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Mascotas Electrónicas Mascotas Electrónicas Construya y Programe su Construya y Programe su “Compañero Virtual” “Compañero Virtual” ARTÍCULO DE T APA Hoy en día, en la mayoría de las juguete- rías, se pueden conseguir juguetes “inte- ligentes”. Estos juguetes pueden mover- se, hacer sonidos y responder al tacto o al ser movidos a un lugar oscuro. Un ejemplo típico de uno de estos juguetes es el “Furby” fabricado por Tigre Electro- nics o el conocido “osito Teddy”. El Furby utiliza un microcontrolador como cerebro electrónico y reacciona (al tocar- lo o ponerlo en un lugar oscuro) movién- dose o emitiendo sonidos. El Furby reac- ciona al mundo exterior gracias al uso de sensores e interruptores. Tiene un inte- rruptor de presión en el frente y otro en la espalda, un micro-interruptor en su boca y un sensor de luz (fotorresistencia) entre sus ojos. También tiene un micrófono en un costado para detectar soni- dos. Esta “mascota virtual” se mueve mediante el uso de un motor eléctrico. También tiene un par- lante para generar sonidos y un LED infrarrojo para enviarle señales a otros Furbys que pue- dan estar en las cercanías. El “cerebro” de la criatura es un microcontrolador. Los microcontroladores son poderosos componentes electrónicos que tienen memoria y pueden programarse para encender y apagar dispositivos en una secuencia especial. El microcontrolador del Furby está programa- do para apagar el motor y el parlante cuando el sensor de luz detecta que está oscuro (El Furby se va a dormir). En esta nota describiremos cómo emplear el sistema PICAXE (presentado en Saber 205) para construir nuestra propia mascota virtual y hacer que nos avise si se siente solo, o si ha pasado un tiempo y tiene hambre, si le molesta la luz o cualquier otra situación cuya “solución” estará sólo en nuestra ima- ginación, para realizar un programa en un ambiente muy fácil de com- prender. Preparado por la Redacción de Saber Electrónica Sobre una Aplicación de Revolution Education Ltd. www.rev-ed.co.uk Saber Electrónica 3

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Mascotas ElectrónicasMascotas ElectrónicasConstruya y Programe su Construya y Programe su

“Compañero Virtual”“Compañero Virtual”

ARTÍCULO DE TAPA

Hoy en día, en la mayoría de las juguete-rías, se pueden conseguir juguetes “inte-ligentes”. Estos juguetes pueden mover-se, hacer sonidos y responder al tacto oal ser movidos a un lugar oscuro. Unejemplo típico de uno de estos jugueteses el “Furby” fabricado por Tigre Electro-nics o el conocido “osito Teddy”. ElFurby utiliza un microcontrolador comocerebro electrónico y reacciona (al tocar-lo o ponerlo en un lugar oscuro) movién-dose o emitiendo sonidos. El Furby reac-ciona al mundo exterior gracias al uso desensores e interruptores. Tiene un inte-rruptor de presión en el frente y otro en la espalda, un micro-interruptor en su boca y un sensor deluz (fotorresistencia) entre sus ojos. También tiene un micrófono en un costado para detectar soni-dos. Esta “mascota virtual” se mueve mediante el uso de un motor eléctrico. También tiene un par-

lante para generar sonidos y un LED infrarrojo para enviarle señales a otros Furbys que pue-dan estar en las cercanías. El “cerebro” de la criatura es un microcontrolador. Los

microcontroladores son poderosos componentes electrónicos que tienenmemoria y pueden programarse para encender y apagar dispositivos en

una secuencia especial. El microcontrolador del Furby está programa-do para apagar el motor y el parlante cuando el sensor de luz detectaque está oscuro (El Furby se va a dormir). En esta nota describiremoscómo emplear el sistema PICAXE (presentado en Saber 205) para

construir nuestra propia mascota virtual y hacer que nos avise si sesiente solo, o si ha pasado un tiempo y tiene hambre, si le molesta la luzo cualquier otra situación cuya “solución” estará sólo en nuestra ima-ginación, para realizar un programa en un ambiente muy fácil de com-prender.

