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Apreciados Pastores, Directores (as), líderes y …€¦ · Cuando los jóvenes de nuestras iglesias descubran que “Aquellos para quienes ... (ver Manual de Conquistadores) le

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Panamá, 10 de mayo del 2018.

Apreciados Pastores, Directores (as), líderes y miembros del Club de Guías

Mayores:

Cuando los jóvenes de nuestras iglesias descubran que “Aquellos para quienes

Dios es lo primero, lo último y lo mejor, serán las personas más felices del mundo”.

MJ pág.27

Llegó el momento esperado, nuestro II Camporee ConquisGuías de la Unión

Adventista Panameña “MAYORDOMO DE SU REINO”, en el cual participarán los

jóvenes más felices de Panamá y el mundo. Momento especial que llegará a

formar parte de tu historia, pues Dios impactará tu vida y grabará en tu mente

recuerdos que nunca olvidarás: “Una vez Guía Mayor, siempre Guía Mayor”.

Un Conquistador y Guía Mayor, es un mayordomo del reino de Cristo Jesús, como

lo fue José. Dios nos ha dado el privilegio de administrar nuestro tiempo, talentos,

templo y tesoros con los cuales podemos honrar y glorificar su nombre.

Trasladaremos nuestra mente al pasado, tomando como ejemplo la vida de José,

para que así como este gran personaje de la Biblia puedas aprender a vivir una

vida entregada por completo a Jesús: joven feliz, apasionado y orgulloso de ser

Adventista del Séptimo Día.

No te pierdas esta gran oportunidad de participar de este camporee, pero sobre

todo mi mayor deseo es que puedas prepararte para el gran camporee que se

realizará en el Reino de los Cielos.

Dios te Bendiga, nos vemos pronto en Churubé,

Pr. Misael González

Departamental de Jóvenes

Unión Adventista Panameña

“Mi vida, mis fuerzas y mis talentos:

TODO se lo dedico a Dios”

Unión Adventista

Panameña

OBJETIVOS DEL CAMPOREE

Hacer que cada Guía Mayor encuentre la oportunidad de una mejor comunión con

Cristo.

Proporcionar a cada Guía Mayor la alegría de tener a Dios como centro de su vida y

que reconozca que forma parte de una gran familia J.A.

Promover la integración entre los Guías Mayores, las unidades y los clubes.

Enseñar a cada Guía Mayor la importancia de ser un fiel administrador de lo que Dios

nos da: tiempo, talentos, templo y tesoros.

Inspirar a los clubes a la Salvación y Servicio, a través de buenos mensajes, trabajo en

equipo, actividades dirigidas, servicios a la comunidad y compañerismo.

Desarrollar las capacidades físicas, mentales y espirituales de cada Guía Mayor

mediante los eventos del Camporee.

Llevar a todo Guía Mayor a ser fiel mayodormo de Dios, tal como lo fue José.

GENERALIDADES

Fecha del Camporee: Del 17 al 21 de abril del 2019.

Inauguración: 17 de abril – 1:30 p.m.

Clausura: 21 de abril – 1:30 p.m.

Lugar: Campamento Adventista en Churubé.

Inscripciones: La inscripción tiene un valor de $15 por cada inscrito (guías mayores/o

aspirantes, directiva, juez y personal de apoyo) y $25 por club. Deberán hacer el

depósito del club según las instrucciones de su departamental y enviarle listado de

inscritos (con nombre, edad, cargo, talla de suéter).

Hasta el 16 de enero* – 500 pts.

Hasta el 18 de febrero* – 300 pts.

*Después de la fecha pueden agregar inscritos a la lista, hasta el 1 de marzo, sin perder

el bono; siempre y cuando los nuevos inscritos no representen más del 25% del total de

inscritos.

Cierre de Inscripciones: 1 de marzo, después de esta fecha no se recibirá ninguna

inscripción de club o individual.

Número mínimo de miembros por club: 10 Guías Mayores

Juez: Cada club deberá aportar un juez (Guía Mayor investido). Valor: 200 pts.

Edad de participantes: 16 años en adelante

Visitas: Las visitas deben ser reportadas de manera previa al departamental de jóvenes

de su campo, de acuerdo a las normas del Camporee, valor del pasadía ($1).

NORMAS GENERALES DEL CAMPOREE

1. El club y su personal directivo serán los responsables de mantener limpio el lugar

asignado.

2. El tamaño y ubicación del lugar que se le asignará en el campamento será en base a

la información de personas debidamente inscritas.

3. Las visitas al Camporee deben ser informadas de manera previa al Departamental de

Jóvenes de cada campo (listado con nombre, edad, iglesia y campo al que

pertenece), las mismas deben cancelar de antemano el pago del pasadía ($1).

Cuando lleguen a la entrada del campamento serán verificados en lista. Esto por

motivos de seguridad de los acampantes.

4. Conservar un vocabulario adecuado que no falte a las normas de cortesía, ni a la moral.

5. Velar por la limpieza de los servicios sanitarios.

6. Todos los acampantes deben permanecer en el área de los eventos, con excepción

del personal de cocina o algún enfermo que deba por fuerza mayor permanecer en

reposo. Nadie puede visitar campamentos sin autorización de los directores.

7. Esperamos el respeto y comportamiento entre ambos sexos sea el adecuado. Se espera

que las damas y caballeros respeten la privacidad de cada tienda de campaña.

8. Todo club deberá hacerse responsable por sus desechos y deberán ajustarse al

siguiente procedimiento: hueco en tierra para todo lo orgánico, bolsas negras para

todo lo no degradable, y debidamente cerradas una vez que estén llenas.

