Apostila De Xadrez(1)

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  • 8/7/2019 Apostila De Xadrez(1)

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    HistricoQuem inventou o xadrez ?

    O xadrez como o conhecemos hoje, passou por inmeras transformaes e quanto sua origem,os historiadores no conseguem chegar a um consenso.

    Existem indcios de possveis ancestrais do xadrez moderno, por exemplo, foram encontradaspinturas em cmaras morturias egpcias, de duas pessoas sentadas mesa com peas em relevo. Na ndia, existe um jogo que tambm considerado antecessor do xadrez, conhecido porChaturanga. Porm o registro histrico mais antigo de peas de xadrez como as conhecemos hojedata de 900 d.C. (Guinness Book, 1995).

    Alguns historiadores acreditam que o xadrez nasceu na ndia, inventado pelo brmane na corte doRaj Balhait. Com poucos registros para sustentarem a civilizao onde nasceu o xadrez, os livrosde xadrez trazem uma lenda sobre o aparecimento do xadrez.

    O Raj Balhait pediu aos sbios de sua corte que criassem um jogo capaz de desenvolver os

    valores da Prudncia, da Inteligncia, da Viso e o do Conhecimento, opondo-se nesse sentido aoensinamento do Nard ( atual gamo ), no qual o resultado final decidido pela sorte nos dados eno pela destreza e senso estratgico dos jogadores.

    Ento Sissa, sbio da corte, apresentou ao Raj um tabuleiro quadriculado com casas escuras ecasas claras, e peas que representavam os quatro elementos do exrcito indiano: Carros, Cavalos,Elefantes e soldados a p, comandados por Raj e seu vizir. Sissa explicou que escolhera a guerracomo modelo porque entendia ser a escola mais eficiente para se aprender os valores da Deciso,do Vigor, da Persistncia, da Ponderao e da Coragem.

    Balhait encantado com o jogo ordenou que fosse preservado nos templos a sua prtica, por

    considerar seus princpios como o fundamento de toda justia e acreditava ser o melhortreinamento da arte da guerra. Como recompensa o Raj ofereceu ao sbio um pedido do quedesejasse.Sendo um cientista, Sissa se sentia recompensado pelo simples fato de que sua invenoestava sendo reconhecida por todos, mas aps a insistncia do Raj, finalmente Sissa pediu suarecompensa em gros de milho, da seguinte forma: Pela primeira casa do tabuleiro receberia umgro, pela segunda dois, pela terceira quatro, pela quarta oito, e assim por diante, em progressogeomtrica, at a sexagsima quarta casa. O Raj no entendeu porque Sissa havia escolhido umarecompensa to humilde, quando poderia pedir o prprio reino para si.

    Ento o Raj ordenou que fosse trazido o milho para o sbio. E o que parecia um pedido humildemostrou-se impossvel de ser atendido, mesmo antes de se chegar trigsima casa. Os

    matemticos do reino calcularam que nem todo o milho da ndia bastaria para pagar arecompensa.

    Preocupado o Raj olhou para Sissa, mas este disse sorrindo que j sabia que no seria possvelatender o seu pedido porque a quantidade de milho exigida seria de 18.446.774.073.709.551.615gros de milho. Com isso Sissa quis mostrar que sua inveno possua dimenses maiores do queaparenta.

    Da ndia, o xadrez estendeu-se no apenas para o oeste, at a Prsia, a Arbia e desta at aEuropa, mas abriu caminho tambm para a sia, conhecido por diversos nomes e peas adaptadas

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    regio ( Lasker, 1962 ). Hoje o estilo oficial o modelo Ingls, com Rei, Rainha (Dama noBrasil), Bispos, Cavalos e Pees ( antigos soldados a p ).

    TabuleiroO Tabuleiro formado por 64 quadradinhos, chamados casas, distribudos alternadamente emcasas escuras ( pretas ) e casas claras ( brancas ).

    O conjunto de 8 casas na horizontal chamado de linha ou fileira, logo, no tabuleiro temos 8fileiras.

    O conjunto de 8 casas na vertical chamado de colunas, logo, no tabuleiro temos 8 colunas.

    As casas esto distridudas tambm em diagonais, que podem ser de 2 a 8 casas, logo, no tabuleirotemos 26 diagonais.

    Uma regra importante o posicionamento correto do tabuleiro entre os jogadores. Deve-seobservar se a casa do canto direito ( do ponto de vista do jogador destro ) de cor branca!