Preparado por la Redacción de Saber ElectrónicaSobre una Aplicación de Revolution Education Ltd.

www.rev-ed.co.uk

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Artículo de TapaIntroducción

Para que un usuario pueda “progra-mar” diferentes situaciones a las quese verá sometida su mascota electróni-ca, es preciso que dicha mascota po-sea un “cerebro”, tal como lo es el mi-croprocesador de una computadora. Elmicrocontrolador es, a menudo, des-cripto como “una computadora en unsolo chip”. El mismo se puede utilizarcomo “cerebro electrónico” para con-trolar productos, juguetes o máquinas.

Se trata de un circuito integrado(chip) que contiene memoria (para al-macenar programas), un procesador oALU (para procesar y llevar a cabo losprogramas) y pines de entrada/salida(para conectar interruptores, sensores,y dispositivos de salida tales como mo-tores).

Los microcontroladores se com-pran en “blanco” (vacíos) y luego seprograman con un archivo específicode control. Este programa es primeroescrito en un procesador de texto (co-mo el Word, por ejemplo), posterior-mente es “traducido” a un lenguajeapropiado y luego “descargado” en elchip del microcontrolador. Una vezprogramado, el microcontrolador se in-serta dentro de un circuito para haceral producto más inteligente y fácil deutilizar.

Diagrama de Bloques de un Sistema Microcontrolado

En la figura 1 podemos apreciar eldiagrama en bloques de un sistemacomo el que emplearemos para cons-truir nuestra mascota electrónica. Elsensor de luz, el micrófono y los inte-rruptores proveen información al mi-crocontrolador; por lo tanto se los co-noce como “entradas”. Luego el micro-controlador “decide” cómo reaccionar ypuede, en determinados casos, operaralguna de las salidas, por ejemplo ha-cer girar al motor o generar un sonidoen el parlante. Si hay otro sistema (otramascota, por ejemplo) cerca, se pue-den comunicar mediante señales infra-

rrojas transmitidas y recibidas por elmicrocontrolador. Ahora bien, los siste-ma microcontrolados pueden ser difíci-les de programar, ya que generalmen-te utilizan un lenguaje de programa-ción muy complejo llamado “código en-samblador” el cual puede resultar com-plicado de aprender.

El sistema PICAXE permite unaprogramación de microcontroladoresmucho más sencilla. La secuencia decontrol puede dibujarse (y simularse)en la computadora como un organigra-ma o diagrama de flujo, o escribirse enun sencillo lenguaje de programaciónllamado BASIC. Esto hace que la utili-zación del microcontrolador sea unaoperación mucho más fácil, ya que noes necesario aprender el complejo “có-digo ensamblador”.

En la figura 2 se muestra un ejem-plo de programa BA-SIC con su respecti-vo organigrama (dia-grama de flujo). Eneste caso, ambosprogramas hacen lamisma cosa: “en-cender y apagar unaluz” con una fre-cuencia de un se-gundo. Para que ellector tenga unaidea preliminar,“Start” significa co-mienzo, “high 0” sig-nifica que se colo-que en estado alto ala salida nombradacomo “0”, “wait 1” esuna sentencia que

dice que el programa debe esperar unsegundo (temporizador de un segun-do), “low 0” significa que mande a es-tado bajo (apague la luz) la salidanombrada como “0”, “main” es el nom-bre que se le da a una posición delprograma para hacer referencia a di-cha porción del programa y “gotomain” significa que el programa deberetornar a la posición “main” (principal)y así dar comienzo nuevamente, al ci-clo de prendido y apagado.

La Mascota Propuesta

La cyber-mascota debe progra-marse con su propia “personalidad”,de manera que reaccione en unaforma única. Las especificaciones deldiseño deben ser las siguientes:

Figura 1

Figura 2

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1. El diseño utilizará un microcon-trolador PICAXE-08 como su cerebro.

