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1 AVATAR DRR Livre I le Personnage DOCUMENT DES REGLES DE REFERENCE - AVATAR 2010 LIVRE I « LE PERSONNAGE » BE Larp Fédération Belge du Jeu de Rôles Grandeur Nature (ASBL) 45 Avenue du Domaine, 1190 Bruxelles www.larp.be

AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

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1 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

DOCUMENT DES REGLES DE REFERENCE - AVATAR 2010

LIVRE I « LE PERSONNAGE »

BE Larp – Fédération Belge du Jeu de Rôles Grandeur Nature (ASBL) 45 Avenue du Domaine, 1190 Bruxelles

www.larp.be

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TABLE DES MATIERES

A INTRODUCTION ESPRIT DES REGLES, TERMES IMPORTANTS, LE MONDE DES REVES ................................................... 3

B LES MECANISMES DU JEU : COMMENT INTERAGIR ? .................................................................................................... 6

C LES ELEMENTS TECHNIQUES DU JEU : POSSESSIONS, ANNONCES, COMPETENCES ..................................................... 7

C.1 LES POSSESSIONS .................................................................................................................................................... 7

C.1.1 Les Ressources : les « matières premières » du monde du rêve. .................................................................... 8

C.1.2 L’Armement : le matériel de combat ............................................................................................................... 8

C.1.3 Objets de jeu : les objets « fabriqués » grâce à des compétences. ............................................................... 11

C.2 LES ANNONCES .................................................................................................................................................... 13

C.3 LES COMPETENCES (liste complète en Annexe F.1)............................................................................................. 14

C.3.1 Le système de compétences et de progression ............................................................................................ 14

C.3.2 Description des actions et compétences interlopes ..................................................................................... 16

C.3.3 La « Magie » et les facultés surnaturelles ..................................................................................................... 20

D LA SANTE DU PERSONNAGE : PTS DE VIE, BLESSURES, SOINS, MORT, REVEIL, AFFLICTIONS, EMPOISONNEMENT ... 21

E LES ZONES DE JEU, LES LIEUX SPECIFIQUES, L’ARBITRAGE ........................................................................................... 24

E.1 Les Zones de jeu .................................................................................................................................................... 24

E.2 Les lieux spécifiques .............................................................................................................................................. 25

E.3 L’Arbitrage ............................................................................................................................................................ 26

F ANNEXES ....................................................................................................................................................................... 28

F.1 : Liste des Compétences ............................................................................................................................................. 28

F.1.1 Compétences martiales ..................................................................................................................................... 28

F.1.2 Compétences de création .................................................................................................................................. 29

F.1.3 Compétences interlopes .................................................................................................................................... 31

F.1.4 Compétences de ressources .............................................................................................................................. 32

F.1.5 Compétences d’érudition .................................................................................................................................. 33

F.1.6 Compétences surnaturelles ............................................................................................................................... 33

F.1.6.1 Les Bardes ................................................................................................................................................... 34

F.1.6.2 Les Rituels ................................................................................................................................................... 34

F.1.6.3 Compétences Arcaniques ........................................................................................................................... 35

F.1.6.4 Compétences de Tatouage ......................................................................................................................... 39

F.2 : Les Machines de Guerre ........................................................................................................................................... 40

F.3 : Les Rituels ................................................................................................................................................................. 42

F.4 : Les Pouvoirs .............................................................................................................................................................. 43

F.5 : Brève description des Créatures communes ............................................................................................................ 45

F.6 : Tableau des Parchemins communs .......................................................................................................................... 46

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3 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

A INTRODUCTION

ESPRIT DES REGLES, TERMES IMPORTANTS, LE MONDE DES REVES

Rapide définition du GN

Dans un Jeu de Rôles Grandeur Nature (GN), les participants inventent et incarnent des personnages vivant dans un

monde imaginaire. Ils improvisent leurs actions en fonction de la personnalité qu’ils se sont inventés et des

événements qui se produisent autour d’eux. Des règles de simulation permettent de jouer sans danger des scènes

épiques ou mystiques. Il n’y a jamais réellement de vainqueur ni de vaincu : le but fondamental est de s’amuser

ensemble en vivant des aventures passionnantes, qu’il s’agisse de découvrir une formule magique secrète, de livrer

des combats héroïques… ou tout simplement de vivre, durant quelques jours, « dans la peau d’un autre ». Autre Vie,

Autre Temps, Autre Réalité : AVATAR.

Les principes du jeu

Un GN peut être assimilé à un gigantesque théâtre d’improvisation interactif. Chaque participant incarne un

personnage défini par son histoire et sa personnalité (que le joueur invente), son costume, ses possessions et une

série de compétences qui reflèteront ses capacités particulières et lui permettront d’avoir une influence sur le monde

et les autres personnages : un artisan pourra produire des objets précieux, un magicien pourra « lancer des sorts », un

mercenaire sera redoutable dans le maniement des armes, un grand prêtre pour réaliser de puissants rituels, etc.

La différence avec le théâtre réside dans le fait que, dans certaines circonstances, un participant peut imposer à

d’autres de réagir d’une certaine manière, par exemple via un pouvoir surnaturel ou par un coup d’épée. Dans ce cas,

le personnage qui en est la cible doit obligatoirement réagir comme le lui imposent les règles. Selon les cas, s’enfuir,

rester paralysé 10 secondes, se décompter des points de vie, etc.

En résumé, votre personnage fait ce qu’il veut tant qu’on n’emploie pas contre lui des éléments de règles

contraignants qui sont : Les Annonces, les Effets de jeu, les règles de Combat. Ces éléments seront décrits en détail

dans les pages suivantes. Dès que vous en aurez compris les principes, il vous sera très facile de jouer à AVATAR.

L’Esprit des Règles

Les règles d’AVATAR se basent sur quelques principes simples. Elles visent à réduire et si possible éliminer les

situations confuses et les simulations problématiques, afin que les participants puissent se concentrer sur le jeu.

Sécurité : c’est la règle primordiale. Vous devez être attentif à ne jamais mettre qui que ce soit en danger réel au

cours d’une activité de GN. Les armes réelles, les contacts physiques directs sont interdits. L’organisation fait de son

mieux pour assurer votre sécurité. Faites de même en évitant tout comportement dangereux. La loi belge s’applique

sur le site.

Convivialité : Nous participons tous au même jeu, et notre but premier est de nous amuser. Même si nous simulons

de grandes batailles, d’âpres négociations, d’obscurs complots, nous restons des gens venus pour partager le même

plaisir : le jeu de rôles. Restons toujours fair-play ; les vaincus d’aujourd'hui seront les vainqueurs de demain. La

victoire ultime est un sourire partagé entre « adversaires ».

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Jouabilité : toute simulation a ses limites. Tout système de règle doit composer entre réalisme et jouabilité. Le nôtre

vise à permettre de reproduire un univers fantastique tout en restant simple et clair. Quelques règles fondamentales

permettent à chacun de savoir comment réagir aux actions des autres participants. Tant que vous respectez les règles,

vous pouvez interpréter toutes vos actions et celles des autres en fonction de la personnalité du personnage que vous

incarnez : on appelle cela le principe de Libre-Interprétation. Une même action pourra par exemple être interprétée

par quelqu’un comme de la magie, et par quelqu’un d’autre comme la volonté divine. La même règle sera appliquée

dans les deux cas (par exemple, quelqu’un sera soigné) mais selon le type de personnage impliqué, la justification de

l’action sera différente (« ce sorcier est un bon guérisseur ! » ou « mon dieu a entendu mes prières ! »).

Quelques termes importants

Ces définitions vous aideront à bien comprendre le fonctionnement du jeu.

Time In (TI) (ou 2 sonneries ou coups de trompe) : tout ce qui fait partie de l’univers imaginaire d’AVATAR (le Monde

des Rêves) est appelé « Time In ». Ce sont les lieux de jeu, les personnages, leurs possessions, les effets de leurs

compétences, etc. Un arbitre annonce aussi « Time In » pour marquer le début ou la reprise du jeu après une

interruption pour raison technique ou de sécurité (cf. Stop Time). Être (en) Time In signifie être en train de jouer. Sauf

circonstances particulières, les joueurs d’Avatar sont « Time In » 24h sur 24.

Time Out (TO) : tout ce qui ne fait pas partie de l’univers de jeu. Un bénévole, les possessions des joueurs

(portefeuille, téléphone, etc.) sont Time Out. Certaines zones du site sont considérées comme Time Out pour diverses

raisons. Cela est expliqué en détails dans le chapitre consacré aux zones de jeu.

Stop Time (ou 1 sonnerie ou coup de trompe) : Ce signal, généralement donné par des arbitres, indique que le jeu est

brièvement interrompu pour raison technique ou de sécurité. Ex : des joueurs se trouvent en position dangereuse.

Tous les joueurs doivent s’arrêter le temps de régler la situation potentiellement dangereuse. Lorsque tout danger est

écarté, on annonce « Time In » et le jeu reprend.

Time Freeze (ou 1 sonnerie ou coup de trompe) : Ce signal, généralement donné par des arbitres, indique que le jeu

est brièvement interrompu pour gérer un effet particulier. Tous les joueurs doivent s’arrêter de bouger, fermer les

yeux et muser ou se boucher les oreilles. Dès l’annonce « Time In », le jeu reprend.

Durées standard

Les règles demandent souvent de respecter une certaine durée pour simuler l’emploi ou l’effet d’une compétence

(soin, enchantement d’arme, etc.).

La plupart des durées sont exprimées en heures, minutes ou secondes. Les autres sont :

1 Période (jusqu’au prochain lever ou coucher de soleil, c'est-à-dire le reste de la journée, ou de la nuit),

1 Evénement (la durée de l’AVATAR ou événement périphérique en cours),

1 Saison (l’AVATAR en cours plus les événements périphériques qui le suivent).

C’est le début de l’événement AVATAR qui marque le début d’une Saison.

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5 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Le Monde d’AVATAR : le Monde des Rêves

Le monde dans lequel vous allez jouer est un monde médiéval-fantastique : vous y rencontrerez des chevaliers, des

pirates, des magiciens, des elfes, des orcs, des fées, mais pas de cosmonautes ou de garagistes. Les contraintes

esthétiques sont assez souples et vous pouvez également vous inspirer des costumes de l’Antiquité ou de la

Renaissance.

Ce monde est appelé Monde des Rêves car les personnages qui y évoluent sont en fait le « rêve » de quelqu’un : cela

peut être vous, joueuse ou joueur, mais vous pouvez aussi imaginer que votre personnage d’AVATAR est le rêve d’un

de vos personnages de GN. Ce principe vous permet par exemple d’incarner à AVATAR un personnage que vous jouez

déjà dans un autre GN.

Votre personnage est appelé un « Rêveur ». Il sera soumis comme tous les autres « Rêveurs » aux lois et règles du

Monde des Rêves, que vous allez découvrir. Si vous avez choisi d’incarner un personnage que vous jouez ailleurs, il se

peut très bien que ce « Rêveur » soit différent de ce qu’il est dans le monde de l’autre GN car les règles qui régissent

ces mondes sont différentes. Il sera peut-être plus fort pour certaines choses, moins fort pour d’autres. L’important

est de jouer le rôle que vous aimez et de pouvoir côtoyer des centaines, voire des milliers d’autres « Rêveurs » issus

d’autres mondes imaginaires et venus comme vous vivre une grande aventure à AVATAR.

Chaque Rêveur porte un Fil de Rêve qui symbolise son lien avec le Monde des Rêves. Perdre ce fil provoque une

interruption temporaire du rêve… comme un cauchemar passager. Il existe un autre type de personnage, caractérisé

par le port d’un tulle de couleur : les créatures. Elles sont liées aux Entités qui régissent le Monde des Rêves et luttent

(ou s’allient) pour l’influencer. Elles sont décrites plus en détail dans l’annexe qui leur est consacrée.

Une personne qui ne porte ni Fil de Rêve ni tulle de couleur ne fait pas partie du Monde des Rêves, elle est Time Out.

Il peut s’agir par exemple d’un personnage temporairement « mort » ou d’un Bénévole qui aide à l’organisation du

jeu. Aucune interaction TI n’est possible avec lui.

Les Rêveurs se regroupent selon leurs affinités et forment des factions. Celles-ci établissent des camps pour leurs

Rêveurs et organisent, chacune à sa manière, leur existence dans le Monde des Rêves. Les factions possèdent des

territoires « virtuels » qui leur procurent diverses ressources de jeu. Elles s’allient ou se combattent pour obtenir des

avantages économiques, militaires ou politiques.

Les Rêveurs qui n’appartiennent à aucune faction sont appelés Libres Rêveurs et peuvent aussi, dans une certaine

mesure, participer au jeu politico-militaire.

La Cité est un lieu important du Monde des Rêves. Elle accueille diverses institutions utiles aux Rêveurs :

Les guildes : associations regroupant des spécialistes dans différents domaines, elles possèdent de nombreuses

connaissances rares et quantités d’informations et de contacts intéressants.

La chancellerie : centre administratif du Monde des Rêves, elle est le lieu de gestion de la géostratégie et des batailles,

des caravanes marchandes et des comptoirs commerciaux, et d’autres opérations officielles.

Les lieux de production tels que forge et laboratoire d’alchimie permettent de fabriquer divers objets de jeu très utiles

pour les Rêveurs. Et bien d’autres choses encore, que vous découvrirez en jouant.

Tous ces aspects sont développés en détails dans le Livre II « Les Communautés ».

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6 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

B LES MECANISMES DU JEU : COMMENT INTERAGIR ?

Comme expliqué dans l’introduction, on peut interagir de différentes manières avec les autres personnages : par la

Discussion, les Annonces, les Effets de Jeu, le Combat.

La Discussion (libre)

Les personnages passent des accords, se menacent, échangent des informations. Aucune règle de jeu particulière

n’est utilisée. Chacun a le choix de se laisser convaincre ou pas selon les arguments, le caractère et le statut social des

personnages en présence.

Attention, nous sommes dans un jeu, il est demandé à tous de rester dans les limites de la bienséance et de s’arranger

pour que, par exemple, les autres joueurs comprennent bien qu’ils ne sont pas menacés ou insultés en tant que

participant, mais bien en tant que personnage.

Les Annonces (effets prédéfinis obligatoires)

Elles servent à simuler des effets particuliers ou surnaturels : la « magie », une force herculéenne, etc.

Elles nécessitent de posséder la compétence et/ou les possessions adéquates.

La seule manière d’y échapper est d’avoir été protégé avant contre cette annonce spécifique (on annonce « RESIST »

et on est libre de continuer à agir sans devoir jouer l’Annonce).

Exemple : - Empêcher la fuite d’un adversaire grâce à l’Annonce « STOP » nécessite de posséder soit la compétence

« Voie du Corps », soit un Objet de jeu qui reproduit les effets de cette compétence. Dans ce cas, la cible doit jouer

l’effet de l’Annonce sauf si elle possède elle-même une compétence ou un objet de jeu qui lui permet d’y résister. Si

vous tentez la même chose par une simple phrase du genre « Arrête, c’est un ordre ! », elle a le choix de vous obéir ou

pas.

Une Annonce produit toujours le même effet et celui-ci doit être joué.

Les Effets de jeu (effets variables obligatoires)

Ils sont généralement décrits par une carte et représentent des effets obligatoires qui ne sont pas réductibles à une

simple Annonce. Exemple : les effets d’une maladie, les pouvoirs d’un objet magique particulier. Ils sont moins

courants que les Annonces et ont surtout pour but d’offrir des possibilités de jeu originales.

