53
3 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari buku dan media cetak, internet, observasi lapangan. Semua data penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun referensi visual untuk pembuatan animasi edukasi ini. 2.1.1 Motion Graphic Sebelum dimulai, mungkin perlu diketahui dahulu apa itu motion design dan apa pengertian motion design. Pengembangan dari seni graphic design adalah motion design, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Termasuk di dalamnya adalah tipografi dan grafis yang bisa dilihat sebagai titles untuk film, pembuka program televisi, bumper dan elemen-elemen grafis yang muncul di layar kaca. Kemudian web-based animation, channel id berupa logo tiga dimensi yang merupakan identitas sebuah stasiun televisi. Juga bagian-bagian di dalam iklan televisi. Apapun yang muncul sebagai graphic design dalam media elektronik audio visual adalah pekerjaan yang dilakukan oleh motion designer. Secara tidak disadari oleh pemirsa awam, bahwa karya motion design muncul di media elektronik dengan porsi yang cukup besar. Program umumnya berdurasi 24 menit, dengan slot untuk commercial break 6 menit. Dalam 24 menit program porsi yang dikerjakan oleh seorang motion designer adalah opening program, bumper in/out, closing program, belum termasuk elemen-elemen pendukung seperti titles, graphic data, virtual set, backgroud dan lain sebagainya. Disebut juga invisible art karena komponen-komponen ini terlihat tapi tidak disadari oleh pemirsa di dalam sebuah program. Lalu slot iklan dengan durasi 6 menit, komponennya diisi oleh motion designer dalam pembuatan titles, logo animation, product animation, visual effects dan lainnya. Tetapi perkembangan dunia motion design ternyata sangatlah pesat diimbangi dengan pesatnya teknologi yang mendukung baik software maupun hardware nya. Jika banyak menonton televisi atau menonton film maka akan terlihat bahwa

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-01242...• Autodesk Maya or 3D Studio Max • NewTek Lightwave • Blender 5 • Electric Image

  • Upload
    hahanh

  • View
    223

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

3

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Data

Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari

buku dan media cetak, internet, observasi lapangan. Semua data penulis gunakan

untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun referensi visual untuk

pembuatan animasi edukasi ini.

2.1.1 Motion Graphic

Sebelum dimulai, mungkin perlu diketahui dahulu apa itu motion design dan

apa pengertian motion design. Pengembangan dari seni graphic design adalah motion

design, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer

animation. Termasuk di dalamnya adalah tipografi dan grafis yang bisa dilihat

sebagai titles untuk film, pembuka program televisi, bumper dan elemen-elemen

grafis yang muncul di layar kaca. Kemudian web-based animation, channel id

berupa logo tiga dimensi yang merupakan identitas sebuah stasiun televisi. Juga

bagian-bagian di dalam iklan televisi. Apapun yang muncul sebagai graphic design

dalam media elektronik audio visual adalah pekerjaan yang dilakukan oleh motion

designer. Secara tidak disadari oleh pemirsa awam, bahwa karya motion design

muncul di media elektronik dengan porsi yang cukup besar. Program umumnya

berdurasi 24 menit, dengan slot untuk commercial break 6 menit. Dalam 24 menit

program porsi yang dikerjakan oleh seorang motion designer adalah opening

program, bumper in/out, closing program, belum termasuk elemen-elemen

pendukung seperti titles, graphic data, virtual set, backgroud dan lain sebagainya.

Disebut juga invisible art karena komponen-komponen ini terlihat tapi tidak

disadari oleh pemirsa di dalam sebuah program. Lalu slot iklan dengan durasi 6

menit, komponennya diisi oleh motion designer dalam pembuatan titles, logo

animation, product animation, visual effects dan lainnya. Tetapi perkembangan dunia

motion design ternyata sangatlah pesat diimbangi dengan pesatnya teknologi yang

mendukung baik software maupun hardware nya. Jika banyak menonton televisi atau

menonton film maka akan terlihat bahwa

4

tipografi, visual efek di media ini semakin menarik karena terus berkembang.

Bandingkanlah ketika jaman televisi hanya milik pemerintah yaitu TVRI sampai

pada masa televisi swasta yang saat ini telah bermunculan sangat banyak. Begitu

juga dalam film, ketika era Superman muncul di layar lebar sampai masa

Transformer yang laku keras karena tehnik animasi dan visual efek yang benar-benar

menakjubkan.

2.1.1.1 Prinsip praktis

Secara tehnik saat seseorang menggunakan aplikasi motion graphic design,

aplikasinya berorientasi pada obyek. Dan medianya berupa still images dengan

format pixel atau vector, data video dan audio. Di dalam aplikasinya dapat membuat

sebuah komposisi yang di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah

frame per detik dan ukuran. Saat membuat komposisi, bisa dimasukan satu atau lebih

media, yang lalu muncul di dalam composition window dan juga di timeline. Di

dalam tiap media yang bisa disusun masing-masing sebagai layer terdapat properti

pengaturan untuk memanipulasi, seperti posisi (x, y dan z), putaran, ukuran, opacity

dan lainnya. Layer-layer dapat digabungkan satu sama lain dalam komposisi. Setiap

perubahan atau manipulasi yang dilakukan dapat dibuat keyfame untuk menentukan

nilai dari tiap waktu yang ditentukan untuk dimanipulasi. Ini berlaku untuk program

komposisi maupun animasi.

2.1.1.2 Software untuk Motion Design dan Compositing

Untuk pengenalan lebih mudah, bisa dicari software-software yang terkait

dengan motion design dan compositing baik film, video maupun animasi, seperti :

• Adobe After Effects

• Autodesk Combustion

• Autodesk Flint or Flame

• Apple Motion or Shake

• Maxon Cinema 4D

• Softimage XSI

• Autodesk Maya or 3D Studio Max

• NewTek Lightwave

• Blender

5

• Electric Image

Mungkin untuk sekedar pengenalan cukup diketahui tentang apa itu Motion

Graphic Design sebagai bagian dari seni Graphic Design yang semakin berkembang

di era digital sekarang ini.

2.1.2 Edukasi

Edukasi adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan

sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui

pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Biasanya ini sering terjadi di bawah

bimbingan orang lain, tetapi juga memungkinkan secara otodidak. Setiap

pengalaman yang memiliki efek formatif pada cara orang berpikir, merasa, atau

tindakan dapat dianggap pendidikan. Dalam teori belajar dan perilaku sebuah

tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan

direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan bias diukur secara logis

dan ilmiah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau

negatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah perilaku

kongkrit yang bisa dilihat secara kasat mata.

2.1.3 Fungsi Edukasi

Hal yang menjadi tekanan utama dalam Edukasi adalah perilaku yang

dihasilkan berupa kemampuan yang bias diaktualisasikan dalam tiga ranah, yaitu

perilaku intelektual, afektif dan psikomotorik. Oleh karena itu Edukasi harus kita

budayakan menjadi konsep berpikir dan gerak, sehingga apapun yang dilakukan

menjadi harapan diri sendiri dan orang lain, dan orang lain akan menghargai karena

kemampuan yang kita lakukan bukan semata karena hanya kita punya latar belakang

yang tidak ditopang dengan kompetensi yang bias di ukur dan dirasakan langsung.

2.1.4 Appealing Dalam Edukasi

Berdasarkan survey dan studi lapangan, penulis dapat menyimpulkan bahwa

sebuah Video Edukasi dengan menggunakan teknik Motion Graphic Infographic

memiliki daya tarik tersendiri bagi audiens, karena selain menarik untuk ditonton,

pesan yang dibawakan pun lebih mudah dicerna oleh audiens.

6

2.1.5 Inspirasi Cerita

Berawal dari pabrik bernama Van Dorren Rubber Company, yang didirikan

olah Van Doren bersaudara, Paul dan Jim bersama temannya Gordon Lee. Kemudian

pada tahun 1966 membuka toko pertamanya di 704 East Broadway. Berlatar

belakang street style, Vans menjadi icon dari Skateboard.

2.1.6 Data Umum

2.1.6.1 Skateboard

Skateboard adalah jenis peralatan olahraga yang digunakan terutama untuk

kegiatan skateboarding. Ini biasanya terdiri dari papan maplewood dirancang khusus

dikombinasikan dengan lapisan polyurethane yang digunakan untuk membuat slide

halus dan daya tahan yang lebih kuat.

Sebuah skateboard didorong oleh mendorong dengan satu kaki sementara

yang lain tetap di papan tulis, atau dengan memompa kaki seseorang dalam struktur

seperti mangkuk atau setengah pipa. Sebuah skateboard juga dapat digunakan hanya

dengan berdiri di atas geladak sementara di kemiringan ke bawah dan

memungkinkan gravitasi untuk mendorong papan dan pengendara. Jika pengendara

posisi kaki kanan mereka ke depan, ia / dia dikatakan naik "goofy;" jika pengendara

posisi kaki kiri mereka ke depan, ia / dia dikatakan naik "regular." Jika pengendara

biasanya biasa tapi memilih untuk naik konyol, ia / dia dikatakan naik "switch," dan

sebaliknya. Sebuah skater biasanya lebih nyaman mendorong dengan kaki belakang

mereka; memilih untuk mendorong dengan kaki depan sering disebut sebagai naik

"mongo".

Baru-baru ini, skateboard listrik juga muncul. Ini tidak lagi memerlukan yg

menggerakkan skateboard dengan cara kaki; bukan motor listrik mendorong papan,

diberi makan oleh baterai listrik.

Tidak ada badan yang menyatakan peraturan tentang apa yang merupakan

skateboard atau bagian dari yang dirakit. Secara historis, skateboard telah sesuai

baik untuk tren kontemporer dan ke array yang pernah berkembang dari aksi yang

dilakukan oleh pengendara / pengguna, yang memerlukan fungsionalitas tertentu dari

papan. Tentu saja, bentuk papan sangat tergantung pada fungsinya yang diinginkan.

Longboards adalah jenis skateboard dengan wheelbase lebih panjang dan lebih besar,

roda lembut.

7

Dua jenis utama dari skateboard adalah longboard dan shortboard tersebut. Bentuk

dewan juga penting: skateboard harus cekung untuk melakukan trik.