2. Incluirá ojos (LEDs), boca (unzumbador electrónico para generar so-nidos) y opcionalmente también utiliza-rá un motor para darle movimiento.

3. El diseño será capaz de reaccio-nar al tacto y a cambios en el nivel deluz.

4. La ciber-mascota puede diseñar-se como un panel bidimensional planoo como una criatura tridimensional.

El diagrama de bloque para la ci-ber-mascota se muestra en la figura 3.

Su cyber-mascota puede ser decualquier forma o tamaño que escoja.Ya sea que usted quiera diseñar la “ca-ra” de su mascota utilizando un progra-ma editor de gráficos o dibujándola amano; o si desea puede escanear lafoto de un animal, ó diseñar un animalrobot completamente nuevo.

Los componentes electrónicos de-ben montarse dentro (o debajo) de suciber-mascota. Los LEDs y fotorresis-tencias deberán hacerse pasar a tra-vés de agujeros (normalmente estosdispositivos son de 5 mm de ancho,aunque hay LEDs disponibles en otrostamaños). También debe pensar cuida-dosamente la posición en la que va acolocar las baterías y en donde va aconectar los cables.

En la figura 4 se muestran los com-ponentes principales que podría nece-sitar para su ciber-mascota. Como diji-mos, los microcontroladores se utilizancomo “cerebro” en los circuitos electró-nicos. Estos circuitos electrónicos serepresentan a menudo gráficamentecomo “diagramas de bloques”. Porejemplo, para un horno de microonda,se podría dibujar un diagrama de blo-ques como el mostrado en la figura 5.

El microcontrolador PICAXE-08 seprograma conectando un cable desdeel puerto serie de la computadora, a unconector en el circuito impreso (PCB)que está a un lado del microcontrola-dor. Este conector (el cual se parece alos conectores de audífonos utilizadosen los reproductores portátiles de CD)se conecta a dos patas del microcon-trolador y a la conexión de 0V desde la

batería. Esto permite quela PC y el microcontrola-dor “hablen” para permitirla descarga de un nuevoprograma en la memoriadel microcontrolador (figu-ra 6).

Normalmente, la em-presa Education Revolu-tion, propietaria de los sis-temas PICAXE, incluyenen todos sus proyectos elconector para insertar elcable de programación,pero si Ud. quiere hacersu propio diseño, le co-mentamos que en estanota iremos explicandopaso a paso qué es lo quedebe hacer.

La inclusión del co-nector y el circuito de in-terfase en todo circuitoimpreso diseñado parautilizarse con el microcon-trolador PICAXE-08, per-mite reprogramar al mi-crocontrolador PICAXE sin sacar elchip del circuito impreso ¡simplementedebe conectar el cable cada vez quedesee descargar un nuevo programa!

A menudo, los diagramas de loscircuitos PICAXE no incluyen los com-ponentes mencionados en la figura 6para hacer más fácil la comprensión de

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Figura 3

Fig. 4

Figura 5

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las conexiones de entradas/salidas.Sin embargo, las dos resistencias y elconector están incluidos en todo circui-to impreso que opere con el sistemaPICAXE.

Nota:En el sistema PICAXE-08 la pata 7

tiene dos funciones; cuando se estáejecutando un programa, la pata se de-nomina “salida 0” y puede controlardispositivos tales como LEDs y moto-res. En cambio, cuando se está des-cargando un programa, la misma pataactúa como “pin de salida serie”, co-municándose con la computadora. Porlo tanto, si durante esta operación tam-bién tiene conectada a la pata una sa-lida tal como un LED, deberá per-catarse de que el mismo se encenderáy apagará continuamente mientras sedescarga el programa (lo que indicaque hay transferencia de información).

Ahora bien, la mayor parte de lascomputadoras tienen dos puertos se-rie, usualmente denominados COM1 yCOM2. El software “Editor de Progra-mación” utilizado para cargar los pro-gramas debe configurarse con el puer-to serie correcto. Seleccione Ver>Op-ciones>Puerto Serie para elegir elpuerto serie correcto en su máquina.

