Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 1
ARTIKEL ILMIAH
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BERBASIS
KONTEKSTUAL PADA PEMBELAJARAN IPS
DI KELAS IV SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
OLEH:
PEBRI NURRAMA YANTI
A1D114038
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JAMBI
2018
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 2
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BERBASIS
KONTEKSTUAL PADA PEMBELAJARAN IPS
DI KELAS IV SEKOLAH DASAR
OLEH:
PEBRI NURRAMA YANTI
NIM A1D114038
PGSD FKIP UNIVERSITAS JAMBI
ABSTRAK
Nurrama Yanti, Pebri. 2018. Pengembangan Media Monopoli Berbasis
Kontekstual Pada Pembelajaran IPs di Kelas IV Sekolah Dasar.
Skripsi, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Ilmu Pendidikan, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi. Dosen
Pembimbing (1) Drs. Arsil, M.Pd (2) Panut Setiono, S.Pd, M.Pd.
Kata Kunci : Media Monopoli, Pembelajaran IPS
Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran IPS sangat
dibutuhkan. Dengan adanya media peserta didik dapat lebih memahami materi
yang disampaikan. Penggunaan media di sekolah hanya menggunakan buku.
Untuk itulah dikembangkan media monopoli, yaitu media yang menyajikan
keberagaman suku bangsa dan budaya di daerah Provinsi Jambi. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media
monopoli berbasis kontekstual yang valid dan praktis.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini model pengembangan
intruksional (MPI) oleh Atwi Suparman yang terdiri dari 6 langkah yaitu,
melakukan analisis intruksional, mengidentifikasi karakteristik peserta didik,
menulis tujuan intruksional khusus (TIK), menyusun strategi intruksional,
mengembangkan bahan intruksional, dan melaksanakan evaluasi formatif. Subjek
penelitian dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IV SDN 121/1 Muara Singoan.
Hasil penelitian ini berupa media monopoli berbasis kontekstual pada
pembelajaran IPS di Kelas IV Sekolah Dasar yang valid dan praktis. Hasil validasi
oleh validator pembelajaran diperoleh rata-rata 3,8 termasuk kategori “valid”.
Hasil validasi oleh validator media diperoleh rata-rata 4,7 termasuk kategori
“sangat valid”. Setelah layak untuk diujicobakan, maka peneliti melakukan uji
coba lapangan dikelas IV dengan jumlah 6 peserta didik. Hasil angket respon
peserta didik memperoleh skor dengan rata-rata 4,32 dengan kategori “sangat
praktis”. Hasil angket respon guru memperoleh skor dengan rata-rata 4,3 dengan
kategori “sangat praktis”.
Kesimpulan penelitian ini adalah media monopoli berbasis kontekstual
layak untuk digunakan sebagai media pada pembelajaran IPS di kelas IV Sekolah
Dasar.
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 3
PENDAHULUAN
Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar tak lepas dari sarana dan prasarana
yang menunjang. Apabila sarana dan prasarana telah mencapai tingkatan lengkap
maka para peserta didik dapat belajar langsung secara mandiri. Dalam peraturan
Pemerintah No 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan yang
menyangkut standar sarana dan prasarana pendidikan secara nasional pada Bab
VII pasal 42 disebutkan bahwa: Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana
yang meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber
belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk
menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan. Salah satu sarana
yang dimaksut yaitu media, media merupakan sarana guru untuk menyampaikan
pembelajaran kepada peserta didik. Menurut Bovee (Arsyad, 2009:3) bahwa
“media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara hafiah berarti tengah,
perentara, pengantar”. Selain dari itu, hal ini sejalan dengan pendapat Sadiman,
dkk (2011:6) bahwa “media merupakan bentuk jamak yang berarti perantara atau
pengantar”. Maka dari itu pembelajaran IPS di Sekolah Dasar juga memerlukan
media untuk menunjang suatu proses pembelajaran.
Dari penyajian buku oleh guru materi yang diajarkan khususnya Suku
Bangsa dan Budaya masih dalam cakupan luas. Berdasarkan Kompetensi Dasar
1.4 yaitu menghargai keberagaman Suku Bangsa dan Budaya setempat
(Kabupaten/Kota, Provinsi), disana telah dijelaskan bahwa Kompetensi Dasar
lebih mengacu pada tempat tinggal peserta didik. Maka dari itu, seharusnya guru
lebih mengutamakan materi Suku Bangsa dan Budaya yang ada di Provinsi Jambi.
Daryanto (2013:35) menyatakan bahwa “perkembangan karakteristik
peserta didik pada usia (7-11 tahun) berada pada tahap operasional konkret”.
Proses belajar beranjak dari hal-hal yang nyata bisa dilihat, diraba, dibaui, dan
dirasa. Untuk mewujudkan pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi dan
karakteristik peserta didik maka diperlukan media yang berbasis kontekstual.
Salah satu media yang dipakai guru seperti buku paket, peta, globe, adalah
media yang umum, sehingga penggunaan media belum sesuai dengan kompetensi
dan karakteristik peserta didik. Maka dari itu, upaya yang dilakukan adalah
membuat media yang menarik sesuai dengan apa yang peserta didik butuhkan.
Media monopoli banyak dikembangkan, karena media monopoli selain
memberikan suatu pembelajaran disana juga terdapat permainan untuk membuat
proses belajar peserta didik menjadi lebih menyenangkan. Media monopoli ini
berisikan keberagaman suku bangsa dan budaya yang ada di Provinsi Jambi,
Sejalan dengan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan oleh Dwiputra
(2016) bahwa “media monopoli pada tahap uji lapangan operasional, dengan
subjek penelitian 20 orang siswa mendapatkan presentase nilai 98,1 % (layak)”.