Les Effets de jeu doivent être joués sauf s’ils sont clairement désignés comme facultatifs

Le combat (dégâts simulés obligatoires)

Les adversaires s’affrontent en employant des armes homologuées et se font des dégâts virtuels qui pourront

éventuellement être soignés… ou provoqueront le coma, voire la mort de certains combattants. Le combat fait

intervenir l’habilité personnelle du joueur, mais aussi les compétences et possessions de son personnage.

Le combat est simulé et ne doit évidemment causer aucune blessure réelle. Chaque participant doit donc contrôler la

puissance des touches réalisées. Les coups très rapides dits « coups mitraillette » sont ignorés. Une série de tels coups

ne comptera que pour une seule touche.

Tout le monde doit respecter les règles de combat.

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7 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

C LES ELEMENTS TECHNIQUES DU JEU :

POSSESSIONS, ANNONCES, COMPETENCES

Elles permettent de déterminer dans quelle mesure un personnage est capable de réaliser des actions particulières

qui auront un impact obligatoire sur les autres participants.

C.1 LES POSSESSIONS Un personnage commence chaque saison de jeu avec 2 avatars, 1 carte Mana, un Fil de Rêve et une Feuille de

personnage fournis par l’Organisation.

Le Fil de Rêve, décrit dans l’Introduction, symbolise l’appartenance durable du personnage au Monde du Rêve.

Sa perte signifie la « mort » (temporaire) du personnage. Il doit être attaché à l’extérieur du costume de manière à

pouvoir être repéré et enlevé facilement (nœud de cabestan ou de tête d’alouette).

Remarque importante : pour ôter le fil de rêve d’un personnage, celui-ci doit être inconscient (KO ou COMA).

Par conséquent, il est impossible de s’enlever son propre fil de rêve. Voir le chapitre « Santé du Personnage ».

La Feuille de Personnage indique l’identifiant du joueur et du personnage, la liste des compétences du personnage, la

faction à laquelle il appartient, son Influence (cf. Annexe IV Pouvoirs) ainsi que des indications utiles à la gestion.

A cela s’ajoutent bien sûr son costume. Un élément particulier peut en faire partie et n’est pas fourni par

l’Organisation : le tulle coloré. Il est conseillé aux participants d’en amener à AVATAR. Il peut servir à deux choses :

1) Incarner temporairement une créature du Monde des Rêves (exemple : un cauchemar - Voir F.5 Les

Créatures p.45). Dans ce cas le tulle est porté autour de la tête ou (si la coiffure et/ou le maquillage ne le

permettent pas) autour du cou.

2) Incarner temporairement, en accord avec l’Organisation, un autre personnage que le sien (un personnage

non joueur communément appelé PNJ). Dans ce cas le tulle est porté noué autour du bras pour ne pas

confondre avec une créature.

Les possessions proprement dites sont de 3 types :

Armement : armure, casque, bouclier, armes - amené par le joueur

Ressources : les « matières premières » du monde du rêve - fournies par l’Organisation.

Objets de jeu : objets « fabriqués » grâce à des compétences - fournis par l’Organisation.

Les ressources et objets de jeu sont fournis par l’Organisation en fonction des compétences du personnage. Ils portent

généralement le logo AVATAR (voir la première page de ce livre).

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8 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Sauf mention particulière, toutes les possessions sont matérielles, volables, librement transférables (on peut les

donner, les vendre, etc.) et durables (elles durent plusieurs saisons).

- Le Mana et les Points de Gloire sont périssables (ils ne durent qu’une saison et n’ont plus aucune valeur

ensuite) et non volables. Les Points de Gloire sont non transférables.

- Les Objets de jeu possèdent une date de validité prédéterminée au-delà de laquelle ils perdent leurs

capacités particulières et redeviennent des objets normaux.

C.1.1 Les Ressources : les « matières premières » du monde du rêve.

Elles sont représentées par des cartes, jetons ou rubans. Elles sont produites par les territoires des factions.

Un personnage peut aussi en recevoir au début de chaque saison s’il possède des « compétences de ressource ».

Chacun est libre de les interpréter à sa manière (graine magique, plante sacrée, quartier de roche, etc.) tant qu’il

respecte les règles d’utilisation.

Les avatars (pièce ou billet) : la monnaie du jeu

Le Mana (immatériel, non volable, carte périssable) : l’énergie du jeu. Il sert à produire des effets particuliers ou

surnaturels via les compétences arcaniques, bardiques et de tatouage.

Les composantes (carte) : de type animal, minéral ou végétal, elles servent à fabriquer des substances spéciales, des

Armements spéciaux ou des Artéfacts.

Les matériaux de construction (carte) : ils servent à développer les territoires que possèdent les factions dans le

système géostratégique, et de munitions pour les Machines de Guerre.

Les Points de Gloire (immatériel, non volable, non transférable, carte périssable) : ils représentent la gloire d’un

personnage, sa réputation ou encore sa chance ; ils sont donc strictement « personnels ».

Ils peuvent servir à :

- Récupérer un fil de rêve sur le Champ de Bataille auprès d’un Ange de la Mort (voir E.1 Zones de jeu)

- Monter sur le Champ de Bataille pour aider le camp le plus faible (voir E.1 Zones de jeu)

- Augmenter la puissance d’un rituel

- Activer certains objets de jeu scénaristiques

Les fils de rêve de couleur (ruban coloré) : ils sont liés aux Entités du Monde des Rêves. Ils sont notamment

nécessaires pour transformer des rêveurs en créatures majeures.

Le Qualia : (carte durable associée à un objet) : l’énergie des Puissances et des Entités. Très dangereux à manipuler

par des Rêveurs, il permet de jouer sur la Table du Destin et d’influencer le Monde des Rêves.

C.1.2 L’Armement : le matériel de combat

Il comprend : armes, armure, bouclier, casque. Ces objets sont des répliques factices. Ils ne peuvent pas présenter de

danger pour les participants, raison pour laquelle ils doivent être homologués.

L’Armement n’est pas volable, il est la propriété personnelle du participant.

L’Armement spécial (ex : une épée magique) est considéré comme Objet de jeu et peut être volé (en respectant les

règles de Vol, cf. le Vol). Le voleur reçoit uniquement la carte plastifiée qui caractérise l’Armement spécial volé.

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9 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Armes

N’importe qui peut porter et manier :

Une ou deux armes courtes (moins de 60cm),

Une ou deux armes à 1 main (toute arme à 1 main peut mesurer au maximum 110cm)

Une arme à 2 mains de 150cm maximum.

Pour porter et manier une autre arme, ou pour faire des Annonces de frappe avec n’importe quelle arme (même une

arme courte), il faut posséder la compétence adéquate. Selon le cas : Armes de mêlée, Assassin, Armes à distance,

Ingénieur (voir F.1.1 Compétences martiales p.28).

Les Armes de mêlée

Ce sont toutes celles qu’on emploie au corps à corps : dague, épée, hache, bâton, etc.

La compétence Armes de mêlée permet de manier des armes spéciales (armes articulées, armes d’hast) et de faire

des frappes à Annonces si l’on reçoit l’enchantement adéquat.

Une touche cause 1 pt de dégât, ou plus dans le cas de certaines Annonces (voir C.2 les Annonces p.13).

Les Armes à distance

La compétence « Arme à distance » permet, selon le niveau atteint, d’employer :

Des armes de jet homologuées (dagues de lancer, pierres, shurikens, etc.),

Des armes de tir homologuées (arcs, arbalètes, arquebuses, pistolets, etc.).

Les touches d’armes à distance ne peuvent pas être parées avec une arme. Si c’est le cas (volontairement ou pas),

elles causent quand même des dégâts.

Une arme de jet fait 1 pt de dégât et ne provoque jamais d’Annonce.

Un projectile d’arme de tir fait 2 pts de dégât (ceci n’est pas une Annonce) et ne provoque jamais d’Annonce.

Très Important :

Armes de jet : on ne peut lancer qu’un seul projectile à la fois. On peut bien sûr en transporter plus.

Armes de tir : Toute arme (simple, double, à chargeur, etc.) ne peut contenir qu’une seule munition à la fois.

On peut en transporter plus. On ne peut tirer qu’un seul projectile à la fois. On doit recharger entre chaque tir.

Les Machines de Guerre

Ces engins massifs tirent généralement des projectiles lourds qui peuvent causer des dégâts importants. Leur emploi

nécessite la compétence Ingénieur (voir F.1.1 compétence Ingénieur p.28 et F.2 Machines de Guerre p. 40).

Une touche par munition de Machine de Guerre provoque généralement l’équivalent de l’Annonce « COMA » sur

toute cible touchée par le projectile, même si celui-ci rebondit par terre, sur des boucliers ou sur des personnes : tout

ce qui est touché subit l’équivalent de l’Annonce « COMA ».

Il n’existe aucun moyen de résister à l’effet « COMA », à l’exception du rarissime Pouvoir « Unbreakable ».

Casque

N’importe qui peut en porter un, c’est même vivement recommandé.

Un casque solide et homologué (il doit offrir une protection réelle) octroie 1 point de vie (PV) supplémentaire à un

personnage qui possède 1PV minimum (on ne peut donc pas sauver un personnage COMA simplement en lui mettant

un casque). Un personnage « moyen » possède 2 PV (voir chapitre D « La Santé du Personnage » p.21).

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10 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Armure

N’importe qui peut en porter une.

Chaque participant détermine lui-même son niveau de protection au moment où il combat.

S’il estime bénéficier globalement d’une armure légère, il s’ajoute 1 PV.

S’il estime bénéficier globalement d’une armure moyenne, il s’ajoute 2 PV.

S’il estime bénéficier globalement d’une armure lourde, il s’ajoute 3 PV.

De la même manière que pour les casques, il faut posséder 1PV minimum pour bénéficier d’une armure (on ne peut

donc pas sauver un personnage COMA simplement en lui ajoutant des pièces d’armure).

Chaque touche reçue, quel que soit l’endroit, enlève 1 ou plusieurs PV (on « décompte » d’abord, très logiquement,

ceux octroyés par l’armure et/ou le casque).

Attention : les touches à la tête ne sont pas autorisées à AVATAR. En cas de touche accidentelle, assurez-vous que

la personne touchée n’est pas blessée et excusez-vous.

Les « coups mitraillette » ne sont pas valables. Une série de tels coups compte comme une seule touche.

Pour des raisons pratiques, dans le Monde des Rêves d’Avatar, on répare une armure de la même manière qu’on

soigne des PV. Il n’y a aucune différence fondamentale entre les PV de base et ceux octroyés par la compétence

Endurance, le port d’un casque ou d’une armure (tant que ces équipements sont portés).

Les PV obtenus via la compétence Voie de la Vigueur sont identiques aux autres à cela près qu’ils sont dissipables,

temporaires, et sont perdus en premier.

Comment déterminer le niveau de protection offert par son armure ?

Inspirez-vous des exemples ci-dessous et faites preuve de bon sens.

Gilet souple sans manches, bras d’archer en cuir, etc. : ce sont des éléments de costume, pas des protections.

Exemples de protections à 1 pt :

Protection ne couvrant que les bras, que les jambes, que le torse, ou que les avant-bras et les tibias (ou un de chaque

pour des armures asymétriques type gladiateur), quelle que soit la matière : plastron simple, grèves, etc. Considérez

que si le torse n’est pas protégé, la protection ne dépassera jamais 1 pt.

Protections souples couvrant la majorité du corps : long manteau de skaï, gambison court ou long, veste de cuir

cloutée ou non, etc. Du léger, ou quelques éléments épars.

Exemples de protections à 2 pts :

Protections assez conséquentes sur la majeure partie du corps ou protection lourde partielle complétée de

protections plus légères : armure complète de gros cuir clouté avec renforts métalliques, brigandine lourde avec bras

armurés, chemise de mailles à manches longues, armure de plates (résine ou métal) ne protégeant pas tous les

membres, etc. Ca doit déjà vraiment ressembler à une armure.

Exemples de protections à 3 pts :

Protection complète majoritairement lourde, ou protection lourde complète ou presque : cotte de mailles à manches

longues couvrant les cuisses et grèves, armure de plates (résine ou métal) complète ou presque (torse et bras

d’armure, grèves ou jambes complètes), brigandine lourde et jambes d’armure, etc. C’est du vraiment costaud.

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11 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Boucliers et targes

Il faut posséder la compétence Port de bouclier pour en porter un (voir F.1.1 compétence Port de bouclier p.28).

On ne peut porter qu’un seul bouclier ou une seule targe. Un bouclier n’octroie pas de PV.

Il protège un nombre illimité de fois tant que l’on pare effectivement les coups ou les projectiles.

Un bouclier n’est efficace que s’il est tenu en main (et on ne peut rien tenir d’autre dans cette main).

Un bouclier attaché dans le dos ne protège pas du tout, même pas des projectiles !

Une targe fonctionne comme un bouclier à la différence qu’elle peut être fixée sur l’avant-bras, ce qui permet de

manier une arme avec la main de ce côté. La targe est employable avec une ou deux armes à 1 main ou avec une arme

à 2 mains de 150 cm maximum, mais pas avec une lance.

Remarque importante : un bouclier/targe ne protège pas contre les Annonces « COMA ! » ou « DEAD ! » même si

l’on s’en sert pour parer une touche provoquant ces Annonces.

C.1.3 Objets de jeu : les objets « fabriqués » grâce à des compétences.

Ils comprennent : Armement spécial, Parchemins, Artéfacts.

L’Armement spécial

Il s’agit de tout armement qui permet des frappes à Annonce, ou qui permet de résister à certaines touches ou

Annonces. L’Armement spécial est symbolisé par une carte plastifiée qui décrit ses capacités et sa date de validité.

Après cette date, l’équipement redevient normal (la carte est enlevée, elle perd toute valeur).

Exemple : une armure magique « validité 2010 » n’aura plus aucun effet à partir de la saison 2011, sinon bien sûr celui

de protéger comme une armure.

Les Armements les plus courants sont généralement produits par la compétence Forgeron (comp de création p.29).

Les Armements les plus puissants sont généralement produits par des Rituels (comp de rituel p.34 et Rituels p. 42)

Un Armement spécial ne peut jamais provoquer l’Annonce « VENUM ». Pour pouvoir employer cette annonce, il faut

posséder la Compétence Empoisonneur ou bénéficier du Pouvoir « Frappe VENUM ».

Aucune compétence n’est requise pour employer un armement spécial, mais il faut pouvoir employer le type

d’arme ou de bouclier concerné.

Exemples :

Pour employer une lance magique, il faut posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Compagnon.

Pour employer un grand bouclier magique, il faut posséder la compétence Port de bouclier au niveau Maître.

Pour employer une épée à 1 main « BONUS », il ne faut aucune compétence particulière.

Armement spécial courant

Une Arme magique permet de frapper avec l’annonce « MAGIC » chaque fois que le porteur le souhaite.

Une Arme bonus permet de frapper avec l’annonce « BONUS » chaque fois que le porteur le souhaite.

Une Armure magique atténue les dégâts des armes à projectiles (pas ceux des Machines de Guerre) : tous les

projectiles ne font que 1 pt de dégât.

Un Bouclier magique permet de résister à l’Annonce « TERROR ».

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12 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Les Parchemins (carte durable, usage unique)

Ils sont produits par la compétence Alchimiste (F.1.2 compétences de création p.29). Ils représentent des substances

ou objets permettant de produire une seule fois l’Annonce ou l’Effet de jeu décrit sur le parchemin. Aucun objet réel

n’est nécessaire (mais on peut par exemple symboliser une substance par un flacon rempli de poudre colorée, pour le

décorum).

