Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum / Dasar
Penjabaran teori-teori umum yang ada dalam penulisan skripsi.
2.1.1 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdapat pada suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi
harian dan mendukung operasi dari suatu organisasi. (O'Brien &
Professor, 2010)
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam sebuah
perusahaan yang membantu pengolahan transaksi harian, mendukung
operasi dan bersifat manajerial serta menyediakan pihak luar tertentu
dengan laporan-laporan yang dibutuhkan. (Hutahaean, 2015)
Sistem informasi didefinisikan berbeda-beda menurut para ahli.
Tetapi secara umum memiliki kesamaan di mana sistem merupakan
gabungan dari beberapa bagian yang saling berhubungan untuk
mencapai suatu tujuan yang telah disepakati bersama. Sehingga sistem
informasi adalah sebuah sistem dengan kumpulan komponen yang
berfungsi untuk mengolah data menjadi informasi yang berguna untuk
suatu instansi.
Sistem informasi terdiri dari beberapa komponen seperti :
1. Blok masukkan (Input Block), data yang dimasukkan ke dalam sistem
informasi.
2. Blok modal (Model Block), metode matematik untuk memanipulasi
masukkan agar menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok keluaran (Output Block), keluaran yang berupa informasi yang
berkualitas dan berguna.
4. Blok teknologi, teknologi untuk menerima masukkan, menjalankan
model, dan mengirimkan keluaran. Teknologi tediri dari unsur :
a. Teknisi (Human ware atau Brain ware)
b. Perangkat lunak (Software)
c. Perangkat keras (Hardware)
10
5. Blok basis data (Data Base Block), merupakan sekumpulan data yang
saling terhubung dan tersimpan di dalam hardware.
11
6. Blok kendali (Control Block), banyak faktor yang dapat merusak
sistem informasi, untuk itu dilakukan beberapa pengendalian yang
dirancangkan untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan terhadap
sistem.
Selain itu sebuah sistem memiliki banyak ciri-ciri, salah satu ciri-
ciri yang dimiliki oleh sebuah sistem adalah :
Gambar 2.1.1 Contoh Input, proses, output (Mulyani, 2016)
Berdasarkan gambar 2.1.1.1 bahwa sebuah sistem akan dimulai
dengan proses input yang menjadi pemicu (trigger) kemudian sistem
akan memproses inputan sesuai dengan perintah yang telah ditanamkan
dalam sistem, kemudian sistem akan memberikan output berdasarkan
inputan yang yelah dimasukkan.
2.1.2 Analisa dan Perancangan Sistem
Analisa adalah pemecahan unsur-unsur, hubungan atau prinsip
organisasi ke bagian-bagian yang lebih kecil (Lapau, 2012).
Peranangan sistem adalah proses bagaimana menentukan secara
rinci banyak komponen dari sebuah sistem informasi yang harus
diimplementasikan (Arif, 2016).
Dengan demikian berdasarkan pengertian diatas bahwa analisa
dan perancangan sistem adalah proses menentukan secara rinci
komponen dari sebuah sistem informasi yang ingin diimplementasikan.
2.1.3 Prototype
Salah satu teknik dalam pengembangan sistem adalah prototipe
(prototyping) yang merupakan teknik pengembangan sistem yang
menggunakan prototype untuk menggambarkan sistem, sehingga
pengguna atau pemilik sistem mempunyai gambaran terhadap sistem
12
yang akan digunakan nantinya. Dalam pengembangan sistem informasi,
prototype biasa ditampilkan dalam bentuk user interface program
aplikasi serta contoh reporting yang dihasilkan. (Mulyani, 2016)
Dengan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa prototype
adalah bentuk sederhana dari sebuah sistem yang ingin dibuat, sehingga
pengguna mengerti dan dapat melihat bagaimana tampilan (user
interface) serta kerja dari sistem yang dibuat tersebut.
