Upload
buiquynh
View
221
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA
BERBASIS MOBILE ANDROID
PADA DINAS KEPEMUDAAN, OLAHRAGA DAN PARIWISATA
(BIDANG PARIWISATA)
KOTA METRO
(Skripsi)
Oleh
BUNGA RIDHO ELDITA
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2018
ABSTRACT
THE APPLICATION OF GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM
TOURISM ATTRACTION BASED ON ANDROID MOBILE
ON AGENCY OF WEEKLY, SPORTS AND TOURISM
(TOURISM SECTOR) IN
METRO CITY
By
BUNGA RIDHO ELDITA
Metro City is one of the second largest cities in Lampung Province. The city has
several tourist spots that can be visited by tourists, but not all places in Metro city
is known by tourists because less information to introduction of tourist attractions.
Rapid technological developments is the human need for information on where
the object of tourism demanded the availability of appropriate information
systems, therefore geographic information systems based on Android mobile was
developed. Agency Of Weekly, Sports And Tourism (Tourism Sector) in Metro
City can also promote the potential of the region. Geographic information system
of tourist attraction based Android mobile is one of the important things that every
city needs to have that, with the application can improve the image of easy access
to information. System development method in this research using XP (Extreme
Programming). In this application the user can see the map of the spread on
attractions place in Metro city and can see information about each place a tourist
attraction equipped with travel routes. Application testing technique using Black-
Box Testing method is Equivalance Partitioning. The results of research data
using a user questionnaire can be concluded that the application get a percentage
value of 89.06% belonging to the category very well.
Keywords: Android, Equivalance Partitioning, Extreme Programming, Geographic Information System, Lampung, Metro City, Tourist Attraction.
ABSTRAK
APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA
BERBASIS MOBILE ANDROID
PADA DINAS KEPEMUDAAN, OLAHRAGA DAN PARIWISATA
(BIDANG PARIWISATA)
KOTA METRO
Oleh
BUNGA RIDHO ELDITA
Kota Metro merupakan salah satu kota terbesar kedua di Provinsi Lampung. Kota
ini memiliki beberapa tempat objek wisata yang dapat dikunjungi oleh wistawan,
tetapi tidak semua tempat di kota Metro diketahui oleh wisatawan karena
kurangnya suatu informasi pengenalan tempat objek wisata. Perkembangan
teknologi yang pesat membuat kebutuhan manusia akan informasi mengenai
tempat objek wisata menuntut akan adanya ketersediaan sistem informasi yang
tepat, oleh karena itu sistem informasi geografis objek wisata berbasis mobile
Android dikembangkan. Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata (Bidang
Pariwisata) Kota Metro sebagai badan resmi juga dapat mempromosikan potensi
daerahnya. Sistem informasi geografis objek wisata berbasis mobile Android ini
merupakan salah satu hal penting yang perlu dimiliki setiap kota, dengan adanya
aplikasi tersebut dapat meningkatkan citra kemudahan akses informasi. Metode
pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan XP (Extreme
Programming). Pada aplikasi ini user dapat melihat peta persebaran tempat objek
wisata kota Metro, dan dapat melihat informasi mengenai masing-masing tempat
objek wisata yang dilengkapai dengan rute perjalanan. Teknik pengujian aplikasi
menggunakan metode Black-Box Testing yaitu Equivalance Partitioning. Hasil
data penelitian pengguna menggunakan kuisioner dapat disimpulkan bahwa
aplikasi mendapatkan persentasi nilai sebesar 89,06% yang tergolong kedalam
kategori sangat baik.
Kata Kunci : Android, Equivalance Partitioning, Kota Metro, Lampung, Objek
Wisata, Sistem Informasi Geografis, Extreme Programming
APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA
BERBASIS MOBILE ANDROID
PADA DINAS KEPEMUDAAN, OLAHRAGA DAN PARIWISATA
(BIDANG PARIWISATA)
KOTA METRO
Oleh
BUNGA RIDHO ELDITA
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2018
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan pada tanggal 09 Mei 1995 di kota
Metro, sebagai anak kedua dari kedua bersaudara dengan
Ayah bernama Edy Saputra dan Ibu bernama Marlina.
Penulis menyelesaikan pendidikan Taman Kanak-Kanak
(TK) di TK Aisyiyah Bustanul Athfal kota Metro dan selesai pada tahun 2000,
kemudian dilanjutkan pendidikan Sekolah Dasar di SD Muhammadiyah 1 kota
Metro dan selesai pada tahun 2007. Pendidikan menengah pertama di SMP Negeri
1 kota Metro dan selesai pada tahun 2010, kemudian melanjutkan pendidikan
menengah atas di SMA Negeri 1 kota Metro yang diselesaikan penulis pada tahun
2013.
Pada tahun 2013, penulis terdaftar sebagai mahasiswi Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui
jalur SNMPTN. Selama menjadi mahasiswa beberapa kegiatan yang dilakukan
penulis antara lain:
1. Pernah mengikuti Karya Wisata Ilmiah (KWI) di Desa Mulyosari Kecamatan
Tanjung Sari, Lampung Selatan pada bulan 27 Januari - 1 Februari 2014.
2. Aktif sebagai Staff Kementrian Aksi dan Propaganda di Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) Unila selama periode tahun 2014 - 2015.
3. Aktif sebagai Anggota Bidang Internal di Himpunan Mahasiswa Ilmu
Komputer (HIMAKOM) selama periode tahun 2015 - 2016.
4. Pada bulan Januari – Maret 2016, penulis melakukan Kuliah Kerja Nyata
(KKN) selama 60 hari di Desa Bumi Dipasena Utama, Kecamatan Rawajitu
Timur, Kabupaten Tulang Bawang.
5. Pada bulan Juli – September penulis melakukan kerja praktik di Dinas Tata
Kota dan Pariwisata Kota Metro.
PERSEMBAHAN
Dari relung hati yang terdalam
Puji syukur ku ucapkan atas segala nikmat-Mu Ya Allah
Karena telah memberikan kekuatan dan pertolongan di setiap langkahku
Dengan segala kerendahan dan ketulusan hati
Kupersembahkan Skripsi ini kepada yang teramat kucintai.
Ayahanda Edy Saputra dan Ibunda Marlina
Tiada kata yang mampu terucapkan untuk semua cinta, do’a, motivasi, pengorbanan dan kesabaran yang
telah tercurahkan demi anakmu.
Terimakasih atas semua yang telah diberikan.
Dan untuk
Kakakku Aldhonie yang tersayang
Keluarga besar dan saudara-saudaraku
Terimakasih atas perhatian, bantuan, motivasi yang selama ini diberikan, dan kebersamaan yang tak akan
terlupakan.
Terimakasih untuk dosen-dosen ku,
Yang telah memberikan ilmunya untukku.
Terimakasih untuk pembimbing
yang selalu sabar memberikan bimbingan dan arahan kepada ku.
Keluarga Ilmu Komputer 2013,
Serta Almamater tercinta, Universitas Lampung.
MOTO
“Barang siapa menginginkan kebahagiaan di dunia maka haruslah dengan ilmu,
barang siapa yang menginginkan kebahagiaan di akhirat haruslah dengan ilmu, dan
barang siapa yang menginginkan kebahagiaan pada keduanya maka haruslah dengan ilmu”
(HR. ibn Asakir)
“Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Sesungguhnya bersama kesulitan
ada kemudahan. Maka apabila engkau telah selesai (dari sesuatu urusan), tetaplah bekerja
keras (untuk urusan yang lain). Dan hanya kepada Tuhanmulah engkau berharap.”
(QS. Al-Insyirah:5-8)
“Dan bahwa manusia hanya memperoleh apa yang telah diusahakannya, dan sesungguhnya
usahanya itu kelak akan diperlihatkan (kepadanya), kemudian akan diberi balasan kepadanya
dengan balasan yang paling sempurna.”
(Q.S.An-Najm:39-41)
“Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal yang harus
dikerjakan ketika hal itu memang harus dikerjakan, entah mereka menyukainya atau tidak.”
(Aldus Huxley)
SANWANCANA
Assalamualaikum wr, wb.
Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat,
hidayah, kesehatan dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan skripsi yang berjudul “Aplikasi Sistem Informasi Geografis Objek
Wisata Berbasis Mobile Android Pada Dinas Kepemudaan, Olahraga dan
Pariwisata (Bidang Pariwisata) Kota Metro” dengan baik.
Terima kasih penulis ucapkan kepada semua pihak yang telah membantu dan
berperan besar dalam menyusun skripsi ini, antara lain:
1. Kedua orangtua tercinta, Bapak Edy Saputra dan Ibu Marlina, kakakku
Aldhonie, Bude Sipmi Astuti dan keluarga besar yang tiada henti
memberikan doa, motivasi, cinta kasih dan dukungan yang begitu besar
kepada penulis.
2. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T. sebagai pembimbing utama, dan juga
selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung, yang
telah membimbing penulis, sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.
3. Bapak Febi Eka Febriansyah, M.T. sebagai pembimbing kedua, yang telah
membimbing penulis dan memberikan arahan, saran, dan masukkan kepada
penulis selama penyelesaian skripsi.
4. Ibu Anie Rose Irawati, S.T., M.Cs., sebagai pembahas yang telah
memberikan saran yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi.
5. Bapak Prof. Warsito, S.Si.,D.E.A., Ph.D. selaku Dekan FMIPA Universitas
Lampung.
6. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.S.Sc., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung.
7. Ibu Astria Hijriani, S.Kom., M.,Kom., sebagai Pembimbing Akademik
selama penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komputer Universitas Lampung.
8. Seluruh Dosen dan Staff Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu
dan pengalaman bagi penulis.
9. Para sahabat seperjuangan: Gita Ferdina, Mevici Dianresti, Mita Fuljana,
Navia Yufitasari, Nisa Mashenta, Ratu Mustika, Rizka Esa Basri, Tika
Oktavia dan Zakiah Nisrina. Terimakasih selalu setia menemani dalam suka
maupun duka.
10. Sahabat-sahabatku: Mar’atus Sholehah, Yuliana S, Siti Soraya N, Sudesti
Vindi P, Maharani, Tria Maharani, Vresti Rahma Dewi, Mahaba Livia,
Kurnia Rachmawati, Melinda Anindita, Putri Narimaning T, Denti Eka T,
Yuni Laras dan Almonika Cindy F. Terimakasih selalu setia menemani
hingga sekarang dalam suka maupun duka.
11. Keluarga KKN Dipasena Utama, serta sahabat KKN: Dena Tiara Marishka
dan Tribuana Retno Dewi. Kalian punya ruang sendiri di hati.
