Upload
trinhkien
View
228
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Kemiskinan
Selama bertahun-tahun, isu kemiskinan menjadi pusat perhatian yang serius dan
banyak menjadi kajian publik. Kemiskinan dianalisis dari berbagai sudut pandang dan
pendekatan guna mendapatkan pemahaman yang lebih utuh. Kemiskinan bukan gejala
sederhana, maupun tidak terkait ekonomi semata, tetapi saling terkait dengan masalah
lain yang amat kompleks.
Ada banyak definisi dan konsep yang berbeda tentang kesejahteran atau “well-
being”. Misalnya, dikatakan bahwa kesejahteraan seseorang dikatakan mampu atau
memiliki kemampuan ekonomi yang lebih baik jika dia memiliki kekayaan atau dapat
dipikirkan tentang kemampuan untuk memperoleh jenis barang-barang konsumsi
tertentu misalnya makanan dan perumahan. Seseorang yang kurang mampu untuk andil
atau berfungsi di dalam masyarakat mungkin memiliki tingkat kesejahteraan yang
rendah (Sen, 1987, p131, dalam World Bank Institute, tahun 2002) atau lebih rentan
(vulnerable) terhadap krisis/gejolak ekonomi dan cuaca. Jadi dalam konteks ini,
kemiskinan dapat berarti baik kurangnya kemampuan memenuhi kebutuhan komoditas
secara umum, yakni keterbatasan terhadap sekelompok pilihan komoditas (Watts, 1968,
p234, dalam World Bank Institute, tahun 2002) atau jenis konsumsi tertentu misalnya
terlalu sedikit mengkonsumsi makanan yang dirasa sangat esensial / perlu untuk
12
memenuhi standar hidup dalam masyarakat, maupun dalam arti kurangnya kemampuan
untuk andil/ berfungsi dalam masyarakat.
2.1.1 Pengertian Kemiskinan
Kemiskinan adalah keadaan dimana terjadi ketidakmampuan untuk memenuhi
kebutuhan dasar seperti makanan (pangan) , pakaian (sandang), tempat berlindung
(papan), pendidikan dan kesehatan. Kemiskinan dapat disebabkan oleh kelangkaan alat
pemenuh kebutuhan dasar, ataupun sulitnya akses terhadap pendidikan, pekerjaan
ataupun modal.
Kemiskinan dipahami dalam berbagai cara. Pemahaman utamanya yaitu
mencakup :
• Gambaran kekurangan materi, yang biasanya mencakup kebutuhan pangan sehari-
hari, sandang, perumahan, dan pelayanan kesehatan. Kemiskinan dalam arti ini
dipahami sebagai situasi kelangkaan barang-barang dan pelayanan dasar.
• Gambaran tentang kebutuhan sosial, termasuk keterkucilan sosial, ketergantungan,
dan ketidakmampuan untuk berpartisipasi dalam masyarakat. Hal ini termasuk
pendidikan dan informasi. Keterkucilan sosial biasanya dibedakan dari kemiskinan,
karena hal ini mencakup masalah-masalah politik dan moral, dan tidak dibatasi pada
bidang ekonomi.
• Gambaran tentang kurangnya penghasilan dan kekayaan yang memadai. Makna
“memadai” di sini sangat berbeda-beda melintasi bagian-bagian politik.
13
Secara konvensional kemiskinan hanya berdimensi tunggal : pendapatan kurang,
distribusi kekayaan tidak merata, menyebabkan seseorang atau keluarga tidak mampu
memenuhi kebutuhan dasar untuk kehidupan sehari-hari. Parameter pokok untuk
mengetahui kekurangan pendapatan adalah pengeluaran rumah tangga yang amat
rendah, bahkan untuk mencukupi kebutuhan konsumsi.
Di sini ada dua isu sentral. Pertama, ketersediaan lapangan kerja. Kedua, upah
minimum yang menjadi instrumen penting guna melihat tingkat pemerataan distribusi
pendapatan. Maka, pendekatan dalam memahami fenomena kemiskinanpun bervariasi.
Pertama, menggunakan model perbandingan antarlapisan sosial yang bertujuan
menjelaskan fakta-fakta empiris perbedaan distribusi pendapatan berdasar kelompok
masyarakat. Kedua, menerapkan model regresi guna mengukur upah pekerja berdasar
teori modal manusia, merujuk pandangan ahli ekonomi ketenagakerjaan, seperti Becker
(1964), Schultz (1963, 1971), dan Mincer (1974).
Pengertian konvensional kemiskinan ini lalu dikoreksi. Makna kemiskinan
diperluas tak hanya menyangkut kesenjangan pendapatan. Pada pertengahan 1980-an
muncul rumusan definisi baru: ”Kemiskinan harus dimaknai: orang, keluarga, dan
sekelompok masyarakat yang memiliki keterbatasan sumber daya—material, sosial, dan
budaya—sehingga menghalangi mereka untuk dapat hidup layak menurut ukuran paling
minimal di suatu negara tempat mereka bermukim” (Komisi Eropa, 1984, p28, dalam
World Bank Institute, tahun 2002).
Ekonom Amartya Sen juga mengenalkan makna kemiskinan secara lebih luas,
yakni ketidakmampuan manusia, yang ditandai pendidikan rendah, tak berpengetahuan,
14
tak berketerampilan, tak berdayaan. Bahkan, Sen menyentuh dimensi politik: ketiadaan
kebebasan dan keterbatasan ruang partisipasi, yang menghalangi warga untuk terlibat
proses pengambilan kebijakan publik. Dalam situasi demikian, masyarakat ada dalam
posisi tidak setara untuk mendapatkan akses ke sumber-sumber ekonomi produktif
sehingga terhalang untuk memperoleh sesuatu yang menjadi hak mereka
(lihat Development as Freedom, 1999, dalam World Bank Institute, tahun 2002).