    PeasSo dois grupos de 16 peas, um para cada jogador que normalmente so peas claras ( brancas )e peas escuras ( pretas ), sendo 1 Rei, 1 Dama, 2 Torres, 2 Cavalos, 2 Bispos e 8 pees para cadajogador, como abaixo:

    Nome da Pea Cor Branca Cor Preta

    REI

    DAMA

    TORRE

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    CAVALO

    BISPO

    PEES

    Quem sempre ir iniciar a partida o jogador que estiver com as peas brancas. E a posioinicial das peas deve seguir o modelo como no tabuleiro abaixo:

    ReiO Rei domina de 3 a 8 casas, dependendo do seu posicionamento no tabuleiro.

    Quanto mais centralizado estiver o Rei, mais casas ele dominar.

    a pea mais valiosa do jogo.

    uma pea de curto alcance, uma vez que s pode jogar de uma em uma casa por lance, excetono Roque onde pode jogar duas casas. ( veja Roque ).

    O Rei no pode passar por casas que estejam dominadas por peas contrrias ( veja Xeque ).

    Isto tambm se aplica para suas limitaes de captura. As opes de movimento dos Reis notabuleiro abaixo, esto marcadas por um "X".

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    DamaA Dama quando centralizada domina 27 casas, quase a metade do tabuleiro sozinha. Por estarazo a pea mais forte do jogo.

    uma pea de longo alcance, pode atingir casas distantes rapidamente num lance.

    A Dama se movimenta pelas fileiras, colunas e diagonais, assim como o Rei, mas a diferena que a Dama pode jogar uma ou mais casas.

    Ela por sua vez pode capturar qualquer pea adversria que esteja em seu "caminho".

    No tabuleiro abaixo, as opes de movimento que a Dama tem esto representadas por um "X".

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    TorreA Torre a pea que de qualquer casa onde esteja domina sempre 14 casas.

    uma pea de longo alcance, pode atingir casas distantes num s lance.

    A Torre se movimenta pelas fileiras e colunas. Uma ou mais casas.

    Ela por sua vez pode capturar qualquer pea adversria que esteja em seu "caminho".

    No tabuleiro abaixo, as opes de movimento que a Torre tem esto representadas por um "X".

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    BispoO Bispo uma pea que centralizada pode dominar 13 casas.

    uma pea de longo alcance, pode atingir casas distantes num s lance.

    O bispo se movimenta pelas diagonais, uma ou mais casas.

    Ele por sua vez pode capturar qualquer pea adversria que esteja em seu "caminho".

    No tabuleiro abaixo, as opes de movimento que o Bispo tem esto representadas por um "X".

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    CavaloO Cavalo uma pea que altera muito seu potencial de domnio conforme sua centralizao, ir

    dominar de 2 a 8 casas.

    uma pea de curto alcance.

    a nica pea que pode saltar as prprias peas e as peas adversrias durante seu movimento.

    O Cavalo se movimenta por 3 casas, sendo duas casas como torre, em colunas e fileiras, e aterceira "vira" mudando de direo.

    Mas no captura as peas que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.

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    No tabuleiro abaixo, as opes de movimento que o Cavalo tem esto representadas por um "X",que representa a casa final de seu movimento.

    PeoOs Pees dominam de uma at duas casas (vide Valor da Pea).

    Possuem curto alcance.

    Cada um dos pees na sua primeira vez de jogar avana uma ou duas casas. Feita a opo, passara mover-se de uma em uma casa.

    Os Pees uma vez avanados no mais podem voltar, nem ao capturar.

    Os pees capturam em diagonal uma casa somente.

    Quando cada peo chega no final do tabuleiro ele ser promovido em Dama, Torre, Bispo ouCavalo ( veja Promoo ).

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    No tabuleiro abaixo, o movimento do Peo est representado por um "X" branco, e onde ele podecapturar com um "X" preto. Sabendo-se que nos tabuleiros sempre o padro que as peasbrancas iniciaram o jogo na parte inferior, com pees brancos jogando de baixo para cima.

    XequeXeque quando um Rei est ameaado por uma pea adversria.

    Sair do xeque obrigatrio.

    E so trs as formas de se sair de um xeque:

    1 - Capturando a pea adversria que ameaa o Rei; Ex.: Tabuleiro 1.

    2 - Colocando uma pea entre o Rei e a pea que esta dando xeque; Ex.: Tabuleiro 2.

    3 - Movimentando o Rei para uma casa onde no esteja sob ameaa ou em xeque; Ex.: tabuleiro 1e 2, as opes de jogar com o Rei esto sinalizadas com um "X".

    Nos tabuleiros abaixo, o Rei branco est sendo ameaado ( est em xeque! ):

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    Tabuleiro 1 Tabuleiro 2

    Xeque-MateVence a partida o jogador que der xaque-mate ao Rei adversrio.