Gambar 2.1 Pemain Skateboard

Gambar 2.1 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://moniquedao.com/street-photography/skateboarder-4557-mdp.jpg

2.1.6.1.1 Skateboarder

Skateboarder salah satu yang mengendarai skateboard dan memiliki

menyenangkan melakukannya. skaters dapat segala jenis orang; punk, persiapan,

atlet, kriminal, kutu buku ... apa pun. skateboarding memiliki ruang untuk semua

jenis orang, dan sebagian besar dari kita tidak akan melakukan diskriminasi

berdasarkan apa pun kecuali cinta Anda untuk skateboarding.

Namun, karena skateboard baru-baru ini meroket popularitasnya, kini

menjadi 'cool'. jadi sekarang, Anda harus berurusan dengan mereka yang hanya

melakukannya untuk menjadi 'cool'. orang-orang ini tidak benar-benar pemain

skateboard.

Jika Anda adalah tipe lain dari skater (untuk yang nyata, dan Anda tahu siapa

Anda) saya punya beberapa kata-kata bijak untuk Anda. ketika Anda mendapatkan

menendang keluar dari skatespot, lakukan tidak mulut pergi ke polisi tidak peduli

seberapa besar idiot mereka sebenarnya. jika skaters ingin mendapatkan diterima di

dunia (yang tampaknya tidak mungkin sekarang) maka kita perlu bertindak seperti

orang beradab. jika thats bagaimana kita bertindak, itu bagaimana kita akan

diperlakukan, yang berarti lebih sedikit mendapatkan menendang keluar dari tempat

meluncur dan lebih naik skateboard.

8

2.1.6.1.2 Skateboarding

Skateboarding adalah olahraga tindakan yang melibatkan mengendarai dan

melakukan trik dengan menggunakan skateboard. Skateboarding juga dapat

dianggap sebagai kegiatan rekreasi, sebuah bentuk seni, pekerjaan, atau metode

transportasi. Skateboarding telah dibentuk dan dipengaruhi oleh banyak pemain

skateboard sepanjang tahun. Sebuah laporan 2009 menemukan bahwa pasar

skateboard bernilai sekitar $ 4,8 miliar pada pendapatan tahunan dengan 11.080.000

pemain skateboard aktif di dunia.

Sejak 1970-an, skateparks telah dibangun khusus untuk digunakan oleh

pemain skateboard, BMXers Freestyle, skaters agresif, dan baru-baru ini, skuter.

Gambar 2.2 Trick Kickflip

Gambar 2.2 di akses 10 Oktober 2014 dari:

https://concretesk8shop.files.wordpress.com/2014/04/tj-kickflip-aztec-copy.jpg

2.1.6.1.2.1 Sejarah Skateboard

1940s-1960s

Skateboard pertama dimulai dengan kotak kayu, atau papan, dengan roda

sepatu roda yang melekat pada bagian bawah. Skuter peti didahului skateboard,

memiliki peti kayu yang menempel pada hidung (depan papan), yang membentuk

kotak handlebars.The dasar berubah menjadi papan, mirip dengan deck skateboard

dari today.An Amerika WAC, Betty Magnuson, melaporkan melihat anak-anak

9

Prancis di bagian Montmartre Paris naik di papan dengan roda sepatu roda yang

melekat pada mereka pada akhir 1944.

Skateboarding, seperti yang kita tahu, mungkin lahir sekitar tahun akhir

1940-an, atau awal 1950-an, ketika peselancar di California menginginkan sesuatu

untuk dilakukan ketika gelombang yang datar. Tidak ada yang tahu siapa yang

membuat papan pertama; tampaknya bahwa beberapa orang datang dengan ide-ide

serupa di sekitar waktu yang sama. Skateboard pertama diproduksi diperintahkan

oleh toko surfing Los Angeles, California, dimaksudkan untuk digunakan oleh surfer

downtime mereka. Pemilik toko, Bill Richard, membuat kesepakatan dengan

Chicago Roller Skate Company untuk memproduksi set roda skate, yang mereka

melekat pada papan kayu persegi. Oleh karena itu, skateboard awalnya dinotasikan

"trotoar berselancar" dan skaters awal ditiru gaya surfing dan manuver, dan

dilakukan tanpa alas kaki.

Pada tahun 1960 sejumlah kecil produsen berselancar di Southern California

seperti Jack, Kips ', Hobie, Bing dan Makaha mulai membangun skateboard yang

mirip papan selancar kecil, dan dirakit tim untuk mempromosikan produk mereka.

Salah satu pameran Skateboard awal disponsori oleh pendiri Makaha, Larry

Stevenson, pada tahun 1963 dan diadakan di Pier Road SMP di Hermosa Beach,

California. Beberapa tim-tim yang sama pemain skateboard juga tampil di sebuah

acara televisi yang disebut "Surf Up" pada tahun 1964, yang diselenggarakan oleh

Stan Richards, yang membantu mempromosikan skateboarding sebagai sesuatu yang

baru dan menyenangkan untuk dilakukan.

Sebagai popularitas skateboarding mulai berkembang, majalah skateboard

pertama, The Quarterly Skateboarder menjadi diterbitkan pada tahun 1964. John

Severson yang diterbitkan majalah menulis dalam editorial pertama:

Today's skateboarders are founders in this sport—they're pioneers—they are the first. There is no

history in Skateboarding—its being made now—by you. The sport is being molded and we believe that doing the

right thing now will lead to a bright future for the sport. Already, there are storm clouds on the horizon with

opponents of the sport talking about ban and restriction.

Majalah ini hanya berlangsung empat hal, tapi kembali publikasi sebagai

Skateboarder pada tahun 1975. Siaran pertama dari kompetisi skateboard yang

sebenarnya adalah 1965 National Skateboarding Championships, yang diadakan di

Anaheim, California dan ditayangkan di ABC "Wide World of Sports. Karena

10

skateboard adalah olahraga yang baru selama ini, hanya ada dua disiplin asli selama

kompetisi; dataran gaya bebas & slalom menurun balap.

Salah satu pemain skateboard disponsori awal, Patti McGee, dibayar oleh

Hobie dan Vita Pak untuk melakukan perjalanan di seluruh negeri untuk melakukan

pameran skateboard dan untuk menunjukkan tips keamanan skateboard. McGee

membuat sampul Hidup magazinein 1965 dan tampil di beberapa program televisi

populer The Mike Douglas Show, Apa Baris Saya? dan The Tonight Show

Dibintangi Johnny Carson, yang membantu membuat skateboard bahkan lebih

populer pada saat itu. Beberapa pemain skateboard terkenal surfer-gaya lain waktu

juga termasuk Danny Pembawa, Torger Johnson, Bruce Logan, Bill dan Mark

Richards, Woody Woodward, & Jim Fitzpatrick.

Pertumbuhan olahraga selama periode ini juga dapat dilihat pada angka

penjualan untuk Makaha, yang dikutip $ 10.000.000 senilai penjualan papan antara

tahun 1963 dan 1965 (Weyland, 2002: 28). Dengan 1966 berbagai sumber mulai

mengklaim bahwa skateboard itu berbahaya, sehingga toko-toko yang enggan untuk

menjual mereka, dan orang tua yang enggan untuk membelinya. Pada tahun 1966

penjualan telah turun secara signifikan dan Skateboarder Magazine berhenti

publikasi. Popularitas skateboard menurun dan tetap rendah sampai awal 1970-an.

Gambar 2.3 & 2.4 Model awal skateboard & Evolution of Skateboard

Gambar 2.3 & 2.4 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://www.skateboardingmagazine.com/wp-content/uploads/2013/03/skateboarding-

history-evolution.jpg

11

1970s

Pada awal 1970-an, Frank Nasworthy mulai mengembangkan roda

skateboard yang terbuat dari poliuretan, menyebut perusahaannya Cadillac Wheels.

Sebelum materi baru ini, roda skateboard yang logam atau "tanah liat" roda.

Peningkatan traksi dan kinerja begitu besar bahwa dari rilis roda di tahun 1972

popularitas skateboarding mulai meningkat pesat lagi, menyebabkan perusahaan

untuk berinvestasi lebih banyak dalam pengembangan produk. Nasworthy

menugaskan artis Jim Evans untuk melakukan serangkaian lukisan mempromosikan

Cadillac Wheels, mereka tampil sebagai iklan dan poster di majalah Skateboarder

yang dibangkitkan, dan terbukti sangat populer dalam mempromosikan gaya baru

skateboarding.

Pada awal 1970-an skateparks belum ditemukan lagi, jadi pemain skateboard

akan berbondong-bondong dan skateboard di tempat-tempat perkotaan seperti seperti

The Escondido waduk di San Diego, California. Majalah Skateboarding akan

menerbitkan lokasi dan Pemain skateboard dibuat julukan untuk setiap lokasi seperti

teh Bowl, Buah Bowl, Bellagio, Rabbit Hole, Burung Mandi, Telur Bowl, Upland

Renang dan Sewer Slide. Beberapa konsep pembangunan di medan skateparks

benar-benar diambil dari reservoir Escondido. Banyak perusahaan mulai

memproduksi truk (as) yang dirancang khusus untuk skateboard, dicapai pada tahun

1976 oleh Tracker Truk. Sebagai peralatan menjadi lebih bermanuver, deck mulai

semakin luas, mencapai lebar 10 inci (250 mm) dan lebih, sehingga memberikan

pemain skateboard kontrol bahkan lebih. Sebuah papan pisang adalah kurus,

skateboard fleksibel yang terbuat dari polypropylene dengan tulang rusuk di bagian

bawah untuk dukungan struktural. Ini sangat populer selama pertengahan 1970-an

dan tersedia dalam berbagai warna, kuning cerah mungkin menjadi yang paling

berkesan, maka nama.

Pada tahun 1975 skateboard meningkat kembali popularitas yang cukup

untuk memiliki salah satu skateboard kompetisi terbesar sejak tahun 1960-an, Del

Mar Kejuaraan Nasional, yang dikatakan memiliki hingga 500 pesaing. Kompetisi

berlangsung selama dua hari dan disponsori oleh Bahne Skateboards & Cadillac

Roda. Sementara acara utama dimenangkan oleh gaya bebas berputar legenda

meluncur Russ Howell, tim skate lokal dari Santa Monica, California, tim Zephyr,

diantar dalam era baru gaya surfer skateboard selama kompetisi yang akan memiliki

dampak yang langgeng pada sejarah skateboard itu. Dengan tim 12, termasuk

12

legenda skating seperti Jay Adams, Tony Alva, Peggy Oki & Stacy Peralta, mereka

membawa gaya baru yang progresif dari skateboarding acara tersebut, berdasarkan

gaya peselancar Hawaii Larry Bertlemann, Buttons Kaluhiokalani dan Mark Liddell .