12. Teman-teman seperjuangan, Keluarga Besar Ilmu Komputer angkatan 2013.
13. Almamater tercinta, Universitas Lampung.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi
sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu
pengetahuan terutama bagi teman-teman Ilmu Komputer.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandar Lampung, 29 Januari 2018
Penulis
Bunga Ridho Eldita
i
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI.............................................................................................................i
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................ix
DAFTAR KODE.....................................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah............................................................................................ 4
1.4 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5
1.5 Manfaat ......................................................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem Informasi Geografis .......................................................................... 6
2.2 Pariwisata ...................................................................................................... 7
2.2.1 Pengertian Pariwisata ............................................................................. 7
2.2.2 Pengertian Objek Wisata........................................................................ 7
2.2.3 Pengertian Wisata................................................................................... 9
2.2.4 Usaha Pariwisata .................................................................................... 9
2.2.5 Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro ................. 10
2.2.5.1 Profil Instansi Pemerintahan ......................................................... 10
2.2.5.2 Bidang Pariwisata.......................................................................... 11
2.2.5.3 Objek Wisata di Kota Metro ......................................................... 14
2.3 LBS (Location Based Service) .................................................................... 17
2.4 Google Map API ......................................................................................... 18
2.4.1 Definisi API ......................................................................................... 18
2.4.2 Definisi Google Map API .................................................................... 19
2.5 Android........................................................................................................ 19
2.5.1 Arsitektur Android ............................................................................... 19
2.6 Bahasa Pemrograman .................................................................................. 22
2.6.1 HTML .................................................................................................. 22
2.6.2 PHP ...................................................................................................... 23
2.6.3 Java ...................................................................................................... 24
2.7 Web Service ................................................................................................. 24
2.7.1 Pengertian Web Service........................................................................ 24
2.7.2 JSON .................................................................................................... 25
2.8 Database dan Mysql ................................................................................... 26
2.8.1 Database ............................................................................................. 26
2.8.2 MySql .................................................................................................. 26
2.9 Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 27
2.9.1 XP (Extreme Programming) ................................................................ 27
2.9.2 UML (Unified Modeling Language) .................................................... 29
2.9.3 ERD (Entity Relationship Diagram) .................................................... 30
2.10 Pengujian Perangkat Lunak....................................................................... 32
2.10.1 EP (Equivalence Partitioning) ........................................................... 32
2.11 Penelitian Terdahulu ................................................................................. 33
ii
iii
2.11.1 Andikasani, dkk (2014) ..................................................................... 33
2.11.2 Hardianto, dkk (2014) ....................................................................... 33
2.11.3 Utama, dkk (2015) ............................................................................ 34
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ..................................................................... 35
3.2 Metodelogi Penelitian................................................................................. 35
3.2.1 Diagram Alir Metode Penelitian .......................................................... 35
3.2.2 Metode Pegembangan Sistem .............................................................. 39
3.2.3 Metode Pengumpulan Data.................................................................. 41
3.3 Analisa dan Perancangan Sistem ................................................................ 42
3.3.1 Identifikasi Masalah ............................................................................. 42
3.3.2 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................. 43
3.3.3 Perancangan Sistem ............................................................................. 43
3.3.3.1 Perancangan Arsitektur ................................................................. 44
3.3.3.2 Perancangan UML ........................................................................ 45
3.3.3.3 ERD (Entity Relationship Diagram) ............................................. 58
3.3.3.4 Perancangan Antarmuka ............................................................... 64
3.4 Metode Pengujian Sistem........................................................................... 75
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil ............................................................................................................ 80
4.2 Implementasi Sistem ................................................................................... 81
4.2.1 Tampilan Sistem Berbasis Web untuk Admin ..................................... 82
4.2.1.1 Tampilan Halaman Login .............................................................. 82
4.2.1.2 Tampilan Halaman Beranda .......................................................... 83
4.2.1.3 Tampilan Halaman Data Pariwisata .............................................. 83
4.2.1.4 Tampilan Halaman Tambah Data Pariwisata ................................ 85
iv
4.2.1.5 Tampilan Halaman Ubah Data Pariwisata ............................... 86
4.2.1.6 Tampilan Halaman Lihat Data Pariwisata ............................... 87
4.2.1.7 Tampilan Halaman Cetak Data Pariwisata .............................. 88
4.2.1.8 Tampilan Halaman Pengaturan Akun ...................................... 89
4.2.2 Tampilan Aplikasi Pariwisata Metro ................................................... 90
4.2.2.1 Tampilan Halaman Splash Screen ................................................ 90
4.2.2.2 Tampilan Halaman Beranda.......................................................... 92
4.2.2.3 Tampilan Halaman Sliding Menu.................................................. 93
4.2.2.4 Tampilan Halaman Pilih Lokasi.................................................... 95
4.2.2.5 Tampilan Halaman Daftar Objek Wisata ...................................... 97
4.2.2.6 Tampilan Halaman Detail Objek Wisata ..................................... 98
4.2.2.7 Tampilan Halaman Lihat Rute .................................................... 101
4.2.2.8 Tampilan Halaman Tentang ....................................................... 103
4.3 Hasil Pengujian ......................................................................................... 104
4.3.1 Pengujian Fungsional ......................................................................... 104
4.3.1.1 Pengujian Sistem Web untuk Admin........................................... 105
4.3.1.2 Pengujian Versi Android ............................................................. 107
4.3.1.3 Pengujian Resolusi Layar dan Densitas Layar ............................ 108
4.3.1.4 Pengujian User Interface atau Antarmuka .................................. 109
4.3.1.5 Pengujian Fungsi dan Menu Aplikasi ......................................... 110
4.3.1.6 Pengujian Koneksi Internet dan Server Aplikasi ........................ 112
4.3.2 Pengujian Non Fungsional ................................................................. 113
4.4 Ulasan Pengguna ....................................................................................... 117
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan ................................................................................................... 120
5.2 Saran.......................................................................................................... 121
v
v
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 122
LAMPIRAN
vi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Daftar Tempat Objek Wisata ................................................................ 15
Tabel 2.1 Daftar Tempat Objek Wisata (Lanjutan) .............................................. 16
Tabel 3.1 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Pilih Lokasi ........... 47
Tabel 3.2 Skenario Use Case Mengakses Menu Pilih Lokasi .............................. 47
Tabel 3.3 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Tempat Objek Wisata
............................................................................................................................... 48
Tabel 3.4 Skenario Use Case Mengakses Menu Tempat Objek Wisata. .............. 48
Tabel 3.5 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang.................. 48
Tabel 3.6 Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang. .................................... 49
Tabel 3.7 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Login ..................... 49
Tabel 3.8 Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang Login .......................... 49
Tabel 3.9 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Menambahkan Data
Tempat Objek Wisata............................................................................................ 50
Tabel 3.10 Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang Menambahkan Data
Tempat Objek Wisata............................................................................................ 50
Tabel 3.11 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Menampilkan Data
Tempat Objek Wisata............................................................................................ 50
Tabel 3.12 Skenario Use Case Mengakses Menu Menampilkan Data Tempat
Objek Wisata ......................................................................................................... 51
Tabel 3.13 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mengubah Data
Tempat Objek Wisata............................................................................................ 51
Tabel 3.14 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mengubah Data
Tempat Objek Wisata............................................................................................ 51
Tabel 3.15 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Menghapus Data
Tempat Objek Wisata............................................................................................ 52
Tabel 3.16 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Menghapus Data
Tempat Objek Wisata............................................................................................ 52
Tabel 3.17 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mencetak Data
Tempat Objek Wisata............................................................................................ 52
Tabel 3.18 Skenario Use Case Mengakses Menu Mencetak Data Tempat Objek
Wisata.................................................................................................................... 53
Tabel 3.19 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mengelola
Pengaturan Akun ................................................................................................... 53
Tabel 3.20 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mengelola
Pengaturan Akun ................................................................................................... 53
Tabel 3.21 Rancangan Struktur Tabel Kategori.................................................... 59
Tabel 3.22 Rancangan Struktur Tabel Daerah ...................................................... 59
Tabel 3.23 Rancangan Struktur Tabel Tempat Wisata ......................................... 60
Tabel 3.24 Rancangan Struktur Tabel Agen Perjalanan Wisata ........................... 60
Tabel 3.24 Rancangan Struktur Tabel Agen Perjalanan Wisata (Lanjutan) ......... 61
Tabel 3.25 Rancangan Struktur Tabel Bumi Perkemahan .................................... 61
Tabel 3.26 Rancangan Struktur Tabel Cinderamata ............................................. 62
Tabel 3.27 Rancangan Struktur Tabel Hotel ......................................................... 62
Tabel 3.27 Rancangan Struktur Tabel Hotel (Lanjutan) ....................................... 63
Tabel 3.28 Rancangan Struktur Tabel Kolam Renang.......................................... 63
Tabel 3.29 Rancangan Struktur Tabel Kuliner ..................................................... 64
Tabel 3.30 Daftar Pengujian Black-Box pada Sistem Web untuk Admin ............. 75
Tabel 3.30 Daftar Pengujian Black-Box pada Sistem Web untuk Admin (Lanjutan)
............................................................................................................................... 76
Tabel 3.31 Daftar Pengujian Black-Box pada Aplikasi untuk Pengguna. ............. 77
Tabel 3.31 Daftar Pengujian Black-Box pada Aplikasi untuk Pengguna (Lanjutan)
............................................................................................................................... 78
Tabel 3.31 Daftar Pengujian Black-Box pada Aplikasi untuk Pengguna (Lanjutan)
............................................................................................................................... 79
Tabel 4.1 Daftar Pengujian Black-Box pada Sistem Web untuk Admin ............. 105
vii
Tabel 4.1 Daftar Pengujian Black-Box pada Web Service untuk Admin (Lanjutan)
............................................................................................................................. 106
Tabel 4.1 Daftar Pengujian Black-Box pada Web Service untuk Admin (Lanjutan)
............................................................................................................................. 107
Tabel 4.2 Pengujian Black-Box Versi Android ................................................... 107
Tabel 4.3 Pengujian Resolusi Layar dan Densitas Layar.................................... 108
Tabel 4.4 Pengujian User Interface atau Antarmuka.......................................... 109
Tabel 4.5 Pengujian Fungsi dari Menu Aplikasi................................................. 110
Tabel 4.5 Pengujian Fungsi dari Menu Aplikasi (Lanjutan) ............................... 111
Tabel 4.6 Pengujian Koneksi Internet dan Server Aplikasi. ............................... 112
Tabel 4.6 Pengujian Koneksi Internet dan Server Aplikasi (Lanjutan) .............. 113
Tabel 4.7 Interval dan Kategori Penilaian........................................................... 115
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Kuisioner.................................................................... 116
viii
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Komponen Dasar LBS ...................................................................... 17
Gambar 2.2 Arsitektur Android. ........................................................................... 19
Gambar 2.3 Arsitektur Web Service...................................................................... 25
Gambar 2.4 Metode Extreme Programming. ........................................................ 28
Gambar 2.5 Simbol Entitas ................................................................................... 31
Gambar 2.6 Simbol Relasi .................................................................................... 31
Gambar 2.7 Simbol Atribut................................................................................... 31
Gambar 3.1 Diagram Alir Metodelogi Penelitian ................................................. 36
Gambar 3.2 Arsitektur Web Servis pada Sistem ................................................... 44
Gambar 3.3 Use Case Diagram Pengguna ........................................................... 46
Gambar 3.4 Use Case Diagram Admin ................................................................ 46
Gambar 3.5 Sequence Diagram Pilih Lokasi ........................................................ 54
Gambar 3.6 Sequence Diagram Tempat Objek Wisata ........................................ 55
Gambar 3.7 Sequence Diagram Tentang .............................................................. 56
Gambar 3.8 Class Diagram................................................................................... 57
Gambar 3.9 ERD (Entity Relationship Diagram) ................................................. 58
Gambar 3.10 Halaman Login Sistem Web ............................................................ 65
Gambar 3.11 Halaman Beranda Sistem Web ........................................................ 65
Gambar 3.12 Halaman Tambah Data Sistem Web ................................................ 66
Gambar 3.13 Halaman Ubah Data Sistem Web .................................................... 66
Gambar 3.14 Halaman Hapus Data Sistem Web................................................... 67
Gambar 3.15 Halaman Lihat Data Objek Wisata Sistem Web.............................. 67
Gambar 3.16 Halaman Cetak Data Sistem Web.................................................... 68
x
Gambar 3.17 Halaman Pegaturan Akun ............................................................... 68
Gambar 3.18 Halaman Beranda Dari Aplikasi ..................................................... 69
Gambar 3.19 Activity Diagram Pilih Lokasi Dari Aplikasi .................................. 70
Gambar 3.20 Halaman Pilih Lokasi Dari Aplikasi ............................................... 70
Gambar 3.21 Activity Diagram Tempat Objek Wisata ......................................... 71
Gambar 3.22 Sliding Menu Aplikasi..................................................................... 72
Gambar 3.23 Halaman Data Objek Wisata ........................................................... 72
Gambar 3.24 Halaman Informasi Objek Wisata ................................................... 73
Gambar 3.25 Halaman Lihat Rute ........................................................................ 73
Gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tentang..................................................... 74
Gambar 3.27 Halaman Tentang ............................................................................ 74
Gambar 4.1 Halaman Login Sistem Berbasis Web pada Akses Login Admin...... 82
Gambar 4.2 Halaman Beranda Sistem Berbasis Web. .......................................... 83
Gambar 4.3 Halaman Data Pariwisata Sistem Berbasis Web. .............................. 84
Gambar 4.4 Halaman Tambah Data Pariwisata Sistem Berbasis Web. ................ 85
Gambar 4.5 Halaman Ubah Data Pariwisata Sistem Berbasis Web. ..................... 86
Gambar 4.6 Halaman Lihat Data Pariwisata Sistem Berbasis Web. ..................... 87
Gambar 4.7 Halaman Cetak Data Pariwisata Sistem Berbasis Web. .................... 88
Gambar 4.8 Halaman Pengaturan Akun Sistem Berbasis Web. ............................ 89
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Splash Screen..................................................... 90
Gambar 4.10 Halaman Beranda ............................................................................ 92
Gambar 4.11 Halaman Sliding Menu.................................................................... 93
Gambar 4.12 Halaman Pilih Lokasi ...................................................................... 95
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Daftar Objek Wisata ........................................ 97
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Detail Objek Wisata ........................................ 99
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Lihat Rute ...................................................... 102
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Tentang .......................................................... 103
Gambar 4.17 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden Tiap Kategori pada
Hasil Penilaian Kuisoner ..................................................................................... 117
Gambar 4.18 Aplikasi Pariwisata Metro pada Play Store................................... 118
Gambar 4.18 Aplikasi Pariwisata Metro pada Play Store (Lanjutan) ................. 118
Gambar 4.19 Komentar Aplikasi Pariwisata Metro pada Play Store.................. 119
x
xi
DAFTAR KODE
Halaman
Kode 4.1 Potongan Kode Program Halaman Data Pariwisata .............................. 84
Kode 4.2 Potongan Kode Program Halaman Tambah Data Pariwisata ................ 85
Kode 4.3 Potongan Kode Program pada Halaman Ubah Data Pariwisata............ 86
Kode 4.4 Potongan Kode Program pada Halaman Lihat Data Pariwisata ............ 87
Kode 4.5 Potongan Kode Program pada Halaman Cetak Data Pariwisata ........... 88
Kode 4.6 Potongan Kode Program pada Halaman Pengaturan Akun................... 89
Kode 4.7 Potongan Kode Program Halaman Splash Screen................................. 91
Kode 4.8 Potongan Kode Program Halaman Sliding Menu ................................. 94
Kode 4.9 Potongan Kode Program Halaman Pilih Lokasi.................................... 96
Kode 4.10 Potongan Kode Program Halaman Daftar Objek Wisata .................... 98
Kode 4.11 Potongan Kode Program Halaman Daftar Objek Wisata .................... 99
Kode 4.11 Potongan Kode Program Halaman Daftar Objek Wisata (Lanjutan) 100
Kode 4.11 Potongan Kode Program Halaman Daftar Objek Wisata (Lanjutan) 101
Kode 4.12 Potongan Kode Program Halaman Lihat Rute .................................. 102
Kode 4.12 Potongan Kode Program Halaman Lihat Rute (Lanjutan) ................ 103
Kode 4.13 Potongan Kode Program Halaman Tentang ...................................... 104
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kota Metro merupakan salah satu kota terbesar kedua di provinsi Lampung. Kota
Metro ini memiliki jarak 52 km dari kota Bandar Lampung. Kota ini memiliki
beberapa tempat objek wisata yang dapat dikunjungi oleh wisatawan, tetapi tidak
semua tempat di kota Metro diketahui oleh wisatawan karena kurangnya suatu
informasi pengenalan tempat objek wisata. Informasi dari pemerintah daerah juga
kurang dalam meningkatkan potensi yang dimiliki daerahnya kepada publik.
Pemerintah daerah khususnya Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota
Metro memiliki data tempat pariwisata yang belum dapat diolah secara baik
dalam peningkatan potensi daerahnya. Kurangnya pengenalan pariwisata di kota
Metro berdampak pada kurangnya informasi suatu pariwisata yang seharusnya
masyarakat mengetahui, dan berpengaruh pada jumlah pengunjung dari luar
daerah.
Pengarsipan data yang disimpan pada instansi perusahaan tersebut juga masih
berupa arsip pembukuan, sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk
melakukan pencarian dan kurang efisiennya dalam memasukkan data.
2
Dampak yang terjadi selain dari keterlambatan waktu yaitu kesalahan dalam
penyediaan informasi yang dibutuhkan, serta kemungkinan hilangnya arsip atau
dokumen.
Meningkatnya penggunaan smartphone Android di kalangan masyarakat
dimanfaatkan sebagai peluang untuk meningkatkan layanan publik bagi
pemerintah kota. Perangkat mobile tidak hanya digunakan untuk alat komunikasi,
namun sebagai media informasi. Selain itu saat ini Android menguasai pangsa
pasar smartphone diantara platform lainnya.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Rangga Septian Putra (Putra,2012) dalam
penelitiannya yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Objek Wisata di
Kabupaten Garut Secara Realtime Berbasis Mobile Android Menggunakan
Eclipse 3.5.2 Galileo” menyatakan bahwa dibutuhkan suatu aplikasi berbasis
mobile yang dapat memberikan informasi mengenai objek wisata yang meliputi
nama objek wisata, lokasi objek wisata dalam peta, alamat, nomor telepon,
deskripsi singkat, dan fasilitas yang tersedia. Tidak hanya informasi lokasi wisata,
tapi juga untuk memberikan informasi rumah makan yang meliputi nama rumah
makan, alamat lokasi rumah makan dalam peta, dan nomor telepon. Sehingga
diharapkan pengguna bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan cepat
dan realtime.
Media sistem informasi geografis objek wisata yang berbasis mobile Android
dapat dijadikan alternatif pemandu wisata dalam mendapatkan informasi
mengenai tempat objek wisata dari segi letak tempat objek wisata, rute dan
fasilitas yang disediakan. Sistem informasi geografis objek wisata yang berbasis
3
mobile Android adalah salah satu hal penting yang perlu dimiliki setiap kota,
dengan adanya aplikasi dapat meningkatkan kemudahan akses informasi ke
publik.
Adanya hal tersebut aplikasi memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu
Google Maps sebagai fasilitas pendukung sistem informasi geografisnya.