Il faut déchirer le parchemin pour employer la substance ou déclencher l’effet.

Aucune compétence n’est requise pour employer un parchemin, sauf dans le cas d’un Venum (il faut posséder la

compétence Empoisonneur, cf. compétence).

Les parchemins courants sont décrits dans l’Annexe F.6 p.46.

Les Artéfacts (carte plastifiée durable)

Ils sont produits par la compétence Création d’artéfacts (F.1.2 Compétences de création p.29).

L’Artéfact est symbolisé par une carte qui accompagne un objet réel.

Ils permettent de stocker une ou plusieurs fois une même Annonce de compétence arcanique dans un objet autre

qu’un Armement. Chaque utilisation de l’Artéfact coûte une charge et permet de reproduire une fois l’Annonce, avec

la même durée que celle de la compétence arcanique correspondante. L’effet est dissipable si l’équivalent arcanique

l’est.

Les Annonces stockables dans un Artéfact sont : « TERROR », « SILENCE », « STOP », « FUMBLE », « PARALYZE »,

« DISPEL », « MANA BURN ».

Il est possible de trouver en jeu des moyens de stocker d’autres effets de jeu dans des Artéfacts.

Aucune compétence n’est requise pour employer un Artéfact.

Page 13: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

13 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

C.2 LES ANNONCES IL FAUT BIEN LES CONNAITRE POUR JOUER A AVATAR!

Les Annonces sont des éléments techniques du jeu. Elles sont prononcées par le joueur, pas par le personnage.

Leurs effets doivent être joués si l’on n’est pas spécifiquement protégé contre l’Annonce.

TERROR: la cible doit fuir la source de l’Annonce durant 10 secondes. Si elle est incapable de bouger, elle se

recroqueville. Elle ne peut ni attaquer, ni se défendre.

STOP: la cible ne peut plus bouger les pieds durant 10 secondes.

FUMBLE : la cible est frappée de confusion durant 10 secondes. Elle ne peut rien faire (même pas activer un objet ou

déchirer un parchemin) sauf se déplacer et se défendre en parant avec une arme ou un bouclier.

PARALYSE : La cible est totalement paralysée durant 10 secondes. Elle ne peut ni parler, ni bouger, ni lire, ni

attaquer, ni se défendre, ni utiliser de compétence ou d’objet/parchemin. On peut l’entraver.

VERITY: la cible doit répondre honnêtement par oui ou par non à la prochaine question concernant le passé qui lui

est posée par la personne qui fait l’Annonce.

MANA BURN : la cible est incapable de donner, recevoir ou employer du Mana durant 1 minute. Elle peut employer

un parchemin de Mana.

SILENCE : la cible est incapable de parler durant 1 minute. C’est le personnage qui devient muet, pas le joueur.

Il peut donc faire des Annonces, mais ne peut pas chanter ou scander pour activer des compétences de barde.

MAGIC (uniquement au contact) : la cible subit 1 pt de dégât de type « magique ».

BONUS (uniquement au contact) : la cible subit 1 pt de dégât supplémentaire (total 2 pts).

VENUM (uniquement au contact) : la cible ne peut plus être soignée de ses blessures jusqu’à la fin de la période.

Seul un parchemin Antipoison peut la guérir avant l’échéance. La mort ne guérit pas l’empoisonnement.

KO : la cible tombe inconsciente même s’il lui reste des points de vie. Elle ne peut rien faire. Elle reprend conscience

au bout de 3 minutes, ou après 10 secondes de soins par un Chirurgien.

COMA : la cible tombe à 0 PV. Elle est inconsciente et ne peut rien faire. Elle meurt au bout de 15 minutes si elle ne

reçoit pas de soins prodigués par un Chirurgien.

DEAD : La cible est définitivement chassée du Monde des Rêves. Le joueur doit créer un nouveau personnage,

différent de l’ancien.

DISPEL : Dissipe (Annonce « DISPEL ») les effets des compétences arcaniques suivantes, ou ceux de rituels, chants de

barde ou parchemins reproduisant l’effet de ces compétences arcaniques :

Voie des Armes (frappe « MAGIC », frappe « BONUS »),

Voie de l’Esprit (resist « SILENCE », resist « TERROR »),

Voie de la Liberté (resist « STOP », resist « FUMBLE »),

Voie de la Vigueur (PV supplémentaires temporaires),

Voie des Cercles magiques (protection contre diverses frappes et Annonces).

Ceci n’annule pas les dégâts subis précédemment, ni les effets VENUM ou ceux des Afflictions. Les Tatouages,

Pouvoirs et Armements spéciaux sont inaffectés.

RESIST : Indique que l’on est capable de résister à l’Annonce, à l’effet ou à la frappe qui vient d’être faite. Sauf cas

particulier, on doit annoncer « RESIST » à voix haute.

Si on résiste à une Annonce, on ne subit pas le dégât associé à cette annonce.

Ceci est valable dans tous les cas : Venum, Bonus, etc.

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14 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

C.3 LES COMPETENCES (liste complète en Annexe F.1 p.29) Il existe de nombreuses compétences. Elles contribuent à interpréter une grande variété de personnages de type

médiéval-fantastique tout en équilibrant les potentiels des participants : comme dans la « vraie vie », il est impossible

de savoir tout faire.

Chacun peut bien sûr réaliser librement des actions élémentaires (parler, courir, etc.). Des actions plus spécifiques

visant par exemple à produire une Annonce, à utiliser certains Armements ou à fabriquer un Objet de jeu ne sont pas

accessibles à tout le monde : ces actions nécessitent de posséder la compétence appropriée.

C.3.1 Le système de compétences et de progression

Les compétences de départ

Elles sont définies à la création du personnage. Il pourra en acquérir d’autres durant le jeu. Il existe 4 niveaux de

compétence qui sont, par ordre croissant de capacité : Novice (N), Compagnon (C), Maître (M), Grand Maître (GM).

La description des compétences indique ce que chacune d’elle permet de réaliser à chaque niveau.

Un personnage est créé avec un certain nombre de points de compétence : 5+1pt par AVATAR auquel le joueur a

participé précédemment (comme joueur ou comme bénévole). Par exemple, si vous créez un nouveau personnage en

2010 et que vous avez participé à AVATAR en 2006, 2008 et 2009, vous disposerez de 5+3=8 pts de compétence pour

acheter les compétences de départ de votre personnage.

Prix des compétences : Novice 1 pt, Compagnon 2 pts, Maître 3 pts. Ce coût est non cumulatif : une compétence au

niveau Compagnon coûte 2 pts, pas 1+2.

Le niveau Grand Maître doit être acquis en jeu (voir ci-dessous).

Acquérir de nouvelles compétences

Chaque personnage gagne 1 pt de compétence supplémentaire par saison de jeu (une saison commence à AVATAR

année X et se termine juste avant AVATAR année X+1).

Cela lui permet :

Soit d’acquérir une nouvelle compétence au niveau Novice

Soit d’augmenter de un niveau une compétence qu’il possède déjà. On ne peut accéder à un niveau donné que si l’on

possède déjà le niveau immédiatement inférieur.

Exemple : pour devenir Maître, il faut déjà être Compagnon.

Acquérir une compétence non accessible à la création

Certaines compétences « secrètes » ne peuvent être acquises qu’en jeu. Pour cela, il faut trouver un personnage

possédant cette compétence au niveau Compagnon minimum. S’il accepte de révéler les secrets de cette

compétence, il accompagne le demandeur à l’Accueil Joueur et y remet la carte « Initiation » (immatérielle et non

volable) qu’il reçoit en début de saison car il possède une compétence secrète. Le demandeur peut alors investir son

prochain xp dans cette compétence secrète, qu’il possédera au niveau Novice au début de la saison suivante. Il pourra

ensuite progresser seul dans cette compétence s’il le désire au cours des saisons suivantes.

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15 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Cas particulier : le niveau Grand Maître (GM)

Il n’octroie aucune capacité supplémentaire mais confère du prestige, de l’Influence auprès de guildes et la possibilité

de former d’autres Grands Maîtres ou d’enseigner rapidement une compétence à quelqu’un.

Les guildes et l’Influence que les rêveurs peuvent leur apporter sont décrites en détails dans le Livre II « Les

Communautés ».

Un Grand Maître peut, une fois par saison :

- octroyer le niveau GM à un personnage de niveau M (dans cette compétence, secrète ou pas).

La compétence prend effet la saison suivante.

- ET, Une fois par compétence GM possédée (secrète ou pas), octroyer immédiatement un niveau N, C ou M

(dans cette compétence) en respectant la règle de progression : par exemple, pour recevoir le niveau C, il

faut déjà posséder le niveau N, et cette progression compte comme la progression pour la saison en cours, on

ne peut pas progresser deux fois.

Dans les deux cas, le joueur et le GM concernés doivent se rendre à l’Accueil Joueur et faire modifier la fiche de

personnage pour que la progression soit officielle.

Créer un nouveau personnage

Chaque joueur qui le souhaite est libre de créer un nouveau personnage à l’entre-saison (techniquement : après le

dernier événement périphérique et avant l’AVATAR qui débute la saison suivante).

Important : un personnage recréé pendant une saison (par choix du joueur, ou parce que le précédent a subi le

Réveil) ne pourra pas posséder de compétences de ressource ou de compétences de rituel. Ceci ne pénalise en rien le

joueur dans la mesure où le nombre de pts de compétence à sa disposition pour créer son personnage augmente de la

même manière, qu’il garde le même personnage ou en crée un nouveau. Il pourra donc s’il le souhaite créer à chaque

entre-saison un personnage possédant des compétences de ressource ou de rituel.

Notes pour 2010 :

Les GM dans une compétence supprimée ou modifiée peuvent choisir n’importe quelle compétence comparable.

Tous les personnages recréés pour la saison 2010 pourront conserver leur nom, personnalité, rangs de territoires,

titres, etc.

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16 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

C.3.2 Description des actions et compétences interlopes

Il est important d’en connaître le fonctionnement. En effet, même si votre personnage ne les emploiera pas, il est

susceptible d’en être « victime ».

Il s’agit de : Vol, Assassinat, Dissimulation, Fouille, Entrave, Torture, Empoisonnement.

1 Vol (compétence – emploi particulier en Zone urbaine, voir le chapitre Zones de jeu)

Il est bien entendu interdit à tout le monde de voler TO. Il est permis de voler TI des objets volables, sous la

surveillance d’un arbitre.

Pour rappel, les objets volables sont les ressources volables (Avatars, composantes, matériaux de construction,

rubans, qualias) et tous les objets de jeu portant le logo Avatar soit sur eux-mêmes, soit sur la carte associée.

Le Mana et les Points de Gloire ne sont pas volables.

L’Armement (arme, armure, casque, bouclier) n’est pas volables (ce sont des possessions personnelles du joueur et

elles n’ont aucun intérêt dans le jeu), sauf s’il s’agit d’Armement spécial (par exemple, une épée magique). Si un

Voleur réussit à voler un Armement spécial, il reçoit la carte associée, qu’il peut ensuite utiliser avec son Armement

personnel. La victime conserve son Armement personnel qui est alors considéré comme normal (on imagine par

exemple que la victime retrouve facilement une épée ordinaire après le vol de son épée magique).

Pour tenter de voler un objet volable, il faut

Posséder la Compétence Voleur (voir F.1.3 compétences interlopes p.31).

Coller une étiquette « Vol » sur l’objet volable ciblé. Les étiquettes représentent la capacité intrinsèque du voleur.

Elles sont immatérielles, non volables et non transférables. Une étiquette par tentative réussie ou ratée.

Prévenir un arbitre. Si l’étiquette est toujours présente sur l’objet, il le demande à la victime et le remet discrètement

au voleur. Sinon le voleur ne reçoit rien et son étiquette est perdue.

Si le propriétaire ne souhaite pas confier l’objet volé à un voleur « inconnu » (par exemple un coffret en bois précieux

qui possède une valeur TO), il le signale à l’arbitre quand celui-ci lui apprend que cet objet a été volé. Le propriétaire

met l’objet à l’écart et ne peut plus s’en servir. Le voleur reçoit la carte associée s’il en existe une (par exemple si c’est

un Artéfact), et le contenu volable éventuel de l’objet. Si le propriétaire accepte de céder temporairement l’objet,

l’arbitre note les ID des joueurs concernés. Le voleur s’engage à rendre l’objet à son propriétaire à la fin de

l’événement.

Attention : en zone urbaine, le Vol n’est autorisé que si l’arbitre est prévenu avant le début de la tentative. En cas

d’échec, l’auteur maladroit ou malchanceux subit l’Annonce COMA (on considère que la cible, ses alliés ou les

passants se sont jetés sur lui). Voir E.1 Zones de jeu p.24.

Ramasser des objets volables (ex : des avatars sur une table) ne requiert aucune compétence. En cas de doute (ex : si

les objets volables sont contenus dans quelque chose), demandez à un arbitre.

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17 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

2 Fouille (action, aucune compétence requise)

On peut fouiller un personnage consentant, inconscient (KO ou COMA) ou entravé. La fouille est toujours simulée. On

ne peut fouiller qu’une personne à la fois.

Pour fouiller quelqu’un, il faut :

Se placer à côté de la cible et lui annoncer « Fouille ».

Au bout de 1 minute, la cible doit remettre toutes ses possessions volables (ressources et objets de jeu, cartes

associées à de l’Armement spécial…) visibles ou contenues dans des contenants visibles (bourse à la ceinture, sac en

bandoulière, etc.).

Si le fouilleur poursuit sa fouille durant 1 minute supplémentaire, il reçoit toutes les possessions volables non visibles

de sa cible, sauf celles éventuellement dissimulées grâce à une Poche Secrète.

Ca particulier : si le fouilleur possède la compétence Contrebandier au niveau Compagnon, une fouille de 1 minute (au

total) lui permet de se faire remettre toutes les possessions de la cible, y compris le contenu de son éventuelle Poche

Secrète.

Attention : toute fouille de lieu particulier tel qu’un bâtiment, une tente, une tonnelle doit être faite en présence d’un

arbitre.

3 Dissimulation (compétence)

Il est possible de dissimuler de petits objets matériels (de la taille maximum d’un poing) ou un petit contenant (une

bourse) afin de les rendre indétectables lors d’une fouille normale. Par convention, on peut dissimuler jusqu’à 20

cartes ou jetons de ressources, ou une arme courte (si l’on possède la compétence au niveau suffisant).

Exemple : on peut dissimuler une bourse contenant 12 matériaux de construction et 8 pièces d’Avatars.

Pour dissimuler un petit objet, il faut :

Posséder la compétence Dissimulation (elle octroie une étiquette « Poche Secrète », voir F.1.3 comp interlopes p.31).

Coller l’étiquette « Poche Secrète » sur l’objet ou le contenant que l’on souhaite dissimuler. Attention, un personnage

ne peut employer qu’une seule étiquette « Poche Secrète ». Il est permis de l’enlever d’un objet pour la coller sur un

autre selon les besoins, mais on ne peut dissimuler qu’un et un seul objet ou contenant à la fois.

L’étiquette représente la capacité intrinsèque du personnage, elle n’est ni transférable (même à quelqu’un qui

possède la compétence Dissimulation) ni volable.

Lors d’une fouille, vous ne devez pas remettre l’objet portant l’étiquette « Poche Secrète » sauf si le fouilleur vous

annonce qu’il est Contrebandier au niveau Compagnon au moins. Dans ce cas, s’il vous fouille durant 1 minute (cf.