Craig Stecyk, seorang wartawan foto untuk Skateboarder Magazine menulis dan

difoto tim, bersama dengan Glen E. Friedman, shorty setelah itu dan berlari seri tim

yang disebut artikel Dogtown, yang akhirnya diabadikan tim skateboard Zephyr.

Tim kemudian dikenal sebagai Z-Boys dan akan pergi untuk menjadi salah satu tim

yang paling berpengaruh dalam sejarah skateboard itu.

Itu setelah kontes skateboard uang tunai dan hadiah menggunakan sistem

tingkat profesional mulai diselenggarakan di seluruh California, seperti The

California Free Former World Professional Skateboard Championships, yang

menampilkan Freestyle Slalom dan kompetisi.

Gambar 2.5 The Legendary Z-Boyys

Gambar 2.5 di akses 10 Oktober 2014 dari: https:// burningflags.com

Sebuah pendahulu olahraga ekstrim Street luge, yang disetujui oleh United

States Skateboarding Association (USSA), juga terjadi selama tahun 1970-an di

Signal Hill, California. Lomba ini disebut "The Signal Hill Skateboarding Kecepatan

Run", dengan beberapa pesaing mendapatkan entri ke dalam Guinness Book of

World Records, pada saat clocking kecepatan lebih dari 50 mph di atas skateboard.

Karena masalah teknologi dan keamanan pada saat itu, ketika banyak pesaing jatuh

selama berjalan mereka, olahraga tidak mendapatkan popularitas atau dukungan

selama ini.

13

Pada bulan Maret 1976, skatepark Skateboard Kota di Port Orange, Florida

dan Carlsbad Skatepark di San Diego County, California, akan menjadi dua yang

pertama skateparks yang akan dibuka untuk umum hanya dalam seminggu terpisah.

Mereka adalah yang pertama dari sekitar 200 skateparks yang akan dibangun melalui

1982. Hal ini disebabkan sebagian artikel yang berjalan di Jurnal Investasi pada saat

itu, yang menyatakan bahwa skateparks adalah investasi yang baik. Pemain

skateboard terkenal dari tahun 1970-an juga mencakup Ty Page, Tom Inouye, Laura

Thornhill, Ellen O'Neal, Kim Cespedes, Bob Biniak, Jana Payne, Waldo Autry,

Robin Logan, Bobby Piercy, Russ Howell, Ellen Berryman, Shogo Kubo, Desiree

Von Essen, Henry Hester, Robin Alaway, Paul Hackett, Michelle Matta, Bruce

Logan, Steve Cathey, Edie Robertson, Mike Weed, David Hackett, Gregg Ayres,

Darren Ho, dan Tom Sims.

Gambar 2.6 Laura Thornhill

Gambar 2.6 di akses 10 Oktober 2014 dari:http://cdn.rsvlts.com/

Produsen mulai bereksperimen dengan komposit lebih eksotis dan logam,

seperti fiberglass dan aluminium, tapi skateboard umum terbuat dari kayu lapis

maple. Para pemain skateboard mengambil keuntungan dari peningkatan penanganan

skateboard mereka dan mulai menciptakan trik baru. Pemain skateboard, terutama

Ty Page, Bruce Logan, Bobby Piercy, Kevin Reed, dan Z-Boys mulai meluncur

dinding vertikal kolam renang yang dibiarkan kosong di California 1976 kekeringan.

Ini memulai "vert" tren di skateboard. Dengan kontrol meningkat, skaters vert bisa

meluncur lebih cepat dan melakukan trik lebih berbahaya, seperti tebang grinds dan

14

mengudara frontside / belakang. Hal ini menyebabkan kekhawatiran kewajiban dan

meningkatnya biaya asuransi untuk skatepark pemilik, dan pengembangan (pertama

dengan NORCON, kemudian lebih berhasil oleh Rektor) ditingkatkan bantalan lutut

yang memiliki topi keras geser dan tegap kuat terbukti terlalu-sedikit-terlalu-

terlambat. Selama era ini, "gaya bebas" gerakan dalam skateboarding mulai

sempalan off dan berkembang menjadi suatu disiplin yang lebih khusus, ditandai

dengan pengembangan berbagai macam trik tanah datar.

Sebagai hasil dari "vert" skating gerakan, skate taman harus bersaing dengan

biaya tinggi-kewajiban yang menyebabkan banyak penutupan taman. Sebagai

tanggapan, skaters vert mulai membuat landai mereka sendiri, sementara skaters

gaya bebas terus berkembang gaya dataran mereka. Jadi pada awal tahun 1980-an,

skateboarding sekali lagi menurun dalam popularitas.

1980s

Periode ini dipicu oleh perusahaan skateboard yang dijalankan oleh pemain

skateboard. Fokusnya adalah awalnya pada vert ramp skateboard. Penemuan no-

hands aerial (kemudian dikenal sebagai ollie) oleh Alan Gelfand di Florida pada

tahun 1976, dan pengembangan hampir sejajar dari udara oleh George meraih Orton

dan Tony Alva di California, memungkinkan bagi skaters untuk melakukan

mengudara di landai vertikal. Sementara ini gelombang skateboarding dipicu oleh

dikomersialisasikan vert skating jalan, mayoritas orang yang skateboarded selama

periode ini tidak naik landai vert. Seperti kebanyakan orang tidak mampu untuk

membangun vert ramp atau tidak memiliki akses ke landai di dekatnya, street skating

meningkat popularitas.

Skating Freestyle tetap sehat sepanjang periode ini, dengan perintis seperti

Rodney Mullen menciptakan banyak trik dasar yang akan menjadi dasar dari skating

jalan modern, seperti "Impossible" dan "Kickflip". Pengaruh yang diberikan pada

gaya bebas skating jalan menjadi jelas selama pertengahan 1980-an; Namun, street

skating masih dilakukan di papan vert lebar dengan hidung pendek, rel slide, dan

roda lunak besar. Menanggapi ketegangan yang diciptakan oleh pertemuan ini

skateboarding "genre", sebuah evolusi yang cepat terjadi pada akhir 1980-an untuk

mengakomodasi skater jalanan. Sejak beberapa skateparks yang tersedia untuk

skaters saat ini, street skating mendorong skaters untuk mencari pusat perbelanjaan

dan properti publik dan swasta sebagai "spot" untuk skate (oposisi publik, di mana

15

bisnis, pemerintah, dan pemilik properti telah melarang skateboard pada properti di

bawah yurisdiksi atau kepemilikan, akan semakin mengintensifkan selama dekade

berikutnya). Pada tahun 1992, hanya sebagian kecil dari pemain skateboard tetap

sebagai versi yang sangat teknis jalan skating, dikombinasikan dengan penurunan

vert skating, menghasilkan olahraga yang tidak memiliki daya tarik utama untuk

menarik skaters baru.

Gambar 2.7 Rodney Mullen

Gambar 2.7 di akses 10 Oktober 2014 dari:http://3.bp.blogspot.com

2.1.6.1.2.1.1 Skateboard as Lifestyle

Skateboarding adalah salah satu dari beberapa olahraga yang, sangat terkait

dengan kreativitas, juga menjadi cara hidup orang-orang muda.

Sebagai pemain skateboard Tony Hawk Amerika yang terkenal pernah

berkata, "skateboard adalah seni, gaya hidup dan hanya pada akhirnya olahraga".

Budaya Skateboarding telah melalui tiga generasi sebelumnya untuk mencapai

subkultur yang sekarang ini.

Skateboard pertama kali datang ke cahaya sekitar 1940-an atau awal 1950-an

ketika peselancar di California menginginkan sesuatu untuk berselancar dan

mengungkapkannya air di luar.

16

Pada awal 1960-an Skateboarding berubah menjadi subkultur utama dan

menjadi cara yang kuat untuk mengekspresikan kemarahan dan kemarahan dari

generasi baru. Generasi kedua dari pemain skateboard di tahun 1970-an memiliki

keuntungan dari menjadi lebih populer mentransformasikan dirinya dalam fenomena

politik dan budaya.

Terutama di sekitar pertengahan 70-an, menjadi skater dimaksudkan untuk

memiliki gaya hidup yang radikal tertentu. Skaters ini adalah kebalikan dari pemuda

yang baik. Mereka tidak punya batas; mereka tidak punya aturan, tidak ada larangan,

dan tidak takut terluka. Itu tidak hanya soal gaya tetapi pendekatan radikal subversif

terhadap kekuasaan dan kehidupan itu sendiri.

Generasi ketiga didirikan subkultur ini muncul di tahun 80-an dan awal 90-an

berfokus pada gaya bebas skating dan skating jalan. Terinspirasi oleh skaters radikal

dalam tahun 70-an, generasi baru muncul dari scene punk-rock Los Angeles dengan

antagonis muda, remaja dan orang-orang subversif penuh marah sosial. Pada periode

ini jumlah pemain skateboard meningkat secara besar-besaran, menjadi tren yang

tepat dan terdiri dengan perilaku keras anti-konformis dan anti-otoriter.

Pada akhir '80 dan dimulai dengan 90-an tahun, sekali lagi jenis baru

renungan muncul dan generasi baru pemain skateboard lahir: the punkers. Musik

punk muncul hampir sempurna dengan olahraga ini mencari keinginan generasi yang

bebas dan mandiri, berteriak keras kebutuhan pemuda.

Dan bagaimana dengan hari ini? Bagaimana mengubah arti gaya hidup jalan

ini dalam masyarakat modern? Kita semua telah melihat remaja gila meluncur di

jalan, terbang di udara, melompat dinding, berputar di sekitar dan melakukan ollie

sempurna, tetapi yang skaters baru?

Sungguh menarik bagaimana jumlah pemain skateboard bergerak dari

budaya barat ke yang oriental dan dengan dorongan baru. Di Afghanistan, misalnya,

menjadi peluang baru budaya, pendidikan dan pertumbuhan sosial untuk generasi

baru, termasuk women.The non-profit yang berbasis di Kabul Afghanistan LSM

"Skateistan" pada kenyataannya, berkat praktek skateboard, melakukan besar jumlah

pemuda Afghan setiap hari. Melalui penggunaan platform media dan jaringan sosial

apalagi, asosiasi membantu untuk menyebarkan pesan global harapan, serikat pekerja

dan damai.

Untuk pertama kalinya dalam ceritanya, skateboard menjadi alat budaya

untuk berkomunikasi tidak hanya ketidaknyamanan generasi tetapi untuk melawan

17

isu global dan sosial. Skateboard, apalagi, menawarkan kesempatan langka untuk

anak perempuan Afghanistan untuk berpartisipasi dalam olahraga umum, membantu

untuk mendobrak hambatan tradisional, yang didokumentasikan dalam video ini.

Situasi yang sama di Tunisia di mana geng seni yang menyebut dirinya suku

Badui telah dikomandoi sebuah rumah yang ditinggalkan untuk mempromosikan

perdamaian di tengah pergolakan. Grup ini menggunakan skateboarding sebagai cara

menyatukan orang dan mengatasi perpecahan.

Sejak dilahirkan, olahraga ini mengungkapkan maknanya dalam berbagai

bentuk: alat generasi marah, mekanisme anarki, ekspresi subkultur.

Saat skateboard yang menjadi alat dalam upaya untuk membawa perdamaian

ke wilayah bergejolak seperti Timur Tengah, cara untuk mengekspresikan masalah

sosial, bentuk kebebasan, bentuk protes global dan jelas sekali lagi, selalu dan

selamanya gaya hidup.

Gambar 2.8 Early Skateboarder

Gambar 2.8 di akses 10 Oktober 2014 dari:www.mymodernmet.com

2.1.6.1.2.2 Culture California Style

Skateboarding dipopulerkan oleh 1986 skateboard kultus klasik Thrashin '.

Disutradarai oleh David Winters dan dibintangi Josh Brolin, fitur penampilan dari

banyak skaters terkenal seperti Tony Alva, Tony Hawk, Kristen Hosoi dan Steve

Caballero. Thrashin 'juga memiliki dampak langsung pada Lords of Dogtown,

sebagai Catherine Hardwicke, yang diarahkan Lords of Dogtown, disewa oleh

Winters untuk bekerja pada Thrashin' sebagai desainer produksi di mana ia bertemu,

bekerja dengan dan berteman dengan banyak skaters terkenal termasuk Tony Alva,

Tony Hawk, Kristen Hosoi dan Steve Caballero.

18

Gambar 2.9 Poster Film Thrashin’

Gambar 2.9 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://manualmagazine.com/files/2010/02/Thrashin-Poster.jpg

Skateboarding, pada awalnya, terkait dengan budaya berselancar. Sebagai

skateboard tersebar di seluruh Amerika Serikat ke tempat-tempat asing dengan

berselancar atau budaya berselancar, itu mengembangkan gambar sendiri. Misalnya,

film klasik pendek Days Video (1991) digambarkan sebagai pemberontak pemain

skateboard sembrono.

California duo, Jan dan Dean merekam lagu "Sidewalk Surfin '" pada tahun

1964, yang merupakan lagu Beach Boys "Catch a Wave" dengan lirik baru yang

terkait tentang skatebording.

Gambar dari pemain skateboard sebagai pemberontak, kaum muda yang tidak

sesuai telah memudar dalam beberapa tahun terakhir. Kota-kota tertentu masih

menentang pembangunan skateparks di lingkungan mereka, karena takut kejahatan

meningkat dan obat-obatan di daerah. Keretakan antara gambar lama skateboard dan

yang lebih baru yang cukup terlihat: majalah seperti Thrasher menggambarkan

skateboarding sebagai kotor, pemberontak, dan masih tegas terikat punk, sementara

publikasi lain, Transworld Skateboarding sebagai contoh, cat yang lebih beragam

dan dikendalikan gambar skateboard. Selain itu, karena skaters lebih profesional

menggunakan hip hop, reggae, atau hard rock iringan musik dalam video mereka,

banyak pemuda perkotaan, penggemar hip-hop, penggemar reggae, dan penggemar

19

musik rock keras juga tertarik pada skateboard, lebih menipiskan punk gambar

olahraga.

Film seperti 1986 Thrashin ', Grind dan Lords of Dogtown, telah membantu

meningkatkan reputasi skateboard muda, yang menggambarkan individu subkultur

ini sebagai memiliki pandangan positif tentang kehidupan, cenderung menusuk

berbahaya menyenangkan satu sama lain, dan terlibat dalam sehat olahragawan

persaingan. Menurut film, kurangnya rasa hormat, egoisme dan permusuhan terhadap

sesama pemain skateboard umumnya disukai, meskipun masing-masing karakter

(dan karena itu, proxy dari "stereotip" pemain skateboard) memiliki hormat yang

kuat untuk otoritas dan aturan pada umumnya. Semangat kelompok seharusnya

sangat mempengaruhi anggota komunitas ini. Dalam presentasi semacam ini,

menampilkan kecenderungan kriminal tidak ada, dan tidak ada usaha dibuat untuk

mengikat olahraga ekstrim untuk segala jenis kegiatan ilegal.

Gambar 2.10 Poster film Lords of Dogtown

Gambar 2.10 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://aforismi.meglio.it/img/film/lords_of_dogtown.jpg

Gleaming the Cube, tahun 1989 film yang dibintangi Christian Slater sebagai

remaja skateboard menyelidiki kematian saudaranya Vietnam angkatnya, adalah

sedikit dari tengara ikonik ke genre skateboarding era. Banyak skaters terkenal

memiliki akting cemerlang dalam film, termasuk Tony Hawk dan Rodney Mullen, di

mana Mullen menjabat sebagai Slater aksi ganda.

20

Meningkatnya ketersediaan teknologi jelas dalam komunitas skateboard.

Banyak pemain skateboard merekam dan mengedit video dari diri mereka sendiri

dan teman-teman skateboard. Namun, bagian dari budaya ini adalah untuk tidak

hanya meniru tetapi untuk berinovasi; penekanan pada menemukan tempat-tempat

baru dan mendarat trik baru.

Skateboard video game juga telah menjadi sangat populer dalam budaya

skateboard. Beberapa yang paling populer adalah seri Tony Hawk dan seri Skate

untuk berbagai konsol (termasuk genggam) dan komputer pribadi.

Gambar 2.11 Game Tony Hawk’s Pro Skater

Gambar 2.11 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://www.museumofplay.org/online-

collections/images/Z003/Z00348/Z0034817.jpg

2.1.6.1.2.3 Skateboard dan Vans: Off The Wall

Salah satu tren terkemuka awal terkaitnya dengan sub-budaya skateboarding

itu sendiri, adalah si sole lengket "Slip-On" sepatu Skate, yang paling dipopulerkan

oleh Sean Penn skateboard karakter dari film Fast Times in Ridgemont High. Karena

pemain skateboard awal sebenarnya peselancar mencoba untuk meniru olahraga

surfing, pada saat skateboard pertama kali keluar di pasar, banyak skateboarded

bertelanjang kaki. Tapi skaters sering kekurangan traksi, yang menyebabkan cedera

kaki. Ini mengharuskan perlunya sepatu yang khusus dirancang dan dipasarkan untuk

skateboarding, seperti Randy "720", yang diproduksi oleh Randolph Rubber

Company, dan Vans sepatu, yang akhirnya menjadi penanda ikon budaya untuk

pemain skateboard selama 70-an & 80 sebagai skateboard menjadi lebih luas.

21

Sementara desain sepatu skate diberikan koneksi yang lebih baik & traksi

dengan dek, skaterboarders sendiri sering dapat diidentifikasi saat mengenakan

sepatu, dengan Tony Hawk pernah mengatakan, "Jika Anda memakai sepatu Vans #

86, Anda pemain skateboard" Karena hubungannya dengan skateboard, Vans

membiayai skateboard dokumenter legendaris Dogtown dan Z-Boys dan merupakan

perusahaan sepatu pertama yang mendukung pemain skateboard profesional Stacy

Peralta. Vans memiliki sejarah panjang menjadi sponsor utama dari banyak

kompetisi skateboard dan peristiwa sepanjang sejarah skateboarding itu juga,

termasuk Vans Warped Tour dan Vans Triple Crown Series.

Gambar 2.12 Vans Slip-On

Gambar 2.12 di akses 10 Oktober 2014 dari:http:// www.surfstitch.com

Seperti akhirnya menjadi lebih jelas bahwa skateboarding memiliki identitas

tertentu dengan gaya sepatu, merek lain dari perusahaan sepatu mulai khusus

merancang sepatu skate untuk fungsi dan gaya untuk lebih meningkatkan

pengalaman dan budaya skateboarding termasuk merek seperti; Converse, Nike, DC

Shoes, Globe, Adidas, Zoo York dan Dunia Industri. Banyak pemain skateboard

profesional dirancang pro model sepatu skate, dengan nama mereka di atasnya,

setelah mereka menerima sponsor skateboard setelah menjadi pemain skateboard

terkenal. Beberapa perusahaan sepatu yang terlibat dengan skateboard, seperti Sole

Teknologi, sebuah perusahaan sepatu Amerika yang membuat Etnies merek sepatu

skate, lanjut membedakan diri di pasar dengan bekerjasama dengan kota-kota

setempat untuk membuka Skateparks publik, seperti etnies skatepark di Lake Forest,

California.

22

2.1.6.1.2.4 Vans Warped Tour

The Warped Tour merupakan festival musik terbesar perjalanan di Amerika

Serikat. Tur ini diadakan di tempat-tempat seperti tempat parkir atau bidang di mana

tahap dan struktur lainnya yang dibangun sebelum dan selama acara tersebut.

Produsen sepatu skateboard Vans, antara lain, telah mensponsori tur setiap tahun

sejak tahun 1995, dan sering disebut Vans Warped Tour. Tur dimulai sebagai sebuah

karya untuk musik punk rock, tapi formasi yang lebih baru-baru ini telah

menampilkan beragam genre. Ini adalah tur terpanjang di Amerika.