Si usted está utilizando una PCportátil puede que ésta sólo tenga unconector del tipo USB. En este casopara poder utilizar el Sistema PICAXEdeberá comprar un adapta-dor USB a serie.

Cable aclarar que losmicrocontroladores del sis-tema PICAXE son virtual-mente similares a los PICde Microchip (hasta la ma-trícula coincide) pero hansido construidos con unprogramita interno que per-mite que su programación ymanejo sea muy sencilla. Elcosto de estos chips esmuy similar al de los PICsde iguales características,por ejemplo, un PICAXE 08tiene un costo de venta alpúblico de unos $15 (apro-

ximadamente 5 dólares) y en AméricaLatina recién se están comenzando aconocer. Si Ud. desea saber dóndeconseguir estos integrados, puedebuscar las casas de electrónica en supaís que los trabajan, en nuestra web:www.webelectronica.com.ar. Tambiénpuede llamar a nuestras oficinas y congusto lo asesoraremos para que puedaconseguir estos chips.

Cómo Programar el Sistema PICAXE

Los organigramas o diagramas deflujo son herramientas muy útiles quepermiten representar gráficamente (di-bujar) los programas para hacerlosmás fáciles de entender. El softwareEditor de Programación (que Ud. pue-de bajar gratuitamente de nuestra web:www.webelectronica.com.ar, hacien-do click en el ícono password e intro-duciendo la clave picaxe) incluye uneditor de organigramas que permite di-bujar diagramas de flujo en la pantalla

de la computadora. Estos organigra-mas se pueden convertir luego en có-digo BASIC para descargarlos en el PI-CAXE. Los organigramas también pue-den imprimirse y exportarse como figu-ras para incluirlos dentro de reportesde proyectos. A continuación damoslas instrucciones detalladas para dibu-jar/descargar un organigrama:

1. Conecte el cable PICAXE a unode los puertos serie de la computado-ra. Recuerde tomar nota del puerto se-rie al cual conecta el cable (normal-mente COM1 ó COM2) (si aún no va a“cargar” el programa en el interior delchip, puede obviar este paso).

2. Inicie el software “Editor deProgramación”

3. En el menú desplegable selec-cione Ver>Opciones para acceder a lapantalla de opciones (ésta puede queaparezca automáticamente).

4. Haga click en la lengüeta “Mo-do” y seleccione PICAXE-08.

5. Haga click en la lengüeta “Puer-to Serie” y seleccione el puerto serie al

cual ha conectado el cablePICAXE. Haga click en“OK” (Obvie este paso sisólo va a hacer el progra-ma y aún no lo va a cargaren el chip).6. Cree un nuevo organi-grama haciendo click en elmenú Archivo>Nuevo Or-ganigrama.7. Dibuje el organigramaarrastrando los bloques re-queridos a la pantalla y lue-go utilizando el ratón paradibujar flechas para conec-tar los bloques.8. Cuando termine de dibu-jar el organigrama, puede

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Figura 6

Figura 7

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convertirlo en un programa BASIC se-leccionando el menú Organigrama->Convertir Organigrama a BASIC.Luego el programa BASIC puede des-cargarse en el PICAXE seleccionandoen el menú PICAXE>Ejecutar.

9. Para imprimir o salvar el organi-grama, utilice las opciones en el menúde Archivo.

Para exportar el organigrama comofigura, utilice el menú Archivo>Expor-tar. Para exportar la imagen a un docu-mento de Word, seleccione el archivotipo EMF. Para exportar el organigra-ma a una página web, use el archivo ti-po GIF (figura 7).

El Editor de Organigramas permitedibujar y simular organigramas en lapantalla. El organigrama puede luegoconvertirse automáticamente en unprograma BASIC para descargarlo enel microcontrolador. En la figura 8 sepuede ver la descripción de la barra demenú de este programa. Veamos en-tonces, qué hacemos con cada opción:

Seleccionar: Utilice este comandopara seleccionar y mover bloques.Cuando se selecciona un sólo bloque,su código BASIC puede editarse en labarra editora en la parte inferior de laventana.