Perangkat lunak pada smartphone Android ini lebih mudah mengakses
informasinya apabila terdapat konkesi internet dan GPS (Global Positioning
System).
Oleh karena itu berdasarkan latar belakang tersebut aplikasi sistem informasi
geografis objek wisata yang berbasis mobile Android dapat memberikan
kontribusi terhadap sektor pariwisata, meningkatkan informasi pengenalan serta
potensi objek wisata di kota Metro, dan dapat memudahkan wisatawan lokal dan
asing untuk memperoleh informasi mengenai lokasi objek wisata yang dituju
dengan data akurat yang diperoleh dari pemerintah kota.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana melakukan
pengarsipan data tempat pariwisata yang efektif dan efiesien serta melakukan
pengembangan aplikasi sistem informasi geografis objek wisata yang berbasis
mobile Android pada Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro
guna meningkatkan pelayanan pemerintah untuk mempermudah wisatawan
mendapatkan informasi mengenai tempat objek wisata yang diperoleh dari data
akurat pemerintah kota”.
4
1.3 Batasan Masalah
Dalam aplikasi sistem informasi dan geografis objek wisata berbasis mobile
Android pada Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro diberikan
batasan masalah sebagi berikut.
1. Aplikasi web servis dibangun untuk melakukan pengarsipan data tempat
wisata secara efektif dan efisien di Dinas Kepemudaan, Olahraga dan
Pariwisata Kota Metro.
2. Aplikasi yang dibangun berbasis mobile Android membutuhkan koneksi
internet dan akses GPS.
3. Pada SIG yang dibangun menggunakan API (Application Programming
Interface) Google Maps.
4. Pada aplikasi terdapat 55 (lima puluh lima) data yang tersebar pada 7 (tujuh)
destinasi unggul objek wisata di kota Metro yaitu tempat objek wisata, agen
perjalanan wisata, bumi perkemahan, cinderamata, hotel, kolam renang dan
kuliner.
5. Data titik koordinat dan tempat objek wisata berdasarkan data yang diperoleh
dari Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro tahun 2015,
serta melalui hasil observasi langsung ke setiap tempat wisata yang ada di kota
Metro.
5
1.4 Tujuan Penelitian
Berikut tujuan dari pembuatan aplikasi adalah.
1. Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro dapat melakukan
pengarsipan data tempat wisata secara efektif dan efiesien.
2. Aplikasi dapat mengarahkan pengguna untuk memilih lokasi objek wisata
berdasarkan kategori wisata yang diharapkan oleh pengguna.
3. Memberikan informasi objek wisata di daerah kota Metro, provinsi Lampung.
Informasi tersebut antara lain deskripsi umum, lokasi, dan fasilitas yang ada
pada daerah objek wisata.
1.5 Manfaat
Berikut manfaat dari pembuatan aplikasi adalah.
1. Mempermudah Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro
dalam melakukan pengarsipan data tempat wisata.
2. Mempermudah masyarakat yang ingin mengetahui informasi objek wisata
dengan efektif, efisien dan akurat.
3. Meningkatkan pelayanan pemerintahan yang semakin baik, dengan
memberikan kemudahan akses informasi objek wisata ke publik atau
masyarakat.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem Informasi Geografis
SIG (Sistem Informasi Geografis) atau juga dikenal sebagai GIS (Geographic
Information System) pertama pada tahun 1960 yang bertujuan untuk
menyelesaikan permasalahan geografis. Kemampuan dasar dari SIG adalah
mengintegrasikan berbagai operasi basis data seperti query, menganalisisnya serta
menampilkannya dalam bentuk pemetaan berdasarkan letak geografisnya. Inilah
yang membedakan SIG dengan sistem informasi lain. Sistem informasi geografis
merupakan bentuk sistem informasi yang menyajikan informasi dalam bentuk
grafis dengan menggunakan peta sebagai antarmuka. SIG tersusun atas konsep
beberapa lapisan (layer) dan relasi (Prahasta, 2002).
Dengan demikian sistem informasi, maka SIG juga dapat dikatakan sebagai suatu
kesatuan formal yang terdiri dari berbagai sumber daya fisik dan logika yang
berkenaan dengan objek-objek yang terdapat di permukaan bumi. Jadi, SIG
merupakan sejenis perangkat lunak, perangkat keras, manusia, prosedur, basis
data, dan fasilitas jaringan komunikasi yang digunakan untuk memfasilitasi
proses-proses pemasukan, penyimanan, manipulasi, menampilkan, dan keluaran
data/informasi geografis berikut atribut-atributnya (Prahasta, 2014).
7
2.2 Pariwisata
2.2.1 Pengertian Pariwisata
Pariwisata adalah salah satu jenis industri baru yang mampu menghasilkan
pertumbuhan ekonomi yang cepat dalam penyediaan lapangan kerja, peningkatan
penghasilan, standar hidup serta menstimulasi sektor-sektor produktivitas lainnya.
Sebagai sektor yang kompleks, pariwisata juga meliputi industri-industri klasik
seperti kerajinan tangan dan cindera mata, penginapan, transportasi secara
ekonomi juga dipancang sebagai industri (Wahab, 1985).
2.2.2 Pengertian Objek Wisata
Obyek wisata adalah salah satu komponen yang penting dalam industri pariwisata
dan salah satu alasan pengunjung melakukan perjalanan (something to see). Di
luar negeri obyek wisata disebut tourist atraction (atraksi wisata), sedangkan di
Indonesia lebih dikenal dengan objek wisata. Mengenai pengertian objek wisata,
kita dapat melihat dari beberapa sumber antara lain.
1. Peraturan Pemerintah No.24/1979.
Objek wisata adalah perwujudan dari ciptaan manusia, tata hidup, seni budaya
serta sejarah bangsa dan tempat keadaan alam yang mempunyai daya tarik
untuk dikunjungi.
2. Surat Keputusan Departemen Pariwisata, Pos, dan Telekomunikasi No.KM
98/PW:102/MPPT-87.
8
Obyek wisata adalah tempat atau keadaan alam yang memiliki sumber daya
wisata yang dibangun dan dikembangkan sehingga mempunyai daya tarik dan
diusahakan sebagai tempat yang dikunjungi wisatawan.
Suatu daerah untuk menjadi DTW (daerah tujuan wisata) yang baik, harus
mengembangkan tiga hal agar daerah tersebut menarik untuk dikunjungi, yakni.
a. Adanya sesuatu yang dapat dilihat (something to see), maksudnya adanya
sesuatu yang menarik untuk dilihat, dalam hal ini obyek wisata yang berbeda
dengan tempat-tempat lain (mempunyai keunikan tersendiri). Disamping itu
perlu juga mendapat perhatian terhadap atraksi wisata yang dapat dijadikan
sebagai hiburan bila orang berkunjung nantinya.
b. Adanya sesuatu yang dapat dibeli (something to buy), yaitu terdapat sesuatu
yang menarik yang khas untuk dibeli dalam hal ini dijadikan cendramata
untuk dibawa pulang ke tempat masing-masing sehingga di daerah tersebut
harus ada fasilitas untuk dapat berbelanja yang menyediakan souvenir maupun
kerajinan tangan lainnya dan harus didukung pula oleh fasilitas lainnya seperti
money changer dan bank.
c. Adanya sesuatu yang dapat dilakukan (something to do), yaitu suatu aktivitas
yang dapat dilakukan di tempat itu yang bisa membuat orang yang berkunjung
merasa betah di tempat tersebut. Dari keterangan tersebut, dapat disimpulkan
bahwa suatu objek wisata yang baik dan menarik untuk dikunjungi harus
mempunyai keindahan alam dan juga harus memiliki keunikan dan daya tarik
untuk dikunjungi dan juga didukung oleh fasilitas pada saat menikmatinya
(Yoeti, 1996).
9
2.2.3 Pengertian Wisata
Wisatawan didefinisikan sebagai orang yang melakukan kegiatan wisata. Jadi
menurut pengertian ini, “semua orang yang melakukan perjalanan wisata disebut
“wisatawan” apapun tujuannya yang penting perjalanan itu bukan untuk menetap
dan tidak untuk mencari nafkah di tempat yang dikunjungi.”
Menurut IUOTO (International Union of Official Travel Organization) dalam
Damardjati (2001), kata tourist atau wisatawan haruslah diartikan sebagai.
1. Orang yang bepergian untuk bersenang-senang (pleasure), untuk kepentingan
keluarga, kesehatan dan lain sebagainya.
2. Orang-orang yang bepergian untuk kepentingan usaha.
3. Orang-orang yang datang dalam rangka perjalanan wisata walaupun mereka
singgah kurang dari 24 jam (Undang-undang No. 9 tahun 1990).
2.2.4 Usaha Pariwisata
Di dalam Undang- Undang-undang No. 9 tahun 1990 tentang Kepariwisataan
terdapat beberapa pasal yang mengenai tentang usaha pariwisata, antara lain.
Pasal 14, Undang-undang No. 9 tahun 1990 berisi tentang.
(1) Usaha pariwisata meliputi, antara lain.
a. Daya tarik wisata
b. Kawasan pariwisata
c. Jasa transportasi wisata
d. Jasa perjalanan wisata
e. Jasa makanan dan minuman
10
f. Penyediaan akomodasi
g. Penyelenggaraan kegiatan hiburan dan rekreasi
h. Penyelenggaraan pertemuan, perjalanan intensif, konfrensi, dan pameran
i. Jasa informasi pariwisata
j. Jasa konsultan pariwisata
k. Jasa pramuwisata
l. Wisata tirta
m. Spa
(2) Usaha pariwisata selain sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan
Peraturan Menteri.
Pasal 15, Undang-undang No. 9 tahun 1990 berisi tentang.
(1) Untuk dapat menyelenggarakan usaha pariwisata sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 14, pengusaha pariwisata wajib mendaftarkan usahanya terlebih
dahulu kepada Pemerintah atau Pemerintah Daerah.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara pendaftaran sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Menteri.
2.2.5 Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro
2.2.5.1 Profil Instansi Pemerintahan
Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro terletak di Jalan Budi
Utomo 16 C, kelurahan Mulyojati, kecamatan Metro Barat, kota Metro, provinsi
Lampung. Dinas Kepemudaan, Olah Raga dan Pariwisata mempunyai tugas
11
melaksanakan urusan pemerintahan daerah berdasarkan azas otonomi dan tugas
pembantuan dibidang Pemuda, Olahraga, Pariwisata dan Ekonomi Kreatif.
Untuk melaksanakan tugas tersebut, Dinas Kepemudaan, Olah Raga dan
Pariwisata menyelenggarakan fungsi sebagai berikut.
1. Perumusan kebijakan teknis dibidang pemuda, olahraga, pariwisata dan
ekonomi kreatif.
2. Penyelenggaraan urusan pemerintahan dan pelayanan umum dibidang
pemuda, olahraga, pariwisata dan ekonomi kreatif.
3. Pembinaan dan Pelaksanaan tugas dibidang pemuda, olahraga, pariwisata dan
ekonomi kreatif.
4. Penyelenggaraan kesekretariatan dinas.
5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh Walikota/ Wakil Walikota
sesuai dengan tugas dan fungsinya.
2.2.5.2 Bidang Pariwisata
Bidang Pariwisata mempunyai tugas pokok melaksanakan pengembangan dan
promosi pariwisata, pembinaan dan pengembangan sumberdaya manusia serta
pengendalian kepariwisataan.
Adapun fungsinya, adalah sebagai berikut.
1. Penyusunan kebijakan teknis bidang pariwisata.
2. Pelaksanaan kebijakan promosi dan standarisasi pariwisata.
12
3. Perencanaan pembangunan, pengembangan dan promosi serta pengawasan
objek daya tarik wisata.
4. Pelaksanaan monitoring dan evaluasi seni budaya.
5. Pelayanan umum di bidang pariwisata.
6. Pelaksanaan rencana induk pengembangan pariwisata dan sumber daya
manusia.
7. Pembinaan perizinan, pengawasan dan pengendalian usaha sarana dan jasa
pariwisata.
8. Pelaksanaan penyuluhan dan pelatihan tenaga kerja pariwisata.
9. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan atasan.
Seksi Pengembangan dan Promosi Kepariwisataan
Mempunyai tugas pokok menyusun perumusan kebijakan teknis, fasilitasi,
koordinasi, pemantauan dan evaluasi pelaksanaan kerjasama pengembangan
destinasi pariwisata, perencanaan pengembangan promosi dan pemasaran
pariwisata, pembinaan dan pengembangan sumberdaya wisata, pengawasan usaha
dan jasa pariwisata.
Adapun fungsinya, adalah sebagai berikut.
1. Menyusun bahan kebijakan teknis pengembangan dan koordinasi promosi
pariwisata
2. Menyusun rencana dan program kerja tahunan pada seksi pengembangan dan
promosi pariwisata.
13
3. Mengumpulkan dan menganalisa data potensi sektoral maupun daerah sebagai
bahan penyusunan perencanaan pengembangan kepariwisataan
4. Mempersiapkan bahan bahan informasi pariwisata sebagai sarana promosi dan
menyebarluaskan. Menyiapkan pelaksanaan promosi pariwisata dan investasi
melalui kegiatan pameran di dalam dan luar negeri
5. Menyiapkan koordinasi dengan instansi terkait, stakeholder pusat dan daerah,
kabupaten kota lain, dunia usaha untuk pelaksanaan promosi investasi atau
destinasi wisata.
6. Melaksankan tugas lain yang diberikan atasan
Seksi pembinaan dan pengembangan sumberdaya manusia
Seksi pembinaan dan pengembangan sumberdaya manusia mempunyai tugas
mempersiapkan bahan penyuluhan serta penyelenggaraan pembinaan dan
pengembangan dibidang pariwisata dan aparatur pemerintah.
Adapun fungsinya, adalah sebagai berikut.
1. Menyusun bahan kebijakan teknis penyuluhan serta penyelenggaraan
pembinaan dibidang kepariwisataan.
2. Menyusun rencana kerja tahunan.
3. Menyiapkan bahan, menetapkan standar materi pelatihan dan
menyelenggarakan pelatihan tenaga kerja kepariwisataan.
4. Menyiapkan bahan serta menyelenggarakan bimbingan penyuluhan sadar
wisata dengan penetapan sapta pesona.
14
5. Mengadakan kerjasama dengan lembaga pendidikan atau instansi lainnya
dalam penyelengaraan perekrutan dan pelatihan tenaga kepariwisataan.
6. Melaksanakan tugas lain yang diberikan atasan
Seksi Pengendalian Kepariwisataan
Seksi Pengendalian Kepariwisataan mempunyai tugas melaksanakan
pengendalian, penilaian mengenai permasalahan dan sumber sumber potensi
daerah secara menyeluruh untuk kepentingan pengembagan kepariwisataan
daerah.
Adapun fungsinya, adalah sebagai berikut.
1. Menyusun rencana dan program kerja tahunan.
2. Menyusun bahan kebijakan teknis pengendalian kepariwisataan.
3. Melaksanakan penelitian dan penilaian dalam rangka memberikan
rekomendasi izin bidang kepariwisataan.