Hal tersebut menjelaskan bahwa media monopoli sebagai media pembelajaran
yang layak dan cocok untuk digunakan.
KAJIAN TEORITIK
Penelitian dan Pengembangan (R & D)
Penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan
metode penelitian yang dilakukan untuk mengembangkan atau menghasilkan
suatu produk yang dirancang guna memperbaiki permasalahan pembelajaran.
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 4
Sejalan dengan pendapat Putra (2013:67) bahwa “metode penelitian dan
pengembangan (Research and Development) didefinisikan sebagai metode
penelitian yang secara segaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencari
temuan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji
keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang
lebih unggul, baru, efektif, produktif, dan bermakna.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat di simpulkan bahwa
penelitian dan pengembangan merupakan suatu cara yang di lakukan untuk
mengembangkan suatu produk yang mana digunakan untuk mengatasi
masalah pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara
efektif dan efisien.
Media Pembelajaran
Secara umum media merupakan kata jamak dari medium yang berarti
perantara atau pengantar. Menurut Arsyad (2009:3) bahwa “media adalah
pengantar atau perentara pesan dari pengirim kepada penerima pesan”. Sedangkan
menurut Asyhar (2011:5) bahwa “media pembelajaran memiliki peran yang
sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara
atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikan”.
Lain halnya dengan pendapat Sadiman, dkk (2011:7) bahwa “media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran merupakan alat atau benda yang dipakai oleh guru untuk
mengajar siswa hingga proses belajar dapat mencapai tujuan yang telah
ditentukan. Mengingat banyaknya macam dari media tersebut guru harus pandai
dalam menentukan media yang akan diterapkan sesuai dengan karekteristik dan
kegunaannya di kelas.
Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Banyaknya media yang ditampilkan oleh guru, maka media pun juga
dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya media visual yaitu media yang bisa
dilihat dan diraba, selanjutnya media audio dimana media ini bisa didengar
dengan alat indera manusia, dan yang terakhir media audio visual dimana media
yang terakhir ini media yang bisa dilihat dan didengar.
Menurut Asyhar (2012:44) “pada dasarnya semua media dapat
dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu media visual, media audio, media
audio visual, dan multimedia”.
Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media dalam kegiatan pembelajaran merupakan cara atau proses
yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran tersebut. Selain itu fungsi media
juga menjadi bagian yang sangat menentukan efektifitas dan efisiensi pencapaian dari tujuan pembelajaran.
Menurut “Asyhar dan Khairinal (2010:12) bahwa media pembelajaran
mempunyai lima fungsi utama yakni sebagai sumber belajar, fungsi semantik,
fungsi manipulatif, fiktatif, distributif, fungsi psikologis, dan fungsi sosio –
kultural”.
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 5
Pengembangan Media Pembelajaran
Saat ingin melakukan suatu pengembangan media, maka hendaknya
didukung oleh isi bahan pelajaran atau materi yang ada di dalam nya dan cara
bagaimana kemudahan untuk memperolehnya, selain itu juga harus disesuaikan
dengan karakteristik peserta didik. Hal tersebut berguna untuk ketercapaian suatu
proses belajar peserta didik. Media yang baik akan membuat peserta didik tertarik
dan terangsang untuk keingintahuan terhadap materi pembelajaran.
Menurut Susilana (2009: 26) adapun langkah-langkah perencanaan media
yaitu: “1) identifikasi kebutuhan dan karekteristik siswa; 2) perumusan tujuan
instruksional; 3) perumusan butir-butir materi yang terperinci; 4) mengembangkan
alat pengukur keberhasilan; 5) menuliskan naskah media; 6) merumuskan
instrumen dan teks naskah revisi”. Penjelasan yang telah dipaparkan termasuk
cara mudah guru untuk melakukan perencaanaan pada saat hendak membuat suatu
media. Selain itu menurut Asyhar (2012:81) kriteria media pembelajaran yang
baik perlu diperhatikan dalam proses pemilihan media yaitu: “1) jelas dan rapi; 2)
bersih dan menarik; 3) cocok dan sasaran; 4) relevan dengan topik yang diajarkan;
5) sesuai dengan tujuan pembelajaran; 6) praktis, luwes dan tahan; 7) berkualitas
baik; 8) ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar”. Jadi dalam melakukan
penelitian dan pengembangan diperlukan identifikasi dari beberapa faktor, antara
lain karakteristik siswa, kebutuhan siswa, serta merumuskan tujuan dilakukannya
suatu pengembangan. Setelah tahap analisis maka langkah selanjutnya adalah
merancang media yang akan dikembangkan dan melakukan evaluasi serta revisi
setelah produk dihasilkan.
Pengertian Media Monopoli
Pengertian media monopoli menurut Santoso (Allukmana, 2015:29) adalah
“salah satu jenis permainan ketangkasan dalam berstrategi”. Selain itu dalam
penelitian dan pengembangan ini, media monopoli merupakan alat bantu guru
yang berupa permainan, dimana monopoli banyak dikenali oleh anak-anak baik di
kota maupun di desa, sehingga pada saat pembelajaran dimasukan kedalam
permainan tersebut anak akan tertarik untuk mengikuti suatu proses pembelajaran.