9. Cada club estará encargado de hacer vigilancia de su lugar de campamento. La

guardia permanecerá en completo silencio.

10. Cada club debe tener un boletinero, en donde debe existir la siguiente información

mínima: nombre del club, normas del Camporee, listado de miembros inscritos con sus

respectivas edades, fotos y breve descripción de los eventos pre Camporee.

11. Será de estricta evaluación la puntualidad tanto del director como del club en general

para todos los eventos del Camporee (cultos, reuniones, eventos, etc).

12. Es necesario que cada club lleve un botiquín funcional para todas las emergencias

básicas de su personal y este botiquín será evaluado a diario, durante el evento de

inspección.

13. Durante el Camporee se estará pidiendo colaboración de los clubes en diferentes

actividades, esperamos contar con su apoyo en caso tal que su club sea seleccionado.

14. Los miembros del club, ni los visitantes podrán llevar alguna clase de mascota al

Camporee.

15. El uso y cuidado de dispositivos electrónicos es responsabilidad del propietario. En tal

caso a algún acampante se le extravíe su dispositivo la organización del Camporee no

se hará cargo por la pérdida.

16. Las penalizaciones serán informadas a los directores, estos podrán aceptar las

penalizaciones o hacer apelaciones a su Departamental de Jóvenes. Ya que al final

de cada día se chequearán las boletas de penalización con los departamentales de

cada campo y se harán ajustes de ser necesario.

17. Será motivo de EXPULSIÓN no ajustarse a los reglamentos del campamento y la falta de

respeto a las autoridades.

PENALIZACIONES

DESCRIPCIÓN PUNTOS

Hablar en formación o en el campamento durante el acto cívico. 30

Cuando el director o su representante lleguen tarde a la reunión de

directores. 30

Vestir ropa inapropiada a cualquier hora del día. 30

A los miembros del club que ingresen a la zona de evento sin autorización. 30

Salir a hablar después del toque de queda, salvo en caso de enfermedad

o necesidad de ir al baño, que para tal caso se debe tener permiso del

director.

40

Indisciplina, irrespeto o falta a la moral. 40

Andar en escenas amorosas. 40

Salir del campamento sin previa autorización del director del

campamento y del departamental J.A. 40

Faltar a la reunión de directores. 50

Daños ocasionados al lugar del campamento, como cortar árboles hacer

huecos que no queden debidamente tapados al conducir el evento.

Además de la sanción de puntos, el club debe hacerse responsable por

la reposición de cualquier daño causado.

75

Tener miembros en las carpas o en cualquier otro lugar cuando hay

eventos, a excepción del equipo de cocina y si fuera el caso algún

enfermo.

75

Violación a las normas de enfermería 75

Albergar personas que no se han inscritos formalmente en el club y en el

Camporee (las visitas que asistan durante el Camporee deben haber sido

notificados previamente y haber pagado el pasadía).

100

Provocar o participar en actos violentos dentro del campamento. 200

Levantar el campamento en el lugar donde le corresponde a otro club. 100-400

Cualquier otra violación o falta en el camporee que no esté descrita en

estas opciones y que el Departamental de Jóvenes apruebe. 10-300

EVENTOS PRE CAMPOREE

Día Mundial de los Conquistadores: En conjunto con los conquistadores realizar un

programa, en la iglesia local, conmemorando de manera especial el Día Mundial de los

Conquistadores, el día 15 de septiembre. Queremos, a lo menos, el 90% de los miembros

inscritos involucrados en esta programación especial. 300 puntos.

Evangelismo: Organizar el club en dúos misioneros, cada pareja misionera debe dar

mínimo 2 estudios bíblicos utilizando la serie de estudios de la Fe del Rey. Esto servirá

como preparación del terreno para la campaña de los clubes. Los estudios bíblicos

deberán ser a partir del 15 de julio. El informe debe incluir listado de dúos misioneros,

nombre de los estudiantes y hoja de control de las lecciones dadas. 300 puntos.

Campaña Evangelística: Es el deber de cada club realizar una Campaña Evangelística

(en conjunto con los conquistadores) dirigida por los uniformados; cumpliendo así

nuestro blanco: “El mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generación”;

queremos verlos como ujieres, cantando y predicando. La campaña debe ser realizada

en la semana del 30 de septiembre al 6 de octubre. 300 puntos.

Club 5 estrellas: Mediante la oración, estudios bíblicos, empatía y testificación alcanzar

5 estrellas (almas) para Jesús durante la Campaña Evangelística (enviar lista de

bautizados que asistirán al Camporee, ellos serán llamados al frente y se les hará

entrega de un pin conmemorativo al evento). Nota: Las 5 estrellas cuentan tanto para

el Club de Conquistadores como de Guías Mayores. 500 puntos.

Programa de Investidura: El club deberá investir al menos el 75% de sus miembros de

algunas de las clases, hasta marzo 2019. Presentar plan de trabajo por clase. 300 puntos.

Mi ID es Jabes: Participación en el Proyecto Misionero de la Unión Adventista

Panameña: Identidad Jabes. El consejero enviado con el conquistador (ver Manual de

Conquistadores) le será contado como participación también al Club de Guías

Mayores. 300 puntos.

Historia del Club: Hacer un video narrativo de la historia del club. Incluir fecha de inicio,

lugar, fundador o fundadores, cantidad de Conquistadores, el crecimiento del Club, las

principales actividades desarrolladas, Camporee en los que haya participado, fotos,

testimonio(s), sean creativos. Tiempo: Máx. 5 minutos. Este video deberá ser publicado

en la página oficial del Camporee. 200 puntos.