Zoom: Utilice para acercar unaparte del diagrama. Use el click dere-cho para alejar.

Acercar/Alejar: Para acercar hagaclick y mueva el ratón hacia arriba. Pa-ra alejar haga click y mueva el ratónhacia abajo.

Mover: Utilice este comando paramover el organigrama completo alre-dedor de la pantalla.

Línea: Utilice este comando paradibujar líneas entre los bloques. Sepueden hacer quiebres en las líneashaciendo click una vez. Cuando la líneaestá cerca de un bloque, ésta se pega-rá al punto de conexión del mismo.

Etiqueta: Utilice este comando pa-ra añadirle etiquetas o títulos a los ele-mentos del organigrama.

Salida/Si/Retardo/Sub/Otro: Ha-ga click en estos botones para ir al

submenú de estos comandos y selec-cionar el comando deseado.

Dibujando Diagramas de Flujo

Para dibujar un organigrama hagaclick en uno de los botones de menúesde comandos (Salida/Si/Retardo/Su-b/Otro) de la barra de herramientaspara ir al submenú de comandos re-querido. Seleccione el comando de-seado y luego haga click en la pantalla,en el lugar donde desea situar al co-mando. No trate de colocar el bloqueexactamente en posición en primerainstancia, póngalo en la pantalla en lascercanías del área donde desea ubi-carlo y luego use el comando Seleccio-nar para mover el bloque a la posicióncorrecta.

Una vez que el bloque esté en po-sición, haga click en él de manera quesea resaltado. El código BASIC del ob-jeto aparecerá en la barra editora en laparte inferior de la pantalla.

Uniendo bloquesPara unir bloques, debe acercarlos

uno al otro hasta que se junten. Otraopción es dibujar líneas entre los mis-

mos usando el comando línea en la ba-rra de herramientas. Note que sólo esposible unir la parte inferior de un blo-que únicamente con la parte superiorde otro (no se pueden conectar líneascon líneas). Además, sólo se permitesacar una línea de la parte inferior deconexión de cada bloque.

Para hacer diagramas ordenados,se pueden agregar quiebres a las lí-neas haciendo click en las mismas. Almover una línea cerca de un punto deconexión, la misma se pegará a éste;para terminar la línea, haga click unavez más y la misma quedará en posi-ción.

Las líneas no pueden moverse. Sitrata de mover una línea la misma se-rá borrada y tendrá que crear una nue-va línea.

Simulación en PantallaPara simular el organigrama, haga

click en “Simular” en el menú Organi-grama (figura 9). El programa comen-zará a ejecutarse en pantalla. A medi-da que el programa se ejecute, los blo-ques cuyos comandos estén siendoejecutados se irán resaltando en rojo.Las ventanas de “Entradas/Salidas” y“Variables” también aparecerán mien-

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Figura 8

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tras se ejecuta la simulación.Para cambiar los valores delas entradas haga click en elrespectivo interruptor en pan-talla (mostrado debajo de elLED) ó utilice la barra desliza-dora de entradas analógicas.

El tiempo de retardo entreun objeto y otro puede serajustado en las Opciones delOrganigrama (menú Ver>Op-ciones>Organigrama).

Note que algunos coman-dos representan accionesque no pueden ser simuladasen pantalla. En estos casos elcomando es simplemente ig-norado al ejecutar el organi-grama.

Descargando OrganigramasLos organigramas no se descargan

directamente al microcontrolador. Pri-mero el organigrama debe ser conver-tido en un programa BASIC, el cualluego se descarga en la memoria deprograma del chip PICAXE. Para con-vertir un organigrama seleccione “Con-vertir” en el menú Organigrama; el pro-grama BASIC del organigrama serácreado. Aquellos bloques que no esténconectados a los bloques “inicio” ó“sub” en el organigrama, serán ignora-dos al momento de hacer la conver-sión. La conversión se detendrá si seencuentra un bloque no conectado; porlo tanto, utilice siempre un bloque “de-tener” para terminar el diagrama antesde iniciar una simulación o de convertirel diagrama.