« Fouille » ci-dessus), vous devez lui remettre toutes vos possessions volables, y compris l’objet dissimulé dans votre

« Poche Secrète ».

4 Entrave (compétence)

Il est possible d’entraver un personnage pendant une durée limitée à 1 heure par période. Pour des raisons de

sécurité et de convivialité, l’entrave est toujours simulée.

Il est possible d’entraver les mains et/ou les jambes et/ou de bâillonner un personnage. Un personnage Entravé est

vulnérable à toutes les attaques spéciales d’un Assassin même s’il n’est pas pris par surprise.

La cible d’une Entrave doit être consentante, paralysée (Annonce « PARALYSE »), KO ou COMA.

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18 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Une personne Entravée ne peut pas utiliser de Mana ou de Points de Gloire.

Pour entraver une cible, il faut :

Posséder la compétence Bateleur (voir F.1.3 compétences interlopes p.31)

Annoncer à la cible quelles parties de son corps sont entravées (mains/jambes/bouche) ; elle pourra utiliser celles qui

ne le sont pas (parler si elle n’est pas bâillonnée, etc.)

Lui donner un morceau de corde qu’elle tiendra à 2 mains pendant toute la durée de l’Entrave, et qui symbolisera

celle-ci.

Si elle parvient à se libérer, ou au bout d’une heure maximum, la cible est libre de bouger et parler normalement et

ne pourra plus être entravée (par la même faction ou le même groupe d’intérêt – soyez fair-play) avant la période

suivante.

Pour se libérer d’une Entrave, il faut :

Soit posséder la compétence Bateleur au niveau Compagnon (cela prend 3 minutes, aucun matériel nécessaire)

Soit trancher ou se faire trancher les liens par une arme tranchante (simuler l’action).

5 Torture (compétence)

Il est possible de torturer un personnage qui a préalablement été Entravé. La cible doit être Consciente. Pour des

raisons évidentes, la Torture est toujours simulée.

Au bout de 15 minutes de simulation, le bourreau peut exiger une réponse honnête par oui ou non à une question

(Annonce « VERITY »).

N’oubliez pas que la cible est un joueur ou une joueuse dont il convient de respecter absolument l’intégrité

physique et psychologique. Ceci est un jeu.

Pour torturer, il faut :

Posséder la compétence Bourreau (voir F.1.3 compétences interlopes p.31)

Demander à la ou les cibles quel type de torture elles acceptent de simuler

Simuler pendant 15 minutes un type de Torture au choix (physique, psychologique, etc. en accord avec le ou les

joueurs cibles).

Selon le niveau de compétence du Bourreau, poser une question à laquelle la ou les cibles doi(ven)t répondre

honnêtement par oui ou non.

Attention : si une cible possède la compétence Bateleur au niveau Maître, elle peut mentir sans annoncer « RESIST »

(afin de ne pas dévoiler la capacité à résister à la Torture).

Un Maître Bourreau peut aussi exécuter un personnage et le chasser définitivement du Monde des Rêves. Voir le

« Réveil » p.22.

6 Empoisonnement (compétence - emploi particulier en Zone urbaine, voir le chapitre Zones de jeu)

On peut empoisonner (ou être empoisonné) de 2 manières : discrètement ou violemment.

1) Méthode discrète : en empoisonnant la boisson, la nourriture ou une zone du corps vulnérable (autre que :

couvre-chef, armement, chaussures)

Pour employer la méthode discrète, il faut :

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19 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Posséder la Compétence Empoisonneur au niveau Novice (voir F.1.3 compétences interlopes p.31)

Coller une étiquette « Venum » sur un récipient ou une zone vulnérable de la cible

Prévenir un arbitre. Si l’étiquette est toujours présente (ou que la cible a mangé ou bu avant de voir l’étiquette, le cas

échéant), la cible subit l’Annonce VENUM. Si l’étiquette ne s’y trouve plus, rien ne se passe.

Attention : en zone urbaine, l’Empoisonnement n’est autorisé que si l’arbitre est prévenu avant le début de la

tentative. En cas d’échec, l’auteur maladroit ou malchanceux subit l’Annonce COMA (on considère que la cible, ses

alliés ou les passants se sont jetés sur lui). Voir E.1 Zones de jeu p.24.

2) Méthode violente : avec une arme. Toute arme peut être empoisonnée, tranchante ou pas.

Pour empoisonner avec une arme, il faut :

Posséder la compétence Empoisonneur au niveau Compagnon

Déchirer le parchemin Venum symbolisant la dose de VENUM

Lors du prochain combat, une frappe au choix pourra être accompagnée de l’annonce « VENUM » (les armures ne

protègent pas d’une frappe « VENUM »). L’arme perd ensuite son effet toxique. Si aucun combat n’a lieu dans

l’heure qui suit l’empoisonnement de l’arme, le VENUM est perdu et ne fonctionnera plus.

7 Assassinat (compétence – emploi particulier en Zone urbaine, voir le chapitre Zones et Lieux de jeu)

L’Assassinat permet, grâce à un coup effectué obligatoirement dans le dos et avec une arme courte (moins de 60cm

de long), de provoquer des effets puissants (Annonces « BONUS », « PARALYSE » ou « KO ») sur une cible prise par

surprise.

Il faut tracer une diagonale dans le dos de la victime : de l’épaule à la hanche opposée, en gardant l’arme en contact

avec le dos. On ne peut rien tenir dans l’autre main (elle servirait dans la « réalité » à immobiliser la victime, ce qui

n’est pas fait dans le jeu pour des raisons de sécurité).

Si la gestuelle est effectuée correctement, l’attaque provoque 1 pt de dégât et l’effet de l’Annonce.

Si l’Assassin rate son attaque spéciale, si la gestuelle n’est pas respectée, par exemple parce que la cible a senti

l’attaque arriver et s’est retournée, ou si la victime résiste à l’Annonce (Annonce « RESIST »), elle ne subit aucun

dégât dû à cette attaque ratée.

Pour effectuer un Assassinat, il faut :

Posséder la compétence Assassin (voir F.1.3 compétences interlopes p.31)

Se placer derrière sa cible, les deux pieds au sol (ne pas courir)

Réaliser la gestuelle diagonale à l’aide d’une arme courte uniquement ; ne rien tenir dans l’autre main

Faire l’Annonce souhaitée à la fin du mouvement (s’il est réussi).

Un minimum de 10 secondes doit s’écouler entre deux attaques spéciales d’un Assassin (quelles qu’elles soient).

Il peut bien entendu réaliser d’autres touches durant cet intervalle.

Attention : en zone urbaine, l’assassinat n’est autorisé que si l’arbitre est prévenu avant la tentative. En cas d’échec,

l’auteur maladroit ou malchanceux subit l’Annonce COMA (on considère que la cible, ses alliés ou les passants se sont

jetés sur lui). Voir E.1 Zones de jeu p.24.

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20 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

C.3.3 La « Magie » et les facultés surnaturelles La Magie est un élément important de l’univers médiéval-fantastique. Voici un aperçu de ce qu’il est possible de

réaliser dans le Monde des Rêves d’Avatar. Les Annexes décrivent en détails les différents moyens de simuler des

aptitudes surnaturelles.

Chacun est libre d’interpréter les facultés particulières de son personnage. On peut se prétendre magicien, druide,

mystique, demi-démon, peu importe. Quiconque possède une Compétence qui permet de produire une Annonce, de

résister à une Annonce, de gagner temporairement des points de vie, d’invoquer des créatures, etc. peut le faire en

jeu tant qu’il respecte les règles.

Les Voies arcaniques

Elles permettent, grâce à l’emploi de Mana, de produire des Annonces et des effets de jeu généralement dissipables

(par l’Annonce « DISPEL »). Elles sont parfois appelée « sort » ou « sortilège ».

Voir F.1.6.3 compétences arcaniques p.35.

La voie des Bardes

Un barde peut reproduire n’importe quelle Compétence arcanique courante en chantant, scandant ou jouant de la

musique. Il a l’avantage de ne pas devoir posséder les différentes compétences arcaniques, il lui suffit de posséder les

compétences Inspiration et Talent (obligatoires). En revanche, il lui faut beaucoup plus de temps (de 3 à 30 minutes)

pour opérer.

Voir F.1.6.1 les Bardes p.34.

Les Rituels

Ce sont des cérémonies collectives qui durent au minimum 15 minutes et permettent notamment de produire des

effets différents de ceux obtenus par les compétences : créer des objets exceptionnels, réaliser des enchantements

collectifs pour une bataille définie, etc. Chaque rituel est évalué individuellement par des arbitres spécialisés qui

décident si le rituel produit ou non le résultat souhaité.

Voir F.1.6.2 compétences de rituel p.34 et F.3 les Rituels p.42.

Les Tatouages

Ils permettent de fixer temporairement des effets particuliers dans un dessin peint sur la peau. N’importe qui peut

bénéficier d’un Tatouage, mais ils ne peuvent être réalisés qu’avec l’accord TO du joueur « bénéficiaire ».

Les tatouages requièrent 15 minutes de préparation, coûtent plus cher en Mana que les Voies arcaniques mais durent

plus longtemps et ne peuvent pas être dissipés par l’Annonce « DISPEL ».

Voir F.1.6.4 les tatouages p.39.

Page 21: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

21 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

D LA SANTE DU PERSONNAGE :

POINTS DE VIE, BLESSURES, SOINS, MORT, REVEIL,

AFFLICTIONS, EMPOISONNEMENT

D.1 Points de vie

Principe : Chaque personnage possède un certain nombre de points de vie (PV) « délocalisés » : quel que soit

l’endroit où on le touche (armuré ou pas), il perd 1 ou plusieurs PV selon le type d’attaque.

Rappel important : les touches à la tête ne sont pas autorisées à AVATAR.

Tant qu’un personnage possède au moins 1 PV, il est Conscient et peut agir normalement.

Quand il tombe à 0, il est en COMA et mourra s’il n’est pas soigné. Cf. la mort ci-dessous.

Il est impossible de tomber en dessous de 0 PV.

Un personnage possède 2 PV de base. Il peut augmenter ceux-ci :

En portant une armure homologuée (de 1 à 3 PV supplémentaires)

En portant un casque homologué (1 PV supplémentaire).

En bénéficiant de la compétence Endurance (jusqu’à 2 PV supplémentaires)

En bénéficiant des compétences Voie de la Vigueur ou Tatouage de Vigueur (jusqu’à 2 PV temporaires

supplémentaires, non cumulables entre eux ou avec une armure physique).

D.2 Blessures

Lors d’un combat, sauf Annonce particulière, un personnage perd 1 PV à chaque fois qu’il est touché, quel que soit

l’endroit (on considère évidemment que les premiers PV perdus sont ceux procurés par l’armure ou le casque). Il est

vivement recommandé de manifester la blessure reçue chaque fois que c’est possible par un geste, quelques mots,

un boitillement, un lâcher d’arme… selon le type de personnage que l’on joue. Cela renforce l’esthétique du combat.

Quand il arrive à 0 PV, le personnage tombe dans le COMA. Il ne peut plus rien dire ni faire.

Si un joueur dont le personnage atteint 0 PV se trouve dans une position dangereuse (au milieu d’un gros combat par

exemple), il se retire rapidement vers l’endroit sûr le plus proche en indiquant qu’il est hors combat par le geste

« main levée, petit doigt en l’air » ou « arme levée, pointe en bas ». Une fois en sécurité, si cela est possible, il se

couche au sol. Il doit en tout cas indiquer clairement qu’il est hors combat et COMA.

Il n’interagit plus avec personne sauf avec les arbitres, ou pour des raisons de sécurité.

D.3 Etats de santé d’un personnage. 3 possibilités : Conscient, COMA, KO.

CONSCIENT : 1 PV ou + ; peut tout faire, peut recevoir tout type de soins.

COMA : 0 PV ; ne peut rien faire. Un personnage COMA meurt au bout de 15 minutes (30 minutes s’il possède la

compétence Endurance) s’il n’a pas reçu de soins de la part d’un Chirurgien.

Page 22: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

22 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Un personnage COMA (0 PV) ne peut être soigné QUE par un Chirurgien. Dès qu’il est soigné de 1 PV, il redevient

Conscient et peut donc agir normalement et recevoir n’importe quel type de soin. Cependant, il est vivement conseillé

de jouer l’état de faiblesse dû à des blessures.

Un personnage COMA doit recevoir des soins chirurgicaux pour se relever. Lui enfiler un casque ou une pièce

d’armure n’a évidemment aucun effet.

Un personnage COMA peut être achevé en lui enlevant son fil de rêve ; dans ce cas, il meurt et « disparaît » avec tout

son armement et toutes ses possessions. Voir pt 5 ci-dessous : Mort.

En résumé : perso à 0 PV (COMA, à terre) Chirurgie 3 minutes perso à 1 PV (conscient)

KO : 1 PV ou + mais sous l’effet de l’Annonce KO ; ne peut rien faire.

Il ne risque pas de mourir même s’il ne reçoit pas de soin : un personnage KO se réveille automatiquement au bout de

3 minutes, ou dès qu’il reçoit des soins d’un personnage possédant la compétence Chirurgien (cela prend 10 secondes

et ne rend pas de PV : le personnage redevient simplement conscient).

Un personnage KO peut être achevé en lui enlevant son fil de rêve ; dans ce cas, il meurt et « disparaît » avec tout

son armement et toutes ses possessions. Voir pt 5 ci-dessous : Mort.

D.4 Soins

Il existe 2 types de soins : soins arcaniques et soins chirurgicaux.

Soins arcaniques :

La compétence « Voie de la Guérison » permet de soigner rapidement les blessures d’un personnage Conscient (à 1

PV ou plus) en utilisant du Mana. Comme pour toute compétence arcanique, il faut 10 secondes de préparation entre

chaque utilisation. Voir F.1.6.3 Voie de la guérison p. 37.

Soins chirurgicaux :

La compétence Chirurgien (Voir F.1.5 Chirurgien p.33) permet de soigner toutes les blessures de quelqu’un d’autre

(on ne peut pas se soigner soi-même par Chirurgie) sans employer de Mana, mais en prenant plus de temps. Un

Chirurgien ne peut s’occuper que d’un patient à la fois, quelque soit le type de soin apporté.

Un Chirurgien peut :

1) Réanimer un personnage KO. Cela prend 10 secondes et peut être fait n’importe où.

2) Sauver un personnage COMA en le faisant passer de 0 PV à 1 PV. Cela prend 3 minutes et peut être fait

n’importe où. Le décompte du temps d’agonie est « suspendu » pendant l’intervention (on peut intervenir

efficacement après 14 minutes, mais le décompte reprend si l’intervention est interrompue).

3) Soigner (Rendre des PV) à un perso Conscient (à 1 PV ou +). Cela se fait par périodes de 3 minutes et

uniquement dans un endroit homologué appelé « Lieu de soin » (hôpital, hôpital de campagne, etc.).

Pour sauver ou soigner quelqu’un dans un Lieu de soin, il faut au minimum 3 minutes de préparation.

Chaque Chirurgien octroie un nombre de pts de soins dépendant de son niveau. On totalise le nombre de

points de soin dont bénéficie un patient (maximum 2 Chirurgiens par patient) pour déterminer le nombre de

points de vie qu’il récupère au bout de 3 minutes de soins. 1 pt de soin soigne 1 PV par 3 minutes.

Page 23: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

23 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

D.5 Mort

Un personnage COMA (0 PV) durant plus de 15 minutes (30 s’il possède la compétence Endurance) meurt.

Tous les effets de compétences arcaniques, bardiques, rituels, tatouages, parchemins et autres objets de jeu,

cessent immédiatement et définitivement. Les Afflictions et Venum continuent de faire effet.