Gambar 2.13 Warped Tour

Gambar 2.13 di akses 10 Oktober 2014 dari:www.cosmosgaming.com

The Warped Tour diciptakan pada tahun 1994 oleh Lauren Schlicht, di

produksi dengan Vans dan Artis Industri Kreatif. Tur dimulai 21 Juni di Idaho Center

di Boise, Idaho, dan berakhir 18 Agustus di tempat parkir Comerica Park di Detroit.

Tur selalu diadakan di tempat terbuka meskipun pada kesempatan langka

yang tidak selalu terjadi. Pada tahun 1996 karena masalah dengan tempat di mana

acara akan diadakan, acara terpaksa dipindahkan di dalam ruangan ke Ballroom klub

malam The Capitol di Washington DC.

Pada tahun 1998, tur pergi internasional, termasuk tempat di Australia,

Jepang, Eropa, Kanada, dan Amerika Serikat.

Pada tahun 1999, tur dimulai di Selandia Baru dan Australia di Tahun Baru.

Kemudian mulai lagi di Amerika Serikat untuk belahan bumi utara musim panas

sebelum berakhir di Eropa.

Vans Warped tour telah berubah dengan menggunakan biodiesel untuk bus

produksi ramah lingkungan.

23

Mulai tahun 2009, dua tahap utama yang diringkas menjadi satu dan band

diberi 40 menit set, yang bertentangan dengan tradisional 30 menit di dua tahap

sebelumnya. Meskipun demikian, tur memutuskan untuk membawa kembali konsep

dua tahap utama dengan set 35 menit bukan untuk 2012 tur dan seterusnya.

Pada tahun 2012, Warped Tour ke London, pertama kali tur telah

meninggalkan Amerika Utara sejak tahun 1998. Di Inggris dan Eropa, Warped Tour

dioperasikan oleh promotor Inggris Kilimanjaro Live.

2.1.6.1.2.4.1 Dampak dari Warped Tour

Warped Tour telah menjadi batu loncatan bagi banyak seniman dan datang.

Salah satu seniman ini adalah Katy Perry. Kevin Lyman membujuk Katy Perry untuk

memainkan tur Vans Warped 2008. Lyman menyatakan bahwa sejak Perry adalah

"pop" artis bahwa ia harus bermain di festival. Festival ini telah dikaitkan dengan

membawa seniman yang tidak dikenal seperti Blink 182, New Found Glory dan

Good Charlotte ke sorotan. Tiga kali juga mendapatkan manfaat dari Vans Warped

Tour. Festival ini telah memberi mereka kesempatan untuk bermain di depan banyak

orang

The Warped Tour telah memberikan seniman seperti Will.i.am dan Black

Eyed Peas kesempatan untuk tampil. Menurut Will.i.am, Black Eyed Peas adalah

kelompok pertama tidak dikategorikan sebagai "punk" untuk bermain di Warped

Tour.

Warped Tour menarik bagi khalayak banyak. Warped Tour dimulai sebagai

tur yang berpusat punk telah berkembang menjadi festival yang meliputi ska, pop

dan hip-hop. Skate adegan telah menarik banyak orang untuk Warped Tour. Tur

termasuk setengah pipa untuk skaters skate di.

2.1.6.1.2.5 Vans Triple Crown of Surfing

The Vans Triple Crown of Surfing/Vans Triple Crown adalah serangkaian

khusus Hawaii acara berselancar profesional, menawarkan tiga acara untuk pria dan

tiga acara untuk perempuan. Bagi para pria, peristiwa-peristiwa adalah Pro Hawaii

Reef di Haleiwa Ali'i Beach Park; Piala Dunia O'Neill of Surfing di Sunset Beach;

dan Billabong Pipeline Masters di Banzai Pipeline. Peristiwa perempuan adalah Pro

24

Hawaii Vans di Haleiwa Ali'i Beach Park; Roxy Pro di Sunset Beach; dan Billabong

Pro Maui di Honolua Bay, Maui.

Semua peristiwa, dengan pengecualian dari perempuan Billabong Pro Maui,

yang dipentaskan di pantai utara Oahu - dunia pantai terkenal dalam hal berselancar

untuk membengkak jarum jam musim dingin yang mencapai 50 meter tingginya.

Vans Triple Crown of Surfing hanya kedua gelar juara dunia selancar dunia

karena dianggap sebagai ujian akhir dari kemampuan surfer untuk menguasai

gelombang besar di tiga tempat yang unik - masing-masing dengan mengatur sendiri

tantangan untuk surfer.

Selain juara aktivitas tertentu, Vans Triple Crown of Surfing mahkota juara

laki-laki dan perempuan secara keseluruhan setiap tahun. Ini pergi ke surfer yang

telah melakukan yang terbaik di semua tiga kompetisi, membuat mereka yang paling

mahir pembalap besar-gelombang di dunia.

Gambar 2.14 & 2.15 Trailer dan Poster Vans Triple Crown

Gambar 2.14 & 2.15 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://www. vanstriplecrownofsurfing.com

2.1.6.2 Sneakers

Sneakers adalah sinonim untuk "sepatu atletik," nama generik untuk alas kaki

terutama dirancang untuk olahraga atau bentuk-bentuk latihan fisik. Selain itu, dalam

beberapa tahun terakhir, sepatu telah digunakan untuk kegiatan sehari-hari santai.

Istilah menggambarkan jenis sepatu dengan sol fleksibel yang terbuat dari karet atau

bahan sintetis dan bagian atas terbuat dari kulit atau kanvas. Contohnya termasuk

25

sepatu atletik seperti: basket sepatu, sepatu tenis, cross trainer dan sepatu lainnya

dikenakan untuk olahraga tertentu.

Sneakers adalah istilah yang lebih umum digunakan di timur laut Amerika

Serikat dan Florida selatan. Setara British Inggris "sneaker" dalam bentuk modern

adalah "pelatih". Di beberapa daerah perkotaan di Amerika Serikat, slang untuk

sepatu adalah tendangan. Dalam Hiberno-Inggris, Inggris-Kanada dan Australia

Inggris istilah ini pelari atau sepatu atau sepatu lari. Di Afrika Selatan Inggris istilah

yang digunakan adalah tackies.

Kata "Sneakers" sering dikaitkan dengan Henry Nelson McKinney, seorang

agen periklanan untuk NW Ayer & Son, yang, pada tahun 1917, menciptakan istilah

karena sol karet membuat sepatu tersembunyi. Namun, kata itu sudah digunakan

setidaknya pada awal 1887, sebagai Boston Journal mengacu kepada "sepatu"

sebagai "nama anak laki-laki memberikan sepatu tenis." Nama "sepatu" awalnya

merujuk pada bagaimana tenang sol karet berada di tanah, berbeda dengan bising

standar kulit keras bersol sepatu. Seseorang mengenakan sepatu bisa "menyelinap"

pada Anda sementara standar seseorang yang memakai hanya bisa berdiri pada

Anda.

2.1.6.2.1 Sneakers dan Vans: Off The Wall

Vans merupakan produsen sepatu Amerika, berbasis di Cypress, California-

perusahaan juga memproduksi pakaian, dan produk-produk lain seperti t-shirt,

hoodies, kaus kaki, topi, dan ransel. Pada Agustus 2013, merek aktif dalam industri

olahraga dan tindakan mensponsori skateboard, surfing, BMX, dan Moto X tim.

Pada 16 Maret 1966, di 704 East Broadway di Anaheim, California, AS,

saudara Paul Van Doren dan James Van Doren, Gordon Lee, dan Serge D'Elia

membuka toko Vans pertama di bawah nama The Van Doren Rubber Company. Paul

Van Doren dan D'Elia dimiliki mayoritas perusahaan, sementara James Van Doren

dan Lee masing-masing memiliki saham 10 persen. Pengelola The diproduksi sepatu

dan menjualnya langsung kepada publik. Pada pagi pertama, dua belas pelanggan

membeli Vans deck sepatu, yang sekarang dikenal sebagai "Authentic". Perusahaan

ditampilkan tiga gaya sepatu, yang diberi harga antara US $ 2,49 dan US $ 4,99,

namun pada hari pembukaan, perusahaan hanya diproduksi model layar tanpa

persediaan siap untuk menjual-kotak toko rak yang benar-benar kosong.

26

Namun demikian, dua belas pelanggan memilih warna dan gaya yang mereka

inginkan, dan diminta untuk kembali kemudian pada sore hari untuk mengambil

pembelian mereka. Paul Van Doren dan Lee kemudian bergegas ke pabrik untuk

memproduksi sepatu yang dipilih. Ketika pelanggan kembali sore itu untuk

mengambil sepatu mereka, Paul Van Doren dan Lee menyadari bahwa mereka sudah

lupa untuk mempertahankan cadangan kas untuk memberikan perubahan kepada

pelanggan. Oleh karena itu pelanggan diberi sepatu dan diminta untuk kembali

keesokan harinya dengan pembayaran mereka. Semua dua belas pelanggan kembali

keesokan harinya untuk membayar barang-barang mereka.

Gambar 2.16 Toko pertama Vans

Gambar 2.16 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/

2.1.6.2.1.1 Saat-saat Vans Populer

1970s:

Perusahaan terus tumbuh ke tahun 1970-an. Pemain skateboard yang suka

Vans 'kasar make-up dan lengket satu-satunya yang terlihat mengenakan Vans

seluruh Southern California pada awal tahun 1970. Pada tahun 1975, Vans "# 95",

yang sekarang dikenal sebagai "Era", dirancang oleh pemain skateboard profesional

Tony Alva dan Stacy Peralta angka skateboard. Dengan kerah empuk dan kombinasi

warna yang berbeda, Era menjadi sepatu pilihan bagi generasi pemain skateboard

karena non-slip bawah menjadi lebih kondusif untuk pegangan yang lebih baik.

27

Pada tahun 1976, Vans memperkenalkan "# 44" sepatu, dan dengan bantuan

pemain skateboard dan pengendara BMX, Vans "Slip-On" menjadi populer di

California Selatan. Pada akhir tahun 1970-an, Vans telah mendirikan tujuh puluh

toko di California, AS, dan dijual melalui dealer, baik nasional maupun

internasional.