Note que es posible convertir ydescargar rápidamente un organigra-ma presionando dos veces la tecla F5.

Utilizando SímbolosEntradas, Salidas y Variables pue-

den renombrarse utilizando la “Tablade Símbolos” del menú Organigrama.Cuando un símbolo es renombrado elnuevo nombre aparecerá en los me-núes desplegables en la barra editora.No deben utilizarse nombres de co-mandos (por ejemplo switch o sound)como símbolos ya que esto puede ge-

nerar errores en el programa BASICconvertido.

Guardando e Imprimiendo OrganigramasLos organigramas pueden guardar-

se, imprimirse y exportarse como figu-ras (para insertarlos en documentos deprocesadores de palabras) utilizandoel menú Archivo. Los organigramaspueden también copiarse en el porta-papeles de Windows (para pegarlosluego a otras aplicaciones) utilizandoel menú Editar.

Programando en BASIC

La programación en BASIC es unaherramienta de programación más po-derosa que la utilización de organigra-mas. Esto se debe a que BASIC permi-te la utilización de más comandos - porejemplo bucles for...next; los cuales nose pueden utilizar con el método gráfi-co de los organigramas. Sin embargo,en la programación BASIC se requiereser más preciso al escribir los progra-mas, ya que no se permiten errores deortografía. El siguiente programa esuna muestra de un programa BASIC elcual enciende y apaga la salida 0 cadasegundo. Al descargar este programael LED conectado a la salida 0 se en-cenderá y apagará cada segundo:

main:high 0pause 1000low 0wait 1goto main

Este programa utiliza loscomandos high y low paracontrolar el pin de salida 0,y utiliza los comandos pau-se y wait para crear untiempo de retardo. El co-mando wait opera con uni-dades en segundos ente-ros mientras que pause uti-liza milisegundos (1000 ms= 1 segundo). Por lo tanto,en este programa ambos

tiempos de retardo tienen la misma du-ración, sólo que están escritos de ma-neras distintas. El comando “goto” ha-ce que el programa “salte” a la etique-ta main: al inicio del programa. Estosignifica que el programa se ejecutarácontinuamente una y otra vez. Noteque la primera vez que se utiliza la eti-queta, la misma debe estar seguida deun símbolo de dos puntos (:). Esto indi-ca al ordenador que la palabra es unanueva etiqueta.

Descargando Programas al Chip

Hecho este ejemplo, veamos cómorealizar la programación del chip enforma detallada:

1. Conecte el cable PICAXE a unpuerto serie de la computadora y tomenota a cuál de los puertos lo conecta(normalmente COM1 ó COM2).

2. Ejecute el Software “Program-ming Editor”.

3. En el menú desplegable escojaVer>Opciones para acceder la panta-lla de opciones (ésta puede que apa-rezca automáticamente).

4. Haga click en “Modo” y seleccio-ne PICAXE-08.

5. Haga click en “Puerto Serie” y selec-cione el puerto serie al cual el cable PICA-XE está conectado. Haga click en “OK”.

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Figura 9

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6. Escriba el siguiente programa:

main:high 0pause 1000low 0wait 1goto main

(No olvide el símbolo de dos pun-tos (:) directamente después de la eti-queta “main” y los espacios entre loscomandos y los números).

7. Asegúrese que el circuito PICA-XE esté conectado al cable serie y alas baterías, y que las baterías esténconectadas.

8. Seleccione PICAXE>Ejecutar.Una barra de descarga de programadeberá aparecer mientras el programaes descargado. Al terminar la descar-ga, el programa debe comenzar a eje-cutarse automáticamente; el LED de lasalida 0 deberá encenderse y apagar-se cada segundo.

En la próxima edición explicaremoscómo se utiliza el programa “Editor deOrganigramas” con más detalle, sinembargo, Ud. ya puede bajar esta in-formación de nuestra web con la clave“picaxe”.

