistem yang dibuat :
Gambar 3.4 Sequence Diagram Login
C. Perancangan Interface (antarmuka).
1. Perancangan form login
Form login, adalah form yang digunakan untuk autentifikasi user dan password
sebelum masuk pada form utama dari program. Dibawah ini adalah perancangan
dari form login.
Gambar 3.5 Perancangan form login
Keterangan :
1. Icon login
2. Field untuk input user (tuser)
3. Field untuk input password (tpassword)
4. Tombol untuk login (blogin)
5. Tombol untuk keluar (bexit)
2. Perancangan form Menu utama
Form utama merupakan halaman utama dari semua form. Dalam form
utama terdapat tujuh menu item mulai dari menu File, Master, Transaksi, Proses,
Utility, Laporan, About.
Gambar 3.6 Perancangan form utama
Ketarangan :
1-2 Tempat menu item
7-8 Digunakan untuk tempat menu master, menu transaksi, menu proses, menu
utility, menu laporan, dan About
1. Form submenu, terdiri dari
1. menu master digunakan untuk menampilkan form data master. Dalam
form menu master terdapat 13 tujuh menu item yaitu: data jenis barang,
barang, supplier, customer, salesman, gudang, persediaan, hutang_awal,
hutang_akhir,user, bank,perkiraan,post.
2. Form menu transaksi digunakan untuk menampilkan form data transaksi.
Dalam form menu master terdapat 6 menu tab yaitu: pembelian, penjualan,
gudang, pembayaran, kas dan jurnal. Dan terdapat 11 button yaitu
pembelian, return pembelian, penjualan, return penjualan, point of sale,
surat jalan konsinyasi, mutasi, opname, pembayaran hutang, pembayaran
piutang, transaksi kas, jurnal umum dan jurnal penyusutan.
3. Form menu proses digunakan untuk menampilkan form proses seperti
reposting dan tutup buku.
4. Form menu utility terdapat 3 button yaitu,backup, restore, dan setpassword
yang nantinya digunakan untuk menampilkan form seperti : form backup,
restore, setpassword.
Lebih jelasnya, dibawah ini adalah rancangan menu data master dan menu data
transaksi.
Gambar 3.7 Perancangan form menu data master
4. Form data Master
Form menu master digunakan untuk mendata data–data yang nantinya
dibutuhkan diproses transaksi. Dalam program ini terdapat 13 menu master yaitu
form data master seperti:
data jenis barang, barang, supplier, customer, salesman, gudang, persediaan,
hutang_awal, hutang_akhir,user.
Aplikasi yang akan dibuat semua data master mempunyai perancangan yang
sama.
Gambar 3.8 Perancangan form master
5. Perancangan Form Transaksi terdiri dari:
1. Form transaksi pembelian
Form transaksi pembelian digunakan untuk melakukan transaksi pembelian
yang dilakukan bagian gudang dengan suplier. Terdapat 3 form bantuan
dalam form ini yaitu cari gudang, cari supplier dan cari barang.
2. Perancangan form transaksi return pembelian
Form transaksi return pembelian digunakan untuk melakukan transaksi
return pembelian dari bagian gudang ke suplier. Terdapat 3 form bantuan
dalam form ini yaitu cari gudang, cari supplier dan cari barang.
3. Perancangan form transaksi pembelian
Form transaksi pembelian digunakan untuk melakukan transaksi penjualan
yang dilakukan bagian gudang dengan customer. Terdapat 4 form bantuan
dalam form ini yaitu cari gudang, cari salesman, cari supplier dan cari
barang.
2. Perancangan form transaksi return penjualan
Form transaksi return pembelian digunakan untuk melakukan transaksi
return pembelian dari customer ke bagian gudang. Terdapat 4 form bantuan
dalam form ini yaitu cari gudang, cari salesman, cari customer dan cari
barang.
3. Perancangan form transaksi point of sale
Form transaksi point of sale digunakan untuk melakukan transaksi penjualan
langsung dari bagian gudang ke customer. Terdapat 1 form bantuan dalam
form ini yaitu cari barang.
4. Perancangan form mutasi
Form mutasi digunakan untuk melakukan transaksi perpindahan barang dari
gudang asal ke gudang tujuan. Terdapat 2 form bantuan dalam form ini
yaitu cari barang dan cari gudang
5. Perancangan form opname
Form opname digunakan untuk mendata barang yang fisik dan kualitasnya
jelek maupun baik. Terdapat 2 form bantuan dalam form ini yaitu cari
barang dan cari gudang.
Gambar 3.9 Perancangan Form Transaksi
6. Perancangan Form pembayaran
1. Perancangan form pembayaran hutang
Form pembayaran hutang digunakan untuk transaksi pembayaran hutang,
bagian gudang membayar hutang kepada supplier dan dengan jenis
pembayaran tunai maupun kredit, discount maupun denda. Terdapat 3 form
bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang, cari supplier
2. Perancangan form pembayaran piutang
Form pembayaran piutang digunakan untuk transaksi pembayaran piutang,
bagian customer membayar hutang kepada gudang dan dengan jenis
pembayaran tunai maupun kredit, discount maupun denda. Terdapat 4 form
bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang, cari supplier, cari
salesman.
Gambar 3.10 Perancangan Form pembayaran
7. Perancangan form cari
Untuk memudahkan pencarian data, maka dibuatlah form cari. Form cari
merupakan form bantuan yang digunakan untuk memudahkan suatu pencarian
data. Dengan adanya fom ini maka efisiensi dan efektivitas dalam pencarian /
pengambilan data benar – benar terjamin. Ada beberapa form cari yang ada
dalam sistem ini antara lain :cari barang, cari customer, cari supplier, cari
salesman, cari gudang.
Gambar 3.11 Perancangan form ubah password
Sebagai manajemen untuk username dan password untuk login, maka
digunakan form ubah password.
Gambar 3.12 Perancangan form ubah password
BAB IV
IMPLEMENTASI
A. Implementasi Setelah melalui proses analisa dan perancangan, maka pada tahapan
selanjutnya adalah implementasi. Berikut ini adalah implementasi form–form
hasil dari analisis dan perancangan yang telah dibuat
1. Form login
Form login, adalah form yang digunakan untuk autentifikasi user dan
password sebelum masuk pada form utama dari program. Dibawah ini adalah
implementasi dari form login
Gambar 4.1 Perancangan Form login
2. Form Menu utama
Form utama merupakan halaman utama untuk memanggil form submenu.Dalam
form utama terdapat tujuh menu item mulai dari menu File, Master, Transaksi,
Proses, Utility, Laporan, About.
Gambar 4.2 Form Utama
3. Form submenu, terdiri dari
1. Form menu master digunakan untuk menyimpan data-data master. Dalam
form menu master terdapat 13 tujuh menu item yaitu: data jenis barang,
barang, supplier, customer, salesman, gudang, persediaan, hutang_awal,
piutang_awal, user, bank, perkiraan, post. Lebih jelasnya ditunjukkan pada
gambar dibawah ini :
Gambar 4.3 Form Menu Master
2. Form menu transaksi digunakan untuk menampilkan form data transaksi.
Dalam form menu master terdapat 6 menu tab yaitu: pembelian, penjualan,
gudang, pembayaran, kas dan jurnal. Dan terdapat 11 button yaitu
pembelian, return pembelian, penjualan, return penjualan, point of sale,
surat jalan konsinyasi, mutasi, opname, pembayaran hutang, pembayaran
piutang, transaksi kas, jurnal umum dan jurnal penyusutan.
Gambar 4.4 Form Menu Transaksi
3. Form menu proses digunakan untuk menampilkan form proses seperti
reposting dan tutup buku. Dibawah ini adalah gambar dari form menu
proses
Gambar 4.5 Form Menu Proses
4. Form menu utility terdapat 3 button yaitu,backup, restore, dan setpassword
yang nantinya digunakan untuk menampilkan form seperti : form backup,
restore, setpassword.
Gambar 4.6 Form menu utility
4. Form Data Master
Form Data master digunakan untuk mendata data – data yang nantinya
dibutuhkan dalam proses transaksi. Dalam aplikasi ini terdapat 13 from master
yaitu :
1. Form data jenis barang, Digunakan untuk mendata jenis barang.
Gambar 4.7 Form Master Jenis Barang
2. Form Master Barang, digunakan untuk mendata data barang yang nantinya
dibutuhkan dip roses transaksi. Dibawah ini gambar dari form barang :
Gambar 4.8 Form Master Barang
3. Form supplier,digunakan untuk mendata supplier.
Gambar 4.9 Form Master Supplier
4. Form customer, digunakan untuk mendata customer,
Gambar 4.10 Form Master customer
5. Form salesman, digunakan untuk mendata salesman.
Gambar 4.11 Form Master Salesman
6. Form gudang, digunakan unutuk mendata gudang.
Gambar 4.12 Form Master gudang
7. Form persediaan, digunakan untuk mendata stok awal maupun mengecek
stok persediaan.
Gambar 4.13 Form Master Persediaan
8. Form hutang_awal, digunakan untuk mendata hutang awal, setelah
dilakukan proses tutup buku.
Gambar 4.14 Form Master Hutang awal
9. Form Piutang awal, digunakan untuk mendata piutang awal, setelah
dilakukan proses tutup buku.
Gambar 4.15 Form Master Piutang awal
10. Form user, digunakan untuk mendata user yang nantinya bisa digunakan
untuk login aplikasi ini. Form Master User ini memiliki level / status login
: Admin, Operator, dan Kasir.