Media monopoli ini kebanyakan di tampilkan dengan kertas. Akan tetapi, akan
dibuat perbedaan nya dengan menggunakan papan sehingga tampilannya tidak
lunak dan mudah dirobek seperti alat permaianan monopoli biasanya. Tujuan dari
permainan ini yaitu bagaimana mengumpulkan kekayaan sebanyak–banyak nya
dari semua petak.
Media monopoli yang telah dikemas diharapkan dapat membantu proses
pembelajaran IPS pada materi Suku Bangsa dan Budaya yang biasanya guru
hanya menggunakan buku sebagai sumber belajar. Maka dari itu, dapat
disimpulkan bahwa media monopoli merupakan permaianan anak yang disajikan
untuk membantu guru pada proses pembelajaran sehingga anak lebih senang dan
tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Peralatan Permainan Monopoli
Untuk memainkan media yang dihasilkan tersebut, tentunya terdapat
beberapa alat yang digunakan. Menurut Husana (Suprapto, 2013:40) untuk
memainkan monopoli membutuhkan “bidak-bidak untuk mewakili pemain, dua
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 6
buah dadu berisi enam, kartu hak milik untuk setiap properti, papan permainan
dengan petak-petak”.
Pada penelitian dan pengembangan ini, peralatan permainan monopoli
dimodifikasi sesuai dengan media yang akan dibuat, antara lain: 1) Gambar
monopoli yang setiap kolomnya menyajikan nama kabupaten yang ada di Provinsi
Jambi, kolom hanya lewat, kolom bebas memilih, kolom masuk penjara, kolom
start, dan kartu soal; 2) Dadu sebagai alat yang berisikan angka untuk
menunjukkan berapa lompatan yang akan ditempuh; 3) Tempat dadu; 4) Pion
berbentuk stupa yang ada di candi Muaro Jambi. Pion ini digunakan untuk
mewakili pemain untuk melompat pada kotak-kotak monopoli; 5) Kartu skor yang
dibuat menggunakan aplikasi Microsoft word dan dicetak menggunakan kertas
buffalo yang diberi angka, kartu skor ini diperoleh jika pemain dapat menjawab
kartu soal dengan benar, kemudian kartu skor berguna untuk membeli kartu
kabupaten; 6) Kartu soal yang dibuat menggunakan aplikasi Microsoft word dan
dicetak menggunakan kertas buffalo; 7) Selanjutnya kartu kabupaten berisikan
suku-suku, makanan, dan tarian yang ada ditiap kabupaten yang ada di Provinsi
Jambi.
Pembelajaran Kontekstual
Kontekstual atau sesuai dengan konteks dan kenyataan dunia peserta didik
dapat mempermudah dalam proses pembelajaran, media monopoli yang
didalamnya berisikan pembahasan suku bangsa dan budaya di Provinsi Jambi
merupakan bagian dari kontekstual dilihat dari dekatnya dengan lingkungan
peserta didik. Menurut Nurhadi (Rusman, 2014:189) bahwa “pembelajaran
kontekstual merupakan konsep belajar yang tepat membantu guru mengaitkan
antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong
siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan
penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan
masyarakat”. Sedangkan menurut Blanchard (Al-Tabany, 2014:139) bahwa
“pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang terjadi dalam hubungan
yang erat dengan pengalaman sesungguhnya”.
Langkah-Langkah Pembelajaran Kontekstual
Pembelajaran kontekstual merupakan satu konsep pembelajaran yang
bertujuan untuk membantu guru dalam menyampaikan suatu proses pembelajaran.
Dalam pembelajaran kontekstual tentunya terdapat beberapa langkah-langkah
untuk terwujudnya pembelajaran yang kontekstual. Langkah-langkah tersebut
telah banyak dipaparkan dibeberapa buku, salah satunya yaitu:
Menurut Rusman (2014:192) langkah-langkah pembelajaran kontekstual
sebagai berikut : “1) Mengembangkan pikiran siswa untuk melakukan kegiatan belajar lebih
bermakna, apakah dengan belajar sendiri, menemukan sendiri, dan mengonstruksi
sendiri pengetahuan dan keterampilan baru yang akan dimilikinya; 2)
Melaksanakan sejauh mungkin kegiatan inquiry untuk semua topik yang
diajarkan; 3) Mengembangkan sifat ingin tahu siswa melalui memunculkan
pertanyaan-pertanyaan; 4) Menciptakan masyarakat belajar, seperti melalui
kegiatan kelompo, berdiskusi, tanya jawab, dan lain sebagainya; 5) Menghadirkan
model sebagai contoh pembelajaran, bisa melalui ilustrasi, model, bahkan media
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 7
yang sebenarnya; 6) Membiasakan anak untuk melakukan refleksi dari setiap
kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan; 7) Melakukan penilaian secara
objektif, yaitu menilai kemampuan yang sebenarnya pada setiap siswa”.
Pengertian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Definisi Ilmu Pengetahuan Sosial menurut Pargito (Daryanto, 2014:64)
bahwa “pendidikan IPS di Sekolah adalah mata pelajaran atau bidang kajian yang
mendudukkan konsep dasar berbagai ilmu sosial yang disusun melalui pendekatan
pendidikan dan pertimbangan psikologis perkembangan peserta didik dan beban
waktu kurikuler untuk program pendidikan”. Sedangkan menurut Chan, dkk
(2010:1) bahwa IPS adalah “bidang studi yang mempelajari, menelaah,
menganalisis gejala dan masalah sosial di masyarakat dengan meninjau dari
berbagai aspek kehidupan atau satu perpaduan”.