    Xeque-Mate quando um Rei no tem como sair da situao de xeque ou ameaa das peascontrrias.

    O material mnimo para se obter xeque-mate Rei + Dama x Rei, Rei + Torre x Rei, Rei + 2Bispos x Rei e Rei + Bispo + Cavalo x Rei. ( veja em mates elementares )

    Pode ocorrer em diferentes fases da partida, com poucas ou muitas peas. Abaixo temos alguns

    exemplos de xeque-mate:

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    AfogamentoAfogamento uma situao de jogo muito comum de empate. Onde o jogador que tem a vez dejogar no tem nenhum lance possvel pelas regras de xadrez. A diferena em muitas dessasposies com as de xeque-mate, que o rei no se encontra em xeque !

    Esta jogada involuntria por parte do ltimo jogador a fazer o lance, mas s vezes provocada

    para escapar de uma derrota.

    Normalmente este tipo de empate ocorre num final de partida, abaixo temos alguns exemplos queocorrem com relativa frequncia, e em todos os diagramas, o lado que tem mais peas acabaramde jogar.

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    RoqueO Roque um lance especial do Rei combinado com uma Torre. Este o nico momento em queo Rei pode jogar duas casas ! Para se fazer o Roque existem algumas regrinhas:

    1 No se pode fazer o Roque se o Rei estiver em xeque;

    2 As casas entre o Rei e a Torre com a qual ir fazer o Roque no pode ter nenhuma pea;

    3 Ao fazer o Roque o Rei no pode passar por casas que fique em xeque;

    4 Deve ser o primeiro lance tanto do Rei quanto da Torre com que se pretende fazer o Roque.

    No tabuleiro abaixo, temos os Reis em suas casas iniciais e as torres, para fazerem os Roques, osReis devem mover duas casas na horizontal, em direo de uma das Torres.

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    No presente momento, as brancas esto fazendo o Roque pelo lado curto ou pequeno ( por que ocaminho entre o Rei e a Torre de duas casas e o smbolo para anotar este lance 0-0 ), e as

    pretas esto fazendo o Roque longo ou grande ( por que o caminho entre o Rei e a Torre de trscasas e o smbolo para anotar este lance 0-0-0 ).Feito o movimento com os Reis, falta mover asTorres para completar o lance. As Torres iro ficar ao lado dos Reis, como no tabuleiro abaixo:

    A posio final do movimento do Roque est representada no diagrama abaixo:

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    PromooQuando um peo chega at o final do tabuleiro, deve ser substitudo por uma das seguintes peas:Cavalo, Bispo, Dama ou Torre.

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    .. ..

    1 Passo: Levar o Peo at a oitava casa;

    2 Passo: Subistituir o peo (no exemplo acima foi escolhido a Dama).

    A pea escolhida passar a jogar normalmente no prximo lance, a partir da casa de onde o peo

    foi promovido.

    Imagine que seus oito pees foram promovidos, e nenhuma pea sua foi capturada. E que vocdeseja promover os pees num nico tipo de pea. Ento teramos no tabuleiro at 10 Torres, 10bispos, 10 Cavalos ou 9 Damas !!!

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    .. ..

    En PassantEn Passant uma jogada especial, de captura, somente entre pees.

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    Acontece quando um peo salta duas casas e fica ao lado de um peo adversrio. No exemploabaixo, o peo branco saltou duas casas no seu primeiro lance.

    Agora o peo preto pode capturar o peo branco como se ele tivesse jogado apenas uma casa.

    A captura en passant deve ser feita to logo o peo branco tenha saltado, se as pretas fizeremoutro lance, perdem o direito de capturar en passant o referido peo. Veja a posio final da

    captura en passant do exemplo:

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    Valor da PeaCada pea possui um valor prprio em relao s demais peas. Este valor atribudo de acordocom a sua capacidade de dominar as casas do tabuleiro. Vamos dividir o tabuleiro em quatroquadrados, como abaixo:

    No primeiro quadrado, com a cor vermelha, as peas perdem poder de controle de casas, umas peas sofrem mais que as outras tal reduo. No segundo quadrado, em amarelo, as peascontinuam mal colocadas, mas j dominam mais casas em relao ao primeiro quadrado.

    No terceiro quadrado, em verde claro, as peas chegam perto do mximo ou no caso de outras, jalcanaram o mximo de domnio de casas. No quarto quadrado, em verde escuro, todas as peasjogam com fora total. Podemos dizer ento que as peas tem dois valores, so eles: Absoluto -Comparao entre as peas ( vide quadro abaixo ); e Relativo - Comparao consigo mesma,

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    levando-se em considerao onde est posicionada no tabuleiro. Este segunda valorizao subjetiva.

    No quadro abaixo, encontram-se os valores comparativos das peas, e a quantidade de casas quecada uma domina em cada um dos quatro quadrados. Observe a relatividade de cada pea e suaspeculiaridades. Para o Rei no atribudo um valor, visto que este representa a prpria partida,sua "perda" o mal maior. Vale a pena lembrar tambm que o Rei no pode ser capturado, logono teria um peso de troca de peas.

    Valor Comparativo entre as Peas Valor Casas controladas em cada quadrado

    1 Q 2 Q 3Q 4Q

    REI 3 ou 5 8 8 8

    DAMA 10 21 23 25 27

    TORRE 5 14 14 14 14

    CAVALO 3 2, 3 ou 4 4 ou 6 8 8

    BISPO 3 7 9 11 13

    PEES 1 1 2 2 2

    Nos tabuleiros coloridos vamos analisar cada pea e seus possveis posicionamentos e a simetriade cada uma com relao sua mobilidade e opes de jogar. A Dama e o Bispo tem um ganho deduas casas medida que avana para o 4 quadrado, a Torre nada perde ou ganha, fato nico entreas peas, o Peo no sofre tanto, o Rei e principalmente o Cavalo tem uma gradual evoluo entre

    os quadrados. Observe a legenda abaixo.

    Valor Geral das Peas pelo Posicionamento no Tabuleiro

    As peas esto dominando o mximo de casas possveis

    As peas tm um bom domnio de casas

    As peas comeam a dominar menos casas

    As peas esto colocadas em casas desfavorveis

    As peas esto nas suas piores posies

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    NotaoA Federao Internacional de Xadrez (FIDE), tornou oficial a Notao Algbrica para se registraros lances de uma partida.

    Anotando os lances de suas partidas voc poder detectar e corrigir os erros que nelas tenhamacontecido, ao rev-las num estudo posterior, e assim melhorar a sua tcnica de jogo. Tambm se

    evolui revendo partidas entre enxadristas muito fortes, como campees mundias e grandes mestresinternacionais. Estas partidas, verdadeiras obras-primas do esporte, esto perpetuadas por sculos,datadas aproximadamente desde o ano de 1610 !!! Se no houvessem os registros de partidas, taisfontes de evoluo estariam perdidas para sempre.

    No tabuleiro abaixo, temos a disposio inicial, cada uma das oito colunas sero conhecidas poruma letra minscula ( a, b, c, d, e, f, g, h ) da esquerda para a direita, do ponto de vista do jogadorque est com as peas brancas.E cada uma das oito fileiras sero conhecidas por um nmero ( 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ) na ordemcrescente, tambm do ponto de vista do jogador com as peas brancas.

    No tabuleiro abaixo temos ento as casas com as coordenadas. Usa-se como norma universal, queem todo tabuleiro impresso, as brancas foram arrumadas na parte inferior do diagrama.

    a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8

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    a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7

    a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

    a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

    a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

    a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

    a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2

    a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

    Para se registrar os lances de uma partida, devemos numerar todos os lances, e identificar a peaque moveu e para qual casa foi movida.

    Colocando-se primeiro a inicial maiscula da pea ( T = Torre; R = Rei; D = Dama; B = Bispo e

    C = Cavalo; o peo no precisa de inicial, basta as coordenadas da casa ), depois colocamos acoluna e a fileira para onde foi a pea.

    No caso do roque menor usa-se o smbolo 0-0, e para o roque maior 0-0-0.

    A promoo seria, por exemplo: f8D ( significa que um peo chegou at a oitava fileira e foipromovido em Dama ).

    Quando um peo captura, coloca-se a coluna onde ele estava, e depois a coluna e a fileira paraonde ele foi, e quando duas peas podem ir para uma mesma casa, anota-se a coluna (depreferncia) ou fileira de onde veio a pea (11 lance das pretas na partida modelo).

    Usam-se os sinais # ou ++, para indicar quando o lance for xeque-mate. Outros sinais so x paracaptura, escrito logo aps identificar a pea que ir mover ou peo ( 4 e 5 lances das brancas edas pretas na partida modelo ), + para quando o lance for xeque (11 lance das brancas na partidamodelo).

    NOTAO

    Os movimentos dos enxadristas so geralmente registrados para futura consulta para que possa ser analisadpublicado, reconstrudo, etc. Dessa forma podemos reproduzir e estudar jogos de grandes mestres (e nossos tambm), baseado nos registros de suas partidas. Existem vrios sistemas de notao, aq

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    explicaremos o sistema descritivo e o algbrico. As peas so descritas pelas suas iniciais, a saber: R - rei; - dama; B - bispo; C - cavalo; T - torre; e P - peo. Quando uma pea movimentada capturando-se umpea do adversrio, simbolizado pela letra "x". O roque simbolizado como "O-O" se for o roque-pequene "O-O-O" se for o roque-grande. O xeque representado pelo sinal "+" enquanto o xeque-materepresentado por "++". Quando h uma captura en-passant, escreve-se "ep" aps a jogada. E quando ocoruma promoo de um peo, representa-se por um sinal de igual seguido da inicial da pea pela qual o pefoi substitudo. interessante anotar sempre na parte superior os dados sobre a partida, local, data, jogadde brancas e jogador de pretas. Lembre-se que so as brancas que iniciam o jogo, ento use o lado esquerd

    para tomar nota dos movimentos das brancas, e o lado direito para o movimento das pretas.

    SISTEMA DESCRITIVO

    Na notao descritiva, cada coluna tem um nome, sendo que brancas e pretas utilizam os mesmos nomes dcoluna. As linhas, comeam de 1 para as duas cores tambm, ou seja, muda de acordo com a posio dtabuleiro que se olha. Quando so as brancas, conta-se de baixo para cima; quando so as pretas, conta-se dcima para baixo. Veja a figura que mostra o nome das linhas e colunas no sistema descritivo:

    Exemplo de partida utilizando o sistema descritivo: 1. P4R/P4R 2. C3BR/C3BD 3. B5C (Partida EspanholaAbertura Ruy Lopes). Leia-se: 1. peo na quarta casa do rei/peo na quarta casa do rei; 2. cavalo na terceicasa do bispo do rei/cavalo na terceira casa do bispo da dama; 3. bispo na quinta casa do cavalo ...

    SISTEMA ALGBRICOPara utilizarmos a notao algbrica no xadrez, faremos uso da identificao das linhas e colunas utilizandse nmeros e letras, tomando por base a posio das brancas. As colunas, identificadas com os nmeros dea 8, e as linhas identificadas com as letras, de A a H. Cada casa fica portanto identificada com a combina

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    da linha e da coluna, por exemplo h1, e4, etc.

    No sistema algbrico no necessrio informar a letra "P" quando o movimento se referir a um peExemplo de partida utilizando o sistema algbrico: 1. e2-e4/e7-e5 2. Cg1-f3/Cb8-c6 3. Bf1-c4/Bf8-c(Partida Italiana - Giuoco Piano). Leia-se: 1. peo da casa e2 para casa e4/peo da casa e7 para a casa e5; cavalo da casa g1 para casa f3/cavalo da casa b8 para casa c6 3. bispo da casa f1 para casa c4/bispo da cas

    f8 para casa c5 ...

    NOTAO ALGBRICA ABREVIADASistema mais utilizado atualmente, segue a mesma nomenclatura da notao algbrica, no entanto, a casa d

    origem de uma pea somente mencionada quando mais de uma pea pode fazer determinada jogadExemplo de partida utilizando o sistema algbrico abreviado: 1. e4/e5 2. Cf3/Cc6 3. d4/exd4 4. Bc4 (PartidEscocesa). Leia-se: 1. peo para casa e4/peo para casa e5; 2. cavalo para casa f3/cavalo para casa c6 3. pepara casa d4/peo da coluna e toma pea da casa d4; 4. bispo para casa c4 ...

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    NOTAO ALGBRICA ABREVIADA EM INGLSFormato mais utilizado por quem joga contra o computador, em partidas on-line e em partidas por e-majustamente por ir de encontro ao formato PGN, utilizado pelos programas de visualizao de partidas. Segas mesmas premissas da notao algbrica abreviada, sendo que as letras que indicam o nome das peaseguem a abreviatura em Ingls, ou seja: K - king (rei); Q - queen (dama); B - bishop (bispo); N - knigh(cavalo); R - rook (torre); e P - pawn (peo).

    Como exerccio reproduza a seguinte partida modelo:

    Data: Paris, 1858Brancas: Paul MorphyPretas: Duque Karl Brunswick e Conde IsouardResultado: 1-0

    1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. d4 Bg4 4. dxe5 Bxf3 5. Dxf3 dxe5 6. Bc4 Cf6 7. Db3 De7 8.Cc3 c6 9.Bg5b5 10. Cxb5 cxb5 11. Bxb5+ Cbd7 12. O-O-O Td8 13. Txd7 Txd7 14.Td1 De6 15. Bxd7+ Cxd716. Db8+ Cxb8 17. Td8 # 1-0