2.1.2. Pendekatan Rata-Rata per Kapita
Pendekatan rata-rata per kapita yang diterapkan dalam penghitungan kemiskinan
mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Biasanya pendekatan rata-rata per
kapita ini belum mempertimbangkan tingkat konsimsi menurut golongan umum dan
jenis kelamin serta skala ekonomi dalam konsumsi. Bahkan ada juga pengukuran secara
internasional dengan menggunakan nilai uang dalam bentuk dollar. Bank dunia
menetapkan garis kemiskinan sebesar 1 dolar dalam bentuk satuan PPP (per kapita per
tahun) sebagai garis kemiskinan. Untuk kasus Indonesia, garis kemiskinan di dekati
dengan pengeluaran minimum makanan yang setara dengan 2.100 kilokalori perkapita
perbulan ditambah pengeluaran minimum bukan makanan (perumahan dan fasilitasnya,
sandang, kesehatan, pendidikan, transpor dan barang –barang lainnya).
15
2.1.2 Pendekatan BKKBN
Salah satu penerapan konsep dan definisi kemiskinan pernah dilakukan oleh
Badan Koordinasi Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) pada tahun 1999 dengan
melakukan pendataan keluarga secara lengkap. Pendataan keluarga tersebut
menggunakan konsep pendekatan kesejahteraan keluarga. BKKBN membagi kriteria
keluarga ke dalam lima tahapan, yaitu Keluarga Pra Sejahtera (Pra-KS), Keluarga
Sejahtera I (KS I), Keluarga Sejahtera II (KS II), Keluarga Sejahtera III (KS III),
Keluarga Sejahtera III Plus (KS III-Plus).
Menurut BKKBN kriteria keluarga yang dikategorikan sebagai keluarga miskin
adalah Keluarga Pra Sejahtera (Pra-KS) dan Keluarga Sejahtera I (KS I). Ada lima
indikator yang harus dipenuhi agar suatu keluarga dikategorikan sebagai Keluarga
Sejahtera I, yaitu:
1. Anggota keluarga melaksanakan ibadah sesuai agama yang dianut masing-
masing.
2. Seluruh anggota keluarga pada umumnya makan 2 kali sehari atau lebih.
3. Seluruh anggota keluarga mempunyai pakaian yang berbeda di rumah, sekolah,
bekerja dan berpergian.
4. Bagian terluas lantai rumah bukan dari tanah.
5. Bila anak sakit atau PUS (Pasangan Usia Subur) ingin mengikuti KB pergi ke
sarana petugas kesehatan serta diberi cara KB modern.
Mereka yang dikategorikan sebagai Keluarga Pra-Sejahtera adalah keluarga-
keluarga yang tidak memenuhi salah satu dari 5 (lima) indikator di atas.
16
Pendekatan BKKBN ini dianggap masih kurang realistis karena konsep keluarga
Pra Sejahtera dan KS I sifatnya normatif dan lebih sesuai dengan keluarga kecil/inti,
disamping ke 5 indikator tersebut masih bersifat sentralistik dan seragam yang belum
tentu relevan dengan keadaan dan budaya lokal.
2.1.3 Pendekatan Kriteria Penduduk Miskin BPS
Pada tahun 2000 BPS melakukan Studi Penentuan Kriteria Penduduk Miskin
(SPKPM 2000) untuk mengetahui karakteristik-karakteristik rumah tangga yang mampu
mencirikan kemiskinan serta konseptual (pendekatan kebutuhan dasar/garis
kemiskinan). Hal ini menjadi sangat penting karena pengukuran makro (basic needs)
tidak dapat digunakan untuk mengidentifikasi rumahtangga/ penduduk miskin di
lapangan. Informasi ini berguna untuk penentuan sasaran rumahtangga program
pengentasan kemiskinan (intervensi program). Cakupan wilayah studi meliputi tujuh
provinsi, yaitu Sumatra Selatan, DKI Jakarta, DI Yogyakarta, Jawa Timur, Nusa
Tenggara Barat, Kalimantan Barat, dan Sulawesi Selatan.
Dari hasil SPKPM 2000 tersebut, diperoleh 8 variabel yang dianggap layak dan
operasional untuk penentuan rumahtangga miskin di lapangan. Skor 1 mengacu kepada
sifat-sifat yang mencirikan kemiskinan dan skor 0 mengacu kepada sifat-sifat yang
mencirikan ketidakmiskinan. Kedelapan variabel tersebut adalah :
17
1. Luas Lantai PerKapita :
<= 8 m2 (skor 1)
> 8 m2 (skor 0)
2. Jenis Lantai :
Tanah (skor 1)
Bukan Tanah (skor 0)
3. Air Minum/ Ketersediaan Air Bersih:
Air hujan / sumur tidak terlindung (skor 1)
Ledeng/PAM/sumur terlindung (skor 0)
4. Jenis Jamban/ WC :
Tidak ada (skor 1)
Bersama / sendiri (skor 0)
5. Kepemilikan Asset :
Tidak punya asset (skor 1)
Punya asset (skor 0)
6. Pendapatan (Total Pendadapan Per Bulan) :
<= 350.000 (skor 1)
> 350.000 (skor 0)
7. Pengeluaran (persentase pengeluaran untuk makanan) :
>= 80 persen (skor 1)
< 80 persen (skor 0)
8. Konsumsi lauk pauk (daging, ikan, telur, ayam) :
Tidak ada/ ada, tapi tidak bervariasi (skor 1)
Ada, bervariasi (skor 0)
18
Kedelapan variabel tersebut diperoleh dengan menggunakan metode stepwise
logistic regression dan miskrasifikasi yang dihasilkan sekitar 17 persen. Hasil analisis
deskriptif dan uji Chi-Square juga menunjukkan bahwa ke delapan variabel terpilih
tersebut sangat terkait dengan fenomena kemiskinan dengan tingkat kepercayaan sekitar
99 persen. Skor batas yang digunakan adalah 5 (lima) yang didasarkan atas modus total
skor dari domain rumah tangga miskin secara konseptual. Dengan demikian apabila
suatu rumahtangga mempunyai minimal 5 (lima) ciri miskin maka rumahtangga tersebut
digolongkan sebagai rumahtangga miskin.