Dengan demikian, dapat disimpulkan definisi dari Ilmu Pengetahuan
Sosial (IPS) adalah pembelajaran yang menyajikan materi atau konsep yang
berkaitan dengan kehidupan sosial masyarakat baik individu maupun kelompok.
Ruang Lingkup Pembelajaran IPS
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang memadukan
konsep-konsep dasar dari berbagai ilmu sosial yang disusun melalui pendekatan
dan psikologis. Menurut Salam, dkk. (2016:1-2) bahwa “untuk Sekolah Dasar IPS
merupakan perpaduan mata pelajaran dari berbagai ilmu sosial sejarah, geografi,
ekonomi, sosiologi, dan antropologi yang berkenaan dengan kehidupan manusia
yang melibatkan segala macam tingkah laku dan kebutuhannya”.
Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup IPS terdiri
dari beberapa konsep ilmu sosial yang dipadukan. Hal tersebut untuk mengatasi
masalah kehidupan yang setiap harinya bisa berubah-ubah sesuai dengan
perkembangan zaman.
Tujuan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar
Pada dasarnya tujuan dari pembelajaran IPS adalah membantu peserta
didik untuk menghadapi permasalahan yang terkait dengan kehidupan sehari-hari.
Menurut Chan, dkk (2010:3) tujuan pembelajaran IPS di SD adalah: “1) Membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang berguna dalam
kehidupannya kelak di masyarakat; 2) Membekali anak didik dengan kemampuan
identifikasi, menganalisis dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial
yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat; 3) Membekali anak didik dengan
kemampuan berkomunikasi dengan sesama warga masyarakat dan berbagai
bidang keilmuan serta bidang keahlian; 4) Membekali anak didik dengan
kesadaran, sikap mental yang positif dan keterampilan terhadap pemanfaatan
lingkungan hidup yang menjadi bagian dari kehidupan tersebut; 5) Membekali
anak didik dengan kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS
sesuai dengan perkembangan kehidupan, masyarakat, ilmu pengetahuan, dan
tekhnologi”.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan dari pembelajaran
IPS di Sekolah Dasar yaitu sebagai bekal hidup peserta didik untuk menjalankan
kewajibannya sebagai makhluk sosial sekaligus untuk mengatasi permasalahan
sosial sesuai dengan perkembangan hidupnya dalam masyarakat.
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 8
Karakteristik Peserta Didik Sekolah Dasar
Tahap perkembangan intelektual tiap anak selalu mengikuti tahapan-
tahapan yang ada mulai dari sensorimotor hingga operasi formal. Siswa Sekolah
Dasar kelas I-VI memiliki tingkatan intelektual operasional konkret. Hal ini
merujuk pada pendapat Muhibin (1995) dalam Majid (2014:8) “perkembangan
intelektual siswa sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret (7-11
tahun) yang ditandai oleh kemampuan berpikir konkret dan mendalam, mampu
mengklasifikasikan dan mengontrol persepsinya. Pada tahap ini, perkembangan
kemampuan berpikir siswa sudah mantap, kemampuan skema asimilasinya sudah
tinggi dalam melakukan suatu koordinasi yang konsisten antar skema”.
Menurut Munadi (2012:187) “karakteristik siswa adalah keseluruhan pola
kelakuan dan kemampuan yang ada pada siswa sehingga menentukan pola
akfivitas dari pembawaan dan pengalamannya sehingga menentukan pola aktivitas
dalam meraih cita-cita”. Dapat disimpukan, karakteristik siswa sekolah dasar juga
dipengaruhi oleh perkembangan intelektual yang dimilikinya. Karena itu, guru
harus mampu mendorong potensi-potensi yang dimiliki siswa agar dapat
berkembang dengan baik.
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
Model Pengembangan
Model pengembangan intruksional (MPI) yang dikembangkan oleh Atwi
Suparman, yang terdiri dari 3 tahap, namun dari beberapa tahap dijabarkan lagi
menjadi beberapa langkah. Pertama tahap mengidentifikasi yaitu mengidentifikasi
kebutuhan intruksional dan menulis tujuan intruksional umum, melakukan analisis
intruksional, mengidentifikasi perilaku dan karakteristik awal peserta didik.
Selanjutnya tahap kedua mengembangkan yaitu menulis tujuan intruksional
khusus, menyusun alat penilaian hasil belajar, menyusun strategi intruksional,
mengembangkan bahan intruksional, dan tahap ketiga mengevaluasi atau merevisi
yaitu menyusun desain dan melaksanakan evaluasi formatif, sistem intruksional,
implementasi serta evaluasi sumatif dan difusi inovasi.
Menurut Kusumaningrum (2017) dengan menggunakan model MPI ini
“pembelajaran dapat didesain dengan baik sesuai dengan karakter peserta didik,
pengajar harus menganalisis terlebih dahulu kebutuhan mahasiswa/siswa sebelum
menentukan bahan pelajaran, juga memberikan negative and positive
reinforcement untuk memacu peserta didik agar dapat meningkatkan hasil
belajarnya”.
Prosedur Pengembangan
Pada Penelitian dan pengembangan yang dilakukan di SDN No 121/1
Muara Singoan pada kelas IV Sekolah Dasar, peneliti hanya menggunakan 6
langkah saja, dikarenakan 6 langkah tersebut sudah dapat mencapai rumusan
masalah yang telah ditetapkan. . Keenam langkah tersebut yaitu: melakukan
analisis intruksional, mengidentifikasi karakteristik peserta didik, menulis tujuan
intruksional khusus (TIK), menyusun strategi intruksional, mengembangkan
bahan intruksional, dan melaksanakan evaluasi formatif.
