Upload
hahanh
View
223
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari
buku dan media cetak, internet, observasi lapangan. Semua data penulis gunakan
untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun referensi visual untuk
pembuatan animasi edukasi ini.
2.1.1 Motion Graphic
Sebelum dimulai, mungkin perlu diketahui dahulu apa itu motion design dan
apa pengertian motion design. Pengembangan dari seni graphic design adalah motion
design, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer
animation. Termasuk di dalamnya adalah tipografi dan grafis yang bisa dilihat
sebagai titles untuk film, pembuka program televisi, bumper dan elemen-elemen
grafis yang muncul di layar kaca. Kemudian web-based animation, channel id
berupa logo tiga dimensi yang merupakan identitas sebuah stasiun televisi. Juga
bagian-bagian di dalam iklan televisi. Apapun yang muncul sebagai graphic design
dalam media elektronik audio visual adalah pekerjaan yang dilakukan oleh motion
designer. Secara tidak disadari oleh pemirsa awam, bahwa karya motion design
muncul di media elektronik dengan porsi yang cukup besar. Program umumnya
berdurasi 24 menit, dengan slot untuk commercial break 6 menit. Dalam 24 menit
program porsi yang dikerjakan oleh seorang motion designer adalah opening
program, bumper in/out, closing program, belum termasuk elemen-elemen
pendukung seperti titles, graphic data, virtual set, backgroud dan lain sebagainya.
Disebut juga invisible art karena komponen-komponen ini terlihat tapi tidak
disadari oleh pemirsa di dalam sebuah program. Lalu slot iklan dengan durasi 6
menit, komponennya diisi oleh motion designer dalam pembuatan titles, logo
animation, product animation, visual effects dan lainnya. Tetapi perkembangan dunia
motion design ternyata sangatlah pesat diimbangi dengan pesatnya teknologi yang
mendukung baik software maupun hardware nya. Jika banyak menonton televisi atau
menonton film maka akan terlihat bahwa
4
tipografi, visual efek di media ini semakin menarik karena terus berkembang.
Bandingkanlah ketika jaman televisi hanya milik pemerintah yaitu TVRI sampai
pada masa televisi swasta yang saat ini telah bermunculan sangat banyak. Begitu
juga dalam film, ketika era Superman muncul di layar lebar sampai masa
Transformer yang laku keras karena tehnik animasi dan visual efek yang benar-benar
menakjubkan.
2.1.1.1 Prinsip praktis
Secara tehnik saat seseorang menggunakan aplikasi motion graphic design,
aplikasinya berorientasi pada obyek. Dan medianya berupa still images dengan
format pixel atau vector, data video dan audio. Di dalam aplikasinya dapat membuat
sebuah komposisi yang di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah
frame per detik dan ukuran. Saat membuat komposisi, bisa dimasukan satu atau lebih
media, yang lalu muncul di dalam composition window dan juga di timeline. Di
dalam tiap media yang bisa disusun masing-masing sebagai layer terdapat properti
pengaturan untuk memanipulasi, seperti posisi (x, y dan z), putaran, ukuran, opacity
dan lainnya. Layer-layer dapat digabungkan satu sama lain dalam komposisi. Setiap
perubahan atau manipulasi yang dilakukan dapat dibuat keyfame untuk menentukan
nilai dari tiap waktu yang ditentukan untuk dimanipulasi. Ini berlaku untuk program
komposisi maupun animasi.
2.1.1.2 Software untuk Motion Design dan Compositing
Untuk pengenalan lebih mudah, bisa dicari software-software yang terkait
dengan motion design dan compositing baik film, video maupun animasi, seperti :
• Adobe After Effects
• Autodesk Combustion
• Autodesk Flint or Flame
• Apple Motion or Shake
• Maxon Cinema 4D
• Softimage XSI
• Autodesk Maya or 3D Studio Max
• NewTek Lightwave
• Blender
5
• Electric Image
Mungkin untuk sekedar pengenalan cukup diketahui tentang apa itu Motion
Graphic Design sebagai bagian dari seni Graphic Design yang semakin berkembang
di era digital sekarang ini.
2.1.2 Edukasi
Edukasi adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan
sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui
pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Biasanya ini sering terjadi di bawah
bimbingan orang lain, tetapi juga memungkinkan secara otodidak. Setiap
pengalaman yang memiliki efek formatif pada cara orang berpikir, merasa, atau
tindakan dapat dianggap pendidikan. Dalam teori belajar dan perilaku sebuah
tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan
direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan bias diukur secara logis
dan ilmiah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau
negatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah perilaku
kongkrit yang bisa dilihat secara kasat mata.
2.1.3 Fungsi Edukasi
Hal yang menjadi tekanan utama dalam Edukasi adalah perilaku yang
dihasilkan berupa kemampuan yang bias diaktualisasikan dalam tiga ranah, yaitu
perilaku intelektual, afektif dan psikomotorik. Oleh karena itu Edukasi harus kita
budayakan menjadi konsep berpikir dan gerak, sehingga apapun yang dilakukan
menjadi harapan diri sendiri dan orang lain, dan orang lain akan menghargai karena
kemampuan yang kita lakukan bukan semata karena hanya kita punya latar belakang
yang tidak ditopang dengan kompetensi yang bias di ukur dan dirasakan langsung.
2.1.4 Appealing Dalam Edukasi
Berdasarkan survey dan studi lapangan, penulis dapat menyimpulkan bahwa
sebuah Video Edukasi dengan menggunakan teknik Motion Graphic Infographic
memiliki daya tarik tersendiri bagi audiens, karena selain menarik untuk ditonton,
pesan yang dibawakan pun lebih mudah dicerna oleh audiens.
6
2.1.5 Inspirasi Cerita
Berawal dari pabrik bernama Van Dorren Rubber Company, yang didirikan
olah Van Doren bersaudara, Paul dan Jim bersama temannya Gordon Lee. Kemudian
pada tahun 1966 membuka toko pertamanya di 704 East Broadway. Berlatar
belakang street style, Vans menjadi icon dari Skateboard.
2.1.6 Data Umum
2.1.6.1 Skateboard
Skateboard adalah jenis peralatan olahraga yang digunakan terutama untuk
kegiatan skateboarding. Ini biasanya terdiri dari papan maplewood dirancang khusus
dikombinasikan dengan lapisan polyurethane yang digunakan untuk membuat slide
halus dan daya tahan yang lebih kuat.
Sebuah skateboard didorong oleh mendorong dengan satu kaki sementara
yang lain tetap di papan tulis, atau dengan memompa kaki seseorang dalam struktur
seperti mangkuk atau setengah pipa. Sebuah skateboard juga dapat digunakan hanya
dengan berdiri di atas geladak sementara di kemiringan ke bawah dan
memungkinkan gravitasi untuk mendorong papan dan pengendara. Jika pengendara
posisi kaki kanan mereka ke depan, ia / dia dikatakan naik "goofy;" jika pengendara
posisi kaki kiri mereka ke depan, ia / dia dikatakan naik "regular." Jika pengendara
biasanya biasa tapi memilih untuk naik konyol, ia / dia dikatakan naik "switch," dan
sebaliknya. Sebuah skater biasanya lebih nyaman mendorong dengan kaki belakang
mereka; memilih untuk mendorong dengan kaki depan sering disebut sebagai naik
"mongo".
Baru-baru ini, skateboard listrik juga muncul. Ini tidak lagi memerlukan yg
menggerakkan skateboard dengan cara kaki; bukan motor listrik mendorong papan,
diberi makan oleh baterai listrik.
Tidak ada badan yang menyatakan peraturan tentang apa yang merupakan
skateboard atau bagian dari yang dirakit. Secara historis, skateboard telah sesuai
baik untuk tren kontemporer dan ke array yang pernah berkembang dari aksi yang
dilakukan oleh pengendara / pengguna, yang memerlukan fungsionalitas tertentu dari
papan. Tentu saja, bentuk papan sangat tergantung pada fungsinya yang diinginkan.
Longboards adalah jenis skateboard dengan wheelbase lebih panjang dan lebih besar,
roda lembut.
7
Dua jenis utama dari skateboard adalah longboard dan shortboard tersebut. Bentuk
dewan juga penting: skateboard harus cekung untuk melakukan trik.
Gambar 2.1 Pemain Skateboard
Gambar 2.1 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://moniquedao.com/street-photography/skateboarder-4557-mdp.jpg
2.1.6.1.1 Skateboarder
Skateboarder salah satu yang mengendarai skateboard dan memiliki
menyenangkan melakukannya. skaters dapat segala jenis orang; punk, persiapan,
atlet, kriminal, kutu buku ... apa pun. skateboarding memiliki ruang untuk semua
jenis orang, dan sebagian besar dari kita tidak akan melakukan diskriminasi
berdasarkan apa pun kecuali cinta Anda untuk skateboarding.
Namun, karena skateboard baru-baru ini meroket popularitasnya, kini
menjadi 'cool'. jadi sekarang, Anda harus berurusan dengan mereka yang hanya
melakukannya untuk menjadi 'cool'. orang-orang ini tidak benar-benar pemain
skateboard.
Jika Anda adalah tipe lain dari skater (untuk yang nyata, dan Anda tahu siapa
Anda) saya punya beberapa kata-kata bijak untuk Anda. ketika Anda mendapatkan
menendang keluar dari skatespot, lakukan tidak mulut pergi ke polisi tidak peduli
seberapa besar idiot mereka sebenarnya. jika skaters ingin mendapatkan diterima di
dunia (yang tampaknya tidak mungkin sekarang) maka kita perlu bertindak seperti
orang beradab. jika thats bagaimana kita bertindak, itu bagaimana kita akan
diperlakukan, yang berarti lebih sedikit mendapatkan menendang keluar dari tempat
meluncur dan lebih naik skateboard.