Pendekatan kriteria penduduk miskin BPS ini hanya menghasilkan kajian
variabel secara nasional sehingga belum mengakomodir kebijakan otonomi daerah yang
sudah dicanangkan pemerintah dengan mengeluarkan Undang-undang No. 22/1999
tanggal 7 Mei 1999 tentang Pemerintahan Daerah, yang kemudian diperbaharui dengan
Undang-undang No. 32 tanggal 15 Oktober 2004 tentang Pemerintahan Daerah. Padahal
dengan ditetapkannya kebijakan otonomi daerah maka indikator kriteria penduduk
miskin pada tingkat kabupaten/ kota sangat mendesak untuk dikaji lebih jauh. Variabel
terpilih yang berlaku untuk semua kabupaten / kota. Setiap kabupaten/ kota memiliki ciri
yang spesifik lokal sebagai dampak dari perbedaan menurut lokasi/ geografis, adat
istiadat, budaya lokal, potensi wilayah, sumber ekonomi, dan faktor sosial budaya
lainnya.
19
2.1.4 Sensus Kemiskinan
Perhitungan kemiskinan dengan mengaplikasikan dan memodifikasi pendekatan
kriteria penduduk miskin BPS telah dilaksanakan di tiga propinsi, yaitu Kalimantan
Selatan (1999), DKI Jakarta (2000), dan Jawa Timur (2001). Aplikasi penghitungan
kemiskinan berdasarkan variabel-variabel kemiskinan rumahtangga tersebut dikenal
sebagai Sensus Kemiskinan.
2.1.5 Gerakan Nasional Penanggulangan Kemiskinan
Masalah kemiskinan merupakan salah satu masalah penting yang harus
ditanggulangi oleh pemerintah sesuai dengan amanat Undang-Undang Dasar 1945
sebagaimana tertuang dalam Pembukaan UUD 1945, yaitu memajukan kesejahteraaan
umum dengan melakukan pemberdayaan masyarakat. Sasaran pemberdayaan itu adalah
terciptanya manusia Indonesia seutuhnya dan masyarakat secara keseluruhan. Dalam
sasaran jangka panjang kedua sasaran ini ditegaskan kembali dengan menggaris bawahi
terciptanya kualitas manusia dan kualitas masyarakat Indonesia yang maju, modern, dan
mandiri dalam suasana tentram dan sejahtera lahir dan batin, dalam tata kehidupan
masyarakat, bangsa, dan negara berdasarkan Pancasila.
20
2.1.5.1 Program Terpadu Program Keluarga Sejahtera (Prokesra)
Program penghapusan kemiskinan bertolak dari dasar pemikiran sederhana
bahwa keluarga tertinggal adalah keluarga yang dalam proses pemberdayaan selama ini
belum atau tidak bisa mempergunakan kesempatan yang terbuka karena beberapa alasan.
Mereka tidak selalu merupakan keluarga yang anggotanya malas dan sedang
menganggur, tetapi bisa saja ada yang mempunyai kegiatan sosial-ekonomi dengan
penghasilan yang amat kecil, tidak cukup untuk memenuhi kebutuhan pokok hidupnya
yaitu pangan, sandang, papan, pendidikan, dan kesehatan. Filsafat yang mendasari
pendekatan pemberdayaan keluarga adalah membantu keluarga itu sendiri agar mampu
mengentaskan dirinya sendiri secara mandiri, lestari dan berjangka panjang.
2.1.5.2 Program Pembangunan Keluarga Sejahtera
Program pembangunan keluarga sejahtera sesungguhnya merupakan kelanjuan
dari upaya kita membangun keluarga kecil yang bahagia dan sejahtera yang dimulai
sekitar tahun 1970. Program ini dimulai dengan membebaskan keluarga Indonesia dari
beban terlalu banyak mempunyai anak. Keberhasilan keluarga ber-KB dilanjutkan
dengan membantu memberdayakan mereka dalam berbagai bidang lainnya termasuk
dalam bidang kesehatan, pendidikan dan akhirnya dalam bidang ekonomi.
21
2.1.5.3 Program Inpres Desa Tertinggal (IDT)
Program IDT yang pelaksanaannya dikoordinasi oleh Departemen Dalam Negri
(Depdagri) adalah salah satu pemicu dan pemacu Gerakan Nasional Penanggulangan
Kemiskinan yang bertujuan membantu 22,5 juta jiwa penduduk miskin. Penduduk
miskin sebagian besar berada di desa tertinggal. Karenanya program IDT diarahkan
mempercepat upaya pengurangan jumlah penduduk miskin yang berada di desa-desa
tertinggal. Selain itu, karena cukup banyak program sektoral, regional, dan program
khusus yang berdampak pada pengurangan kemiskinan, program IDT juga bertujuan
mengkoordinasikan pelbagai program itu untuk mencapai sasaran penanggulangan
kemiskinan secara lebih terpadu, khususnya di desa tertinggal.
2.1.5.4 Program Kesejahteraan Sosial (Prokesos)
Secara konseptual dan substansial, Program Kesejahteraan Sosial (Prokesos)
berperan dan memberikan sumbangan kepada penghapusan kemiskinan dan program
pembangunan keluarga dan penduduk melalui kelompok usaha bersama (KUBE) serta
upaya pengembangan wilayah melalui Rehabilitasi Sosial Daerah Kumuh (RSDK).
Pendekatan utama Prokesos adalah pertumbuhan dan pengembangan dinamika sosial
baik perorangan maupun kelompok-kelompok yang ditujukan oleh perkembangan
prakarsa dan kegiatan mandiri sebagai landasan pengembangan usaha bersama atau
koperasi.
22
2.1.5.5 Program Terkait Lainnya
Disamping program-program Prokersa dan program-program pemberdayaan
keluarga secara langsung maupun tidak langsung, masih ada beberapa program
pembangunan lainnya yang secara sungguh-sunguh akhir-akhir ini mendapat perhatian
yang sangat besar. Program-program itu digolongkan dalam dua kelompok sebagai
berikut :
1. Penghapusan Kesenjangan.
Program-program yang akan diintensifkan dalam upaya penghapusan
kesenjangan antara lain :
a. Peningkatan usaha kecil, menengah, dan koperasi.
b. Pengembangan wilayah luar Jawa dan Bali.