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 9
Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian dan pengembangan ini yaitu peserta didik
kelas IV Sekolah Dasar. Uji coba yang dilakukan yaitu uji coba kelompok kecil
yang dilakukan oleh 6 peserta didik dengan tingkat kemampuan yang berbeda.
Jenis Data
Data-data yang dikumpulkan melalui pelaksanaan evaluasi formatif
dikelompokan mejadi dua bagian yaitu data dari evaluasi tahap pertama pada
validasi ahli materi dan validasi ahli media pembelajaran. Tahap kedua data dari
hasil uji coba. Seluruh data yang diperoleh di kelompokan menurut sifatya
menjadi dua yaitu data kualitatif dan data kuantitatif.
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data merupakan alat ukur yang digunakan dalam
sebuah penelitian. Alat tersebut berupa angket dengan menggunakan skala likert.
Menurut Riduwan, (2013:12) “skala likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala
sosial”.
Dalam penelitian dan pengembangan ini angket yang diberikan kepada
responden dengan alternatif jawaban yang sudah ditentukan yaitu sangat setuju
(SS), setuju (S), kurang setuju (KS), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju
(STS).
1. Instrumen Validasi
Instrumen atau alat ukur penilaian untuk validator para ahli berupa produk
yang akan digunakan divalidasi oleh validator pembelajaran dan validator media
apakah produk yang dikembangkan sudah layak digunakan atau belum.
2. Instrumen Kepraktisan Data kepraktisan penggunaan produk diperoleh dari angket siswa dan
guru. Jenis angket yang digunakan yaitu angket tertutup. Angket tertutup adalah
angket yang didalamnya terdapat alternatif jawaban yang telah ditentukan peneliti
namun responden bisa memberikan komentar atau saran pada kolom yang telah
disediakan.
Teknik Analisis Data
1. Analisis Kevalidan
Untuk menentukan tingkat interval skor dan kategori, maka digunakan
ketentuan konversi nilai sebagai berikut:
Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima
Interval Kategori
X > Sangat Baik
Baik
Cukup
Kurang
X Sangat Kurang
Sumber: Anita, dkk (2015:171-178)
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 10
Selanjutnya untuk menentukan kelas interval, maka dilakukanlah
penghitungan dari ketentuan di atas sebagai berikut:
Diketahui:
Skor maksimal ideal : 5
Skor minimal ideal : 1
Rerata ideal ( ) :
(5 + 1) = 3
Simpangan Baku ideal (SBi) :
(5 - 1) = 0,67
Ditanyakan:
Interval skor sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang
baik?
Jawaban:
Kategori sangat baik = X > + 1,80 SBi
= X > 3 + (1,80 . 0,67)
= X > 3 + (1,21)
= X > 4,21
= 4,22 – 5,00
Kategori baik = + 0,60 SBi < X ≤ + 1,80 SBi
= 3 + (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 + (1,80 . 0,67)
= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)
= 3,40 < X ≤ 4,21
= 3,41 – 4,21
Kategori cukup baik = - 0,60 SBi < X ≤ + 0,60 SBi = 3 - (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 + (0,60 . 0,67)
= 3 - (0,40) < X ≤ 3 + (0,40)
= 2,60 < X ≤ 3,41
= 2,61 – 3,40
Kategori kurang baik = - 1,80 SBi < X ≤ - 0,60 SBi
= 3 - (1,80 . 0,67) < X ≤ 3 - (0,60 . 0,67)
= 3 - (1,21) < X ≤ 3 - (0,40)
= 1,79 < X ≤ 2,60
= 1,80 – 2,60
Kategori sangat kurang baik = X ≤ - 1,80 SBi
= X≤ 3 – (1,80 . 0,67)
= X ≤ 3 – (1,21)
= X ≤ 1,79
Selanjutnya, dilakukanlah perhitungan data yang diperoleh dari angket
para ahli untuk mengetahui tingkat kevalidan media dan kevalidan pembelajaran.