4. Memberikan persetujuan fasilitas pajak pertambahan nilai yang ditanggung
pemerintah untuk usaha tertentu.
5. Pengawasan usaha sarana dan prasarana pariwisata.
6. Melaksanakan penataan sarana dan objek pariwisata.
7. Melaksanakan tugas lain yang diberikan atasan.
2.2.5.3 Objek Wisata di Kota Metro
Berdasarkan observasi yang dilakukan di Dinas Kepemudaan, Olahraga dan
Pariwisata Kota Metro selama bulan Oktober-November data yang diperoleh
15
berjumlah 55 (lima puluh lima) tempat objek wisata yang tersebar di daerah kota
Metro.
Ada 7 (tujuh) kategori data objek wisata tersebar di daerah kota Metro yang
termasuk destinasi unggul yaitu tempat objek wisata dengan jumlah data 7 (tujuh),
agen perjalanan wisata dengan jumlah data 10 (sepuluh), bumi perkemahan
dengan jumlah data 1 (satu), cinderamata dengan jumlah data 3 (tiga), hotel
dengan jumlah data 12 (dua belas), kuliner dengan jumlah data 18 (delapan belas),
dan kolam renang dengan jumlah data 4 (empat).
Berikut daftar tempat objek wisata berdasarkan hasil observasi di Kepemudaan,
Olahraga, dan Pariwisata Kota Metro dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Daftar Tempat Objek Wisata
No Kategori Destinasi Unggul Nama Tempat Objek Wisata
1. Tempat Wisata Taman Merdeka Lapangan Samber Perpustakaan Daerah Masjid Taqwa Gedung Sesat Agung Dam Raman Stadion Tejosari
2. Agen Perjalanan Wisata Damri Karona Trevel
Kramat Jati
Pahala Kencana
Rosalia Indah
Muara Wisata Travel
PO. Putra Remaja
Tampia Jogja
Travel Big Star
Puspa Jaya 3. Bumi Perkemahan Bumi Perkemahan Sumbersari 4. Cinderamata Melita Bakery & Cake
Keripik Tunas Delfan
16
Tabel 2.1 Daftar Tempat Objek Wisata (Lanjutan)
No Kategori Destinasi Unggul Nama Tempat Objek Wisata
5. Hotel Srikandi
Nusantara
Masdalifa
Family 2
Nuban
Wisma Saqinah
Indah Permai
Citra II
Citra III
Gracia
Grand Sekuntum
Wisma Zahra
6. Kuliner Bakso Gelompong
Putri Minang
Manohara/Omega
Pak Gendut
Oni
Banyumas I
Sate Saleh
Pempek Cik Yeyen
RM. Barokah
RM. Agam
RM. Suroboyo
Pondok 21
Pindang Riu
Bengkel Perut
Beatrix Cafe
Mama Cafe
Violin Cafe
Vintage Cafe
7. Kolam Renang Taman Palem Indah
Indah Permai
Bintang Kartika
Kolam Tejosari
17
2.3 LBS (Location Based Service)
LBS (Location Based Service) atau layanan berbasis lokasi adalah istilah umum
yang digunakan untuk menggambarkan teknologi yang digunakan untuk
menemukan lokasi perangkat yang digunakan. Menurut Qusay H. Mahmoud, LBS
adalah sebuah layanan yang digunakan untuk mengetahui posisi dari pengguna,
kemudian menggunakan informasi tersebut untuk meyediakan jasa dan aplikasi
yang personal. Dua unsur utama LBS adalah.
1. Location Manager (API Maps) menyediakan tools/source untuk LBS, API
(Application Programming Interface) Maps menyediakan fasilitas untuk
menampilkan, memanipulasi peta beserta fitur-fitur lainnya seperti tampilan
satelit, jalan, maupun gabungannya. Paket ini berada pada
com.google.Android.maps.
2. Location Providers (API Location) Pengguna dapat menentukan lokasinya,
melacak gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan
mendeteksi perpindahan (Safaat, 2011).
Dalam Layanan Berbasis Lokasi terdapat lima komponen penting, seperti
dijelaskan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Komponen Dasar LBS (Steigner, dkk., 2006).
18
Setiap komponen mempunyai fungsi.
1. Mobile Devices, merupakaan suatu alat yang digunakan oleh pengguna untuk
meminta informasi yang dibutuhkan. Informasi dapat diberikan dalam bentuk
suara, gambar, dan text.
2. Communication Network, komponen ini mengirim data pengguna dan
informasi yang diminta dari mobile terminal ke Service Provider kemudian
mengirimkan kembali informasi yang diminta ke pengguna. Communication
network dapat berupa jaringan seluler (GSM, CDMA), WLAN (Wireless
Local Area Network), atau WWAN (Wireless Wide Area Network).
3. Positioning Component, digunakan untuk memproses suatu layanan maka
posisi pengguna harus diketahui.
4. Service and Aplication Provider, penyedia layanan menawarkan berbagai
macam layanan kepada pengguna dan bertanggung jawab untuk memproses
informasi yang diminta oleh pengguna.
5. Data and Content Provider, penyedia layanan tidak selalu menyimpan semua
data yang dibutuhkan yang bisa diakses oleh pengguna. Untuk itu, data dapat
diminta dari data dan content provider (Steigner, dkk., 2006).
2.4 Google Map API
2.4.1 Definisi API
API (Application Programming Interface) bukan hanya satu set class dan method
atau fungsi dan signature yang sederhana. API yang bertujuan utama untuk
mengatasi ketidakpahaman dalam membangun software yang berukuran besar,
19
berawal dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan
perilaku komponen yang sulit dipahami (Halim, 2011).
2.4.2 Definisi Google Map API
Melalui Google Maps API, pengguna mendapatkan tools pemrograman yang kuat
untuk membuat peta yang interaktif, akses ke database Google Earth dan
kesempatan untuk pengembangan antarmuka pengguna yang akan digunakan
untuk melakukan operasi pencarian melalui address geocoding, visualisasi data
geografis, menerapkan analisis dan konsultasi (Maldzhanski, 2015).
2.5 Android
2.5.1 Arsitektur Android
Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan seperti
pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Arsitektur Android (Safaat, 2012).
20
1. Applications dan Widgets
Applications and Widgets ini adalah layer yang membatasi penggunanya
hanya untuk berhubungan dengan aplikasi saja, seperti halnya saat
pengguna mengunduh aplikasi kemudian melakukan instalasi dan
menjalankan aplikasi tersebut. Pada layer terdapat aplikasi ini termasuk klien
email, program SMS, kalender, peta, browser atau kontak. Semua aplikasi
ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
2. Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform”, yaitu Android
menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada
pengembang untuk membangun aplikasi yang baik dan inovatif. Pengembang
bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources,
menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status
notifications, serta lain sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh
menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang
berkategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya pengguna dapat dengan
mudah menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).
Sehingga dapat dikatakan bahwa Applications Framework ini merupakan
layer yang dapat digunakan pembuat aplikasi melakukan pengembangan/
pembuatan aplikasi yang dijalankan di sistem operasi Android, karena ada
layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-provider yang
berupa SMS dan panggilan telepon.
21
Komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai
berikut.
a. Views.
b. Content Provider.
c. Resource Manager.
d. Notifications Manager.
e. Activity Manager.
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan di atas kernel Linux, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti
seperti Libc dan SSL, serta:
a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
b. libraries untuk manajemen tampilan.
c. libraries graphics mencakup SGL dan OpenSGL untuk grafis 2D dan 3D.
d. libraries SQLite untuk dukungan database.
e. libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
f. libraries LiveWebcote mencakup modern web browser dengan engine
embedded web view.
g. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s.
22
4. Android Run Time
Android Run Time merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan yang dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik
Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka
aplikasi Android. Android Run Time dibagi menjadi dua bagian, yaitu.
a. Core Libraries, yaitu aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java,
sementara Dalvik sebagai mesin virtualnya bukan Virtual Machine Java,
sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk
menerjemahkan bahasa Java/ C yang ditangani oleh Core Libraries.
b. Dalvik Virtual Machine, yaitu mesin virtual berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dan
merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux kernel untuk
melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
5. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu
berada. Berisi file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource,
drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya (Safaat, 2012).
2.6 Bahasa Pemrograman
2.6.1 HTML
HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language. HTML merupakan
file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode tertentu untuk kemudian
23
disajikan ke user melalui suatu aplikasi web-browser. Setiap informasi yang
tampil di web selalu dibuat menggunakan kode HTML. Oleh karena itu, dokumen
HTML sering disebut juga sebagai web page (halaman web). Untuk membuat
dokumen HTML, progammer tidak tergantung pada aplikasi tertentu, karena
dokumen HTML dapat dibuat menggunakan aplikasi Text Editor, seperti Notepad
(untuk lingkungan MS Windows), Emacs atau VI Editor (untuk lingkungan
Linux), dan sebagainya (Raharjo dkk, 2012).
2.6.2 PHP
PHP merupakan akronim dari PHP yaitu Hypertext Preprocessor. PHP
merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang sudah sering digunakan.
Terdapat perbedaan antara web yang menggunakan PHP dan web yang hanya
sekedar menggunakan HTML saja. Hal tersebut dapat dilihat pada proses saat web
server memenuhi permintaan client untuk menampilkan halaman web. Pada
halaman web yang hanya menggunakan HTML, server langsung mengirimkan
halaman yang diminta oleh client dalam bentuk script HTML. Sedangkan pada
web yang menggunakan PHP sebelum server mengirimkan script HTML kepada
client, server membaca terlebih dahulu script PHP yang ada pada server tersebut
kemudian mengirimkan hasil dari script PHP tersebut kepada client berupa
HTML (Kadir, 2007).
24
2.6.3 Java
Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat berjalan pada
platform yang berbeda baik Windows, Linux, serta sistem operasi lainnya. Sebuah
aplikasi dapat dibuat dengan Java pada sistem operasi Linux dan selanjutnya
menjalankan atau mengunduh aplikasi tersebut pada sistem operasi Windows dan
juga sebaliknya tanpa mengalami masalah. Dengan menggunakan Java, pengguna
dapat mengembangkan banyak aplikasi yang dapat digunakan pada
lingkungan yang berbeda, seperti pada desktop, mobile, internet, dan lain-lain
(Supriyatno, 2010).
2.7 Web Service
2.7.1 Pengertian Web Service
Web service dapat diartikan sebagai sebuah antarmuka (interface) yang
menggambarkan sekumpulan operasi-operasi yang dapat diakses melalui jaringan,
misalnya internet, dalam bentuk pesan (Yazdi, 2012). Web service menyimpan
data informasi dalam format JSON atau XML, sehingga data ini dapat diakses
oleh sistem lain walaupun berbeda platform, sistem operasi, dan bahasa
pemrograman (Rahman, dkk., 2013).
25
Berikut arsitektur web service secara umum (Kurniawan, 2014).
Gambar 2.3 Arsitektur Web Service (Kurniawan, 2014).
Pada gambar di atas ada tiga komponen utama dari web service yaitu.
1. Service Provider, penyedia web service yang berfungsi menyediakan
kumpulan web services yang dapat diakses oleh pengguna.
2. Service Requestor, aplikasi yang bertindak sebagai pengguna yang melakukan
permintaan layanan (berupa web services) ke service provider.
3. Service Registry, tempat di mana service provider mempublikasikan
layanannya. Pada arsitektur web service, service registry bersifat opsional.
2.7.2 JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan,
mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat
(generate) oleh komputer. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung
pada bahasa pemrograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum
digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript,
Perl, Python dan lain-lain. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal
26
sebagai bahasa pertukaran data. JSON terbuat dari dua struktur, yaitu kumpulan
pasangan nama/nilai dan daftar nilai terurutkan (an ordered list of values)
(Kasman, 2013).
2.8 Database dan Mysql
2.8.1 Database
Secara umum, database atau basis data berarti koleksi data yang saling terkait.
Secara praktis, basis data dapat dianggap sebagai suatu penyusun data yang
terstruktur yang disimpan dalam media pengingat (harddisk) yang tujuannya
adalah agar data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat. Sesungguhnya
ada beberapa jenis database, antara lain: database hierarkis, database jaringan,
dan database relasional. Database relasional merupakan database yang populer
saat ini dan telah diterapkan pada berbagai platform, dari PC hingga mini
komputer. Sebuah database relasional tersusun atas sejumlah tabel (Kadir, 2008).
2.8.2 MySql
Fungsi MySQL dapat dikatakan sebagai interpreter query, karena setiap
menggunakan query SQL (perintah SQL) harus meletakkannya di dalam fungsi
ini. Dengan kata lain, SQL tidak dapat dijadikan tanpa adanya fungsi MySQL.
MySQL termasuk jenis relational database management system (RDBMS).
Sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL.
Pada MySQL, SQL merupakan kependekan Structured Query Language. SQL
digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah database. SQL adalah bahasa
yang meliputi perintah-perintah untuk menyimpan, menerima, memelihara, dan
27
mengatur akses ke database serta digunakan untuk memanipulasi dan
menampilkan data dari database (Puspitosari, 2011).
2.9 Metode Pengembangan Sistem
Dalam mengembangkan sistem digunakan metode XP (Extreme Programming)
dan desain menggunakan UML (Unified Modeling Language).
2.9.1 XP (Extreme Programming)
XP (Extreme Programming) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan
perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses
pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun
menggunakan kata programming, XP tidak hanya terfokus pada coding tetapi
meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak. XP digunakan pada proses
agile process. Agile development merupakan sebuah metode pembuatan software
yang memudahkan developer untuk membuat software yang baik. XP ditemukan
oleh Kent Beck pada akhir tahun 1980.
Menurut Kent Beck, XP ringan, efisien, resiko rendah, mudah disesuaikan, dapat
diprediksi, ilmiah dan mudah dikembangkan. Suatu model yang menekankan pada
keterlibatan user secara langsung, pengujian dan pay-as-you-go design.
(Pressman, 2010).
28
Gambar 2.4 Metode Extreme Programming (Pressman, 2010).
Siklus Extreme Programming membagi sebuah proyek menjadi 4 fase besar
(Pressman, 2010), yaitu.
1. Planning, pengumpulan user stories dari klien yang klien tetapkan
prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunan, jika
terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil.
Periksa dan pertimbangkan resiko.
2. Design, menggunakan UML (Unified Modeling Language) serta
memanfaatkan kartu CRC (Class Responsibility-Collaborator) untuk
identifikasi dan mengatur class-class pada konsep Object Oriented. Jika
menemui kesulitan, prototype dibangun (ini dinamakan spike solution).
Lakukan refactoring, yaitu mengembangkan desain setelah pengkodean.
3. Coding, menyiapkan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai fokus
pemrogram untuk membuat program. Pair programming dilakukan untuk real
time program solving dan real time quality assurance.