El Diagrama y el Circuito Impreso de la Mascota

El proyecto de la mascota virtualutiliza un microcontrolador PICAXE-08 con dos LEDs que simulan los“ojos” de la mascota y un zumbador

que simula la “voz”. El proyecto tam-bién utiliza un interruptor que permitea la mascota responder al “tacto”, yuna fotorresistencia que permite a lamascota detectar si su alrededor estáclaro u oscuro.

En la figura 10 se muestra el dia-grama de bloques electrónico del pro-yecto.

Salida A - el out0 (pata 7) y el out4(pata 3) están conectados a los LEDs

Salida B - el out2 (pata 5) está co-nectado al zumbador electrónico

Entrada A - el in1 (pata 6) está co-nectado a la fotorresistencia

Entrada B - el in3 (pata 4) está co-nectado al interruptor de botón de pre-sión

El diagrama de la mascota semuestra en la figura 11. En la figura 12se da el diagrama de la placa de circui-to impreso.

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Figura 10

Figura 11

Figura 12

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Probando el Circuito

Paso 1: Verificación de componen-tes. Una vez armado el circuito y verifi-cado que todos los componentes estánen su lugar, conecte la caja de bate-rías al cable de baterías y ponga su de-do sobre el microcontrolador PICAXE.Si comienza a calentarse desconectela batería inmediatamente ya que debehaber algún problema (lo más seguroes que el chip o los cables de la bate-ría estén conectados en sentido inver-so).

Paso 2: Descargue un programapara probar el LED 0. Conecte el cablea su ordenador y al conector PICAXEen el PCB. Asegúrese que el enchufedel cable quede completamente dentrodel conector del PCB. Asegúrese queel software esté en el modo PICAXE-08 y que haya elegido el puerto seriecorrecto (para mayor información lealos pasos bajo el título: “descargandoprogramas).

Escriba y descargue el programade la figura 2. El LED debe titilar a me-dida que se descarga el programa. Alterminar la descarga el LED deberáencenderse y apagarse cada segundo.Si el LED no hace esto, verifique queesté conectado correctamente y quelas resistencias de 330Ω estén en laposición correcta en el PCB.

Si el programa no se descarga, ve-rifique que la resistencia de 22kΩ, la

de 10kΩ y elzócalo del cir-cuito integradoestén soldadoscorrectamente.Utilice un voltí-metro para ve-rificar si hay4.5V entre laspatas superio-res (1 y 8) delmicrocontrola-dor. Verifiqueque el cableesté firmemen-te conectado alconector y quedentro del soft-ware se hayaelegido el puer-to serie correc-to.

Paso 3:Pruebe el otroLED. Repita elprograma delpaso 4, peroutilice high 4 ylow 4 en vez dehigh 0 y low 0.Esto probará al otro LED.

Paso 4: Pruebe el zumbador. Es-criba y descargue el siguiente progra-ma (vea la figura 13):

main:sound 2, (65,100)sound 2, (78,100)sound 2, (88,100)sound 2, (119,100)goto main

El zumbador debe emitir 4 sonidosdiferentes. Si no hace esto, asegúreseque los cables del zumbador estén sol-dados correctamente, que el lado debronce esté firmemente pegado alPCB con una cinta adhesiva de doblecontacto (no trabajará si está flojo) yque los terminales sobre las letras PXestén debidamente unidos medianteun cable soldado.

Paso 5: Pruebe el Interruptor. Pa-

ra verificar que el interruptor está fun-cionando correctamente, escriba y eje-cute el programa mostrado en la figura14. El LED de la salida 0 deberá en-cenderse cada vez que se presione elinterruptor. Si no lo hace, verifique queel interruptor y que las resistencias de10kΩ estén soldadas correctamente.

Paso 6 - Pruebe la fotorresistencia.Escriba y descargue el programa de lafigura 15.

Ambos LEDs deberán encenderseen patrones distintos cuando usted cu-bre y descubre la fotorresistencia consu mano (de manera que incidan sobrela fotorresistencia distintos niveles deluz). Si esto no ocurre, verifique que lafotorresistencia y la resistencia de 1kΩestén soldadas correctamente.