Selama periode ini perusahaan juga memproduksi wol berlapis kanvas dan

karet mukluks, di bawah kontrak dengan Departemen Pertahanan AS dan US Air

Force

Gambar 2.17 Perayaan pembukaan toko pertama

Gambar 2.17 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/

1980s:

Selama tahun 1980, Paul Van Doren mulai mengambil peran yang signifikan

kurang dalam aktivitas perusahaan. Selama periode ini, Vans mulai membuat sepatu

untuk beberapa olahraga, termasuk: skateboard, wakeboarding, motocross, dan

surfing dalam upaya untuk bersaing dengan perusahaan besar sepatu atletik. Vans

Slip-ons mendapat perhatian internasional dan daya tarik ketika mereka dipakai oleh

Sean Penn pada 1982 Film Fast Times in Ridgemont High.

28

Gambar 2.18 & 2.19 Cuplikan dan poster Film Fast Times in Ridgemont High.

Gambar 2.18 & 2.19 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://www.impawards.com/1982/fast_times_at_ridgemont_high_xlg.html

Akhir 1984:

Vans berutang US $ 12 juta utang pada akhir tahun 1984 dan Paul Van Doren

kemudian mengajukan kebangkrutan. Setelah dua tahun, Paul Van Doren selesai

membayar utang-utangnya dan setelah ia kembali perusahaannya, permintaan untuk

sepatu sangat tinggi. Vans kemudian menghasilkan lebih dari dua juta sepatu dan

menghasilkan lebih dari US $ 50 juta.

Gambar 2.20 Steve Caballer, Salah Satu Ikon Saat Itu

Gambar 2.20 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966

29

1988-1989:

Pada tahun 1988, Paul Van Doren menjual perusahaan Vans untuk

perusahaan perbankan McCown De Leeuw & Co senilai US $ 74.400.000. Pada

tahun 1989, banyak produsen sepatu Vans palsu ditangkap oleh pejabat AS dan

Meksiko dan diperintahkan untuk menghentikan produksi.

1990s:

Vans menutup pabrik mereka Orange, California dan mulai memproduksi

sepatu di luar negeri pada tahun 1994 Juga pada tahun 1994, Vans mensponsori

perdana Triple Crown seri kontes skateboard yang berkembang menjadi seri kontes

Vans Triple Crown. Pada tahun 1998 Vans membuka 46,000 kaki persegi (4.300

m2), indoor-outdoor taman Vans Skate di Blok di Orange County, Amerika Serikat

Gambar 2.21 Vans Authentic

Gambar 2.21 di akses 10 Oktober 2014 dari:

http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/

2000s:

Pada saat dimulainya abad ke-21, Steve Van Doren, putra Paul Van Doren,

masih dengan perusahaan, seperti halnya adiknya Cheryl dan putrinya Kristy. Pada

tahun 2000 dan 2001, Forbes diakui Vans sebagai salah satu "Perusahaan Kecil

Terbaik Amerika."

Pada tahun 2002, Vans membuka skatepark tertutup dalam Festival Bay Mall

di International Drive di Orlando, Florida yang akhirnya ditutup pada tanggal 21

30

Januari 2012 Pada saat ini, sepatu masih dijual untuk sebagai sedikit sebagai US $

45.

Pada tahun 2004, Vans meluncurkan "Custom" fitur di situsnya, dimana

pelanggan dapat masuk ke website Vans dan desain sepasang mereka sendiri Vans

slip-ons, mid-luka, atau high-tops. Pada 2013, pelanggan juga dapat merancang Era

kustom, Slip-On, Old Skool, Authentic, Authentic Lo-Pro, dan 106 sepatu

Vulcanized.

Pada Agustus 2013, tim skateboard Vans adalah film video dan pembalap tim

Geoff Rowley menjelaskan dalam sebuah wawancara Agustus 2013 bahwa video

akan mewakili tim pengendara Vans bersyukur kembali dukungan yang mereka

terima dari merek sepatu sejauh ini. Skateboard pembuat film Greg Hunt, yang

sebelumnya bekerja pada Lokakarya video yang Alien MindField, bertanggung

jawab untuk video dan itu adalah pertama kalinya proyek yang berburu telah

diberikan kontrol kreatif penuh atas.

Gambar 2.22 Steven Van Doren

Gambar 2.22 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.google.com

2.1.6.2.2 Vanshead Indonesia

Di Indonesia, sepatu Vans saat ini terbilang cukup banyak pemakai dan

penggemarnya. Dan para penyuka sepatu Vans itu lantas membentuk komunitas

guna mewadahi mereka, dengan nama VHI atau VansHead Indonesia. Belakangan,

tak hanya pemakai, penggemar, dan kolektor sepatu Vans saja yang tergabung dalam

komunitas ini, tapi juga seller dan buyer. Namun itu ada bagusnya, lho. Karena

31

dengan begitu, mereka jadi berfungsi juga sebagai barikade atas masuknya produk-

produk Vans palsu.

Gara-garanya Adityo. Pada tahun 2009 dia membuat sebuah grup di Kaskus.

Grup pemakai, penggemar, dan kolektor sepatu Vans di Indonesia. Tak dinyana,

ternyata banyak yang berminat untuk bergabung di situ. Nah, dari situlah lahir ide

untuk membuat gathering bagi pecinta sepatu Vans ini.

Krisna yang punya ide itu. Maka dia ditunjuk sebagai Head Project gathering

tersebut. “Waktu itu, saya menulis di Kaskus: ‘Ayo, kita gathering.’ Dan gathering

pun dilaksanakan. Tapi yang datang tak terbayangkan jumlahnya, yaitu cuma 5

orang,” tutur Krisna, lalu lanjutnya, “Niat awal adalah untuk mengumpulkan teman-

teman, biar nanti kalau udah kebentuk komunitas bisa berbagi informasi antar

pecinta Vans sendiri, dan juga untuk menghindari penipuan terhadap seller-seller

yang tidak bertanggung jawab.” Meski partisipan pada gathering pertama hanya 5

orang, namun berkat kegigihan dan kerja keras mereka dalam mengelola grup di

Kaskus itu, akhirnya anggotanya bertambah terus dengan pesat. Dan saat ini, tercatat

pada website resmi VansHead Indonesia, ada sekitar 1.500 anggota yang telah

terdaftar. Sebuah pencapaian yang sepadan dengan jerih payah mereka. Budi Yanto

[2014] Diperoleh (10-15-2014) dari http://www.tnol.co.id

2.1.6.2.2.1 Berdirinya Vanshead Indonesia

Secara resmi, komunitas VansHead Indonesia berdiri pada 12 Januar 2013.

Dan sekarang, lima belas bulan kemudian, chapternya telah tersebar di berbagai kota

di Indonesia, antara lain di Jakarta, Surabaya, Semarang, Bandung, Yogyakarta,

Pekanbaru, Sukabumi, Pontianak, Kediri, dan yang saat ini lagi dibentuk adalah

Medan.

Sebagaimana layaknya komunitas, VansHead Indonesia juga memiliki

agenda utama yang berupa gathering. Namun gathering pada komunitas ini tak hanya

sekadar berkumpul dan bertukar informasi mengenai produk-produk Vans saja, tapi

juga mengadakan bazaar. Bahkan kadang juga sambil mengadakan kegiatan sosial.

Komunitas yang saat ini diketuai oleh Rendry Saputra ini, Chapter Jakarta-

nya mempunyai tempat gathering yang bisa dibilang tetap, yaitu di Warung Bang

Hoody, di daerah Pejaten Barat. Jadi, kalau Anda juga pecinta sepatu Vans, dan ingin

bergabung dengan komunitas ini atau membeli sepatu Vans yang dijamin asli,

silakan datang pada saat mereka sedang melakukan gathering dan bazaar.

32

Menutup perbincangan dengan TNOL, Krisna mengungkapkan, “Semoga

VansHead Indonesia bisa lebih solid lagi antar anggotanya, selalu mengadakan

kegiatan yang positif, dan terus membantu bagi mereka yang baru mengenal Vans.”

Budi Yanto [2014] Diperoleh (10-15-2014) dari http://www.tnol.co.id

Gambar 2.23 Logo Vanshead Indonesia

Gambar 2.23 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/

Gambar 2.24 Anggota Vanshead Indonesia

Gambar 2.24 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/

33

Gambar 2.25 Anggota Vanshead Indonesia

Gambar 2.25 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/

Gambar 2.26 Anggota Vanshead Indonesia

Gambar 2.26 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/

Gambar 2.27 Salah satu koleksi Vanshead

Gambar 2.27 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/

34

2.1.7 Analisa

2.1.7.1 Data Pembanding

Berikut adalah 2 contoh Motion Graphic (Infographic)

a. Motion Graphic tentang grafik peningkatan penggunaan smartphone pada

era millenium

Gambar 2.28 Smartphone Users

Gambar 2.28 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com

Gambar 2.29 Smartphone Users

Gambar 2.29 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com

b. Motion Graphic tentang sebuah perusahaan yang membangun

perusahaannya menjadi perusahaan besar.

35

Gambar 2.30 Company Profile

Gambar 2.30 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com

Gambar 2.31 Company Profile

Gambar 2.31 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com

Untuk saat ini penulis belum menemukan adanya Motion Graphic Edukasi

yang membahas tentang Sneaker, khususnya Vans.

2.1.7.2 Referensi

Untuk konsep desain, penulis memilih desain yang simple dan banyak

membuat penyederhanaan bentuk, berikut adalah dua referensi dari penulis

36

Gambar 2.32 Rent Motion Graphic

Gambar 2.32 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com

Gambar 2.33 Respublika Motion Graphic

Gambar 2.33 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com

2.2 Landasan Teori

Sesuai dengan data yang telah diperoleh, maka media yang tepat untuk

mengkomunikasikannya dengan pendekatan ilmu desain komunikasi visual berupa

animasi edukasi. Untuk itu dibutuhkan beberapa landasan teori untuk mendukung

konsep yang akan di buat. Konsep mengacu pada animasi edukasi berupa motion

design (motion graphic) berbentuk infographic. Dengan penyampaian informasi

yang langsung ke pokok pembicaraan, simple, sederhana dan mengkomunikasikan

dengan bentuk-bentuk visual yang sangat ikonik. Sehingga komunikasi yang

dihasilkan dapat dengan mudah dipahami penonton.

