104
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Android® adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut: 1. Terbuka Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. 2. Semua aplikasi dibuat sama Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang · 2011-10-24

  • Upload
    lambao

  • View
    240

  • Download
    4

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Android® adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat

mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile.

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut:

1. Terbuka

Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi

dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat

panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain.

Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus

untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang

terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat

secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih

maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus

berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.

2. Semua aplikasi dibuat sama

Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari

telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua

aplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap

kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi

yang luas terhadap para pengguna.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 8 

 3. Memecahkan hambatan pada aplikasi

Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan

inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang

diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak

pengguna, kalender, atau lokasi geografis.

4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah

Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk

menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan

untuk membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki

sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para

pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun

aplikasi yang dibuat.

(Sumber : http://www.android.com/about/ )

Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya bersifat

terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat menggunakan Android

tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google dan dapat membangun

Android tanpa adanya batasan-batasan. Android Software Development Kit

(SDK) menyediakan alat dan Application Programming Interface (API) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 9 

  2.1.1 Sejarah Sistem Operasi Android

Telepon seluler menggunakan berbagai macam sistem operasi

seperti Symbian OS®, Microsoft’s Windows Mobile®, Mobile Linux®,

iPhone OS® (berdasarkan Mac OS X), Moblin® (dari Intel), dan

berbagai macam sistem operasi lainnya. API yang tersedia untuk

mengembangkan aplikasi mobile terbatas dan oleh karena itulah Google

mulai mengembangkan dirinya. Platform Android menjanjikan

keterbukaan, kemudahan untuk menjangkau, source code yang terbuka,

dan pengembangan framework yang high end.

Google membeli perusahaan Android Inc., yang merupakan

sebuah perusahaan kecil berbasis pengembangan perangkat lunak untuk

ponsel, pada tahun 2005 untuk memulai pengembangan pada platform

Android. Tokoh utama pada Android Inc. meliputi Andy Rubin, Rich

Miner, Nick Sears, dan Chris White.

Pada tanggal 5 November 2007, kelompok pemimpin industri

bersama-sama membentuk Open Handset Alliance (OHA) yang

diciptakan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat mobile.

OHA terdiri dari 34 anggota besar dan beberapa anggota yang terkemuka

diantaranya sebagai berikut: Sprint Nextel®, T-Mobile®, Motorola®,

Samsung®, Sony Ericsson®, Toshiba®, Vodafone®, Google, Intel® dan

Texas Instruments.

Android SDK dirilis pertama kali pada 12 November 2007 dan

para pengembang memiliki kesempatan untuk memberikan umpan balik

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 10 

 dari pengembangan SDK tersebut. Pada bulan September 2008, T-Mobile

memperkenalkan ketersediaan T-Mobile G1 yang merupakan smart

phone pertama berbasiskan platform Android. Beberapa hari kemudian,

Google merilis Android SDK 1.0. Google membuat source code dari

platform Android menjadi tersedia di bawah lisensi Apache’s open

source.

Google merilis perangkat genggam (disebut Android Dev Phone

1) yang dapat menjalankan aplikasi Android tanpa terikat oleh berbagai

jaringan provider telepon seluler pada akhir 2008. Tujuan dari perangkat

ini adalah memungkinkan pengembang untuk melakukan percobaan

dengan perangkat sebenarnya yang dapat menjalankan Android OS tanpa

berbagai kontrak. Google juga merilis versi 1.1 dari sistem operasi

Android pada waktu yang tidak lama. Versi 1.1 dari Android tidak

mendukung adanya soft keyboards dan membutuhkan perangkat yang

memiliki keyboard secara fisik. Android menyelesaikan masalah ini

dengan merilis versi 1.5 pada bulan April 2009 dengan sejumlah

tambahan fitur seperti kemampuan perekaman media, widgets, dan live

folders.

Versi 1.6 dari Android OS dirilis pada bulan September 2009 dan

hanya dalam waktu satu bulan versi Android 2.0 dirilis dan membanjiri

seluruh perangkat Android. Versi ini memiliki kemampuan advanced

search, text to speech, gestures, dan multi touch. Android 2.0

memperkenalkan kemampuan untuk menggunakan HTML karena

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 11 

 didukung oleh HTML 5. Semakin banyak aplikasi berbasiskan Android

setiap harinya yang terdapat pada application store secara online atau

dikenal sebagai Android Market.

Gambar 2.1 Gambar Sejarah Sistem Operasi Android

2.1.2 Fitur Sistem Operasi Android

Sistem operasi Android memiliki fitur-fitur sebagai berikut :

a. Kerangka kerja aplikasi (application framework)

Digunakan untuk menulis aplikasi di Android sehingga

memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian komponen. 

Kerangka kerja ini didukung oleh berbagai open source libraries

seperti openssl, sqlite,dan libc serta didukung oleh libraries utama

Android. Kerangka kerja sistem operasi Android didasarkan pada

UNIX file system permission yang menjamin bahwa aplikasi-aplikasi

tersebut hanya memiliki kemampuan yang diberikan oleh pemilik

ponsel pada waktu penginstalan.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 12 

 b. Dalvik Virtual Machine (DVM)

Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah sebuah mesin virtual yang

menggunakan memori yang sangat rendah dan secara khusus

dirancang untuk Android untuk dijalankan pada embedded system.

DVM bekerja dengan baik pada situasi dengan tenaga yang rendah

dan mengoptimalkan perangkat mobile. DVM juga mengatur atribut

dari Central Processing Unit (CPU) serta membuat sebuah format

file yang spesial (.DEX) yang dibuat selama build time post

processing. DVM mengambil file yang dihasilkan oleh class Java

dan menggabungkannya ke dalam satu atau lebih Dalvik Executable

(.dex). DVM dapat menggunakan kembali salinan informasi dari

beberapa class file dan secara efektif mengurangi kebutuhan

penyimpanan oleh setengah dari Java Archive (.jar) file tradisional.

Konversi antara kelas Java dan format (.dex) dilakukan dengan

memasukkan “dx tool”.

DVM menggunakan assembly-code yang berbeda dimana DVM

menggunakan register sebagai unit utama dari penyimpanan data

daripada menggunakan stack. Hasil akhir dari executable-code pada

Android, merupakan hasil dari DVM yang didasarkan bukan pada

Java byte-code melainkan pada file (.dex). Hal ini berarti bahwa Java

byte-code tidak dieksekusi secara langsung melainkan dimulai dari

Java class file terlebih dahulu dan kemudian mengkonversikannya ke

dalam file (.dex) yang berhubungan.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 13 

 c. Browser yang terintegrasi

Didasarkan pada open source WebKit engine yang memiliki dua

layout dan pengelompok frame. Layout menampilkan halaman tanpa

menunggu untuk melakukan pemblokan elemen seperti eksternal

Cascade Style Sheet (CSS) atau eksternal JavaScript. Beberapa saat

kemudian dilakukan penghalusan dengan semua sumber sudah

diunduh ke dalam sebuah perangkat. Frame yang ada digabungkan

menjadi suatu frame tunggal dan memasukkannya ke dalam browser.

Fitur-fitur inilah yang meningkatkan kecepatan dan penggunaan

browsing internet melalui ponsel.

d. Grafik yang teroptimasi

Didukung oleh library grafis 2D dan grafis 3D yang berdasarkan

spesifikasi OpenGl ES 1.0 (akselerasi perangkat keras bersifat

opsional).

e. SQLite

SQLite merupakan relational database management system yang

kecil (sekitar 500 Kb) yang diintegrasikan pada sistem operasi

Android. SQLite didasarkan pada function calls dan single file,

dimana semua definisi, tabel, dan data disimpan.

f. Dukungan media untuk suara, video dan format gambar seperti

Moving Picture Experts Group 4 (MPEG4), MPEG-1 or MPEG-2

Audio Layer 3 (MP3), Advanced Audio Coding (AAC), Adaptive

Multi-Rate (AMR) audio codec, Joint Photographic experts Group

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 14 

 (JPG), Portable Network Graphics (PNG), Graphics Interchange

Format (GIF).

g. GSM Telephony (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)

h. Bluetooth, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE), 3rd

Generation (3G), dan WiFi™ (bergantung dari perangkat keras

yang digunakan)

i. Kamera, Global Postioning System (GPS), kompas dan

accelerometer (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)

j. Lingkungan pengembangan yang lengkap, seperti emulator,

peralatan untuk debugging, memori dan performance profiling, serta

plug-in untuk Eclipse IDE.

(Sumber : http://www.scribd.com/doc/7577184/Android)

2.1.3 Sistem Arsitektur Sistem Operasi Android

Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut :

a. Aplikasi

Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client,

program Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser, daftar

kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan

bahasa pemgrograman Java.

b. Kerangka kerja aplikasi

Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa

pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 15 

 aplikasi, baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan

kotak SMS, maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun

pengembang Android.

Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk

membangun aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk

mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses lokasi informasi,

menjalankan background services, mengatur alarm, menambahkan

peringatan ke status bar, dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki

akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API yang sama yang

digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka kerja aplikasi

memiliki beberapa komponen sebagai berikut:

• Activity Manager

Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi backstack

untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda.

• Package Manager

Untuk melacak aplikasi yang di-instal pada perangkat.

• Windows Manager

Merupakan abstraksi dari bahasa pemrograman Java pada bagian

atas dari level services (pada level yang lebih rendah) yang

disediakan oleh Surface Manager.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 16 

 • Telephony Manager

Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi.

• Content Providers

Digunakan untuk memungkinkan aplikasi mengakses data dari

aplikasi lain (seperti contacts) atau untuk membagikan data mereka

sendiri.

• Resource Manager

Digunakan untuk menagkses sumber daya yang bersifat bukan

code seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan

bagian eksternal lain dari aplikasi.

• View System

Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan

text box yang digunakan di dalam antarmuka pengguna.

• Notification Manager

Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi-fungsi

lain.

c. Libraries

Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh

berbagai komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan

ini dilihat oleh para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 17 

 Beberapa dari library utama dijelaskan sebagai berikut:

• System C Library

Merupakan implementasi turunan dari standar system library C

(libc) yang diatur untuk peralatan berbasis embedded Linux.

• Media Libraries

Disediakan oleh PacketVideo (salah satu anggota dari OHA) yang

memberikan library untuk memutar ulang dan menyimpan format

suara dan video, serta static image file seperti MPEG4, MP3,

AAC, AMR, JPG, and PNG.

• Surface Manager

Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis

layer 2D dan 3D secara mulus dari beberapa aplikasi dan

menyusun permukaan gambar yang berbeda pada layar ponsel.

• LibWebCore

Merupakan web browser modern yang menjadi kekuatan bagi

browser Android dan sebuah embeddable web view.

• Scalable Graphics Library (SGL)

SGL mendasari mesin grafis 2D dan bekerja bersama-sama dengan

lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti

Windows Manager dan Surface Manager) untuk

mengimplementasikan keseluruhan graphics pipeline dari Android.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 18 

 • 3D Libraries

Implementasi yang didasarkan pada OpenGL ES 1.0 APIs dimana

library menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D (jika

tersedia) ataupun yang disertakan, dengan rasterisasi perangkat

lunak 3D yang sangat optimal.

• FreeType Library

Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan bitmap dan vektor.

• SQLite

Merupakan relational database yang kuat dan ringan serta tersedia

untuk semua aplikasi.

d. Android Runtime

Merupakan lokasi dimana komponen utama dari DVM ditempatkan.

DVM dirancang secara khusus untuk Android pada saat dijalankan

pada lingkungan yang terbatas, dimana baterai yang terbatas, CPU,

memori, dan penyimpanan data menjadi fokus utama. Android

memiliki sebuah tool yang terintegrasi yaitu “dx” yang mengkonversi

generated byte code dari (.JAR) ke dalam file (.DEX) sehingga byte

code menjadi lebih efisien untuk dijalankan pada prosesor yang kecil.

Hal ini memungkinkan untuk memiliki beberapa jenis dari DVM

berjalan pada suatu peralatan tunggal pada waktu yang sama. Core

libraries ditulis dalam bahasa Java dan berisi kumpulan class, I/O dan

peralatan lain.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 19 

 e. Linux Kernel

Arsitektur Android berdasarkan pada Linux 2.6 kernel yang dapat

digunakan untuk mengatur keamanan, manajemen memori, manajemen

proses, network stack, dan driver model.

Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara perangkat keras

dan seluruh software stack.

Diagram di bawah ini menunjukkan komponen utama dari sistem

operasi Android:

Gambar 2.2 Gambar Komponen Utama Sistem Operasi Android

(Sumber : http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 20 

  2.1.4 Versi Android

Android memiliki sejumlah pembaharuan semenjak rilis aslinya.

Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan

menambah fitur-fitur yang baru. Berikut merupakan versi-versi

yang dimiliki Android sampai saat ini:

• Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Febuari 2009, Google merilis Android versi 1.1

yang dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam

alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengan Gmail®, dan

pemberitahuan email.

• Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada tanggal 30 April 2009 Android versi 1.5 sudah dirilis.

Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.27 dan

terdapat beberapa pembaharuan antar muka pengguna serta

penambahan beberapa fitur dalam Android versi 1.5.

Pembaharuan yang dilakukan antara lain sebagai berikut :

a. Kemampuan untuk merekam dan menonton video dengan

modus kamera.

b. Mengunggah video ke Youtube® dan gambar ke Picasa®

langsung dari telepon.

c. Dukungan Bluetooth Advanced Audio Distribution Profile

(A2DP)  dan Audio/Video Remote Control Profile

(AVRCP).

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 21 

 d. Kemampuan terhubung secara otomatis ke headset

bluetooth dalam jarak tertentu.

e. Widgets dan folder yang baru yang dapat ditambahkan ke

dalam layar utama.

f. Transisi animasi layar dan keyboard pada layar yang dapat

disesuaikan dengan sistem.

