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Intervenção Lúdica Psico-Pedagógica Construindo jogos para auxiliar no Processo Ensino Aprendizagem Docente – (Esp.)Juliane Feldmann Pedagoga/Psicopedagoga Clínica E-mail: [email protected]

Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

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Intervenção Lúdica Psico-Pedagógica Construindo jogos para auxiliar no Processo Ensino Aprendizagem

Docente – (Esp.)Juliane FeldmannPedagoga/Psicopedagoga Clínica

E-mail: [email protected]

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O motivo pelo qual se elaborou este material é decorrente da necessidade de propiciar

para o professor, maneiras para este diversificar suas aulas, para atingir com sucesso todo o

conteúdo.

Sabe-se que a criança, caracteriza-se principalmente pela sua criatividade, pelo fascínio das

descobertas, das atividades e situações diferentes, enfim, têm extremo interesse pelo novo, pelo

palpável e pôr tudo o que é manuseado no concreto.

A necessidade de transformação é grande, procurar modificar as aulas nas séries iniciais,

com ambiente diversificado e estruturado, é um ponto fundamental para desenvolver um ensino

mais compatível com as necessidades e interesse da criança, pois sabemos que a passagem do aluno

pela escola deve ser uma experiência edificante e útil.

Para tanto, o principal objetivo deste material é propor atividades que visem facilitar o

trabalho pedagógico do professor, facilitando assim o processo de aprendizagem.

Enfim, a idéia é mostrar que vários são os caminhos a serem trilhados para que o aluno

possa aprender a construir seu próprio saber, num ambiente agradável.

Juliane

Piaget afirma que "O jogo é um tipo de atividade particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva da criança.”

“A atenção do professor deve estar voltada ao raciocínio do aluno enão nas respostas prontas e certas das crianças.”

Constance Kammi

“A importância esta no ato de jogar e não meramente em jogar.”

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O Mundo Lúdico

O mundo do lúdico é um mundo onde a criança se manifesta. É o mundo da fantasia, da imaginação, do faz-de-conta, do jogo e da brincadeira. Podemos dizer que é através do lúdico que ocorrem experiências inteligentes e reflexivas, praticadas com emoção, prazer e seriedade. Através do brinquedo e das brincadeiras ocorre à descoberta de si mesmo e do outro, portanto, aprende-se.

É no brincar que a criança está livre para criar e é através da criatividade que o indivíduo descobre seu eu. Segundo Platão: “Você aprende mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira do que uma vida inteira de conversação.”

Pode-se dizer, que as brincadeiras e os jogos são as principais atividades físicas da criança; além de propiciar o desenvolvimento físico e intelectual, promove saúde e maior compreensão do esquema corporal. É jogando que a criança aprende a respeitar regras, limites, esperar a vez e aceitar resultados.

O brincar e o jogar para a criança não é apenas um passatempo ou simples diversão, mas, um momento sério, pois está aprendendo o que ninguém pode lhe ensinar, descobrindo o mundo e as pessoas que a cercam. E o que é o faz-de-conta? É exercitar e promover o seu raciocínio abstrato, estará fazendo uso da abstração para construir através da imaginação o seu mundo.

A criança pequena usa da brincadeira para imitar, e assim experimentar, suas relações com o mundo e com as outras pessoas. Quando maiores, os jogos vão requisitar o raciocínio, a inteligência, as relações sociais e de afetividade, o desenvolvimento físico, a acuidade dos sentidos e as questões éticas. È importante que a criança brinque em grupos, para seu desenvolvimento social, em grupo, a criança aprende a liderar, ser liderada, cooperar, compartilhar e, além disso, descobre e desenvolve suas próprias habilidades e a de seus colegas. "Ela aprenderá que corre muito, é ágil, mas que seu companheiro que não é ágil, é inteligente, criativo, e um terceiro tem grande habilidade artística.

O uso de brincadeiras e jogos na sala de aula se torna um veículo para o aprendizado. "Quando forçamos a criança a assistir às aulas sentadas, de forma passiva, estamos indo contra a sua natureza, que é ruidosa e alegre. Quando brincamos, estamos indo ao mundo da criança, a adesão é fácil, ela participa com interesse, rende melhor e estabelece uma relação de confiança com seus colegas e com o professor".

JOGOS E BRINCADEIRAS

O que é brincar para a criança?

Os jogos da criança pequena são fundamentais para o seu desenvolvimento e para a aprendizagem, pois envolvem diversão e ao mesmo tempo uma postura de seriedade. A brincadeira é para a criança um espaço de investigação e construção de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo. Brincar é uma forma de a criança exercitar sua imaginação. A imaginação é uma forma que permite às crianças relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A brincadeira expressa a forma como uma criança reflete, organiza, desorganiza, constrói,destrói e reconstrói o seu mundo.

Rir, aceitar limites, organizar uma tarefa, concentrar, disputar, estar atento, sentir frio na barriga, raciocinar, pensar, gargalhar, competir com os outros e consigo próprio, ser curioso, ter prazer, cooperar, descobrir-se na relação com os outros, ser ágil, surpreender-se com a atitude do outro, emocionar-se... Difícil esgotar a riqueza de contribuições que os jogos e brincadeiras podem trazer para o desenvolvimento humano de seres pequenos, jovens ou adultos.

Bruno Bettelheim, fala que a brincadeira é uma ponte para a realidade e que nós, adultos, através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo: quais são as suas preocupações, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Ou seja, brincar é a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo que não a entendamos.

Para que um professor introduza jogos no dia-a-dia de sua classe ou planeje atividades lúdicas, é preciso, que ele acredite que brincar é essencial na aquisição de conhecimentos, no desenvolvimento da sociabilidade e na construção da identidade.

A atitude do professor é, sem dúvida, decisiva no que se refere ao desenvolvimento. Durante os jogos e brincadeiras, o professor tem três funções:

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1) Função de observador, na qual o professor procura intervir o mínimo possível, de maneira a garantir a segurança e o direito à livre manifestação de todos;

2) Função de catalisador (perceber), procurando, através da observação, descobrir as necessidades e os desejos implícitos na brincadeira, para poder enriquecer o desenrolar de tal atividade;

3) Função de participante ativo nas brincadeiras, quando como um mediador das relações que se estabelecem e das situações surgidas.

Esse material reúne diversas experiências para brincar com as crianças. As brincadeiras são

voltadas à faixa etária de 4 a 6 anos, podendo algumas serem adaptadas às crianças de 3 anos. O importante é

que as brincadeiras façam parte do cotidiano do trabalho na educação infantil. Brinque todos os dias com as

crianças. Elas vão adorar. Bom divertimento!

O Cérebro e a Aprendizagem

Os seis primeiros anos de vida das crianças, denominados a "primeira infância", são muito importantes nessa jornada. É nessa etapa que ocorrem os aprendizados fundamentais da criança, pois seu cérebro está assimilando todas as informações que recebe e formatando sua visão do mundo. Somente aos sete anos é que a criança tem a estrutura neurológica pronta, como se fossem os pilares de sustentação de um prédio que será erguido ao longo da vida.

Várias pesquisas já comprovaram que os estímulos emocionais e cognitivos recebidos nesse período são fundamentais para desenvolver plenamente as funções cerebrais, abrindo portas para o conhecimento. Se os estímulos são inadequados ou insuficientes, essas portas não são ativadas e a criança perde inúmeras possibilidades. Em outras palavras, é a estimulação que permite o desenvolvimento dos vários tipos de inteligência e de outros mecanismos como a memória e a corporeidade - capacidade de utilizar o corpo para interagir com o mundo externo.

Os estímulos recebidos pela criança são processados pelo sistema nervoso central e ajudam no estabelecimento de sinapses e na organização dos neurônios. A capacidade de reformulação desta estrutura cerebral é chamada de "plasticidade". A plasticidade cerebral é máxima até os sete anos e, após essa idade, começa a declinar lentamente, mas persiste até a fase adulta. O cérebro humano tem uma notável plasticidade, a habilidade em ser modelado e modificado pelo crescimento de novas e mais complexas conexões entre células.

Se não conhecerem os princípios do desenvolvimento infantil, professores e pais deixarão de proporcionar experiências fundamentais às suas crianças, comprometendo assim a utilização plena dos recursos de funcionamento do cérebro. Isso pode levar, no futuro, ao fracasso na escola, na vida social e profissional.

É no primeiro ano de vida que o panorama sonoro básico de nossa linguagem nativa é mapeado no sistema nervoso, fornecendo os elementos fonêmicos que evoluirão em linguagem. Outras linguagens podem ser adquiridas ao mesmo tempo com muito menos esforço que em idades posteriores.

No livro Puericultura: preparando o futuro para seu filho, o pediatra Celso Eduardo Olivier* dá dicas muito importantes sobre o desenvolvimento das crianças. Seu enfoque principal são crianças até dois anos de idade. Essa é a fase mais intensa do desenvolvimento cerebral. Para se ter uma idéia, a superfície cerebral de um recém-nascido é de 680 centímetros quadrados. Ao final do segundo ano de vida, essa extensão já equivale a de um cérebro adulto, que é de 1.600 centímetros quadrados. Leia, a seguir, um pequeno resumo das principais recomendações contidas no livro:

Ao realizar alguma atividade com a criança, como dar banho, descreva o que está fazendo. Fale também sobre o que irá fazer a seguir ("Mamãe vai colocar sua roupa depois"), para que ela aprenda a noção de tempo - passado, presente e futuro.

Repita diversas vezes o nome dos objetos nos quais seu bebê está prestando atenção, para que ele associe as duas informações (nome/objeto).

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Explique para que serve cada objeto na rotina do bebê: a colher é para comer, roupa é para vestir, rádio é para ouvir, etc.

Compare os objetos, ressaltando a diferença entre eles. Mostre que uma bola é grande e a outra é pequena, por exemplo.

Classifique os objetos, dando-lhes adjetivos: bonito, azul pequeno, redondo, frio, e assim por diante.

Escute seu filho, mesmo que ele ainda não domine totalmente as estruturas verbais. Preste atenção, seja paciente, pergunte, demonstre entusiasmo pelo que ele diz, ainda que seja difícil entender!

Na hora de dormir, conte uma história sobre os acontecimentos do dia, para trabalhar a memória da criança.

Segure seu bebê de costas para você, para que ele possa observar e tocar os objetos. Ofereça a ele objetos de diferentes cores, formas, tamanhos e texturas.

Toque bastante em seu filho, faça carinho massagem, beije, abrace, faça cócegas. O contato físico é muito importante.

A experimentação é uma das formas mais eficientes para estimular o raciocínio e o aprendizado. Por isso, nada de apressar seu filho ou terminar as tarefas por ele. Deixe que ele faça as coisas sozinho.

Olhe nos olhos do seu filho e demonstre seus sentimentos por meio de expressões e gestos. Assim, ele irá se acostumar com mensagens não-verbais e melhorar seu poder de comunicação.

Use bonecos e bichos de pelúcia para brincar com seu filho e atribua aos brinquedos sentimentos humanos, como raiva, felicidade ou tristeza. Isso ajuda a criança a reconhecer e entender seus próprios sentimentos.

Não ceda à birra. Espere que a criança se acalme e converse sobre os motivos que estão causando essa frustração nela. Entender as razões do que acontece é essencial para o desenvolvimento emocional.

Não adote os termos usados pelas crianças - como "cacholo" em vez de cachorro - para não reforçar os erros.

Assim que a criança tiver idade suficiente, deve começar a freqüentar a escolinha, para que possa conviver com outras pessoas e ampliar suas experiências.

* O Dr. Celso Eduardo Olivier é médico especialista em Pediatria pela Faculdade de Ciências Médicas da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).

Seria de fundamental importância que os professores soubessem mais sobre o funcionamento da memória. Porque ser professor, ser educador é sempre interferir na memória do outro. Não se pode tratar uma criança de 8 anos como trata uma de 6, porque a memória funciona de maneira diferente, a oralidade está em outro estágio de desenvolvimento. Outra coisa bastante importante é que nós sabemos hoje que leitura e escrita tem relação entre si, mas não são a mesma coisa. Áreas distintas do cérebro são responsáveis por cada uma delas.

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SUGESTÕES DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS

1- Trilha Objetivo: Vai depender do desafio estipuladoMaterial necessário: 1 folha de papel cartão ou EVA ou A3, para servir de tabuleiro, papéis coloridos para fazer as casas da trilha, cartões que corresponderão aos desafios.Jeito de Fazer e de jogar: Ao confeccionar a trilha, apenas numerar as casas e estipular cores, pois essa mesma trilha irá servir pra vários desafios. Ex. de desafios: completar uma palavra ou frase, cálculos, formar frase, perguntas sobre assuntos trabalhados, leitura de palavras, figuras pra escreveram o nome delas na lousa.......

2- Jogo da Memória Relacionando palavra X figura . (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Construir e jogar o jogo juntamente com a criança para melhor fixação das palavras.Material necessário: quadrado de cartolina, revistas contendo variados tipos de figuras, cola, tesoura, canetinhas, papel rascunho, lápis e borracha, computador e impressora.Jeito de Fazer e de jogar: Pede-se à criança que escolha uma figura da revista, recortar e colar num dos quadrados. Escrever o nome da figura a lápis, numa folha rascunho, depois escrever em outro pedaço de cartolina com a canetinha, para reforçar ainda mais, escrever no computador a mesma palavra. Repetir este procedimento tantas forem as figuras escolhidas para o jogo. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criança levar para casa.

3- Massa de Modelar (individual)

Objetivo: Construir letras e formar palavras fazendo relação tátil cinestésica. Material necessário: massa de modelar, lápis, borracha, papel.

Receita da massa de modelar: 1 xíc. trigo, 1 xíc. de água fervendo, 1 colher de sopa de sal, 2 colheres de sopa de vinagre, ½ xícara de creme pra mãos. Misturar tudo e ir acrescentando trigo até dar o ponto. Para a massinha ficar colorida, usar anilina ou Ki suco.Jeito de Fazer e de jogar: Escrever uma palavra usando a massa de modelar. Essa palavra pode ser sobre um assunto trabalhado, partir de uma figura, enfim, cada professor escolhe a melhor maneira. Pedir que passe o dedo indicador sobre as letras feitas com a massa (de olhos abertos) após, pede-se que feche os olhos e novamente passe o dedo sobre as letras. Quando concluído pede-se para escrever numa folha a palavra tateada.

Variação: Com Areia Objetivos: Discriminação tátil, perceptiva das letras escrita, leituraMaterial Necessário: Areia colorida, caderno para registro.Jeito de Fazer e de jogar : Deixar as crianças escreverem em cartões, as letras do alfabeto, passar cola e despejar areia por cima (cada criança deverá ter um alfabeto completo em um saquinho). Após as letras estarem secas, pedir que sorteiem uma letra do saquinho, passem o dedo indicador sobre ela com os olhos abertos e depois com os olhos fechados. Depois desses 2 movimentos, pedir que registrem a letra no caderno.

4 e 5- Basquete e Campo de Futebol (2 a 4 jogadores)

Objetivo: desenvolver a atenção, concentração, controle respiratório, trabalhar a área pneumofonoarticulatória.Material necessário: cartolina, copinho de café, algodão, canudo fino/grosso.Jeito de Fazer e de Jogar: As crianças recebem os materiais e lhes é solicitado que criem um campo de basquete e um campo de futebol. A bola é feita com chumaço de algodão. Com o canudo,

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ora fino, ora grosso, colocar, através de sucção (no basquete) e assoprando (futebol), a bola deve ser colocada dentro do copinho de café, que deverá ser aberto embaixo. No futebol deve ser levada ao gol, assoprando. O copinho de café deve ser colado mais alto, tipo cesta de basquete mesmo, usando uma cartolina mais grossa para fazer o “poste” e colar o copinho nele. O gol pode ser feito com o material que achar mais prático.

6- Jogo para fixar sílabas (stop adaptado)

Objetivo: desenvolver a leitura e a escritaMaterial necessário: 1 folha de sulfite riscada em colunas (tantas forem os temas), as crianças devem escrever uma palavra iniciada com a sílaba sorteada referente a cada assunto. Sugestão de temas e sílabas:

EX. de sílabas

sorteadas

Nome de Pessoa

Alimento Animal Cor O que tem na rua

O que tem em casa

Total deAcertos

MACA

7- Quem sabe mais sobre conhecimentos gerais? (2 a 4 participantes)

Objetivo: Fixar e incentivar sobre assuntos gerais e ou específicos que estão sendo estudados.Material necessário: Um tabuleiro conforme modelo reduzido. Pedaços de papel colorido (5cores), peões, vários cartões de 8x4 em 5 cores com perguntas sobre conhecimentos gerais ou mesmo sobre algum assunto trabalhado. Escrever em algumas casas do tabuleiro algumas regras. Um dado colorido com as respectivas cores dos cartões.Jeito de Fazer e de jogar: Escolhe quem irá iniciar o jogo. A criança joga o dado para saber qual cor do cartão terá que responder a pergunta. Se acertar, avança o número de casas indicado no cartão. Se errar ou não souber, volta o mesmo número de casas. Se cair numa casa onde tem regras escritas, deve cumpri-la. Ganha quem primeiro chegar ao final.

8- Pescaria (2 a 4 jogadores)

Objetivos: Desenvolver a atenção, concentração, coordenação motora, linguagem oral e escrita e o cálculo mental. Material Necessário: Peixinhos em EVA, vara de pesca com imã na frente.Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar vários peixinhos, Escrever ou colar palavras, figuras, cálculos e frases atrás desses peixes. Em cima dos peixes, colar um imã. Colocar na ponta da vara de pescar um imã. Os peixes são espalhadas no chão. Uma criança de cada vez, pesca um desses peixes e faz o que se pede atrás das fichas. Nos peixes que contém palavras, deve apenas lê-la. Nos peixes que contém uma figura, deve escrever o nome da mesma no quadro. Nos peixes que contém frases, também deve lê-la. E nos peixes que contém os cálculos, deve resolvê-lo mentalmente. A pescaria termina quando todas os peixes forem pescados.

Outras possibilidades: Podem-se colar perguntas sobre diversos assuntos estudados ou de conhecimentos gerais, dependendo do nível da turma.

9- Brincando e Aprendendo Ortografia (com a turma toda)

Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração, desenvolver a linguagem oral e escrita, acertar e memorizar a grafia correta das palavras

Material Necessário: Papel cartão, EVA ou restos de papéis coloridos, tesoura, cola, dois marcadores, letras impressas (R,RR,S,SS,Z,Ç,SC,X,CH,G,J), aproximadamente 60 palavras impressas contendo as letras acima discriminadas.Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar um tabuleiro (30x10 cm) com o papel cartão. Com o eva ou papel colorido, fazer uma trilha. Confeccionar outro tabuleiro (21x10 cm), dividir esse tabuleiro em

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11 partes. Em cada parte colar ou escrever as letras impressas. Confeccionar + ou -60 fichas (7x5 cm) também em papel cartão. Escrever palavras que contenham as letras impressas. Cada participante receberá um tabuleiro com a trilha e um tabuleiro contendo as letras impressas e dois marcadores. O leitor (aqui sendo o professor) embaralha as fichas e as coloca virada com a face para baixo. O leitor pega a primeira ficha e lê em voz alta para os demais participantes. Assim que o leitor disser a palavra, os demais jogadores deverão colocar o marcador na letra que corresponde à grafia correta da palavra. Assim que todos derem o seu palpite, é hora de conferir a resposta. O leitor então diz aos jogadores a grafia correta. Quem marcou a alternativa correta, avança uma casa no outro tabuleiro, quem marcou a alternativa errada, deve voltar uma casa. O jogo prossegue até alguém andar todas as casas do tabuleiro. O papel de leitor pode ser alternado entre os jogadores. A palavra lida pode ser escrita numa folha, após ser conferida a sua grafia. Após o jogo pode ser feito um ditado com as palavras lidas.

10- Cubra as palavras (2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração, reconhecer palavrasMaterial Necessário: Figuras diversas, cartelas contendo 12 nomes, sendo esses respectivos às figuras, 12 marcadores.Jeito de Fazer e de jogar: A professora sorteia uma figura, diz o nome dela e as crianças devem procurá-la em sua cartela e marcar com um marcador. Vence quem terminar de marcar todos os nomes. Obs: a regra pode ser mudada, estipulando um número menor de nomes a serem marcados ou variar de acordo com o nível da turma.

11- Formando frases com as letras sorteadas (todos da sala)

Objetivos: Desenvolver a criatividade, formar frases.Material Necessário: Um saco contendo as letras do alfabeto repetidas várias vezes, folha, lápis, borracha.Jeito de Fazer e de jogar: Cada criança retira 4 letras do saco e deve formar uma frase onde cada palavra da frase inicie com as letras sorteadas. EX: P R T E = Paulo recebeu tarefa extra

12- Descubra o que é ( 2 duplas ou 2 trios)

Objetivos: Estimular a percepção visual,a coordenação motora, a criatividade, a leitura, oentendimento, a imitação e o raciocínio.Material Necessário: Canetinha preta, 60 quadrados de papel cartão, 2 cores, com 5cm de lado, folhas de sulfite, lápis, relógio, tesoura.

Separar 30 quadrados de uma e escrever: flor/pipa, coração/chave,prato/xícara, pé/vela, casa/sapo, trem/tapete, vassoura/palhaço, boneca/óculos, cobra/aranha, barco/borboleta, mesa/mão, árvore/natal, barriga/roda, chuva/pedra, nariz/boca, balão/bicicleta, livro/flecha, gato/bota, osso/abelha, rato/boné, ninho/pássaro, fogão/guarda-chuva, peixe/índio, ouvido/elefante, leite/cadeado, coelho/rosa, telhado/dedo, caneta/praia, bolo/porta, escova de dente/cama.

Nos outros 30 quadrados, escrever: maçã/balança, bandeira/lanterna, calça/ celular, rádio/família, jacaré/dado, telefone/televisão, macaco/ elefante, beijo/anel, palito de fósforo/risada, parque/ caderno, sanduíche/janela, pizza/queijo, cachorro quente/prédio, barco/bolsa, caminho/tesoura, chaminé/parafuso, tubarão/abacaxi, espada/escada, lâmpada/avião, pessoa/ enxada, camiseta/quadro, bolo/pato, ônibus/robô, circo/geladeira, árvore/pá, triângulo/quadrado, bota/travesseiro, sol/nuvem, CD/ponte, lápis/controle remoto.

Jeito de Fazer e de jogar: Dividir as crianças em dois grupos, cada grupo recebe um montinho de cartas de uma determinada cor. Cada grupo deve colocar as cartas com os dizeres virados para baixo. Escolhe quem inicia o jogo. O primeiro grupo então, escolhe um desenhista, do próprio grupo, pega uma das cartas e escolhe uma das palavras e faz o desenho dela, para que as pessoas do seu grupo

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mesmo tentem adivinhar. Determinar um tempo para que ocorra as adivinhações. Caso eles não consigam adivinhar, o grupo não marcará pontos, e passará a vez para o outro time, que fará a mesma coisa. Ganha o jogo o time que adivinhar mais nomes. Obs: Sempre escolher outro desenhista, para que todos desempenhem essa função.

13- Stop Falado ( 2 a 3 participantes)

Objetivos: Estimular o raciocínio lógico-formal, compreensão, ampliação do vocabulário.Material Necessário: Fichas em papel cartão contendo elementos do conteúdo escolar como por exemplo: nomes de pessoas, animais, cores, alimentos, objetos... 3 tipos de marcadores, sendo que cada participante recebe pelo menos 15, dados contendo as letras do alfabeto.Jeito de Fazer e de jogar: O grupo recebe todas as fichas e coloca lado a lado, na horizontal ou na vertical. Decidir quem inicia o jogo. O primeiro jogador escolhe um tema e joga o dado. Este deve dizer o nome de algo relacionado ao tema que inicie com a letra que caiu. Se acertar, coloca um marcador na frente ou embaixo do tema escolhido. Se não acertar, passa a vez. O vencedor será aquele que colocar primeiro 3 marcadores seus em todas as fileiras.

14- Jogo dos 7 erros (duplas)

Objetivos: Observar, compreender e assimilar a escrita correta das palavras.Material Necessário: Uma folha contendo várias palavras, dentre essas palavras, 7 deverão ter algum erro. Jeito de Fazer e de jogar: A dupla trabalha em conjunto, descobrir qual palavra contém o erro, circular a palavra e depois escrevê-la corretamente ao lado ou embaixo. EX: caza – tempo – chacaré – exemplo – jelatina

15- Caixa dos cacarecos

Objetivos: Discriminação visual, escrita, leitura.Material Necessário: Vários objetos dentro de uma caixa ou um cesto, caderno para registro.Jeito de Fazer e de jogar : A professora deve ter uma lista com o nome dos objetos que tem nessa caixa. Deve pedir aos alunos, um por um, que retirem determinados objetos, de acordo com a pista que a professora der. EX: tirar um objeto azul, tirar um objeto da cozinha, uma fruta, algo de comer, algo que usamos no frio, enfim... deixe sua imaginação e criatividade fluir. A criança então, vai até a caixa e procura o que lhe foi solicitado. Ao retirar, deve registrar o nome do objeto no caderno.

16- Palavra no bumbum

Objetivos: Memória, escrita, leitura.Material Necessário: Vários pedaços de papel, caneta hidrocor, fita adesiva.Jeito de Fazer e de jogar : Todos devem estar sentado no chão em círculo. Dê para cada criança um pedaço de papel com uma palavra escrita. Cada criança deverá colar a palavra, sem ler, no bumbum. Todas as palavras que estão com as crianças, deverão também estar dentro de um saco, que inicialmente estará em suas mãos (do professor). Comece retirando uma palavra do saco e perguntando à criança da direita: “Fulano, você tem a palavra ........ no seu bumbum?” A criança irá pegar a palavra e dizer se tem ou não. Caso afirmativo, ela entrega para você a palavra e agora é ela quem retira a palavra do saco e faz a pergunta ao seu companheiro da direita. Caso negativo, fica com a palavra e procede da mesma maneira. Essa brincadeira arranca muitas risadas.

17- Dominó móvel

Objetivos: Percepção, relacionar palavra/figura, formar palavras.Material Necessário: barbante, pedaços de cartolina, hidrocor, figuras e caderno pra registro.Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar plaquinhas contendo sílabas, outras contendo palavras e outras ainda contendo figuras. Sempre relacionando as palavras com as figuras e sílabas possíveis de se formarem palavras. Pendurar no pescoço de cada criança uma plaquinha. As crianças serão

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dominós móveis. Deixar as crianças andarem, pode-se usar música. Dado um sinal, deverão formar duplas, encontrando uma peça que corresponda a sua. Depois, todos juntos conferindo e registrando as palavras formadas. O professor pode ter mais plaquinhas feitas e trocar, reiniciando a brincadeira novamente.

18- Construção de palavras com o alfabeto móvel (individual)

Objetivo: Construir palavras utilizando o alfabeto móvel. Material necessário: tiras de cartolina, diversas figuras, um alfabeto móvel e computador + impressora se tiver.

Jeito de Fazer e de jogar: Em cada tira de cartolina colar uma figura, fazer traços com o respectivo número de letras a ser usado para a construção da palavra com o alfabeto móvel. Após montar a palavra com o alfabeto móvel, a criança irá escrever a mesma palavra no computador, reforçando, portanto, o registro da palavra. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criança levar para casa.

19- Jogo dos Canudinhos (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Relacionar número à quantidade e diferenciar quantidades maiores/menores, multiplicação.Material necessário: 2 dados, 20 canudinhos

Jeito de Fazer e de jogar: Os canudos ficam no centro da mesa. Cada participante joga os dois dados de uma só vez e conta quantos pontos fez. O outro participante faz o mesmo. Quem fizer mais pontos, tem o direito de pegar um canudo. Ganha o jogo quando acabar os canudos do centro da mesa. No final contam-se quantos canudos cada participante conseguiu pegar. Pode-se variar o jogo como: joga-se os dois dados, quando a soma for 7, pega-se um canudo. Outra variante é jogar 2 dados e pegar o número de canudos correspondente a um dos dados e colocar estes na vertical. Jogar o outro dado, pegar os canudos e colocar estes, na horizontal, sobre os canudos que estão na vertical. Contam-se os “encontros” e este é o resultado da multiplicação. EX:

5 X 3 = 15

20- Corrida (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Trabalhar os sinais da adição e subtração e seu respectivo valor.Material necessário: 1 folha de papel cartão ou EVA, para servir de tabuleiro, 80 círculos, numerados de 1 a 20 (+ou- 4cm de diâmetro), 4 marcadores, fichas de cartolina, contendo as ordens: +1 +2 +3 +4...-1 -2 -3 -4 ( repetir 6x ou mais)

Jeito de Fazer e de jogar: No papel cartão, formar 4 “pistas” numerada de 1 a 20. Os participantes devem escolher a cor da sua pista e colocar o seu marcador antes do número 1. Combinar quem iniciará o jogo. O participante que irá iniciar, deve retirar uma ficha do monte e seguir com o seu marcador a quantidade de casas que indicar na ficha. Vence quem primeiro chegar a casa 20 ou passar dela.

21- Jardim Pedagógico (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Trabalhar centena , dezena e unidade.

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Material necessário: 1 folha de papel cartão ou EVA preto para servir de tabuleiro, 4 gramadinhos feito de EVA verde, retalhos de papéis coloridos pra confeccionar as flores e um dado comum. Jeito de Fazer e de jogar: Com o EVA verde, confeccionar os gramados e colar nas pontas do tabuleiro. Confeccionar 40 flores médias, sendo 10 de cada cor, 40 flores pequenas, sendo 10 de cada cor também e 1 flor grande (cor diferenciada). Colocar as flores pequenas espalhadas pelo tabuleiro. Combinam quem iniciará o jogo. O primeiro participante joga o dado e recolhe do “jardim” tantas flores pequenas quanto o número mostrado no dado. Toda vez que possuir 10 flores pequenas, irá trocar por uma flor média. Irá devolver as flores pequenas ao “jardim” e começar recolhendo elas novamente, até possuir 10 flores médias e trocá-la pela flor maior. Vence o jogo quem conseguir a flor maior.

22- Trabalhando o Sistema de Numeração Decimal (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Formar números e refletir sobre o valor posicional dos algarismos.Material necessário: Confeccionar em cartolina, cartas numeradas de 0 a 9 (fazer 3x) e um placar contendo as ordens M C D U para cada jogador conforme modelo abaixo, caderno de matemática.

Jeito de Fazer e de jogar: Cada um, na sua vez tira um cartão com um número e coloca sobre um dos espaços em branco no placar, até que todos os espaços estejam preenchidos. Depois que a carta for colocada, não poderá mais ser retirada. O objetivo é conseguir formar o maior ou menor número conforme o combinado no início do jogo. Formar, cada um, pelo menos 5 números. Cada número que formar, anotar no caderno. Após cada participante ter construído o seus números, criar atividades em cima do jogo. Ex: maior/menor número, decompor os números, escrita, ordem crescente e decrescente, sucessor e antecessor soma dos números...

23- Jogo do Tapa (dupla)

Objetivo: trabalhar a percepção, agilidade de raciocínio, identificar os numerais até 10.Material necessário: cartas numeradas de 1 até 10 (repetir 4 vezes cada número)

Jeito de Fazer e de jogar: Distribuir as cartas uma a uma para cada jogador. Estas devem ser juntadas na mão e sendo que as mesmas devem ficar viradas para baixo (na mão). Determina-se quem irá iniciar o jogo. O primeiro jogador, vira uma carta, e coloca a mesma no centro e diz “um”, o próximo jogador, vira outra carta e diz “2”, colocando a mesma em cima da que já está no centro. O jogo continua contando-se até 10, ao chegar no 10, inicia-se do 1 novamente. Obs: Quando for virada uma carta que corresponde ao número falado, quem da dupla for mais ágil, bate com a mão e fica com todas as cartas do centro da mesa. O jogo termina até um dos jogadores não ter mais cartas na mão.

24 - Concordância Nominal e Verbal (em dupla ou grupo)

Objetivo: Trabalhar consciência verbal e nominal, mostrar a importância da escrita e da fala corretas.Material necessário: 20 tiras de cartolina (para cada dupla ou grupo) contendo frases com lacunas onde serão colocados os verbos da oração. Um envelope contendo verbos que completam as frases.

Jeito de Fazer e de jogar: Distribui-se as tiras e o envelope com os verbos em cada grupo, estes deverão descobrir qual o verbo que completa as frases que receberam. Como sugestão para fixação, copiar estas frases no caderno e para cada frase, quais outros 2 ou 3 verbos que poderiam se encaixar na mesma frase.EX: Você e eu ..........................amigos (fomos, somos, seremos..)

Page 12: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

25- Fila de Quatro ( 2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração. Trabalhar soma e subtraçãoMaterial Necessário: 1 Tabuleiro como no modelo abaixo, 2 cores de cartolina, 4 marcadores para cada participante.Jeito de Fazer e de jogar: Recorte oito quadrados de cada cor. Numere os dois conjuntos de 0 a 7.Escolher que começa o jogo, pegar 2 cartões, um de cada cor. Você pode somar ou subtrair. Coloque o marcador no quadrado que tem o resultado. Vence quem colocar 4 marcadores qualquer direção (horizontal, vertical e diagonal).

10 3 8 6 11 4 10 3 62 13 3 12 09 4 5 1 113 2 14 2 7

26- Mais UM (2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração, trabalhar a adiçãoMaterial Necessário: Uma cartela conforme figura abaixo para cada criança, 10 fichas para cada jogador, 1 dado. Este é talvez o jogo mais fácil para crianças de pré-escola.

Jeito de Fazer e de jogar: O primeiro jogador lança o dado e soma Mais UM ao número lançado. Coloca uma ficha no resultado. Vence o jogo quem colocar todas as fichas na cartela.

5 2 6 3 4 7 33 7 5 4 6 2 54 7 2 5 3 7 66 5 6 7 6 4 32 7 3 6 2 5 4

27- Mais Dois (2 a 4 participantes)

Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas, soma-se +2 ao valor do dado.

28- Mais CINCO (2 a 4 participantes)

Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas soma-se +5 ao valor do dado.

3 5 7 4 8 4 36 4 3 6 5 6 75 6 5 8 4 5 37 4 4 5 3 6 43 7 6 7 6 5 7

10 7 11 96 11 8 76 7 9 109 10 8 6

Page 13: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

29- Cubra os números (2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração Trabalhar soma.

Material Necessário:Um tabuleiro contendo 4x o modelo abaixo, 2 dados

Jeito de Fazer e de jogar: Diferenciar com alguma cor cada fileira de números. Escolher quem começa o jogo, joga-se os dois dados e soma-se. Colocar o marcador na resposta. Ao jogar novamente e cair numa resposta que já tenha marcado, passar a vez. Vence quem marcar tudo primeiro.

30 - Motricidade oral (2 a 4 participantes)

Objetivos: Trabalhar a motricidade oral e área fonoarticulatóriaMaterial Necessário: Uma trilha com muitos obstáculos, um dado e cartões contendo o que deve ser feito.Jeito de Fazer e de jogar: Ver quem inicia o jogo, jogar o dado e pular o número de casas indicado no dado. Ao cair em um obstáculo da trilha, pegar um cartão e fazer o que se pede. Obs: a professora pode ler. Os dizeres dos cartões segue anexo.

31- Jogo dos Sapinhos

Objetivos: Trabalhar a paciência e a observaçãoMaterial Necessário: Um retângulo preto de Eva (30 X 8), restos de Eva marrom, restos de Eva verde escuro e verde claro, olhinhos que mexem para os sapinhos.

Jeito de Fazer e de jogar: Recortar o Eva marrom imitando 7 pedras, e colar na placa preta, uma ao ladao da outra, deixando um dedo de espaço entre elas. Com o Eva verde, fazer sapinhos (podem ser comprados prontos). Colocar 3 sapinhos claros nas 3 pedras da direita e os sapinhos escuros nas 3 pedras da esquerda, sobrando a pedra do meio. Escolher quem começa o jogo, que consiste em passar os sapinhos claros para o lugar dos sapinhos verdes escuro. Regra: sapinhos claros não podem passar por cima dos sapinhos claros e vice versa, assim como não podem ultrapassar 2 sapinhos de uma única vez.

32- Jogo da Multiplicação ( 2 a 3 participantes)

Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração Trabalhar a multiplicaçãoMaterial Necessário: Um tabuleiro, dois dados, marcadores diferentes

Jeito de Fazer e de jogar: O tabuleiro deve conter todos os números (pode-se repetir os números) possíveis da multiplicação de dois dados. Escolhe quem inicia o jogo. Jogar os dois dados e multiplica-se, marcar então o resultado com um dos marcadores. Se quando jogar os dados o resultado já tiver sido marcado, pula-se a vez. No final ganha quem tiver marcado mais vezes no tabuleiro. Números do tabuleiro: 1-2-3-4-5-6-8-9-10-12-15-16-18-20-24-25-30-36

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 15 9 10 4 1612 30 2 6 30 48 2 18 15 24 2525 16 10 3 12 3618 9 8 20 5 56 3 20 24 36 1

Page 14: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

33- Jogo dos Pontinhos ( 2 participantes)

Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração Trabalhar a multiplicação - soma

Material Necessário: Um tabuleiro com pontinhos, canetas ou lápis de cores diferentes.

Jeito de Fazer e de jogar: Fazer quadrados pela ligação de pontos, de forma que não fique nenhum ponto no interior do quadrado. Criar estratégias para formar o maior número possível de quadrados, evitando que o oponente o faça. Utilizar a soma ou multiplicação para determinar o total de pontos. O jogador pode começar a ligar os pontos onde quiser. Os pontos são unidos por um traço na horizontal ou na vertical. Quem conseguir fechar um quadrado primeiro, coloca a letra inicial do seu nome no interior do quadrado. Cada quadrado vale pontos, a ser definido no início do jogo. Vence quem fizer mais pontos.

34- Ganhando 500 ( 2 a 4 participantes)bjetivos: Desenvolver a atenção e a concentração, trabalhar a CDU, através da troca Material Necessário: 12 cartas contendo os seguintes valores: 2 reais, 24 reais, 45 reais, 50 reais, 80 reais, 87 reais, 100 reais, 108 reais, 116 reais, 150 reais. Também são necessárias 20 notas de 100,00 – 36 notas de 10,00 e 36 notas de 1,00Jeito de Fazer e de jogar: No centro da mesa ficarão quatro pilhas de cartas, sendo que a pilha que contém os valores, viradas para baixo, e as que têm o dinheiro, separado por valor, viradas pra cima. Na primeira rodada, todos pegam uma carta da pilha virada pra baixo. De acordo com o valor que pegou, trocar pelo dinheiro, utilizando o menor número de notas possível. Nas rodadas seguintes, proceder da mesma maneira, entretanto, cada jogador deve realizar as trocas necessárias dos dinheiros que já têm , procurando ficar sempre com o menor número de cédulas possível. Ganha o jogo quem atingir R$500,00 primeiro.

35 - Triminó de base 10 ( 2 a 4 participantes)Objetivos: Desenvolver a soma, a atenção, a discriminação visual de cores e números, raciocínio lógico e cálculo mental.Material Necessário: 72 triângulos como no modelo anexo, numerados de 1 a 9 aleatoriamente, pintados, utilizando 6 cores diferentes e recortados.Jeito de Fazer e de jogar: Depois de confeccionar os triminós, distribuir 7 para cada jogador. Escolhe quem inicia o jogo. O próximo jogador procura entre as suas peças, uma que tenha um dos lados da mesma cor de uma das laterais da que está “exposta” e cujo número, somado àquela, seja igual a 10. Ex: Se a peça jogada tiver o 3 verde, o outro jogador deve colocar um 7 verde. Caso não tenha, poderá comprar. Esse jogo acaba quando terminarem as peças de um dos jogadores ou quando não tiver mais como jogar, ganhando então quem tiver menos peças.36- Jogo dos pratos de papelão (2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver vocabulário, escrita, leitura, linguagem oral, número decimal.Material Necessário: Prato de papelão, guache, feijões.Jeito de Fazer e de jogar: Dividir o prato de papelão em quantas partes quiser, riscando com hidrocor – EX: Dentro de cada parte, escrever uma letra, uma sílaba ou ainda uma palavra tipo: alimento, animal, nome de pessoa...Sugestão: colar velcro no lugar de escrever as letras ou sílabas, assim dá pra usar os pratos pra outras atividades, como escrever os números 1 – 10 -100, trabalhando assim numeração decimal. Jogar os feijões e calcular quantos pontos fez (no caso dos númenros). No caso dos nomes ou letras, jogar apenas um feijão.

37- Jogo da memória rápida (crianças em círculo)Objetivos: Desenvolver habilidade de cálculo mental

Page 15: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

Material Necessário: Uma bola de meia, papel amassado ou outro material que possa ser lançado sem machucar.Jeito de Fazer e de jogar: As crianças devem estar dispostas em pé, em círculo. Uma delas ficará no meio e deverá jogar a bola para um amigo e propor uma operação (+ - x ou ÷). Aquele que receber a bola deverá dizer o resultado. Se errar, sai da roda e espera outro aluno errar para poder retornar.38- Número Alvo (2 a 4 participantes)Objetivos: Compor e decompor quantidades, realizar cálculo mental, desenvolver a criação de estratégias para realizar os cálculos.Material Necessário: Cartas numeradas de 10 em 10 até 100 (repetir 4x)Jeito de Fazer e de jogar: Cada participante recebe 2 cartas, o restante é colocado num monte, no centro da mesa, viradas pra baixo. O objetivo do jogo é conseguir a quantidade 210 utilizando 3 cartas. Cada participante compra uma carta do monte e tenta formar a quantidade estabelecida. Ao formar a quantidade, coloca-se as cartas de lado e continua o jogo até terminar as cartas ou possibilidades. Ganha quem mais formar a quantidade de 210. Obs: Pode-se variar o jogo estipulando outros valores e também realizando exercícios no caderno partido do jogo.

39- Jardim Pedagógico ou Cesta pedagógica (2 a 4 participantes)

Objetivos: Identificar cores, noções de quantidade, socialização, operações aritméticas (+ e -)Material Necessário: 3 dados, sendo um com 6 cores diferentes, um de números e outro com os sinais de + e - , frutinhas ou flores coloridas, na quantidade de 15 para cada cor que estiver no dado.Jeito de Fazer e de jogar: Obs: Para crianças de 3 a 5 anos, joga-se somente com o dado das cores. Cada criança escolhe uma das 6 cores. Jogar o dado e pegar uma flor ou fruta da cor correspondente. Será o vencedor que terminar de pegar primeiro suas flores ou frutas. Para crianças de 5 a 6 anos, usar o dado das cores e de quantidades. Escolher a cor, jogar os dois dados e pegar a cor e quantidade correspondente. Acima de 6 anos joga-se com os 3 dados. Caso não tenha frutinhas ou flores suficientes para pegar ou devolver, passa-se a vez.

40- Você é Esperto? (duplas)Objetivo: Desenvolver a habilidade de cálculo mental.Material necessário: 30 cartas numeradas (+1 +2 +3 +4 +5 -1 -2 -3 -4 -5), repetir 3x, 1 folha para registro como no modelo, lápis e borracha.Jeito de fazer e de jogar: Pense e diga um número de 2 à 10. Escolha aleatoriamente 10 cartas do monte, sem olhar. Entregue as cartas escolhidas para seu companheiro. Seu companheiro irá virando as cartas, uma a uma e você deve, com o numero escolhido e dito por você, somar ou subtrair a quantidade indicada. Estipular quantas vezes cada um jogará e depois cada jogador pode somar quantos pontos fez no total.

Ex: Registro

ALGUMAS BRINCADEIRAS

41- Jogo da bexiga

Objetivo: Equilíbrio, agilidade, coordenação, ritmo, atenção confiançaMaterial: Bexigas e farinha

Nome dos Jogadores Nº escolhido Cartas sorteadas Total do cálculo

Pedro 3 +4+3+6-5-1+5-1-2+2-4 10Caio 9 -3+4-5+2+4+1-4-3+1+5 11

Page 16: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

Jeito de Fazer e de jogar: Hora de se divertir e de se sujar! Façam uma roda e encham bexigas com farinha. As crianças devem ir passando a bexiga bem rápido para o colega que estiver do lado direito, este deve pegar a bexiga com cuidado para que ela não estoure.Quem estourar a bexiga sai do jogo. A brincadeira continua até que sobre uma criança, que é a vencedora.

42- O pulo da chegada

Objetivo: Coordenação, equilíbrio, trabalho em grupo, ritmo Material: Fita ou giz pra fazer os traços no chãoJeito de Fazer e de jogar: É hora de reunir os amigos para imitar cangurus! Primeiro, faça dois riscos no chão, paralelos deixando uma distância de uns 3 m entre eles. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar fileiras com o mesmo número de participantes (4 no máximo, para crianças muito pequenas). Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito para começar a brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.

43- Passa-anel

Há muito tempo crianças brincam de "passa-anel". Essa brincadeira fica mais divertida quando tem bastante gente participando.

Objetivo: Percepção, coordenaçãoMaterial: um anel, uma pedrinha, uma moedinha, qualquer objeto pequenoJeito de Fazer e de jogar: Antes de começar a brincadeira, vocês precisam escolher uma criança para ser o passador do anel e outra para ser o adivinhador. Todas as crianças, menos o passador, devem formar uma fileira e unir as mãos, palma com palma. O passador pega o anel, esconde-o entre as palmas das mãos e vai passando-as no meio das mãos dos outros. Depois de fazer isso com todas as crianças da fila, o passador pergunta ao adivinhador: "Com quem está o anel? “Se o adivinhador acertar com quem está ele será o próximo passador e deverá escolher quem será o adivinhador.Uma dica: quando o passador finge que está deixando o anel com uma pessoa e, na verdade, deixa-o na mão de uma outra, a brincadeira fica muito mais divertida. As pessoas que estão na fila também podem fingir que receberam o anel, pois assim fica mais difícil de adivinhar com quem ele realmente está.

44- Peteca

Objetivo: Coordenação, equilíbrio, agilidadeMaterial: uma petecaJeito de Fazer e de jogar: Para jogar peteca, vocês precisam escolher um espaço e dividi-lo ao meio com um traço no chão. As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que cada grupo fica com um lado do campo. Um time não pode invadir o campo do outro nem pisar na linha que separa os dois lados. Os integrantes de um grupo devem bater na base da peteca com a palma da mão, tentando fazê-la cair no chão do time adversário. Se isso acontecer, o grupo marca um ponto. Mas, se a peteca cair fora do campo, ninguém marca. No final, ganha o jogo a equipe que pontuar mais.

45- Arco Íris

Objetivo: Trabalhar cores, percepção, equilíbrioMaterial: Fitas coloridas, papéis coloridosJeito de Fazer e de jogar: Fazer um arco-íris no chão com fita ou tiras de papel coloridas. Colocar no final do arco-íris um baú (caixa de papelão) com objetos que correspondam às cores do arco-íris desenhado no chão. Execução: formar fileiras, uma para cada cor atrás de uma linha ao arco-íris a mais ou menos 1m de distância ao sinal do professor, os primeiros de cada fila deverão sair andando por cima da linha até o baú e trazer um objeto que corresponda à cor de sua equipe. Todos deverão repetir o mesmo processo; a próxima

Page 17: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

criança sairá somente quando seu companheiro trouxer o objeto e ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo será vencedora.

Variação do jogo: Poderá ser utilizado bexigas coloridas dentro do baú. Seguir o mesmo processo acima onde as crianças deverão pegar no baú uma bexiga que corresponda à cor e deverá estourá-la, sentando em cima, antes de retornarem às filas.

46- Bolinhas de pingue-pongue ou algodão

Objetivo: Trabalhar desenvolvimento fonoarticulatório, coordenação motora, equilíbrio, agilidade.Material: bolinhas de ping pong ou bolinhas de algodão.Jeito de Fazer e de jogar: Traçar quatro linhas (formando dois caminhos, deixando é claro uma distância entre eles). Formar 2 equipes, cada equipe deverá ser dividida em duas outras equipes. Cada mini equipe ficaa numa das extremidades dos caminhos. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras crianças de cada fila de um dos lados, estas deverão soprá-las até seus companheiros das filas à frente indo para trás destas filas. A criança que recebeu a bolinha repetirá a mesma ação para o outro lado e assim sucessivamente. Se for em forma de competição, vence a equipe que terminar primeiro.

Variação do jogo: a- Quicar uma bola de borracha; b- Lança bolinhas de ping ponga, uma das crianças de uma das extremidades lança a bolinha e a o outra deverá caça-las com uma caixa; c- levar e trazer um objeto com as mãos, uma criança leva o objeto, entrega pra outra e assim vai até todos terem carregado o objeto, esse objeto pede ser um copo de água, uma colher com areia, farinha, uma bandeja carregada de coisas, algo que as crianças terão que cuidar ao carregar

47- Desenho comunitário com música

Objetivo: Agilidade, criatividade, coordenaçãoMaterial: Folhas de papel e hidrocor ou giz de cera para cada criança.Jeito de Fazer e de jogar: Espalhar folhas de papel pela sala e lápis colorido. Ao som de uma música, as crianças deverão caminhar no ritmo dançando e, ao parar a música, começar a desenhar, cada uma em uma folha; a música retorna, e voltam a caminhar. Ao parar novamente a música, vão até outro papel, e continuam o desenho do colega. Isto se repete até que o educador observe que os desenhos já se definiram. No final todos pegam um papel e comentam sobre o desenho mostrando a todos.      

48- Pega Rabo

Objetivo: Agilidade, atenção, coordenação, percepção,Material: papel para confecção dos rabosJeito de Fazer e de jogar: Cada criança deve pendurar na cintura um rabo feito de papel. Depois, correndo livremente, devem tirar o rabo dos colegas, procurando evitar que retirem o seu.

49- Trem Humano

Objetivo: Equilíbrio, coordenação, agilidade, lateralidade, percepção auditiva e integração em grupoMaterial: nenhumJeito de Fazer e de jogar: Na quadra ou espaço apropriado, as crianças estarão formando um grande trem humano, colocando as mão na cintura ou ombro do colega da frente, não podendo soltar. Esse trem dará começará a andar e a professora irá contando uma história e dizendo o que os alunos têm que fazer. Exemplo de história: “Olha o trem... (as crianças dizem: - piuiiiiiiiiii e se movimentam pra frente). O trem começou a andar mais rápido! O trem agora está correndo! Olha a curva pra direita! Cuidado, o trem está chegando na estação, está quase parando! Parou... Lá vai o trem de novo (piuiiiiiiiii), bem devagar saindo da estação novamente, olha a curva pra esquerda! O trem começa a andar e logo vem um túnel (as crianças devem andar abaixadas). Depois do túnel o trem ganha velocidade e começa a andar mais rápido. Ihhhhhhhh algo aconteceu, temos que voltar. (andar de marcha ré)

50- Construindo uma ponte

Page 18: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

Objetivo: Integração e ajuda mútua em prol um objetivo.Material: folhas de jornalJeito de Fazer e de jogar: Distribua os alunos em grupos de cinco ou seis. Dê uma folha de jornal para cada aluno. Com esse jornal, deverão construir uma ponte até o outro lado do “rio”. Delimitar o início e o final da ponte com traços no chão, no meio do caminho, pode-se colocar algo que signifique um obstáculo. As crianças entre si discutem possíveis soluções. Para essa construção as crianças só poderão pisar nos jornais e não na “água”.

51- Trilha Humana

Objetivo: percepção auditiva e visual, atenção, memorização, organização espacial.Material: Placas de EVA ou papel, formando dois caminhos.Jeito de Fazer e de jogar: Cada caminho deve ter uma cor diferente. Dividir as crianças em duas fileiras. Escolher um tema (animais, cores, alimentos, objetos da sala de aula). Para poder avançar uma casa, pelo caminho, deve dizer o nome de algo sobre o tema escolhido. Não vale repetir nenhum nome. Se isso ocorrer, a criança não sai do lugar. Ganha a fileira que conseguir passar pelo caminho inteiro. Os temas são infinitos e essa brincadeira é muito eficaz pra fixar os conteúdos.