4. Testing, menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean.
29
2.9.2 UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah keluarga notasi grafis yang didukung
oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem
perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman
berorientasi objek (OOP). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada
kenyataannya, pendapat orang–orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal
ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa
yang membuat sebuah proses rancang–bangun perangkat lunak efektif (Fowler,
2005).
Menurut pencetusnya, UML didefinisikan sebagai bahasa visual untuk
menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model, dan
mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah sistem. Karena tergolong bahasa
visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram untuk menggambarkan
aspek dari sistem yang sedang dimodelkan (Sholiq, 2006).
Terdapat beberapa diagram di dalam Unified Modeling Language (Tangguh,
2013), antara lain.
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang mendeskripsikan interaksi antara
pengguna dengan aplikasi. Kesimpulannya use case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem.
30
2. Activity Diagram
Activity Diagram atau diagram aktivitas menggambarkan alur aktivitas dalam
aplikasi, menjelaskan proses masing-masing alur berawal dan proses aplikasi
berakhir. Diagram aktivitas juga menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram biasanya digunakan untuk tujuan analisa dan desain,
memfokuskan pada identifikasi metode di dalam sebuah sistem.
4. Class Diagram
Class Diagram atau diagram kelas merupakan diagram yang memodelkan
sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasinya. Diagram kelas
digambarkan dengan bentuk kotak.
2.9.3 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD (Entity Relationship Diagram) adalah gambar atau diagram yang
menunjukan informasi dibuat, disimpan, dan digunakan dalam sistem bisnis.
Entitas biasanya menggambarkan jenis informasi yang sama. Dalam entitas
digunakan untuk menghubungkan antar entitas yang sekaligus menunjukan
hubungan antar data (Al Fatta, 2007)
ERD menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan elemen-elemen
ERD. Berikut elemen-elemen yang terdapat pada ERD.
31
1. Entitas (Entity)
Entitas adalah objek yang harus ada di suatu unit usaha yang akan dibuat
komputerisasinya, atau entitas adalah sebuah objek yang unik yang bisa
dibedakan antara satu objek dengan objek lainnya (Wahyudi, 2008). Simbol
entitas disajikan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Simbol Entitas
2. Relasi (Relationship)
Relasi adalah keterhubungan antar keterkaitan antara satu entitas dengan satu
atau lebih entitas lain (Wahyudi, 2008). Simbol relasi disajikan pada Gambar
2.6.
Gambar 2.6 Simbol Relasi
3. Atribut (Attribute)
Atribut atau field adalah suatu karakteristik yang biasa digunakan untuk
menggambarkan seluruh atau sebagian dari record. Kata lain dari atribut
adalah elemen data (Wahyudi, 2008). Simbol atribut disajikan pada Gambar
2.7.
Gambar 2.7 Simbol Atribut
32
2.10 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian sistem merupakan proses mengeksekusi sistem perangkat lunak untuk
menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan spesifikasi
sistem dan berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan (Al Fatta, 2007).
Pendekatan Black-Box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui
apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan
kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan (Jiang, 2012). Teknik pengujian
yang digunakan dalam penelitian ini terbagi atas pengujian fungsional dengan
menggunakan metode Black-Box yaitu Equivalence Partitioning.
2.10.1 EP (Equivalence Partitioning)
EP (Equivalence Partitioning) merupakan metode Black-Box Testing yang
membagi domain masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case
dapat diperoleh. Equivalence Partitioning berusaha untuk mendefinisikan kasus
uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji
yang harus dibuat. Kasus uji yang didesain untuk Equivalence Partitioning
berdasarkan pada evaluasi dari kelas ekuivalensi untuk kondisi masukan yang
menggambarkan kumpulan keadaan yang valid atau tidak valid. Kondisi masukan
dapat berupa spesifikasi nilai numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang
berhubungan atau kondisi boolean (Pressman, 2010).
33
2.11 Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini ada beberapa hal yang diutarakan oleh peneliti yang
mendukung adanya penelitian ini mengacu pada beberapa penelitian yang
terdahulu, antara lain.
2.11.1 Andikasani, dkk (2014)
Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Rifqi Andikasani, M. Awaluddin, dan
Andri Suprayogi bertujuan membangun sebuah aplikasi mobile GIS persebaran
objek wisata di kota Semarang yang dapat dijadikan panduan wisata karena
dilengkapi dengan fitur-fitur seperti posisi objek wisata, arah kemudi, dan
informasi seputar objek wisata di kota Semarang. Selain itu aplikasi dilengkapi
dengan berbagai informasi pendukung pariwisata seperti sarana transportasi,
rumah sakit, hotel, dan beberapa informasi lainnya. Pembuatan aplikasi yang
dibangun Muhammad Rifqi Andikasani, M. Awaluddin, dan Andri Suprayogi
menggunakan App Inventor dengan bahasa pemrograman visual block, serta
memanfaatkan Google Maps.
2.11.2 Hardianto, dkk (2014)
Penelitian yang dilakukan oleh Rahman Hardianto, dan Yuni Nuraeni bertujuan
membangun sebuah perangkat lunak yang dapat memberikan kita informasi lokasi
wisata di kota Bandung dan sekitarnya dengan pemanfaatan Google Map sebagai
fasilitas pendukung sistem informasi geografisnya. Perangkat lunak dibuat untuk
smartphone Android dimana dengan adanya smartphone kita lebih mudah
34
mengakses informasi karena dilengkapi koneksi Internet dan Global Positioning
System. Selain itu saat ini Android menguasai pangsa pasar smartphone dunia di
antara platform lainnya. Penelitian Rahman Hardianto, dan Yuni Nuraeni dapat
mencari informasi lokasi wisata dengan mudah dan efektif berdasarkan tujuan
wisata yang diharapkan. Selain itu perangkat lunak juga dapat mengarahkan
pengguna menuju lokasi wisatanya dengan bantuan map dan navigasi.
2.11.3 Utama, dkk (2015)
Penelitian yang dilakukan oleh Wisnu Prasetya Utama, Ernawati, Desi
Andreswari bertujuan merancang dan membangun suatu aplikasi sebaran objek
wisata di kota Bengkulu berbasis Android dengan metode analisis tetangga
terdekat (nearest neighbour analysis). Pada penerapannya hasil dari aplikasi dapat
diimplementasikan pada perangkat yang memiliki akselerometer, kompas dan
GPS. Data koordinat dan data objek wisata kota Bengkulu disimpan di SQLite
Manager. Aplikasi ini juga memanfaatkan peta dari google maps dalam
menunjukkan lokasi pengguna ke lokasi objek wisata di kota Bengkulu yang
dicari. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java for
Android dengan IDE Eclipse ADT (Android Developer Tools) dan JDK7. Metode
pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah
model sekuensial linier dan UML (Unified Modeling Language) sebagai
perancangan sistem. Penelitian Wisnu Prasetya Utama, Ernawati, Desi
Andreswari menghasilkan sebuah aplikasi yang berbasis Android pada pencarian
objek wisata di kota Bengkulu.
35
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di Jalan Soemantri
Brojonegoro No.1 Gedung Meneng Bandar Lampung dan Dinas Kepemudaan,
Olahraga dan Pariwisata Kota Metro yang berada di Jalan Budi Utomo No.01
kelurahan Mulyojati, kecamatan Metro Barat, kota Metro, provinsi Lampung.
Waktu penelitian dilaksanakan pada periode semester genap Tahun Ajaran
2016/2017 di bulan Juli sampai dengan bulan Agustus 2016.
3.2 Metodelogi Penelitian
3.2.1 Diagram Alir Metode Penelitian
Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir penelitian yang terdapat pada
gambar 3.1
37
Tahapan penelitian merupakan langkah-langkah yang akan dilakukan peneliti
dalam melakukan penelitian. Berikut penjelasan dari diagram alir metodelogi
penelitian.
A. Fase 1
1. Tahap pertama pada fase pertama ini adalah identifikasi masalah. Identifikasi
masalah merupakan tahapan dasar dimana dilakukannya pengidentifikasian
dan menganalisa terhadap masalah yang ada pada Dinas Kepemudaan,
Olahraga dan Pariwisata Kota Metro.
2. Tahap kedua adalah rumusan masalah. Rumusan masalah pertanyaan
penelitian yang membutuhkan jawaban melalui pengumpulan data yang
umumnya disusun dalam bentuk kalimat tanya.
3. Tahap ketiga adalah tujuan, batasan, dan manfaat. Target pencapaian dalam
tahap ini adalah mengetahui tujuan dan manfaat dari Aplikasi Sistem
Informasi Geografis Objek Wisata pada Dinas Kepemudaan, Olahraga dan
Pariwisata Kota Metro. Sedangkan batasan digunakan untuk membatasi ruang
lingkup penelitian.
4. Tahap ke empat adalah adalah studi literatur yang digunakan untuk
mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang apa yang dikerjakan dan
sebagai teori-teori yang dijadikan landasan penelitian.
B. Fase 2
5. Tahap kelima ada fase kedua ini merupakan tahap pengembangan sistem.
Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah
Extreme Programming. Tahap pertama yang dilakukan pada pengembangan
sistem ini adalah planning. Tahap planning merupakan tahap perencanaan
38
terhadap software yang diinginkan mengacu pada user stories. User stories
menggambarkan fitur dan fungsi yang dibutuhkan oleh software yang akan
dibuat.
6. Tahap keenam adalah design. Dalam tahap ini dilakukannya perancangan
sistem yang mengunakan UML (Unified Modelling Language) dan
perancangan interface. Dalam tahap perancangan sistem akan diketahui semua
entitas luar, input dan output yang terlibat dalam sistem serta usecase, activity
diagram, sequence diagram, class diagram yang digunakan dalam analisis
sistem. Sedangkan perancangan interface digunakan untuk merancang tata
letak sistem sesuai dengan kebutuhan sistem.
7. Tahap ketujuh adalah coding. Tahap ini dilakukan setelah tahap design.
Coding dilakukan untuk membuat program yang mengimplementasikan dari
design yang sebelumya telah dibuat.
8. Tahap kedelapan adalah testing. Testing merupakan tahap pengujian,
dilakukannya pengujian untuk mengetahui sistem berjalan sesuai analisis atau
tidak. Apabila sistem tidak berjalan sesuai analisis maka kembali ke tahap
coding.
9. Tahap kesembilan adalah release. Release dilakukan untuk penyerahan sistem
aplikasi ke user melalui Play Store.
C. Fase 3
10. Tahap kesepuluh adalah analisis hasil penelitian. Pada tahap ini menjelaskan
berhasil atau tidaknya dalam suatu penelitian dengan permasalahan yang telah
dideskripsikan di awal.
39
3.2.2 Metode Pegembangan Sistem
Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah XP (Extreme
Programming). Berikut tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem.
1. Planing
Pada tahap ini dilakukannya planing. Planing merupakan perencanaan
terhadap software yang diinginkan mengacu pada user stories. User stories
menggambarkan fitur dan fungsi yang dibutuhkan terhadap software. Apabila
semua user stories telah ditentukan, maka pengembang akan menentukan
lama waktu pengerjaan untuk masing-masing user stories.
Berikut beberapa fungsi dan kebutuhan dari aplikasi.
a. Mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan aplikasi
b. Menentukan fitur aplikasi
c. Menentukan tujuan aplikasi
d. Menentukan kegunaan aplikasi
e. Menentukan informasi yang dibutuhkan
f. Membuat user stories sebagai inti dari perencanaan dari XP.
2. Design
Pada tahap design dilakukannya perancangan sistem dan perancangan
interface (antarmuka). Perancangan sistem menggunakan UML (Unified
Modelling Language) dan ERD (Entity Relationship Diagram).
40
Berikut diagram-diagram UML yang dibuat dalam perancangan sistem.
a. Use Case Diagram
b. Activity Diagram
c. Sequence Diagram
d. Class Diagram
Perancangan ERD (Entity Relationship Diagram)
Berikut perancangan interface user dalam aplikasi ini.
a. Layout menu utama
b. Layout menu keberadaan posisi
c. Layout menu info tempat objek wisata
d. Layout menu pencarian tempat objek wisata
e. Layout menu bantuan
f. Layout menu tentang
Berikut perancangan interface admin dalam aplikasi ini.
a. Halaman beranda
b. Halaman login
c. Halaman menu kelola data (ubah dan hapus) tempat objek wisata
d. Halaman menu menampilkan data tempat objek wisata
e. Halaman cetak data objek wisata
f. Halaman menu pengaturan akun.
3. Coding
Pada tahap coding atau pembuatan kode program dilakukannya suatu proses
yang diawali dengan membangun serangkaian unit test. Jadi pengembang
tidak langsung melakukan implementasi terhadap desain yang telah dibuat.
41
Pembuatan unit test dilakukan pada tiap-tiap stories yang nantinya akan
diimplementasikan. Apabila unit test telah selesai dibuat, maka pengembang
akan berfokus terhadap apa yang akan diimplementasikannya. Tahap coding
mengacu pada desain yang sebelumnya telah dibuat di tahap ketiga.
4. Testing
Pada tahap ini, testing atau pengujian dilakukan untuk mengetahui sistem
berjalan sesuai dengan kebutuhan atau tidak, apabila tidak sesuai maka
kembali ke tahap coding.
5. Release
Play Store adalah layanan konten digital milik Google yang mencakup toko
untuk produk-produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan, ataupun
pemutar media berbasis cloud. Pada tahap ini adalah tahap upload aplikasi
SIG Objek Wisata pada Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota
Metro ke dalam Play Store, proses ini dilakukan agar pengguna dapat
mengunduh aplikasi melalui Play Store secara gratis.
3.2.3 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah.
a. Studi Literatur
Pada tahap ini data dikumpulkan melalui berbagai literatur seperti pada buku,
jurnal, internet ataupun dokumen yang berkaitan dengan pengembangan
aplikasi sistem informasi geografis berbasis web dan mobile Android.
42
b. Wawancara
Wawancara yaitu dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan
mengajukan pertanyaan langsung kepada kepala ruangan dan pegawai Dinas
Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro, bagaimana proses atau
suatu sistem yang sedang berjalan pada instansi pemerintahan tersebut.
c. Dokumentasi
Metode dokumentasi dilakukan untuk memperkuat dan melengkapi data yang
telah diperoleh sebelumnya dari tahap wawancara. Metode dokumentasi
dilakukan untuk memperoleh data lokasi berupa kelengkapan data yang belum
dimiliki, dan data titik-titik koordinat lokasi objek wisata.
3.3 Analisa dan Perancangan Sistem
3.3.1 Identifikasi Masalah
Kota Metro merupakan salah satu kota terbesar kedua di Provinsi Lampung. Kota
ini memiliki beberapa tempat objek wisata yang dapat dikunjungi oleh wistawan,
tetapi tidak semua tempat di kota Metro diketahui oleh wisatawan karena
kurangnya suatu informasi pengenalan tempat objek wisata.