Le joueur enlève son fil de rêve et le remet à un arbitre dès qu’il en voit un. Le joueur doit immédiatement se rendre

TO aux Limbes (il y rendra son fil de rêve s’il n’a pas pu le donner à un arbitre). Sur le trajet, il indique qu’il est hors jeu

(Time Out) par le signe « main levée, petit doigt en l’air ».

Il ne peut interagir avec personne sauf avec un arbitre ou pour raison de sécurité.

Un personnage qui meurt disparaît du jeu pendant un certain temps. Le joueur ne perd pas son personnage. Il doit

simplement prester un petit service à l’organisation, soit immédiatement, soit à un moment ultérieur qui lui sera

indiqué. Après cela, il retourne TO dans sa faction, attache le fil de rêve qu’il a reçu puis recommence à jouer.

Service à l’organisation

Dans la mesure du possible, le joueur dont le personnage est mort se verra offrir le choix entre :

Service scénaristique : incarner un pnj durant environ une heure.

Service logistique : aider l’organisation dans des tâches de type transport, entretien, éclairage, etc. Il vise à ne pas

forcer à combattre (ce qui est souvent la fonction des pnj) les joueurs qui ne le souhaitent pas.

D.6 Réveil (Exécution)

Un personnage possédant la compétence Bourreau au niveau Maître peut, après 15 minutes de préparation dans un

Lieu d’exécution (décors typiques disposés à divers endroits du site), chasser définitivement un personnage Conscient

du Monde des Rêves. Le Bourreau exécute sa victime en prononçant l’Annonce « DEAD ». Celle-ci est réveillée et ne

pourra plus accéder au Monde des Rêves. Concrètement, le joueur doit se rendre TO à l’Accueil Joueur, y remettre les

possessions de son personnage réveillé et créer un nouveau personnage, différent de l’ancien.

La compétence Trompe la Mort niveau Maître permet de résister à l’Annonce « DEAD » une fois par saison. Ce

« RESIST » n’est pas annoncé au Bourreau, mais à l’Accueil Joueurs. Le Bourreau aura donc la surprise de voir

réapparaître sa victime quelques temps plus tard…

D.7 Afflictions

Une Affliction est un Effet de jeu obligatoire non produit par une Annonce. Il peut s’agir par exemple d’une

malédiction ou d’une maladie. Une carte décrivant les effets de l’Affliction et son mode de transmission est remise à

la personne affectée. Il faut en jouer les effets si on n’est pas immunisé.

La Compétence Trompe-la-Mort niveau Novice permet d’être immunisé aux Afflictions.

La compétence Médecin (à comprendre au sens large) permet à un ou plusieurs médecins de soigner une Affliction.

Cela sera plus ou moins rapide selon son degré de virulence. Voir F.1.5 Médecin p. 33.

Attention : les Afflictions restent actives même si le personnage meurt, et même d’un événement à l’autre. Pour s’en

débarrasser, il faut :

Soit être soigné par Antidote, soit subir le Réveil (changer complètement de personnage).

D.8 Empoisonnement

Voir F.1.3 « compétences interlopes » p.33.

Page 24: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

24 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

E LES ZONES DE JEU, LES LIEUX SPECIFIQUES, L’ARBITRAGE

E.1 Les Zones de jeu Le site de jeu est divisé en différentes catégories de zones, dans lesquelles certaines actions sont limitées pour des

raisons pratiques ou de sécurité.

Les zones TO : toutes les zones réservées à l’organisation, les dépôts logistiques, le camp bénévole sont TO.

Les joueurs ne peuvent pas y accéder sans autorisation. Les zones dangereuses (généralement balisées) sont

inaccessibles à tout le monde pour des raisons évidentes de sécurité.

Les zones urbaines : les camps de faction, les « quartiers » de la ville, et l’intérieur de toute structure.

- On y joue son personnage, on peut employer presque toutes ses compétences mais on ne peut pas

combattre (sauf dans les larges avenues clairement délimitées, qui sont considérées comme des zones TI).

- Les actions de Vol, Empoisonnement de contact et Assassinat et y sont gérées comme suit : il faut

préalablement prévenir un arbitre et lui expliquer l’opération prévue. Il suit l’action et s’il estime qu’elle

échoue, il décrète COMA et l’auteur maladroit ou malchanceux se retrouve à la merci de ses victimes.

- On peut y entraver un personnage inconscient. On peut y amener quelqu’un qui a été entravé ailleurs.

- L’emploi de compétences arcaniques non hostiles est autorisé (soins, protection, tatouages, etc.).

Les compétences arcaniques (ou équivalent : chant de barde, objet de jeu, pouvoir…) provoquant les

Annonces suivantes sont interdites : TERROR, STOP, FUMBLE, PARALYSE, MANA BURN.

- L’Annonce SILENCE est autorisée.

Le but de ces règles est de préserver une certaine convivialité en ville et dans les camps tout en offrant des possibilités

de jeu de soins, de filouterie, etc.

EN VILLE, DE LARGES AVENUES SERONT CLAIREMENT DELIMITEES : CE SONT DES ZONES TI, COMBAT AUTORISE.

Les zones TI : le reste du site de jeu. Toutes les actions de jeu y sont permises et gérées normalement.

Les zones scénario : elles sont réservées à des scènes de jeu particulières. Leur accès est contrôlé par l’organisation.

Il est interdit d’y accéder sans autorisation. Sauf indication contraire, elles suivent les règles des zones TI.

Interactions entre zone TI et zone urbaine : Un personnage se trouvant dans une zone TI ne peut pas réaliser

d’action hostile (combat, Annonces hostiles) envers un personnage situé en zone urbaine, et réciproquement.

Page 25: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

25 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

IMPORTANT : Se tenir à proximité d’une structure ne procure AUCUNE PROTECTION. Au contraire, on risque de se

retrouver pris au piège « dos au mur ». On risque aussi de se blesser en trébuchant ou en cognant quelque chose,

ou d’endommager les structures. Il est donc demandé aux participants de circuler et surtout de combattre à bonne

distance des structures et des marques de délimitation des campements et des zones.

En ville, le combat sera permis uniquement dans les larges avenues clairement délimitées. Les Arbitres veilleront à

empêcher tout abus ou comportement dangereux. Ils peuvent le cas échéant décréter « COMA » sur tout

personnage qui met en danger lui-même, d’autres participants ou des structures.

E.2 Les lieux spécifiques Certaines actions ne peuvent être réalisées que dans des lieux spécifiques.

Champ de Bataille (CdB)

Ils permettent de jouer l’affrontement de centaines de participants dans les meilleures conditions. L’Organisation

définit un ou plusieurs CdB selon les besoins. On peut y accéder dans le cadre de scénarios, de batailles d’enjeu (défi

entre chefs militaires) ou de batailles de territoire (tentative par une ou plusieurs faction de conquérir le territoire

d’une autre faction). L’accès au CdB est régulé par les Arbitres.

A l’entrée du CdB :

- Les Arbitres vérifient la conformité des Armements avec les règles d’homologation

- Les Arbitres déterminent le nombre de combattants admis dans chaque camp suivant les instructions de la

chancellerie ou de l’organisation, selon le cas.

- Un personnage peut, en échange de 2 pts de Gloire, monter sur le CdB dans le camp numériquement

inférieur à condition (a) qu’un des chefs militaires (Rang II Militaire) de ce camp l’accepte et (b) que plus de la

moitié des chefs militaires de ce camp ne s’y opposent pas.

- Chaque participant subit l’effet de l’Annonce « DISPEL » : les effets des compétences arcaniques Voie des

Armes, de l’Esprit, de la Liberté, de la Vigueur et des Cercles Magiques, ou ceux de rituels, chants de barde ou

parchemins reproduisant l’effet de ces compétences arcaniques sont dissipés (seule exception : les effets de

Rituels réalisés pour une bataille spécifique). Les Tatouages, les Pouvoirs et l’Armement spécial sont

inaffectés.

Sur le CdB :

- Les Arbitres déterminent le début et la fin de la bataille. Ils peuvent ordonner des pauses dans les combats

pour des raisons de sécurité ou de jeu (cf. Stop Time ou Time Freeze, dans l’introduction).

- Personne ne peut quitter le CdB avant la fin de la bataille en cours. Il est donc impossible de « fuir ».

- Les Anges de la Mort (êtres intangibles et insensibles à toute attaque, reconnaissables à leur tenue funéraire)

peuvent rendre un Fil de rêve à un joueur dont le personnage est mort dans cette bataille en échange de 5

pts de Gloire.

- Les Actions et Compétences interlopes fonctionnent normalement.

Page 26: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

26 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Lieu de soin

Un Lieu de soin est obligatoire pour employer les compétences Médecin et Chirurgien (sauf réanimation du KO et

sauvetage du COMA, qu’un Chirurgien peut réaliser n’importe où). Il doit être défini par une structure (ex : tonnelle)

et comporter au moins un brancard, lit ou équivalent, ainsi qu’un minimum de décorum médical dont une table ou

équivalent permettant de ne pas déposer le matériel de soin à même le sol. Chaque lit permet de soigner un patient.

Les Lieux de soin doivent être homologués par l’Organisation pour être efficaces en jeu.

Exemples : hôpital, dispensaire, laboratoire, hutte de guérisseur…

Hôpital de campagne

Employé uniquement sur le Champ de Bataille, il est symbolisé par 4 piquets portant chacun un ruban qui doit être

attaché à environ 1 m de hauteur, comme un fil de rêve, c'est-à-dire pouvoir être facilement enlevé (cf. p.6).

Une fois implanté, l’hôpital de campagne ne peut plus être déplacé. Il reste fonctionnel tant qu’au moins un des

rubans reste en place. Si tous les rubans ont été enlevés, il est considéré comme détruit pour le reste de la bataille (il

pourra être employé pour d’autres batailles). Un hôpital de campagne permet d’employer la compétence Chirurgien

comme dans un Lieu de soin, et avec les mêmes restrictions : un lit ou brancard par patient, un minimum de décorum,

une table ou équivalent, etc.

Les brancards (transport des « blessés »)

Ils doivent pouvoir supporter un poids de 120 kg sans danger et ne comporter aucune partie dangereuse telle que vis

ou écharde apparente. Les extrémités doivent être recouvertes de mousse, latex ou tissu.

Lieu d’exécution

Il est représenté par un gibet, billot ou autre décor assimilé. Plusieurs Lieux d’exécution sont répartis sur le site de jeu.

Une exécution (le Réveil) doit obligatoirement être effectuée dans un Lieu d’exécution, ce qui offre aux badauds un

beau spectacle, et aux alliés de la victime une possibilité de venir à son secours.

Lieu de Rituel

Voir F.3 Les Rituels, p.42.

E.3 L’Arbitrage Des Arbitres parcourent le site durant tout l’événement. Ils veillent au bon déroulement du jeu, au respect des règles,

à la sécurité des participants, contrôlent l’accès au Champ de Bataille et gèrent les actions particulières des joueurs

(Empoisonnement, Vol, Réveil, Rituels, Fouille de lieux particuliers, etc.).

Ils sont également disponibles pour toute question relative au jeu, qu’ils relayeront le cas échéant vers les personnes

responsables. Tout participant est tenu d’obéir aux injonctions des Arbitres.

Signes distinctifs :

Les tabards bicolores noir et blanc (séparation verticale) sont réservés aux arbitres.

Les tabards noirs avec un logo blanc sont réservés aux aides arbitres et à l’organisation.

Les brassards noirs avec un logo blanc sont réservés aux arbitres et à l’organisation.

Les light-stick fluorescents sont réservés aux arbitres et à l’organisation.

Page 27: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

27 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Les joueurs qui portent des vêtements de ces couleurs devront donc veiller à éviter toute confusion dans les motifs.

Annonces arbitrales

Dans certaines situations, les Arbitres - et eux seuls - emploient des annonces collectives : « MASS KO » ou « MASS

COMA ». Les termes KO et COMA sont employés par facilité car ils sont connus de tous les participants.

Personne n’est immunisé à une Annonce arbitrale, quels que soient les capacités de son personnage.

Exemple : un groupe de combattants est encerclé ou acculé par des adversaires largement plus nombreux, les Arbitres

décrètent « MASS KO » ou « MASS COMA » pour éviter des gestes dangereux ou des blessures.

Voici une série d’exemples d’actes considérés comme de la « triche » dans le jeu :

- Jouer sans Fil de Rêve, en le cachant, ou en l’attachant de manière le rendant difficile à enlever

- Entrer dans un Lieu de Rituel durant le déroulement de celui-ci

- Effectuer une tentative d’Assassinat avec une arme autre qu’une arme courte

- Utiliser des Annonces sans posséder les compétences, ressources ou pouvoirs le permettant

- Ne pas jouer les effets d’une Annonce reçue (il faut annoncer RESIST si on y est immunisé)

- Utiliser une compétence que l’on ne possède pas.

- Utiliser plus d’une munition à la fois dans une arme de tir

Voici une série d’exemples d’actes considérés comme violation du règlement général de l’Evénement :

- Refuser d’obéir à l’injonction d’un Arbitre

- La violence verbale ou physique, les contacts physiques directs dans les combats

- Le vol d’objets TO

- Entrer dans une tente ou tonnelle sans autorisation, effectuer une Fouille de lieu particulier sans arbitre

- Employer du matériel non homologué

- Provoquer volontairement des dégâts matériels

- L’abus d’alcool, l’usage de stupéfiants ou autres substances illicites

- L’accès non autorisé au Champ de Bataille

- De manière générale, tout non respect du Règlement d’Ordre Intérieur (ROI)

Les Arbitres interviennent de diverses manières selon la gravité des actes. L’avertissement verbal est le plus courant.

Des abus plus graves ou répétés seront notés sur la feuille de personnage du participant.

Dans des cas graves, l’Organisation pourra exclure le participant sans remboursement.

Page 28: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

28 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F ANNEXES

F.1 : Liste des Compétences

Rappel : tout personnage possède 2PV délocalisés. Il sait lire/écrire si le joueur le souhaite.

Il sait manier une ou deux armes courtes (moins de 60cm), une ou deux armes à 1 main (110cm max) ou une arme à

2 mains de 150cm max, et/ou peut porter une armure si le joueur le souhaite.

On ne peut pas choisir deux fois la même compétence.

F.1.1 Compétences martiales

Endurance

Novice : permet de survivre 30 minutes (au lieu de 15) en COMA (0 PV) avant de mourir.

Compagnon : octroie 1PV supplémentaire.

Maître : octroie 2PV supplémentaires.

Armes de mêlée

N : Permet d’employer des armes articulées à 1 main (130cm max) ou à 2 mains (170cm max). Les armes articulées

peuvent comporter au maximum 2 demi-maillons et 1 maillon complet (pas de chaînes).

Aucun enchantement n’est autorisé sur les armes.

C : permet de recevoir et d’utiliser un enchantement « MAGIC » sur ses armes. Permet de manier une arme d’hast

(plus de 150cm, maximum 220cm).

M : permet de recevoir et d’utiliser un enchantement « BONUS » sur ses armes.

Arme à distance

N : Permet d’employer des armes de jet (pierre, dague de lancer, shuriken, etc.).

C : Permet d’employer des armes de tir tenues à 2 mains (arc, arbalète, arquebuse, etc.).

M : Permet d’employer des armes de tir tenues à 1 main (pistolet, arbalète de poing, etc.).

Port de bouclier

N : Permet de porter un petit bouclier (il doit s’inscrire dans un cercle de 70cm de diamètre).