McLeod dan Schell mendefinisikan 2 tipe dari prototype salah
satunya yaitu:
1. Evolutionary Prototype
a. Evolutionary Prototype adalah prototype yang terus
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user sehingga
kebutuhan sistem terpenuhi.
b. Tahapan Evolutionary Prototype
Gambar 2.1.2 Tahapan Evolutionary Prototype (Mulyani, 2016)
Berdasarkan gambar di atas dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Analisa kebutuhan pengguna, pengembang berdiskusi bersama
user untuk mengetahui kebutuhan dari user.
2. Membuat prototype, pengembang membuat prototype sesuai
dengan kebutuhan user.
3. Menyesuaikan prototype dengan kebutuhan user, pengembang
menanyakan kepada pengguna apakah prototype yang dibuat
sudah sesuai dengan keinginannya.
13
4. Menggunakan prototype, mulai dikembangkan sistem dengan
prototype yang sudah sesuai dengan keinginan user.
2.1.4 Internet
Menurut (Downing, Covington, Covington, & Covington, 2009)
internet adalah sebuah pesan kooperatif yang menghubungkan jaringan
komputer yang ada di seluruh dunia. Pengguna internet dapat melihat
informasi melalui World Wide Web (WWW), bertukaran e-mail,
bergabung dalam forum di internet, mengirim data dari satu komputer
ke komputer lain melalui FTP, atau HTTP, dan bahkan dapat melalui
komputer tersebut secara langsung.
2.1.5 Website
Menurut (Hidayat, 2010) website dapat diartikan sebagai
kumpulan halaman yang membuat informasi berupa teks, gambar, suara
atau gabungan dari semuanya yang membentuk rangkaian bangunan
yang saling terkait.
Dengan pengertian yang sudah disampaikan di atas dapat
disimpulkan bahwa website adalah sekumpulan dokumen yang
berisikan informasi dan saling terhubung antara satu dengan yang
lainnya dan dapat diakses menggunakan internet dengan melalui
browser.
2.1.6 Database
Menurut (Connolly & Begg, 2015) database merupakan suatu
kumpulan beberapa data yang dapat digunakan secara bersamaan oleh
banyak departemen dan pengguna. Database juga dapat didefinisikan
sebagai kumpulan data yang terpadu dan dapat mengintegrasikan
catatan dan menganalisis kebutuhan informasi dari suatu organisasi
yang memiliki hubungan antar entitas.
Dengan pengertian yang sudah disampaikan di atas dapat
disimpulkan bahwa database merupakan media untuk menyimpan
kumpulan data yang sudah di identifikasi entitas, atribut, dan
14
hubungannya satu sama lain yang dapat dimanfaatkan untuk memenuhi
kebutuhan suatu organisasi atau perusahaan.
2.1.7 Axure RP
Axure adalah aplikasi dekstop yang di gunakan untuk membuat
wireframes, prototype interaktif, flow diagrams, dan dokumentasi untuk
tujuan aplikasi bisnis, website, dan aplikasi mobile. Axure berfokus
kepada fleksibilitas, dengan menawarkan fitur drag dan drop untuk
memudahkan para non-coder (orang yang tidak dapat melakukan
koding) dalam membuat tampilan aplikasi. Axure dapat diekspor
menjadi file HTML agar dapat dilihat melalui website. (Axure, 2018)
2.1.8 Visual Paradigm
Visual Paradigm adalah perangkat lunak yang dirancang untuk
tim software deployment untuk memodelkan sistem informasi bisnis
dan mengelola proses pengembangan. Visual Paradigm mendukung
bahasa modeling seperti Undified Modeling Language (UML), SysML,
SoaML, BPMN, XMI, dan lain-lain. Aplikasi ini membangun fitur
lengkap yang diperlukan oleh perusahaan untuk analisa proses bisnis,
desain sistem, desain database, dan lain-lain. (Visual, 2018)
2.2 Teori-teori Khusus
Penjabaran teori – teori khusus yang ada dalam penulisan skripsi.
2.2.1 Dashboard
Menurut (Pramudijono, 2015) “dashboard adalah sebuah
tampilan visual berisikan informasi yang dibutuhkan oleh pemangku
kepentingan dalam rangka melakukan monitoring dan sebagai dasar
analisa untuk melakukan pengambilan keputusan.”
Menurut (Jacobs & Rudis, 2014) dashboard menyediakan suatu
layar atau halaman untuk memberikan informasi yang paling kritis atau
relevan dengan cara paling ringkas dan efektif yang memungkinkan
user untuk lebih memahami elemen-elemen yang ditampilkan, jika
perlu memberikan yang paling sesuai dengan keputusan.
15
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
dashboard adalah tampilan yang menyediakan informasi dalam bentuk
teks atau grafik yang berfungsi untuk memberikan informasi secara
efektif dan efisien sehingga membantu dalam pengambilam keputusan.
Gambar 2.2.1 Contoh Dashboard (Almasaeed, 2017) .
Menurut (Eckerson, 2010) dashboard memiliki 3 bagian
berdasarkan level users yaitu, Operational Dashboard, Tactical
Dashboard, dan Strategic Dashboard
Tabel 2.2.1 Tipe - Tipe Pengguna Dashboard
Operational Tactical Strategic
Focus Monitoring
operations
Optimize Process Execute strategy
Emphasis Monitoring Analysis Collaboration
Users Supervisors+ Manager+ Executives+
Scope Operational Departmental Enterprise
Information Detailed Detailed/Summary Summary
Updates Intra-day Daily/Weekly Monthly/Quarterly
“Looks like a...” “Dashboard” “BI Portal” “Scorecard”
16
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa :
a. Operational Dashboard
Pada Operational Dashboard lebih berfokus terhadap memantau
setiap operasi yang ada dan memberitahukannya secara mendetail
tentang operational dan di update secara berkala. Level ini
dikerjakan oleh user yang berada di tingkat supervisor.
b. Tactical Dashboard
Pada Tactical Dashboard lebih berfokus terhadap mengoptimalkan
setiap proses yang ada dan menganalisis proses tersebut. Tactical
Dashboard memberikan informasi yang ada secara per-hari ataupun
per-minggu. Level ini dikerjakan oleh user yang berada di tingkat
manager.
c. Strategic Dashboard
Pada Strategic Dashboard lebih berfokus terhadap menjalankan
strategi yang dapat mengoptimalkan organisasi / perusahaan
tersebut. Pada bagian ini user lebih menekankan terhadap setiap
kolaborasi yang ada dan memberikan pembaharuan setiap bulan.
Level ini dikerjakan oleh user yang berada di tingkat executive.
2.2.2 Laporan
Laporan merupakan dokumen yang berisikan data yang didapat
dari hasil pengamatan atau percakapan dengan orang lain, yang
kemudian diolah menjadi sebuah informasi yang berguna untuk
pengambilan keputusan (Sutabri, Analisis Sistem Informasi, 2012).
2.2.3 Sistem Informasi Eksekutif
Menurut (Sutabri, Konsep Sistem Informasi, 2012) sistem
informasi eksekutif adalah sebuah sistem yang digunakan oleh manajer
untuk membantu memecahkan masalah.
Merupakan sebuah sistem informasi yang menyediakan informasi
secara ringkas dan mudah dipahami oleh top-level-management dalam
mengontrol dan mengawasi kinerja perusahaan (Widyastuti, Abdillah, &
Kurniawan, 2014).
17
Menurut (Azad, Amin, & Alauddin, 2012) sistem informasi
eksekutif adalah sejenis manajemen sistem informasi yang bertujuan
untuk memfasilitasi dan mendukung kebutuhan informasi serta
pengambilan keputusan oleh eksekutif senior dengan menyediakan
informasi serta tampilan yang mudah dimengerti.
Dengan pengertian yang sudah disampaikan di atas dapat
disimpulkan bahwa sistem informasi eksekutif adalah sebuah sistem yang
menyediakan data yang berasal dari internal ataupun eksternal untuk
menampilkan tampilan yang mudah dimengerti sehingga membantu
eksekutif senior dalam mengambil keputusan.
Menurut (Azad, Amin, & Alauddin, 2012) komponen dalam sistem
informasi eksekutif terdiri dari :
a. Hardware: perangkat keras mencakup empat (4) komponen yang
diperlukan dalam sistem informasi eksekutif seperti :
• Input data-entry devices, perangkat ini memungkinkan eksekutif
senior memasukkan, memverifikasi, dan memperbaharui data.
• The central processing unit (CPU), merupakan inti karena
mengendalikan komponen sistem komputer lainnya.
• Data storage files, digunakan untuk menyimpan informasi bisnis
yang berguna, serta membantu dalam mencari riwayat bisnis
dengan mudah.
• Output devices, perangkat output visual seperti monitor untuk
dapat dilihat oleh senior eksekutif.
b. Software: merupakan komponen penting untuk merancang sistem
informasi eksekutif yang efektif dan berikut merupakan empat (4)
komponen penting yang dibutuhkan :
• Text base software, merupakan hal yang paling umum dan
disimpan dalam bentuk dokumen
• Database, merupakan basis data heterogen yang ada di berbagai
platform komputer yang spesifik dan terbuka, sehingga dapat
mengakses data internal dan eksternal.
18
• Grapic base: merupakan volume teks yang diubah menjadi
bentuk grafik sehingga memudahkan senior eksekutif melakukan
pengamatan, contohnya Scatter diagram dan Bar chart.
Berikut merupakan keunggulan dan kelemahan dari penerapan
sistem informasi eksekutif :
Tabel 2.2.2Keunggulan dan kelemahan penerapan SIE
(Azad, Amin, & Alauddin, 2012)
Keunggulan Kelemahan
1. Mudah digunakan, tidak
membutuhkan pengalaman
komputer yang luas.
1. Ketergantungan dengan sistem.
2. Menyediakan information
summary tepat waktu.
2. Fungsionalitas terbatas dengan
desain
3. Informasi yang disediakan
lebih mudah dimengerti
3. Informasi yang berlebihan untuk
beberapa manajer
4. Menyaring data untuk
manajemen 4. Manfaat sulit dihitung
5. Meningkatkan tracking
information 5. Biaya implementasi yang tinggi
6. Menawarkan efisiensi untuk
mengambil keputusan
6. Sistem dapat menjadi lambat,
besar, dan susah dikelola
-
7. Dapat menyebabkan data yang
kurang dapat diandalkan dan
kurang aman
2.2.4 Metode SDLC Waterfall
Menurut (Pressman, 2015) metode SDLC Waterfall sering
disebut dengan “Linear Sequential Model”. Metode waterfall pertama
kali diperkenalkan oleh Winson Royce pada tahun 1970 dan metode ini
banyak digunakan dalam Software Engineering. Metode waterfall
19
merupakan pendekatan alur perangkat lunak secara terstruktur dan terurut
dimulai dari communication, planning, modeling, construction, dan
deployment.
Gambar 2.2.2 Metode SDLC Waterfall (Pressman, 2015)
Berikut merupakan penjelasan dari gambaran yang ada di atas :
a. Communication (Project intiation & requirements gathering) :
pada tahap ini akan dilakukan komunikasi antara pengembang dan
user demi untuk memahami tujuan yang sesuai. Untuk menghadapi
masalah yang terjadi diperlukan analisis untuk mengumpulkan
data-data yang diperlukan, serta mendefinisikan fitur dan fungsi
website.
b. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking): Tahap ini merupakan
tahap perancangan di mana pengembang memberitahukan estimasi
sistem yang akan dikerjakan, risiko yang dialami, sumber data yang
diperlukan dalam pembuatan sistem, dan tracking proses
pengerjaan sistem.
c. Modeling (Analysis & Design): Tahap ini merupakan tahap
perancangan dan permodelan sistem yang akan dikerjakan dan
berfokus pada tampilan interface, dan algoritma program.
d. Construction (Code & Test): Tahap ini merupakan tahap
penerjemahan bentuk sistem dalam bentuk kode atau bentuk bahasa
yang dipahami oleh mesin, serta dilakukan pengujian sistem yang
bertujuan untuk menemukan kesalahan yang mungkin nantinya
akan terjadi.
e. Deployment (Delivery, Support, Feedback): Tahap ini merupakan
tahap implementasi software, pengembangan software dan hasil
feedback yang diberikan dari user agar sistem tetap berjalan dan
berkembang sesuai dengan kebutuhan.
20
2.2.5 UML (Unified Modeling Language)
Unified modeling language (UML) adalah satu set standar untuk
membangun model informasi menggunakan notasi yang ditentukan oleh
objek (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Menurut (Nugroho, 2009) UML adalah sebuah tools yang sangat
bermanfaat untuk melakukan analisis dan mendukung dalam
perancangan sistem. Adapun tujuan modeling digunakan untuk
mengsederhanakan permasalahan dan sebagai sarana komunikasi dan
visualisasi antar pengembang serta dokumentasi untuk menelaah perilaku
sistem.
Berdasarkan pengertian yang ada di atas dapat disimpulkan
bahwa UML adalah sebuah tools yang digunakan untuk membantu
pengembang dalam menentukan dan memvisualisasikan sebuah sistem
informasi berorientasi objek.
UML sendiri menyediakan berbagai macam diagram untuk
memodelkan aplikasi berorientasi objek, berikut merupakan bagian-
bagian UML yang sering bagi pengembang sistem :
1. Activity Diagram
Activity diagram adalah sebuah diagram yang menjelaskan
aktivitas pengguna (or system) yang melakukan setiap aktivitas secara
berurutan sehingga mudah dimengerti (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012).
Menurut (Nugroho, 2009) Activity Diagram adalah sebuah
diagram yang mudah dimengerti yang digunakan untuk
menggambarkan sebuah alur aktivitas / kegiatan secara beruruta.
Untuk itu activity diagram dibuat bertujuan agar memahami alur
kegiatan secara keseluruhan dalam sebuah perusahaan.
Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) dalam pembuatan
activity diagram terdiri dari simbol atau notasi sebagai berikut:
21
Gambar 2.2.3 Notasi atau simbol pada activity diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Berdasarkan gambar diatas symbol atau notasi tersebut
dijelaskan sebagai berikut:
• Swimlane heading: adalah kolom yang berisikan nama actor yang
melakukan sebuah aktivitas.
• Starting: menandakan mulainya suatu aktivitas dalam sebuah alur
kerja.
• Transition Arrow: menggambarkan urutan antar aktivitas dan
hubungan antar activity.
• Activity: kegiatan individu/system dalam sebuah alur kerja.
• Ending: menandakan akhir dari suatu aktivitas dalam sebuah alur
kerja.
• Synchronization bar: komponen yang membagi aktivitas menjadi
beberapa alur disebut dengan split dan yang menggabungkan
beberapa aktivitas menjadi satu alur dalam alur kerja disebut join.
• Decision activity: digunakan pada saat melakukan verifikasi atau
pengecekan pada sebuah aktivitas.
22
Gambar 2.2.4 Contoh activity diagram “create customer account”
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2. Usecase Diagram
Use case diagram merupakan sebuah diagram yang
menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem yang diidentifikasi
dari sebuah kegiatan bisnis yang ada. (Wazlawick, 2014).
Use case adalah diagram yang dibuat untuk mendefinisikan
persyaratan fungsional dari sebuah sistem yang memberikan response
berdasarkan permintaan oleh pengguna (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012).
Dalam pembuatan use case diagram terdiri dari beberapa
komponen sebagai berikut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012):
• Actor: adalah orang yang berinteraksi dengan sistem yang
menyediakan dan menerima data.
• Connecting line: untuk menunjukkanactor mana yang berinteraksi
dengan sistem.
• Use case: respon dari apa yang dilakukan oleh sebuah sistem
berdasarkan perintah dari actor.
23
• Automation boundary: batasan dari sebuah sistem
Gambar 2.2.5 Contoh use case diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
3. Class Diagram
Menurut (Burd, Satzinger, & Jackson, 2012) class diagram
adalah salah satu diagram utama dari UML yang digunakan untuk
menggambarkan relasi antar class pada sebuah sistem. Pembentukan
class diagram merupakan aktivitas penting yang dapat mempengaruhi
sistem yang dirancang sampai pada tahap coding. Class diagram
digambarkan dengan elemen berupa kotak yang menunjukkan class
dan interface. Notasi yang ada pada class diagram dibagi menjadi 2
yaitu kotak bagian atas dinamakan class dan kotak bagian bawah
dinamakan attributes. Dalam class diagram juga digambarkan
interaksi hubungan antar class sepertu hubungan asosiasi, agregasi,
dan komposisi.
a. Asosiasi
Asosisasi merupakan hubungan antar class. Dalam asosiasi
umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut yang
berasal dari class lain.
24
Gambar 2.2.6 Contoh asosiasi class diagram (Tanuwijaya,
2016).
Dari contoh di atas menunjukkan domain class yang sederhana
di mana terdapat 3 class yaitu : Member, Sales Order, dan Product.
Dapat dilihat bahwa Member class dapat memiliki miminal 1 dan
maksimal banyak Sales Order Class. Dan Sales Order Class dapat
memiliki minimal 1 dan maksimal 1 Member class. Sales Order
Class dapat memiliki minimal 1 dan maksimal banyak Product
Class, dan Product Class dapat memiliki minimal 1 dan maksimal
banyak Sales Order Class.
b. Agregasi
Agregasi adalah hubungan antar class yang memiliki hubungan
“has – a.”
Gambar 2.2.7 Contoh agregasi class diagram (Tanuwijaya,
2016).
Dari contoh di atas dapat disimpulkan bahwa mobil mempunyai
kaca spion tetapi secara logika dapat dikatakan bahwa mobil tetap
bisa berfungsi dengan baik walaupun tidak memiliki kaca spion.
c. Komposisi
Komposisi adalah hubungan antar class yang memiliki
hubungan “Part-of.”
25
Gambar 2.2.8 Contoh komposisi class diagram
(Tanuwijaya, 2016).
Dari contoh di atas dapat disimpulkan bahwa mesin
merupakan hal penting yang harus ada di dalam sebuah mobil.
Secara logika dapat dikatakan bahwa mobil tidak dapat berfungsi
sama sekali bila tidak memiliki sebuah mesin.
4. Usecase Description
Menurut (Wixom & Tegarden, 2013) Usecase Description
dibuat untuk menjelaskan lebih detail terhadap tipe-tipe usecase
yang telah dibuat sebelumnya. Usecase description merupakan salah
satu diagram UML yang dibuat untuk menggambarkan
fungsionalitas suatu proses bisnis yang melibatkan sebuah sistem.
Untuk membuat usecase description terdapat beberapa elemen antara
lain :
a. Overview Information
Elemen yang menyediakan informasi dasar dari sebuah
usecase. Adapun informasi yang diberikan adalah :
• Usecase name : berisikan informasi nama usecase yang
dijelaskan.
• Usecase ID : berisikan kode unik dari tiap usecase.
• Importance level : berisikan seberapa penting usecase yang
dibuat. Ada 3 tipe dari usecase yaitu : high, middle, low.
• Primary actor : berisikan nama pengguna / pelaku yang
menggunakan sistem yang terkait dengan jalannya sebuah
usecase.
• Usecase type : berisikan tentang tipe dari usecase.
• Stakeholder : berisikan informasi tentang seseorang yang
berkepentingan terhadap usecase yang dibuat.
26
• Brief description : ringkasan singkat secara umum dari
usecase yang akan dijelaskan.
• Trigger type : berisikan informasi tentang tipe yang memicu
terjadinya usecase tersebut, ada 2 macam seperti trigger type
adalah pemicu yang berasal dari luar dan temporal type
adalah pemicu yang dapat terjadi pada jangka waktu tertentu.