8
2.1.6.1.2 Skateboarding
Skateboarding adalah olahraga tindakan yang melibatkan mengendarai dan
melakukan trik dengan menggunakan skateboard. Skateboarding juga dapat
dianggap sebagai kegiatan rekreasi, sebuah bentuk seni, pekerjaan, atau metode
transportasi. Skateboarding telah dibentuk dan dipengaruhi oleh banyak pemain
skateboard sepanjang tahun. Sebuah laporan 2009 menemukan bahwa pasar
skateboard bernilai sekitar $ 4,8 miliar pada pendapatan tahunan dengan 11.080.000
pemain skateboard aktif di dunia.
Sejak 1970-an, skateparks telah dibangun khusus untuk digunakan oleh
pemain skateboard, BMXers Freestyle, skaters agresif, dan baru-baru ini, skuter.
Gambar 2.2 Trick Kickflip
Gambar 2.2 di akses 10 Oktober 2014 dari:
https://concretesk8shop.files.wordpress.com/2014/04/tj-kickflip-aztec-copy.jpg
2.1.6.1.2.1 Sejarah Skateboard
1940s-1960s
Skateboard pertama dimulai dengan kotak kayu, atau papan, dengan roda
sepatu roda yang melekat pada bagian bawah. Skuter peti didahului skateboard,
memiliki peti kayu yang menempel pada hidung (depan papan), yang membentuk
kotak handlebars.The dasar berubah menjadi papan, mirip dengan deck skateboard
dari today.An Amerika WAC, Betty Magnuson, melaporkan melihat anak-anak
9
Prancis di bagian Montmartre Paris naik di papan dengan roda sepatu roda yang
melekat pada mereka pada akhir 1944.
Skateboarding, seperti yang kita tahu, mungkin lahir sekitar tahun akhir
1940-an, atau awal 1950-an, ketika peselancar di California menginginkan sesuatu
untuk dilakukan ketika gelombang yang datar. Tidak ada yang tahu siapa yang
membuat papan pertama; tampaknya bahwa beberapa orang datang dengan ide-ide
serupa di sekitar waktu yang sama. Skateboard pertama diproduksi diperintahkan
oleh toko surfing Los Angeles, California, dimaksudkan untuk digunakan oleh surfer
downtime mereka. Pemilik toko, Bill Richard, membuat kesepakatan dengan
Chicago Roller Skate Company untuk memproduksi set roda skate, yang mereka
melekat pada papan kayu persegi. Oleh karena itu, skateboard awalnya dinotasikan
"trotoar berselancar" dan skaters awal ditiru gaya surfing dan manuver, dan
dilakukan tanpa alas kaki.
Pada tahun 1960 sejumlah kecil produsen berselancar di Southern California
seperti Jack, Kips ', Hobie, Bing dan Makaha mulai membangun skateboard yang
mirip papan selancar kecil, dan dirakit tim untuk mempromosikan produk mereka.
Salah satu pameran Skateboard awal disponsori oleh pendiri Makaha, Larry
Stevenson, pada tahun 1963 dan diadakan di Pier Road SMP di Hermosa Beach,
California. Beberapa tim-tim yang sama pemain skateboard juga tampil di sebuah
acara televisi yang disebut "Surf Up" pada tahun 1964, yang diselenggarakan oleh
Stan Richards, yang membantu mempromosikan skateboarding sebagai sesuatu yang
baru dan menyenangkan untuk dilakukan.
Sebagai popularitas skateboarding mulai berkembang, majalah skateboard
pertama, The Quarterly Skateboarder menjadi diterbitkan pada tahun 1964. John
Severson yang diterbitkan majalah menulis dalam editorial pertama:
Today's skateboarders are founders in this sport—they're pioneers—they are the first. There is no
history in Skateboarding—its being made now—by you. The sport is being molded and we believe that doing the
right thing now will lead to a bright future for the sport. Already, there are storm clouds on the horizon with
opponents of the sport talking about ban and restriction.
Majalah ini hanya berlangsung empat hal, tapi kembali publikasi sebagai
Skateboarder pada tahun 1975. Siaran pertama dari kompetisi skateboard yang
sebenarnya adalah 1965 National Skateboarding Championships, yang diadakan di
Anaheim, California dan ditayangkan di ABC "Wide World of Sports. Karena
10
skateboard adalah olahraga yang baru selama ini, hanya ada dua disiplin asli selama
kompetisi; dataran gaya bebas & slalom menurun balap.
Salah satu pemain skateboard disponsori awal, Patti McGee, dibayar oleh
Hobie dan Vita Pak untuk melakukan perjalanan di seluruh negeri untuk melakukan
pameran skateboard dan untuk menunjukkan tips keamanan skateboard. McGee
membuat sampul Hidup magazinein 1965 dan tampil di beberapa program televisi
populer The Mike Douglas Show, Apa Baris Saya? dan The Tonight Show
Dibintangi Johnny Carson, yang membantu membuat skateboard bahkan lebih
populer pada saat itu. Beberapa pemain skateboard terkenal surfer-gaya lain waktu
juga termasuk Danny Pembawa, Torger Johnson, Bruce Logan, Bill dan Mark
Richards, Woody Woodward, & Jim Fitzpatrick.
Pertumbuhan olahraga selama periode ini juga dapat dilihat pada angka
penjualan untuk Makaha, yang dikutip $ 10.000.000 senilai penjualan papan antara
tahun 1963 dan 1965 (Weyland, 2002: 28). Dengan 1966 berbagai sumber mulai
mengklaim bahwa skateboard itu berbahaya, sehingga toko-toko yang enggan untuk
menjual mereka, dan orang tua yang enggan untuk membelinya. Pada tahun 1966
penjualan telah turun secara signifikan dan Skateboarder Magazine berhenti
publikasi. Popularitas skateboard menurun dan tetap rendah sampai awal 1970-an.
Gambar 2.3 & 2.4 Model awal skateboard & Evolution of Skateboard
Gambar 2.3 & 2.4 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://www.skateboardingmagazine.com/wp-content/uploads/2013/03/skateboarding-
history-evolution.jpg
11
1970s
Pada awal 1970-an, Frank Nasworthy mulai mengembangkan roda
skateboard yang terbuat dari poliuretan, menyebut perusahaannya Cadillac Wheels.
Sebelum materi baru ini, roda skateboard yang logam atau "tanah liat" roda.
Peningkatan traksi dan kinerja begitu besar bahwa dari rilis roda di tahun 1972
popularitas skateboarding mulai meningkat pesat lagi, menyebabkan perusahaan
untuk berinvestasi lebih banyak dalam pengembangan produk. Nasworthy
menugaskan artis Jim Evans untuk melakukan serangkaian lukisan mempromosikan
Cadillac Wheels, mereka tampil sebagai iklan dan poster di majalah Skateboarder
yang dibangkitkan, dan terbukti sangat populer dalam mempromosikan gaya baru
skateboarding.
Pada awal 1970-an skateparks belum ditemukan lagi, jadi pemain skateboard
akan berbondong-bondong dan skateboard di tempat-tempat perkotaan seperti seperti
The Escondido waduk di San Diego, California. Majalah Skateboarding akan
menerbitkan lokasi dan Pemain skateboard dibuat julukan untuk setiap lokasi seperti
teh Bowl, Buah Bowl, Bellagio, Rabbit Hole, Burung Mandi, Telur Bowl, Upland
Renang dan Sewer Slide. Beberapa konsep pembangunan di medan skateparks
benar-benar diambil dari reservoir Escondido. Banyak perusahaan mulai
memproduksi truk (as) yang dirancang khusus untuk skateboard, dicapai pada tahun
1976 oleh Tracker Truk. Sebagai peralatan menjadi lebih bermanuver, deck mulai
semakin luas, mencapai lebar 10 inci (250 mm) dan lebih, sehingga memberikan
pemain skateboard kontrol bahkan lebih. Sebuah papan pisang adalah kurus,
skateboard fleksibel yang terbuat dari polypropylene dengan tulang rusuk di bagian
bawah untuk dukungan struktural. Ini sangat populer selama pertengahan 1970-an
dan tersedia dalam berbagai warna, kuning cerah mungkin menjadi yang paling
berkesan, maka nama.
Pada tahun 1975 skateboard meningkat kembali popularitas yang cukup
untuk memiliki salah satu skateboard kompetisi terbesar sejak tahun 1960-an, Del
Mar Kejuaraan Nasional, yang dikatakan memiliki hingga 500 pesaing. Kompetisi
berlangsung selama dua hari dan disponsori oleh Bahne Skateboards & Cadillac
Roda. Sementara acara utama dimenangkan oleh gaya bebas berputar legenda
meluncur Russ Howell, tim skate lokal dari Santa Monica, California, tim Zephyr,
diantar dalam era baru gaya surfer skateboard selama kompetisi yang akan memiliki
dampak yang langgeng pada sejarah skateboard itu. Dengan tim 12, termasuk
12
legenda skating seperti Jay Adams, Tony Alva, Peggy Oki & Stacy Peralta, mereka
membawa gaya baru yang progresif dari skateboarding acara tersebut, berdasarkan
gaya peselancar Hawaii Larry Bertlemann, Buttons Kaluhiokalani dan Mark Liddell .
Craig Stecyk, seorang wartawan foto untuk Skateboarder Magazine menulis dan
difoto tim, bersama dengan Glen E. Friedman, shorty setelah itu dan berlari seri tim
yang disebut artikel Dogtown, yang akhirnya diabadikan tim skateboard Zephyr.
Tim kemudian dikenal sebagai Z-Boys dan akan pergi untuk menjadi salah satu tim
yang paling berpengaruh dalam sejarah skateboard itu.
Itu setelah kontes skateboard uang tunai dan hadiah menggunakan sistem
tingkat profesional mulai diselenggarakan di seluruh California, seperti The
California Free Former World Professional Skateboard Championships, yang
menampilkan Freestyle Slalom dan kompetisi.
Gambar 2.5 The Legendary Z-Boyys
Gambar 2.5 di akses 10 Oktober 2014 dari: https:// burningflags.com
Sebuah pendahulu olahraga ekstrim Street luge, yang disetujui oleh United
States Skateboarding Association (USSA), juga terjadi selama tahun 1970-an di
Signal Hill, California. Lomba ini disebut "The Signal Hill Skateboarding Kecepatan
Run", dengan beberapa pesaing mendapatkan entri ke dalam Guinness Book of
World Records, pada saat clocking kecepatan lebih dari 50 mph di atas skateboard.
Karena masalah teknologi dan keamanan pada saat itu, ketika banyak pesaing jatuh
selama berjalan mereka, olahraga tidak mendapatkan popularitas atau dukungan
selama ini.
13
Pada bulan Maret 1976, skatepark Skateboard Kota di Port Orange, Florida
dan Carlsbad Skatepark di San Diego County, California, akan menjadi dua yang
pertama skateparks yang akan dibuka untuk umum hanya dalam seminggu terpisah.
Mereka adalah yang pertama dari sekitar 200 skateparks yang akan dibangun melalui
1982. Hal ini disebabkan sebagian artikel yang berjalan di Jurnal Investasi pada saat
itu, yang menyatakan bahwa skateparks adalah investasi yang baik. Pemain
skateboard terkenal dari tahun 1970-an juga mencakup Ty Page, Tom Inouye, Laura
Thornhill, Ellen O'Neal, Kim Cespedes, Bob Biniak, Jana Payne, Waldo Autry,
Robin Logan, Bobby Piercy, Russ Howell, Ellen Berryman, Shogo Kubo, Desiree
Von Essen, Henry Hester, Robin Alaway, Paul Hackett, Michelle Matta, Bruce
Logan, Steve Cathey, Edie Robertson, Mike Weed, David Hackett, Gregg Ayres,
Darren Ho, dan Tom Sims.
Gambar 2.6 Laura Thornhill
Gambar 2.6 di akses 10 Oktober 2014 dari:http://cdn.rsvlts.com/
Produsen mulai bereksperimen dengan komposit lebih eksotis dan logam,
seperti fiberglass dan aluminium, tapi skateboard umum terbuat dari kayu lapis
maple. Para pemain skateboard mengambil keuntungan dari peningkatan penanganan
skateboard mereka dan mulai menciptakan trik baru. Pemain skateboard, terutama
Ty Page, Bruce Logan, Bobby Piercy, Kevin Reed, dan Z-Boys mulai meluncur
dinding vertikal kolam renang yang dibiarkan kosong di California 1976 kekeringan.
Ini memulai "vert" tren di skateboard. Dengan kontrol meningkat, skaters vert bisa
meluncur lebih cepat dan melakukan trik lebih berbahaya, seperti tebang grinds dan
14
mengudara frontside / belakang. Hal ini menyebabkan kekhawatiran kewajiban dan
meningkatnya biaya asuransi untuk skatepark pemilik, dan pengembangan (pertama
dengan NORCON, kemudian lebih berhasil oleh Rektor) ditingkatkan bantalan lutut
yang memiliki topi keras geser dan tegap kuat terbukti terlalu-sedikit-terlalu-
terlambat. Selama era ini, "gaya bebas" gerakan dalam skateboarding mulai
sempalan off dan berkembang menjadi suatu disiplin yang lebih khusus, ditandai
dengan pengembangan berbagai macam trik tanah datar.
Sebagai hasil dari "vert" skating gerakan, skate taman harus bersaing dengan
biaya tinggi-kewajiban yang menyebabkan banyak penutupan taman. Sebagai
tanggapan, skaters vert mulai membuat landai mereka sendiri, sementara skaters
gaya bebas terus berkembang gaya dataran mereka. Jadi pada awal tahun 1980-an,
skateboarding sekali lagi menurun dalam popularitas.
1980s
Periode ini dipicu oleh perusahaan skateboard yang dijalankan oleh pemain
skateboard. Fokusnya adalah awalnya pada vert ramp skateboard. Penemuan no-
hands aerial (kemudian dikenal sebagai ollie) oleh Alan Gelfand di Florida pada
tahun 1976, dan pengembangan hampir sejajar dari udara oleh George meraih Orton
dan Tony Alva di California, memungkinkan bagi skaters untuk melakukan
mengudara di landai vertikal. Sementara ini gelombang skateboarding dipicu oleh
dikomersialisasikan vert skating jalan, mayoritas orang yang skateboarded selama
periode ini tidak naik landai vert. Seperti kebanyakan orang tidak mampu untuk
membangun vert ramp atau tidak memiliki akses ke landai di dekatnya, street skating
meningkat popularitas.
Skating Freestyle tetap sehat sepanjang periode ini, dengan perintis seperti
Rodney Mullen menciptakan banyak trik dasar yang akan menjadi dasar dari skating
jalan modern, seperti "Impossible" dan "Kickflip". Pengaruh yang diberikan pada
gaya bebas skating jalan menjadi jelas selama pertengahan 1980-an; Namun, street
skating masih dilakukan di papan vert lebar dengan hidung pendek, rel slide, dan
roda lunak besar. Menanggapi ketegangan yang diciptakan oleh pertemuan ini
skateboarding "genre", sebuah evolusi yang cepat terjadi pada akhir 1980-an untuk
mengakomodasi skater jalanan. Sejak beberapa skateparks yang tersedia untuk
skaters saat ini, street skating mendorong skaters untuk mencari pusat perbelanjaan
dan properti publik dan swasta sebagai "spot" untuk skate (oposisi publik, di mana
15
bisnis, pemerintah, dan pemilik properti telah melarang skateboard pada properti di
bawah yurisdiksi atau kepemilikan, akan semakin mengintensifkan selama dekade
berikutnya). Pada tahun 1992, hanya sebagian kecil dari pemain skateboard tetap
sebagai versi yang sangat teknis jalan skating, dikombinasikan dengan penurunan
vert skating, menghasilkan olahraga yang tidak memiliki daya tarik utama untuk
menarik skaters baru.
Gambar 2.7 Rodney Mullen
Gambar 2.7 di akses 10 Oktober 2014 dari:http://3.bp.blogspot.com
2.1.6.1.2.1.1 Skateboard as Lifestyle
Skateboarding adalah salah satu dari beberapa olahraga yang, sangat terkait
dengan kreativitas, juga menjadi cara hidup orang-orang muda.
Sebagai pemain skateboard Tony Hawk Amerika yang terkenal pernah
berkata, "skateboard adalah seni, gaya hidup dan hanya pada akhirnya olahraga".
Budaya Skateboarding telah melalui tiga generasi sebelumnya untuk mencapai
subkultur yang sekarang ini.
Skateboard pertama kali datang ke cahaya sekitar 1940-an atau awal 1950-an
ketika peselancar di California menginginkan sesuatu untuk berselancar dan
mengungkapkannya air di luar.
16
Pada awal 1960-an Skateboarding berubah menjadi subkultur utama dan
menjadi cara yang kuat untuk mengekspresikan kemarahan dan kemarahan dari
generasi baru. Generasi kedua dari pemain skateboard di tahun 1970-an memiliki
keuntungan dari menjadi lebih populer mentransformasikan dirinya dalam fenomena
politik dan budaya.
Terutama di sekitar pertengahan 70-an, menjadi skater dimaksudkan untuk
memiliki gaya hidup yang radikal tertentu. Skaters ini adalah kebalikan dari pemuda
yang baik. Mereka tidak punya batas; mereka tidak punya aturan, tidak ada larangan,
dan tidak takut terluka. Itu tidak hanya soal gaya tetapi pendekatan radikal subversif
terhadap kekuasaan dan kehidupan itu sendiri.
Generasi ketiga didirikan subkultur ini muncul di tahun 80-an dan awal 90-an
berfokus pada gaya bebas skating dan skating jalan. Terinspirasi oleh skaters radikal
dalam tahun 70-an, generasi baru muncul dari scene punk-rock Los Angeles dengan
antagonis muda, remaja dan orang-orang subversif penuh marah sosial. Pada periode
ini jumlah pemain skateboard meningkat secara besar-besaran, menjadi tren yang
tepat dan terdiri dengan perilaku keras anti-konformis dan anti-otoriter.
Pada akhir '80 dan dimulai dengan 90-an tahun, sekali lagi jenis baru
renungan muncul dan generasi baru pemain skateboard lahir: the punkers. Musik
punk muncul hampir sempurna dengan olahraga ini mencari keinginan generasi yang
bebas dan mandiri, berteriak keras kebutuhan pemuda.
Dan bagaimana dengan hari ini? Bagaimana mengubah arti gaya hidup jalan
ini dalam masyarakat modern? Kita semua telah melihat remaja gila meluncur di
jalan, terbang di udara, melompat dinding, berputar di sekitar dan melakukan ollie
sempurna, tetapi yang skaters baru?
Sungguh menarik bagaimana jumlah pemain skateboard bergerak dari
budaya barat ke yang oriental dan dengan dorongan baru. Di Afghanistan, misalnya,
menjadi peluang baru budaya, pendidikan dan pertumbuhan sosial untuk generasi
baru, termasuk women.The non-profit yang berbasis di Kabul Afghanistan LSM
"Skateistan" pada kenyataannya, berkat praktek skateboard, melakukan besar jumlah
pemuda Afghan setiap hari. Melalui penggunaan platform media dan jaringan sosial
apalagi, asosiasi membantu untuk menyebarkan pesan global harapan, serikat pekerja
dan damai.
Untuk pertama kalinya dalam ceritanya, skateboard menjadi alat budaya
untuk berkomunikasi tidak hanya ketidaknyamanan generasi tetapi untuk melawan
17
isu global dan sosial. Skateboard, apalagi, menawarkan kesempatan langka untuk
anak perempuan Afghanistan untuk berpartisipasi dalam olahraga umum, membantu
untuk mendobrak hambatan tradisional, yang didokumentasikan dalam video ini.
Situasi yang sama di Tunisia di mana geng seni yang menyebut dirinya suku
Badui telah dikomandoi sebuah rumah yang ditinggalkan untuk mempromosikan
perdamaian di tengah pergolakan. Grup ini menggunakan skateboarding sebagai cara
menyatukan orang dan mengatasi perpecahan.
Sejak dilahirkan, olahraga ini mengungkapkan maknanya dalam berbagai
bentuk: alat generasi marah, mekanisme anarki, ekspresi subkultur.
Saat skateboard yang menjadi alat dalam upaya untuk membawa perdamaian
ke wilayah bergejolak seperti Timur Tengah, cara untuk mengekspresikan masalah
sosial, bentuk kebebasan, bentuk protes global dan jelas sekali lagi, selalu dan
selamanya gaya hidup.
Gambar 2.8 Early Skateboarder
Gambar 2.8 di akses 10 Oktober 2014 dari:www.mymodernmet.com
2.1.6.1.2.2 Culture California Style
Skateboarding dipopulerkan oleh 1986 skateboard kultus klasik Thrashin '.
Disutradarai oleh David Winters dan dibintangi Josh Brolin, fitur penampilan dari
banyak skaters terkenal seperti Tony Alva, Tony Hawk, Kristen Hosoi dan Steve
Caballero. Thrashin 'juga memiliki dampak langsung pada Lords of Dogtown,
sebagai Catherine Hardwicke, yang diarahkan Lords of Dogtown, disewa oleh
Winters untuk bekerja pada Thrashin' sebagai desainer produksi di mana ia bertemu,
bekerja dengan dan berteman dengan banyak skaters terkenal termasuk Tony Alva,
Tony Hawk, Kristen Hosoi dan Steve Caballero.
18
Gambar 2.9 Poster Film Thrashin’
Gambar 2.9 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://manualmagazine.com/files/2010/02/Thrashin-Poster.jpg
Skateboarding, pada awalnya, terkait dengan budaya berselancar. Sebagai
skateboard tersebar di seluruh Amerika Serikat ke tempat-tempat asing dengan
berselancar atau budaya berselancar, itu mengembangkan gambar sendiri. Misalnya,
film klasik pendek Days Video (1991) digambarkan sebagai pemberontak pemain
skateboard sembrono.
California duo, Jan dan Dean merekam lagu "Sidewalk Surfin '" pada tahun
1964, yang merupakan lagu Beach Boys "Catch a Wave" dengan lirik baru yang
terkait tentang skatebording.
Gambar dari pemain skateboard sebagai pemberontak, kaum muda yang tidak
sesuai telah memudar dalam beberapa tahun terakhir. Kota-kota tertentu masih
menentang pembangunan skateparks di lingkungan mereka, karena takut kejahatan
meningkat dan obat-obatan di daerah. Keretakan antara gambar lama skateboard dan
yang lebih baru yang cukup terlihat: majalah seperti Thrasher menggambarkan
skateboarding sebagai kotor, pemberontak, dan masih tegas terikat punk, sementara
publikasi lain, Transworld Skateboarding sebagai contoh, cat yang lebih beragam
dan dikendalikan gambar skateboard. Selain itu, karena skaters lebih profesional
menggunakan hip hop, reggae, atau hard rock iringan musik dalam video mereka,
banyak pemuda perkotaan, penggemar hip-hop, penggemar reggae, dan penggemar
19
musik rock keras juga tertarik pada skateboard, lebih menipiskan punk gambar
olahraga.
Film seperti 1986 Thrashin ', Grind dan Lords of Dogtown, telah membantu
meningkatkan reputasi skateboard muda, yang menggambarkan individu subkultur
ini sebagai memiliki pandangan positif tentang kehidupan, cenderung menusuk
berbahaya menyenangkan satu sama lain, dan terlibat dalam sehat olahragawan
persaingan. Menurut film, kurangnya rasa hormat, egoisme dan permusuhan terhadap
sesama pemain skateboard umumnya disukai, meskipun masing-masing karakter
(dan karena itu, proxy dari "stereotip" pemain skateboard) memiliki hormat yang
kuat untuk otoritas dan aturan pada umumnya. Semangat kelompok seharusnya
sangat mempengaruhi anggota komunitas ini. Dalam presentasi semacam ini,
menampilkan kecenderungan kriminal tidak ada, dan tidak ada usaha dibuat untuk
mengikat olahraga ekstrim untuk segala jenis kegiatan ilegal.
Gambar 2.10 Poster film Lords of Dogtown
Gambar 2.10 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://aforismi.meglio.it/img/film/lords_of_dogtown.jpg
Gleaming the Cube, tahun 1989 film yang dibintangi Christian Slater sebagai
remaja skateboard menyelidiki kematian saudaranya Vietnam angkatnya, adalah
sedikit dari tengara ikonik ke genre skateboarding era. Banyak skaters terkenal
memiliki akting cemerlang dalam film, termasuk Tony Hawk dan Rodney Mullen, di
mana Mullen menjabat sebagai Slater aksi ganda.
20
Meningkatnya ketersediaan teknologi jelas dalam komunitas skateboard.
Banyak pemain skateboard merekam dan mengedit video dari diri mereka sendiri
dan teman-teman skateboard. Namun, bagian dari budaya ini adalah untuk tidak
hanya meniru tetapi untuk berinovasi; penekanan pada menemukan tempat-tempat
baru dan mendarat trik baru.
Skateboard video game juga telah menjadi sangat populer dalam budaya
skateboard. Beberapa yang paling populer adalah seri Tony Hawk dan seri Skate
untuk berbagai konsol (termasuk genggam) dan komputer pribadi.
Gambar 2.11 Game Tony Hawk’s Pro Skater
Gambar 2.11 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://www.museumofplay.org/online-
collections/images/Z003/Z00348/Z0034817.jpg
2.1.6.1.2.3 Skateboard dan Vans: Off The Wall
Salah satu tren terkemuka awal terkaitnya dengan sub-budaya skateboarding
itu sendiri, adalah si sole lengket "Slip-On" sepatu Skate, yang paling dipopulerkan
oleh Sean Penn skateboard karakter dari film Fast Times in Ridgemont High. Karena
pemain skateboard awal sebenarnya peselancar mencoba untuk meniru olahraga
surfing, pada saat skateboard pertama kali keluar di pasar, banyak skateboarded
bertelanjang kaki. Tapi skaters sering kekurangan traksi, yang menyebabkan cedera
kaki. Ini mengharuskan perlunya sepatu yang khusus dirancang dan dipasarkan untuk
skateboarding, seperti Randy "720", yang diproduksi oleh Randolph Rubber
Company, dan Vans sepatu, yang akhirnya menjadi penanda ikon budaya untuk
pemain skateboard selama 70-an & 80 sebagai skateboard menjadi lebih luas.
21
Sementara desain sepatu skate diberikan koneksi yang lebih baik & traksi
dengan dek, skaterboarders sendiri sering dapat diidentifikasi saat mengenakan
sepatu, dengan Tony Hawk pernah mengatakan, "Jika Anda memakai sepatu Vans #
86, Anda pemain skateboard" Karena hubungannya dengan skateboard, Vans
membiayai skateboard dokumenter legendaris Dogtown dan Z-Boys dan merupakan
perusahaan sepatu pertama yang mendukung pemain skateboard profesional Stacy
Peralta. Vans memiliki sejarah panjang menjadi sponsor utama dari banyak
kompetisi skateboard dan peristiwa sepanjang sejarah skateboarding itu juga,
termasuk Vans Warped Tour dan Vans Triple Crown Series.
Gambar 2.12 Vans Slip-On
Gambar 2.12 di akses 10 Oktober 2014 dari:http:// www.surfstitch.com
Seperti akhirnya menjadi lebih jelas bahwa skateboarding memiliki identitas
tertentu dengan gaya sepatu, merek lain dari perusahaan sepatu mulai khusus
merancang sepatu skate untuk fungsi dan gaya untuk lebih meningkatkan
pengalaman dan budaya skateboarding termasuk merek seperti; Converse, Nike, DC
Shoes, Globe, Adidas, Zoo York dan Dunia Industri. Banyak pemain skateboard
profesional dirancang pro model sepatu skate, dengan nama mereka di atasnya,
setelah mereka menerima sponsor skateboard setelah menjadi pemain skateboard
terkenal. Beberapa perusahaan sepatu yang terlibat dengan skateboard, seperti Sole
Teknologi, sebuah perusahaan sepatu Amerika yang membuat Etnies merek sepatu
skate, lanjut membedakan diri di pasar dengan bekerjasama dengan kota-kota
setempat untuk membuka Skateparks publik, seperti etnies skatepark di Lake Forest,
California.
22
2.1.6.1.2.4 Vans Warped Tour
The Warped Tour merupakan festival musik terbesar perjalanan di Amerika
Serikat. Tur ini diadakan di tempat-tempat seperti tempat parkir atau bidang di mana
tahap dan struktur lainnya yang dibangun sebelum dan selama acara tersebut.
Produsen sepatu skateboard Vans, antara lain, telah mensponsori tur setiap tahun
sejak tahun 1995, dan sering disebut Vans Warped Tour. Tur dimulai sebagai sebuah
karya untuk musik punk rock, tapi formasi yang lebih baru-baru ini telah
menampilkan beragam genre. Ini adalah tur terpanjang di Amerika.
Gambar 2.13 Warped Tour
Gambar 2.13 di akses 10 Oktober 2014 dari:www.cosmosgaming.com
The Warped Tour diciptakan pada tahun 1994 oleh Lauren Schlicht, di
produksi dengan Vans dan Artis Industri Kreatif. Tur dimulai 21 Juni di Idaho Center
di Boise, Idaho, dan berakhir 18 Agustus di tempat parkir Comerica Park di Detroit.
Tur selalu diadakan di tempat terbuka meskipun pada kesempatan langka
yang tidak selalu terjadi. Pada tahun 1996 karena masalah dengan tempat di mana
acara akan diadakan, acara terpaksa dipindahkan di dalam ruangan ke Ballroom klub
malam The Capitol di Washington DC.
Pada tahun 1998, tur pergi internasional, termasuk tempat di Australia,
Jepang, Eropa, Kanada, dan Amerika Serikat.
Pada tahun 1999, tur dimulai di Selandia Baru dan Australia di Tahun Baru.
Kemudian mulai lagi di Amerika Serikat untuk belahan bumi utara musim panas
sebelum berakhir di Eropa.
Vans Warped tour telah berubah dengan menggunakan biodiesel untuk bus
produksi ramah lingkungan.
23
Mulai tahun 2009, dua tahap utama yang diringkas menjadi satu dan band
diberi 40 menit set, yang bertentangan dengan tradisional 30 menit di dua tahap
sebelumnya. Meskipun demikian, tur memutuskan untuk membawa kembali konsep
dua tahap utama dengan set 35 menit bukan untuk 2012 tur dan seterusnya.
Pada tahun 2012, Warped Tour ke London, pertama kali tur telah
meninggalkan Amerika Utara sejak tahun 1998. Di Inggris dan Eropa, Warped Tour
dioperasikan oleh promotor Inggris Kilimanjaro Live.
2.1.6.1.2.4.1 Dampak dari Warped Tour
Warped Tour telah menjadi batu loncatan bagi banyak seniman dan datang.
Salah satu seniman ini adalah Katy Perry. Kevin Lyman membujuk Katy Perry untuk
memainkan tur Vans Warped 2008. Lyman menyatakan bahwa sejak Perry adalah
"pop" artis bahwa ia harus bermain di festival. Festival ini telah dikaitkan dengan
membawa seniman yang tidak dikenal seperti Blink 182, New Found Glory dan
Good Charlotte ke sorotan. Tiga kali juga mendapatkan manfaat dari Vans Warped
Tour. Festival ini telah memberi mereka kesempatan untuk bermain di depan banyak
orang
The Warped Tour telah memberikan seniman seperti Will.i.am dan Black
Eyed Peas kesempatan untuk tampil. Menurut Will.i.am, Black Eyed Peas adalah
kelompok pertama tidak dikategorikan sebagai "punk" untuk bermain di Warped
Tour.
Warped Tour menarik bagi khalayak banyak. Warped Tour dimulai sebagai
tur yang berpusat punk telah berkembang menjadi festival yang meliputi ska, pop
dan hip-hop. Skate adegan telah menarik banyak orang untuk Warped Tour. Tur
termasuk setengah pipa untuk skaters skate di.
2.1.6.1.2.5 Vans Triple Crown of Surfing
The Vans Triple Crown of Surfing/Vans Triple Crown adalah serangkaian
khusus Hawaii acara berselancar profesional, menawarkan tiga acara untuk pria dan
tiga acara untuk perempuan. Bagi para pria, peristiwa-peristiwa adalah Pro Hawaii
Reef di Haleiwa Ali'i Beach Park; Piala Dunia O'Neill of Surfing di Sunset Beach;
dan Billabong Pipeline Masters di Banzai Pipeline. Peristiwa perempuan adalah Pro
24
Hawaii Vans di Haleiwa Ali'i Beach Park; Roxy Pro di Sunset Beach; dan Billabong
Pro Maui di Honolua Bay, Maui.
Semua peristiwa, dengan pengecualian dari perempuan Billabong Pro Maui,
yang dipentaskan di pantai utara Oahu - dunia pantai terkenal dalam hal berselancar
untuk membengkak jarum jam musim dingin yang mencapai 50 meter tingginya.
Vans Triple Crown of Surfing hanya kedua gelar juara dunia selancar dunia
karena dianggap sebagai ujian akhir dari kemampuan surfer untuk menguasai
gelombang besar di tiga tempat yang unik - masing-masing dengan mengatur sendiri
tantangan untuk surfer.
Selain juara aktivitas tertentu, Vans Triple Crown of Surfing mahkota juara
laki-laki dan perempuan secara keseluruhan setiap tahun. Ini pergi ke surfer yang
telah melakukan yang terbaik di semua tiga kompetisi, membuat mereka yang paling
mahir pembalap besar-gelombang di dunia.
Gambar 2.14 & 2.15 Trailer dan Poster Vans Triple Crown
Gambar 2.14 & 2.15 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://www. vanstriplecrownofsurfing.com
2.1.6.2 Sneakers
Sneakers adalah sinonim untuk "sepatu atletik," nama generik untuk alas kaki
terutama dirancang untuk olahraga atau bentuk-bentuk latihan fisik. Selain itu, dalam
beberapa tahun terakhir, sepatu telah digunakan untuk kegiatan sehari-hari santai.
Istilah menggambarkan jenis sepatu dengan sol fleksibel yang terbuat dari karet atau
bahan sintetis dan bagian atas terbuat dari kulit atau kanvas. Contohnya termasuk
25
sepatu atletik seperti: basket sepatu, sepatu tenis, cross trainer dan sepatu lainnya
dikenakan untuk olahraga tertentu.
Sneakers adalah istilah yang lebih umum digunakan di timur laut Amerika
Serikat dan Florida selatan. Setara British Inggris "sneaker" dalam bentuk modern
adalah "pelatih". Di beberapa daerah perkotaan di Amerika Serikat, slang untuk
sepatu adalah tendangan. Dalam Hiberno-Inggris, Inggris-Kanada dan Australia
Inggris istilah ini pelari atau sepatu atau sepatu lari. Di Afrika Selatan Inggris istilah
yang digunakan adalah tackies.
Kata "Sneakers" sering dikaitkan dengan Henry Nelson McKinney, seorang
agen periklanan untuk NW Ayer & Son, yang, pada tahun 1917, menciptakan istilah
karena sol karet membuat sepatu tersembunyi. Namun, kata itu sudah digunakan
setidaknya pada awal 1887, sebagai Boston Journal mengacu kepada "sepatu"
sebagai "nama anak laki-laki memberikan sepatu tenis." Nama "sepatu" awalnya
merujuk pada bagaimana tenang sol karet berada di tanah, berbeda dengan bising
standar kulit keras bersol sepatu. Seseorang mengenakan sepatu bisa "menyelinap"
pada Anda sementara standar seseorang yang memakai hanya bisa berdiri pada
Anda.
2.1.6.2.1 Sneakers dan Vans: Off The Wall
Vans merupakan produsen sepatu Amerika, berbasis di Cypress, California-
perusahaan juga memproduksi pakaian, dan produk-produk lain seperti t-shirt,
hoodies, kaus kaki, topi, dan ransel. Pada Agustus 2013, merek aktif dalam industri
olahraga dan tindakan mensponsori skateboard, surfing, BMX, dan Moto X tim.
Pada 16 Maret 1966, di 704 East Broadway di Anaheim, California, AS,
saudara Paul Van Doren dan James Van Doren, Gordon Lee, dan Serge D'Elia
membuka toko Vans pertama di bawah nama The Van Doren Rubber Company. Paul
Van Doren dan D'Elia dimiliki mayoritas perusahaan, sementara James Van Doren
dan Lee masing-masing memiliki saham 10 persen. Pengelola The diproduksi sepatu
dan menjualnya langsung kepada publik. Pada pagi pertama, dua belas pelanggan
membeli Vans deck sepatu, yang sekarang dikenal sebagai "Authentic". Perusahaan
ditampilkan tiga gaya sepatu, yang diberi harga antara US $ 2,49 dan US $ 4,99,
namun pada hari pembukaan, perusahaan hanya diproduksi model layar tanpa
persediaan siap untuk menjual-kotak toko rak yang benar-benar kosong.
26
Namun demikian, dua belas pelanggan memilih warna dan gaya yang mereka
inginkan, dan diminta untuk kembali kemudian pada sore hari untuk mengambil
pembelian mereka. Paul Van Doren dan Lee kemudian bergegas ke pabrik untuk
memproduksi sepatu yang dipilih. Ketika pelanggan kembali sore itu untuk
mengambil sepatu mereka, Paul Van Doren dan Lee menyadari bahwa mereka sudah
lupa untuk mempertahankan cadangan kas untuk memberikan perubahan kepada
pelanggan. Oleh karena itu pelanggan diberi sepatu dan diminta untuk kembali
keesokan harinya dengan pembayaran mereka. Semua dua belas pelanggan kembali
keesokan harinya untuk membayar barang-barang mereka.
Gambar 2.16 Toko pertama Vans
Gambar 2.16 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/
2.1.6.2.1.1 Saat-saat Vans Populer
1970s:
Perusahaan terus tumbuh ke tahun 1970-an. Pemain skateboard yang suka
Vans 'kasar make-up dan lengket satu-satunya yang terlihat mengenakan Vans
seluruh Southern California pada awal tahun 1970. Pada tahun 1975, Vans "# 95",
yang sekarang dikenal sebagai "Era", dirancang oleh pemain skateboard profesional
Tony Alva dan Stacy Peralta angka skateboard. Dengan kerah empuk dan kombinasi
warna yang berbeda, Era menjadi sepatu pilihan bagi generasi pemain skateboard
karena non-slip bawah menjadi lebih kondusif untuk pegangan yang lebih baik.
27
Pada tahun 1976, Vans memperkenalkan "# 44" sepatu, dan dengan bantuan
pemain skateboard dan pengendara BMX, Vans "Slip-On" menjadi populer di
California Selatan. Pada akhir tahun 1970-an, Vans telah mendirikan tujuh puluh
toko di California, AS, dan dijual melalui dealer, baik nasional maupun
internasional.
Selama periode ini perusahaan juga memproduksi wol berlapis kanvas dan
karet mukluks, di bawah kontrak dengan Departemen Pertahanan AS dan US Air
Force
Gambar 2.17 Perayaan pembukaan toko pertama
Gambar 2.17 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/
1980s:
Selama tahun 1980, Paul Van Doren mulai mengambil peran yang signifikan
kurang dalam aktivitas perusahaan. Selama periode ini, Vans mulai membuat sepatu
untuk beberapa olahraga, termasuk: skateboard, wakeboarding, motocross, dan
surfing dalam upaya untuk bersaing dengan perusahaan besar sepatu atletik. Vans
Slip-ons mendapat perhatian internasional dan daya tarik ketika mereka dipakai oleh
Sean Penn pada 1982 Film Fast Times in Ridgemont High.
28
Gambar 2.18 & 2.19 Cuplikan dan poster Film Fast Times in Ridgemont High.
Gambar 2.18 & 2.19 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://www.impawards.com/1982/fast_times_at_ridgemont_high_xlg.html
Akhir 1984:
Vans berutang US $ 12 juta utang pada akhir tahun 1984 dan Paul Van Doren
kemudian mengajukan kebangkrutan. Setelah dua tahun, Paul Van Doren selesai
membayar utang-utangnya dan setelah ia kembali perusahaannya, permintaan untuk
sepatu sangat tinggi. Vans kemudian menghasilkan lebih dari dua juta sepatu dan
menghasilkan lebih dari US $ 50 juta.
Gambar 2.20 Steve Caballer, Salah Satu Ikon Saat Itu
Gambar 2.20 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966
29
1988-1989:
Pada tahun 1988, Paul Van Doren menjual perusahaan Vans untuk
perusahaan perbankan McCown De Leeuw & Co senilai US $ 74.400.000. Pada
tahun 1989, banyak produsen sepatu Vans palsu ditangkap oleh pejabat AS dan
Meksiko dan diperintahkan untuk menghentikan produksi.
1990s:
Vans menutup pabrik mereka Orange, California dan mulai memproduksi
sepatu di luar negeri pada tahun 1994 Juga pada tahun 1994, Vans mensponsori
perdana Triple Crown seri kontes skateboard yang berkembang menjadi seri kontes
Vans Triple Crown. Pada tahun 1998 Vans membuka 46,000 kaki persegi (4.300
m2), indoor-outdoor taman Vans Skate di Blok di Orange County, Amerika Serikat
Gambar 2.21 Vans Authentic
Gambar 2.21 di akses 10 Oktober 2014 dari:
http://www.sneakerfreaker.com/features/the-history-of-vans/factory-1966/
2000s:
Pada saat dimulainya abad ke-21, Steve Van Doren, putra Paul Van Doren,
masih dengan perusahaan, seperti halnya adiknya Cheryl dan putrinya Kristy. Pada
tahun 2000 dan 2001, Forbes diakui Vans sebagai salah satu "Perusahaan Kecil
Terbaik Amerika."
Pada tahun 2002, Vans membuka skatepark tertutup dalam Festival Bay Mall
di International Drive di Orlando, Florida yang akhirnya ditutup pada tanggal 21
30
Januari 2012 Pada saat ini, sepatu masih dijual untuk sebagai sedikit sebagai US $
45.
Pada tahun 2004, Vans meluncurkan "Custom" fitur di situsnya, dimana
pelanggan dapat masuk ke website Vans dan desain sepasang mereka sendiri Vans
slip-ons, mid-luka, atau high-tops. Pada 2013, pelanggan juga dapat merancang Era
kustom, Slip-On, Old Skool, Authentic, Authentic Lo-Pro, dan 106 sepatu
Vulcanized.
Pada Agustus 2013, tim skateboard Vans adalah film video dan pembalap tim
Geoff Rowley menjelaskan dalam sebuah wawancara Agustus 2013 bahwa video
akan mewakili tim pengendara Vans bersyukur kembali dukungan yang mereka
terima dari merek sepatu sejauh ini. Skateboard pembuat film Greg Hunt, yang
sebelumnya bekerja pada Lokakarya video yang Alien MindField, bertanggung
jawab untuk video dan itu adalah pertama kalinya proyek yang berburu telah
diberikan kontrol kreatif penuh atas.
Gambar 2.22 Steven Van Doren
Gambar 2.22 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.google.com
2.1.6.2.2 Vanshead Indonesia
Di Indonesia, sepatu Vans saat ini terbilang cukup banyak pemakai dan
penggemarnya. Dan para penyuka sepatu Vans itu lantas membentuk komunitas
guna mewadahi mereka, dengan nama VHI atau VansHead Indonesia. Belakangan,
tak hanya pemakai, penggemar, dan kolektor sepatu Vans saja yang tergabung dalam
komunitas ini, tapi juga seller dan buyer. Namun itu ada bagusnya, lho. Karena
31
dengan begitu, mereka jadi berfungsi juga sebagai barikade atas masuknya produk-
produk Vans palsu.
Gara-garanya Adityo. Pada tahun 2009 dia membuat sebuah grup di Kaskus.
Grup pemakai, penggemar, dan kolektor sepatu Vans di Indonesia. Tak dinyana,
ternyata banyak yang berminat untuk bergabung di situ. Nah, dari situlah lahir ide
untuk membuat gathering bagi pecinta sepatu Vans ini.
Krisna yang punya ide itu. Maka dia ditunjuk sebagai Head Project gathering
tersebut. “Waktu itu, saya menulis di Kaskus: ‘Ayo, kita gathering.’ Dan gathering
pun dilaksanakan. Tapi yang datang tak terbayangkan jumlahnya, yaitu cuma 5
orang,” tutur Krisna, lalu lanjutnya, “Niat awal adalah untuk mengumpulkan teman-
teman, biar nanti kalau udah kebentuk komunitas bisa berbagi informasi antar
pecinta Vans sendiri, dan juga untuk menghindari penipuan terhadap seller-seller
yang tidak bertanggung jawab.” Meski partisipan pada gathering pertama hanya 5
orang, namun berkat kegigihan dan kerja keras mereka dalam mengelola grup di
Kaskus itu, akhirnya anggotanya bertambah terus dengan pesat. Dan saat ini, tercatat
pada website resmi VansHead Indonesia, ada sekitar 1.500 anggota yang telah
terdaftar. Sebuah pencapaian yang sepadan dengan jerih payah mereka. Budi Yanto
[2014] Diperoleh (10-15-2014) dari http://www.tnol.co.id
2.1.6.2.2.1 Berdirinya Vanshead Indonesia
Secara resmi, komunitas VansHead Indonesia berdiri pada 12 Januar 2013.
Dan sekarang, lima belas bulan kemudian, chapternya telah tersebar di berbagai kota
di Indonesia, antara lain di Jakarta, Surabaya, Semarang, Bandung, Yogyakarta,
Pekanbaru, Sukabumi, Pontianak, Kediri, dan yang saat ini lagi dibentuk adalah
Medan.
Sebagaimana layaknya komunitas, VansHead Indonesia juga memiliki
agenda utama yang berupa gathering. Namun gathering pada komunitas ini tak hanya
sekadar berkumpul dan bertukar informasi mengenai produk-produk Vans saja, tapi
juga mengadakan bazaar. Bahkan kadang juga sambil mengadakan kegiatan sosial.
Komunitas yang saat ini diketuai oleh Rendry Saputra ini, Chapter Jakarta-
nya mempunyai tempat gathering yang bisa dibilang tetap, yaitu di Warung Bang
Hoody, di daerah Pejaten Barat. Jadi, kalau Anda juga pecinta sepatu Vans, dan ingin
bergabung dengan komunitas ini atau membeli sepatu Vans yang dijamin asli,
silakan datang pada saat mereka sedang melakukan gathering dan bazaar.
32
Menutup perbincangan dengan TNOL, Krisna mengungkapkan, “Semoga
VansHead Indonesia bisa lebih solid lagi antar anggotanya, selalu mengadakan
kegiatan yang positif, dan terus membantu bagi mereka yang baru mengenal Vans.”
Budi Yanto [2014] Diperoleh (10-15-2014) dari http://www.tnol.co.id
Gambar 2.23 Logo Vanshead Indonesia
Gambar 2.23 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
Gambar 2.24 Anggota Vanshead Indonesia
Gambar 2.24 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
33
Gambar 2.25 Anggota Vanshead Indonesia
Gambar 2.25 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
Gambar 2.26 Anggota Vanshead Indonesia
Gambar 2.26 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
Gambar 2.27 Salah satu koleksi Vanshead
Gambar 2.27 di akses 10 Oktober 2014 dari: http://www.tnol.co.id/
34
2.1.7 Analisa
2.1.7.1 Data Pembanding
Berikut adalah 2 contoh Motion Graphic (Infographic)
a. Motion Graphic tentang grafik peningkatan penggunaan smartphone pada
era millenium
Gambar 2.28 Smartphone Users
Gambar 2.28 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 2.29 Smartphone Users
Gambar 2.29 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
b. Motion Graphic tentang sebuah perusahaan yang membangun
perusahaannya menjadi perusahaan besar.
35
Gambar 2.30 Company Profile
Gambar 2.30 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 2.31 Company Profile
Gambar 2.31 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
Untuk saat ini penulis belum menemukan adanya Motion Graphic Edukasi
yang membahas tentang Sneaker, khususnya Vans.
2.1.7.2 Referensi
Untuk konsep desain, penulis memilih desain yang simple dan banyak
membuat penyederhanaan bentuk, berikut adalah dua referensi dari penulis
36
Gambar 2.32 Rent Motion Graphic
Gambar 2.32 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 2.33 Respublika Motion Graphic
Gambar 2.33 di akses 10 Oktober 2014 dari: www.vimeo.com
2.2 Landasan Teori
Sesuai dengan data yang telah diperoleh, maka media yang tepat untuk
mengkomunikasikannya dengan pendekatan ilmu desain komunikasi visual berupa
animasi edukasi. Untuk itu dibutuhkan beberapa landasan teori untuk mendukung
konsep yang akan di buat. Konsep mengacu pada animasi edukasi berupa motion
design (motion graphic) berbentuk infographic. Dengan penyampaian informasi
yang langsung ke pokok pembicaraan, simple, sederhana dan mengkomunikasikan
dengan bentuk-bentuk visual yang sangat ikonik. Sehingga komunikasi yang
dihasilkan dapat dengan mudah dipahami penonton.
37
2.2.1 Teori Desain Komunikasi Visual
Desain hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual dan
emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain yang di tuangkan
dalam satu komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusmiati prinsip-prinsip
desain adalah :
1. Kesatuan (Unity)
Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan
organis sebagai suatu bentuk yang tunggal.
2. Keseimbangan (Balance)
Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang
baik.
3. Irama (Ritme)
Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur
dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen.
4. Proporsi (Proportion)
Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain.
5. Keserasian (Harmony)
Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
6. Skala (Scale)
Ukuran yang relatif dari satu objek dengan yang lain.
2.2.3 Teori Belajar Menurut Jerome Brune
Menurut Bruner, dalam proses belajar dapat dibedakan 3 fase, yaitu :
1. Informasi, dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi ada yang
menambah pengetahuan yang telah kita miliki, ada yang memperhalus dan
memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah
kita ketahui sebelumnya.
2. Transformasi, informasi itu harus dianalisis diubah atau ditransformasi kedalam
bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal
yang lebih luas Yang menjadi masalah ialah berapa banyak informasi yang
diperlukan agar dapat ditransformasikan.
3. Evaluasi, kemudian kita nilai hingga manakah pengetahuan yang kita peroleh dan
transformasi itu bisa dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain.
38
Teori belajar Bruner dikenal dengan tiga tahapan belajarnya yang terkenal,
yaitu Enaktif, Ikonik dan Simbolik. Yaitu:
1. Tahap Enaktif; dalam tahap ini peserta didik di dalam belajarnya menggunakan
atau memanipulasi obyek-obyek secara langsung.
2. Tahap Ikonik; pada tahap ini menyatakan bahwa kegiatan anak-anak mulai
menyangkut mental yang merupakan gambaran dari objek-objek. Dalam tahap
ini, peserta didik tidak memanipulasi langsung objek-objek, melainkan sudah
dapat memanipulasi dengan menggunakan gambaran dari objek. Pengetahuan
disajikan oleh sekumpulan gambar-gambar yang mewakili suatu konsep
(Sugandi,2004:37).
3. Tahap Simbolik; tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung
dan tidak ada lagi kaitannya dengan objek-objek. Anak mencapai transisi dari
pengguanan penyajian ikonik ke penggunaan penyajian simbolik yang didasarkan
pada sistem berpikir abstrak dan lebih fleksibel. Dalam penyajian suatu
pengetahuan akan dihubungkan dengan sejumlah informasi yang dapat disimpan
dalam pikiran dan diproses untuk mencapai pemahaman.
Sesuai dengan Teori dari Jerome Brune yang mengenalkan tiga tahap
pembelajaran, maka penulis mengambil 2 tahap pembelajaran yaitu Ikonik dan
Simbolik. Visualisai dalam video penulis akan memvisualisasikan bentuk-bentuk
elemen desain pendukung kedalam bentuk yang ikonik dan simbolik sehingga
video aniamsi edukasi penulis memiliki ciri khas tersendiri. Dan penonton dapat
langsung menterjemahkan visual yang penulis tampilkan pada video karena
bentuknya sesuai dengan apa yang kita lihat dalam kehidupan sehari-hari.
2.2.4 Teori E-learning
Dalam era global sekarang ini tidak jarang kita selalu berhubungan dengan
teknologi, khususnya teknologi informasi. Karena pengetahuan (knowledge) yang
selalu berkembang mengharuskan kita mengikuti kemajuan teknologi tersebut. Sebut
saja saat ini yang sedang berkembang adalah proses pembelajaran e-learning. E-
learning merupakan suatu teknologi informasi yang sedang dijalani di dunia
pendidikan Indonesia. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e yang merupakan
singkatan dari electronic dan learning yang berarti pembelajaran.
Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan bantuan perangkat
elektronika, khususnya perangkat komputer. Salah satu definisi yang cukup dapat
39
diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley (Hartley, 2001) yang
menyatakan : "E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain". E-learning memiliki fitur-fitur
sebagai berikut (Clark & Mayer, 2008, p. 10):
Konten yang relevan dengan tujuan belajar
a. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek
untuk membantu belajar.
b. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar.
c. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur
(synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous).
d. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan
tujuan belajar.
Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana,
dan mengapa dari e-learning (Clark & Mayer, 2008, p. 10):
a. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan
metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang
mempelajari konten belajar.
b. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam
bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam
bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu
dam dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari
instruktur secara langsung.
c. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai
tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono,
2005, p.2):
a. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan
dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda.
b. Menghemat waktu proses belajar mengajar.
c. Mengurangi biaya perjalanan.
d. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur,
peralatan, buku-buku).
40
e. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan
Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg,
2006):
a. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua
orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya
dengan baik.
b. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan
pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga
pembuatannya cukup lama.
c. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga
membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi.
d. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media
belajar.
Penggunaan Teori E-learning pada video animasi edukasi penulis terdapat
pada saat penyusun sebuah struktur penyampaian cerita yang baik dengan
pemanfaatan teknologi kepada para penonton. Sehingga lebih sederhana, fleksibel,
lebih modern, dapat di akses dimanapun.
2.2.5 Teori Infographic
Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam
bukunya Public Relations Writing (2004), Infografik adalah visual grafis yang
menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografik
menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme,
pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan lebih mudah
diproses. Dalam video animasi edukasi penulis akan menyajikan visualisasi
Infografik, yang akan mengubah data, informasi, permasalahan yang riil dan
kompleks menjadi visual yang lebih sederhana untuk dicerna oleh penonton.
2.2.6 Teori Naratif
Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film,
beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini
menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan
41
‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam
penggambaran sebuah tampilan.
Pada dasarnya teori naratif adalah studi yang mempelajari tentang hakikat
narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, “narasi adalah
komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima.” Chatman juga
berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan.
Cerita dirangkai dengan rumusan 5 W + 1 H, yaitu :
1. What, apa yang akan diceritakan.
2. Where, dimana setting atau lokasi cerita.
3. When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung.
4. Who, siapa pelaku di ceritanya.
5. Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi
6. How, bagaimana cerita itu di paparkan.
Moulidvi (2013), “Teori Naratif”, diakses 10 Oktober 2014 dari
http://moulidvi-r-p-fib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023-Umum-
Teori%20Naratif.html
Penggunaan teori naratif/narasi di dalam video animasi edukasi penulis
berada ketika penonton melihat visualisai dalam bentuk infografik kemudian
diperkuat dengan audio dari “voice over” pada narator sehingga audience mampu
memahami maksud penulis dan mendapatkan pengarahan alur cerita yang baik.
2.2.7 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi
Dalam pembuatan animasi, ada 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh
animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life :
Disney Animation.
Berikut adalah 12 prinsip animasi, diantaranya adalah :
1. Straight Ahead Action and Pose to Pose
2 teknik yang berbeda. Pose to pose teknik animasi yang menentukan
key animation dan in between animation yang berfungsi membantu
para animator untuk menentukan posisi awal gerak dan akhir gerak.
Sedangkan straight ahead action, animator membuat gerakan secara
linear atau langsung tanpa pose to pose.
2. Timing and Spacing
42
Timing sangat penting untuk para animator agar gerakan lebih dinamis
dan memiliki emosi. Spacing berguna untuk menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak.
3. Squash and Stretch
Berguna untuk membuat kelentur pada objek. Menghindari kekakuan
dan memberi kesan lebih nyata. Membuat gerakan terlihat berlebihan.
4. Anticipation
Berguna ketika membuat ancang-ancang sebelum objek melakukan
gerakan utama.
5. Staging
Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas
apa yang menjadi daya tarik utama dalam suatu adegan. Mendukung
suasana atau mood dari sebuah adegan.
6. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah tentang objek sudah berhenti bergerak namun
ada bagian yang tetap bergerak. Overlapping action gerakan objek
yang berubah arah pada saat objek melanjutkan gerakan awal.
Keduanya berfungsi untuk membuat gerakan yang alamiah.
7. Slow in and slow out
Slow In dan Slow Out berfungsi menentukan percepatan dan
perlambatan gerak objek. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out kebalikan slow in.
Biasanya dikenal dengan easy in atau easy out.
8. Exaggeration
Melebih-lebihkan, sehingga gerakan terlihat lebih lucu
9. Secondary Action
Gerakan yang dihasilakn dari gerakan lain. Terdiri dari tindakan
sekunder terhadap tindakan utama. Contoh gerakan rambut, baju pada
karakter.
10. Arcs
Hal ini berlaku untuk objek yang bergerak memutar, atau benda yang
dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola.
11. Solid drawing
43
Animator harus benar benar mengerti sifat dasar dari sebuah benda
tiga dimensi, anatomi, berat, cahaya dan bayangan, serta hal lainnya.
12. Appeal
Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan
dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif.
Beberapa dari 12 prinsip animasi diatas ada yang penulis gunakan, seperti
Timing and Spacing, Follow Through and Over Lapping Action, dan Slow In and
Easy Out atau lebih ke pemakaian Esay In dan Easy Out. Selanjutnya penulis
menambahkan teori dari motion design (motion graphic).
2.2.8 Teori Motion Design “Motion Graphic”
Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu,
konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation.
Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style
frame dan audio visual.
Menurut Filippo Baraccani, “Motion Desing berawal dari :
IDEA – Techniques – Result. “
1. “Idea : concept, story, message, plot, ect.”
2. “Techniques : film, animation, sfx, sound, music, stop
motion, ect.”
3. “Result : Movie, TV Commercial, Cartoon dan semua
jenis gambar yang bergerak.”
Gambar 2.34 penggambaran idea + techniques = result
Gambar 2.34 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725
44
Gambar 2.35 penggambaran idea + techniques x motion design =result
Gambar 2.35 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725
Basics of Motion Design :
1. Timing, menurut Wladimir Schwabaer
“Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.”
2. Print vs motion design, menurut Helene Maus
“Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat
mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung
pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar
perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak
yang diinginkan tergantung pada animasi.”
3. Transitions, menurut Elena Fergnani
“Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi
bisa dengan menggunakan cara dissolving to black. Jumlah waktu yang
panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong
transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan
waktu.”
4. Techniques basic, menurut Filippo Baraccani
a. Aspect Ratio
45
Gambar 2.36 Aspect Ratio
Gambar 2.36 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725
b. “Framerate : 24,25 FPS atau lebih, lebih membuar gerakan lebih
halus dimata.”
Gambar 2.37 Framerate
Gambar 2.37 di akses 10 Oktober 2014 dari: https://vimeo.com/7440725
c. First and Last Frame
“Dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri
frame dengan warna yang natural, seperti hitam.”
5. The importance of sound in motion design, menurut Mikko Gartner
“Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari
Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau
mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita
bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.”
6. Motion, menurut Helene Maus
“Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh
menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau
rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap
bergerak.”
46
Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan
kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time –
Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.”
7. Action, reaction and activity, menurut Filippo Baraccani
Gambar 2.38 Action vs Reaction vs Activity
Gambar 2.38 di akses 10 Oktober 2014 dari : https://vimeo.com/7440725
“Activity : Lends life to a scene.”
“Action : Is the subject of the scene.”
“Reaction : Roots the action in the environment.”
Menurut Helene Mau, “Idea of Motion Design”
“Where : tittle design, commercial, music video, trailer, movie, information, tv
design.”
“How : 2D animation, stop motion, 3D animation.”
“With : typography, sound, illustration, image, footage, effect.”
8. Suspence, menurut Elena Fergnani
“adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan
tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya
dramatis.”
9. Keyframes, menurut Mikko Gartner
“Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus
menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan
keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita
47
bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final
position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan
diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan
easy in and easy out.”
10. Colours, menurut Wladimir Schwabaer
“Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai
dengan arti dari warna tersebut.”
11. Cartooning, menurut Filippo Baraccani
“Cartooning, digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang
dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan
langkah dalam animasi. Seperti : Stretching, Squashing, Rotating.”
12. TYPE IN MOTION, menurut Helene Maus
“Typeface, bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan
dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan
“meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan
seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan
perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and
dangerous seperti action movie.”
13. MOTION BLUR, menurut Filippo Baraccani
“Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan
interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.”
Menurut Elena Fergnani, “pengertian Motion Design adalah untuk
memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan
menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.”
14. THE 4TH DIMENSION, menurut Filippo Baraccani
“Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki
satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan,
jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu
adalah elemen desain curcial.”
15. EMOTION, menurut Mikko Gartner
“Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.”
16. MOVEMENT, menurut Elena Fergnani
“Consider the power of movement”
48
17. INFORMATION AND TIME, menurut Filippo Baraccani
“Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan
menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu
maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.”
18. ZOOM, menurut Wladimir Schwabaer
“Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk
memberikan kedalaman.”
19. NEGATIVE SPACE, menurut Elena Fergnani
“Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi
dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu
sebagai negative space untuk menekankan tindakan.”
20. MOTION TYPE HAS TO FLY, menurut Wladimir Schwabaer
“Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan
emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa
bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan.”
Seluruh penerapan teori pada motion design (motion graphic) diatas ada
didalam video penulis. Karena sesuai dengan konsep utama penulis adalan video
animasi edukasi 2D berupa motion graphic berbentuk infographic. Penulis harus
selalu mengambil perhatian penonton dengan selalu membuat pergerakan didalam
video, tidak ada yang diam karena ini adalah motion graphic, fokus pada gerak
“motion” bukan sebagai karya “print.” Penulis akan sangat membutuhkan attention
dari penonton itu sendiri. Juga memperhatikan timming yang tepat untuk penonton
dalam menikmati visual dari video penulis. Media ini sangat tepat untuk
menkomunikasikan kepada para penonton mengenai info yang menggunakan text,
angka, gambar, grafik yang singkat, langsung pada intinya dengan visual yang
sederhana namun menyatu secara keseluruhan.
2.2.8.1 Perbedaan Animasi dengan Motion Graphic
1. Motion Graphic tidak memfokuskan pada detail gerakkan yang
diciptakan objek seperti (gerak mulut, gerak kepala, tangan, gerak daun,
gerak sayap, dll. Sedangkan animasi sering kali memfokuskan hal
tersebut.
49
2. Motion Graphic seringkali menciptakan gerak objek secara menyeluruh
kearah yang sama (gerak gambar manusia diam baik kearah kiri atau
kanan, atas atau bawah, serta depan atau belakang). Sedangkan animasi
terkadang tidak menggerakkan objek secara keseluruhan (seperti hanya
fokus/diam pada wajah saat bibir berbicara dan ekspresi muka berubah).
3. Motion Graphic hanya memberikan cerita atau berita dengan simbol
graphic atau gambar, sementara animasi akan menyampaikan cerita atau
berita dengan lebih detail dengan rangkaian gambarnya yang membentuk
gerakkan tertentu.
4. Motion Graphic seringkali menggunakan gerak kamera yang sangat
dinamis kesegala arah dan dengan gerakkan yang cepat sementara
animasi terkadang menampilkan gerakkan kamera yang cenderung
sederhana (seperti diam, pergeseran dari kiri-kanan,dll.)
2.2.9 Teori Tipografi
Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki
potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi
verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki “clarity”
(jelas), “readability” (keterbacaan), “legability” ( kemudahan untuk dibaca), dan
“visibility” (mudah dilihat).
Ada 2 jenis font utama yang saya gunakan didalam tugas akhir saya, yaitu:
1. Roman : ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk
lancip pada ujungnya. Sehingga memberikan penegasan.
Dalam typeface yang saya gunakan dengan adanya serif. Digunakan untuk
kata-kata yang memerlukan penegasan.
Typeface yang saya gunakan bernama : Garamond
Gambar 2.39 Type Face “Garamond”
Gambar 2.39 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fonstsplace.com
50
Jenis typeface ini penulis gunakan dalam tagline video animasi penulis, dan
beberapa bagian text dalam video yang membutuhkan penegasan dan penekanan.
2. Sans Serif : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi jenis huruf ini
tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang
sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah
modern dan effisien.
Typeface yang saya gunakan bernama : Futura
Gambar 2.40 Type Face “Futura”
Gambar 2.40 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fonts.com
Jenis typeface ini penulis gunakan dalam logo video penulis
3. Script : Merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas, atau
pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah
sifat pribadi dan akrab.
Typeface yang saya gunakan bernama : Freestyle Script
Gambar 2.41 Type Face “Freestyle Script”
Gambar 2.41 di akses 10 Oktober 2014 dari : www.fontsquirrel.com
Jenis typeface ini penulis gunakan untuk logo pada video yang penulis buat.
51
2.2.10 Teori Warna
Menurut teori warna dari Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan
pada tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat
dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna Primer, warna Sekunder,
warna Tersier dan warna Netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna,
lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer),
split komplementer, triad, dan tetrad.
Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang
warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja,
warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian
estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari
pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan
mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian
estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Warna adalah salah satu unsur yang penting dalam sebuah desain, karena
dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai yang lebih (added
value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional
kepada mood atau suasana yang diciptakan. Pemilihan warna juga harus diperhatikan
agar tidak salah pengertian dalam komunikasi visual. Warna memiliki arti dari
masing-masing warna. Dengan warna suatu karya memiliki arti dan nilai lebih.
Dalam Teknik pewarnaan di dalam video penulis menggunakan teknik blok
warna untuk menduku bentuk visual penulis kedalam bentuk yang sederhana dan
mudah dipahami penonton.
2.2.10.2 Color Scheme (Skema Warna)
Penerapan mood warna menggunakan warna-warna yang solid, blok warna
Untuk pemilihan warna karena media video yang menggunakan basic RGB makan
penulis menggunakan website di internet yang bernama “Adobe Kuller”
(https://kuler.adobe.com/create/color-wheel/) untuk membantu penulis dalam
memilih warna, Seperti :
52
Gambar 2.42 Color Scheme
Gambar 2.43 Color Scheme
Gambar 2.44 Color Scheme
2.2.11 Teori Komposisi
Dalam animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi
adalah proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar
dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata.
1. Rule of Third, menempatkan objek pada 4 titik dari 9 bagian yang
dibagi sama rata sehingga memberikan efek dinamis. Sesuai penelitian
mata ketika melihat tertuju pada 4 titik tersebut.
2. Simetris/ balance, mengisi frame yang kurang agar seimbang.
3. Garis dan lingkarang, secara tidak sadar maka akan melihat ke arah
yang terlihat seperti garis. Berfungsi untung menggiring mata
penonton ke objek yang ingin dituju.
2.2.12 Camera Framing
Dalam per-industrian per-fileman dan televisi, terdapat standar framing yang
menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain:
1. Extreme Wide Shot (EWS) : shot ini menggunakan lensa yang wide,
subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan
untuk establishing shot.
2. Wide Shot (WS): subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan
subjek terlihat sempurna dalam frame.
3. Medium Close Up (MCU) : separuh dari subjek mengisi frame, dari
kepala hingga separuh badan.
4. Close Up (CU) : bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi
seluruh frame, misalnya wajah.
53
5. Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek,
misalnya mata.
6. Over the Shoulder, Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu.
Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan
konversasi, atau sudut pandang. Point of View (POV).
Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.
2.3 Analisa SWOT
2.3.1 Strength
- Belum pernah ada edukasi tentang sejarah Vans:Off The Wall berbentuk
2D motion graphics.
- Sudah memiliki kalangan penikmat sendiri yaitu para Vanshead.
- Disajikan dalam visual yang menarik dan simple sehingga mudah diingat
dan dimengerti.
2.3.2 Weekness
- Dibutuhkan data yang sangat akurat.
- Tidak semua kalangan dapat menikmati animasi dengan konten atau
pembahasan yang sedikit berat.
- Waktu yang terbatas untuk proses pembuatan animasi edukasi ini.
2.3.3 Opportunities
Informasi yang terdapat di media cetak juga banyak tetapi masyarakat
sekarang kurang gemar membaca dikarenakan pesatnya perkembangan
teknologi. Sehingga animasi edukasi ini memiliki peluang.
2.3.4 Threat
Sudah banyak film documenter tentang Vans: Off The Wall dan
disajikan dengan sangat bagus, namun belum ada yang menggunakan
tehnik 2D motion graphic.