52- Caminho divertido

Objetivo: Equilíbrio, atenção, coordenação, percepção auditiva, lateralidade, organização espacialMaterial: placas de EVA ou papéis coloridos (umas 4 cores)Jeito de Fazer e de jogar: Forme uma trilha pelo chão, formando um circuito fechado. Ao som de uma música as crianças caminham sobre a trilha. Quando a música terminar, cada criança estará numa determinada casa da trilha e deverá ficar numa determinada posição. Por exemplo: Quem estiver na casa azul deverá ficar em pé, quem estiver na casa vermelha, ficar como o saci-pererê, quem estiver na casa amarela, deverá ficar agachado, quem estiver na casa verde, deverá ficar de joelhos. Esses comandos devem ser dados antes de iniciar, Quem errar vai saindo do jogo até que sobre só uma criança.

53- Homem Cola

Objetivo: Esquema corporal, discriminação auditiva, percepção, agilidadeMaterial: Cd com músicaJeito de Fazer e de jogar: Ao sinal as crianças se movimentam livremente conforme a música. De repente a música para e as crianças, em dupla ou trio, devem encostar, “colar”, a parte do corpo dita pela professora quando a música parou.

Sugestão de frases para o Jogo 24

1- Ontem .........todos os móveis novos. ( chegará – chegaram)2- ...... a encomenda que você estava esperando. (virão- veio)3- Quero ......aqui nesta gaveta. ( procurar- procurei)4- Você ......a lição de casa? ( fiz – fez)5- Minha família ........ de barco na praia. ( andou – andamos)6- Cristina.............uma sobremesa deliciosa. (comeu – comeram)7- .................um programa legal na TV. ( viu – vi)8- O ladrão .......... a bolsa da velhinha. ( roubaram – roubou)9- O lobo ....... queria fazer mal pra vovozinha. ( mau – mal)10 – Pedro passou ....... e foi levado ao hospital. ( mau – mal)11- Fomos ao parque e ...........na montanha russa ( andamos – andou)12- Pedro não sabe ....................... (nadou – nadar)13- Meu irmão foi ao cinema e ......................um filme de terror. (assistiu – assistir)14- Os bandidos ......................o banco. ( assaltou – assaltaram)15- No próximo feriado quero .....para praia. (ir – foi)16- Beto ......visitar seu pai no asilo. ( foi – ir)17- ......................uma deliciosa feijoada na casa da titia. (comi – comer)18- Eu ...................numa piscina comprida. (nadar – nadei)19- Ela .................. música no rádio. (ouve – ouvir)

Page 19: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

20- .........................um quebra-cabeça enorme. ( montar – montamos)

Sugestões de Palavras para o Jogo da Ortografia

jipe-injeção-majestade-berinjela-jeito-gorjeta-jibóia-jegue

gelo-gelatina-gelado-gilete-gente-gema-gigante-tigela-bobagem-genial-ginástica-geléia-gibi-imaginar-rugir-

agir-imagem-longe-relógio-lógico-mugir-girar-ligeiro-imaginação-mágico

xampu-roxo-xadrez-abaixa-xerife-faxina-lixa-xarope-ameixa-coxo-lixo-abacaxi-coxa-caixa-México-xale-

bexiga-mexe-taxa-faixa-bruxa-caixote-xará-xingar-xixi-mexer-mexerica-peixe-peixaria

chocolate- chuva-chupeta-chefe-charuto-machucado-fechado-fechadura-recheio-cachorro-bolacha-borracha-

chuchu- chuveiro-chaminé-cachorro-chapéu-chamada-chifre-chateado-chuchu-chaveiro-chave-chuveiro-

chão-chinelo-chocalho-cheio-chiclete-churrasco-chaminé

zebu-dúzia-dezena-batizado-azeitona-dezoito-buzina-amizade-zero-moleza-

beleza-doze-vazio-azulejo-azedo-dezenove-cozinha-azul

palhaço-pescoço-cabeça-moça-moço-peça-balanço-caça-abraço-criança-dança-fumaça-roça-pedaço-açúcar-

beiçudo-espaço-coleção-animação- taça-aço-bagaço-poço-paçoca-louça-soluço-coração-onça

passado-posso-pessoa-passarinho-pássaro-assadeira-assado-depressa-passagem-professora-essa-interessante-

assustado-massa-pessoa-massinha-nessa-passado-pêssego- passeio-assinatura-

dinossauro-grosso-disse-vassoura-missa

asa-mesa-lousa-rosa-casa-casamento-casaco-vaso-coisa-analisar-risada-isolar-esôfago-

pisar-risada-pesado-rosada-

jacaré-perereca-morango-barata-peru-coruja-hora-mora-figura-catapora-urubu-

buraco-areia-marido-farofa-amarelo-coroa-vara-caro-carinho-vara

carro-carroça-terra-terreno-arrepio-corrida-correio-borracha-escorregador-beterraba-barriga-

serrote-amarrar-garrafa-gorro-cigarra-marreco-carreta

luz-nariz-feliz-giz-atriz-arroz-vez-paz-faz

exército-táxi-texto-aproximar-próximo-boxe-exercício-exemplo-exagerado-experiência-excursão-auxiliar

zíper-zangado-zorro-zebu-zoológico-zebra-zagueiro-zangão-bezerro-fazenda-azeite-rezar-

prezado-nozes-fazer- azedo-zinco-cinza-azul-zero

piscina-crescer-nascer-nascimento-florescer-descer-descendente

Page 20: Apostila JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

FICHAS PARA O JOGO DA MOTRICIDADE ORAL

Falar O U 10 xSegure o lápis na boca por 30

segundosPassar o lábio superior sob o

inferior

Articular as vogais com exagero – 2x

Passar o lábio inferior sob o superior

Encher as duas bochechas 10x

Empurrar a bochecha direita/esquerda com a língua

5x cada lado

Varrer o céu da boca Afilar e alargar a língua 10x

Coloque os lábios para direita/esquerda 5 x cada lado

Chupar chupeta20x

Varrer o chão da boca

Comer biscoito segurando com os lábios 20x

Falar I U 10x Vibrar os lábios 10x

Coloque o lábio superior por debaixo dos dentes conte até 20

Coloque o lábio inferior por debaixo dos dentes conte até 20

Fazer boca de peixeContar até 15

Boca de palhaço Rodar a língua pelo lábio superior e inferior 8x

Coloque a língua para o lado esquerdo e fique 15 segundos

Dê beijinhos ruidosos 15x Coloque o língua para o lado direito e fique por 15 segundos

Morder o lábio inferior e ficar por 10 segundos

Morder o lábio superior e ficar por 10 segundos

Colocar a ponta da língua até o nariz

10 segundos

Encher a bochecha esquerda 10x

Encher a bochecha direita 10x Fazer beijinho de velha 10xFazer cara de bobinho (vibrar os lábios) 5x

Falar preto – prato 5x Dizer o nome de 5 frutas Imitar a abelha zzz

Imitar barulho de chuva chchchch Soprar 10 x Fazer o barulho do apito do guarda prrrriii 5x

Colocar a ponta da língua no queixo

10 segundos

Mandar beijinhos10x

Imitar um animal

Contar o que vai fazer amanhã Falar sapo sapeca sapato 3xFalar a frase:

“O rato roeu a roupa do rei de Roma”

Falar chuva chave chuveiro 3xFazer biquinho

10 segundosFazer bla bla bla

5 x

Falar jacaré jarra jibóia 3x Imitar o trator com a língua 5x Fazer o barulho do carro 5x

Falar zebra zoológico 5x

Falar perereca 5x Bocejar 3x