C : permet de porter une targe (une seule : elle doit s’inscrire dans un carré de 30X30cm).

M : Permet de porter un grand bouclier (il doit s’inscrire dans un cercle de 90cm de diamètre, ou dans un carré de

60X120cm).

Ingénieur

Permet de réaliser et superviser différentes opérations avec une Machine de Guerre.

Voir F.2 Les Machines de Guerre p.40.

N : permet de superviser le transport et l’assemblage d’une Machine de Guerre

C : Permet de superviser le chargement en munition et l’armement du dispositif de tir d’une Machine de Guerre

M : Permet de superviser le tir d’une Machine de Guerre.

Page 29: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

29 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.1.2 Compétences de création Note : les points de création représentent la capacité de travail de l’artisan créateur. Il peut les utiliser à chaque

création, tant qu’il possède les composantes nécessaires. Les niveaux ne sont pas cumulatifs. Un créateur niveau

Compagnon possède 2 pts de création, pas 1+2.

Alchimiste (créateur de Parchemins – voir tableau en F.6 p.46)

N : Octroie 1pt d’Alchimie. Permet de recycler un parchemin (on reçoit 2 compos aléatoires).

C : Octroie 2pts d’Alchimie.

M : Octroie 3pts d’Alchimie.

Pour créer un parchemin, il faut :

Posséder la compétence Alchimie.

Connaître la recette (combinaison de composantes) nécessaire à la création du parchemin souhaité.

Se présenter à la tente Alchimie avec suffisamment de points d’Alchimie. Il peut être nécessaire de travailler à

plusieurs pour des recettes compliquées. Note : à chaque recette est associé un degré de complexité exprimant le

nombre de points d’alchimie nécessaires.

Payer le coût en ressources nécessaires (composantes).

L’Alchimiste principal (celui qui paie) reçoit alors le parchemin correspondant à la recette fournie.

Si la combinaison des composantes fournies ne correspond à aucune recette, il ne reçoit rien et ses composantes sont

perdues. Un Alchimiste peut donc remettre une combinaison au hasard et espérer obtenir quelque chose.

L’organisation peut étendre la liste des recettes et de leurs effets d’un événement AVATAR à l’autre.

Exemples de recettes :

Soin mineur : 2 compos animales, 4 minérales et 3 végétales, 2 pts d’Alchimie.

Mana mineur : 4 compos animales et 3 végétales, 3 pts d’Alchimie.

Note : la compétence Fabricant de Poison fusionne avec la compétence Alchimiste. Les joueurs dont les personnages

possédaient la compétence Fabricant de Poison et qui recréent un personnage possédant la compétence Alchimie

recevront une recette de Venum et de Venum de contact bon marché.

Créateur d’Artéfact

Cette compétence requiert la possession d’au moins une compétence arcanique pour pouvoir être utilisée.

N : Octroie 1pt de création d’Artéfact. Permet de recycler un Artéfact encore valide (on reçoit 1 Mana par charge

restante). Permet d’enchanter des Artéfacts à 1 charge.

C : Octroie 2pts de création d’Artéfact. Permet d’enchanter des Artéfacts à 3 charges maximum.

M : Octroie 3pts de création d’Artéfact. Permet d’enchanter des Artéfacts à 5 charges maximum.

Le niveau de compétence du créateur principal détermine le nombre maximum de charges de l’artéfact.

Coût en points de création : un Artéfact nécessite, par charge : 1 pt de création + 1 pt par année (saison) de validité

supplémentaire. Une validité de « 1 an » signifie que l’objet est valide jusqu’à la fin de la saison suivant sa création.

Coût en Mana : 3X le coût correspondant à la compétence arcanique nécessaire pour l’Annonce, à payer pour chaque

utilisation (charge).

Coût en composantes : un Artéfact coûte 1 composante de chaque type (animal, minéral, végétal).

Page 30: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

30 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Exemple : un Artéfact créé en 2010, validité 2012, permettant de stocker 3 fois une Annonce « FUMBLE » nécessite :

6 pts de création (2 saisons de validité X 3 charges)

18 Mana (2 Mana - coût de base du FUMBLE, X 3 charges X 3 pour le stockage en Artéfact)

3 composantes (1 de chaque type : animal, minéral, végétal).

Pour fabriquer un Artéfact, il faut :

Posséder la compétence Création d’artéfact

Posséder la compétence permettant de produire l’annonce à stocker (exemple : pour stocker l’Annonce « Paralyse »,

il faut posséder la compétence « Voie du corps » au niveau Maître).

Se présenter à la tente Alchimie avec suffisamment de points de création. Il peut être nécessaire de travailler à

plusieurs ; le créateur principal doit posséder TOUTES les compétences requises, ses assistants doivent simplement

posséder la compétence Création d’artéfact.

Payer les coûts en ressources nécessaires.

Le créateur principal reçoit alors une carte qui détaille les capacités et conditions d’emploi de l’Artéfact créé.

Forgeron (créateur d’Armement spécial)

N : Octroie 1pt de Forge. Permet de recycler un armement spécial encore valide (on récupère son coût de base en

compos minérales, + 1 compo par saison de validité restante. Ex : une arme bonus validité 2011 est recyclée en 2010 :

on récupère 8+1=9 compos minérales)

C : Octroie 2pts de Forge

M : Octroie 3pts de Forge

Une arme capable de frapper MAGIC nécessite 4 pts de forge + 2 pts par saison de validité supplémentaire.

Une arme capable de frapper BONUS nécessite 8 pts de forge + 4 pts par saison suppl.

Une arme héroïque capable de frapper MAGIC OU BONUS nécessite 12 pts de forge + 6 pts par saison suppl.

Une armure magique (les projectiles ne font que 1 pt de dégât au lieu de 2) nécessite 4 pts de forge + 2 pts par saison

suppl.

Un bouclier magique (RESIST TERROR) nécessite 6 pts de forge + 3 pts par saison suppl.

Note : les armes de maître n’ont plus d’utilité. Elles seront échangées contre des armes magiques de même validité.

Chaque point de création requiert 5 composantes minérales.

Une validité de « 1 an » signifie que l’objet est valide jusqu’à la fin de la saison suivant sa création.

Exemple : une arme capable de frapper MAGIC créée en 2010 avec validité 2011 nécessite :

4 pts de création et 4X5 = 20 composantes minérales.

Pour fabriquer un Armement spécial, il faut :

Posséder la compétence Forge

Se présenter à la tente Alchimie avec suffisamment de points de création

Payer le coût en ressources nécessaires

Le créateur principal reçoit en échange une carte qui reprend les caractéristiques et conditions d’utilisation de

l’Armement créé.

Page 31: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

31 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.1.3 Compétences interlopes

Assassin (emploi particulier en zone urbaine)

Permet de faire une attaque sournoise en frappant dans le dos une cible surprise. Si la gestuelle en diagonale d’une

épaule à la hanche opposée est réussie, permet les Annonces suivantes :

N : « BONUS » (2 pts de dégât au total).

C : « PARALYSE » (immobiliser complètement durant 10 secondes).

M : « KO » (rend la cible inconsciente durant 3 minutes ou jusqu’à ce qu’elle soit soignée par un Chirurgien).

Bateleur

Permet d’entraver ou de se libérer d’une entrave, ou de mentir en toutes circonstances.

N : Permet d’entraver une cible consentante, paralysée (« PARALYSE »), KO ou COMA. (interdit en Zone urbaine).

C : Permet de se libérer seul d’une Entrave (3 minutes, aucun matériel nécessaire).

M : Permet de résister à l’Annonce « VERITY » (on n’annonce pas « RESIST » afin de ne pas dévoiler sa compétence).

Bourreau

Cette compétence ne peut être employée que sur une cible consciente.

Permet d’effectuer un interrogatoire efficace ou de bannir un rêveur du monde des rêves.

N : Permet d’effectuer 1 interrogatoire sur 1 personnage. Après 15 minutes de préparation, Annonce « VERITY ».

C : Permet d’effectuer l’équivalent de 3 interrogatoires (3 questions au même personnage, ou réparties sur 2 ou 3

personnages). Après 15 minutes de préparation, Annonce « VERITY » après chacune des 3 questions.

M : Permet, 1 fois par heure par bourreau, d’exécuter un personnage. Après 15 minutes de préparation, Annonce

« DEAD ». La présence d’un arbitre est indispensable. Une exécution ne peut se faire que dans un endroit prévu à cet

effet : un Lieu d’Exécution.

Contrebandier

Permet de dissimuler de petits objets à l’aide d’une « Poche Secrète »

N : reçoit une étiquette « Poche Secrète ».

C : Permet, lors d’une fouille, de trouver tous les objets dissimulés sur la cible, y compris grâce à une « Poche

Secrète ». Une fouille de 1 minute suffit.

M : Permet d’employer sa « Poche Secrète » pour dissimuler une seule arme courte (max 60cm).

Empoisonneur (emploi particulier en zone urbaine)

N : Permet d’empoisonner en employant la méthode discrète.

C : Permet d’empoisonner en employant la méthode violente (par lame).

M : - -

Voleur (emploi particulier en zone urbaine)

Permet d’effectuer une tentative de vol par étiquette (immatérielle, non volable, non transférable) reçue.

N : reçoit 2 étiquettes « vol ».

C : reçoit 6 étiquettes « vol ».

M : reçoit 12 étiquettes « vol ».

Page 32: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

32 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.1.4 Compétences de ressources Les dotations ne sont pas cumulatives. On reçoit la quantité indiquée pour son niveau dans la compétence.

On ne reçoit des ressources qu’une fois par saison, et uniquement à AVATAR.

Bijoutier

Permet d’augmenter la valeur des bijoux en y apposant des étiquettes « Bijoutier+25% ».

Chaque étiquette collée sur la carte représentant le Bijou augmente sa valeur de 25%, avec un maximum de +75%. Les

étiquettes représentent le talent personnel du Bijoutier : elles sont immatérielles (non volables) et non transférables.

N : reçoit 2 étiquettes Bijoutier+25%.

C : reçoit 6 étiquettes Bijoutier+25%.

M : reçoit 12 étiquettes Bijoutier+25%.

Concentration

Permet de débuter le jeu avec des cartes Mana.

N : reçoit 5 cartes Mana.

C : reçoit 15 cartes Mana.

M : reçoit 30 cartes Mana.

Eleveur

Permet de débuter le jeu avec des composantes animales.

N : reçoit 4 cartes « Composante animale ».

C : reçoit 12 cartes « Composante animale ».

M : reçoit 25 cartes « Composante animale ».

Herboriste

Permet de débuter le jeu avec des composantes végétales.

N : reçoit 4 cartes « Composante végétale ».

C : reçoit 12 cartes « Composante végétale ».

M : reçoit 25 cartes « Composante végétale ».

Héros

Permet de commencer le jeu avec des Points de Gloire.

N : octroie 5 pts de Gloire.

C : octroie 10 pts de Gloire.

M : octroie 20 pts de Gloire.

Mineur

Permet de débuter le jeu avec des composantes minérales.

N : reçoit 3 cartes « Composante minérale ».

C : reçoit 10 cartes « Composante minérale ».

M : reçoit 20 cartes « Composante minérale ».

Page 33: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

33 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Richesse

Permet de débuter le jeu avec plus d’argent et d’évaluer la valeur des Bijoux (grâce à une liste des valeurs).

N : reçoit 5 Avatars (au lieu de 2 au départ) et une liste des valeurs.

C : reçoit 15 Avatars (au lieu de 2 au départ), 1 Bijou et une liste des valeurs.

M : reçoit 50 Avatars (au lieu de 2 au départ), 1 Bijou et une liste des valeurs.

F.1.5 Compétences d’érudition

Chirurgien

La chirurgie est décrite en détails dans le chapitre D « La Santé du Personnage » p.21.

Un Chirurgien ne peut soigner qu’un patient à la fois, quel que soit le type de soin apporté.

1 pt de soin permet de soigner 1PV par période de 3 minutes, 2 pts permettent de soigner 2PV par 3 minutes, etc.

N : octroie 1 pt de Soin.

C : octroie 2 pts de Soin.

M : octroie 3 pts de Soin.

Médecin

Permet de soigner les Afflictions. Les médecins doivent travailler dans un Lieu de Soin (voir E.2 Lieux spécifiques p.25).

Chaque période de 15 minutes permet de générer un certain nombre de points de soin. Pour guérir quelqu’un d’une

Affliction, il faut réunir un nombre de pts de Médecine supérieur ou égal à la Virulence de l’Affliction.

N : génère 1 pt de Médecine par 15 minutes de recherche.

C : génère 2 pts de Médecine par 15 minutes de recherche.

M : génère 3 pts de Médecine par 15 minutes de recherche.

F.1.6 Compétences surnaturelles

Mana en Armure

Permet d’employer du Mana tout en portant une armure. Le coût en Mana est modifié comme suit :

N : Coût+2 Mana en armure moyenne ou lourde, coût+1 Mana en armure légère.

C : Coût+1 Mana en armure moyenne ou lourde, pas du surcoût en armure légère.

M : pas de surcoût en Mana quelle que soit l’armure portée.

Trompe-la-Mort

N : permet de résister à toutes les Afflictions

C : permet de résister (Annonce « RESIST ») aux annonces « VENUM ». Si la substance est un poison de lame, la touche

de l’arme accompagnée de l’Annonce « VENUM » ne fait pas perdre 1pv.

M : Permet de résister (Annonce « RESIST ») à l’Annonce « DEAD » (le Réveil) 1 fois par saison. Ce « RESIST » doit être

annoncé à l’Accueil Joueurs, pas au Bourreau.

Page 34: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

34 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.1.6.1 Les Bardes

Un barde peut reproduire n’importe quelle Compétence arcanique commune jusqu’au niveau déterminé par sa

compétence Talent. Toutes les contraintes concernant les compétences arcaniques s’appliquent (emploi de Mana,

d’autres ressources, ne pas porter d’armure sauf s’il possède la compétence Magie en Armure).

Un barde doit chanter, scander ou jouer de la musique pendant une durée déterminée par sa compétence

Inspiration. Après cette durée, le barde dépense le nombre de cartes Mana nécessaires : la Compétence produit alors

immédiatement son Effet de jeu ou Annonce (ils ne sont pas « stockables »).

Prestation collective : si plusieurs bardes jouent ensemble, le plus bas niveau Talent détermine l'effet, le plus bas

niveau Inspiration détermine la durée. Par barde en plus du premier, la durée nécessaire pour obtenir l'effet est

réduite de 3 minutes, avec un minimum incompressible de 3 minutes. Le coût en Mana est inchangé.

Inspiration bardique (Nécessite aussi la compétence Talent bardique).

N : le barde doit scander, chanter ou jouer de la musique durant au moins 30 min.

C : le barde doit scander, chanter ou jouer de la musique durant au moins 15 min.

M : le barde doit scander, chanter ou jouer de la musique durant au moins 3 min.

Talent bardique (Nécessite aussi la compétence Inspiration bardique).

N : permet de reproduire toutes les voies arcaniques communes au niveau Novice. Fourniture 1 carte Mana.

C : permet de reproduire toutes les voies arcaniques communes au niveau Compagnon. Fourniture 3 cartes Mana.

M : permet de reproduire toutes les voies arcaniques communes au niveau Maître. Fourniture 6 cartes Mana.

F.1.6.2 Les Rituels

Pour réaliser un rituel, il faut au moins un ritualiste (qui sera le dirigeant) et au moins un assistant.