37

2.2.1 Teori Desain Komunikasi Visual

Desain hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual dan

emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain yang di tuangkan

dalam satu komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusmiati prinsip-prinsip

desain adalah :

1. Kesatuan (Unity)

Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan

organis sebagai suatu bentuk yang tunggal.

2. Keseimbangan (Balance)

Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang

baik.

3. Irama (Ritme)

Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur

dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen.

4. Proporsi (Proportion)

Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain.

5. Keserasian (Harmony)

Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.

6. Skala (Scale)

Ukuran yang relatif dari satu objek dengan yang lain.

2.2.3 Teori Belajar Menurut Jerome Brune

Menurut Bruner, dalam proses belajar dapat dibedakan 3 fase, yaitu :

1. Informasi, dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi ada yang

menambah pengetahuan yang telah kita miliki, ada yang memperhalus dan

memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah

kita ketahui sebelumnya.

2. Transformasi, informasi itu harus dianalisis diubah atau ditransformasi kedalam

bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal

yang lebih luas Yang menjadi masalah ialah berapa banyak informasi yang

diperlukan agar dapat ditransformasikan.

3. Evaluasi, kemudian kita nilai hingga manakah pengetahuan yang kita peroleh dan

transformasi itu bisa dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain.

38

Teori belajar Bruner dikenal dengan tiga tahapan belajarnya yang terkenal,

yaitu Enaktif, Ikonik dan Simbolik. Yaitu:

1. Tahap Enaktif; dalam tahap ini peserta didik di dalam belajarnya menggunakan

atau memanipulasi obyek-obyek secara langsung.

2. Tahap Ikonik; pada tahap ini menyatakan bahwa kegiatan anak-anak mulai

menyangkut mental yang merupakan gambaran dari objek-objek. Dalam tahap

ini, peserta didik tidak memanipulasi langsung objek-objek, melainkan sudah

dapat memanipulasi dengan menggunakan gambaran dari objek. Pengetahuan

disajikan oleh sekumpulan gambar-gambar yang mewakili suatu konsep

(Sugandi,2004:37).

3. Tahap Simbolik; tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung

dan tidak ada lagi kaitannya dengan objek-objek. Anak mencapai transisi dari

pengguanan penyajian ikonik ke penggunaan penyajian simbolik yang didasarkan

pada sistem berpikir abstrak dan lebih fleksibel. Dalam penyajian suatu

pengetahuan akan dihubungkan dengan sejumlah informasi yang dapat disimpan

dalam pikiran dan diproses untuk mencapai pemahaman.

Sesuai dengan Teori dari Jerome Brune yang mengenalkan tiga tahap

pembelajaran, maka penulis mengambil 2 tahap pembelajaran yaitu Ikonik dan

Simbolik. Visualisai dalam video penulis akan memvisualisasikan bentuk-bentuk

elemen desain pendukung kedalam bentuk yang ikonik dan simbolik sehingga

video aniamsi edukasi penulis memiliki ciri khas tersendiri. Dan penonton dapat

langsung menterjemahkan visual yang penulis tampilkan pada video karena

bentuknya sesuai dengan apa yang kita lihat dalam kehidupan sehari-hari.

2.2.4 Teori E-learning

Dalam era global sekarang ini tidak jarang kita selalu berhubungan dengan

teknologi, khususnya teknologi informasi. Karena pengetahuan (knowledge) yang

selalu berkembang mengharuskan kita mengikuti kemajuan teknologi tersebut. Sebut

saja saat ini yang sedang berkembang adalah proses pembelajaran e-learning. E-

learning merupakan suatu teknologi informasi yang sedang dijalani di dunia

pendidikan Indonesia. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e yang merupakan

singkatan dari electronic dan learning yang berarti pembelajaran.

Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan bantuan perangkat

elektronika, khususnya perangkat komputer. Salah satu definisi yang cukup dapat

39

diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley (Hartley, 2001) yang

menyatakan : "E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang

memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media

Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain". E-learning memiliki fitur-fitur

sebagai berikut (Clark & Mayer, 2008, p. 10):

Konten yang relevan dengan tujuan belajar

a. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek

untuk membantu belajar.

b. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk

mendistribusikan konten dan metode belajar.

c. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur

(synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous).

d. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan

tujuan belajar.

Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana,

dan mengapa dari e-learning (Clark & Mayer, 2008, p. 10):

a. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan

metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang

mempelajari konten belajar.

b. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam

bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam

bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu

dam dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari

instruktur secara langsung.

c. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai

tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.

Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono,

2005, p.2):

a. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan

dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda.

b. Menghemat waktu proses belajar mengajar.

c. Mengurangi biaya perjalanan.

d. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur,

peralatan, buku-buku).

40

e. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu

pengetahuan

Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg,

2006):

a. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua

orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya

dengan baik.

b. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan

pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga

pembuatannya cukup lama.

c. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga

membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi.

d. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media

belajar.

Penggunaan Teori E-learning pada video animasi edukasi penulis terdapat

pada saat penyusun sebuah struktur penyampaian cerita yang baik dengan

pemanfaatan teknologi kepada para penonton. Sehingga lebih sederhana, fleksibel,

lebih modern, dapat di akses dimanapun.

2.2.5 Teori Infographic

Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam

bukunya Public Relations Writing (2004), Infografik adalah visual grafis yang

menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografik

menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme,

pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan lebih mudah

diproses. Dalam video animasi edukasi penulis akan menyajikan visualisasi

Infografik, yang akan mengubah data, informasi, permasalahan yang riil dan

kompleks menjadi visual yang lebih sederhana untuk dicerna oleh penonton.

2.2.6 Teori Naratif

Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film,

beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini

menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan

41

‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam

penggambaran sebuah tampilan.

Pada dasarnya teori naratif adalah studi yang mempelajari tentang hakikat

narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, “narasi adalah

komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima.” Chatman juga

berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan.

Cerita dirangkai dengan rumusan 5 W + 1 H, yaitu :

1. What, apa yang akan diceritakan.

2. Where, dimana setting atau lokasi cerita.

3. When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung.

4. Who, siapa pelaku di ceritanya.

5. Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi

6. How, bagaimana cerita itu di paparkan.

Moulidvi (2013), “Teori Naratif”, diakses 10 Oktober 2014 dari

http://moulidvi-r-p-fib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023-Umum-

Teori%20Naratif.html

Penggunaan teori naratif/narasi di dalam video animasi edukasi penulis

berada ketika penonton melihat visualisai dalam bentuk infografik kemudian

diperkuat dengan audio dari “voice over” pada narator sehingga audience mampu

memahami maksud penulis dan mendapatkan pengarahan alur cerita yang baik.

2.2.7 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi

Dalam pembuatan animasi, ada 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh

animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life :

Disney Animation.

Berikut adalah 12 prinsip animasi, diantaranya adalah :

1. Straight Ahead Action and Pose to Pose

2 teknik yang berbeda. Pose to pose teknik animasi yang menentukan

key animation dan in between animation yang berfungsi membantu

para animator untuk menentukan posisi awal gerak dan akhir gerak.

Sedangkan straight ahead action, animator membuat gerakan secara

linear atau langsung tanpa pose to pose.

2. Timing and Spacing

42

Timing sangat penting untuk para animator agar gerakan lebih dinamis

dan memiliki emosi. Spacing berguna untuk menentukan percepatan

dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak.

3. Squash and Stretch

Berguna untuk membuat kelentur pada objek. Menghindari kekakuan

dan memberi kesan lebih nyata. Membuat gerakan terlihat berlebihan.

4. Anticipation

Berguna ketika membuat ancang-ancang sebelum objek melakukan

gerakan utama.

5. Staging

Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas

apa yang menjadi daya tarik utama dalam suatu adegan. Mendukung

suasana atau mood dari sebuah adegan.

6. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through adalah tentang objek sudah berhenti bergerak namun

ada bagian yang tetap bergerak. Overlapping action gerakan objek

yang berubah arah pada saat objek melanjutkan gerakan awal.

Keduanya berfungsi untuk membuat gerakan yang alamiah.

7. Slow in and slow out

Slow In dan Slow Out berfungsi menentukan percepatan dan

perlambatan gerak objek. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali

secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out kebalikan slow in.

Biasanya dikenal dengan easy in atau easy out.

8. Exaggeration

Melebih-lebihkan, sehingga gerakan terlihat lebih lucu

9. Secondary Action

Gerakan yang dihasilakn dari gerakan lain. Terdiri dari tindakan

sekunder terhadap tindakan utama. Contoh gerakan rambut, baju pada

karakter.

10. Arcs

Hal ini berlaku untuk objek yang bergerak memutar, atau benda yang

dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola.

11. Solid drawing

43

Animator harus benar benar mengerti sifat dasar dari sebuah benda

tiga dimensi, anatomi, berat, cahaya dan bayangan, serta hal lainnya.

12. Appeal

Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan

dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif.

Beberapa dari 12 prinsip animasi diatas ada yang penulis gunakan, seperti

Timing and Spacing, Follow Through and Over Lapping Action, dan Slow In and

Easy Out atau lebih ke pemakaian Esay In dan Easy Out. Selanjutnya penulis

menambahkan teori dari motion design (motion graphic).

2.2.8 Teori Motion Design “Motion Graphic”

Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu,

konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation.

Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style

frame dan audio visual.

Menurut Filippo Baraccani, “Motion Desing berawal dari :

IDEA – Techniques – Result. “

1. “Idea : concept, story, message, plot, ect.”

2. “Techniques : film, animation, sfx, sound, music, stop

motion, ect.”

3. “Result : Movie, TV Commercial, Cartoon dan semua

jenis gambar yang bergerak.”

Gambar 2.34 penggambaran idea + techniques = result

Gambar 2.34 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725

44

Gambar 2.35 penggambaran idea + techniques x motion design =result

Gambar 2.35 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725

Basics of Motion Design :

1. Timing, menurut Wladimir Schwabaer

“Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.”

2. Print vs motion design, menurut Helene Maus

“Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat

mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung

pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar

perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak

yang diinginkan tergantung pada animasi.”