• Android versi 1.6 (Donut)

Pada tanggal 15 September 2009 Android versi 1.6 sudah

dirilis. Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut :

a. Android market yang sudah diimprovisasi.

b. Kamera, camcorder, dan antarmuka galeri yang

terintegrasi.

c. Galeri memungkinkan pengguna untuk memilih banyak

gambar yang akan dihapus.

d. Voice search yang sudah diperbaharui.

e. Fasilitas pencarian yang sudah diperbaharui, yang

memungkinkan pencarian bookmark, history, dan web dari

layar utama.

f. Teknologi yang mendukung Code Division Multiple

Access/Evolution Data Only (CDMA/EVDO), 802.1x,

Virtual Private Network (VPN), text-to-speech engine

serta kemampuan dial contact.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 22 

 g. Dukungan resolusi layar Wide Video Graphics Array

(WVGA).

h. Kecepatan pencarian yang meningkat.

i. Peralatan pengembangan untuk gesture framework dan

gesture builder.

• Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

Pada tanggal 26 Oktober 2009 Android versi 2.0 sudah dirilis.

Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut :

a. Pengoptimalan kecepatan perangkat keras.

b. Dukungan untuk resolusi dan ukuran layar.

c. Perubahan antar muka pengguna dengan browser baru dan

dukungan HTML5.

d. Tampilan daftar kontak yang telah diperbaharui.

e. Rasio latar belakang (hitam dan putih) yang lebih baik.

f. Peningkatan Google Maps 3.1.2.

g. Microsoft exchange support.

h. Dukungan flash untuk kamera.

i. Digital zoom.

j. Bluetooth 2.1.

k. Live wallpaper.

l. Kelas motionevent ditambahkan untuk mendeteksi event

yang digunakan di dalam multi touch.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 23 

 • Android versi 2.2(Froyo)

Pada tanggal 20 Mei 2010 Android versi 2.2 sudah dirilis.

Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.32.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut :

a. Optimasi kecepatan sistem operasi Android, memori dan

performa.

b. Perbaikan kecepatan aplikasi tambahan dalam

implementasi Just In Time (JIT).

c. Integrasi dari JavaScript V8 Chrome ke dalam aplikasi

browser.

d. Peningkatan dukungan Microsoft Exchange seperti

kebijakan kemanan, auto discovery dan sinkronisasi

kalender.

e. Peningkatan penginstalan aplikasi yang memungkinkan

adanya shortcut pada ponsel.

f. Fungsionalitas USB tethering dan portable hotspot.

g. Penambahan pilihan untuk menonaktifkan akses data

sepanjang jaringan ponsel.

h. Pembaharuan aplikasi “Market” dengan fitur pembaharuan

secara otomatis.

i. Waktu peralihan yang singkat antara autotext dan kamus

yang dimilikinya.

j. Pengiriman kontak melalui bluetooth.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 24 

 k. Dukungan password numerik dan alpha numeric.

l. Dukungan untuk melakukan pengunggahan file pada

aplikasi browser.

m. Dukungan Adobe Flash® 10.1.

2.1.5 Teori Perancangan Aplikasi

2.1.5.1 Menu

Sebuah menu menampung sekumpulan perintah-perintah (aksi

dari user) yang biasanya disembunyikan, dan dapat diakses

melalui sebuah button, keypad atau gesture. Perintah menu

menyediakan sarana untuk melakukan operasi dan melakukan

navigasi ke bagian lain dari aplikasi.

Android menyediakan dua jenis menu yang dapat digunakan

untuk menyediakan fungsionalitas atau navigasi. Dua jenis menu

dijelaskan sebagai berikut:

• Options menu berisi fungsi utama yang berlaku secara global

dengan activity saat ini atau memulai kegiatan yang berhubungan

dengan activity. Menu ini biasanya dipanggil oleh user yang

menekan button dengan keras, dan sering disebut MENU.

• Context menu berisi fungsi sekunder untuk item yang dipilih saat

ini. Menu ini biasanya dipanggil melalui sentuhan user dan

menahan sentuhan tersebut pada sebuah item. Seperti pada options

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 25 

 menu, operasi context menu juga dapat berjalan baik pada activity

saat ini ataupun activity lainnya.

Seluruh aplikasi pada Android mempunyai menu. Android secara

otomatis akan meletakkan menu exit dan menyediakan cara standar

bagi user untuk mengaksesnya. Semua menu adalah panel yang

“mengambang” di atas layar activity dan lebih kecil dari full

screen, sehingga aplikasi tersebut masih dapat diihat pada

sekeliling tepi layar. Menu adalah pengingat visual bahwa menu

adalah operasi perantara yang menghilang setelah digunakan.

2.1.5.2 Pengaktifan Bluetooth

Platform Android meliputi dukungan untuk adanya jaringan

Bluetooth, yang memungkinkan perangkat untuk dapat bertukar

data secara nirkabel dengan perangkat Bluetooth lain. Kerangka

aplikasi memberikan akses ke fungsi Bluetooth melalui Android

Bluetooth API. API ini memungkinkan aplikasi secara nirkabel

terhubung ke perangkat Bluetooth lainnya, memungkinkan point-

to-point dan multipoint nirkabel.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 26 

 Developer harus memiliki dua hak akses Bluetooth untuk

menggunakan fitur Bluetooth dala aplikasi Android, yaitu:

• BLUETOOTH untuk melakukan komunikasi Bluetooth,

seperti meminta koneksi, menerima koneksi, dan mentransfer

data.

• BLUETOOTH_ADMIN untuk memulai pencarian perangkat

atau memanipulasi pengaturan Bluetooth. Kebanyakan dari

aplikasi membutuhkan hak akses ini untuk kemampuan

menemukan perangkat Bluetooth lain.

Sebelum aplikasi dapat berkomunikasi melalui Bluetooth,

developer perlu melakukan verifikasi bahwa perangkat tersebut

mendukung teknologi Bluetooth. Jika perangkat tidak mendukung

Bluetooth, maka developer harus menonaktifkan seluruh fitur

Bluetooth yang ada pada aplikas. Jika perangkat mendukung

Bluetooth, tetapi sedang dalam kondisi nonaktif, maka developer

dapat meminta user untuk mengaktifkan Bluetooth tanpa

meninggalkan aplikasi dengan cara memanggil sebuah activity

dengan request enable Bluetooth. Activity ini akan mengaktifkan

Bluetooth melalui pengaturan sistem tanpa menghentikan aplikasi

yang sedang berjalan.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 27 

  2.1.5.3 Touch Mode

Ketika user sedang melakukan navigasi dalam sebuah antarmuka

dengan trackball, maka perlu untuk memberikan fokus pada item

yang dapat diberi aksi (seperti Button) sehingga user dapat

melihat komponen yang akan menerima input. Jika perangkat

memiliki kemampuan menerima input sentuhan, memungkinkan

user untuk berinteraksi degan menyentuh layar, maka tidak lagi

diperlukan untuk menyorot komponen atau memberi fokus pada

item tersebut.

Untuk perangkat yang mendukung sentuhan, ketika user

menyentuh layar, perangkat akan memasuki touch mode. Dari

titik ini dan seterusnya, fokus akan terarah secara otomatis kepada

komponen yang disentuh oleh user.

2.1.5.4 Load Gambar

Android menawarkan library grafik 2D yang dapat dikustomisasi

untuk menggambar dan menganimasikan bentuk dan gambar.

android.graphics.drawable dan android.view.animation

merupakan paket dimana developer dapat menemukan class yang

digunakan untuk menggambar dan menganimasikan dalam bentuk

2D. Drawable adalah abstraksi umum untuk “sesuatu yang dapat

digambar”.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 28 

 Ada tiga cara untuk mendefinisikan sebuah Drawable, yaitu:

• Menggunakan gambar yang disimpan dalam sumber daya

proyek

Cara sederhana untuk menambahkan grafik pada aplikasi

adalah dengan mereferensi sebuah file gambar dari sumber

daya proyek. Jenis file yang didukung adalah .PNG, .JPG, dan

.GIF. Teknik ini biasanya digunakan untuk icon pada aplikasi,

logo, atau grafik lainnya seperti yang digunakan dalam

permainan.

Untuk menggunakan sumber gambar, tempatkan file ke

direktori res/drawable/ proyek. Dari direktori ini, file gambar

tersebut dapat direferensikan dari kode atau layout XML. File

gambar ini direferensikan menggunakan resource ID, yang

merupakan nama file tanpa ekstensi jenis file (Misalnya,

“my_image.png” direferensikan sebagai “my_image”).

• Menggunakan file XML yang mendefinisikan property

Drawable

• Menggunakan class konstruktor normal

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 29 

  2.1.6 Sistem dan Data

2.1.6.1 Pengertian Sistem

Terdapat berbagai macam pengertian mengenai sistem. Berikut

merupakan pengertian mengenai sistem dari berbagai ahli:

1. Menurut Mulyadi (2001, p2) sistem adalah sekelompok unsur

yang berhubungan satu dengan yang lainnya dan berfungsi

bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

2. Menurut McLeod (2001, p11), sistem adalah sekelompok elemen

yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai satu

tujuan.

3. Menurut O’Brien (2003, p8), sistem adalah ”a group of

interrelated or interacting elements forming a unified whole”,

yang berarti sistem adalah sekumpulan elemen–elemen yang

saling berinteraksi membentuk satu kesatuan yang utuh.

Berdasarkan definisi – definisi di atas dapat disimpulkan bahwa

sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berinteraksi dan

terintegrasi serta melakukan suatu fungsi untuk mencapai satu tujuan

tertentu.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 30 

  2.1.6.2. Pengertian Data

Terdapat berbagai macam pengertian mengenai data. Berikut

merupakan pengertian mengenai data dari berbagai ahli:

1. Menurut Hoffer, Prescott dan Mcfadden (2005, p5), data adalah

fakta–fakta yang telah diketahui dan dapat dikumpulkan serta

dapat disimpan dalam media komputer yang secara relatif

mempunyai arti bagi pengguna.

2. Menurut James A. O’Brien (2002, p13), data adalah observasi

atau fakta–fakta yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau

transaksi.

3. Menurut Whitten, Bentley, Dittman (2002, P475), data adalah

sumber yang harus dikontrol dan ditangani.

Jadi, data adalah fakta – fakta mengenai kejadian atau transaksi

yang berguna bagi pengguna dan harus dikontrol serta ditangani.

2.1.7 Database Management System (DBMS)

Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), Database Management

System merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan

pengguna untuk mendefinisikan, membuat, mengatur, dan mengontrol

pengaksesan ke dalam basis data.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 31 

 Sebuah DBMS menyediakan fasilitas– fasilitas sebagai berikut :

1. DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan basis data,

dengan menggunakan Data Definition Language (DDL). DDL

memungkinkan pemakai untuk menspesifikasikan tipe – tipe dan

struktur data serta constraint pada data untuk disimpan di dalam basis

data.

2. DBMS memungkinkan pengguna untuk memasukkan, mengubah,

menghapus, dan mengambil data dari basis data dengan menggunakan

Data Manipulation Language (DML).

3. DBMS menyediakan pengontrolan akses ke dalam basis data.

Contohnya, DBMS menyediakan :

a. Security System, mencegah pengguna yang tidak memiliki hak

dalam mengakses basis data

b. Integrity system, mengatur konsistensi dari data yang disimpan.

c. Concurrency control system, memungkinkan pengaksesan basis

data secara bersama – sama.

d. Recovery control system, memperbaiki basis data kembali ke

bentuk semula sebelum terjadinya kerusakan perangkat keras atau

kerusakan perangkat lunak.

e. User-accessible catalog, berisi gambaran dari data yang terdapat

di dalam basis data.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 32 

 2.1.8 Teori Perancangan Basis Data

A. Perancangan Basis Data Konseptual

Perancangan basis data konseptual adalah proses membangun suatu

model informasi yang digunakan oleh perusahaan atau organisasi dan

tidak tergantung dari pertimbangan fisik (Connolly,2002,p.421).

Langkah pertama

Langkah pertama yang dilakukan adalah membuat local

conceptual data model untuk setiap view. Bertujuan untuk memecah

rancangan menjadi tugas – tugas yang dapat diatur dengan memeriksa

sudut pandang yang berbeda dari pengguna suatu organisasi.

Conceptual data model secara keseluruhan terpisah dari detail

implementasi seperti target DBMS, program aplikasi, bahasa

pemrograman, platform perangkat keras, masalah performa, atau

berbagai pertimbangan fisik lain (Connolly, 2002, p.421).

Pada tahap pembuatan local conceptual data model, langkah-

langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :

a. Mengidentifikasi tipe entitas

Bertujuan untuk menentukan tipe entitas utama yang dibutuhkan.

Penentuan entitas dapat dilakukan dengan memeriksa spesifikasi

persyaratan pengguna dan setelah terdefinisi, entitas diberikan

nama yang tepat dan jelas (contoh : entitas mahasiswa, dosen,

matakuliah).

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 33 

 b. Mengidentifikasi tipe hubungan

Bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan yang penting antar

entitas yang telah didefinisikan. Suatu hubungan ditunjukkan

dengan menggunakan kata kerja (verb) seperti mempelajari,

memiliki, mempunyai, dan lain-lain.

c. Mengidentifikasi dan mengasosiasikan atribut dengan tipe

entitas atau tipe hubungan

Bertujuan untuk mengasosiasikan atribut dengan tipe entitas atau

tipe hubungan yang tepat. Atribut yang dimiliki setiap entitas atau

hubungan memiliki identitas atau karakteristik yang sesuai dengan

memperhatikan atribut-atribut sebagai berikut: simple/composite

attribute, single-value attribute, dan derived attribute.

d. Menentukan domain atribut

Bertujuan untuk menentukan domain atribut pada conceptual data

model. Contoh: menentukan nilai atribut jenis kelamin pada

entitas mahasiswa dengan ‘M’ atau ‘F’ atau nilai atribut SKS pada

entitas “MataKuliah” dengan ‘1’,’2’,’3’, dan ‘4’.

e. Menentukan atribut candidate key dan primary key

Bertujuan unuk mengidentifikasi candidate key pada setiap entitas

dan memilih primary key jika ada lebih dari satu candidate key.