2. Program Dukugan.
Untuk menghapuskan kemiskinan dan kesenjangan tersebut, maka
dikembangkan berbagai Departemen dan Instansi terkait. Program-program
tersebut adalah sebagai berikut :
a. Dukungan SDM
Digerakkan melalui jalur pendidikan umum, kejuruan dan pelatihan oleh
dunia usaha dan instansi.
b. Dukungan pendanaan.
Berbagai skim kredit untuk usaha kecil dan koperasi seperti Kukesra, KUT,
KKPA, KKUD, Dana Bergulir KKU, KUK, Modal Ventura, dan lain-lain,
termasuk dana yang langsung dari masyarakat setempat.
23
c. Dukungan peluang usaha
a. Pencadangan bidang / jenis usaha.
b. Pencadangan lokasi usaha.
c. Pengadaan barang pemerintah.
d. Dukungan kemitraan
Kemitraan usaha pada dasarnya wajib dan harus dikembangkan sesuai
dengan bidang usahanya dengan kriteria yang ditetapkan.
2.1.6 Garis Kemiskinan
Garis kemiskinan atau batas kemiskinan adalah tingkat
minimum pendapatan yang dianggap perlu dipenuhi untuk memperoleh standar
hidup yang mencukupi di suatu negara. Dalam praktiknya, pemahaman resmi atau
umum masyarakat mengenai garis kemiskinan (dan juga definisi kemiskinan) lebih
tinggi di negara maju daripada di negara berkembang.
Hampir setiap masyarakat memiliki rakyat yang hidup dalam kemiskinan. Garis
kemiskinan berguna sebagai perangkat ekonomi yang dapat digunakan untuk mengukur
rakyat miskin dan mempertimbangkan pembaharuan sosio-ekonomi, misalnya seperti
program peningkatan kesejahteraan dan asuransi pengangguran untuk menanggulangi
kemiskinan.
24
2.1.7 Faktor-Faktor Penyebab Kemiskinan
Tidaklah sulit mencari faktor-faktor penyebab kemiskinan, tetapi dari faktor-
faktor ini sangat sulit untuk memastikan mana yang merupakan penyebab sebenarnya
serta mana yang berpengaruh langsung dan tidak langsung terhadap perubahan
kemiskinan.
o Tingkat dan laju pertumbuhan output
o Tingkat upah neto
o Distribusi pendapatan
o Kesempatan kerja
o Tingkat inflasi
o Pajak dan subsidi
o Investasi
o Alokasi serta kualitas SDA
o Ketersediaan fasilitas umum
o Penggunaan teknologi
o Tingkat dan jenis pendidikan
o Kondisi fisik dan alam
o Politik
o Bencana alam
o Peperangan
25
2.1.8 Kebijakan Anti Kemiskinan
Untuk menghilangkan atau mengurangi kemiskinan di tanah air diperlukan suatu
strategi dan bentuk intervensi yang tepat, dalam arti cost effectiveness-nya tinggi. Ada
tiga pilar utama strategi pengurangan kemiskinan, yakni :
1. pertumuhan ekonomi yang berkelanjutan dan yang prokemiskinan
2. Pemerintahan yang baik (good governance)
3. Pembangunan sosial
Untuk mendukung strategi tersebut diperlukan intervensi-intervensi pemerintah
yang sesuai dengan sasaran atau tujuan yang bila di bagi menurut waktu yaitu :
a. Intervensi jangka pendek, terutama pembangunan sektor pertanian dan ekonomi
pedesaan
b. Intervensi jangka menengah dan panjang
o Pembangunan sektor swasta
o Kerjasama regional
o APBN dan administrasi
o Desentralisasi
o Pendidikan dan Kesehatan
o Penyediaan air bersih dan Pembangunan perkotaan
26
2.2 Peramalan (Forecasting)
Forecasting adalah proses analisis untuk memperkirakan masa depan dengan
metode-metode tertentu dan mempertimbangkan segala variabel yang mungkin
berpengaruh di dalamnya. Forecasting merupakan suatu estimasi tentang hal-hal yang
paling mungkin tejadi di masa mendatang berdasarkan eksplorasi dari masa lalui.
Forecasting juga merupakan bagian dari future research. Forecasting bersifat
eksploratif dan berkaitan dengan apa yang mungkin terjadi di masa depan. Artinya setiap
hal yang akan terjadi di masa depan tersebut tidak dapat dipengaruhi oleh siapapun.
Forecasting dengan metode-metodenya akan menghasilkan suatu pemetaan
mengenai hal-hal yang paling mungkin terjadi di masa yang akan datang. Kini
forecasting telah digunakan pada hampir seluruh disiplin ilmu, termasuk ilmu ekonomi
dan seluruh aktifitas di dalamnya. Misalnya dalam kegiatan ekonomi suatu perusahaan,
seorang pengambil keputusan akan melakukan eksplorasi dari masa lalu yang kemudian
akan digunakan untuk memprediksikan hal-hal yang paling mungkin terjadi di masa
depan. Kegiatan tersebut penting karena dapat mengurangi kemungkinan salah (error)
dalam pengambilan keputusan.
Peramalan (Forecasting) menggunakan informasi masa lalu dan saat ini untuk
mengidentifikasi kondisi masa depan yang diharapkan. Proyeksi untuk masa yang akan
datang tentu saja ada unsur ketidaktepatan. Biasanya orang yang berpengalaman mampu
meramal cukup akurat terhadap benefit organisasi dalam rencana jangka panjang.
Pendekatan-pendekatan untuk meramal tingkat kemiskinan dapat dilihat dari sensus
penduduk di Indonesia mengenai tingkat kemiskinan yang terjadi. Data yang ada tiap
27
periodenya dapat di lihat dari BPS. Faktor-faktor yang mempengaruhinya antara lain
adalah Tingkat dan laju pertumbuhan output, Tingkat upah netto, Distribusi pendapatan,
Kesempatan kerja, Tingkat inflasi, Pajak dan subsidi, Investasi, Alokasi serta kualitas
SDA, Ketersediaan fasilitas umum, Penggunaan teknologi, Tingkat dan jenis
pendidikan, Kondisi fisik dan alam, Politik, Bencana alam, Peperangan, dll. Penekanan
utama dari peramalan tingkat kemiskinan di wilayah Indonesia saat ini adalah
meramalkan tingkat kemiskinan yang akan terjadi pada tahun-tahun berikutnya agar
pemerintah serta masyarakat dapat melakukan antisipasi untuk dapat mengurangi tingkat
kemiskinan yang terjadi di wilayah Indonesia.
2.3 Metode Rantai Markov
Analisis rantai Markov atau Markov Chain adalah suatu teknik probabilitas yang
menganalisis pergerakan probabilitas dari satu kondisi ke kondisi lainnya. Konsep dasar
rantai Markov atau Markov Chain baru diperkenalkan sekitar tahun 1907, oleh seorang
Matematisi Rusia Andrei A. Markov (1856-1922). Analisis Markov hampir sama
dengan decision Analysis, bedanya adalah analisa rantai Markov tidak memberikan
keputusan rekomendasi, melainkan hanya informasi probabilitas mengenai situasi
keputusan yang dapat membantu pengambil keputusan mengambil keputusan. Model ini
berhubungan dengan suatu rangkaian proses dimana kejadian akibat suatu eksperimen
hanya tergantung pada kejadian yang langsung mendahuluinya dan tidak tergantung
pada kejadian sebelum-sebelumnya yang lain. Dengan demikian, analisis rantai Markov
b
i
R
l
m
p
b
bukanlah te
informasi pr
Rumus :
Rant
lain ekonom
markov ada
peramalan p
Untu
beberapa sya
1. Jumlah
2. Probabi
3. Probabi
4. Kodisi m
Dala
sulit untuk
menganalis
sepanjang w
perpindahan
eknik optim
robabilitas di
tai Markov a
mi, politik, k
alah salah
pada sebuah
uk dapat me
arat yang ha
probabilitas
ilitas-probab
ilitas transisi
merupakan k
am realita, p
menemukan
a Markov, t
waktu (proba
n kondisi da
malisasi, tet
imasa mend
atau Markov
kependuduk
satu dari b
data yang su
enerapkan a
arus dipenuhi
transisi untu
bilitas tersebu
i konstan sep
kondisi yang
penerapan an
n masalah y
terutama pe
abilitas trans
lam system)
tapi adalah
atang.
v Chain dap
an, industri,
banyak meto
udah ada.
analisa ranta
i :
uk suatu kea
ut berlaku un
panjang wak
g independen
nalisa Mark
yang memen
rsyaratan ba
sisi adalah pr
).
teknik des
pat diterapka
, pertanian
ode yang d
ai Markov
adaan awal d
ntuk semua p
ktu.
nt sepanjang
kov bisa dib
nuhi semua
ahwa probab
robabilitas y
skriptif yan
an di berbag
dan lain-lain
digunakan u
ke dalam s
dari system s
partisipan da
waktu.
bilang cukup
sifat yang
bilitas transi
yang terjadi d
ng menghas
gai bidang a
n. Metode r
untuk melak
suatu kasus
sama dengan
alam system
p terbatas k
diperlukan u
isi harus ko
dalam perger
28
silkan
antara
rantai
kukan
, ada
n 1.
m.
karena
untuk
onstan
rakan
29
2.3.1 Konsep Dasar Proses Markov Chain
Untuk memberikan dasar analisis aplikasi Markov Chain terlebih dahulu pada
bagian ini akan digambarkan secara ringkas konsep dasar Markov Chain (MC), mulai
dari asumsi, definisi sampai pada beberapa theorema yang diperlukan. Apabila kejadian
tertentu dari suatu rangkaian eksperimen tergantung dari beberapa kemungkinan
kejadian, maka rangkaian eksperimen tersebut disebut Proses Stokastik. Proses
dikatakan terhingga (finite) apabila seluruh kemungkinan kejadian yang dapat terjadi
terhingga. Terdapat banyak tipe Proses Stokastik dan dikelompokan berdasarkan sifat-
sifat fungsi peluangnya.
Definition 2.3.1 Perhatikan suatu proses stokastik {Xn ,n = 0,1,2, ...}. Apabila X =i,
maka proses dikatakan berada pada state-i. Misalkan apabila proses berada pada state-
i maka akan berpindah ke state-j dengan peluang Pij , dimana Pij tidak tergantung pada
n. Dengan demikian perkataan lain, apabila :
P ( Xn+1 = j / Xn = i, Xn-1, ... , ... , X1 = i1 , X0 = i0 )
= P ( Xn+1 = j / Xn = i ) = Pij (2.1)
Untuk semua state i0, i1, ....., in-1 , i, j, dan semua n 0. Maka proses stokastik tersebut
disebut Markov Chain Stationer.
30
Persaman 2.1 dapat di interpretasikan sebagai berikut :
Untuk suatu MC, peluang bersyarat kejadian yang akan datang Xn+1 , hanya
tergantung pada kejadian sekarang Xn. Hal ini disebut sifat Markovian. Karena peluang
dimulai non-negatif dan proses harus melakukan transisi ke berbagai state, maka :
0 ; , 0 ; 1 , 0, 1,2, … ..
Persamaan transisi Pij dapat dituliskan dalam bentuk matrik transisi P :
P =
……
… … … ……
(2.2)
Karena unsur-unsur P adalah non-negatif dan jumlah peluang semua unsur pada
setiap baris sama dengan 1, maka setiap baris adalah vektor peluang dan P adalah matrix
stokastik. Matrix tersebut bersama state awal secara lengkap mendefinisikan suatu
proses MC. Dengan perkataan lain, apabila informasi tersebut diketahui, dapat
menentukan kejadian, misalnya, pada step yang ke-n. Dalam bahasa matrix hal ini dapat
dijelaskan sebagai berikut. Misalkan w0 melambangkan vektor awal atau state awal,
maka :
W0P = W1
W1P = W2
Wn-1P = Wn
31
Atau
Wn = W0Pn (2.3)
Dengan demikian, apabila berawal pada state – i, maka w1 adalah baris ke – i
dari P, w2 adalah baris ke – i dari P2, dan wn adalah baris ke – i dari Pn. Baris-baris pada
Pn, menyajikan vektor-vektor kejadian untuk berbagai state awal. Peluang Pnij adalah
peluang dimana apabila dimulai pada state – i proses akan berada pada state – j setelah n
step.
Sebuah state dikatakan asesibel, apabila terdapat peluang yang tidak nol untuk
berpindah dari state – i ke state – j dalam periode waktu tertentu. MC yang demikian
dikatakan iredusibel. Syarat cukup bagi P agar iredusible adalah Pn hanya memiliki
unsur-unsur yang positip. Apabila syarat ini dipenuhi, maka matrix transisi P
mendefinisikan suatu proses MC regular.
Dalam kaitan dengan MC regular terdapat dua Theorema yang menyatakan
eksistensi dan keunikan solusi pada tahap equilibrium (Ross, 1986).
Theorem 2.3.1 Jika P adalah matrix transisi MC regular, maka :
a. Pn akan menuju sebuah matrix T, apabila n ∞
b. Setiap baris dari T sama yaitu berupa vektor peluang w.
c. Semua elemen w adalah positip.
32
Theorem 2.3.2 Apabila P adalah matrix transisi suatu MC regular dan T, w seperti
pada theorema 2.3.1 , maka vektorunik w adalah vektor peluang unik yang memiliki wP
=w.
Kedua Theorema tersebut menyatakan bahwa kalau P adalah matrix MC regular,
maka ada w yang sifatnya unik yang merupakan vektor peluang. Vektor peluang w
tersebut tidak tergantung pada vektor awal. Dari theorema diperoleh :
wP = w atau
w(P –1) = 0 (2.4)
dimana persamaan (2.4) adalah r – 1 persamaan yang saling bebas linier dengan r
yang tidak diketahui. Karena w adalah vektor peluang, maka
∑ 1 (2.5)
Dengan menggabungkan (2.4) dan (2.5) maka dapat dicari w, jika diketahui P.
Untuk melakukan estimasi Pij dapat menggunakan metode kemungkinan
maksimum (maximum likelihood estimation) berikut :
∑ (2.6)
Dimana adalah banyaknya perpindahan dari state – i ke state – j pada periode
pengamatan tertentu.
33
2.4 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada
tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk
mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi
pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
2.4.1 Sejarah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan
awal 1960-an. Saat itu masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari
pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO
mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan
dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang
menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa
perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para
praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini
disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak
terjadi mulai dari project yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan
kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya
roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti
memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis
34
perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai
senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur,
pemrograman berorientasi objek, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak
(CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai
senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat
waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang
berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali
lipat perbaikan dalam produktivitas pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak
dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan
bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam
bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam
berbagai kondisi.
2.4.2 Pengertian Dasar
Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai
terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai
dipopulerkan pada tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang
diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada
bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara
perangkat lunak (software) dan program komputer.
35
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses
informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah
kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah
yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek
produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna,
menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai
pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak
hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua
aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan
dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya,
metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari
RPL.
2.4.3 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal
ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.
36
Gambar 2.1 Tujuan RPL
Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha
menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang
tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
a. memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
b. menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
c. menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
d. menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
2.4.4 Ruang Lingkup
Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup
RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
37
Gambar 2.2 Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004).
- Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan
persyaratan perangkat lunak
- Software Design mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar
muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
- Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat
lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
- Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
- Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak
telah dioperasikan
- Software Configuration management berhubungan dengan usaha perubahan
konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
- Software Engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan
pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
38
- Software Engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat
bantu dan metode RPL
- Software Engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi
pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
- Software Quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
2.4.5 Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk
membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya
mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development
Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar berikut ini.
Gambar 2.3 System Development Life Cycle (SDLC).
39
• Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model
pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas.
Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian
masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1,
merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
• Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model
pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya
model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing
-maintenance
• Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan.
Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik,
pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa
perangkat lunak tersebut.
• Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak.
Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan,
diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan
merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
• Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis.
Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun
efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah
memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya
40
operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi,
peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.
2.4.6 Model dan Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, p36) salah satu model proses perangkat lunak yang
sering digunakan adalah linear sequential model. Model ini sering disebut dengan
classic life cycle atau waterfall model. Model ini adalah model yang muncul pertama
kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model
yang paling banyak dipakai di dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan
pendekatan pada pengembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang
mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian
dan pemeliharaan. Secara umum menurut Pressman (2002, p37), tahapan pada model
waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
41
Gambar 2.4 Waterfall Model.
pola tahapan pemodelan yang di gunakan yaitu adalah analysis – design –
coding(construction) – testing – maintenance.
Analisis Sistem (Analysis)
Sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-
komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak.
Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis.
Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu
pemodelan proses bisnis.
42
Model Proses (Proces)
Model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang
mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003). Model proses juga
menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini
digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD
menyajikan gambaran apa yang manusia inginkan, proses dan prosedur lakukan untuk
mentransformasi data menjadi informasi.
Disain perangkat lunak (Design)
Tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi
berbasis computer (Whitten et al, 2004).
Disain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika tahapan
analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya disain
perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak
(Whitten et al, 2004).
Output utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah spesifikasi disain.
Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada
stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap
implementasi. Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder
sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya
diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian ini.
43
Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak
diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses
pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan
memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desain user
interface yang mencakup desain input, output form dan report, desain hardware,
software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang
dilakukan pada tahapan analisis.
Konstruksi (Coding)
Tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode
program komputer.
Pengujian (Testing)
sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap
sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir
ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak
tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.
44
Perawatan dan Konfigurasi (Maintenance)
Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka
tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Ada beberapa tipe
perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak seperti terlihat pada diagram
di Gambar di bawah ini :
Gambar 2.5 Tipe-tipe perawatan.
• Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal
sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program,
menambah bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian
tertentu.
• Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan
secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
• Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-
komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh
perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru menyebabkan
perangkat lunak harus diupgrade.
45
2.4.7 Proses Rekayasa Perangkat Lunak
• Suatu proses model adalah suatu representasi abstrak suatu model yang
menampilkan suatu deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu,
• Merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan,
merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
• Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi
perangkat lunak :
Aktifitas generic dalam semua proses perangkat lunak adalah:
o Spesifikasi – apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala
pengembangannya
o Pengembangan – proses memproduksi sistem perangkat lunak
o Validasi – pengujian perangkat lunak terhadap keinginan penggunak
o Evolusi – perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan.
2.5 Basis Data (Database)
Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Sedangkan Informasi
adalah hasil analisis dan sintesis terhadap data. Basis data adalah kumpulan data, yang
dapat digambarkan sebagai aktifitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi.
46
2.5.1 Model Data
Data yang disimpan menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi.
Model data, adalah himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk
menyembunyikan beberapa detail dari penyimpanan level rendah. Beberapa manajemen
basis data didasarkan pada model data relasional, model data hirarkis, atau model data
jaringan.
2.5.2 Model Data Hirarkis
Model hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang
dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua-anak. Setiap simpul (biasa
dinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul yang
terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut orang tua. Setiap orang tua bisa
memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa anak (hubungan 1:M), tetapi setiap anak
hanya memiliki satu orang tua. Simpul – simpul yang dibawahi oleh simpul orang tua
disebua anak. Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar. Simpul yang
tidak mempunyi anak disebut daun. Adapun hubungan antara anak dan orang tua disebut
cabang.
47
2.5.3 Model Data Jaringan
Model jaringan distandarisasi pda tahun 1971 oleh Data Base Task Group
(DBTG). Itulah sebabnya disebut model DBTG. Model ini juga disebut model
CODASYL (Conference on Data System Languages), karena DBTG adalah bagian dari
CODASYL. Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak
bisa memilki lebih dari satu orang tua. Oleh karena sifatnya demikian, model ini bisa
menyatakan hubungan 1:1 (satu orang tua punya satu anak), 1:M (satu orang tua punya
banyak anak), maupun N:M (beberapa anak bisa mempunyai beberapa orangtua). Pada
model jaringan, orang tua diseut pemilik dan anak disebut anggota.
2.5.4 Model Data Relational
Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat ini.
Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai himpunan dari
record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema. Pada model relasional,
skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap field (atau atribut atau kolom),
dan tipe dari tiap field.
2.5.5 Jenis Data (Database)
Ada beberapa Jenis Data (Database) menurut pengaksesannya, basis data
(database) dibedakan menjadi empat jenis, yaitu :
48
Basis data individual (Individual Database)
Basis data individual adalah basis data (database) yang digunakan oleh
perseorangan. Biasanya basis data seperti ini banyak dijumpai dilingkungan PC. Visual
dBASE, Corel Paradox, dan Filemaker Pro merupakan contoh perangkat lunak yang
biasa digunakan untuk mengelola basis data (database) untuk kepentingan pribadi.
Basis data perusahaan (Company Database)
Basis data (database) perusahaan adalah basis data (database) yang
dimaksudkan untuk diakses oleh sejumlah pegawai dalam sebuah perusahaan dalam
sebuah lokasi. Basis data seperti ini disimpan dalam sebuah server dan para pemakai
dapat mengakses dari masing-masing komputer yang berkedudukan sebagai client.
Basis data terdistribusi (Distribution Database)
Basis data (database) terdistribusi adalah basis data (database) yang disimpan
pada sejumlah komputer yang terletak pada beberapa lokasi. Model seperti ini banyak
digunakan bank yang memiliki sejumlah cabang di pelbagai kota dan melayani transaksi
perbankan yang bersifat online.
Basis data publik (Public Database)
Basis data (database) publik adalah basis data (database) yang dapat diakses
oleh siapa saja (publik). Sebagai contoh, banyak situs web (misalnya yahoo dan
about.com) yang menyediakan data yang bersifat publik dan dapat diambil siapa saja
49
secara gratis. Namun adakalanya seseorang harus menjadi anggota dan membayar iuran
untuk memperoleh data publik.
2.5.6 Komponen Basis Data
Basis Data mempunyai beberapa komponen yang mendukung adanya Basis Data
pada sistem, yaitu :
DATA
Data tersimpan secara terintegrasi dan dipakai secara bersama-sama. Ciri-ciri
data didalam database :
• Data disimpan secara terintegrasi (integrated) : Database merupakan kumpulan dari
berbagai macam file dari aplikasi-aplikasi yang berbeda, yang disusun dengan cara
menghilangkan bagian-bagian yang rangkap (redundant).
• Data dapat dipakai secara bersama-sama (shared) : Masing-masing bagian dari
database dapat diakses oleh pemakai dalam waktu yang bersamaan, untuk aplikasi
yang berbeda.
50
HARDWARE
Perangkat keras yang digunakan dalam mengelola sistem basis data (database).
Terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk
pengelolaan sistem Basis Data(database) berupa:
• Peralatan untuk penyimpanan database, yaitu secondary storage (harddisk,
disket, flash disk, CD).
• Peralatan input (keyboard, scanner, kamera digital) dan output (printer, layar
monitor).
• Peralatan komunikasi data (ethernet card, modem).
SOFTWARE
Perangkat lunak perantara antara pemakai dengan data fisik. perangkat lunak
dapat berupa database management system dan berbagai program aplikasi. Berfungsi
sebagai perantara (interface) antara pemakai dengan data physik pada database.
Software pada database system dapat berupa:
• Database Management System (DBMS), yang menangani akses terhadap
database, sehingga pemakai tidak perlu memikirkan proses penyimpanan dan
pengelolaan data secara detail.
• Program-program aplikasi dan prosedur-prosedur.
51
USER
User sebagai pemakai sistem. Pemakai database system dibagi atas 3 klasifikasi,
yaitu :
• Database Administrator (DBA) : Orang atau team yang bertugas mengelola
database system secara keseluruhan.
• Programmer : Orang atau team yang bertugas membuat program aplikasi yang
mengakses database, dengan menggunakan bahasa pemrograman, seperti
Clipper, VB, Oracle baik secara batch maupun online untuk berinteraksi dengan
computer.