Recolección: El club se organizará para salir a recolectar uniformados. Todos los clubes

involucrados participando en la recolección tendrán un blanco de recolección de

B/.20.00 por cada uniformado. Se evaluará en base de porcentajes del total de

miembros inscritos, como se muestra a continuación:

500 puntos todos al 100%

400 90%-99%

300 80%-90%

200 70%-80%

100 puntos participación.

Siempre Guía Mayor: Visitar un ex miembro del Club de Guías Mayores, llevarle algún

recuerdo de parte del club. En esta visita se espera que se cante, se lea un pasaje

bíblico, se ore, se compartan fotos de cuando estaba en el club y se inste a regresar al

club. Porque una vez Guía Mayor… siempre Guía Mayor. 300 puntos.

Impacto Comunitario: Cada club organizará una actividad de impacto en conjunto

con los conquistadores en la comunidad, esto en coordinación con la Junta Comunal,

escuela u otra entidad que amerite el servicio comunitario (desfiles, jornadas de

limpieza, feria J.A., etc). 300 puntos.

Amando mi iglesia: Realizar aseo general del templo (en conjunto con los

conquistadores) un viernes por mes (u otro día que consideren) durante el último

trimestre 2018. Y un sábado al mes dar la bienvenida en la puerta, realizar un registro de

visitas para darles la bienvenida durante la programación y entregarle algún obsequio

de parte del club (esto durante el último trimestre 2018). 300 puntos.

Clubes Pioneros: Plantar un nuevo club de conquistadores en una iglesia del distrito,

zona o campo local que no tenga club. Deben cimentar las bases del club y llevarlos al

Camporee a participar, este club acampará a un costado de su club. 500 puntos.

Amigos de la Radio: Contribuye a compartir esperanza, apoya al Sistema Nacional de

Comunicación Adventista. Realicen una actividad en conjunto con los conquistadores

con el fin de conseguir por lo menos un patrocinio (equivalente a $50.00). El Día de

Victoria de su campo deben asistir uniformados para dar informe de su patrocinio y

cómo lo lograron. 300 puntos.

LOS EVENTOS PRE CAMPOREE DEBERÁN SER PRESENTADOS EN UNA CARPETA (IDENTIFICADA

CON NOMBRE DEL CLUB Y CAMPO AL QUE PERTENECE) CON UN INFORME INDIVIDUAL, POR

EVENTO, QUE INCLUYA: FOTOS, FECHA, LUGAR Y DESCRIPCIÓN DEL EVENTO REALIZADO. ESTA

CARPETA PODRÁ SER ENTREGADA A SU DEPARTAMENTAL DE JÓVENES HASTA EL 12 DE MARZO

DEL 2019.

EVENTOS ESPIRITUALES

EN ESTO CREEMOS PARTICIPANTE: 1 Guía Mayor/ Aspirante

MATERIALES: Libro de Nuestras 28 Creencias para Jóvenes u otro material que consideren

útil.

PROCEDIMIENTO: Cada participante debe estudiar las 28 Creencias Adventistas. En el

Camporee, por sorteo, le será asignada una de las 28 Creencias la cual deberán presentar

(en uniforme) y explicar por qué creen en ella, esta presentación será filmada como parte

del material que producirá la Unión sobre las Creencias Adventistas. Los textos bíblicos

citados deben ser de memoria. Al finalizar la grabación se le hará una pregunta en base a

la Creencia presentada.

Se evaluará:

Dominio del tema

Textos Bíblicos (Nuevo y Antiguo Testamento)

Tiempo (máx. 3 minutos)

Manejo de las cámaras

Modulación de la Voz

Pregunta

PUNTUACIONES

I LUGAR 500 pts.

II LUGAR 375 pts.

III LUGAR 250 pts.

PARTICIPACIÓN 125 pts.

DECLAMACIÓN DE POESÍA Este evento inicia en cada zona, el club ganador de su zona podrá hacer su presentación

en el Camporee y optar por los 3 primeros lugares del evento. Los clubes que participen en

su zona y no clasifiquen tendrán derecho a los puntos de participación.

PARTICIPANTE: 1 Guía Mayor o Aspirante.

PROCEDIMIENTO: Al sonar el silbato inicia el cronómetro, el participante tendrá un máximo

de 5 minutos para declamar la poesía. La misma debe ser basada en la vida de José.

Parámetros:

El tema es sobre la vida de José.

Deberán presentar una poesía de su creación, inédita.

Se presentará por escrito: a computadora en letra Arial 12, interlineado 1.5, o si es a

mano, con letra legible. Colocar el autor e identificar (en la parte posterior de la

hoja) con nombre del club, zona y campo.

El metro o estructura y rima de la poesía son libres.

Se evaluará:

Presentación escrita

Técnica: El uso de técnicas de composición poética

Mensaje y contenido: enfoque bíblico y basado en la vida de José

Creatividad

Memorización

Pronunciación, modulación y postura

Movimiento

Tono de Voz

Expresión: Pronuncia con énfasis palabras importantes. Considera los signos de

expresión, dando una entonación correcta a la declamación.

Tiempo

PUNTUACIONES

I LUGAR 500 pts.

II LUGAR 375 pts.

III LUGAR 250 pts.

PARTICIPACIÓN 125 pts.

CONEXIÓN BÍBLICA 2019 PARTICIPANTES: Todo el Club.

MATERIALES: Biblia Nueva Reina Valera 2000.

PROCEDIMIENTO:

Todos los miembros del club deben estudiar los libros de Esdras, Nehemías y Esther.

En el momento indicado por la organización del Camporee se llamará a los directores

de club, de manera aleatoria se escogerán 2 Guías Mayores los cuales representarán

al club en el evento.