¡Si ha ejecutado todas estaspruebas correctamente lo felicita-mos, ya que ha construido y ensam-blado correctamente su Ciber-mas-cota!

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Figura 13

Figura 14

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Ideas para Programar su Mascota Virtual

Ahora que ha ensamblado y proba-do su mascota virtual, es el momentode darle una “personalidad” desarro-llando sus propios programas. Estosprogramas pueden hacer que la mas-cota reaccione de diversas maneras altoque de los interruptores de presión ya los niveles de luz.

Daremos dos ejemplos de progra-mas. Estos están diseñados para darleun punto de partida para la creación desu programa. Usted puede modificar-los o comenzar a hacer un programacompletamente nuevo si así lo prefie-re. ¡Sea creativo!

¡Su mascota es su creación, porlo tanto déle una gran personalidad!

Programa 1Este programa tiene un bucle prin-

cipal, el cual enciende y apaga los ojosLED, y también verifica el estado delsensor de luz y del interruptor de pre-sión. Cuando se presiona el botón delinterruptor, el zumbador emite un soni-do. Tome en cuenta que debe mante-ner el interruptor presionado hasta que

escuche el sonido, si presiona breve-mente el interruptor, no funcionará.

Si la fotorresistencia se cubre, lamascota se “irá a dormir” hasta que elnivel de luz suba nuevamente. El pro-grama se muestra en la figura 16.

Programa 2 ExplicaciónEste programa es mucho más

avanzado. Tiene un bucle principal, elcual enciende y apaga los ojos LEDatenuándolos; también verifica el esta-do del sensor de luz y del interruptor.

Cuando se presiona el botón del inte-rruptor, el zumbador emite un sonidomediante el uso del comando sound.Si se presiona el botón tres veces(contadas por una variable llamadab3), la mascota pone una melodía. To-me en cuenta que debe mantener el in-terruptor presionado hasta que escu-che el sonido. Si la fotorresistencia secubre, la mascota se “irá a dormir”.

Este programa utiliza una técnicallamada PWM (Pulse Width Modula-tion - Modulación por ancho de pulso)

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Mascotas ElectrónicasFigura 15

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para permitir la atenuación de los ojos(LEDs), en vez de simplemente apa-garlos o encenderlos inmediatamenteutilizando los comandos high y low. LaPWM funciona encendiendo y apa-gando la salida muy rápidamente,más rápido que lo que el ojo humanopuede ver. Variando el tiempo que lasalida está encendida (llamado mark)con respecto al tiempo que la mismaestá apagada (llamado space), el bri-llo del LED puede alterarse.

AgradecimientosSaber Electrónica pretende con

esta nota, comunicarle al lector “lo fá-cil que es trabajar” con el sistema PI-CAXE y no comercializa las mascotas“armadas”. El desarrollo de este pro-

yecto fue financiado por la “UK Offs-hore Oil and Gas Industry”. www.oi-landgas.org.uk/education/ (c) Revolu-tion Education Ltd 2002.

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Puede ser fotocopiado para usono-comercial y educacional en salonesde clases de escuelas y colegios úni-camente. Furby es una marca registra-da de Tigre Electronics Ltd. PICAXE esuna marca registrada de RevolutionEducation Ltd.

Cómo Bajar el “Programa Editor”Recuerde que Ud. puede bajar

tanto el utilitario que permite editarprogramas en diagrama de flujo yconvertirlos en archivos BASIC desdela página de Revolution Education odesde nuestra web www.webelectro-nica.com.ar. En esta última páginatambién encontrará más informaciónsobre la forma en que se emplea eleditor, cómo “programar” su mascotay todo lo que precise saber para la ve-rificación de componentes electróni-cos. Para descargar estos archivosdebe dirigirse al ícono password e in-gresar la clave: “picaxe”. Para poderbajar esta información sin cargo, deberegistrarse como socio del Club SE(en la misma página), lo cual es gra-tuito y recibe su clave personal de in-mediato.

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