Perhitungan menggunakan rumus sebagai berikut:
∑
Keterangan:
R = Rerata hasil penilaian para ahli/praktisi
Vij = Skor hasil penilaian para ahli/praktisi ke-j kriteria
n = Banyaknya para ahli/praktisi yang menilai
m = Banyaknya kriteria
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 11
Untuk melihat interval skor dan kategori kevalidan media monopoli
berbasis kontekstual yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 3.6 Interval skor dan kategori
Interval Skor Kategori
4,22 – 5,00 Sangat Valid
3,41 – 4,21 Valid
2,61 – 3,40 Cukup Valid
1,80 – 2,60 Kurang Valid
0 – 1,79 Sangat Kurang Valid
2. Analisis Kepraktisan
Data uji kepraktisan atau angket respon guru dan peserta didik disusun
dalam bentuk skala likert. Berikut ini adalah bobot penilaian pernyataan pada
angket. Tabel 3.7 Bobot Penilaian Terhadap Pernyataan pada Angket
Pernyataaan Positif Pernyataan Negatif
Sangat Setuju (SS) dengan bobot 5 Sangat Tidak Setuju (STS) dengan bobot 5
Setuju (S) dengan Bobot 4 Tidak Setuju (TS) dengan bobot 4
Cukup dengan Bobot 3 Cukup dengan Bobot 3
Tidak Setuju (TS) dengan bobot 2 Setu ju (S) dengan Bobot 2
Sangat Tidak Setuju (STS) dengan bobot 1 Sangat Setuju (SS) dengan bobot 1
(Sumber: Riduwan, 2012)
Selanjutnya, penilaian terhadap kepraktisan produk dianalisis sebagai
berikut:
Nilai maksimal (α) = 5×10 = 50
Nilai minimal (ƅ) = 1×10 = 10
Untuk mencari kelas interval kepraktisan yaitu digunakan rumus sebagai
berikut:
Keterangan:
= kelas interval α = Nilai maksimal
ƅ = Nilai minimal
5 = skor penilain tertinggi
10 = banyaknya pernyataan
Berdasarkan kelas interval tingkat kepraktisan yang diperoleh ditetapkan
kriteria seperti berikut: Tabel 3.8 Rentang Skor Penilaian Kepraktisan
Rentang Kategori
>42-50 Sangat Praktis
>34-42 Praktis
>26-34 Cukup Praktis
>18-26 Tidak Praktis
10-18 Sangat Tidak Praktis
(Sumber: Riduwan, 2012)
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 12
Selanjutnya setiap nilai rentang dibagi dengan banyaknya pernyataan yaitu
10 untuk mengetahui rentang skornya. Adapun kategori skor penilaian kepraktisan
didapatkan sebagai berikut: Tabel 3.9 Kategori Skor Penilaian Kepraktisan
Rentang Kategori
>4,2-5 Sangat Praktis
>3,4-4,2 Praktis
>2,6-3,4 Cukup Praktis
>1,8-2,6 Tidak Praktis
1-1,8 Sangat Tidak Praktis
(Sumber: Riduwan, 2012)
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Proses Pengembangan Produk
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media monopoli
berbasis kontekstual pada materi keberagaman suku bangsa dan budaya untuk
kelas IV Sekolah Dasar. Pengembangan media ini menggunakan langkah-langkah
model pengembangan intruksional sebagai berikut:
1. Melakukan Analisis Intruksional
Hal yang dianalisis yaitu kurikulum KTSP 2006 yang didalamnya terdapat
Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan dilanjutkan dengan
menentukan indikator.
2. Mengidentifikasi Karakteristik Peserta Didik
Peserta didik kelas IV Sekolah Dasar berada dalam tahap operasional
konkret (usia 7-11 tahun), dengan demikian dalam memberikan pembelajaran
guru diharapkan lebih mengarahkan pada alat peraga atau media yang lebih
konkret. Untuk mencapai konsep pembelajaran menjadi konkret adalah ketika
anak aktif menemukan sendiri dari pengalaman belajarnya. Sesuai dengan teori
yang dikemukan oleh Piaget yang diharapkan seorang guru mampu membuat
media yang menarik perhatian peserta didik. Media yang sederhana dan dekat
dengan dunia peserta didik dapat digunakan untuk menjelaskan materi yang sesuai
dengan karakteristiknya.
3. Menulis Tujuan Intruksional Khusus
Perumusan TIK ini mengandung satu pengertian atau tidak mungkin
ditafsirkan ke dalam pengertian yang lain. Untuk itu TIK dirumuskan dalam
bentuk kata kerja yang dapat dilihat oleh mata dan dapat diukur pencapaiannya
dengan tes atau alat pengukur yang lain.
4. Menyusun Strategi Intruksional
Strategi yang dilakukan peneliti disusun dan terarah dari semua keputusan
penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan, sehingga penyusunan langkah-
langkah pembelajaran sebagai berikut: Kompetensi Dasar, indikator, tujuan,
materi pokok, kegiatan pembelajaran, alokasi waktu, sumber/alat belajar.
5. Mengembangkan Bahan Intruksional
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 13
Setelah menyusun strategi, dilanjutkan pada tahapan mengembangkan
bahan intruksional guna membuat media.
6. Melaksanakan Evaluasi Formatif
Pada tahapan melaksanakan evaluasi formatif dalam penelitian dan
pengembangan ini berguna untuk mengetahui kualitas produk yang telah
dikembangkan. Evaluasi formatif dalam penelitian ini adalah validasi dari para
ahli pembelajaran, ahli media, serta respon dari guru dan peserta didik.
Hasil Penelitian dan Pengembangan
Hasil Validasi
1. Validasi Ahli Pembelajaran
Hasil validasi pertama memperoleh 2,7 dalam kategori “cukup valid”.
Hasil ini menunjukkan bahwa media monopoli perlu divalidasi ulang dikarenakan
ada beberapa poin yang tidak memenuhi aspek penilaian yaitu poin nomor 3, 4,
dan 6 dengan saran validator perbaiki bagian yang direvisi. Selanjutnya pada
validasi kedua memperoleh nilai rata-rata 3,8 dengan kategori “valid”. Hasil ini
menunjukkan bahwa media monopoli bisa diuji cobakan pada kelompok kecil
tanpa revisi.
2. Validasi Ahli Materi
Hasil validasi ahli media tahap pertama di atas diperoleh rata-rata 4,0
maka produk ini termasuk dalam kategori “valid”. Akan tetapi validator
menyarankan pada poin nomor 1, 7, 8, dan 11 untuk diperbaiki sehingga harus
dilakukan validasi kembali. Selanjutnya pada validasi kedua setelah melakukan
perbaikan sesuai dengan saran validasi pertama, didapatlah nilai rata-rata 4,7
termasuk kategori “sangat valid”. Hasil ini menunjukkan bahwa media monopoli
sudah bisa dilanjutkan uji coba kelompok kecil.