Le ritualiste (dirigeant) doit posséder les compétences Prêcheur et Miracle. La plupart des personnages peuvent

contribuer à la réussite d’un rituel auquel ils assistent en y apportant leur Focus qui représente la « foi » que le

personnage place dans le rituel auquel il participe (un personnage normal possède 1 pt de Focus).

Un personnage possédant la compétence Zélote apporte davantage de points de Focus s’il aide activement le

dirigeant du rituel.

Un personnage peut participer à plusieurs rituels au cours d’un événement, en faisant chaque fois bénéficier celui-ci

de son pt de focus.

En revanche, le nombre de rituels que peut diriger un ritualiste est limité par sa compétence Miracle.

Un Rituel dure au minimum 15 minutes et doit avoir lieu dans un Lieu de rituel sous la supervision d’un arbitre.

Le fonctionnement des rituels est décrit en détails dans l’annexe F.3 Les Rituels p.42.

Miracle (Nécessite aussi la compétence Prêcheur).

N : Permet de diriger 1 rituel par saison.

C : Permet de diriger 2 rituels par saison.

M : Permet de diriger 5 rituels par saison.

Page 35: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

35 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Prêcheur (Nécessite aussi la compétence Miracle).

N : permet de diriger un rituel rassemblant maximum 50 personnes.

C : permet de diriger un rituel rassemblant maximum 100 personnes.

M : permet de diriger un rituel rassemblant maximum 500 personnes (il est possible de trouver en jeu des moyens de

dépasser cette limite).

Zélote

Octroie des pts de focus supplémentaires pour les rituels auxquels on participe en tant que Dirigeant ou Auxiliaire.

Il faut participer activement au rituel : il doit être évident pour un spectateur que le zélote n’est pas un participant

comme les autres ; faites preuve de fair-play, d’imagination et jouez à fond votre rôle !

N : +1 focus (grand total 2).

C : +3 focus (grand total 4).

M : +9 focus (grand total 10).

F.1.6.3 Compétences Arcaniques

Ces compétences permettent de simuler des effets de type « magie », mais vous êtes libre de les interpréter

autrement si vous le souhaitez. Elles affectent toujours un et un seul personnage (la « cible »).

On ne peut pas porter d’armure lorsqu’on emploie une compétence arcanique, sauf si l’on possède la compétence

« Mana en armure ».

La procédure à suivre est toujours la même :

- Simuler durant 10 secondes une forme de préparation (incantation, danse, etc.),

- Déchirer le nombre requis de cartes Mana (de manière visible, mains au-dessus de la tête – on ne peut rien

tenir d’autre en main),

- Désigner la cible et Annoncer l’effet (Annonce, soin, etc.) qui se déclenche immédiatement : on ne peut pas

le « stocker ».

Les compétences arcaniques sont définies par une série d’attributs :

Portée : portée à laquelle la compétence fait effet (personnelle, toucher ou 5m),

Durée : durée de l’effet,

Coût : coût en cartes Mana à déchirer pour que la compétence fasse effet,

Symbolique : gestuelle ou matériel spécifique à employer.

Important : les effets de certaines compétences arcaniques, ceux de rituels, chants de barde, ou parchemins

reproduisant l’effet de ces compétences sont annulés par l’Annonce « DISPEL » et par l’entrée sur le Champ de

Bataille :

Voie des Armes (frappe « MAGIC », frappe « BONUS »), Voie de l’Esprit (resist « SILENCE », resist « TERROR »),

Voie de la Liberté (resist « STOP », resist « FUMBLE »), Voie de la Vigueur (PV supplémentaires temporaires),

Voie des Cercles magiques (protection contre diverses frappes et Annonces).

Exception : un Rituel visant spécifiquement à produire l’un de ces effets pour une bataille déterminée. Cet effet n’aura

alors cours que pour cette bataille.

Page 36: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

36 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Fourniture

La possession d’une compétence arcanique octroie au personnage une fourniture de départ en cartes Mana.

Chaque compétence arcanique octroie 1 carte Mana au niveau Novice, 3 cartes Mana (au total) au niveau Compagnon

et 6 cartes Mana (au total) au niveau Maître.

Voie des Armes

Permet d’enchanter temporairement quelqu’un pour lui permettre de faire des frappes à Annonces avec n’importe

quelle arme de mêlée qu’il est capable d’utiliser (cf. compétence Armes de mêlée).

Portée : contact.

Durée : 1 heure ou jusqu’à dissipation.

N : Frappe « MAGIC » : autorise l’Annonce « MAGIC » à chaque frappe au corps à corps.

La cible doit posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Compagnon.

Coût 1 Mana.

C : - -

M : Frappe « BONUS » : autorise l’Annonce « BONUS » à chaque frappe au corps à corps.

La cible doit posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Maître.

Coût 2 Mana.

Voie des Cauchemars (voir F.5 Les Créatures p.45)

Permet de faire parler un Cauchemar ou de transformer la cible en Cauchemar.

La transformation doit se faire sur un personnage conscient et provoque la mort de ce personnage, qui devra donc

se rendre aux Limbes après sa période de transformation pour y rendre son fil de rêve de joueur et prester un service

à l’organisation (comme décrit plus haut).

Durée : 1 heure ou jusqu’à destruction. Un cauchemar n’est ni dissipable, ni soignable.

S’il n’a pas été détruit en combat, il sera automatiquement détruit au bout d’une heure.

N : Le Cauchemar cible acquiert le don de parole. Remarque : un cauchemar comprend donc toujours ce qu’on lui dit

même s’il n’est pas nécessairement capable d’agir en conséquence. Cette compétence lui ajoute simplement la

capacité de parole.

Portée 5m. Coût 1 Mana.

C : transforme la cible obligatoirement consciente et volontaire en Cauchemar mineur. Cela provoque la mort du

personnage cible.

Portée : contact (on ne peut pas se transformer soi-même). Coût 3 Mana.

Symbolique : tulle noir autour du visage (à fournir par le participant).

M : transforme la cible obligatoirement consciente et volontaire en Cauchemar majeur. Cela provoque la mort du

personnage cible.

Portée : contact (on ne peut pas se transformer soi-même). Coût 3 Mana (1 fil de rêve noir est également nécessaire).

Symbolique : tulle noir autour du visage (à fournir par le participant) et fil de rêve noir attaché visiblement (ruban :

ressource à trouver en jeu).

Page 37: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

37 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Voie des Cercles Magiques

Immunise à certaines attaques et Annonces.

Portée : personnelle (on ne peut protéger que soi-même).

Symbolique : bras tendus au-dessus de la tête, mains ouvertes et vides (même pas de carte Mana).

Durée : jusqu’à dissipation (15 minutes maximum). Dissipé si l’on baisse les bras ou que l’on saisit un objet.

Les Cercles Magiques n’immunisent JAMAIS aux Annonces « DISPEL », « COMA », « DEAD ».

Les frappes au corps à corps ou à distance qui ne provoquent pas de dégâts - grâce à la protection - font « rebondir »

le personnage protégé. Il subit à chaque coup l’équivalent d’une Annonce « TERROR » (il doit fuir pendant 10

secondes la personne qui l’a frappé, ou s’accroupir s’il ne peut pas se déplacer).

Les frappes qui provoquent des dégâts n’ont pas cet effet de « rebond ».

N : immunise à toutes les touches de mêlée sans Annonce (les coups « normaux), ainsi qu’aux Annonces « MAGIC » et

« BONUS ». Coût : 1 Mana.

C : idem N + toutes les touches d’armes à distance (armes de jet et armes de tir). Coût : 2 Mana.

M : immunise à toutes les touches et toutes les Annonces sauf « DISPEL », « COMA », « DEAD ». Coût : 3 Mana.

Voie du Corps

Portée 5m.

N : permet de faire l’Annonce « STOP ». Coût 1 Mana.

C : permet de faire l’Annonce « FUMBLE ». Coût 2 Mana.

M : permet de faire l’Annonce « PARALYSE ». Coût 3 Mana.

Voie de la Dissipation

N : Permet de faire l’Annonce « DISPEL ». Coût 4 Mana. Portée 5m.

C : Permet de faire l’Annonce « DISPEL ». Coût 3 Mana. Portée 5m.

M : Permet de faire l’Annonce « MANA BURN ». Coût 2 Mana. Portée 5m.

Voie de l’Esprit

N : permet de faire l’Annonce « TERROR ». Portée : 5m. Coût 1 Mana.

C : permet de faire l’Annonce « SILENCE ». Portée : 5m. Coût : 2 Mana.

M : La cible peut résister aux Annonces « TERROR » et « SILENCE » pendant 1 heure. Portée : contact. Coût : 3 Mana.

Voie de la Guérison

Permet de soigner les blessures d’un personnage Conscient (à 1 PV ou +).

Portée : contact. On peut se soigner soi-même par la Voie de la Guérison.

N : rend 1 PV à la cible. Coût 2 Mana.

C : rend 1 PV à la cible. Coût 1 Mana.

M : rend 2 PV à la cible. Coût 1 Mana.

Page 38: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

38 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Voie de la Liberté

Portée : contact.

N : La cible peut résister UNE fois à l’Annonce « STOP » dans l’heure qui suit. Coût 1 Mana.

C : La cible peut résister UNE fois à l’Annonce « FUMBLE » dans l’heure qui suit. Coût 2 Mana.

M : La cible peut résister aux Annonces « STOP » et « FUMBLE » pendant 1 heure. Coût 3 Mana.

Voie de la Vigueur

Octroie des PV supplémentaires par l’invocation d’une armure arcanique temporaire.

Ne fonctionne pas sur un Personnage portant une armure physique ou un tatouage de vigueur. Non cumulable. Les

PV sont soignable tant que la compétence fait effet.

Durée : 1 heure maximum (ou jusqu’à dissipation). Portée : contact.

N : La cible gagne 1 PV temporaire. Coût 2 Mana.

C : La cible gagne 1 PV temporaire. Coût 1 Mana.

M : La cible gagne 2 PV temporaires. Coût 2 Mana.

Page 39: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

39 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.1.6.4 Compétences de Tatouage

Notes : la durée indiquée ne peut jamais être dépassée même si le tatouage est toujours en bon état.

Les tatouages cessent immédiatement de faire effet s’ils sont effacés ou si le porteur meurt (ou est réveillé).

Le porteur peut effacer son tatouage, volontairement ou par mégarde. A lui d’y être attentif. On ne peut pas le lui

effacer puisque le contact physique direct est interdit. Les touches d’arme n’effacent pas un tatouage.

Un Tatouage doit être tracé sur une zone visible de la peau, et faire au minimum 5 cm de diamètre.

Il faut 15 minutes pour tracer un tatouage. On peut porter plusieurs tatouages, mais ils doivent être clairement

distincts, et chacun d’eux requiert 15 minutes de travail.

Un Tatouage emploie du Mana. Un tatoueur en armure doit donc posséder la compétence Mana en Armure.

Portée : contact (on peut se tatouer soi-même). Non dissipable.

Durée : jusqu’à effacement du tatouage (1 période maximum).

Assistant : cette capacité permet d’assister un tatoueur dans son travail et de réduire le coût de 1 Mana. L’assistant

aide efficacement pour toutes les Voies des Tatouages.

Maximum 1 assistant effectif par tatoueur (donc réduction maximum de 1 Mana). D’autres assistants peuvent

évidemment participer au tatouage pour le plaisir du jeu.

Tatouages des Armes

Permet d’enchanter temporairement les armes de mêlée de la cible.

N : Assistant.

C : Frappe « MAGIC » : autorise l’Annonce « MAGIC » à chaque frappe au corps à corps. Coût 4 Mana.

La cible doit posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Compagnon.

M : Frappe « BONUS » : autorise l’Annonce « BONUS » à chaque frappe au corps à corps. Coût 7 Mana.

La cible doit posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Maître.

Tatouages de l’Esprit

N : Assistant.

C : la cible résiste (Annonce « RESIST ») à toutes les Annonces « SILENCE ». Coût : 4 Mana.

M : la cible résiste (Annonce « RESIST ») à toutes les Annonces « TERROR ». Coût : 7 Mana.

Tatouage de Vigueur

Octroie des PV supplémentaires par l’invocation d’une armure arcanique temporaire.

Ne fonctionne pas sur un Personnage portant une armure physique. Non cumulable, même avec la voie arcanique

de la vigueur. Les PV sont soignables tant que le tatouage est efficace.

N : Assistant.

C : La cible gagne 1 PV temporaire. Coût 4 Mana.

M : La cible gagne 2 PV temporaires. Coût 7 Mana.

Page 40: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

40 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.2 : Les Machines de Guerre

Ces engins complexes et encombrants font généralement de gros dégâts (type « COMA »).

Toute manipulation autre que le transport d’une Machine de Guerre doit être effectuée par des personnages

possédant la compétence Ingénieur (ils forment l’équipage de la Machine). De plus, toute manipulation (y compris le

transport) doit être supervisée par un personnage possédant la compétence Ingénieur au niveau requis.

Superviser signifie que l’ingénieur doit être conscient et à moins d’un mètre de distance de l’opération en cours,

mais qu’il n’est pas obligé de réaliser lui-même le geste technique. Si le superviseur s’éloigne, la manipulation est

interrompue. Un Ingénieur (quel que soit son niveau) peur réaliser n’importe quelle opération tant qu’il est supervisé

par un ingénieur de niveau suffisant.

Exemple : un Ingénieur Novice peut tirer s’il est supervisé par un Ingénieur Maître.

On ne peut effectuer et/ou superviser qu’une manipulation à la fois, sur une seule machine à la fois

Exemple : on ne peut pas assembler une Machine tout en la transportant.

Un Ingénieur peut compter à la fois comme membre d’équipage et comme superviseur.

Une manipulation effectuée sans supervision adéquate (ex : tirer alors qu’on n’est pas Ingénieur Maître) est inefficace

et rend la Machine hors d’usage. Elle devra être réparée.

Réparation : une machine hors d’usage est considérée comme réparée 1 heure après son retour au camp. Il est

vivement recommandé de simuler la réparation.

Sabotage : Si personne ne conteste le contrôle d’une Machine dans un rayon de 3m, simuler son sabotage ou sa

destruction durant 1 minute la met hors d’usage. Ceci ne requiert aucune compétence. On peut simuler des coups sur

la Machine (sans la toucher) mais pas la renverser ou la déplacer. La caractéristique « sabotage » indique le nombre

de personnes nécessaires.

Le Tableau ci-dessous résume les opérations et le niveau de supervision nécessaire.

Manipulation Niveau minimum

du superviseur

Nombre de servants nécessaires

(équipage)

Remarques

Transport

(montée)

Novice Minimum 2 personnes,

pas obligatoirement Ingénieurs

vitesse maximum : marche lente

Transport

(démontée)

Novice Minimum 2 personnes,

pas obligatoirement Ingénieurs

Munitions transportables par

n’importe qui sans supervision

Assemblage Novice Minimum 2 Ingénieurs Doit durer minimum 3 minutes

avant le premier tir

Chargement Compagnon Minimum 2 Ingénieurs Des non ingénieurs peuvent aider à

maintenir la Machine en place

Tir Maître Minimum 2 Ingénieurs Idem Chargement. Nécessite la dépense

d’un consommable

Page 41: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

41 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Chaque Machine possède une fiche technique établie lors de son homologation, laquelle est nécessaire pour pouvoir

l’employer en jeu.

Le tableau ci-dessous résume les caractéristiques des Machines les plus courantes.