Los 2 participantes seleccionados deberán presentar una prueba escrita por separado.

Al finalizar el tiempo designado para la prueba escrita se recogerán los exámenes.

La puntuación de cada uno de los participantes se sumará dando así una puntuación

de club. En caso de empate en el puntaje se desempatará por tiempo.

PUNTUACIONES

I LUGAR 500 pts.

II LUGAR 375 pts.

III LUGAR 250 pts.

PARTICIPACIÓN 125 pts.

EVENTOS TÉCNICOS

MARCHA Este evento inicia en cada zona, el mejor club de cada zona podrán participar de este

evento en el Camporee y optar por los 3 primeros lugares. Los clubes que participen en su

zona y no clasifiquen tendrán derecho a los puntos de participación.

PARTICIPANTES: 12 a 20 Guías Mayores / Aspirantes

*** No se tiene que llevar escolta para las banderas, se procederá directamente a la

marcha***

PROCEDIMIENTO: El escuadrón deberá presentar una rutina de marcha en la cual

demostrará sus habilidades en cadencia y coordinación de movimientos, al igual que

movimientos que le den vistosidad a la rutina. Si el club desea puede agregar elementos a

la marcha. Se deben tomar en cuenta las disposiciones para el evento de marcha dadas

en el manual de marchas (entregado digitalmente en el Instruccional de GM), págs. 53-55.

TIEMPO: de 3 a 5 minutos (el tiempo iniciará en el momento que el capitán dé la primera

orden de marcha, luego de haber solicitado permiso para iniciar la rutina).

EVALUACIÓN:

Uniforme completo (según el manual vigente de uniformes)

Orden cerrado (movimientos limpios y grado de dificultad)

Cadencia (ritmo y coordinación de movimientos)

Fantasía (movimientos limpios y grado de dificultad)

Voz de mando (voz clara y audible, y grado de dificultad)

Mensaje Espiritual

Observación: Si no cumple con el tiempo solo

tendrá los puntos de participación.

PUNTUACIONES

I LUGAR 400 pts.

II LUGAR 300 pts.

III LUGAR 200 pts.

PARTICIPACIÓN 100 pts.

NUDOS PARTICIPANTES: 8 guías mayores/o aspirantes mixtos (mínimo tres damas) y 3 participantes

más para el nudo Silla de Bombero.

MATERIALES: 14 cuerdas de 1.5 metros, una cuerda de 7 metros o más (debe practicar para

saber la cantidad exacta que necesita) para el nudo silla de bombero, una cuerda de 7

metros o más (debe practicar para saber la cantidad exacta que necesita) para el nudo

vuelta de braza, 1 cuerda delgada para unir el nudo vuelta de escota doble, un bordón de

1.5 metros para los nudos de anclaje, un tronco de 6 pulgadas de diámetro por 2 metros de

largo, un bordón o barra que aguante peso de 2 metros.

PROCEDIMIENTO: Cada participante hará dos nudos, correrán a través de los obstáculos,

cuando lleguen donde se encuentran las cuerdas le dirán el nudo que debe hacer,

después de hacer el nudo regresará al punto de partida (sin pasar por los obstáculos) y le

tocará la mano al compañero que hará el mismo recorrido y así sucesivamente hasta que

hagan los 16 nudos.

Los obstáculos: son tres los obstáculos zigzagueo, trinchera y llantas, los cuales

deberá pasar en forma limpia. Si llegara a tocar alguna sección del obstáculo

deberá repetirlo hasta hacerlo correctamente.

Vuelta de Braza: este nudo tendrá condiciones especiales, el propósito es simular

el uso del mismo en condiciones reales.

Primero se hará la Vuelta de Braza a la mitad del tronco, seguido hará

dos cadenas o eslingas, la última al principio del tronco y para finalizar se

hará el nudo As de Guía en la cintura. Correrá hacia el punto de partida,

en el trayecto tendrá que pasar 2 obstáculos que simularan alguna rama

en el camino), solo en ese momento podrá tocar la cuerda, para levantar

la punta del tronco y pasar el obstáculo, al llegar al punto de partida le

tocará la mano a su compañero y no podrá tocar el nudo hasta que

termine el evento y el juez revise los nudos. *Solo en este nudo se pasan los 2

obstáculos de regreso.

Silla de Bombero: este nudo tendrá condiciones especiales, el propósito es

simular el uso del mismo en condiciones reales.

Al participante que le toque este nudo, lo estarán esperando sus 3

compañeros a uno de los tres le hará el nudo, luego atará los extremos

de la cuerda con el nudo vuelta de tubo a una barra o bordón que

soporte el peso del compañero al cual le hizo el nudo. Lo levantarán y

trasladarán al punto de partida, y no podrán tocar el nudo hasta que

termine el evento y el juez revise los nudos.

Nota todos los nudos que dicen unión deberán ser unidos a la cuerda del nudo corredizo

(los nudos marcados con rojo son los de unión)

Nudos del evento:

1. Nudo cirujano (unión)

2. Nudo corredizo (anclaje)

3. Vuelta de escota doble (al aire, unido/ sogas una más gruesa que la otra)

4. Nudo margarita con Cazonete y refuerzo (en la cuerdas del corredizo)

5. Vuelta de tubo(anclaje)

6. Unión por Seno (al aire)

7. Vuelta de braza, Nudo de Eslingas o Cadenas, As de guía aplicado (tronco)

8. Calabrote apretado (unión)

9. Nudo Enganche Tarántula (anclaje solo)

10. Silla de Bombero aplicado, Vuelta de tubo ( en compañero)

11. Constrictor (anclaje solo)

12. Unión en Ocho (unión)

13. Nudo Diamante (al aire)

14. Tensor (anclaje/ ajustado solo)

15. Empaquetador (al aire)

16. Franciscano (al aire)

El orden de los nudos se dará durante el evento, nadie sabrá que nudo le tocará hasta

que llegue donde el juez. De esta manera los participantes tendrán que aprenderse todos

los nudos.