Hasil Uji Kepraktisan
1. Uji Kepraktisan Peserta Didik
Data uji coba media monopoli oleh 6 peserta didik di kelas IV SDN No
121/1 Muara Singoan mengisi angket dengan jumlah 25,9 yang jika dirata-ratakan
memperoleh skor 4,31 dengan kategori “sangat praktis”.
2. Uji Kepraktisan Guru
Penilaian guru wali kelas IV dengan rata-rata 4,3 termasuk kategori
“sangat praktis”. Berdasarkan hasil penilaian dari guru dan peserta didik tersebut,
sehingga dapat dikatakan produk yang dikembangkan layak digunakan sebagai
media yang menjadi salah satu sumber pembelajaran.
Revisi Produk
1. Ahli Pembelajaran
Revisi tahap I, revisi dilakukan sesuai dengan komentar dan saran yang
diberi ahli pembelajaran yaitu perbaikan RPP agar lebih memperhatikan langkah-
langkah yang ada di kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 14
Revisi tahap II dilakukan sesuai dengan saran yang diberikan oleh ahli
pembelajaran pada saat validasi pertama. Peneliti melakukan perbaikan pada
langkah-langkah RPP, yaitu RPP yang dibuat lebih memfokuskan kepada kegiatan
untuk mencapai tujuan.
2. Ahli Media
Revisi tahap I dilakukan sesuai dengan saran dan komentar yaitu pada
media warna pada tulisan dibuat warna putih, kartu media monopoli validator
menyarankan untuk dilaminating agar kartu tersebut dapat tahan lama bisa dipakai
berulang-ulang, pemberian warna pada pion selanjutnya pada kartu kabupaten
diberikan sumbernya.
Revisi tahap II, revisi dilakukan sesuai dengan saran yang diberikan pada
validasi pertama yaitu kartu monopoli dilaminating dan diberikan sumbernya.
Kemudian validator menyatakan media yang sudah direvisi layak untuk diuji
cobakan.
Kajian Produk yang Sudah di Revisi
1. Media monopoli berukuran 29,7 cm x 42 cm, didesain menggunakan photo
shop dan dicetak dengan kertas stiker selanjutnya ditempelkan dengan triplek
sebagai alas media dengan ukuran yang sama. Media monopoli berwarna biru
sebagai bentuk keteduhan dan kebersihan dari suatu media sehingga pada saat
peserta didik menggunakan media akan memberikan kesan secara khusus
sehingga termotivasi untuk belajar. Selanjutnya warna pada tulisan kolom
kabupaten diberi warna putih agar lebih jelas untuk dibaca oleh peserta didik.
Sesuai dengan pendapat Smaldino et al dalam Setiono (2014:117) bahwa
“warna berfungsi meningkatkan retensi/meningkatkan motivasi agar
perhatian peserta didik lebih fokus”. Media monopoli berisikan 11 kolom
kota dan kabupaten, selanjutnya 1 kolom kartu soal, 1 kolom start, 1 kolom
hanya lewat, 1 kolom bebas memilih, dan 1 kolom masuk penjara.
2. Pion dari bubutan kayu yang berbentuk stupa candi Muaro Jambi diberikan
warna-warni sebagai pembeda pemain satu dengan yang lainnya.
3. Dadu yang berbentuk persegi terbuat dari bubutan kayu dan diberikan tanda
titik sebagai simbol dari angka 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.
4. Tempat dadu yang terbuat dari triplek dan diberikan warna putih.
5. Kartu skor, yang didesain menggunakan microsoft word dan selanjutnya
dicetak menggunakan kertas buffalo. Kartu skor di dalamnya terdapat skor 5
dengan gambar suku kubu, skor 10 gambar suku bajau, skor 20 gambar
kompangan, skor 50 gambar alat musik serdam, dan terakhir skor 100 gambar
alat musik kolintang. Tiap kartu skor dilaminating agar lebih tahan dan tidak
mudah rusak.
6. Kartu kabupaten, yang didesain menggunakan microsoft word dan
selanjutnya dicetak menggunakan kertas buffalo, kartu kabupaten juga
dilaminating agar lebih tahan serta diberi sumbernya agar info yang ada pada
kartu kabupaten lebih akurat. Kartu kabupaten berjumlah 11 yaitu 2 kota dan
9 kabupaten. Isi di dalam kartu kabupaten adalah info tentang suku apa saja
yang ada dikabupaten tersebut dan dilengkapi dengan kebudayaan dari daerah
tersebut berupa makanan khas dan tarian.
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 15
7. Kartu soal, yang didesain menggunakan microsoft word dan selanjutnya
dicetak menggunakan kertas buffalo. Kartu soal dilaminating agar tahan dan
jumlah dari kartu soal ada 6.
8. Buku petunjuk, yang dibuat menggunakan aplikasi microsoft word dan
dicetak menggunakan kertas buffalo berwarna putih. Bagian buku petunjuk
terdiri dari sampul depan, isi yang terdiri dari 13 petunjuk penggunaan media
monopoli, dan sampun belakang.
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah dalam penelitian dan
pengembangan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa: Pengembangan ini
menghasilkan media monopoli berbasis kontekstual yang diperoleh dari prosedur
pengembangan model intruksional dengan tahapan analisis intruksional,
mengidentifikasi karakteristik peserta didik, menulis tujuan intruksional khusus,
menyusun strategi intruksional, mengambangkan bahan intruksional, dan
melaksanakan evaluasi formatif.