Portée Min Portée Max Munitions

type et nbre

Consommables trajectoire Cadence

de Tir

Dégâts

1m 5m 1 boulet 1 matériau de

construction

Tendue ou

en cloche

1 / minute COMA

Type de

base

Equipage :

Tir

Equipage :

Chargement

Equipage :

Transport monté

Equipage :

Transport

démonté

Sabotage

Roues

2 Ingénieurs 2 Ingénieurs 2 personnes 2 personnes 2 personnes

Page 42: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

42 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.3 : Les Rituels

Ce sont des cérémonies collectives qui permettent notamment de produire des effets différents de ceux obtenus par

les compétences : créer des objets exceptionnels, réaliser des enchantements collectifs pour une bataille définie, etc.

Chaque rituel est évalué individuellement par des référents spécialisés qui décident si le rituel produit ou non le

résultat souhaité. La présence d’un arbitre est indispensable pour la réalisation d’un rituel.

Un rituel doit avoir lieu dans un Lieu de rituel.

Lieu de rituel

Communément appelé cercle de rituel, ce lieu peut avoir n’importe quelle forme. Il doit occuper un espace compris

entre 5m et 30m de diamètre (ce qui équivaut donc à un carré entre 5m et 22m de côté environ). Le Lieu de rituel doit

être clairement défini. Il est recommandé de le décorer. Il doit être évident pour chacun que l’on entre dans un

endroit particulier. Il ne peut pas s’agir d’une tente personnelle ou d’une auberge.

Tant qu’aucun rituel n’est en cours, le Lieu de rituel peut être traversé librement.

Certaines factions possèdent leur propre Lieu de rituel. D’autres sont trouvables en jeu.

Pour créer un Lieu de rituel, il faut l’accord de l’organisation (on ne peut pas le faire n’importe où) et au minimum 15

minutes de cérémonie à l’endroit concerné (on ne peut pas le créer à distance) par un ritualiste possédant les

compétences Miracle et Prêcheur. Cela ne compte pas comme un rituel.

Participants

Un rituel implique obligatoirement un Dirigeant et au moins un autre personnage. Tout participant doit être conscient

et volontaire pour contribuer efficacement au rituel. La plupart des créatures n’apportent aucun bénéfice à un rituel

(voir le Livre III « l’Univers »).

Le Dirigeant doit posséder les compétences Miracle et Prêcheur. Il dirige le rituel et décide des effets souhaités.

Chaque rituel qu’il dirige est déduit du total du nombre de rituels qu’il peut diriger sur une saison.

Les Auxiliaires participent activement au rituel en aidant le Dirigeant lors de la cérémonie. S’ils possèdent la

compétence Zélote, ils peuvent augmenter la puissance du rituel. C’est également le cas du Dirigeant.

Les Assistants ne participent pas activement au rituel. Ils sont simplement spectateurs. Même s’ils possèdent la

compétence Zélote, ils ne peuvent pas en faire bénéficier le rituel.

Puissance

La puissance d’un rituel est exprimée en Focus. Chaque participant apporte 1 Focus. Les Auxiliaires et le Dirigeant

peuvent éventuellement en apporter davantage s’ils possèdent la compétence Zélote. Le nombre total de Focus

fourni par l’ensemble des participants détermine la puissance du rituel.

Ce total peut être augmenté par de l’eau sacrée ou des points de Gloire (ceux-ci peuvent être fournis par n’importe

quel participant). Il ne peut cependant jamais dépasser le quadruple du nombre de participants. Exemple : un rituel

rassemblant 50 personnes ne pourra jamais totaliser plus de 200 Focus même si de grosses quantités d’eau sacrée

sont utilisées, ou que de nombreux Zélotes ou personnages glorieux sont présents.

La seule manière de dépasser ce chiffre consiste à employer des Pouvoirs d’Officiant, qui appliquent un multiplicateur

après le calcul participants/zélotes/gloire/eau sacrée.

Page 43: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

43 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Effets

En tout état de cause, un rituel ne peut pas enfreindre les règles du jeu et les axiomes du Monde des Rêves.

Ainsi, il est par exemple impossible de :

Tuer un personnage ou modifier sa personnalité sans son accord explicite.

Modifier les compétences d’un personnage.

Voler ou détruire les Possessions d’un personnage (mais il est possible d’enchanter des armes).

Transformer une Annonce ou un Effet de jeu (exemple : une Annonce de frappe ne pourra jamais devenir une

Annonce à distance)

La ou les cibles d’un rituel sentiront que l’on cherche à les affecter et auront, dans certaines limites, la possibilité

d’effectuer un contre-rituel pour s’y opposer.

Déroulement général

- Le Dirigeant explique à l’arbitre l’objectif de son rituel. Celui-ci le transmet au référent rituel.

- Les participants autorisés par le Dirigeant pénètrent dans le Lieu de Rituel. Seuls les personnages à l’intérieur

du lieu sont considérés comme prenant part au rituel.

- Le Dirigeant entame la cérémonie de manière claire. Il doit être évident pour tout le monde que le rituel a

commencé. A partir de ce moment aucune interaction (attaque, Annonce, etc.) n’est possible entre

l’intérieur et l’extérieur. Plus personne ne peut pénétrer dans le lieu. Quiconque le souhaite peut quitter le

lieu, mais il ne pourra plus y rentrer. Le rituel est interrompu si le Dirigeant tombe inconscient. Le rituel n’est

pas interrompu si le dirigeant ou un autre participant subit l’Annonce « SILENCE ».

- Le dirigeant signale à l’arbitre la fin du rituel. Il est le seul à décider de la fin d’un rituel. Il doit être évident

pour tout le monde que le rituel est terminé. Le rituel doit avoir duré au minimum 15 minutes. A défaut, il

sera automatiquement sans effet.

- Les personnages encore présents dans le lieu à la fin du rituel indiquent à l’arbitre le nombre de focus qu’ils

octroient, ainsi que les éventuels bonus ou malus résultant de pouvoirs d’Officiant. L’arbitre transmet le total

au référent rituel, qui lui communique dès que possible le résultat : réussite ou échec. La décision du référent

rituel est sans appel.

Il est obligatoire de signaler à l’organisation, si possible avant l’événement, toute utilisation d’effets pyrotechniques

(celle-ci est soumise à la loi belge) afin d’aviser sur les dispositions à prendre.

F.4 : Les Pouvoirs

Ils reflètent les capacités exceptionnelles de certains êtres du Monde des Rêves. Les guildes majeures, grâce à leur

compréhension profonde du fonctionnement du Monde, sont capables de générer ces Pouvoirs. Elles s’appuient pour

cela sur l’Influence de leurs membres. Elles octroient leurs Pouvoirs aux personnages qu’elles en jugent dignes. Ce

mécanisme est expliqué en détails dans le Livre II « Les Communautés ».

Les Pouvoirs fonctionnent constamment durant une saison. Ils sont non volables, non transférables, et non

dissipables. Ils coûtent un certain nombre de points d’Influence et sont caractérisés par un « poids » proportionnel à

leur puissance. Chaque type de personnage peut porter un poids maximum. Un Rêveur peut porter un poids

maximum de 4. En jeu, le tableau des Pouvoirs peut être consulté aux Greffes de la Chancellerie.

Page 44: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

44 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

Tableau des Pouvoirs

Pouvoir Description Coût Poids

Archimage Permet d’employer une compétence arcanique en dépensant

1 Mana de moins. Toujours minimum 1 Mana par emploi.

35 1

Grand Archimage Permet d’employer une compétence arcanique en dépensant

2 Mana de moins. Toujours minimum 1 Mana par emploi.

70 2

Titulaire Permet d’employer une compétence arcanique en dépensant

2 pts de Gloire par Mana nécessaire

40 1

Régent Permet de transférer ses propres Pts de Gloire à un autre

personnage (mais pas d’en recevoir).

25 1

Alambiqueur Permet de disposer d’une composante « joker » pour toute

recette alchimique connue

50 2

Grand Artisan Octroie 3 pts de Forge supplémentaires 75 2

Officiant Permet de modifier la puissance d’un rituel de +/- 10%.

Plusieurs officiants peuvent combiner leurs pouvoirs avec un

maximum de +/- 100%

25 1

Grand Officiant Idem officiant mais +/- 25% 50 2

Maître Officiant Idem Officiant mais +/- 50% 100 3

Grand Maître Officiant Idem Officiant mais +/- 100% 200 4

Frappe Magique Permet d’annoncer MAGIC à chaque frappe de mêlée 35 2

Frappe Bonus Permet d’annoncer BONUS à chaque frappe de mêlée 50 2

Frappe Venum Permet d’annoncer VENUM à chaque frappe de mêlée 90 2

Frappe KO Permet d’annoncer KO à chaque frappe de mêlée 180 4

Frappe COMA Permet d’annoncer COMA à chaque frappe de mêlée 750 4

Résistance aux Afflictions Immunise à toutes les Afflictions 20 1

Résistance au Venum Immunise à l’Annonce VENUM 30 1

Résistance aux projectiles Permet d’ignorer les dégâts des armes de jet et de tir,

mais PAS l’effet COMA des Machines de Guerre.

40 1

Résistance aux frappes

sans Annonce

Permet d’ignorer les dégâts des armes de mêlée.

Reste affecté normalement par toutes les frappes à Annonce.

70 2

Bouclier arcanique Immunise aux Annonces :

TERROR, SILENCE, STOP, FUMBLE, PARALYZE

80 2

Régénération Après 3 minutes COMA, peut se relever à 1 PV 40 1

Tête de Bois Immunise à l’Annonce KO 35 1

Cœur d’acier Immunise à l’Annonce TERROR 35 1

Pied Agile Immunise à l’Annonce STOP 15 1

Mains Sûres Immunise à l’Annonce FUMBLE 15 1

Esprit indomptable Immunise à l’Annonce VERITY 40 1

Unbreakable Permet de résister UNE fois par saison à l’Annonce COMA 50 2

Vigueur Octroie 1 PV supplémentaire (max 9 PV) 20 1

Vigueur majeure Octroie 5 PV supplémentaires (max 13 PV) 70 2

Vigueur ultime Octroie 10 PV supplémentaires (max 18 PV) 120 2

Page 45: AVATAR DRR Livre I Le personnage v finale-1

45 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.5 : Brève description des Créatures communes

Le Monde des Rêves est peuplé d’être très divers, parmi lesquels les Rêveurs et les « créatures ».

Les créatures sont inféodées aux Entités du Monde des Rêves, qui ont le pouvoir de les créer et de les contrôler.

Les créatures doivent toujours obéir à leur Entité tutélaire (ex : un cauchemar obéira toujours en priorité au Maître

des Cauchemars). En l’absence de celle-ci, une créature obéit au personnage qui l’a créée. Les créatures sont décrites

plus en détails dans le Livre III « L’univers ».

Il est possible de transformer temporairement un Rêveur conscient et consentant en créature du Monde des Rêves.

Les créatures sont reconnaissables au tulle de couleur qui leur couvre le visage ou le cou. La couleur du tulle indique

leur allégeance.

Les créatures mineures ne portent qu’un tulle.

Les créatures majeures portent un tulle et un fil de rêve de la couleur de leur Entité tutélaire. Ce fil tombe à terre si

elles sont détruites.

Couleur Noir Gris Jaune Blanc Rose

Créature Cauchemar Tempête Gardien de l’équilibre Eko Sorcier

Entité Maître des Cauchemars Typhon La Balance Akhemet Ligéa

Couleur Rouge Cyan (bleu clair) Mauve Vert Orange

Créature Garde Pourpre Diplomate Néant Miroir/Reflet Automate

Entité Maître des Rêves Estellée Acatla Le Fou Farro

Une créature majeure ou mineure est muette (mais pas sourde). Elle ne peut pas fouiller ni être fouillée. Elle ne peut

rien transporter, sauf de manière visible, dans ses mains. Une créature détruite (0 PV) disparaît, laissant sur place ce

qu’elle transportait, ainsi que le fil de couleur dans le cas d’une créature majeure.

Sauf exception, une créature ne possède aucune compétence autre que celles nécessaires au combat avec

l’armement qu’elle porte. Elle obéit à son créateur (sauf si son Entité tutélaire est présente, auquel cas elle lui obéit en

priorité). Elle ne peut pas être soignée.

Elle ne peut pas bénéficier des effets de compétences arcaniques ou équivalentes, de tatouages, ou de Pouvoirs.

Sauf exception, elle n’apporte aucun focus lors d’un rituel.

Un cauchemar peut employer toutes les armes de mêlée et boucliers (il ne compte pas la protection d’une éventuelle

armure).

Il est insensible aux frappes sans Annonce.

Il n’est sensible qu’aux annonces MAGIC, COMA, DEAD.

Un cauchemar mineur possède 5 PV. Un cauchemar majeur possède 10 PV.

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46 AVATAR DRR – Livre I le Personnage

F.6 : Tableau des Parchemins communs

Soin Mineur : soigne 1 pt de vie dans les mêmes conditions qu’un soin arcanique (ne fonctionne pas sur une cible

COMA).

Soin Majeur : soigne 3 pts de vie dans les mêmes conditions qu’un soin arcanique (ne fonctionne pas sur une cible

COMA).

Soin Suprême : soigne tous les pts de vie dans les mêmes conditions qu’un soin arcanique (ne fonctionne pas sur une

cible COMA).

Venum : permet de produire une fois l’Annonce « VENUM » avec une arme. Requiert la compétence Empoisonneur.

Etiquette Venum : permet de faire une seule tentative d’Empoisonnement de contact (effet VENUM).

Antipoison : guérit des effets de l’Annonce « VENUM ».

Mana mineur : permet de remplacer 1 carte Mana pour l’utilisation d’une compétence arcanique, bardique ou de

tatouage. La procédure est la même. Peut être employé par un personnage affecté par l’Annonce MANA BURN.

Mana majeur : permet de remplacer 3 cartes Mana pour l’utilisation d’une compétence arcanique, bardique ou de

tatouage. La procédure est la même. Peut être employé par un personnage affecté par l’Annonce MANA BURN.

Eau sacrée mineure : ajoute 1 pt de focus à un rituel.

Eau sacrée majeure : ajoute 5 pts de focus à un rituel.

Eau sacrée suprême : ajoute 10 pts de focus à un rituel.

Armure arcanique mineure (dissipable) : octroie +1 pt de vie pendant 1 heure, cf. Voie de la Vigueur niveau Novice

(non compatible avec une armure physique ou un tatouage de vigueur, non cumulable, soignable).

Armure arcanique majeure (dissipable) : octroie +2 pts de vie pendant 1 heure, cf. Voie de la Vigueur niveau

Maître (non compatible avec une armure physique ou un tatouage de vigueur, non cumulable, soignable).

Frappe Magique (dissipable) : permet de frapper au corps à corps avec l’Annonce « MAGIC » pendant 1h.

La cible doit posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Compagnon.

Frappe Bonus (dissipable) : permet de frapper au corps à corps avec l’Annonce « BONUS » pendant 1h.

La cible doit posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Maître.

Cercles Magiques (dissipable) : immunise durant 1 heure aux frappes de mêlée normales (sans annonce) et aux

frappes avec Annonce « MAGIC » et « BONUS », cf. Voie des Cercles Magiques niveau Novice.

Note pour 2010 :

Les parchemins suivants sont supprimés : Blackout, Mémoire, Verity (assortiment de compos en échange), Poison

(converti en Venum + 1 compo), Mana Suprême (converti en 2 Mana Majeure).

Les étiquettes « Poison » sont converties en étiquettes « Venum » + 1 compo.

Les parchemins suivants changent de nom pour éviter les confusions :

« armure magique » légère/lourde devient « Armure arcanique » mineure/majeure ; ils seront échangés.

« Endurance » devient « Armure arcanique majeure ». Il sera échangé.