• Trigger : berisikan tentang sesuatu hal atau tindakan yang
memicu terjadinya sebuah usecase.
b. Relationship
Relationship merupakan sebuah elemen yang
menjelaskan hubungan antar satu usecase dengan usecase yang
lain, ataupun hubungan antar actor dan usecase. Ada 4 tipe
dasar relationship yaitu :
• Association relationship : hubungan antar usecase dengan
actor yang terlibat dalam satu usecase yang berhubungan.
• Include relationship : untuk memecah sebuah usecase yang
kompleks menjadi beberapa bagian terpisah yang
menjelaskan inclusion dari tiap usecase.
• Extend relationship : ekstensi dari sebuah usecase yang ada.
Ekstensi ini dapat dijalankan apabila usecase utamanya telah
dijalankan terlebih dahulu.
27
c. Generalization relationship
Menjelaskan generalisasi dari tiap order, contohnya
membuat laporan dikelompokkan menjadi membuat laporan
baru dan membuat laporan lama.
d. Flow of Event
Flow of Event merupakan elemen yang terakhir dari
pembuatan usecase description, dimana pada tahap ini
menjelaskan tentang proses bisnis dari usecase yang ada. Proses
ini terdiri dari 3 yaitu :
• Normal flow : berisikan tentang langkah umum dari sebuah
proses bisnis dari tiap usecase.
• Sub flow : proses yang terlalu kompleks akan dipecah menjadi
beberapa bagian dan masih berhubungan dengan alur
normalnya.
• Alternative / Exeptional flow : berisikan informasi tentang
kendala yang menyebabkan proses bisnis tidak dapat berjalan
baik
Gambar 2.2.9 Contoh use case description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2011)
28
5. System sequence diagram
System sequence diagram adalah sebuah diagram yang
menggambarkan aliran informasi antara aktor eksternal dan sistem
selama use case atau scenario (Satzinger, Jackson, & Burd, 2011) .
Didalam sebuah system sequence diagram terdiri dari beberapa
notasi sebagai berikut:
Gambar 2.2.10 Notasi system sequence diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2011)
Berdasarkan gambar diatas notasi dalam system sequence
diagram dapat dijelaskan didalam table berikut ini:
Tabel 2.2.5. 1 Notasi system sequence diagram (Satzinger, Jackson, & Burd,
2011)
Name Notasi Keterangan
Clerk Actor Menjelaskan orang yang
berinteraksi dengan sistem
An Input Message Arrow ( Solid Arrow)
Seorang actor yang
melakukan permintaan
atau perintah terhadap
sebuah sistem.
A returned value Arrow (Dashed Arrow)
Hasil dari permintaan yang
diterima kemudian
kirimkan kepada actor.
29
Name Notasi Keterangan
:System Object
Menjelaskan sebuah
aktivitas yang dilakukan
secara otomatis dari
sebuah sistem.
Lifeline Lifeline Menjelaskan urutan
perintah yang di baca dari
atas kebawah.
6. First cut sequence diagram
First cut sequence diagram adalah sebuah diagram yang
menggambarkan urutan mendetail yang menggunakan semua elemen
yang digunakan oleh system sequence diagram (SSD). Perbedaan
antara first cut sequence diagram dan SSD adalah objek sistem diganti
dengan semua objek internal dan pesan di dalam sistem.
Gambar 2.2.11 Contoh first cut sequence (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
30
7. Multilayer Sequence Diagram
Pengertian Multilayer Sequence Diagram menurut (Satzinger, Jackson,
& Burd, 2012) adalah gabungan antara Sequence Diagram dan juga
pengembangan dari First Cut Sequence Diagram yang ditambahkan dengan berbagai
layer seperti :
- Data Access Layer
Prinsip pembagian tugas merupakan faktor yang mendukung berjalannya data
access layer. Data access layer digunakan untuk mendukung jaringan multitier
dimana database terdapat dalam satu server. Design seperti ini membuat sistem
menjadi kuat dan juga membuat sistem menjadi fleksibel.
- View Layer
Final step dalam multilayer design adalah dengan menambahkan view layer.
ViewLayer merupakan kelas untuk mewakili tampilan input dan output aplikasi
tersebut.
Gambar 2.2.12 Contoh Multilayer Diagram