1. Pengembangan media monopoli berbasis kontekstual dinyatakan layak
untuk digunakan pada pembelajaran. Hasil validasi pembelajaran
dengan rata-rata 3,8 dalam kategori “valid”, selanjutnya validasi media
dengan rata-rata 4,7 dikategorikan “sangat valid”.
2. Kepraktisan pada penelitian dan pengembangan ini yaitu mudah
digunakan oleh guru maupun peserta didik. Hasil respon peserta didik
dengan kategori “sangat praktis” dengan rata-rata yang didapatkan
adalah 4,32. Hasil angket respon guru yaitu memperoleh skor dengan
rata-rata 4,3 termasuk kategori “sangat praktis”.
Dari hasil yang telah didapatkan media monopoli berbasis kontekstual
yang dikembangkan sudah dapat digunakan dalam pembelajaran. Media ini dapat
membantu guru maupun peserta didik dalam berproses pada saat pembelajaran
IPS materi suku bangsa dan budaya di kelas IV Sekolah Dasar.
Implikasi
Hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menunjukkan
bahwa produk media monopoli berbasis kontekstual dapat membantu guru dalam
menjelaskan materi suku bangsa dan budaya sesuai dengan kompetensi dasar
yaitu tentang menghargai kebergaman suku bangsa dan budaya di daerah
lingkungan kabupaten/kota atau provinsi. Dengan demikian, media monopoli
dapat menunjang proses pembelajaran IPS di kelas IV Sekolah Dasar.
Saran
Berdasarkan hasil dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan
maka saran dari peneliti adalah:
1. Media Monopoli berbasis kontekstual dapat dikembangkan lagi untuk
materi IPS lainnya namun perlu dilakukan analisis kurikulum dan
karekteristik peserta didik terlebih dahulu
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 16
2. Ketersedian media pembelajaran yang berkualitas dapat menunjang
sebuah proses pembelajaran dan meningkatkan antusias peserta didik
3. Penulis menyarankan kepada kelompok kerja guru (KKG) agar saling
mengayomi untuk mempersiapkan pengembangan media pembelajaran
yang dapat digunakan pada proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Allukmana, R. 2015. Keefektifan Media Permainan Monopoli terhadap
Keterampilan Berbicara Bahasa Arab Siswa Kelas VIII MTs Negeri 1
Semarang Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi. Universitas Negeri Semarang
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi Jakarta
Asyhar, Rayandra & Khairinal. 2010. Media Pembelajaran Sekolah Dasar. FKIP
Universitas Jambi: Gaung Persada
Chan, Dkk. 2010. Model Pembelajaran IPS SD. FKIP Universitas Jambi: Gaung
Persada
Daryanto. 2014. Pembelajaran Tematik, Terpadu, Terintegrasi (Kurikulum 2013).
Yogyakarta: Gava Media
Daryanto dan Suwardi. 2017. Manajemen Peserta Didik. Yogyakarta: Gava
Media
Dwiputra, Dias Hendyanto. 2016. Pengembangan Media Monopoli Pembelajaran
IPA Penggolongan Hewan untuk Siswa Kelas IV SDN 1 Sinduadi Sleman.
Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta
Kusumaningrum, Hesti. 2017. Model Pengembangan Intruksional. Artikel
http://www.sweethest.com/2017/03/model-pengembangan-intruksional-
mpi.html?m=1 di akses 23 Januari 2018
Majid, Abdul. 2014. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Offset.
Munadi, Yudhi. 2012. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
Gaung Persada (GP) Press Jakarta
Nurlaini dan Martun, Jusuf. 2014. Ragam Pakaian Pengantin Melayu Provinsi
Jambi. Pemerintah Provinsi Jambi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Museum Siginjei
Putra, Nusa. 2013. Research & Development Penelitian dan Pengembangan Suatu
Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
PEBRI NURRAMA YANTI FKIP S-1 PGSD Page 17
Putra, Sitiatava Rizema. 2013. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains.
Jogjakarta: DIVA Press (Anggota Ikapi)
Riduwan. 2012. Skala pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung:
Alfabeta
Rufayda, Ida. 2013. Pengembangan Permainan Monopoli sebagai Media
Pembelajaran Matematika pada Materi Hubungan Antar Satuan Siswa
Kelas III di MI Attaraqqie Kota Malang. Skripsi. Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim Malang
Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Setiono, Panut. 2014. Pengembangan Bahan Ajar IPS Berbasis Nilai Budaya
Lokal Untuk Kelas IV SDN Rampal Celaket 1 Kota Malang
Somad, Kemas Arsyad. 2003. Mengenal Adat Jambi dalam Perspektif Modern.
Dinas Pendidikan: Provinsi Jambi
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R & D). Bandung: Alfabeta
Sukardi. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetensi dan Praktiknya.
Jakarta: Bumi Aksara
Suprapto, Anis Nuryati. 2013. Permainan Monopoli Sebagai Media untuk
Meningkatkan Minat Belajar Tata Boga di SMA. Skripsi. Yogyakarta
Susuilana, Rudi. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima
Tegeh, M, dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu
Togala, Zulrahmat. 2013. Konsep dan Model Pengembangan Desain Intruksional.
http://zultogalatp.wordpress.com/2013/06/14/konsep-dan-model-
pengembangan-desain-intruksional/ diakses 20 Juni 2018
Trianto. 2015. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara