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Asociación de scouts de México Grupo: 31 Sección: Clan Rover Provincia: Cuauhtémoc “ACTIVIDADES EMPRESARIALES PARA LA MEJORA DE LA INTEGRACIÓN Y EL TRABAJO DE EQUIPO DENTRO DE LA SECCIÓN EN EL ACANTONAMIENTO” Nombre Del Clan: Legión de Honor Por medio de actividades empresariales se pretende llevar a los y las claneras del grupo 31 a que manejen las diferentes áreas de conocimiento que conlleva el trabajo en equipo, así como la disciplina que se tiene que llevar al entrar en un entorno de presión grupal y trabajo constante, de la mano esto permitirá que el grupo detecte cuales son su FODA al trabajar en equipo e individualmente. Puntos generales a tratar: 1. Trabajo en equipo 2. Unión 3. Desarrollo empático 4. Liderazgo 5. Tolerancia 6. Límites físicos y psicológicos 7. FODA 8. Respeto

Asociación de Scouts de México

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Asociacin de scouts de MxicoGrupo: 31 Seccin: Clan Rover Provincia: Cuauhtmoc

ACTIVIDADES EMPRESARIALES PARA LA MEJORA DE LA INTEGRACIN Y EL TRABAJO DE EQUIPO DENTRO DE LA SECCIN EN EL ACANTONAMIENTO

Nombre Del Clan: Legin de Honor

Por medio de actividades empresariales se pretende llevar a los y las claneras del grupo 31 a que manejen las diferentes reas de conocimiento que conlleva el trabajo en equipo, as como la disciplina que se tiene que llevar al entrar en un entorno de presin grupal y trabajo constante, de la mano esto permitir que el grupo detecte cuales son su FODA al trabajar en equipo e individualmente.Puntos generales a tratar:1. Trabajo en equipo 2. Unin 3. Desarrollo emptico4. Liderazgo5. Tolerancia 6. Lmites fsicos y psicolgicos 7. FODA8. Respeto9. Decisin 10. Convivencia

Puntos especficos a tratar:1. Intercomunicacin por medio del habla entre otros medios 2. Trabajar puntos de tencin al convivir en grupo.3. Desorden de factores repetitivos y relaciones codependientes. 4. Trabajar los puntos de inflexin a un punto de restructuracin grupal 5. Por medio de los nmeros 1 y 2 hacer que el grupo afronte sus errores, debilidades y comience a trabajar en equipo con el mismo objetivo en mente.6. Empezar con trabajos de liderazgo, manejo de aptitudes ( o el desarrollo de estas en caso de que el participante crea que carecer de ellas) dentro del Clan.7. Por medio de ejercicios fsicos no muy pesados el grupo trabajara en equipo con la mencin de los Tropiezos que se cometan en las actividades con el fin de que se vean los errores y se afronten en grupo, en vez de verlos individualmente y hacer la carga ms pesada.

Estrategia:Se pretende iniciar explicando a los asistentes del clan las siguientes reglas:1. Una vez iniciada la introduccin nadie se puede negar a participar, son un equipo2. Desde el inicio de las actividades por las siguientes 4 horas nada de abrazos, besos, carios, quejas, groseras, faltas de respeto y actitudes negativas o mal vistas por cualquiera de los consejeros de clan ya que esto repercutir a un castigo grupal con mencin de la falta, mas no de la persona o personas que cometieron la falta, estos castigos constan de abdominales, lagartijas o cualquier ejercicio leve que se nos pueda ocurrir en el momento y de menor impacto el cual no pasara en cuenta del nmero 2.3. Se deber cargar consigo su equipo de bolsillo completo el cual solo podr ser ocupado en las actividades y solo se utilizaran los materiales que se mencionen al inicio de cada actividad la falta del equipo de bolsillo representa una falta de respeto a los dems integrantes de la seccin adems de que les costara un castigo ms elevado de nivel para la preservacin de su condicin fsica.4. Dentro de las actividades no existen las palabras negativas ya que alguna mencin de ellas llevara al grupo a hacer el castigo descrito en el punto 2.5. En el momento que se mencionen las palabras ya no pueden el participante se tendr obligado a responder si podemos o en el caso de las palabras Quieren ms la respuesta inmediata seria s, quiero ms todo en el mismo tono en el que lo dice el consejero, por lo que a partir de este momento se ven obligados a estar atentos en cualquier momento la falta de tono por cualquiera de los participantes repercutir al uso del punto nmero 2.6. Estas reglas se aplican en todo momento a partir del inicio de las actividades y el tiempo estipulado en el segundo punto o en el momento que el consejero responsable anule las reglas.

Una vez que se explican la primeras reglas del juego paso a explicar la primer actividad y la llevamos a cabo, despus de la actividad se le pide al grupo que se sienten alrededor de una mesa o banca que apropsito solo tendr el nmero de sillas correspondientes a la mesa o en caso de la banca solo ser una banca, esta inter actividad est diseada para reunir a las personas en un punto reducido con la intencin de que al principio no se den cuenta que prefieren estar cmodos antes de seguir una orden justa para todos, ya que en el trabajo en equipo no hay preferencia alguna, eso es una razn por la que est diseada este intermedio otra es por el simple hecho de ir reflexionando sobre los puntos negativos y difciles entre cada actividad y el cmo ir solucionndolos, ver las debilidades y defectos que tenemos ya que es muy importante.Terminando el intermedio en la mesa pasamos a la siguiente actividad, explico de que trata la actividad y la llevamos a cabo terminamos esa actividad y volvemos a someter al equipo al intermedio de la mesa y as hasta terminar las actividades, en el caso de que el equipo llega a unirse cubriendo las requisitos del intermedio antes de que acaben las actividades pasaremos a otro intermedio el cual solo se puede cuando ya hay el suficiente trabajo en equipo, que consta de las mismas instrucciones sin que yo diga nada ellos dialoguen y desenvuelvan el misterio de las actividades y la descripcin de los puntos principales entre otros no escritos en este documento as dando pauta a la ruptura de parejitas dentro de las actividades a partir de ese momento y generando reglas permanentes no escritas que se auto impondrn de aqu en adelante como equipo.Para cuando terminen las 4 o 3 actividades dependiendo el tiempo en las que estas se desarrollen pasaremos a la sensibilizacin esta lleva un tiempo aproximado de 30 minutos debido al detalle con la que se debe manejar.

A continuacin detallare como es el cronograma de actividades y de que consta cada actividad.

Tiempo de Duracin en Horas

Actividades0:00 a 0:100:11 a0:500:51 a1:001:01 a1:401:41 a1:501:51 a2:302:31 a2:402:41 a3:203:21 a4:00

IntroduccinCuerda Para Todos Mesa RedondaBomba de TiempoMesa RedondaSin SentidoMesa RedondaIslas De Papel

La tabla anterior representa el cmo se dividiran las actividades en esas cuatro horas

Cuerda Para TodosMaterial: 1 Cuerda larga lo suficiente larga y gruesa para todos los participantes 1 paliacate por participante para la segunda fase de la actividad Objetivos:Hacer que los participantes se acomoden sobre una cuerda dependiendo las instrucciones del director de la actividad, orillando a los participantes a que se comuniquen por los medios necesarios sin emitir ningn sonido vocal y sin hacer uso de objetos terciarios (como papel, lpiz , pluma, silbato, etc..) y lograr un trabajo de comprensin y tolerancia.Reglas:1. No se permitir hacer ningn sonido con la boca, ni utilizar cualquier dispositivo para comunicarse y no se podr usar equipo de bolsillo.2. La actividad comenzara alineando a los participantes por estaturas y arriba de la cuerda previamente extendida en el piso.3. Una vez arriba de la cuerda est prohibido no dejar de pisar la cuerda, si se pisa solo el suelo por cualquiera de los participantes volvern al punto de partida.4. En la segunda fase de la actividad se regresara al punto de partida y con los ojos vendados tendrn que hacer la actividad, no est permitido quitarse la venda por ningn motivo y se tendrn en cuenta las otras 3 reglas.Dinmica:Una vez explicadas las reglas del juego, se le da a los participantes 15 segundos para que se pongan de acuerdo antes de comenzar la dinmica, ya que terminan los 15 segundos comienzan arriba de una cuerda hombro con hombro y por estaturas, una vez arriba de la cuerda est prohibido hablar se da la instruccin para que se acomoden de una forma en especfico como edad, mes de nacimiento, signo zodiacal, grado de estudios, alfabticamente, etc y los participantes tendrn que acomodarse como dios les d a entender sin dejar de pisar la cuerda, dependiendo como se desempee el grupo se decidir si se eleva la dificultad y se pasa a la fase dos de la dinmica en la cual los participantes vuelven a formarse por estaturas se les explican la nueva regla del juego con los ojos vendados se les dan 30 segundos para ponerse de acuerdo y se ejecutan otras 4 o 5 peticiones ms.Notas:Por cada fallo se le dar la opcin al grupo de tener 15 segundos para ponerse de acuerdo de nuevo y volver a comenzarLa actividad est diseada para durar alrededor de 30 min a 40 min y 10min de reflexin

Bomba De TiempoMaterial: 1 pelota de cualquier estilo (entre ms pequea y pesada incrementa la dificultad) Un rea bastante amplia o al aire libre Objetivos:1. Fomentar la comunicacin entre los participantes y la coordinacin en equipo al trazar rutas crticas.2. Mejorar las cualidades para la identificacin de problemas y cuellos de botella3. Trabajar el desempeo del trabajo contra reloj y bajo presin4. Unificacin tanto mental como fsica de los participantes 5. Trabajar el buen entendimiento y razonamiento rpido de los medios

Reglas:1. Est prohibido el uso de objetos y equipo de bolsillo2. Los concursantes comenzaran ordenndose por estaturas y formando un circulo 3. Por cada intento los participantes contaran con 15 segundos para hablar y ponerse de acuerdo en cmo van a actuar dentro de la dinmica.4. Dentro de la actividad no se puede hablar a menos que se les d permiso 5. Una vez formado el circulo cada concursante tendr que trazar una ruta entre sus compaeros interactuando por lo menos con tres de ellos, no se permiten recorridos donde incluyan al compaero de su derecha o izquierda, ni recorridos donde tomen a las tres personas consecutivamente.6. Para los recorridos con un nmero de personas excedente de las 10 personas podrn ser recorridos consecutivos.7. Los recorridos tendrn que ser uno despus del otro y por estaturas de lo contrario iniciaran des de la primer ruta nuevamente. 8. Est prohibido olvidar su recorrido ya que si lo olvidan el consejero les impondr uno nuevo.9. Dependiendo el nmero de personas sern los pases que tendr el equipo para finalizar la actividad.10. Cada pase tiene que ser consecutivo y a la hora de recibirlo no tiene que pasar de los tres segundos en las manos.11. Los pases no pueden ser entre las mismas personas (no se vale chicle).12. Si se terminan los pases, se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos o la pelota cae al suelo por x o z razn los participantes iniciaran des de la primer ruta.13. nicamente si el desempeo del grupo deca conforme la actividad se vaya desarrollando el consejero podr ayudarles dando una pista de lo contrario se seguir desarrollando la actividad Dinmica:La dinmica inicia explicando las primeras 8 reglas una vez formado el circulo y bien trazadas las rutas y aprendidas se pasan a detallar las otras reglas para que no haya duda.Cada participante tendr que hacer su recorrido antes de que se terminen los pases de lo contrario tendrn que comenzar de nuevo Las reglas tienen que seguirse al pie de la letra

Notas:La actividad tiene una duracin de 40 minutos ya que la reflexin se ve entre la actividad Sin SentidoMaterial: 1 Cuerda lo suficiente larga y gruesa para todos los participantes 1 paliacate por participante 2 o 3 listas de participantes 1 lpiz Objetivos:1. Direccin de personal 2. Liderazgo 3. Saber acatar ordenes 4. Aprender a escuchar 5. Desarrollar la Tolerancia 6. Llevar la Imaginacin y la ubicacin grupal al mximo 7. Desarrollo o descubrimiento de nuevas habilidades (ya las tienen que no las ven es diferente ) Reglas:1. Los participante se reunirn enfrente del consejero y estos tendrn que formarse por estaturas 2. A continuacin se le pedir a cada participante tres nombres de sus compaeros para seleccionar a los 5 lderes por excelencia esto para hacer ms entretenida el periodo de votacin 3. En caso de igualdad de votos al final del periodo votacin se tomara una decisin por parte de los votos decisivos de los consejeros.4. Una vez seleccionado un lder todos los dems tendrn que guardar absoluto silencio ya que el nico que podr hablar ser el lder y no podr renunciar a su nuevo cargo hasta al fin de la actividad5. A continuacin todos los participantes tendrn los ojos vendados y estarn rodeados por la cuerda6. El consejero le susurrara al lder las 3 fases que tiene la actividad y los dems tendrn que seguir las rdenes del lder 7. El lder no podr decir a nadie lo que se pretende hacer en cada fase8. Una vez que el lder este seguro que ha terminado una fase podr quitarse la venda y corroborar si es cierto de lo contrario todos los participantes sern reacomodados y se iniciara de cero la fase en curso.9. Una vez que todos los participantes tengan la cuerda en sus manos, esta no puede tocar el piso ni ser levantada por arriba de la cintura de lo contrario reiniciaran la fase desde cero.Dinmica:Al inicio de la actividad mientras es llevada la seleccin del lder se anudara la cuerda y se le pedir a los participantes se sienten dentro de ella una vez echo y terminado el proceso de votacin se le dirn al lder de la votacin las faces de la actividad las cuales constan de tres figuras un rectngulo, una estrella de 5 picos y un circulo todas en ese orden.

Notas:Esta actividad tiende a consumir alrededor de 30 a 40 minutos

Islas Material: 30 hojas de papel reciclado ya que se utilizaran de piso o limite Objetivos:1. Limpiar los detalles faltantes para el trabajo en equipo2. Organizacin 3. Ingenio4. Creatividad 5. Hermandad6. Afrontar la derrota Reglas:1. Los participantes se dividirn en dos grupos2. Se colocaran arriba de su respectivo camino3. Los participantes tendrn que cambiar en sus respectivos caminos tendrn que cambiar con su opuesto en las hojas 4. Los participantes tendrn que ponerse de acuerdo en sus respectivos equipos durante 1 minuto y al pasar el minuto los equipos comenzaran al mismo tiempo 5. Est prohibido tener ms de dos pies arriba de una hoja, as como tocar el piso, en caso de que se toque el piso o haya ms de dos pies arriba de las hojas el equipo tendr que regresar a sus posiciones iniciales.6. No se puede usar el equipo de bolsillo Dinmica:Se dividir al equipo de participantes en dos grupos con el objetivo de que se consolide lo visto en las actividades anteriores, esto se debe a que los participantes de ambos grupos tendrn que descubrir que esto no es una competencia de haber quien termina primero sino todo lo contrario tienen que llegar a la conclusin de que aunque el trabajo en equipo sea en lugares distintos deben de llegar al mismo objetivo al mismo tiempo ya que el dejar a tu equipo atrs recibiendo trabajo y salir victorioso a espaldas de tu equipo es lo mismo que no haber hecho nada en todo el trayecto hasta la cima, por eso esta actividad es una trampa que termina con el ego y la competitividad entre los integrantes del clan al orillarlos a crear no un trabajo en equipo sino una familia unificada de muchos hermanos Notas:Los consejeros haremos todo lo posible para retrasar a un grupo y dejar que las cosas sucedan por si solas si lograron descubrir el objetivo real de esta actividad ambos grupos terminaran al mismo tiempo de lo contrario tendrn que afrontar el fracaso de la actividad y con ello eliminar cualquier aspereza y prepararlos para la sensibilizacin.Esta actividad dura alrededor de 30 a 40 Minutos

De Papel Material: 30 Hojas de papel blancas Y lpices Objetivo:Finalizar con las actividades con broche de oro llevando a los participantes a topar con pared a darse cuenta de los errores que normalmente no se ven al convivir sbado con sbado, el conformar a principio de ao un equipo formidable de trabajo y dar comienzo a una hermandad saludable.

Reglas:1. Cero bromas es un asunto muy serio 2. Cual quiere comentario es valido 3. La opinin es importante4. Afrontar su realidad Dinmica:Se repartir una hoja a cada participante y un lpiz, el consejero elaborara diferentes fases, cada fase con preguntas diferentes.Despus de cada fase, el consejero deber preguntar el valor real mas no el sentimental de una hoja de alguno de los participantes y el por qu la vendera a ese precio.Fases:Fase1. Escriban la palabra yo en la parte superior izquierda de su hoja, abajo escriban su color favorito (pueden ser varios), escriban la fecha.Fase2. Escriban su comida favorita, el nombre y tipo de mascota que tenan cuando eran nios, abajo el nombre o apodo de su mejor amigo en la infanciaFase3. El nombre de su escuela primaria , el de la secundaria y el de la prepa Fase4. El mejor apodo o cosa que te hallan dicho, el peor apodo o cosa que te hallan dicho y aun lado de yo escribe tu apodo actual (si no tienes el que te gustara tener)Fase5. Cuantas relaciones beso en los labios has tenido, cuantas relaciones ms all de un beso has tenido y el nombre de tu mejor pareja en todo tu tiempo de vida (pueden ser amigos con derechos )Fase6. A quien te gustara tener de novi@ escribe su nombre, escribe el nombre de tu mejor amig@, el nombre de la persona a la que ms odias en este mundo (no se permite tu nombre en tu hoja)Fase7. Has tenido relaciones sexuales cuantas veces, que adiccin es la ms fuerte hoy en da y hasta abajo el nombre de tu pap y tu mam completos Fase8. Escribe con quien de los presentes te llevas mejor, con quien de los presentes te llevas peor y por qu te llevas peor con esa persona Fase9. Que es lo peor que le has hecho a un amigo, que es lo peor que has hecho y que has hecho para mejorar esas malas accionesFase10. Cul es tu mayor secreto, cul es tu mayor miedo y Aun lado de yo y de cmo te gustara que te dijeran pon tu nombre completoUna vez llegando a la fase final, se le dir al participante que en realidad lo que tiene en sus manos, es el mismo, es su corazn y el porqu de cada pregunta, el valor que le damos y que pasa cuando despreciamos a los dems, se les planteara el momento en el que este se regenera pero para su mala suerte, este ya no queda igual, siempre queda el resentimiento las grietas y las desilusiones haciendo que al volver a entregarlo, la persona con el miedo de volver a ser desilusionada, le vuelva a pasar y este papel maltrecho termine por ser echo tiritas.Se agrega el broche de oro y listo clan nuevo

Notas:Los consejeros tambin tendrn que hacer sus hojas con fin de apoyar a la unanimidad del grupo y de antemano les pido una disculpa ya que voy a pedir me prestes tu hoja para destruirla enfrente de los dems claro si se puede.