Pemerintah daerah khususnya Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota
Metro memiliki data tempat pariwisata yang belum dapat diolah secara baik
dalam peningkatan potensi daerahnya. Kurangnya pengenalan pariwisata di kota
Metro berdampak pada kurangnya informasi suatu pariwisata yang seharusnya
masyarakat mengetahui, dan berpengaruh pada jumlah pengunjung dari luar
daerah. Pengarsipan data yang disimpan pada instansi perusahaan tersebut juga
43
masih berupa arsip pembukuan, sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk
melakukan pencarian dan tidak efisiennya dalam memasukkan data.
Oleh karena itu “Aplikasi Sistem Informasi Geografis Objek Wisata pada Dinas
Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro”, dengan harapan dapat
digunakan oleh Pemerintah Daerah guna pengelolaan data objek wisata berbasis
web dan mempermudah pengguna atau wisatawan mengetahui informasi objek
wisata di kota Metro berbasis mobile Android.
3.3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka sistem yang dibangun harus
mampu memenuhi kebutuhan fungsional sebagai berikut.
1. Sistem dapat menampilkan informasi data objek wisata di daerah kota Metro
dengan menampilkan peta.
2. Sistem memiliki admin untuk mengelola data objek wisata, dan melakukan
pencatatan titik koordinat yang disimpan ke dalam database.
3. Sistem dapat melakukan pencarian tempat objek wisata.
4. Sistem berbasis mobile mampu melakukan keberadaan posisi pengguna, dan
mampu menampilkan informasi beserta peta objek wisata yang dituju.
3.3.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan
sistem. Perancangan sistem berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan
44
yang utuh dan dapat berfungsi. Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu
sistem akan menyelesaikan apa yang harus diselesaikan. Tahap ini termasuk
mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras
dari suatu sistem sehingga setelah dilakukan instalasi akan benar-benar sesuai
dengan rancangan awal sistem.
3.3.3.1 Perancangan Arsitektur
Teknologi yang digunakan dalam pembuatan sistem adalah teknologi web service.
Web service merupakan teknologi yang menyediakan integrasi proses dan data.
Pada penelitian ini web service dibangun untuk menghubungkan aplikasi sebagai
pengguna dengan web server yang terhubung dengan database server. Data yang
didapat dari web service dikirim dalam format JSON. Desain arsitektur web
service pada sistem disajikan pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Arsitektur Web Servis pada Sistem
(Soebarto dkk, 2014)
45
Pada tahap pertama web server akan mempublikasikan service yang dimilikinya
ke registry. Tahap kedua pengguna mencari service yang dibutuhkan di dalam
registry. Tahap ketiga dan kelima merupakan proses pemanggilan operasi atau
method yang melibatkan sebuah service melakukan suatu proses untuk
memproses sebuah permintaan dari pengguna kemudian mengirimkan hasil
pemrosesan kepada pengguna. Tahap keempat mengilustrasikan hubungan web
server dengan database dalam hal penyimpanan sebuah data.
3.3.3.2 Perancangan UML
Perancangan sistem atau desain sistem dilakukan dengan memodelkan
permasalahan dalam bentuk diagram-diagram UML sebagai berikut.
1. Use Case Diagram
Use case diagram dibawah ini menjelaskan fungsionalitas dari aplikasi sistem
informasi geografis objek wisata pada Dinas Kepemudaan, Olahraga dan
Pariwisata Kota Metro. Pada aplikasi ini, pengguna dapat melakukan 3
interaksi antara lain akses menu pilih posisi, akses menu tempat objek wisata,
akses menu tentang aplikasi. Sedangkan admin memiliki 7 interaksi antara
lain login, tambah data tempat objek wisata, tampil data tempat objek wisata,
ubah data tempat objek wisata, hapus data tempat objek wisata, dan kelola
pengaturan akun. Berikut use case diagram aplikasi sistem informasi
geografis objek wisata dapat dilihat pada gambar 3.3. dan gambar 3.4.
47
Skenario Use Case Diagram
Skenario use case bertujuan untuk menjelaskan diagram use case.
Berikut skenario use case dari diagram use case pengguna yang terdapat pada
Gambar 3.3.
a. Skenario Use Case Mengakses Menu Pilih Lokasi
Tabel 3.1 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Pilih Lokasi
Identifikasi
Nama Mengakses Menu Pilih Lokasi
Tujuan Untuk mengetahui keberadaan posisi lokasi yang akan dituju.
Aktor Pengguna
Deskripsi Meliputi proses yang menggambarkan saat akan mengakses menu
pilih lokasi, saat mengakses menu internet dan GPS harus aktif
guna menampilkan keberadaan posisi pengguna
Tabel 3.2 Skenario Use Case Mengakses Menu Pilih Lokasi
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Pengguna mengakses halaman
pilih lokasi.
2. Aplikasi akan menampilkan halaman
pilih lokasi lalu aplikasi membutuhkan
jaringan internet dan GPS.
3. Pengguna mengaktifkan
internet dan GPS.
4. Aplikasi akan memberikan informasi
tentang posisi lokasi tempat wisata
yang dituju pengguna.
48
b. Skenario Use Case Mengakses Menu Tempat Objek Wisata.
Tabel 3.3 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Tempat Objek Wisata.
Identifikasi
Nama Mengakses Menu Tempat Objek Wisata
Tujuan Untuk mempermudah pengguna mengetahui info tempat objek
wisata di daerah kota Metro.
Aktor Pengguna
Deskripsi Meliputi proses yang menggambarkan saat akan mengakses salah
satu menu tempat objek wisata dari beberapa kategori yang
tersedia, pengguna dapat memilih tempat objek wisata dan
aplikasi akan menampilkan informasi seputar tempat objek wisata.
Pengguna juga dapat melihat rute perjalanan menuju tempat objek
wisata.
Tabel 3.4 Skenario Use Case Mengakses Menu Tempat Objek Wisata.
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Pengguna memilih salah satu
kategori objek wisata.
2. Aplikasi akan menampilkan menu
dengan menampilkan daftar
tempat objek wisata
3. Pengguna memilih tempat objek
wisata.
4. Aplikasi akan memberikan
informasi tentang objek wisata
yang dipilih oleh pengguna
5. Pengguna dapat memilih lihat rute
tempat objek wisata
6. Aplikasi akan membantu
memberikan petunjuk arah tujuan
ke tempat objek wisata yang
dipilih oleh pengguna.
c. Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang
Tabel 3.5 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang.
Identifikasi
Nama Mengakses Menu Tentang
Tujuan Untuk mempermudah pengguna mengetahui menu tentang
Aktor Pengguna
Deskripsi Meliputi proses yang menggambarkan saat akan mengakses menu
tentang, pada menu ini memberikan informasi tentang aplikasi.
49
Tabel 3.6 Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang.
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Pengguna mengakses halaman
tentang
2. Aplikasi akan menampilkan
halaman tentang yang berupa
informasi tentang aplikasi.
Berikut skenario use case dari diagram use case admin yang terdapat pada
Gambar 3.4.
a. Skenario Use Case Mengakses Menu Login
Tabel 3.7 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Login
Identifikasi
Nama Mengakses Menu Login.
Tujuan Untuk keamanan sistem.
Aktor Admin
Deskripsi Meliputi proses yang menggambarkan saat akan mengakses
sistem objek wisata, dilakukannya login untuk mencegah akses
selain dari admin dan meningkatkan keamanan sistem.
Tabel 3.8 Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang Login
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Admin memasukkan username
dan password pada halaman
login.
2. Sistem memvalidasi data yang
dimasukkan.
3. Sistem menampilkan hasil
validasi data.
4. Menerima hasil validasi data. 5. Login Berhasil.
6. Membuka halaman utama sistem.
50
b. Skenario Use Case Mengakses Menu Menambahkan Data Tempat Objek
Wisata.
Tabel 3.9 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Menambahkan Data
Tempat Objek Wisata
Identifikasi
Nama Mengakses Menu Menu Menambahkan Data Tempat Objek
Wisata
Tujuan Untuk menambahkan data tempat objek wisata, dan
mempermudah pengarsipan data tempat objek wisata
Aktor Admin
Deskripsi Dengan kondisi awal belum adanya data objek wisata, lalu
dilakukannya penambahan data yang menghasilkan kondisi
akhir adanya data tempat objek wisata yang baru.
Tabel 3.10 Skenario Use Case Mengakses Menu Tentang Menambahkan Data
Tempat Objek Wisata
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Admin mengakses halaman
menambahkan data tempat
objek wisata
2. Sistem menampilkan halaman
menambahkan data tempat objek
wisata
3. Admin melakukan input data
tempat objek wisata
4. Sistem akan menerima masukkan dari
admin dan membuat penamabahan
data tempat objek wisata yang baru
c. Skenario Use Case Mengakses Menu Menampilkan Data Tempat Objek
Wisata
Tabel 3.11 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Menampilkan Data
Tempat Objek Wisata
Identifikasi
Nama Menampilkan Data Tempat Pariwisata.
Tujuan Untuk melihat data tempat objek wisata.
Aktor Admin
Deskripsi Pengecekan penambahan data pada database dapat dilakukan
dengan cara melihat data.
51
Tabel 3.12 Skenario Use Case Mengakses Menu Menampilkan Data Tempat
Objek Wisata
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Admin mengakses halaman lihat
data tempat objek wisata
2. Sistem menerima perintah lihat
data.
3. Sistem menampilkan data tempat
objek wisata
4. Admin melihat data tempat objek
wisata.
5. Data tempat objek wisata telah
ditampilkan.
d. Skenario Use Case Mengakses Menu Mengubah Data Tempat Objek Wisata
Tabel 3.13 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mengubah Data
Tempat Objek Wisata
Identifikasi
Nama Mengubah Data Tempat Objek Wisata
Tujuan Untuk mengubah data tempat pariwisata yang telah tersimpan.
Aktor Admin
Deskripsi Dengan kondisi awal tersedianya data objek wisata, lalu
dilakukannya ubah data yang menghasilkan kondisi akhir
adanya data tempat objek wisata yang baru.
Tabel 3.14 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mengubah Data
Tempat Objek Wisata
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Admin mengakses halaman
data tempat objek wisata
2. Sistem menampilkan halaman data
tempat objek wisata
3. Admin melihat dan memilih
data yang akan diubah
4. Sistem memeriksa database lalu
menampilkan data yang akan diubah.
5. Admin melakukan input data
yang akan diperbaharui.
6. Sistem akan menerima masukkan dari
admin dan menghasilkan data tempat
pariwisata yang baru
52
e. Skenario Use Case Mengakses Menu Menghapus Data Tempat Objek Wisata
Tabel 3.15 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Menghapus Data
Tempat Objek Wisata
Identifikasi
Nama Menghapus Data Tempat Objek Wisata
Tujuan Untuk menghapus data tempat pariwisata yang telah tersimpan.
Aktor Admin
Deskripsi Dengan kondisi awal tersedianya data objek wisata, lalu
dilakukannya hapus data yang menghasilkan kondisi akhir data
yang dihapus sudah tidak tersedia di database
Tabel 3.16 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Menghapus Data
Tempat Objek Wisata
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Admin mengakses halaman
data tempat objek wisata
2. Sistem menampilkan halaman data
tempat objek wisata
3. Admin melihat dan memilih
data yang akan dihapus
4. Sistem memeriksa database lalu
menampilkan data yang akan dihapus.
Sistem juga meminta persetujuan data
saat akan menghapus.
5. Admin melakukan persetujuan
data yang akan dihapus.
6. Sistem akan menerima masukkan dari
admin dan data terhapus dari
database
f. Skenario Use Case Mengakses Menu Mencetak Data Tempat Objek Wisata
Tabel 3.17 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mencetak Data
Tempat Objek Wisata
Identifikasi
Nama Mencetak Data Tempat Pariwisata.
Tujuan Untuk mencetak data tempat objek wisata.
Aktor Admin
Deskripsi Dengan kondisi awal tersedianya data objek wisata, lalu
dilakukannya cetak data yang menghasilkan kondisi akhir data
yang telah dimasukkan di database dapat tercetak.
53
Tabel 3.18 Skenario Use Case Mengakses Menu Mencetak Data Tempat Objek
Wisata
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Admin mengakses halaman data
tempat objek wisata yang akan
dicetak
2. Sistem menerima perintah halaman
data tempat objek wisata yang
akan dicetak.
3. Admin memilih button cetak data. 4. Sistem menerima perintah pilihan
halaman cetak data.
5. Sistem mencetak data yang dipilih
oleh admin.
6. Admin melihat data tempat objek
wisata yang akan dicetak.
7. Cetak data berhasil.
g. Skenario Use Case Mengakses Menu Mengelola Pengaturan Akun
Tabel 3.19 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mengelola
Pengaturan Akun
Identifikasi
Nama Mengelola Pengaturan Akun
Tujuan Untuk mengelola pengaturan admin.
Aktor Admin
Deskripsi Tersedianya data admin yang telah dilengkapi dengan
password. Pada menu ini admin dapat mengubah data admin
dan password yang dimilikinya.
Tabel 3.20 Identifikasi Skenario Use Case Mengakses Menu Mengelola
Pengaturan Akun
Skenario
Aksi Aktor Respon Sistem
1. Admin mengakses halaman
pengaturan akun
2. Sistem menampilkan halaman
pengaturan akun
3. Admin memilih antara mengubah
data admin atau kata sandi
4. Sistem memeriksa database lalu
menampilkan data yang akan
diubah.
5. Admin melakukan input data
admin atau kata sandi yang akan
diperbaharui.
6. Sistem akan menerima masukkan
dari admin dan menghasilkan data
admin atau kata sandi yang baru.
54
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas
sistem. Pada aplikasi ini terdapat 3 (tiga) activity diagram yang dijelaskan
bersama rancangan antarmuka pada sistem Android.
3. Sequence Diagram
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukan aliran
fungsionalitas dalam use case. Pada aplikasi ini terdapat 3 (tiga) sequence
diagram, yaitu sebagai berikut.
a. Sequence Diagram Pilih Lokasi
Apabila pengguna akan memilih lokasi objek wisata yang akan dituju maka
pengguna terlebih dahulu menjalankan aplikasi kemudian masuk ke menu
utama dan pengguna mengakses menu pilih lokasi, selanjutnya aplikasi akan
meminta data semua lokasi tempat wisata, dan sistem akan menampilkan
semua lokasi tempat objek wisata. Berikut Sequence Diagram Pilih Lokasi
yang disajikan pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Sequence Diagram Pilih Lokasi
55
b. Sequence Diagram Tempat Objek Wisata
Apabila pengguna akan menampilkan tempat objek wisata maka pengguna
terlebih dahulu menjalankan aplikasi kemudian masuk ke menu utama dan
pengguna memilih salah satu kategori tempat objek wisata, selanjutnya menu
utama meminta data daftar objek wisata, dan sistem akan mencocokan dengan
entity daftar objek wisata. Setelah mendapatkan data daftar objek wisata yang
kemudian ditampilkan pada halaman daftar objek wisata.