Gambar 4.16 Form Master User
5. Form Transaksi, terdiri dari:
1. Form transaksi pembelian
Form transaksi pembelian digunakan untuk melakukan transaksi pembelian
secara kredit yang dilakukan bagian gudang dengan supplier. Terdapat 3
form bantuan dalam form ini yaitu cari gudang, cari supplier dan cari
barang. Dibawah ini adalah gambar dari Form transaksi pembelian
Gambar 4.17 Form Transaksi Pembelian
2. Form transaksi return pembelian
Form transaksi return pembelian digunakan untuk melakukan transaksi
return pembelian dari bagian gudang ke suplier. Terdapat 3 form bantuan
dalam form ini yaitu cari gudang, cari supplier dan cari barang.
Gambar 4.18 Form Transaksi Return Pembelian
3. Form transaksi penjualan
Form transaksi pembelian digunakan untuk melakukan transaksi penjualan
yang dilakukan bagian gudang dengan customer.
Gambar 4.19 Form Transaksi Penjualan
4. Form transaksi return penjualan
Form transaksi return penjualan digunakan untuk melakukan transaksi
return penjualan dari customer ke bagian gudang.
Gambar 4.20 Form Transaksi Return Penjualan
5. Form transaksi point of sale
Form transaksi point of sale digunakan untuk melakukan transaksi
penjualan secara langsung dari bagian gudang ke customer. Terdapat 1
form bantuan dalam form ini yaitu cari barang.
Gambar 4.21 Form Transaksi Point Of sale
6. Form Mutasi
Form mutasi digunakan untuk melakukan transaksi perpindahan barang dari
gudang asal ke gudang tujuan. Terdapat 2 form bantuan dalam form ini
yaitu cari barang dan cari gudang
Gambar 4.22 Form Mutasi Gudang
7. Form Opname
Form opname digunakan untuk mendata barang yang fisik dan kualitasnya
jelek maupun baik. Terdapat 2 form bantuan dalam form ini yaitu cari
barang dan cari gudang.
Gambar 4.23 Form Opname
8. Form pembayaran
1. Form pembayaran hutang
Form pembayaran hutang digunakan untuk transaksi pembayaran
hutang, bagian gudang membayar hutang kepada supplier dan dengan
jenis pembayaran tunai maupun kredit, discount maupun denda.
Terdapat 3 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari
gudang, cari supplier
Gambar 4.24 Form Pembayaran Hutang
2. Form pembayaran piutang
Form pembayaran piutang digunakan untuk transaksi pembayaran
piutang, bagian customer membayar hutang kepada gudang dan dengan
jenis pembayaran tunai maupun kredit, discount maupun denda.
Terdapat 4 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari
gudang, cari supplier, cari salesman.
Gambar 4.25. Form Pembayaran Piutang
9. Form cari
Form cari digunakan untuk memudahkan pencarian data, maka dibuatlah
form cari. Form cari merupakan form bantuan yang digunakan untuk
memudahkan suatu pencarian data. Ada beberapa form cari yang ada
dalam sistem ini antara lain :cari barang, cari customer, cari supplier, cari
salesman, cari gudang, cari hutang, cari piutang. Salah satunya seperti
gambar dibawah ini :
Gambar 4.26 Form cari
BAB V
PENUTUP
a. Kesimpulan
Telah berhasil dibuat aplikasi penjualan yang dapat menangani proses
pembelian, penjualan, retur, opname, dan beberapa proses yang
bersangkutan beserta semua laporan yang terkait. Aplikasi ini juga
dilengkapi fasilitas login dan pembagian hak akses untuk keamanan data.
Selain itu aplikasi ini dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja
untuk meningkatkan tujuan perusahaan.
b. Saran
Melihat dari salah satu kelemahan sistem, maka pada tahap selanjutnya
hendaknya dilakukan pengembangan dan perbaikan sistem seperti share
database secara online
DAFTAR PUSTAKA
Eko. 2006, Dasar Dasar Pemrograman Java.
Cahyono, Setiyo. 2006. Pemrograman Database menuggunakan MySQL dan
JAVA.
Penerbit Informatika : Bandung
Diakses dari Ilmu Komputer.com tanggal 13 December 2009, 3:40:24 PM
Sutanta, Edhy.2003. Sistem Basis Data. Graha Ilmu : Yogyakarta
Fatansyah. 1999. Basis Data. Informatika: Bandung
Kristanto. 2003. Konsep dan Perancangan Basis Data. Andi offset : Yogyakarta
Penerbit Elex Media Komputindo: Jakarta,
Pender, A Thomas. 2002. UML Weekend Crash Course.Wiley Publishing Inc
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak, Pendekatan
Wahana computer.2006. Membuat Aplikasi Database dengan Java 2. Andi:
Semarang