PUNTUACIONES

I LUGAR 400 pts.

II LUGAR 300 pts.

III LUGAR 200 pts.

PARTICIPACIÓN 100 pts.

NUDOS

1. Nudo Cirujano: Es una variación del nudo de rizo, con una vuelta más en la primera

torcida, la cual ofrece más firmeza al nudo. Generalmente es utilizado por los cirujanos

para unir la sutura durante una operación.

2. Nudo Corredizo: Sirve para sujetar troncos y es un nudo de anclaje para escalar o

descender.

3. Vuelta de Escota Doble: se emplea cuando las cuerdas son de muy diferente grosor y

corremos el riesgo de que la vuelta de escota resbale y se suelte.

Nudos

4. Nudo Margarita con Cazonete: Este nudo es valioso para hacer más corta, y por lo

tanto, más tirante, una soga cuyos extremos están atados, o para reforzar alguna

parte débil de una soga. El cazonete se utiliza para reforzar el nudo cuando uno o

ambos de sus extremos está anclado o comprometido.

5. Vuelta de tubo: Es Dos Medios Cotes, sólo que se le dan varias vueltas alrededor del

poste para aumentar la resistencia del nudo. Se aplica para atar cuerdas que están

sujetas a cambios continuos de tensión. En este Camporee se darán 4 vueltas y luego

los dos medios cotes ajustados al bordón.

6. Unión por Seno: Con fines parecidos a los "margaritas", pero de ejecución similar al nudo

simple, éste es un nudo muy fácil de hacer y que puede sacar de apuros en

determinadas ocasiones. Se trata de anudar rápidamente un cabo que está a punto

de romperse, o que se quiera acortar. Este nudo es bastante seguro si está bien

azocado, pero su principal virtud es que puede hacerse muy rápidamente y que por su

sencillez es fácil de recordar. Su único inconveniente es que, si ha trabajado mucho,

resulta difícil de soltar.

7. Vuelta de Braza: Es usado para fijar el extremo de una cuerda a un tronco, un paquete

o un mástil, también para levantar o mover un tronco, tan solo se agrega un cote extra,

cómo se muestra en la ilustración. La "vuelta de braza" es un lazo provisional formado

alrededor de objetos tales como troncos de árboles, tablones, o postes, de forma que

puedan ser arrastrados, empujados, subidos o bajados.

8. Nudo de Eslingas o Cadenas; se utiliza principalmente para levantar o arrastrar troncos

grandes: o bien para asegurar el entablillado de alguna extremidad fracturada.

9. As de Guía: Se emplea para atar una persona o un animal cuando es importante que

el lazo no se corra ni se apriete, además por esta propiedad de no correrse se convierte

en un nudo de salvamento.

10. Calabrote: Se utiliza para unir dos cabos de mucha mena y también cables de acero.

11. Nudo Enganche Tarántula: Una variante del nudo fugitivo, nos brinda mayor seguridad

y soporta más tención.

12. Silla de Bombero: Este nudo, conocido también como "Silla Inglesa", permite ascender

o descender a una persona. La Silla de Bombero, a diferencia de otros nudos de rescate,

presenta la ventaja importante de que los dos lazos son fácilmente corredizos, por lo

que puede adaptarse rápidamente a la persona que ha de subir o bajar. Una de las

formas de usar este nudo es haciendo pasar uno de los lazos bajo la rodillas y el otro

bajo las axilas. Aunque se trate de una persona herida o inconsciente, no existe ningún

peligro de que se caiga, ya que el cuerpo queda perfectamente tomado por el nudo

en las rodillas y los brazos. En el caso que se use para sostener a alguna persona que se

encuentre débil y consciente, ha de pasarse un lazo bajo cada muslo, a modo de

asiento o "Silla".

13. Constrictor: Una variante del Ballestrinque, este es un nudo de uso general muy popular,

debido a su firmeza y a que no se desliza. Tiene docenas de aplicaciones. Puede

utilizarse para cerrar las bocas de los sacos de bolsas de lona, así como para asegurar

los cordones en el extremo de una cuerda, e incluso en carpintería para mantener dos

piezas mientras se encolan.

14. Unión en Ocho: Este simple nudo (también conocido como unión Flemish) se ejecuta

realizando un nudo en forma de ocho en el extremo del cabo, y después siguiendo con

el otro chicote el camino del primero. Es, a pesar de su simplicidad, una de las uniones

más fuertes, trabajando igualmente bien con un cabo grueso que con una cuerda fina.

15. Nudo Diamante; Un nudo decorativo muy común (se utiliza normalmente en las Insignias

de Madera). Se elabora un nudo calabrote de manera que las puntas queden opuestas

una de la otra. Luego, se pasan éstas por en medio del nudo como muestra la figura y

se aprieta. Este nudo puede usarse también como remate de una cuerda trenzada.

16. Tensor: El Tensor es un nudo ajustable que se usa comúnmente para tensar las líneas en

una tienda de campaña. , la cuerda debe ser capaz de deslizar alrededor del objeto

que está garantizado para que pueda ser ajustable.

17. Franciscano: Recibe su nombre del uso que hacían los monjes franciscanos en los

extremos de sus cinturones para que pesaran más y valiese de terminación. Se utiliza

para lastar los extremos de un cabo o como nudo de tope. Es un nudo muy fuerte y no

desgasta las fibras lo que lo hace muy utilizado en marinería.