3. Transitions, menurut Elena Fergnani

“Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi

bisa dengan menggunakan cara dissolving to black. Jumlah waktu yang

panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong

transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan

waktu.”

4. Techniques basic, menurut Filippo Baraccani

a. Aspect Ratio

45

Gambar 2.36 Aspect Ratio

Gambar 2.36 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725

b. “Framerate : 24,25 FPS atau lebih, lebih membuar gerakan lebih

halus dimata.”

Gambar 2.37 Framerate

Gambar 2.37 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725

c. First and Last Frame

“Dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri

frame dengan warna yang natural, seperti hitam.”

5. The importance of sound in motion design, menurut Mikko Gartner

“Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari

Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau

mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita

bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.”

6. Motion, menurut Helene Maus

“Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh

menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau

rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap

bergerak.”

46

Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan

kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time –

Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.”

7. Action, reaction and activity, menurut Filippo Baraccani

Gambar 2.38 Action vs Reaction vs Activity

Gambar 2.38 di akses 10 Oktober 2014 dari : https://vimeo.com/7440725

“Activity : Lends life to a scene.”

“Action : Is the subject of the scene.”

“Reaction : Roots the action in the environment.”

Menurut Helene Mau, “Idea of Motion Design”

“Where : tittle design, commercial, music video, trailer, movie, information, tv

design.”

“How : 2D animation, stop motion, 3D animation.”

“With : typography, sound, illustration, image, footage, effect.”

8. Suspence, menurut Elena Fergnani

“adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan

tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya

dramatis.”

9. Keyframes, menurut Mikko Gartner

“Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus

menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan

keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita

47

bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final

position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan

diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan

easy in and easy out.”

10. Colours, menurut Wladimir Schwabaer

“Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai

dengan arti dari warna tersebut.”

11. Cartooning, menurut Filippo Baraccani

“Cartooning, digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang

dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan

langkah dalam animasi. Seperti : Stretching, Squashing, Rotating.”

12. TYPE IN MOTION, menurut Helene Maus

“Typeface, bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan

dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan

“meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan

seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan

perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and

dangerous seperti action movie.”

13. MOTION BLUR, menurut Filippo Baraccani

“Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan

interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.”

Menurut Elena Fergnani, “pengertian Motion Design adalah untuk

memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan

menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.”

14. THE 4TH DIMENSION, menurut Filippo Baraccani

“Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki

satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan,

jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu

adalah elemen desain curcial.”

15. EMOTION, menurut Mikko Gartner

“Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.”

16. MOVEMENT, menurut Elena Fergnani

“Consider the power of movement”

48

17. INFORMATION AND TIME, menurut Filippo Baraccani

“Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan

menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu

maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.”

18. ZOOM, menurut Wladimir Schwabaer

“Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk

memberikan kedalaman.”

19. NEGATIVE SPACE, menurut Elena Fergnani

“Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi

dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu

sebagai negative space untuk menekankan tindakan.”

20. MOTION TYPE HAS TO FLY, menurut Wladimir Schwabaer

“Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan

emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa

bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan.”

Seluruh penerapan teori pada motion design (motion graphic) diatas ada

didalam video penulis. Karena sesuai dengan konsep utama penulis adalan video

animasi edukasi 2D berupa motion graphic berbentuk infographic. Penulis harus

selalu mengambil perhatian penonton dengan selalu membuat pergerakan didalam

video, tidak ada yang diam karena ini adalah motion graphic, fokus pada gerak

“motion” bukan sebagai karya “print.” Penulis akan sangat membutuhkan attention

dari penonton itu sendiri. Juga memperhatikan timming yang tepat untuk penonton

dalam menikmati visual dari video penulis. Media ini sangat tepat untuk

menkomunikasikan kepada para penonton mengenai info yang menggunakan text,

angka, gambar, grafik yang singkat, langsung pada intinya dengan visual yang

sederhana namun menyatu secara keseluruhan.

2.2.8.1 Perbedaan Animasi dengan Motion Graphic

1. Motion Graphic tidak memfokuskan pada detail gerakkan yang

diciptakan objek seperti (gerak mulut, gerak kepala, tangan, gerak daun,

gerak sayap, dll. Sedangkan animasi sering kali memfokuskan hal

tersebut.

49

2. Motion Graphic seringkali menciptakan gerak objek secara menyeluruh

kearah yang sama (gerak gambar manusia diam baik kearah kiri atau

kanan, atas atau bawah, serta depan atau belakang). Sedangkan animasi

terkadang tidak menggerakkan objek secara keseluruhan (seperti hanya

fokus/diam pada wajah saat bibir berbicara dan ekspresi muka berubah).

3. Motion Graphic hanya memberikan cerita atau berita dengan simbol

graphic atau gambar, sementara animasi akan menyampaikan cerita atau

berita dengan lebih detail dengan rangkaian gambarnya yang membentuk

gerakkan tertentu.

4. Motion Graphic seringkali menggunakan gerak kamera yang sangat

dinamis kesegala arah dan dengan gerakkan yang cepat sementara

animasi terkadang menampilkan gerakkan kamera yang cenderung

sederhana (seperti diam, pergeseran dari kiri-kanan,dll.)

2.2.9 Teori Tipografi

Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki

potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi

verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki “clarity”

(jelas), “readability” (keterbacaan), “legability” ( kemudahan untuk dibaca), dan

“visibility” (mudah dilihat).

Ada 2 jenis font utama yang saya gunakan didalam tugas akhir saya, yaitu:

1. Roman : ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk

lancip pada ujungnya. Sehingga memberikan penegasan.

Dalam typeface yang saya gunakan dengan adanya serif. Digunakan untuk

kata-kata yang memerlukan penegasan.

Typeface yang saya gunakan bernama : Garamond

Gambar 2.39 Type Face “Garamond”

Gambar 2.39 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fonstsplace.com

50

Jenis typeface ini penulis gunakan dalam tagline video animasi penulis, dan

beberapa bagian text dalam video yang membutuhkan penegasan dan penekanan.

2. Sans Serif : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi jenis huruf ini

tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang

sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah

modern dan effisien.

Typeface yang saya gunakan bernama : Futura

Gambar 2.40 Type Face “Futura”

Gambar 2.40 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fonts.com

Jenis typeface ini penulis gunakan dalam logo video penulis

3. Script : Merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas, atau

pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah

sifat pribadi dan akrab.

Typeface yang saya gunakan bernama : Freestyle Script

Gambar 2.41 Type Face “Freestyle Script”

Gambar 2.41 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fontsquirrel.com

Jenis typeface ini penulis gunakan untuk logo pada video yang penulis buat.

51

2.2.10 Teori Warna

Menurut teori warna dari Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan

pada tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat

dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna Primer, warna Sekunder,

warna Tersier dan warna Netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna,

lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer),

split komplementer, triad, dan tetrad.

Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang

warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja,

warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian

estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari

pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan

mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian

estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Warna adalah salah satu unsur yang penting dalam sebuah desain, karena

dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai yang lebih (added

value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional

kepada mood atau suasana yang diciptakan. Pemilihan warna juga harus diperhatikan

agar tidak salah pengertian dalam komunikasi visual. Warna memiliki arti dari

masing-masing warna. Dengan warna suatu karya memiliki arti dan nilai lebih.

Dalam Teknik pewarnaan di dalam video penulis menggunakan teknik blok

warna untuk menduku bentuk visual penulis kedalam bentuk yang sederhana dan

mudah dipahami penonton.

2.2.10.2 Color Scheme (Skema Warna)

Penerapan mood warna menggunakan warna-warna yang solid, blok warna

Untuk pemilihan warna karena media video yang menggunakan basic RGB makan

penulis menggunakan website di internet yang bernama “Adobe Kuller”

(https://kuler.adobe.com/create/color-wheel/) untuk membantu penulis dalam

memilih warna, Seperti :

52

Gambar 2.42 Color Scheme

Gambar 2.43 Color Scheme

Gambar 2.44 Color Scheme

2.2.11 Teori Komposisi

Dalam animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi

adalah proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar

dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata.

1. Rule of Third, menempatkan objek pada 4 titik dari 9 bagian yang

dibagi sama rata sehingga memberikan efek dinamis. Sesuai penelitian

mata ketika melihat tertuju pada 4 titik tersebut.

2. Simetris/ balance, mengisi frame yang kurang agar seimbang.

3. Garis dan lingkarang, secara tidak sadar maka akan melihat ke arah

yang terlihat seperti garis. Berfungsi untung menggiring mata

penonton ke objek yang ingin dituju.

2.2.12 Camera Framing

Dalam per-industrian per-fileman dan televisi, terdapat standar framing yang

menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain:

1. Extreme Wide Shot (EWS) : shot ini menggunakan lensa yang wide,

subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan

untuk establishing shot.

2. Wide Shot (WS): subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan

subjek terlihat sempurna dalam frame.

3. Medium Close Up (MCU) : separuh dari subjek mengisi frame, dari

kepala hingga separuh badan.

4. Close Up (CU) : bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi

seluruh frame, misalnya wajah.

53

5. Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek,

misalnya mata.

6. Over the Shoulder, Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu.

Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan

konversasi, atau sudut pandang. Point of View (POV).

Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.

2.3 Analisa SWOT

2.3.1 Strength

- Belum pernah ada edukasi tentang sejarah Vans:Off The Wall berbentuk

2D motion graphics.

- Sudah memiliki kalangan penikmat sendiri yaitu para Vanshead.

- Disajikan dalam visual yang menarik dan simple sehingga mudah diingat

dan dimengerti.

2.3.2 Weekness

- Dibutuhkan data yang sangat akurat.

- Tidak semua kalangan dapat menikmati animasi dengan konten atau

pembahasan yang sedikit berat.

- Waktu yang terbatas untuk proses pembuatan animasi edukasi ini.

2.3.3 Opportunities

Informasi yang terdapat di media cetak juga banyak tetapi masyarakat

sekarang kurang gemar membaca dikarenakan pesatnya perkembangan

teknologi. Sehingga animasi edukasi ini memiliki peluang.

2.3.4 Threat

Sudah banyak film documenter tentang Vans: Off The Wall dan

disajikan dengan sangat bagus, namun belum ada yang menggunakan

tehnik 2D motion graphic.