User melihat daftar objek wisata lalu memilih tempat objek wisata yang
dituju, halaman daftar objek wisata meminta informasi tempat objek wisata,
dan sistem akan mencocokkan dengan entity data objek wisata, setelah
mendapatkan data objek wisata yang kemudian sistem menampilkan informasi
tempat objek wisata yang dituju di halaman objek wisata. Berikut Sequence
Diagram Tempat Objek Wisata yang disajikan pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Sequence Diagram Tempat Objek Wisata
56
c. Sequence Diagram Tentang
Apabila pengguna akan menampilkan menu tentang maka pengguna terlebih
dahulu menjalankan aplikasi kemudian masuk ke menu utama dan pengguna
mengakses menu tentang selanjutnya menu utama meminta data tentang, lalu
sistem mencocokkan dengan entity tentang. Apabila isi dari menu tentang
sudah didapatkan yang kemudian sistem menampilkan tentang aplikasi di
halaman tentang. Berikut Sequence Diagram tentang yang disajikan pada
Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Sequence Diagram Tentang
4. Class Diagram
Class diagram adalah suatu model statis yang menggambarkan struktur dan
deskripsi class serta hubungannya antara class. Class terdiri dari nama kelas,
atribut dan operasi atau metode. Berikut class diagram pada aplikasi sistem
informasi geografis objek wisata kota Metro.
58
3.3.3.3 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model untuk menjelaskan
hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang
mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan
hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan
simbol. Berikut ERD (Entity Relationship Diagram).
Gambar 3.9 ERD (Entity Relationship Diagram)
59
Berikut adalah rancangan tabel dari Entity Relationship Diagram pada Gambar
3.11
1. Tabel Kategori
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data kategori yang memudahkan admin
dalam mengelompokkan data dengan kategori yang sesuai. Terdapat 7 (tujuh)
kategori pada objek wisata yaitu tempat wisata, agen perjalanan wisata, bumi
perkemahan, cinderamata, hotel, kuliner dan hotel.
Tabel 3.21 Rancangan Struktur Tabel Kategori
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_ketegori varchar 10 Primary key
2. nama varchar 50
3. jumlah_kategori int 10
4. created_by varchar 25
5. created_at date
6. updated_by varchar 25
7. updated_at date
2. Tabel Daerah
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data daerah yang meliputi nama daerah
se-kota Metro.
Tabel 3.22 Rancangan Struktur Tabel Daerah
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_daerah varchar 10 Primary key
2. nama_kecamatan varchar 25
3. nama_kelurahan varchar 25
4. created_by varchar 25
5. created_at date
6. updated_by varchar 25
7. updated_at date
60
3. Tabel Tempat Wisata
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data tempat wisata di daerah kota
Metro.
Tabel 3.23 Rancangan Struktur Tabel Tempat Wisata
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_tempatwisata int 10 Primary key
2. id_kategori varchar 10 Foreign key
3. id_daerah varchar 10 Foreign key
4. nama varchar 50
5. alamat varchar 100
6. longitude varchar 15
7. latitude varchar 15
8. luas_daerah varchar 15
9. sarana_prasarana varchar 1000
10. nama_pimpinan varchar 50
11. label varchar 100
12. gambar1 varchar 255
13. gambar2 varchar 255
14. gambar3 varchar 255
15. created_by varchar 25
16. created_at date
17. updated_by varchar 25
18. updated_at date
4. Tabel APW (Agen Perjalan Wisata)
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data agen perjalanan wisata di daerah
kota Metro.
Tabel 3.24 Rancangan Struktur Tabel Agen Perjalanan Wisata
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_apw int 10 Primary key
2. id_kategori varchar 10 Foreign key
3. id_daerah varchar 10 Foreign key
4. nama varchar 50
5. alamat varchar 50
6. longitude varchar 15
7. latitude varchar 15
61
Tabel 3.24 Rancangan Struktur Tabel Agen Perjalanan Wisata (Lanjutan)
No Attribute Type Length Keterangan
8. jumlah_karyawan int 10
9. nama_manager varchar 50
10. deskripsi varchar 1000
11. no_telp varchar 15
12. label varchar 100
13. gambar1 varchar 255
14. gambar2 varchar 255
15. gambar3 varchar 255
16. created_by varchar 25
17. created_at date
18. updated_by varchar 25
19. updated_at date
5. Tabel Bumi Perkemahan
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data bumi perkemahan di daerah kota
Metro.
Tabel 3.25 Rancangan Struktur Tabel Bumi Perkemahan
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_bumiperkemahan int 10 Primary key
2. id_kategori varchar 10 Foreign key
3. id_daerah varchar 10 Foreign key
4. nama varchar 50
5. alamat varchar 50
6. longitude varchar 15
7. latitude varchar 15
8. sarana_prasarana varchar 1000
9. nama_pemilik varchar 50
10. label varchar 100
11. gambar1 varchar 255
12. gambar2 varchar 255
13. gambar3 varchar 255
14. created_by varchar 25
15. created_at date
16. updated_by varchar 25
17. updated_at date
62
6. Tabel Cinderamata
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data cinderamata di daerah kota Metro.
Tabel 3.26 Rancangan Struktur Tabel Cinderamata
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_cinderamata int 10 Primary key
2. id_kategori varchar 10 Foreign key
3. id_daerah varchar 10 Foreign key
4. nama varchar 50
5. alamat varchar 50
6. longitude varchar 15
7. latitude varchar 15
8. jenis_industri varchar 30
9. jumlah_karyawan int 10
10. nama_pimpinan varchar 50
11. deskripsi varchar 1000
12. label varchar 100
13. gambar1 varchar 255
14. gambar2 varchar 255
11. gambar3 varchar 255
12. created_by varchar 25
13. created_at date
14. updated_by varchar 25
15. updated_at date
7. Tabel Hotel
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data hotel di daerah kota Metro.
Tabel 3.27 Rancangan Struktur Tabel Hotel
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_hotel int 10 Primary key
2. id_kategori varchar 10 Foreign key
3. id_daerah varchar 10 Foreign key
4. nama varchar 50
5. alamat varchar 50
6. longitude varchar 15
7. latitude varchar 15
8. jumlah_kamar varchar 5
63
Tabel 3.27 Rancangan Struktur Tabel Hotel (Lanjutan)
No Attribute Type Length Keterangan
9. jumlah_tempat varchar 15
10. jumlah_karyawan int 5
11. nama_pemilik varchar 50
12. deskripsi varchar 1000
13. no_telp varchar 25
14. label varchar 100
15. gambar1 varchar 255
16. gambar2 varchar 255
17. gambar3 varchar 255
18. created_by varchar 25
19. created_at date
20. updated_by varchar 25
21. updated_at date
8. Tabel Kolam Renang
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data kolam renang di daerah kota
Metro.
Tabel 3.28 Rancangan Struktur Tabel Kolam Renang
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_kolamrenang int 10 primary key
2. id_kategori varchar 10 foreign key
3. id_daerah varchar 10 foreign key
4. nama varchar 50
5. alamat varchar 50
6. longitude varchar 15
7. latitude varchar 15
8. jumlah_kolam int 10
9. jumlah_karyawan int 10
10. nama_pimpinan varchar 50
11. informasi_harga varchar 20
12. label varchar 100
13. gambar1 varchar 255
14. gambar2 varchar 255
15. gambar3 varchar 255
16. created_by varchar 25
17. created_at date
18. updated_by varchar 25
19. updated_at date
64
9. Tabel Kuliner
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data kuliner di daerah kota Metro.
Tabel 3.29 Rancangan Struktur Tabel Kuliner
No Attribute Type Length Keterangan
1. id_kuliner int 10 primary key
2. id_kategori varchar 10 foreign key
3. id_daerah varchar 10 foreign key
4. nama varchar 50
5. alamat varchar 50
6. longitude varchar 15
7. latitude varchar 15
8. jenis_makanan varchar 50
9. jumlah_mejakursi int 10
10. jumlah_karyawan int 10
11. nama_pimpinan varchar 50
12. label varchar 100
13. gambar1 varchar 255
14. gambar2 varchar 255
15. gambar3 varchar 255
16. deskripsi varchar 1000
17. created_by varchar 25
18. created_at date
19. updated_by varchar 25
20. updated_at date
3.3.3.4 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah
tampilan (interface) sistem dibentuk. User interface aplikasi SIG objek wisata
pada Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kota Metro terbagi menjadi 2
bagian, yaitu user interface sistem web dan user interface aplikasi mobile
1. User Interface Sistem Web
Antarmuka pengguna sistem web adalah admin.
65
a. Halaman Login
Halaman Login merupakan tampilan hak akses admin masuk ke halaman
sistem web, halaman login disajikan pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Halaman Login Sistem Web
b. Halaman Beranda
Halaman Beranda merupakan tampilan halaman utama dari sistem web,
halaman beranda disajikan pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Halaman Beranda Sistem Web
66
c. Halaman Tambah Data
Halaman Tambah Data merupakan halaman yang digunakan untuk
menambahkan data objek wisata yang dikelola oleh admin, halaman tambah
data disajikan pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Halaman Tambah Data Sistem Web
d. Halaman Ubah Data
Halaman Ubah Data digunakan untuk memperbaharui data yang sudah ada,
halaman ubah data disajikan pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Halaman Ubah Data Sistem Web
67
e. Halaman Hapus Data
Halaman Hapus Data digunakan untuk menghapus data yang sudah ada
dengan meng-klik tombol hapus, halaman hapus data disajikan pada Gambar
3.14.
Gambar 3.14 Halaman Hapus Data Sistem Web
f. Halaman Lihat Data Objek Wisata
Halaman Lihat Data Objek Wisata merupakan halaman untuk admin melihat
data yang telah ditambahkan ke database. Halaman lihat data ini disajikan
pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Halaman Lihat Data Objek Wisata Sistem Web
68
g. Halaman Cetak Data Objek Wisata
Halaman Cetak Data Objek Wisata merupakan halaman untuk admin
mencetak data yang telah ditambahkan ke database. Halaman lihat data ini
disajikan pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Halaman Cetak Data Sistem Web
h. Halaman Pengaturan Akun
Halaman Pengaturan Akun merupakan halaman untuk mengubah pengaturan
yang dimiliki oleh admin. Halaman pengaturan akun ini disajikan pada
gambar 3.17.
Gambar 3.17 Halaman Pegaturan Akun
Cetak data
69
2. Activity Diagram dan User Interface Aplikasi
Antarmuka aplikasi digunakan oleh pengguna. Terdapat beberapa menu yang
disajikan di aplikasi yaitu halaman beranda, menu pilihan kategori wisata, dan
menu tentang. Pada menu kategori wisata terdapat 7 (tujuh) pilihan seperti tempat
wisata, agen perjalanan wisata, bumi perkemahan, cinderamata, hotel, kuliner dan
kolam renang. Apabila user memilih salah satu menu kategoti, maka aplikasi akan
menampilkan daftar data tempat wisata yang telah tersimpan di database.
a. Halaman Beranda
Halaman beranda dari aplikasi disajikan pada gambar 3.18.
Gambar 3.18 Halaman Beranda Dari Aplikasi
70
b. Activity Diagram dan Rancangan Halaman Pilih Lokasi
Activity diagram pilih lokasi dimulai dengan mengaktifkan internet dan GPS,
setelah itu pengguna memilih atau mengakses menu pilih lokasi yang
kemudian sistem menampilkan peta dengan marker semua data lokasi objek
wisata yang telah tersimpan di database. Activity diagram keberadaan posisi
disajikan pada gambar 3.19.
Gambar 3.19 Activity Diagram Pilih Lokasi Dari Aplikasi
Berikut rancangan halaman pilih lokasi dari aplikasi yang disajikan pada
gambar 3.20.
Gambar 3.20 Halaman Pilih Lokasi Dari Aplikasi
71
c. Activity Diagram dan Rancangan Halaman Tempat Objek Wisata
Activity diagram data tempat objek wisata dimulai pengguna mengakses menu
kategori tempat objek wisata dan sistem menampilkan daftar tempat objek
wisata dari kategori yang dipilih. Pengguna memilih salah satu tempat objek
wisata, lalu sistem menampilkan daftar informasi tempat objek wisata tersebut.
Pengguna dapat menekan tombol lihat rute, dan sistem akan menampilkan rute
tempat objek wisata. Activity diagram Tempat Objek Wisata disajikan pada
gambar 3.21.
Gambar 3.21 Activity Diagram Tempat Objek Wisata
Berikut beberapa rancangan tahapan mengakses halaman info tempat objek
wisata dari aplikasi.
Sliding Menu Aplikasi
Sliding menu berisi daftar halaman yang disediakan pada aplikasi mobile.
Pada sliding menu ini terdapat menu beranda, beberapa menu kategori tempat
objek wisata, menu tentang dan menu keluar. Sliding menu dari aplikasi
mobile disajikan pada gambar 3.22.
72
Gambar 3.22 Sliding Menu Aplikasi
Halaman Daftar Data Tempat Objek Wisata
Halaman daftar data objek dari aplikasi ini merupakan tampilan apabila user
memilih salah satu kategori objek wisata, kategori objek wisata berupa tempat
wisata, agen perjalanan wisata, bumi perkemahan, cinderamata, hotel, kulier
dan kolam renang. Berikut disajikan pada gambar 3.23.
Gambar 3.23 Halaman Data Objek Wisata
73
Halaman Informasi Tempat Objek Wisata
Halaman informasi objek dari aplikasi ini merupakan tampilan setelah user
memilih salah satu tempat objek wisata, berikut disajikan pada gambar 3.24.
Gambar 3.24 Halaman Informasi Objek Wisata
Halaman Lihat Rute
Halaman lihat rute dari aplikasi ini merupakan tampilan setelah user memilih
tombol “Lihat Rute” yang tersedia di halaman informasi objek wisata, berikut
disajikan pada gambar 3.25.
Gambar 3.25 Halaman Lihat Rute
74
d. Activity Diagram dan Rancangan Halaman Tentang
Activity diagram menu tentang dimulai dengan pengguna mengakses menu
tentang, kemudian sistem menampilkan tentang aplikasi. Menu ini
memberikan informasi yang berkaitan dengan aplikasi, yaitu untuk
mengetahui tujuan dibuatnya aplikasi. Activity diagram menu “Tentang
Aplikasi” disajikan pada Gambar 3.26.
Gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tentang
Berikut rancangan halaman tentang dari aplikasi yang berisi mengenai
informasi tentang aplikasi kepada pengguna, disajikan pada gambar 3.27.
Gambar 3.27 Halaman Tentang
75
3.4 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem dalam penelitian ini adalah pengujian Black Box dengan
metode EP (Equivalence Partitioning). Pengujian ini dimaksudkan untuk menguji
semua elemen-elemen perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan
yang diharapkan atau sebaliknya.
Pengujian ini diyakinkan bahwa masukan dan respon yang diterima sama
sehingga terjadi kecocokan antara aplikasi dan pengguna. Metode EP
(Equivalence Partitioning) dipilih karena metode ini dapat mencari kesalahan
pada fungsi aplikasi, interface aplikasi dan kesalahan pada struktur data aplikasi.
Rancangan daftar pengujian disajikan pada Tabel 3.30 dan Tabel 3.31
Tabel 3.30 Daftar Pengujian Black-Box pada Sistem Web untuk Admin
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan
1 Login Input data
login
Username =
“ADMIN1” ,
password = “1234”
, klik tombol login
Berhasil login dan
masuk ke halaman
beranda.
Username =
”admin” , password
= “12345”, klik
tombol login
Tidak berhasil login.
2 Fungsi
Halaman
Data
Tempat
Objek
Wisata
Pengujian pada
menu
menambahkan
data tempat
objek wisata
Mengisi data penuh
pada halaman
menambahkan data
tempat objek
wisata dan klik
tombol “simpan”
Data berhasil
disimpan pada
database.
Pengujian pada
menu
menampilkan
data tempat
objek wisata
Klik tombok “lihat
data objek wisata”
Menampilkan
halaman lihat data
objek wisata yang
telah tersimpan.
76
Tabel 3.30 Daftar Pengujian Black-Box pada Sistem Web untuk Admin (Lanjutan)
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan
Pengujian pada
menu
mengubah data
tempat objek
wisata
Klik tombol “ubah”
pada halaman data
tempat objek
wisata
Menampilkan
halaman data objek
wisata yang akan
diubah.
Klik tombol
“simpan” pada
halaman ubah data
Data yang
diperbaharui
tersimpan di
database.
Pengujian pada
menu
menghapus
data tempat
objek wisata
Klik tombol
“hapus” pada
halaman data
tempat objek
wisata
Data yang telah
tersimpan, terhapus
di database.
Pengujian pada
menu cetak
data.
Klik tombol
“cetak” pada
halaman cetak data.
Menampilkan
halaman data yang
akan dicetak.
3. Fungsi
Menu
Mengelola
Pengaturan
Akun
Pengujian pada
menu
mengelola
pengaturan
akun
Klik menu
mengelola
pengaturan akun
Menampilkan
halaman pengaturan
akun.
Tambah data
admin, klik tombol
“tambah akun
baru”
Menampilkan
halaman pengaturan
akun yang akan
ditambah, dan data
yang diperbaharui
tersimpan di
database.
Ubah data admin,
Klik tombol “ubah”
pada halaman
pengaturan akun
Menampilkan
halaman pengaturan
akun yang akan
diubah, dan data
yang diperbaharui
tersimpan di
database.
Ubah password,
klik tombol “ganti
password” pada
halaman
pengaturan akun
Menampilkan
halaman ganti
password, dan
password yang
diperbaharui
tersimpan di
database.
4. Logout Pengujian
fungsi logout
Klik tombol logout Admin keluar dari
halaman sistem.
77
Tabel 3.31 Daftar Pengujian Black-Box pada Aplikasi untuk Pengguna.
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan
1. Versi
Android
Pengujian
kompatibilitas
versi operatif
sistem
Android
Pengujian pada
Android versi 4.1
(Jelly Bean)
Kompatibel
dengan Android
versi 4.1 (Jelly
Bean)
Pengujian pada
Android versi 4.4
(KitKat)
Kompatibel
dengan Android
versi 4.4 (KitKat)
Pengujian pada
Android versi 5.0
(Lollipop)
Kompatibel
dengan Android
versi 5.0 (Lollipop)
Pengujian pada
Android versi 6.0
(Marshmallow)
Kompatibel
dengan Android
versi 6.0
(Marshmallow)
Pengujian pada
Android versi 7.0
(Nougat)
Kompatibel
dengan Android
versi 7.0 (Nougat)
2 Resolusi
Layar dan
Densitas
Layar
Pengujian
Resolusi Layar
dan Densitas
Layar pada
Android
Pengujian pada
Android dengan
Resolusi 4 inch
Tampilan terlihat
sesuai atau baik pada
Android dengan
resolusi 4 inch
Pengujian pada
Android dengan
resolusi 4,5 inch
Tampilan terlihat
sesuai atau baik pada
Android dengan
resolusi 4,5 inch
Pengujian pada
Android dengan
resolusi 5 inch
Tampilan terlihat
sesuai atau baik pada
Android dengan
resolusi 5 inch
Pengujian pada
Android dengan
resolusi 5,5 inch
Tampilan terlihat
sesuai atau baik pada
Android dengan
resolusi 5,5 inch
3 User
Interface
Pengujian pada
Icon dan Slider
Aplikasi SIG
Objek Wisata
Metro
Klik icon Aplikasi
SIG Objek Wisata
Metro pada
perangkat Android
pengguna
Membuka aplikasi
dan menampilkan
SplashScreen.
Klik tombol menu
sliding aplikasi
Menampilkan layout
sliding pilihan
tempat objek wisata
di kota Metro
78
Tabel 3.31 Daftar Pengujian Black-Box pada Aplikasi untuk Pengguna (Lanjutan)
No Kelas
Uji
Daftar
Pengujian
Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan
Pengujian pada
Menu Aplikasi
SIG Objek
Wisata Metro
Klik tombol menu
“Pilih Lokasi”
Menampilkan layout
pilih lokasi
pengguna
Klik tombol Pilihan
“Kategori Objek
Wisata”
Menampilkan layout
pilihan kategori
objek wisata
Klik tombol menu
“Tentang”
Menampilkan layout
tentang
Klik tombol menu
“Keluar”
Menampilkan layout
keluar aplikasi
4.
Fungsi
Menu
Pilih
Lokasi
Pengujian pada
Menu Pilih
Lokasi
Klik tombol menu
“Pilih Lokasi”
Menampilkan layout
data semua lokasi
objek wisata
Fungsi
Menu
Tempat
Objek
Wisata
Pengujian pada
Menu Pilih
Kategori
Objek Wisata
Klik tombol menu
“Kategori Tempat
Objek Wisata”
Menampilkan layout
kategori tempat
objek wisata
Klik tombol pilihan
kategori “Tempat
Wisata”
Menampilkan layout
daftar data tempat
wisata
Klik tombol pilihan
kategori “Agen
Perjalanan Wisata”
Menampilkan layout
daftar data agen
perjalanan wisata
Klik tombol pilihan
kategori “Bumi
Perkemahan”
Menampilkan layout
daftar data bumi
perkemahan
Klik tombol pilihan
kategori
“Cinderamata”
Menampilkan layout
daftar data
cinderamata
Klik tombol pilihan
kategori “Hotel”
Menampilkan layout
daftar data hotel
Klik tombol pilihan
kategori “Kolam
Renang”
Menampilkan layout
daftar data kolam
renang
Klik tombol pilihan
kategori “Kuliner”
Menampilkan layout
daftar data kuliner
Pengujian pada
Menu Pilih
Objek Wisata
Klik tombol salah satu
pilihan dari daftar data
objek wisata
Menampilkan layout
informasi objek
wisata yang dipilih
Pengujian pada
Menu Lihat
Rute
Klik tombol pilihan
“Lihat Rute” pada
layout informasi objek
wisata
Menampilkan layout
lihat rute tempat
objek wisata
79
Tabel 3.31 Daftar Pengujian Black-Box pada Aplikasi untuk Pengguna (Lanjutan)
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Skenario Uji Hasil yang
Diharapkan
Fungsi
Menu
Tentang
Pengujian pada
Menu Tentang
Klik tombol menu
“Tentang”
Menampilkan layout
tentang
Fungsi
Menu
Keluar
Pengujian pada
tombol keluar
Klik tombol
“Keluar”
Keluar dari aplikasi
5 Koneksi
Internet
dan
Server
Pengujian
pada koneksi
internet dan
server saat
Melakukan
pencariaan
rute
Koneksi internet
stabil dan server
stabil saat
mengakses
data
Aplikasi
berjalan
dengan lancar
saat sedang
mengakses
data
Koneksi
internet tidak
stabil dan
server stabil
saat
mengakses
data
Aplikasi
berjalan
dengan lancar
saat sedang
mengakses
data
Koneksi
internet stabil
dan server
tidak stabil
saat mengakses
data
Aplikasi
berjalan
dengan lancar
saat sedang
mengakses
data
Koneksi
internet tidak
stabil dan
server tidak
stabil saat
mengakses
data
Aplikasi
berjalan
dengan lancar
saat sedang
mengakses
data
120
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan, penulis dapat mengambil simpulan sebagai
berikut.
1. Sistem informasi geografis objek wisata berbasis mobile Android pada Dinas
Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata (Bidang Pariwisata) Kota Metro
dibangun berbasis web dan mobile Android.
2. Sitem yang berbasis web yang digunakan oleh admin berhasil melakukan olah
data seperti menambah data tempat objek wisata, mengubah data tempat
objek wisata, melihat data tempat objek wisata dan menghapus data tempat
objek wisata. Sedangkan, aplikasi mobile Android yang digunakan oleh
pengguna berhasil menampikan peta persebaran objek wisata, menampilkan
kategori objek wisata di daerah kota Metro, menampilkan daftar serta
informasi umum masing-masing tempat objek wisata yang berdasarkan
kategori, dan melihat rute tempat objek wisata yang akan dituju.
3. Dari hasil data pengujian Equivalence Partitioning, aplikasi Pariwisata Metro
kompatibel untuk Android versi Jelly Bean, Kitkat, Lollipop, Marshmellow,
Nougat dan kompatibel terhadap device Android dengan resolusi 4 inch, 4.5
121
inch, 5 inch, 5.5 inch dan dari semua kelas yang diuji aplikasi dapat berfungsi
sesuai analisis.
4. Dari hasil data penelitian pengguna menggunakan kuisioner, aplikasi
mendapat persentase penilaian sebesar 89,06% yang tergolong kedalam
kategori sangat baik.
5.2 Saran
Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi program sistem yang dilakukan,
maka beberapa saran yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem ini
adalah sebagai berikut.
1. Aplikasi diharapkan dapat berjalan dengan baik dalam kondisi internet yang
kurang stabil.
2. Aplikasi dapat dikembangkan dengan dibangunnya menu kategori yang
dinamis, diharapkannya setiap objek wisata memungkinkan untuk memiliki
lebih dari satu kategori.
3. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menambahkan menu untuk melakukan
pendaftaran dan dapat memberikan penilaian untuk tempat objek wisata di
kota Metro.
4. Aplikasi dapat dilengkapi dengan fitur pencarian tempat objek wisata.
5. Aplikasi diharapkan dapat dikembangkan sehingga kompatibel pada platform
selain Android, seperti iOs.
122
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta. Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta.
Andi
Andikasani, M. Awaluddin, Andri Suprayogi. 2014. Aplikasi Persebaran Objek
Wisata Di Kota Semarang Berbasis Mobile Gis Memanfaatkan
Smartphone Android. Semarang. Jurnal Geodesi Undip.
Damardjati, R. 2001. Istilah-istilah Dunia Pariwisata Edisi Revisi, Cetakan
Keenam. Jakarta. Pradnya Paramita.
Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3 Panduan Singkat Bahasa
Pemodelan Objek Standar. Yogyakarta. Andi.
Halim, J I., et al. 2011. Framework Pemetaan Data Berbasis Peta dengan
Menggunakan Google Maps API (Skripsi). Jakarta. Universitas Bina
Nusantara.
Hardianto, Rahman dan Yuni Nuraeni, S.T. 2014. Perangkat Lunak Informasi
Wisata Di Bandung Dan Sekitarnya Berbasis Android. Bandung. Jurnal
LPKIA. Vol.1, No.1.
Kadir, Abdul. 2007. From Zero to A Pro : Membuat Aplikasi Web dengan PHP
dan Database. Yogyakarta. Penerbit ANDI.
Kadir, Abdul. 2008. Belajar Database Menggunakan MySQL. Yogyakarta.
Penerbit ANDI.
Jiang, F., Y. Lu. 2012 Software Testing Model Selection Research based on Yin-
123
Yang Testing Theory. In: IEEE Proceeding of International Confrence on
Computer Science and Information Proceesing (CISP), pp. 590-594.
Kasman, Akhmad Dharma. 2013. Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP &
MySQL. Yogyakarta. Lokomedia.
Kurniawan, Erick. 2014. Implementasi REST Web Service Untuk Sales Order Dan
Sales Tracking Berbasis Mobile. Jurnal EKSIS Vol 07 No 01.
Maldzhanski, Plamen. 2015. Using Google Map Api Functions To Create
Applications Using Geographic Spatial Data. Bulgaria.
Prahasta, Eddy. 2002. Konsep-konsep Dasar SIG. Bandung. Informatika
Bandung.
Prahasta, Eddy. 2014. Sistem Informasi Geografis Konsep – Konsep Dasar
(Prespektif Geodesi & Geomatika) Edisi Revisi. Bandung. Informatika
Bandung.
Pressman, Roger S. 2010. Software Engineering A Practitioner’s Approach. New
York. McGraw-Hill Companies, Inc.
Puspitosari, Heni. 2011. Pemograman Web Database dengan PHP &
MySQL. Yogyakarta. Skripta.
Putra, Rangga Septian. 2012. Perancangan Sistem Informasi Objek Wisata di
Kabupaten Garut Secara Realtime Berbasis Mobile Android
Menggunakan Eclipse 3.5.2 Galileo. Depok. Sistem Informasi Universitas
Gunadarma.
Raharjo, Budi, dkk. 2012. Modul Pemrograman Web HTML, PHP & MySQL.
Bandung. Modula
Rahman, M. Aminudin, Imam K., dan Ridho R.H. 2013. Perancangan dan
Implementasi RESTful Web Service untuk Game Sosial Food Merchant
Saga pada Perangkat Android. Surabaya. Teknik Informatika ITS.
124
Safaat H., Nazrudin. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smatphone
dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung. Informatika.
Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung. Informatika.
Sholiq. 2006. Permodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML.
Yogyakarta. Graha Ilmu.
Soebroto, Arief Andy dan Adien Faishol Habib. 2014. Rancang Bangun Aplikasi
Perangkat Bergerak Penanda Dini Bahaya Banjir Menggunakan Web
Service. Malang. Program Teknologi Informatika dan Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya.
Steiniger, S., Moritz Neun dan Alistair Edwardes. 2006. Foundations of Location
Based Services, Lecture Notes. Switzerland. University of Zurich.
Supriyanto, Aji. 2007. Web dengan HTML & XML. Yogyakarta. Graha Ilmu.
Supriyatno. 2010. Pemrograman Database Menggunakan Java & MySQL Untuk
Pemula. Jakarta. Mediakita.
Utama, Ernawati, dan Desi Andreswari. 2015. Aplikasi Sebaran Objek Wisata Di
Kota Bengkulu Berbasis Android. Bengkulu. Jurnal Rekursif. Vol.3 No.1:
2303-0755.
Wahab, Saleh, Ph.d. 1985. Manajemen Pariwisata. Jakarta. PT. Pradya Paramitha.
Wahyudi, Bambang. 2008. Konsep Sistem Informasi dari Bit sampai ke Database.
Yogyakarta. Andi.
Yazdi, Mohammad. 2012. Implementasi Web-Service pada Sistem Pelayanan
Perijinan Terpadu Satu Atap di Pemerintah Kota Palu. Semarang.
Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2012.
Yoeti, O. A. 1996. Pengantar Ilmu Pariwisata. Bandung. Angkasa.