18. Empaquetador: Esta es una aplicación del nudo en forma de ocho y tiene la

particularidad de quedar plano con respecto a lo que vayamos a sujetar.

PERDIDO Y HERIDO

PARTICIPANTES: 12 guías mayores/ o aspirantes (mínimo 4 damas o caballeros).

MATERIALES:

6 piezas de bambú de 3 metros mínimo

6 piezas de bambú de 2 metros mínimo

9 piezas de bambú de varios tamaños para amarra continua

10 piezas de bambú de 0.50 metros para la escalera

Mecate o cuerda, cuchillo, guantes si lo desea

Dos banderas de código semáforo

6 pañoletas

2 férulas

Material para collar cervical

2 bordones de 1.50 m

Manta para camilla

Tabla y bolígrafo

PROCEDIMIENTO:

Primera Fase: El equipo de 9 guías mayores se colocara frente a los materiales y al sonar el

silbato construirá el mirador como se muestra en el dibujo.

Segunda fase: Una vez terminada de armar la torre, el juez le entregará el mensaje que

deberán enviar y dos de los 9 guías mayores subirán a la torre y mediante código de

semáforo enviarán a sus dos compañeros, que estarán situados a 25 m de la torre, un

mensaje con la situación del paciente para que hagan dos de los vendajes que se detallan

a continuación: trauma cervical, herida de cabeza, fractura de pierna, fractura de brazo y

torcedura de tobillo.

Tercera fase: Una vez enviado todo el mensaje sus dos compañeros elaborarán los vendajes

correspondientes al paciente de su propio club. En caso de ser vendajes situados en alguna

extremidad los mismos deben estar colocados en lados opuestos. Una vez terminado de

realizar los vendajes elaboraran una camilla, como la mostrada en la imagen, y entre los

dos colocaran al paciente y lo transportaran hasta donde están sus compañeros que

realizaron la torre. Al llegar donde el resto de los participantes del evento todos juntos

gritarán el nombre de su club y el juez detendrá el tiempo.

Se evaluará:

2 amarres ocho o de trípode.

6 amarras cuadradas.

9 amarres diagonales

1 amarre continua

Una escalera con mínimo 10 escalones

6 tensores

6 ballestrinques

Mensaje correcto

Vendajes bien hechos.

Tiempo.

PUNTUACIONES

I LUGAR 400 pts.

II LUGAR 300 pts.

III LUGAR 200 pts.

PARTICIPACIÓN 100 pts.

MIRADOR DE LA FASE 1:

VENDAJES:

Trauma cervical

Capelina: Entablillado de pierna:

Vendaje de tobillo: Fractura de Brazo:

Camilla Rústica:

* Medidas en cm

CÓDIGO MORSE

PARTICIPANTES: 4 guías mayores/ o aspirantes.

MATERIALES: Dos linternas, tabla, hoja en blanco y bolígrafo.

PROCEDIMIENTO: En el momento indicado dentro de la programación se llevará al equipo

a un área apartada donde se colocaran dos de cada lado a una distancia prudente. El

juez entregará el mensaje a uno del equipo el cual deletreará a su compañero, quien por

medio alfabeto morse trasmitirá el mensaje a su compañero, este captará y deletreara a

su otro compañero quien estará escribiendo el mensaje.

Se evaluará:

Mensaje correcto y tiempo utilizado para enviar el mensaje.

PUNTUACIONES

I LUGAR 400 pts.

II LUGAR 300 pts.

III LUGAR 200 pts.

PARTICIPACIÓN 100 pts.

PIONERISMO ENTRADA PARTICIPANTES: Todo el club.

MATERIALES: Los que sean considerados por club.

PROCEDIMIENTO: El club deberá armar una estructura para la entrada en la cual

demuestren sus destrezas en amarras y nudos, y su creatividad.

Los jueces estarán evaluando durante el transcurso del Camporee.

Se calificará:

Dificultad

Creatividad

Amarres y nudos

Resistencia

Nombre del club.

PUNTUACIONES

I LUGAR 400 pts.

II LUGAR 300 pts.

III LUGAR 200 pts.

PARTICIPACIÓN 100 pts.

EVENTOS FÍSICOS

SALTO LARGO SIN IMPULSO PARTICIPANTES: 2 guías mayores/ o aspirantes (mixtos).

MATERIALES: Cinta de medir.

PROCEDIMIENTO: El primer participante (dama) debe pararse en la línea de inicio y saltar

hacia el frente, lo más lejos posible a partir de una zona de impulso. Luego de igual manera

saltará el segundo participante (caballero); se sumará la distancia del salto de ambos.

Tendrán una segunda oportunidad de saltar (se escogerá el salto más largo).

Observaciones:

El salto no será válido si el participante toca la línea de inicio previo al salto con

cualquier parte de su cuerpo.

Al saltar se tomará en cuenta la marca más cercana a la línea de salto.

PUNTUACIONES

I LUGAR 300 pts.

II LUGAR 200 pts.

III LUGAR 100 pts.

PARTICIPACIÓN 50 pts.

TRIATLÓN PARTICIPANTES: 5 Guías Mayores/ o aspirantes (mixtos).

Un caballero para la maratón

Una dama para bicicleta

Tres (mixtos) para natación (estilo libre, pecho y espaldas).

MATERIALES: Una bicicleta y tres lentes para nadar.

PROCEDIMIENTO: La primera etapa del triatlón será la maratón de 5 Km (hombre).

Se hará el relevo al compañero (dama), que iniciará la segunda etapa del triatlón

(bicicleta). La dama manejará hasta el campamento y dará tres vueltas por las avenidas

del campamento, culminando en la piscina.

Se hará el relevo a los compañeros que procederán a dar cada uno en relevo, una vuelta

completa en la piscina, utilizando los estilos de nado arriba descritos en el orden que

deseen. El evento culminará cuando el último nadador termine.

Importante: Cada sección del triatlón será cronometrada. Al final, se sumarán los tres

tiempos y los ganadores serán los que cronometren el menor tiempo.

PUNTUACIONES

I LUGAR 300 pts.

II LUGAR 200 pts.

III LUGAR 100 pts.

PARTICIPACIÓN 50 pts.

HALANDO LA SOGA PARTICIPANTES: 6 guías mayores/ o aspirantes (2 damas mínimo).

MATERIALES: Zapatillas (no tacos ni botas), una cuerda y 6 pañuelos o vendas.

PROCEDIMIENTO: Al silbatazo los equipos tirarán de la cuerda vendados de los ojos hasta

halar al equipo contrario a la raya ubicada a 2 metros del punto céntrico y de inicio de la

competencia.

No se permitirá:

Halar antes que el juez de la orden de inicio

Soltar de un solo la soga

Quitarse la venda mientras halan

Sentarse en el piso

Usar zapatos con tacos o zapatos especiales

Usar guantes o pañuelos en la mano

PUNTUACIONES

I LUGAR 300 pts.

II LUGAR 200 pts.

III LUGAR 100 pts.

PARTICIPACIÓN 50 pts.

EVENTOS RECREATIVOS

ARGOLLA INDIA Este evento inicia en cada zona, los 2 mejores clubes de cada zona podrán participar de

este evento en el Camporee y optar por los 3 primeros lugares. Los clubes que participen

en su zona y no clasifiquen tendrán derecho a los puntos de participación.

PARTICIPANTES: 5 guías mayores/ o aspirantes (mínimo 2 damas).

TIEMPO: 2.5 minutos por tiempo (2 tiempos).

PROCEDIMIENTO: Se seguirán las siguientes reglas

En el campo del juego cada equipo debe tener ocho (5) jugadores: Cuatro (4) en el campo

y uno (1) en la portería.

1. El cuadro de juego debe tener una medida aproximada de diez (10) metros de ancho

por veinte (20) metros de largo.

2. Las porterías serán de un (1) metro cuadrado y tendrán que estar marcadas.

3. Las argollas serán proporcionadas por la organización Camporee.

4. Los bordones de los porteros, deben medir 1.65 metros de largo (cada club llevará los

suyos).

5. Todos los juegos serán de cinco (5) minutos (dos tiempos de 2.5 minutos), sin descanso a

medio tiempo.

6. Cada equipo podrá hacer los cambios que crea necesario siempre y cuándo se realicen

en un punto muerto del juego, ya sea con posesión o no. Siempre manteniendo el rango

de participantes.

7. El juego se inicia tirando el árbitro la argolla hacia arriba en el centro del cuadro y entre

dos (2) jugadores (uno de cada equipo).

8. Cada enceste de la argolla en el bordón sería un punto si el árbitro no ha cantado una

falta con anterioridad.

9. Para que el punto cuente deben de pasar la línea de la mitad de la cancha.

10. Se cantará penal si el portero se sale de la portería por cualquier motivo, ni para recoger

el bordón si se le ha caído. Igual medida se adoptará cuando el defensa de un equipo se

introduzca en el área reservada al portero de un equipo contrario.

11. El portero no puede tirar el bordón al aire para tratar de encestar la argolla. Si la argolla

está cerca del portero, en el suelo, el portero no puede tratar de recogerla con el bordón

para hacer un punto. Si el portero atrapa la argolla y se le sale del bordón, no valdrá el

punto. El PORTERO DEBE TENER CONTROL DE LA ARGOLLA.

12. Para cobrar un penal, habrá un defensa que deberá estar frente al que hace el tiro. El

tiro se hará once (11) pasos de la portería.

13. El jugador que comete cuatro (4) faltas personales en un juego será retirado del mismo.

14. Se considera “lucha”, cuando dos (2) jugadores de equipos contrarios toman ambos en

su mano la argolla, al mismo tiempo.

15. Se considera una falta técnica:

a. Agredir física e intencionalmente a un jugador, se sancionará con la expulsión del

agresor sin derecho a cambio

b. Gritar o insultar al árbitro es grave falta

c. El lenguaje soez y vulgar

d. La falta de respeto por parte de las “barras”

El árbitro, dependiendo de la gravedad, podrá pasarlo por alto, darle aviso, adjudicarle

una falta sencilla, declara un tiro desde los 11 pasos sin defensa y/ o sacarlo del partido.

16. Sólo el capitán y el director del equipo podrán hacer los reclamos al árbitro, al cual

deberán dirigirse en todo momento en un ambiente de respeto y cordialidad

17. El punto no valdrá:

a. Si se tira después que el árbitro ha pitado.

b. Si se tira por el jugador que está haciendo un saque.

c. Si se tira por el jugador que está participando en una lucha.

d. Si la argolla es lanzada después que el árbitro suene el silbato.

NOTA: Si la argolla va en el aire y en ese lapso se acaba el tiempo y el árbitro pita, como

cualquiera que la argolla fue lanzada mientras el tiempo valido corría y esta entra en la

portería valdrá computarla.

18. Se realizará saque de fondo sólo si se ha computado un punto válido.

19. Se realizará saque lateral al cometer el equipo contrario una de las siguientes faltas:

Pisar la argolla.

Más de tres segundos.

Más de tres pasos.

Efectuar cambios de una mano a la otra.

Agarrar la argolla fuera del cuadro (no en el aire).

Botar la argolla fuera del cuadro.

Mal saque, (de fondo o lateral).

Demorar más de cinco (5) segundos en sacar.

Tiro a la portería por el jugador que ha hecho el salto en la lucha.

Tirar a la portería de donde se haga un saque.

Al agarrar dos (2) jugadores del mismo equipo la argolla simultáneamente.

Tocar dos veces seguidas la argolla (al menos que la segunda vez sea una lucha).

Meter la mano en el centro de la argolla o colocarse entre un jugador contrario y la

argolla (después de haberla tocado una vez para impedir que un jugador contrario

la agarre).

Tirar el bordón en el aire para encestar la argolla.

Tratar de recoger la argolla y se le vuelve a salir, el punto no será válido.

20. De haber empate nos vamos a penales directo (3 tiradores por cada equipo).

PUNTUACIONES

I LUGAR 300 pts.

II LUGAR 200 pts.

III LUGAR 100 pts.

PARTICIPACIÓN 50 pts.

INFORMACIÓN ADICIONAL

CAMPAMENTO

Los conquistadores y guías mayores tendrán un mismo lugar para acampar.

El campamento será dividido por una soga que cruzará a la mitad.

Cada club debe hacer su propia entrada, pero usarán una misma cocina.

Cada club debe llevar sus banderas respectivas (2).

Cada club debe tener sus banderines de unidad.

Cada club debe tener sus muebles de campamento.

Cada club de Guías Mayores debe tener un área de primeros auxilios con su

botiquín: caja de guantes de procedimiento, alcohol 70%, antiséptico acuoso,

analgésico, pomada analgésica (gel u otro), suero fisiológico, cinta adhesiva

(micropore/esparadrapo), pomada cicatrizante, cintas adhesivas, pomada

antialérgica, algodón, gasa, antitérmico, toallas sanitarias. Deben tomar en cuenta

la cantidad de conquistadores que tienen a su cargo, ya que deben hacer

provisión para ellos también.

Cada director debe tener una carpeta con la hoja de inscritos, listado de visitas

informadas, documentación con foto (certificado de nacimiento o cédula) de los

conquistadores/o guías mayores y permisos de viaje de los menores de edad.

Alimentación en el Camporee ovo-lacto-vegetariana.

Es responsabilidad de cada club instalar y equipar su campamento

adecuadamente.

Cada área del campamento debe ser debidamente identificado (carpas,

herramientas, mochilero, zapatero, cocina, etc).

UNIFORME

El manual que regirá nuestro Camporee de Unión,

es el manual oficial de la División Interamericana.

Sin embargo, el Departamento de Jóvenes de la

Unión Panameña, ha tomado acuerdos que rigen

el uniforme en nuestro país (sobre todo en el

uniforme de los aspirantes a Guía Mayor)

Estos acuerdos son:

Los aspirantes a Guía Mayor, deben usar

pañoleta y tubo de conquistador (si tienen alguna

clase progresiva).

Los aspirantes a Guía Mayor podrán usar la

boina y la correa con el octágono, ya que estos

son accesorios del uniforme

El octágono de banda y la estrella de Guía

Mayor, solo lo podrán usar los Guías Mayores

investidos.

Además hay otros puntos a mencionar:

El saco verde es de uso exclusivo de los Departamentales de Jóvenes (está

prohibido su uso).

El director del Club podrá portar su cordón azul y blanco.

Está prohibido el uso de cordones no presentados en el manual de uniformes, los

mismos están destinados para los usos de directores, coordinadores de área,

pastores, departamental de unión y división, en los colores respectivos.

Está prohibido el uso de recuerdos de Camporee y pines en la banda. Solo será

usada la banda para portar las especialidades.

El cargo de consejero se debe usar solo si ha pasado las 10 horas de consejería y ha

sido nombrado como consejero de un club.

LLAMADOS GENERALES

Un silbato: Cambio de hora.

Dos silbatos: Hora de Revisión de Campamento.

Tres silbatos: Reunión de Jueces.

Cuatro silbatos: Reunión de Directores.

Cinco silbatos: Hora de levantarse y de acostarse.

REVISIÓN

Los ítems a evaluar son los siguientes:

Puntualidad Botiquín

Matutina* Letrero del club

Aseo Personal Letreros del campamento

Mochilero Tendedero

Zapatero Cerco

Uniforme Limpieza de campamento

Disciplina Menú a la vista

Banderas y banderines Basurero (orgánico e inorgánico)

Carpas Herramientas

Biblias a la vista Boletinero

Alacena y cocina Carpeta

*Se evaluará la matutina de jóvenes 2019.

ANCHO

LAR

GO

TALLAS Realicen el LISTADO DE TALLAS de acuerdo a las tallas presentadas a continuación:

UNISEX

TALLA ANCHO LARGO

CH/S 18 pulg. 27 12⁄ pulg.

ME/M 20 pulg. 28 12⁄ pulg.

G/L 22 pulg. 29 12⁄ pulg.

EG/XL 24 pulg. 30 pulg.

NIÑOS

TALLA ANCHO LARGO

2, 4 14 pulg. 21 pulg.

6, 8 15 pulg. 22 pulg.

10, 12 16 pulg. 23 pulg.

TALLAS EXTRAS

TALLA ANCHO LARGO

2EG/XXL 26 pulg. 31 pulg.

3EG/XXXL 28 pulg. 32 pulg.

4EG/XXXXL 30 pulg. 33 pulg.

BEBES

TALLA ANCHO LARGO

0 11 pulg. 16 pulg.

1 12 pulg. 18 pulg.

2 13 pulg. 20 pulg.