Pemilihan primary key didasari pada keunikan atribut.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 34 

 f. Mempertimbangkan penggunaan enhance modeling concepts

(pilihan)

Langkah ini bertujuan untuk menentukan specialization,

generalization, aggregation, dan composition dimana masing-

masing pendekatan dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan

yang ada. Specialization dan generalization adalah proses

pengelompokkan beberapa entitas dan menghasilkan suatu entitas

yang baru. Perbedaan dari keduanya terletak pada cara prosesnya,

dimana spesialisasi menggunakan proses top-down dan

generalisasi menggunakan proses bottom-up. Perbedaan antara

entitas yang menjadi superclass dan subclass perlu diperhatikan

apabila spesialisasi atau generalisasi yang akan di dilakukan,

sementara untuk menampilkan hubungan ‘has a’ atau ‘is-part-of’

antar entitas, maka penggunaan agregasi yang akan diterapkan.\

g. Mengecek Redundansi

Bertujuan untuk memeriksa adanya informasi yang berulang.

Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah:

1. Memeriksa kembali one-to-one relationship (1:1)

Kemungkinan adanya dua entitas yang mewakili satu objek

perlu diperhatikan. Untuk itu, dua entitas tersebut harus di-

gabungkan bersama dan jika primary key-nya berbeda maka

harus dipilih salah satu dan yang lainnya ditampilkan sebagai

alternate key.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 35 

 2. Menghilangkan relasi yang berulang

Suatu relasi dikatakan berulang apabila informasi yang sama

dapat diperoleh melalui hubungan (relationship) yang lain.

Penghilangan relasi yang berulang dilakukan dalam rangka

membangun model data yang minimal.

h. Melakukan pengecekan ulang local conceptual model

terhadap transaksi user

Bertujuan untuk menjamin bahwa local conceptual data model

mendukung kebutuhan transaksi. Ada dua pendekatan yang

mungkin untuk menjamin bahwa local conceptual data model

mendukung kebutuhan transaksi yaitu :

1. Mendeskripsikan transaksi

Memeriksa seluruh informasi (entitas, hubungan, dan atribut)

yang diperlukan pada setiap transaksi yang disediakan oleh

model dengan mendokumentasikan penggambaran dari tiap

kebutuhan transaksi.

2. Menggunakan transaksi pathways

Melibatkan diagram yang mewakili pathways yang diambil

dari setiap transaksi secara langsung yang terdapat pada E-R

diagram.

i. Meninjau ulang local conceptual data model dengan user

Langkah ini bertujuan untuk meninjau local conceptual data

model dengan user untuk memastikan bahwa model yang

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 36 

 dibangun merupakan representasi yang benar dari view yang

dimiliki.

B. Perancangan Basis Data Logikal

Perancangan basis data logikal adalah proses membangun suatu

model informasi yang digunakan pada perusahaan berdasarkan pada

model data yang spesifik, tetapi tidak tergantung dari Database

Management System (DBMS) yang khusus dan pertimbangan fisik lain

(Connoly, 2002, p.441)

Langkah kedua

Langkah kedua yang dilakukan adalah membuat dan memvalidasi

local logical data model untuk setiap view. Bertujuan untuk membuat

local logical data model dari local conceptual data model yang

merepresentasikan view tertentu dari perusahaan dan memvalidasi

model tersebut untuk menjamin kebenaran strukturnya (dengan

menggunakan teknik normalisasi) dan menjamin bahwa model

tersebut mendukung kebutuhan transaksi.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 37 

 Perancangan logical data model langkah kedua memiliki sejumlah

tahapan – tahapan sebagai berikut:

a. Menghilangkan fitur yang tidak kompatibel dengan model

relasional (pilihan)

Bertujuan untuk menghasilkan local conceptual data model yang

kompatibel dengan model relasional, yaitu dengan :

1. Menghilangkan tipe hubungan biner many-to-many (*:*)

Pemecahan relationship yang mengandung many-to-many

(*:*) dilakukan dengan mengidentifikasikan sebuah entitas

tengah (intermediate entity) sehingga hubungan (*:*)

digantikan dengan dua buah hubungan one-to-many (1:*),

dengan entitas tengah berada di antara dua buah entitas yang

lama.

2. Menghilangkan tipe hubungan rekursif many-to-many (*:*)

Jika hubungan rekursif terdapat pada conceptual data model,

hubungan tersebut harus dipecah untuk mengidentifikasikan

sebuah entitas tengah dengan cara menganggap entitas lain

yang terlibat pada hubungan ini merupakan dua buah entitas

dengan jenis hubungan biner many-to-many (*:*) sehingga

penyelesaiannya sama dengan penyelesaian pada hubungan

biner many-to-many (*:*).

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 38 

 3. Menghilangkan tipe hubungan kompleks

Hubungan kompleks merupakan hubungan di antara tiga atau

lebih tipe entitas. Hubungan ini harus dipecahkan untuk

mengidentifikasi sebuah entitas tengah. Hubungan kompleks

digantikan dengan hubungan (1:*) pada entitas baru yang

telah diidentifikasi.

4. Menghilangkan multi-valued attributes

Hal ini dilakukan dengan cara memecah atribut ini untuk

mengidentifikasikan sebuah entitas.

b. Menurunkan relasi untuk local logical data model

Bertujuan untuk membuat hubungan untuk local logical model

yang mewakili hubungan entitas dan atribut yang telah

didefinisikan. Deskripsi isi dari setiap relasi menggunakan

Database Definition Language (DDL) untuk relasi basis data.

Hubungan dimana sebuah entitas menjadi bagian dari entitas yang

lain ditampilkan dalam mekanisme primary key atau foreign key.

c. Memvalidasi relasi dengan menggunakan normalisasi

Tujuan dari langkah ini adalah untuk memvalidasi hubungan pada

local logical data model menggunakan teknik normalisasi.

Tujuan dari normalisasi adalah terjaminnya struktur yang

konsisten, kerangkapan yang minimal, dan stabilitas struktur data

yang maksimal.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 39 

  Manfaat normalisasi adalah sebagai berikut :

1. Meminimalkan jumlah kapasitas penyimpanan yang

diperlukan untuk menyimpan data.

2. Meminimalkan resiko data yang tidak konsisten dalam suatu

basis data.

3. Memaksimalkan stabilitas struktur data.

Struktur normalisasi tabel secara detail dibagi menjadi lima tahap

sehingga dikenal bentuk-bentuk tabel normal sesuai dengan

tahapan normalisasi yang telah dilakukan yaitu bentuk normalisasi

pertama (menghilangkan data yang berulang), normalisasi kedua

(menghilangkan partial dependencies pada primary key),

normalisasi ketiga (menghilangkan transitive dependencies pada

primary key), normalisasi Boyce-Codd, normalisasi keempat, dan

normalisasi kelima.

d. Memvalidasi Relasi Terhadap Transaksi Pengguna

Bertujuan untuk menjamin bahwa relasi dalam local logical data

model mendukung transaksi yang diperlukan oleh spesifikasi

persyaratan pengguna secara detail.

e. Menentukan Integrity Constraints

Bertujuan untuk mendefinisikan integrity constraints yang

disampaikan dalam view.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 40 

 Terdapat lima tipe integrity constraints yang harus diperhatikan,

yaitu :

• Required data

• Attribute domain constraints

• Entity integrity

• Referential integrity

• Enterprise constraints

f. Meninjau local logical data model dengan user

Bertujuan untuk memastikan bahwa local logical data model dan

dokumentasi yang mendukung serta menjelaskan model

merupakan representasi yang benar dari view yang dimiliki.

Langkah ketiga

Langkah ketiga yang dilakukan adalah membangun dan memvalidasi

global logical data model. Bertujuan untuk membuat local logical

data model dari local conceptual data model yang merepresentasikan

view tertentu dari perusahaan dan memvalidasi model tersebut untuk

menjamin kebenaran strukturnya (dengan menggunakan teknik

normalisasi) dan menjamin bahwa model tersebut mendukung

kebutuhan transaksi.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 41 

 Pada perancangan logical model langkah ketiga, tahapan-tahapannya

adalah :

a. Menggabungkan local logical data model ke dalam global model

Bertujuan untuk menggabungkan local logical data model ke dalam

single global logical data model dari perusahaan. Beberapa tugas

yang harus dikerjakan adalah sebagai berikut :

1. Memeriksa kembali nama dan isi dari entitas dari relationships

dan candidate key.

2. Memeriksa kembali nama dan isi dari hubungan (foreign

keys).

3. Menggabungkan entitas atau hubungan dari local data model.

4. Mengikutsertakan (tanpa menggabungkan) entitas atau

hubungan yang unik pada tiap local data model.

5. Menggabungkan hubungan atau foreign key dari local data

model.

6. Mengikutsertakan (tanpa menggabungkan) hubungan atau

foreign key yang unik pada tiap local data model.

7. Memeriksa relasi atau entitas yang hilang.

8. Memeriksa foreign key.

9. Memeriksa integrity constraints.

10. Menggambarkan E-R diagram.

11. Melakukan update dokumen.

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 42 

 b. Memvalidasi Global Logical Data Model

Bertujuan untuk memvalidasi relasi yang dibuat dari global logical

data model dengan teknik normalisasi dan menjamin bahwa model

tersebut mendukung kebutuhan transaksi.

c. Mengecek pertumbuhan yang akan datang

Bertujuan untuk menentukan apakah ada perubahan yang signifikan

seperti keadaan yang tidak terduga dimasa mendatang dan menilai

apakah model logikal tersebut dapat menampung atau

menyesuaikan perubahan yang terjadi.

d. Melihat Kembali Global Logical Data Model dengan Pengguna

Bertujuan untuk menjamin model data logikal yang bersifat global

telah tepat untuk perusahaan.

C. Perancangan Basis Data Fisikal

Perancangan basis data fisikal adalah suatu proses untuk menghasilkan

gambaran dari implementasi basis data pada tempat penyimpanan,

menjelaskan dasar dari relasi, organisasi file dan indeks yang

digunakan untuk memperoleh efesiensi akses ke data dan beberapa

integrity constraints dan tindakan keamanan lain yang berhubungan

(Connolly, 2002, p.478).

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 43 

 Langkah keempat

Menerjemahkan global logical data model untuk target DBMS.

Bertujuan untuk menghasilkan skema basis data relasional dari global

logical data model yang dapat diimplementasikan ke DBMS.

Pada perancangan physical model, langkah-langkahnya adalah sebagai

berikut :

a. Merancang basis data relasional

Dalam memulai merancang physical design, diperlukan

pengumpulan dan pemahaman informasi mengenai relasi yang

dihasilkan dari logical database design. Informasi yang penting bisa

didapatkan dari kamus data dan DDL.

b. Merancang representasi dari derived data

Bertujuan untuk menentukan bagaimana setiap data yang diperoleh

mewakili global logical data model ke dalam DBMS.

c. Merancang enterprise constraints

Langkah ini bertujuan untuk merancang batasan-batasan yang ada

pada perusahaan.

Langkah Kelima

Langkah kelima dilakukan dengan merancang representasi fisik.

Bertujuan untuk menentukan organisasi file yang optimal untuk

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 44 

 menyimpan relasi dasar dan indeks yang dibutuhkan untuk

meningkatkan performa.

Terdapat tiga faktor yang memungkinkan digunakan representasi fisik:

1. Transaction throughput (banyaknya transaksi yang dapat diproses

dalam interval waktu yang diberikan)

2. Response time (elapsed time untuk menyelesaikan suatu transaksi

tunggal)

3. Disk storage (kapasitas disk space yang diperlukan untuk

menyimpan file basis data)

Langkah-langkah dalam langkah kelima ini adalah :

a. Menganalisa transaksi

Bertujuan untuk memahami fungsionalitas dari transaksi yang akan

dijalankan pada basis data dan menganalisa transaksi yang penting.

b. Memilih organisasi file

Bertujuan untuk memilih organisasi file yang efisien dari setiap

relasi dasar seperti heap, hash, ISAM, B+ tree, dan clusters.

c. Memilih indeks

Bertujuan untuk meningkatkan performa dalam suatu sistem basis

data. Salah satu pendekatan untuk memilih organisasi file yang

cocok untuk suatu relasi adalah menjaga tuples yang tidak terurut

dan membuat secondary indexes sebagaimana diperlukan.

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 45 

 d. Memperkirakan kebutuhan ruang penyimpanan

Bertujuan untuk memperkirakan besar ruang penyimpanan yang

diperlukan dalam basis data. Perkiraannya didasari pada ukuran

setiap tabel dalam suatu relasi. Contohnya dalam lima tahun

mendatang berapa kapasitas harddisk yang dibutuhkan untuk

menampung data.

Langkah keenam

Langkah keenam dilakukan dengan merancang user view yang

bertujuan untuk merancang user view yang telah diidentifikasi selama

pengumpulan kebutuhan dan tahap analisis dari relasional database

lifecycle.

Langkah ketujuh

Langkah ketujuh dilakukan dengan merancang pengukuran keamanan.

Dalam sebuah sistem basis data, keamanan adalah elemen yang sangat

penting mengingat isi dari basis data berupa informasi yang sangat

penting.

Langkah kedelapan

Langkah kedelapan dilakukan dengan mempertimbangkan pengenalan

kontrol redundansi. Langkah physical database design

mempertimbangkan denormalisasi skema relasional untuk

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 46 

 meningkatkan performa. Hasil dari normalisasi adalah perancangan

basis data logikal yang secara struktural konsisten dan menekan

jumlah redundansi. Faktor yang perlu dipertimbangkan adalah :

1. Denormalisasi membuat implementasi lebih kompleks.

2. Denormalisasi selalu mengorbankan fleksibilitas.

3. Denormalisasi akan membuat cepat dalam retrieve data tetapi

lambat dalam updates.

Ukuran performa dari suatu perancangan basis data dapat dilihat dari

sudut pandang tertentu yaitu melalui pendekatan efisiensi data

(Normalisasi) atau pendekatan efisiensi proses (Denormalisasi).

Efesiensi data dimaksudkan untuk meminimalkan kapasitas disk, dan

efesiensi proses dimaksudkan untuk mempercepat proses saat retrieve

data dari basis data.

Langkah kesembilan

Langkah kesembilan dilakukan dengan memonitor dan memasang

sistem operasi. Langkah ini bertujuan untuk memonitor sistem operasi,

meningkatkan performa dan menentukan perancangan sistem yang

tepat atau menggambarkan perubahan kebutuhan.

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 47 

 2.1.9 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan

peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan

data bergerak melalui kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan

pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar data, mencetak data

pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan perangkat keras

dan perangkat lunak yang terhubung dalam jaringan. Setiap komputer,

printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node.

(Sumber: http://www.scribd.com/doc/3582875/Jaringan-Komputer-dan-

Pemanfaatannya)

Manfaat penggunaan jaringan komputer berdasarkan sumber

http://www.docstoc.com/docs/37107938/makalah-jaringan-komputer

adalah sebagai berikut:

1. Berbagi perangkat keras

Perangkat keras seperti hard disk, printer, CD-ROM, dan bahkan

modem dapat digunakan oleh sejumlah komputer tanpa perlu

melepas dan memasang kembali. Perangkat cukup dipasang pada

sebuah komputer atau dihubungkan ke suatu peralatan khusus dan

semua komputer dapat mengaksesnya.

2. Berbagi program atau data

Program ataupun data dapat disimpan pada sebuah komputer yang

bertindak sebagai server (melayani komputer-komputer yang akan

membutuhkan data atau program).

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 48 

 3. Mendukung kecepatan berkomunikasi

Dengan adanya dukungan jaringan komputer, komunikasi dapat

dilakukan lebih cepat. Pemakai komputer dapat mengirimkan surat

elektronik dengan mudah dan bahkan bercakap-cakap secara

langsung melalui tulisan (chatting) ataupun telekonferensi.

4. Memudahkan pengaksesan informasi

Jaringan komputer memungkinkan segala informasi yang ada di

dunia ini dapat dengan mudah diperoleh dan siapapun dapat

membaca berita tentang hari ini dimanapun pembaca berada.

Berdasarkan skalanya, jaringan komputer dapat diklasifikan menjadi:

a. Local Area Network (LAN)

LAN merupakan jaringan yang menghubungkan komputer dan

perangkat dalam area geografis yang terbatas, seperti jaringan

komputer di rumah, sekolah, gedung, kantor, dan laboratorium

komputer.

b. Metropolitan Area Network (MAN)

Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah

setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler,

serta jaringan relay beberapa Internet Service Provider (ISP).

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 49 

 c. Wide Area Network (WAN)

Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya

jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti

Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.

Berdasarkan fungsinya, maka jaringan komputer diklasifikasikan

menjadi:

a. Client-server

Merupakan suatu model jaringan yang memiliki client dan server.

Client adalah komputer yang meminta layanan (berupa data atau

perangkat seperti printer) sedangkan server adalah komputer yang

bertindak untuk melayani permintaan client. Fungsi server sendiri

sebenarnya berupa perangkat lunak yang dijalankan pada perangkat

keras yang umumnya berupa komputer. Beberapa contoh fungsi

server yaitu file server, print server, web server dan mail server. File

server menangani berkas yang dapat diakses oleh client. Print server

bertindak sebagai pengontrol printer yang dapat digunakan oleh

client. Web server menangani halaman-halaman web yang diakses

oleh browser dan mail server menangani surat-surat elektronik.

b. Peer-to-peer

Peer to peer menyatakan model jaringan yang memberikan

kedudukan yang sama terhadap semua komputer. Tak ada yang

bertindak sebagai server ataupun client secara eksplisit. Oleh karena

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 50 

 itu, tidak ada media penyimpanan yang bersifat global (dipakai oleh

sejumlah komputer). Pada model ini, dua komputer dapat

berhubungan secara langsung tanpa bergantung pada server. Model

ini lebih murah daripada client/server, tetapi hanya dapat berjalan

efektif kalau jumlah komputer tidak lebih dari 25 buah (Wiliam dan

Sawyer, 3002, p.297).

Berdasarkan topologi fisiknya, maka jaringan komputer diklasifikasikan

menjadi:

• Star

Pada topologi ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat

pengontrol. Semua simpul yang hendak berkomunikasi selalu

melalui pusat pengontrol tersebut. Dalam hal ini, pusat pengontrol

berupa hub atau switch.

Kelebihan topologi star adalah:

1. Mudah dikelola dan dihubungkan dan penyebab kegagalan mudah

untuk diketahui

2. Kegagalan pada sebuah komputer tidak berpengaruh pada seluruh

jaringan.

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 51 

 Kelemahan topologi star adalah:

1. Kegagalan pada pusat pengontrol akan menyebabkan kegagalan

jaringan secara keseluruhan.

2. Jika pusat pengontrol berupa hub dan bukan berupa switch, maka

kecepatan transmisi menjadi lambat.

Gambar 2.3 Gambar Topologi Star

• Bus

Pada topologi bus semua simpul (misalkan komputer) dihubungkan

melalui kabel yang disebut bus. Kabel yang digunakan adalah kabel

koaksial. Apabila seorang pemakai mengirimkan pesan ke pemakai

lain, maka pesan tersebut akan melalui bus. Setiap komputer perlu

membaca alamat dan pesan. Apabila alamat pada pesan sesuai

dengan alamat komputer pembaca, maka komputer akan segera

mengambil pesan tersebut. Topologi bus biasanya digunakan untuk

Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 52 

 LAN dengan jumlah komputer yang sedikit, misalnya digunakan

pada warnet.

Kelebihan topologi bus adalah:

1. Instalasi mudah

2. Biaya murah

Kelemahan topologi bus adalah:

1. Apabila kabel utama (bus) putus, maka semua komputer tidak

dapat saling berhubungan.

2. Apabila kabel utama sangat panjang dan terdapat gangguan,

pencarian terhadap penyebab masalah akan cenderung sulit.

3. Jika banyak komputer yang aktif (mengirimkan pesan) akan

sering terjadi tabrakan sehingga kecepatan pengiriman data

menjadi berkurang.

Gambar 2.4 Gambar Topologi Bus

Page 47: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 53 

 • Ring

Topologi ring mirip dengan topologi bus. Informasi yang dikirim

oleh sebuah komputer akan dilewatkan ke media transmisi, melewati

satu komputer ke komputer berikutnya.

Kelemahan topologi ring terletak pada kegagalan salah satu simpul.

Apabila ada satu saja simpul yang mengalami kegagalan, maka

semua hubungan akan terputus.

Gambar 2.5 Gambar Topologi Ring

(Sumber : http://www.docstoc.com/docs/37107938/makalah-jaringan-komputer )

2.1.10 Arsitektur Client Server

Arsitektur client server merupakan arsitektur yang mempunyai

satu atau lebih server yang memiliki kemampuan pemrosesan lebih dari

komputer lain yang terhubung dalam jaringan. Meskipun pemrosesan

dilakukan terpusat, tetapi terdapat pembagian kerja antara server dan

client. Komputer client akan melakukan pemrosesan awal terhadap data

yang masuk dan melakukan pemrosesan akhir pada data yang akan

Page 48: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 54 

 dikeluarkan lewat komputer client, server hanya akan melakukan

pemrosesan pada data yang diperlukan untuk dipakai bersama. (Sumber :

http://journal.amikom.ac.id/index.php/informatika/article/view/263)

Arsitektur client server memiliki tampilan yang berbeda dari

komponen aplikasi logic antara client dan server. Terdapat tiga komponen

dari komponen aplikasi logic, yaitu:

1. Presentation Logic

Komponen ini bertanggung jawab dalam memformat dan

menampilkan data pada pengguna melalui alat keluaran dan

mengendalikan masukan dari pengguna melalui keyboard.

2. Processing Logic

Komponen ini berguna untuk menangani logika pemrosesan data,

logika aturan bisnis, dan logika manajemen data. Logika pemrosesan

data merupakan suatu aktivitas untuk memvalidasi data dan

mengidentifikasi kesalahan pada data. Aturan bisnis tidak mempunyai

kode pada DBMS, tetapi mempunyai kode pada komponen

pemrosesan. Manajemen data mengidentifikasikan data yang

diperlukan untuk memproses transaksi atau query.

3. Storage Logic

Komponen ini bertanggung jawab pada penyimpanan data dan

perbaikan data dari alat penyimpanan yang bekerja dengan aplikasi.

(Sumber :http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/arsitektur-

clientserver/)

Page 49: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 55 

  2.1.11 Jaringan Ad Hoc

Jaringan Ad Hoc dilihat dari sisi topologi jaringan merupakan

kumpulan dari beberapa node jaringan wireless multihop yang dinamis.

Setiap nodenya mempunyai interface wireless untuk berkomunikasi

dengan node lainnya. Jaringan Ad Hoc mempunyai infrastruktur node

jaringan yang tidak permanen. Jaringan ini terdiri atas beberapa node yang

bersifat mobile dengan satu atau lebih antarmuka pada setiap nodenya.

Setiap node pada jaringan Ad Hoc harus mampu menjaga performa trafik

paket data dalam jaringan akibat sifat mobilitas node dengan cara

rekonfigurasi jaringan. Sebagai contoh, jika ada node yang bergeser yang

mengakibatkan gangguan berupa putus jaringan, maka node yang

mengalami gangguan tersebut dapat meminta pembentukan rute link baru

untuk meneruskan pengiriman paket data. Beberapa contoh penerapan

jaringan Ad Hoc antara lain pembangunan jaringan komunikasi di medan

perang untuk beberapa lokasi, pusat-pusat komunikasi di daerah bencana

alam, sarana koneksi internet pada stand-stand suatu pameran dimana

tidak dimungkinkan untuk membangun jaringan kabel atau

ketidaktersediaan jaringan kabel.

2.1.11.1 Karakteristik Jaringan AdHoc

Node-node pada jaringan Ad Hoc tidak hanya berperan sebagai

pengirim dan penerima data, namun dapat berperan sebagai penunjang

node yang lain, misalnya mempunyai kemampuan layaknya router.

Page 50: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 56 

 Routing protocol diperlukan dalam jaringan Ad Hoc untuk menunjang

proses pengiriman dan penerimaan antar node-nodenya. Berikut

beberapa karakteristik jaringan Ad Hoc :

a. Multiple wireless link

Setiap node yang mempunyai sifat mobilitas dapat memiliki

beberapa antarmuka yang terhubung ke beberapa node lainnya.

b. Topologi yang dinamis

Topologi jaringan dapat berubah secara acak karena sifat node

yang mobile. Hal ini menyebabkan routing protocol mempunyai

masalah yang lebih kompleks dibandingkan dengan jaringan yang

menggunakan kabel dengan node yang tetap.

c. Sumber daya yang terbatas

Seperti jaringan yang tidak memerlukan kabel (wireless) lainnya,

jaringan Ad Hoc dibatasi oleh masalah daya dan kapasitas memori.

(Sumber:http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?option=com

content&view=article&id=395:jaringanadhoc&catid=10:jaringa

n&Itemid=15)

2.1.11.2 Bluetooth

Pada bulan Mei 1998, lima perusahaan promotor yaitu Ericsson,

IBM, Intel, Nokia dan Toshiba membentuk sebuah Special Interest

Group (SIG) dan mulai untuk membuat spesifikasi yang mereka namai

bluetooth. Dokumen spesifikasi bluetooth versi 1.0 mulai diluncurkan

Page 51: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 57 

 pada bulan Juli 1999. Pada bulan Desember 1999, dimulai lagi

pembuatan dokumen spesifikasi bluetooth versi 2.0 dengan tambahan

empat promotor baru yaitu 3Com, Lucent Technologies Inc.,

Microsoft Inc. dan Motorola. Pada saat ini lebih dari 1800 perusahaan

di berbagai bidang antara lain di bidang semi konductor manufaktur,

PC manufaktur, mobile network carrier, perusahaan-perusahaan

automobile dan airlines bergabung dalam sebuah konsorsium sebagai

pemakai teknologi bluetooth. Perusahaan-perusahaan terkemuka

tersebut antara lain seperti Compaq, Xircom, Phillips, Texas

Instruments, Sony, BMW, Puma, NEC, Casio, Boeing, dan

sebagainya.

2.1.11.3 Teknologi Bluetooth

Bluetooth terdiri dari microchip radio penerima atau pemancar

yang sangat pipih dan beroperasi pada pita frekuensi standar global 2,4

GHz. Teknologi ini menyesuaikan daya pancar radio sesuai dengan

kebutuhan. Ketika radio pemancar mentransmisikan informasi pada

jarak tertentu, radio penerima akan melakukan modifikasi sinyal-sinyal

sesuai dengan jarak yang selaras sehingga terjadi fine tuning. Data

yang ditransmisikan oleh chipset pemancar akan diacak, diproteksi

melalui enskripsi serta otentifikasi dan diterima oleh chipset yang

berada di peralatan yang dituju.

Page 52: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 58 

 

Gambar 2.6 Gambar Alokasi Frekuensi Radio

Teknologi bluetooth dirancang dan dioptimalkan untuk

perangkat yang bersifat mobile. Komputer yang bersifat mobile

(seperti laptop, tablet PC atau notebook, cellular, network access

point, printer, PDA, desktop, keyboard, joystick dan perangkat yang

jangkauannya seperti Bluetooth) bekerja pada jaringan bebas 2.4GHz

dengan jalur yang terintegrasi di dalam sebuah chip, yaitu Industrial-

Scientific-Medical (ISM). Konsumsi tenaga listrik juga harus

diperhatikan untuk peralatan mobile.

Bluetooth juga didesain untuk mendukung komunikasi bersama

suara dan data dengan kemampuan transfer data sampai 721 Kbps.

Bluetooth memerlukan daya yang rendah yaitu kurang dari 0.1 W dan

mendukung layanan synchronous dan asynchronous serta mudah di

integrasikan dengan jaringan Transmission Control Protocol/Internet

Protocol (TCP/IP). Setiap teknologi yang menggunakan spektrum ini

mempunyai batasan sesuai dengan aplikasinya. Komunikasi bluetooth

didesain untuk memberikan keuntungan yang optimal dari tersedianya

spektrum dan mengurangi interferensi RadioFrequency (RF).

Page 53: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 59 

 Semuanya itu akan terjadi karena bluetooth beroperasi menggunakan

level energi yang rendah.

2.1.11.4 Arsitektur Bluetooth

Teknologi bluetooth dibagi menjadi dua spesifikasi yaitu

spesifikasi inti (core) dan profil. Spesifikasi core menjelaskan

bagaimana teknologi ini bekerja, sementara spesifikasi profil

menjelaskan bagaimana membangun operasi yang bersamaan antar

perangkat bluetooth dengan menggunakan teknologi core.

Berikut gambaran protokol bluetooth :

Gambar 2.7 Gambar Arsitektur Bluetooth

Keterangan :

• Radio Frequency (RF)

Radio Frequency merupakan lapisan terendah dari

spesifikasi bluetooth. Unit RF merupakan sebuah

Page 54: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 60 

 transceiver yang memfasilitasi hubungan wireless antar

perangkat bluetooth yang beroperasi pada jalur

International Scientific and Medical (ISM) band dengan

frekuensi 2,4GHz. ISM band bekerja dengan frequency-

hopping, dan pembagiannya dibuat dalam 79 hop dengan

space 1 MHz.

Tabel 2.1

Tabel Klasisfikasi Daya Pancar Radio Bluetooth

• Baseband

Merupakan lapisan yang memungkinkan hubungan RF

terjadi di antara beberapa unit bluetooth yang membentuk

piconet. Sistem RF dari bluetooth menggunakan frekuensi

hopping-spread spectrum yang mengirimkan data dalam

bentuk paket pada time slot dan frekuensi yang telah

ditentukan. Lapisan ini melakukan prosedur pemeriksaan

dan paging untuk sinkronisasi dari transmisi frekuensi

hopping dan clock dari perangkat bluetooth yang berbeda.

• Link Manager Protocol (LMP)

Link manager protocol mengatur dan menghubungkan

kanal antar perangkat keras. Protokol ini dapat

Page 55: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 61 

 meningkatkan performa keamanan seperti membentuk

autentifikasi, pertukaran, verifikasi, kunci enkripsi dan

negosiasi ukuran paket baseband.

• Logical Link Control and Adaption Protocol (L2CAP)

L2CAP mendukung multiplexing level protokol yang lebih

tinggi, packet segmentation and reassembly, dan

penyampaian kualitas dari layanan informasi. L2CP

memungkinkan level protokol yang lebih tinggi dan

aplikasi untuk mengirim dan menerima data paket dari

lapisan yang lebih tinggi (L2CAP Service Data Units/

SDU) sampai sebesar 64 Kb.

(Sumber:http://www.bluetooth.com/English/Technology/Wo

rks/Pages/Architecture__Logical_Link_Control_and_Adap

tation_Protocol_L2CAP.aspx)

• Service Discovery Protocol (SDP)

Protokol ini digunakan untuk memberikan informasi

mengenai perangkat dan layanan yang diperbolehkan untuk

mengakses perangkat.

• Cable Replacement Protocol (RFCOMM)

RFCOMM menyediakan koneksi secara bersamaan dengan

bergantung pada L2CAP untuk menangani multiplexing

melalui koneksi tunggal, dan menyediakan koneksi-koneksi

Page 56: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 62 

 ke beberapa media atau alat seperti printer, modem,

Personal Computer (PC), dan laptop.

• Telephony Control Protocol

Telephony Control - Binary (TCS Binary) and Telephony

Control - AT Commands digunakan untuk menyusun

percakapan dan data antara perangkat dan mengontrol

telepon seluler dan modem.

• Adopted Protocols

Bluetooth juga mendukung Point to Point Protocol (PPP),

TCP/UDP/IP, OBEX dan Wireless Application Protocol

(WAP) untuk memaksimalkan interoperabilitasnya.

(Sumber : http://p3m.amikom.ac.id/p3m/dasi/maret05/02%20-

%20STMIK%20AMIKOM%20Yogyakarta%20Makalah%20ANDI

%20_teknologi%20arsitektur_.pdf)

2.1.12 Multimedia

Terdapat beberapa pengertian multimedia dari berbagai sumber.

Menurut Vaughan (2004,p3), multimedia merupakan kombinasi teks,

seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital.

Multimedia disebut multimedia interaktif ketika pengembang aplikasi

mengizinkan pengguna akhir mengontrol apa dan kapan elemen-elemen

tersebut akan dikirimkan. Menurut Hofstetter (2001, p.2) multimedia

adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan

Page 57: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 63 

 teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools yang

memungkinkan pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi dan

berkomunikasi.

2.1.12.1 Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p.16) dalam bukunya Multimedia

Literacy, elemen-elemen multimedia adalah sebagai berikut:

1. Teks

Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem

multimedia. Teks dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata,

kalimat, atau paragraf yang berguna untuk menuangkan ide atau

mengkomunikasikan maksud ataupun menceritakan fakta

kehidupan sehari-hari. Menurut Hofstetter, teks dibagi ke dalam

4 jenis, yaitu:

a. Printed Text

Printed Text merupakan teks yang tercetak pada kertas. Perlu

dibuat perubahan pada teks menjadi bentuk machine-

readable agar teks dapat dibaca oleh komputer multimedia.

Cara yang paling praktis untuk melakukannya adalah dengan

mengetik teks ke dalam word processor (atau text editor),

atau dengan melakukan scan terhadap teks tersebut.

Page 58: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 64 

 b. Scanned Text

Scanned Text merupakan hasil dari printed text yang telah di-

scan oleh scanner.

c. Electronic Text

Electronic Text merupakan jenis teks yang dapat dibaca oleh

komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui

jaringan.

d. Hypertext

Hypertext merupakan jenis teks yang berbeda dengan teks

biasa karena hypertext merupakan jenis teks yang digunakan

untuk keperluan navigasi.

2. Grafik

Grafik adalah elemen multimedia yang dipresentasikan dalam

dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang

memperjelas penyampaian informasi. Macam-macam bentuk

grafik adalah:

a. Bitmaps

Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan

pixel yang berhubungan dengan titik pada layar komputer.

Komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai

ketika gambar akan dimunculkan. Bitmap dapat dibuat

dengan menggunakan editor grafik manapun, seperti program

Paint yang telah disediakan oleh Windows, atau program

Page 59: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 65 

 gambar komersil seperti Adobe Photoshop® atau

CorelDRAW®.

b. Vector Images

Vector Images disimpan sebagai kumpulan persamaan

matematika yang disebut sebagai algoritma yang

menggambarkan kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar.

Vector Image dapat diskala, artinya gambar dapat diperbesar

atau diperkecil tanpa mengurangi kualitas gambar. Ukuran file

vector images lebih kecil dibandingkan gambar bitmap.

c. Clip Art

Clip Art merupakan gambar dalam bentuk jadi yang

digunakan untuk mendukung proses pembuatan suatu kerja,

baik itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen

maupun pembuatan gambar lainnya.

d. Digitized Pictures

Digitized Pictures adalah gambar yang dihasilkan dari media

elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.

e. Hyperpictures

Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu

objek. Objek tersebut dapat berupa teks, gambar, ataupun

suatu aplikasi.

Page 60: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 66 

 3. Suara

Terdapat empat tipe dari objek suara yang digunakan dalam

pembuatan multimedia, yaitu:

a. Waveform Audio

Waveform Audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi,

amplitudo dan harmonisasi dari suatu suara.

b. MIDI

MIDI (Musical Intrument Digital Interface) merupakan cara

yang sangat efisien dalam merekam musik. MIDI tidak

merekam waveform dari suara yang membutuhkan ruang

harddisk yang besar, tetapi merekam informasi performa yang

dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File

MIDI disimpan pada harddisk dengan extension mid (.mid)

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas

tinggi. Rata-rata sampling-nya mencapai 44.100 sampel per

detik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang

terdengar oleh manusia. Suara yang direkam dapat berupa

bisikan lembut sampai teriakan keras.

d. MP3

MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3 merupakan format

file audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk

melakukan kompres dan dekompres terhadap suara yang

Page 61: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 67 

 direkam. MP3 dapat melakukan kompres sebuah track CD

menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth

yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet.

4. Video

Video merupakan suatu bentuk animasi yang diambil dari kamera

video dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar,

1996, p.259). Format file untuk video berbentuk Microsoft

Window Audio-Video Interleave (AVI), Motion Pictures Experts

Group (MPEG) dan Apple Macintosh Movie (MOV).

5. Animasi

Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan

pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian

gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika

dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak.

Terdapat empat jenis animasi, yaitu:

a. Frame Animation

Frame Animation membuat objek bergerak dengan

menampilkan rangkaian gambar yang disebut frame, dimana

objek muncul dalam lokasi yang berbeda pada layar.

b. Vector Animation

Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan

tiga parameter, yaitu titik awal, arah, dan panjang. Salah satu

contoh animasi vektor adalah animasi menggunakan Flash.

Page 62: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 68 

 c. Computational Animation

Computational Animation menggerakkan objek dengan

mengubah koordinat x dan y dari objek tersebut.

d. Morphing

Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain

dengan menampilkan rangkaian frame yang menciptakan

pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain.

2.1.12.2 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules)

Delapan aturan emas (eight golden rules) mengenai

perancangan antarmuka yang baik menurut Shneiderman (1998, p74-

75) adalah:

1. Berusaha untuk konsisten

Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah

yang identik harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu,

pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf dan lainnya yang konsisten.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts

Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering

digunakan. Pengguna mengharapkan disediakannya special keys,

perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu

respon yang singkat dan tampilan yang cepat.

Page 63: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 69 

 3. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus disediakan

feedback. Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang

diberikan sederhana, sedangkan aksi yang jarang digunakan dan

besar, respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.

4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan

akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan

untuk menyiapkan grup aksi berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

sederhana

Desain sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak

melakukan kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada

menu lebih baik dari mengisi textbox yang kosong.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini

mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan

dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang

tidak biasa dipakai.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control)

Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka

bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang

diberikan, karena manusia yang memegang kontrol.

Page 64: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 70 

 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia

memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman

digabungkan, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan waktu

pelatihan yang cukup diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan

urutan aksi-aksi.

Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara

lain:

1. Tampilan Data

Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan data

yang baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk

mempelajari sistem. Beberapa pedoman dalam membuat tampilan

yang dikemukakan oleh Smith dan Mosier (Shneiderman, 1998,

p.386) antara lain:

a. Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke

tampilan lainnya untuk setiap jenis tampilan data

b. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana

c. Gunakan pernyataan yang positif, dan hindari pernyataan

negatif

Page 65: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 71 

 d. Berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan

hubungan dengan halaman berikutnya pada tampilan yang

memiliki banyak halaman

e. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang

menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling

sedikit satu baris kosong antara judul dengan isi tampilan.

2. Warna

Shneiderman (1998, p398) menyatakan bahwa tampilan yang

berwarna dapat menarik pengguna dan dapat meningkatkan

kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai. Berikut ini adalah

beberapa aturan penggunaan warna menurut Shneiderman (1998,

p398-403):

a. Gunakan warna secara hati-hati

b. Batasi jumlah warna yang digunakan

c. Konsisten dalam penggunaan warna

d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama

3. Tombol

Tombol biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang

tersedia serta untuk menunjukkan pilihan yang berstatus aktif atau

non-aktif. Beberapa macam tombol yang sering digunakan adalah

check button, radio button, dan push button. Perlu diperhatikan

agar tombol yang digunakan harus diatur sedemikian rupa agar

tidak menyulitkan pengguna.

Page 66: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 72 

 4. Waktu respon

Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan

oleh pengguna untuk melakukan aktivitas, seperti menekan tombol

sampai komputer menampilkan hasilnya pada layar atau printer.

Semakin cepat waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.

2.1.13 Statistik dan Statistika

Statistik dipakai untuk menyatakan kumpulan data, bilangan maupun

non-bilangan yang disusun dalam tabel dan atau diagram, yang

melukiskan atau menggambarkan suatu persoalan (Sudjana, 1992).

Statistika adalah prosedur-prosedur atau cara-cara penyajian dan

penafsiran data. Penyajian data meliputi data collection, organization,

summarization, dan presentation. Penafsiran data meliputi analisis data,

pendugaan, pengujian dan penarikan kesimpulan.

Terdapat dua macam statistika, yaitu:

a. Statistika deskriptif

Statistika deskripstif berkenaan dengan bagaimana data dapat

digambarkan atau disimpulkan, baik secara numerik (misalnya

menghitung rata-rata dan deviasi standar) atau secara grafis (dalam

bentuk tabel atau grafik), untuk mendapatkan gambaran sekilas

mengenai data tersebut, sehingga lebih mudah dibaca dan bermakna.

Terdapat empat perhitungan statistik deskriptif yang sering

Page 67: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 73 

 digunakan, yang pemilihannya tergantung dari sifat data dan tujuan

perhitungannya, yaitu Arithmetic mean, Median, Modus, dan

Geometric mean.

b. Statistika inferensial

Statistika inferensial berkenaan dengan pemodelan data dan

melakukan pengambilan keputusan berdasarkan analisis data,

misalnya melakukan pengujian hipotesis, melakukan estimasi

pengamatan masa mendatang (estimasi atau prediksi), membuat

pemodelan hubungan (korelasi, regresi, ANOVA, deret waktu), dan

sebagainya.

Arithmetic Mean

Arithmetic Mean adalah metode perhitungan yang paling sering

digunakan dan merupakan nilai rata-rata dari kumpulan data. Secara

umum, jika terdapat sebuah kumpulan data, x1, x2, …, xn, dimana n

merupakan jumlah data maka (Michael C. Fleming, 1994):

x = x1 + x2+ … + xn = �i=1 xi n n

2.1.14 Teori Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan tahapan dalam proses penelitian

yang cukup penting untuk dilakukan. Data yang dicari harus sesuai

dengan tujuan penelitian dan jawaban dari perumusan masalah yang telah

dipaparkan sebelum penelitian dapat ditemukan.

n

Page 68: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 74 

 Berdasarkan sumbernya, data dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu:

1. Data Primer

Data primer merupakan data yang hanya dapat diperoleh dari sumber

asli atau pertama. Data primer harus diambil langsung dari sumber

aslinya, melalui nara sumber yang tepat dan dijadikan responden di

dalam penelitian. Pengumpulan data primer membutuhkan

perancangan alat dan metode pengumpulan data.

Data primer ialah data yang berasal dari sumber asli atau pertama.

Data ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun dalam

bentuk file. Data ini harus dicari melalui nara sumber atau responden

(orang yang dijadikan objek penelitian).

Pengumpulan data primer memerlukan metode dan instrumen tertentu.

Terdapat dua metode pengumpulan data primer, yaitu:

a. Pengumpulan data secara pasif

- Bermanfaat untuk mendapatkan data dari manusia ataupun

tipe elemen studi lainnya dan kegiatannya meliputi observasi

terhadap karakteristik individual, objek, organisasi, dan entitas

lain yang menarik untuk diteliti.

b. Pengumpulan data secara aktif

- Memerlukan responden dalam mendapatkan data.

Page 69: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 75 

 2. Data Sekunder

Data sekunder merupakan data yang sudah tersedia sehingga data

tersebut cukup dicari dan dikumpulkan. Data sekunder dapat diperoleh

dengan mudah, seperti pada perpustakaan, perusahaan, organisasi,

Biro Pusat Statitik, Badan Meterologi dan Geofisika dan lain-lain.

Pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai metode,

diantaranya sebagai berikut:

a. Wawancara

b. Kuesioner

c. Observasi

2.1.15 Kuesioner

Menurut Sugiyono (2007, p.199), kuesioner merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat

pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien apabila

peneliti mengetahui dengan pasti variabel yang akan diukur dan apa yang

dapat diharapkan dari responden. Kuesioner yang berupa pernyataan atau

pertanyaan tertutup dan terbuka dapat diberikan kepada responden secara

langsung maupun melalui internet (tidak langsung).

Apabila penelitian dilakukan pada lingkup yang tidak terlalu luas,

sehingga kuesioner dapat diantarkan langsung dalam waktu tidak terlalu

lama, maka penyebaran angket dapat dilakukan secara langsung. Melalui

Page 70: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 76 

 kontak langsung peneliti dengan responden, suatu kondisi yang cukup

baik akan tercipta sehingga responden dengan sukarela akan memberikan

data objektif dengan cepat.

Berdasarkan jenis pertanyaannya, kuesioner dibedakan menjadi

empat macam, yaitu:

a. Pertanyaan Tertutup

Pertanyaan tertutup adalah pertanyaan yang telah disertai pilihan

jawaban. Responden cukup memilih pada salah satu jawaban yang

telah tersedia. Pertanyaan tertutup dapat berupa pilihan berganda

ataupun berupa skala.

b. Pertanyaan Terbuka

Pertanyaan terbuka adalah pertanyaan yang membutuhkan jawaban

bebas dari responden. Responden tidak diberi pilihan jawaban

yang sudah ada, tetapi responden menjawab menurut pendapat

responden.

c. Pertanyaan Kombinasi Tertutup dan Terbuka

Pertanyaan kombinasi tertutup dan terbuka adalah pertanyaan yang

telah disediakan pilihan jawabannya, tetapi kemudian diberi

pertanyaan terbuka.

d. Pertanyaan Semi Terbuka

Pertanyaan semi terbuka yaitu pertanyaan yang diberi pilihan

jawabannya tetapi masih ada kemungkinan bagi responden untuk

memberikan tambahan jawaban.

Page 71: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 77 

 Dua teknik pengukuran dengan kuesioner yang paling populer adalah:

a. Likert’s Summated Rating (LSR)

LSR adalah skala atau pengukuran sikap responden. Jawaban

pernyataan dinyatakan dalam pilihan yang mengakomodasi jawaban

antara “sangat setuju sekali” sampai “sangat tidak setuju”. Terlalu

sedikit pilihan jawaban menyebabkan pengukuran menjadi sangat

“kasar”, dan terlalu banyak pilihan jawaban menyebabkan responden

sulit membedakan pilihan. Dalam prakteknya, paling sering

digunakan 5 pilihan yang menunjukkan skala pengukuran.

b. Semantic Differential (SD)

Responden menyatakan pilihan di antara dua kutub kata sifat atau frasa

yang dapat dibentuk dalam suatu garis nilai yang kontinyu dan dapat

diukur dalam satuan jarak atau dalam bentuk pilihan seperti LSR .

2.1.16 Populasi dan Sampel

2.1.16.1 Populasi

Menurut Sugiyono (2007, p.61), populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas

dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari

dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi

juga objek dan benda-benda alam yang lain. Populasi juga bukan sekedar

jumlah yang ada pada objek atau subjek yang dipelajari, tetapi meliputi

seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh subjek atau objek itu

Page 72: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 78 

 sendiri. Misalkan saja akan dilakukan penelitian pada perusahaan A

dimana perusahaan A mempunyai sejumlah orang atau subjek yang lain.

Perusahaan A merupakan populasi dalam arti jumlah atau kuantitas.

Perusahaan X juga mempunyai karakteristik karyawan-karyawannya

misalnya motivasi kerja karyawan, disiplin kerja karyawan,

kepemimpinan dan mempunyai objek yang lain, misalnya prosedur kerja,

kebijakan dalam perusahaan dan lain-lain. Kasus yang terakhir berarti

populasi dalam arti karakteristik.

Penggunaan satu orang saja sebagai populasi juga dapat

dilakukan, karena satu orang itu mempunyai berbagai karakteristik,

misalnya gaya bicaranya, disiplin pribadi, hobi, cara bergaul, dan

kepemimpinannya. Misalnya akan dilakukan penelitian tentang

kepemimpinan Direktur SY, maka kepemimpinan itu merupakan sampel

dari semua karakteristik yang dimiliki Direktur SY.

2.1.16.2 Sampel

Menurut Sugiyono (2007, p.73), sampel adalah bagian dari

jumlah dan karakteristik yang dimiliki populasi tersebut. Penelitian dapat

menggunakan sampel yang diambil dari populasi apabila populasi besar

dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi

(misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu). Apa yang

dipelajari dari sampel tersebut, kesimpulannya akan diberlakukan pada

populasi. Dengan demikian, sampel yang diambil dari populasi harus

Page 73: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 79 

 betul-betul mewakili populasi itu sendiri dan apabila sampel tidak

mewakili populasi itu sendiri, maka orang awam akan sulit

menyimpulkan karakteristik populasi.

Teknik Pengambilan Sampel

Menurut Sugiyono (2007, p.105) teknik sampling dibagi menjadi

dua, yaitu:

a. Probability Sampling

Probability Sampling merupakan teknik sampling yang

memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur populasi yang

dipilih menjadi anggota sampel. Teknik ini meliputi:

• Simple Random Sampling

• Proportionate Stratified Random Sampling

• Disproportionate Stratified Random Sampling

• Area (cluster) sampling

b. Non Probability Sampling

Non Probability Sampling merupakan teknik pengambilan sampel

yang tidak memberi peluang atau kesempatan yang sama bagi

setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel.

Teknik ini meliputi:

• Sampling Sistematis

• Sampling Kuota

• Sampling Aksidental

Page 74: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 80 

 • Purposive Sampling

Purposive Sampling adalah teknik penentuan sampel

dengan maksud atau tujuan tertentu. Seseorang atau

sesuatu diambil sebagai sampel karena peneliti

menganggap bahwa seseorang atau sesuatu tersebut

memiliki informasi yang diperlukan bagi penelitiannya.

Terdapat dua jenis pengambilan sampel ini, yaitu:

a. Judgement Sampling

Sampel dipilih berdasarkan penilaian peneliti bahwa dia

adalah pihak yang paling baik untuk dijadikan sampel

penelitiannya. Misalkan saja untuk memperoleh data

mengenai bagaimana satu proses produksi direncanakan

oleh suatu perusahaan, maka manajer produksi

merupakan orang yang terbaik untuk bisa memberikan

informasi. Judgement sampling umumnya memilih

sesuatu atau seseorang menjadi sampel karena mereka

dianggap kaya informasi.

b. Quota Sampling

Teknik sampel ini merupakan bentuk dari sampel

distratifikasikan secara proporsional, namun tidak

dipilih secara acak melainkan secara kebetulan saja.

Misalnya, di sebuah kantor terdapat pegawai laki-laki

60% dan perempuan 40%. Apabila seorang peneliti

Page 75: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 81 

 ingin mewawancarai 30 orang pegawai dari kedua jenis

kelamin tersebut, maka peneliti harus mengambil

sampel pegawai laki-laki sebanyak 18 orang sedangkan

pegawai perempuan 12 orang. Teknik pengambilan

sampel tersebut dilakukan secara kebetulan dan tidak

secara acak.

• Sampling Jenuh

• Snowball Sampling

Ukuran Sampel

Dikaitkan dengan besarnya sampel, terdapat beberapa faktor yang perlu

dipertimbangkan (Singarimbun dan Effendy, 1989), yaitu:

a. Derajat keseragaman

Semakin tidak seragam sifat atau karakter setiap elemen populasi,

semakin banyak sampel yang harus diambil.

b. Rencana analisis

Apabila rencana analisisnya mendetail atau rinci, maka jumlah

sampel harus banyak. Misalnya di samping ingin mengetahui sikap

konsumen terhadap kebijakan perusahaan, peneliti juga bermaksud

mengetahui hubungan antara sikap dengan tingkat pendidikan.

Agar tujuan ini dapat tercapai maka sampel harus terdiri atas

berbagai jenjang pendidikan SD, SLTP. SMU, dan seterusnya..

Page 76: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 82 

 c. Biaya, waktu, dan tenaga yang tersedia

Semakin sedikit waktu, biaya, dan tenaga yang dimiliki peneliti,

semakin sedikit pula sampel yang bisa diperoleh.

Sumber lain mengatakan bahwa untuk penelitian deskriptif jumlah

sampelnya adalah 10% dari populasi, untuk penelitian korelasional

jumlah sampelnya paling sedikit 30 elemen populasi, untuk penelitian

perbandingan kausal, jumlah sampelnya 30 elemen per kelompok, dan

untuk penelitian eksperimen 15 elemen per kelompok (Gay dan Diehl,

1992).

Roscoe (1975) dalam Uma Sekaran (1992) memberikan pedoman

penentuan jumlah sampel sebagai berikut :

1. Sebaiknya ukuran sampel di antara 30 sampai 500 elemen.

2. Jika sampel dipecah lagi ke dalam subsampel (laki-laki atau

perempuan, SD, SLTP, SMU), jumlah minimum subsampel harus

30

3. Pada penelitian multivariate (termasuk analisis regresi

multivariate) ukuran sampel harus beberapa kali lebih besar (10

kali) dari jumlah variabel yang akan dianalisis.

4. Untuk penelitian eksperimen yang sederhana, dengan pengendalian

yang ketat, ukuran sampel antara 10 sampai 20 elemen.

Page 77: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 83 

 Champion (1981) mengatakan bahwa sebagian besar uji statistik

selalu menyertakan rekomendasi ukuran sampel. Dengan kata lain,

uji-uji statistik yang ada akan sangat efektif apabila diterapkan

pada sampel yang jumlahnya 30 sampai 60 atau dari 120 sampai

250, bahkan apabila sampelnya di atas 500, tidak

direkomendasikan untuk menerapkan uji statistik.

2.1.17 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi

standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun

sistem perangkat lunak. UML tidak didasarkan pada bahasa

pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML dijadikan standar de

facto oleh OMG (Object Management Group) pada tahun 2007. UML

yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar.

Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum

adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini

menyulitkan komunikasi antar pengembang pernagkat lunak. Untuk itu,

beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul

untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch, James

Rumbaugh pada tahun 1994 dan kemudian Ivar Jacobson. (Sumber :

http://www.uml.org)

Page 78: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 84 

 UML mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming)

dengan beberapa diagram, diantaranya:

a. Use Case Diagram

b. Class Diagram

c. Behaviour Diagram

- Statechart Diagram

- Activity Diagram

d. Interaction Diagram

- Sequence Diagram

- Collaboration Diagram

e. Component Diagram

f. Deployment Diagram

Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan

desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut atau

properti) suatu sistem, dan menawarkan layanan untuk memanipulasi

keadaan tersebut (metoda atau fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,

package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan,

asosiasi, dan lain-lain.

Page 79: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 85 

 Class memiliki tiga area pokok yaitu:

1. Nama (stereotype), merupakan nama dari sebuah class.

2. Atribut, merupakan properti dari sebuah class. Atribut melambangkan

batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class.

3. Metoda, merupakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh sebuah class,

atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan dan

ditampilkan dalam bentuk (-) dalam Class Diagram.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya. Sifat protected ditampilkan dalam

bentuk (#) dalam Class Diagram.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja dan ditampilkan dalam bentuk

(+) dalam Class Diagram.

d. Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada

paket yang sama dan ditampilkan dalam bentuk (~) dalam Class

Diagram.

Page 80: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 86 

 

Gambar 2.8 Gambar Contoh Class Diagram

Berikut merupakan notasi dari class diagram :

• Class

Class adalah blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi

objek. Sebuah class digambarkan pada sebuah kotak yang terbagi atas

tiga bagian, yaitu: nama class, definisi atribut dan definisi fungsi.

• Association

Sebuah asosiasi merupakan sebuah hubungan paling umum antara dua

class. Garis ini dapat melambangkan tipe-tipe hubungan dan juga

hukum-hukum multiplicity pada sebuah hubungan seperti one to one,

one to many, many to many.

Page 81: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 87 

 • Composition

Jika sebuah class tidak dapat berdiri sendiri dan merupakan bagian

dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi “composition”

terhadap class tempat class tersebut bergantung. Sebuah hubungan

“composition” digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk

jajaran genjang berisi atau solid.

• Dependency

Hubungan dependency dilakukan apabila sebuah class menggunakan

class yang lain. Penggunaan dependency dilakukan untuk

menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang

lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-

titik.

• Aggregation

Agregasi mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan

biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” atau “bagian

dari”. Sebuah agregasi dilambangkan sebagai sebuah garis dengan

sebuah jajaran genjang yang tidak berisi atau tidak solid.

• Generalization

Sebuah relasi generalisasi sepadan dengan sebuah relasi inheritance

pada konsep berorientasi objek. Generalisasi dilambangkan dengan

sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah ke

kelas induk.

Page 82: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 88 

 2.1.18 State Transition Diagram

Menurut Pressman (2001, p302) State Transition Diagram (STD)

mengindikasikan bagaimana suatu sistem bereaksi terhadap suatu kejadian

(event). STD menyampaikan berbagai cara bereaksi (disebut state) dari

sebuah sistem dan kebiasaan dimana transisi dibuat dari suatu state ke state

lainnya. STD berfungsi sebagai dasar dari behavioral modeling. Penyajian

STD diwakili dengan simbol-simbol sebagai berikut:

a. Persegi Empat (State), melambangkan state sistem yang dapat

diobervasi

Simbol dari state :

b. Anak panah (Transition State), merupakan penanda transisi atau

perubahan dari suatu state ke state lainnya.

Simbol transisiton state :

c. Event, merupakan kejadian yang menyebabkan transisi atau perubahan

yang terjadi pada satu sistem.

d. Action, merupakan aksi yang terjadi sebagai akibat dari suatu event.

State, transisiton state, event dan action digambarkan pada STD

seperti gambar berikut

kondisi aksi

Gambar 2.9

Gambar State Transition Diagram (STD)

State 1  State 2 

Page 83: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 89 

 2.1.19 Model Proses Waterfall

Menurut Pressman (2001, p.28), sekuensial linier atau lebih yang

dikenal dengan sebutan waterfall model menawarkan sebuah pendekatan

yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak yang

dimulai dari label sistem dan perkembangannya dengan melalui tahap

analisis, desain, coding dan testing.

Model waterfall adalah versi paling popular dari system

development lifecycle model untuk software engineering. Model ini sering

dianggap sebagai pendekatan klasik dalam daur hidup pengembangan

sistem. Ada empat tahapan utama dalam model ini, yaitu:

1. Analisis

Analisis adalah sebuah proses pengumpulan kebutuhan yang

dikhususkan dan difokuskan dalam pembuatan piranti lunak.

2. Desain

Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari

analisis dalam bentuk representasi piranti lunak sehingga dapat

dinilai kualitasnya sebelum proses coding dimulai.

3. Coding

Coding adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahkan

kembali dalam bentuk bahasa pemrograman yang dapat dimengerti

oleh mesin.

Page 84: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 90 

 4. Testing

Testing dilakukan setelah coding selesai dilakukan. Testing

digunakan untuk mengetahui kesalahan yang tidak terdeteksi

sebelumnya atau hasil dari proses yang tidak diinginkan.

Adapun gambaran dari metodologi waterfall adalah sebagai berikut:

Gambar 2.10 Gambar Model Metodologi Waterfall

(Sumber : Pressman, Software Engineering, 2001, p.29)

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Socket Bluetooth

Socket adalah antarmuka yang saling terhubung melalui sebuah

jaringan. Program-program menjadi terhubung dan dapat berkomunikasi

ketika antarmuka tersebut sudah saling terhubung. Socket juga dapat

diibaratkan sebagai sebuah antarmuka diantara sebuah proses aplikasi dan

layer transport. Proses aplikasi tersebut dapat mengirim dan menerima

pesan ke (atau dari) proses aplikasi yang lain (lokal atau remote) melalui

sebuah socket.

Page 85: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 91 

 Socket sebagai salah satu teknologi fundamental dalam jaringan

komputer memungkinkan aplikasi untuk dapat berkomunikasi

menggunakan mekanisme standar yang dibangun pada perangkat keras

jaringan dan sistem operasi. Aplikasi perangkat lunak yang bergantung

pada internet dan jaringan komputer yang lain terus berkembang dengan

pesat. Banyak paket-paket perangkat lunak yang populer saat ini

(termasuk web browser, aplikasi instant messaging dan sistem transmisi

file secara peer to peer) bergantung pada socket.

Sebuah socket merepresentasikan sebuah koneksi tunggal tepat

diantara dua buah perangkat lunak. Lebih dari dua buah perangkat lunak

dapat berkomunikasi dalam client/server atau sistem terdistribusi

(misalkan saja banyak web browser dapat melakukan komunikasi yang

bersamaan dengan sebuah web server tunggal) tetapi beberapa socket

diperlukan untuk melakukan hal ini. Perangkat lunak yang berbasiskan

socket berjalan pada dua komputer yang berbeda dalam jaringan, tetapi

socket tersebut juga dapat digunakan untuk berkomunikasi secara lokal

(interprocess) dalam sebuah komputer tunggal.  

Socket adalah sistem dengan koneksi bidirectional, yang berarti

bahwa setiap sisi dari koneksi tersebut mampu mengirim dan menerima

data. Aplikasi yang menginisialisasikan komunikasi disebut sebagai

client dan aplikasi yang lain adalah sebagai server. Programmer dapat

mengakses socket menggunakan code dalam library yang sudah dipaket

Page 86: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 92 

 bersama dengan sistem operasi.Beberapa library sudah terintegrasi dalam

Application Programming Interfaces (APIs).

Antarmuka socket dibagi menjadi tiga kategori :

• Stream Socket "connection oriented"

Pada intinya, sebuah stream memerlukan kedua pihak yang

terlibat membangun sebuah koneksi socket, yang kemudian

setelah data melewati koneksi tersebut dapat dijamin untuk

sampai dengan urutan yang sama ketika data itu dikirim.

• Datagram Socket "connection-less"

Dengan datagram, koneksi berbanding terbalik dengan stream.

Pihak mengirim datagram yang diperlukan dan menunggu pihak

lain untuk merespon. Data yang dikirim dapat saja hilang dalam

transmisi atau diterima tidak sesuai dengan yang dikirim. Hal ini

merupakan tanggung jawab dari aplikasi dan bukan tanggung

jawab dari socket. Penerapan datagram socket dapat

memungkinkan beberapa aplikasi meningkatkan performanya dan

fleksibilitas tambahan dibandingkan menggunakan stream socket.

• Raw Socket

Raw Socket tidak menggunakan library yang telah terintegrasi

untuk mendukung standar protokol seperti Transmission Control

Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP). Raw Socket

digunakan dalam pengembangan protokol level rendah.

Page 87: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 93 

 Tipe dari socket bluetooth yang paling umum adalah RFCOMM

dimana RFCOMM ini adalah tipe yang didukung oleh API Android.

RFCOMM adalah sebuah connection oriented dan transportation

streaming melalui Bluetooth yang dikenal juga dengan nama Serial Port

Profile (SPP). RFCOMM menyediakan emulasi port serial, yang dapat

digunakan untuk menghubungkannya ke dalam legacy application

dan juga untuk transfer data pada beberapa profil bluetooth. Secara

teoritis, RFCOMM mendukung 30 layanan yang berbeda pada satu

waktu. Dalam prakteknya, kebanyakan perangkat bluetooth tidak

memiliki sumber daya yang cukup untuk mendukung 30 layanan yang

berbeda tersebut.

(Sumber :

http://compnetworking.about.com/od/itinformationtechnology/l/aa083100

a.htm

http://home.iitk.ac.in/~chebrolu/scourse/slides/sockets-tutorial.pdf) 

2.2.2 XML (Extensible Markup Language)

Extensible Markup Language (XML) adalah cara yang fleksibel

untuk membuat format informasi yang umum dan dapat dibagikan baik

format maupun data pada World Wide Web, intranet, atau di tempat lain.

XML dapat digunakan oleh satu orang individu atau sekelompok orang

atau perusahaan yang ingin berbagi informasi dengan cara yang

konsisten. XML adalah "extensible" karena tidak seperti HTML, simbol

Page 88: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 94 

 markup yang dimiliki XML tidak terbatas dan bersifat self defining. XML

bersifat sederhana dan mudah dalam menggunakan sekumpulan Standard

Generalized Markup Language (SGML) yang merupakan standar untuk

membuat struktur dokumen.

Keuntungan dari XML adalah sebagai berikut :

1. Sederhana

Informasi atau code yang ditulis di dalam XML mudah dibaca dan

dimengerti serta dapat diolah dengan mudah oleh komputer.

2. Terbuka

XML adalah standar World Wide Web Consortium (W3C), didukung

oleh pemimpin pasar industri perangkat lunak.

3. Dapat diperluas

Sekumpulan tags tidak ada yang tetap dan tags yang baru dapat

dibuat ketika diperlukan.

4. Self Description

Dokumen XML dapat disimpan tanpa memerlukan definisi tertentu

karena mengandung meta data dalam bentuk tag dan atribut. Setiap

tag XML dapat memiliki atribut dalam jumlah yang tidak terbatas.

5. Berisi informasi konteks yang dapat dibaca oleh tag machine, atribut

dan struktur elemen memberikan informasi konteks yang dapat

digunakan untuk menafsirkan arti dari isi.

6. Memisahkan bagian isi dengan tampilan

7. Mendukung dokumen multi bahasa dan Unicode

Page 89: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 95 

 8. Memfasilitasi perbandingan dan kesatuan data

Struktur pohon dokumen XML memungkinkan dokumen untuk

dibandingkan dan di-agregasi secara lebih efisien elemen demi

elemen.

9. Dapat menambahkan beberapa tipe data

Dokumen XML dapat berisi tipe data yang mungkin dari data

multimedia (gambar, suara, video) ke komponen aktif (Java applet,

ActiveX).

10. Dapat menambahkan data yang ada

Pemetaan struktur data yang ada seperti sistem file atau database

relasional ke dalam XML sangat sederhana. XML mendukung

berbagai format data dan dapat mencakup semua struktur data yang

ada.

(Sumber:

http://communities.softwareag.com/ecosystem/communities/public/De

veloper/webmethods/products/tamino/faq/XMLStarter/XMLBenefits.h

tml)

2.2.3 Database SQLite

Menurut Jay A. Kreibich (2010,12) SQLite merupakan paket

perangkat lunak yang bersifat public domain yang menyediakan sistem

manajemen basis data relasional atau RDBMS. Sistem basis data relasional

digunakan untuk menyimpan record yang didefinisikan oleh pengguna

Page 90: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 96 

 pada ukuran tabel yang besar dan memproses perintah query yang

kompleks dan menggabungkan data dari berbagai tabel untuk menghasilkan

laporan dan rangkuman data.

Kata ‘Lite’ pada SQLite tidak menunjuk pada kemampuannya,

melainkan menunjuk pada sifat dari SQLite, yaitu ringan ketika

dihubungkan dengan kompleksitas pengaturan, administrative overhead,

dan pemakaian sumber.

SQLite memiliki fitur-fitur sebagai berikut :

• Tidak memerlukan server

Arsitektur SQLite tidak memiliki arsitektur client server. Kebanyakan

sistem database skala besar memiliki paket server yang besar yang

membentuk mesin database.

• Single File Database

SQLite mengemas seluruh database ke dalam suatu single file. Single

file tersebut berisi layout database dan data aktual yang berada pada

tabel dan indeks yang berbeda. Format file dapat digunakan pada

banyak platform dan dapat diakses pada mesin manapun tanpa

memperhatikan native byte order ataupun ukuran kata.

Pengemasan database kedalam suatu file tunggal memudahkan

pengguna untuk membuat, menyalin, ataupun mem-backup image

database yang berada di dalam media penyimpanan

Page 91: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 97 

 Keseluruhan database dapat dipindahkan, dimodifikasi dan dibagikan

dengan begitu mudahnya seperti kemudahan dalam dokumen

pemrosesan kata ataupin file spread sheet.

• Zero Configuration

SQLite tidak membutuhkan apapun untuk melakukan instalasi dan

konfigurasi. Dengan mengeliminasi server dan menggabungkan

database secara langsung ke dalam aplikasi, maka pengguna tidak

perlu mengetahui bahwa mereka sedang menggunakan database.

• Embedded Device Support

Ukuran code dari SQLite bersifat kecil dan penggunaan sumber daya

yang konservatif membuatnya cocok digunakan untuk embedded

system yang berjalan terbatas pada sistem operasi.

• Fitur-fitur yang unik

SQLite menawarkan beberapa fitur yang tidak ditemukan pada

kebanyakan sistem basis data. Hal yang paling berbeda adalah SQLite

menggunakan sistem dengan tipe dinamis untuk tabel-tabel. SQLite

memungkinkan pengguna untuk memasukkan nilai ke dalam kolom

tanpa memperhatikan tipe data. Pada beberapa cara pemakaiannya,

sistem yang bertipe dinamis pada SQLite mirip dengan sistem yang

ditemukan pada bahasa scripting yang populer, yang sering memiliki

sebuah tipe skalar yang dapat menerima semua tipe data dari integer

sampai string. Fitur lainnya adalah kemampuan untuk memanipulasi

lebih dari satu basis data pada satu waktu. SQLite mempunyai

Page 92: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 98 

 kemampuan dalam menghubungkan sebuah koneksi database tunggal

dengan banyak file basis data secara bersamaan. Hal ini

memungkinkan SQLite umtuk memproses SQL statement yang

menjembatani beberapa basis data sekaligus.

• Compatible License

SQLite dan SQLite code tidak memiliki lisensi pengguna dan tidak

dilindungi oleh GNU's Not Unix (GNU) General Public License (GPL)

atau lisensi open source sejenisnya. Tim pengembang SQLite

menempatkan SQLite source code ke dalam domain publik dan

dengan tegas serta sengaja melepaskan semua claim yang dimiliki,

termasuk hak cipta dan hak kepemilikan dari code ataupun produk

yang memiliki SQLite code. Hal ini berarti pengguna dapat melakukan

apapun dengan source code SQLite, sehingga library code dapat

digunakan dengan berbagai cara, dimodifikasi dengan berbagai cara

dan didistribusikan dengan berbagai cara.

• Highly reliable

Sejumlah tes telah dilakukan sebelum library SQLite masing-masing

dirilis. Hal ini dilakukan untuk mempertahankan tingkat kehandalan

yang tinggi.

Page 93: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 99 

  Penggunaan Database SQLite

SQLite memiliki beberapa peran dimana beberapa peran sama dengan

peran yang dimiliki oleh sistem database relasional manajemen sistem

client server tradisional dan peran lainnya memanfaatkan ukuran SQL

serta kemudahan penggunaan. Berikut merupakan peran dari database

SQLite :

• Database Junior

SQLite memiliki tool untuk menyimpan, mengatur, dan memanipulasi

data yang lebih kecil serta dalam sumber daya lingkungan yang lebih

terbatas. SQLite dirancang untuk melengkapi dan bukan menggantikan

platform RDBMS yang lebih besar dimana kesederhanaan dan

kemudahan penggunaan menjadi lebih penting dibandingkan dengan

kapasitas dan concurrency.

• Application File

Penggunaan library SQLite sebagai tempat penyimpanan yang abstrak

memiliki banyak keuntungan. Sejumlah aplikasi metadata seperti

cache, state data, dan konfigurasi data sesuai untuk model data

relasional. Hal ini menyebabkan pembuatan database dipetakan

dengan mudah ke dalam struktur data internal aplikasi.

• Application Cache

SQLite mampu membuat basis data yang berada seluruhnya di dalam

memori. SQLite digunakan untuk membuat basis data yang kecil dan

sementara yang tidak memerlukan tempat penyimpanan permanen.

Page 94: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 100 

 BSasis data digunakan untuk menyimpan hasil yang diambil dari

banyak RDBMS tradisional ke dalam tempat penyimpanan sementara

(terjadi di dalam memori). Sebuah aplikasi mengambil sekumpulan

data dari remote database, menempatkannya ke dalam database

sementara dan kemudian memproses beberapa pencarian rinci serta

perbaikan terhadap salinan lokal. Hal ini berguna ketika memproses

elemen interaktif yang memerlukan response time yang sangat cepat.

• Penyimpanan data dan arsip

SQLite mengemas sekumpulan data kompleks ke dalam suatu file

tunggal yang mudah diakses dan dapat digunakan pada banyak

platform. Data yang dikemas ke dalam suatu file tunggal membuat

distribusi menjadi lebih mudah dan dapat menyimpan data yang

memiliki banyak tabel seperti kamus besar atau referensi lokasi

geografis.

Library SQLite mampu mengakses file dari basis data yang hanya

dapat dibaca (read only). Hal ini memungkinkan data yang disimpan

dapat dibaca secara langsung dari optical disk atau sistem file lain

yang hanya dapat dibaca (read only) dan hal ini berguna untuk sistem

yang memiliki kapasitas hard drive yang terbatas.

• Client server stand in

SQLite bekerja dengan baik sebagai database “stand-in” ketika

sebuah RDBMS yang lebih kuat menjadi pilihan yang tepat bagi

Page 95: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 101 

 pengguna. SQLite secara khusus berguna untuk demonstrasi serta

evaluasi aplikasi dan tool yang bergantung pada basis data.

• Alat Pembelajaran

SQLite menyediakan lingkungan yang dapat diakses, mudah diatur,

mudah digunakan, dan mudah untuk dibagikan bagi pengguna yang

masih belajar SQL dan dasar-dasar model relasional. SQLite

menawarkan sistem relasional yang sepenuhnya mendukung hampir

semua bahasa inti SQL. SQLite tidak memerlukan pengaturan server,

tidak memerlukan administrasi, dan tidak ada overhead. Hal ini

membuat pengguna yang masih belajar dapat sepenuhnya fokus pada

pembelajaran mengenai SQL dan manipulasi data tanpa terhalang oleh

konfigurasi server dan database maintenance.

• Generic SQL Engine

SQLite tabel virtual memungkinkan pengembang untuk menentukan

isi tabel melalui code. Dengan mendefinisikan sekumpulan fungsi

callback yang mengambil dan mengembalikan baris dan kolom,

pengembang dapat membuat hubungan antara mesin pemrosesan data

SQLite dengan setiap sumber data. Hal ini memungkinkan SQLite

untuk menjalankan query terhadap sumber data tanpa mengimpor data

ke tabel standar.

Page 96: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 102 

  Bahasa SQL (Structured Query Language)

Bahasa SQL merupakan sarana utama berinteraksi dengan hampir

semua sistem basis data relasional modern. SQL menyediakan perintah

untuk mengkonfigurasi tabel, indeks, dan struktur data dalam basis data.

Perintah SQL juga digunakan untuk memasukkan, mengedit, dan

menghapus data, serta query untuk mencari nilai suatu data yang spesifik.

Semua interaksi dengan basis data relasional dilakukan melalui bahasa

SQL. Hal ini berlaku ketika mengetik perintah secara interaktif atau saat

menggunakan pemrograman API.

Perintah SQL dibagi menjadi empat kategori utama. Setiap

kategori mendefinisikan sekumpulan perintah yang memiliki tujuan

masing-masing. Kategori-kateogri tersebut adalah sebagai berikut:

1. Data Definition Language (DDL)

Mengacu pada perintah yang menentukan struktur tabel, view dan

indeks atau perintah yang digunakan untuk menjelaskan objek dari

basis data.

Contoh dari perintah DDL adalah :

• CREATE TABLE (digunakan untuk mendefinisikan sebuah tabel

baru)

• CREATE DATABASE (digunakan untuk mendefinisikan sebuah

basis data yang baru)

• CREATE INDEX (digunakan untuk membuat index)

• CREATE VIEW (digunakan untuk membuat view)

Page 97: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 103 

 • DROP DATABASE (digunakan untuk menghapus basis data)

• DROP TABLE (digunakan untuk menghapus tabel)

• DROP INDEX (digunakan untuk menghapus index)

• DROP VIEW (digunakan untuk menghapus view)

• ALTER TABLE (digunakan untuk mengubah suatu tabel)

2. Data Manipulation Language (DML)

Mengacu pada semua perintah untuk menambahkan, mengedit,

menghapus dan mengambil nilai dari data aktual yang didefinisikan

oleh DDL.

Contoh dari perintah DML adalah:

• INSERT (digunakan untuk memasukkan nilai baru ke dalam

tabel)

• UPDATE (digunakan untuk mengubah suatu nilai pada satu atau

lebih kolom)

• DELETE (digunakan untuk menghapus suatu nilai pada tabel)

• SELECT (digunakan untuk mengambil data dari tabel)

3. Transaction Control Language (TCL)

Perintah TCL dapat digunakan untuk mengontrol perintah dari

transaksi DML dan DDL.

Contoh dari perintah TCL adalah sebagai berikut:

• BEGIN (digunakan untuk memulai transaksi multistatement)

• COMMIT (digunakan untuk mengakhiri dan menerima transaksi)

Page 98: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 104 

 • ROLLBACK (digunakan untuk membatalkan perubahan yang

dilakukan dalam transaction atau menghapus semua data yang

dimodifikasi pada awal transaction)

4. Data Control Language (DCL)

Tujuan utama dari DCL adalah untuk memberikan atau mencabut

kontrol akses. Sama seperti hak akses file, perintah DCL digunakan

untuk memungkinkan (atau menolak) izin pengguna basis data

tertentu (atau kelompok pengguna) untuk menggunakan atau

mengakses sumber daya tertentu di dalam basis data. Izin ini dapat

diterapkan baik pada DDL (seperti membuat tabel) maupun DML

(seperti membaca, mengedit, dan menghapus record pada tabel yang

spesifik)

Contoh dari perintah TCL adalah:

• GRANT (digunakan untuk memberikan izin)

• REVOKE (digunakan untuk menghapus izin yang sudah ada)

SQLite mendukung perintah standar DDL, DML, dan TCL tetapi

tidak memiliki perintah DCL. SQLite tidak memiliki konsep untuk

meminta izin atas hak akses karena SQLite tidak memiliki username

atau login. SQLite bergantung pada hak akses dari tipe data untuk

mendefinisikan siapa saja yang dapat membuka dan mengakses basis

data.

Page 99: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 105 

 2.2.5 Instalasi Android SDK

Langkah-langkah instalasi Android System Development Kit untuk

pengembangan aplikasi pada Android adalah sebagai berikut:

1. Menyiapkan komputer untuk pengembangan

Sebelum mulai dengan Android SDK, pastikan bahwa komputer

yang digunakan untuk pengembangan aplikasi memenuhi syarat :

Sistem Operasi:

• Windows XP (32-bit), Vista (32- atau 64-bit), atau

Windows 7 (32- atau 64-bit)

• Mac OS X 10.5.8 atau lebih tinggi (x86 saja)

• Linux (Ubuntu Linux versi 8.04 atau lebih tinggi, Lucid

Lynx)

• GNU C Library (glibc) 2.7 atau lebih tinggi

Lingkungan pengembangan (Eclipse Integrated Development

Environment):

• Eclipse 3.4 (Ganymede) atau lebih tinggi

• Eclipse Java Development Tools (JDT) plugin (termasuk

dalam paket Eclipse IDE)

• Instalasi atau update Eclipse

Page 100: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 106 

 Paket yang harus diinstal dalam mengembangkan aplikasi pada

Android :

• Eclipse IDE untuk pengembang Java

• Eclipse Classic (versi 3.5.1 atau lebih tinggi)

• Eclipse IDE untuk pengembang Java Enterprise Edition

• Java Development Kit 5 atau 6 (Java Runtime

Environment sendiri belum lengkap)

• Android Development Tools (ADT) plugin

• Tidak sesuai dengan GNU Compiler untuk Java (gjc)

Persyaratan Perangkat Keras:

Android SDK memerlukan ruang penyimpanan untuk seluruh

komponen yang telah dipilih untuk diinstal. Tabel berikut

memberikan gambaran atas persyaratan ruang penyimpanan yang

diperlukan, berdasarkan komponen yang digunakan.

Tabel 2.2 Tabel Persyaratan Ruang Penyimpanan

Tipe Komponen Ukuran Perkiraan Catatan

SDK Tools 35 MB Dibutuhkan

SDK Platform-Tools 6 MB Dibutuhkan

Android platform 150 MB Minimal 1 platform dibutuhkan

Page 101: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 107 

 SDK Add-on 100 MB Optional

USB Driver untuk Windows 10 MB Optional (hanya untuk Windows)

Contoh aplikasi 10 MB Optional

Dokumentasi offline 250 MB Optional

2. Mengunduh SDK Starter Package

SDK stater package bukan sebuah environment pengembangan

yang lengkap dan hanya meliputi SDK Tools inti saja, yang mana

dapat digunakan untuk mengunduh komponen SDK lainnya

(seperti platform Android terbaru).

3. Menginstal Plugin ADT untuk Eclipse

Android menawarkan plugin tersendiri untuk Eclipse IDE, yaitu

Android Development Tools (ADT), yang didesain untuk

memberikan sebuah environment tempat pengembangan aplikasi

Android yang kuat dan terintegrasi kepada pengembang. ADT

memperluas kemampuan Eclipse untuk dapat membuat projek

baru Android secara cepat, membuat aplikasi antarmuka,

melakukan debug pada aplikasi menggunakan Android SDK

tools, dan bahkan mengekspor Android Package (APK) ke dalam

perangkat yang tersedia. Secara umum, mengembangkan aplikasi

Page 102: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 108 

 di dalam Eclipse dengan ADT sangat disarankan dan merupakan

cara tercepat untuk memulai pengembangan pada Android.

4. Menambahkan Platform dan Komponen Lainnya

Menggunakan Android SDK dan Android Virtual Device

Manager (sebuah alat yang termasuk didalam SDK starter

package) untuk mengunduh komponen SDK penting lainnya ke

dalam environment pengembangan.

SDK menggunakan struktur modular yang memisahkan bagian

utama dari SDK (versi Android platform, add-ons, tools, contoh

aplikasi, dan dokumentasi) ke dalam seperangkat komponen

terpisah yang dapat diinstal. SDK starter package meliputi hanya

satu komponen yaitu versi terbaru dari SDK Tools. Untuk

mengembangkan sebuah aplikasi pada Android, pengembang juga

perlu untuk mengunduh setidaknya satu platform Android dan

SDK Platform-tools (tools yang digunakan pada platform

terbaru). Bagaimanapun juga, mengunduh komponen lain

sangatlah disarankan.

Pengembang dapat membuka Android SDK dan AVD Manager

melalui cara berikut :

• Melalui Eclipse, pilih Window > Android SDK and

AVD Manager

• Pada Windows, double-click file SDK Manager.exe pada

root dari direktori Android SDK

Page 103: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 109 

 • Pada Mac atau Linux, buka sebuah terminal dan arahkan

ke direktori tools/ dalam Android SDK, kemudian

jalankan “android” tanpa tanda kutip.

Ada dua jenis tempat unduh dari komponen SDK yaitu:

• Android Repository

• SDK Tools (tersedia dalam Android Starter Package):

berisi tools yang digunakan untuk melakukan debug dan

testing aplikasi. Dapat diakses pada direktori <sdk>/tools/

dari SDK.

• SDK Platform tools: berisi tools yang diperlukan untuk

mengembangkan dan melakukan debug pada aplikasi.

Tools ini dapat diupdate ketika ada platform baru yang

dapat digunakan. Dapat diakses pada direktori

<sdk>/platform-tools/.

• Android platform: komponen platform yang meliputi

Android library, contoh kode aplikasi, dan emulator.

• USB Driver untuk Windows (hanya Windows): berisi file

driver yang dapat diinstal dalam komputer Windows

pengembang, sehingga pengembang dapat menjalankan

aplikasi dan melakukan debug seperti pada perangkat

aslinya.

• Contoh aplikasi : berisi contoh kode aplikasi dan aplikasi

yang tersedia untuk platform pengembangan Android.

Page 104: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umumpanggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang  · 2011-10-24

 110 

 • Dokumentasi : berisi salinan local dari dokumentasi untuk

Android.

• Third party Add-ons

Menyediakan komponen yang memungkinkan pengembang

untuk menciptakan environment pengembangan

menggunakan library eksternal Android (seperti library

Google Maps). Pengembang dapat menambahkan Add-on

dengan meng-click Add Add-on Site.