• End-user : Orang yang mengakses database melalui terminal, dengan
menggunakan query-language atau program aplikasi yang dibuatkan oleh
programmer.
2.5.7 Tujuan Sistem Basis Data
Salah satu tujuan dari sistem menggunakann sebuah Basis Data (Database) yaitu
adalah :
• Mencegah data redundancy dan inconsistency
• Mempermudah dalam melakukan akses terhadap data
• Mempertimbangkan data isolation
• Mencegah concurrent access anomaly
52
• Mempertimbangkan masalah keamanan data
• Mempertimbangkan masalah integritas
2.6 Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau dapat juga disebut dengan Human
Computer Interface (HCI) merupakan sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana
melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Selain itu
Interaksi Manusia Komputer (IMK) merupakan suatu disiplin ilmu yang menekankan
pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar matusia
itu sendiri. Interaksi Manusia Komputer (IMK) pada prinsipnya membuat agar sistem
dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
2.6.1 Sejarah Interaksi Manusia komputer (IMK)
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang
juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik
perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna
sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-
53
computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang
studi yang baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih
luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
2.6.2 Tujuan Interaksi Manusia Komputer (IMK)
Ada beberapa hal yang menjadi Tujuan dari Human Computing Interaction
(HCI) yaitu :
• User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software
atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah
kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program
tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula.
• WYSIWYG (what you see is what you get).
• Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna.
• Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja.
2.6.3 Prinsip Utama Mendisain AntarMuka (Interface)
Ada beberapa prinsip untuk mendesain Antarmuka (interface) pada suatu sistem
yaitu :
54
a. User Compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk
ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu
sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari
sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Designer harus mencari dan
mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus
disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak
dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri. Survey
adalah hal yang paling tepat.
b. Product Compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual
atau sistem yang ada.
2.7 UML (Unified Modeling Language)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah
merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi
dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah
menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk
merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.
55
2.7.1 Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-
Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,
yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang
spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem
software (http://www.omg.org).
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu
aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan
metoda OO mulai diuji dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh
Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented
Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan
OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya
standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan
lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-
masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform /
seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh
seluruh dunia.
56
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh
bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang
uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft
metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995.
Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang
lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni
1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons
oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum
Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh
Cris Kobryn.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG),
sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan
software component.
2.7.2 Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan
kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah
sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta
secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah
standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana
membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan
57
model yang seharusnya dibuat yang merupakan satu proses implementasi pengembangan
software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun
juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti
JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah
object oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan
seperti : requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan
prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa
model dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-
aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan
beberapa mekanisme umum (common).
Building blocks
Ada 3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah kategori benda
atau things, hubungan, dan diagram. Benda atau things adalah abstraksi yang pertama
dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari benda-benda, dan diagram
sebagai kumpulan atau group dari benda-benda atau things.
• Benda atau things
Benda atau things adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML,
juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-
58
elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda atau
things adalah sebagai berikut :
o Sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object ang mempunyai
atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas
mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat
digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama,
atribute dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Sebuah Kelas dari model UML
o Menggambarkan ‘Interface’ merupakan sebuah antar antar-muka yang
menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ atau
antar-muka mendefinisikan sebuah set atau kelompok dari spesifikasi
pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai
dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya
merupakan pelengkap dari kelas atau komponen, seperti Gambar 2.7.
59
Gambar 2.7 Interface atau antar-muka
o Collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan atau
kelompok dari kelas-kelas atau elemen-elemen yang berkerja secara bersama-
sama. Collaborations mempunyai struktural dan dimensi. Pemberian sebuah
kelas memungkinkan berpartisipasi di dalam beberapa collaborations dan
digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
Gambar 2.8 Collaborations
o sebuah ‘use case’ adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait
dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau di awasi oleh
sebuah aktor. ‘Use Case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda
atau things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah
collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’
dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama, seperti terlihat dalam
Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Use Case
60
o sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalah sebuah komputer, umumnya
mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen
mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari
node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus
serta hanya mengandung namanya, seperti terlihat pada Gambar 2.10.
Gambar 2.10 Nodes
• Hubungan atau Relationship
Ada 4 macam hubungan di dalam penggunaan UML, yaitu : dependency,
association, generalization, dan realization.
o Sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua benda atau things
yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah
pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis
terputus-putus seperti terlihat pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Dependency
o Sebuah association adalah hubungan antara benda struktural yang terhubung
diantara Objek. Kesatuan Objek yang terhubung merupakan hubungan khusus
61
yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau
sebagian. Umumnya association digambarkan dengan sebuah garis yang
dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terlihat
dalam Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Association.
o Sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam Objek
anak atau child yang menggantikan Objek parent atau induk. Dalam hal ini,
Objek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktural dan tingkah lakunya
kepada Objek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti terlihat dalam
Gambar 2.13.
Gambar 2.13 Generalizations.
o Sebuah realization merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan
yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan
diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan
collaborations. Model dari sebuah hubungan realization seperti terlihat dalam
Gambar 2.14.
Gambar 2.14 Realizations.
62
• Diagram
Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group) . UML
mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram,
diantaranya :
1. Diagram Struktur :
a. Diagram Kelas
Diagram kelas atau lebih dikenal class diagram menjelaskan
sebuah kumpulan kelas-kelas dan hubungan struktural mereka. UML
mempunyai class diagram, mereka merupakan deskripsi utama di dalam
orientasi objek analisa dan desain.
Menurut Wesley (1998, p96) diagram kelas adalah sebuah
diagram yang menunjukan sebuah set kelas, interface, kolaborasi dan
relasi antar mereka. Diagram ini merupakan diagram yang paling sering
ditemukan dalam system modeling berbasis objek.
b
c
d
b. Diagram
D
segi pena
c. Diagram
D
yang diba
d. Diagram
D
kompone
Gam
Objek
Diagram Obj
amaan objek
Komponen
Diagram Kom
angun.
deployment
Diagram dep
en pada saat
mbar 2.15 B
ek yaitu ial
k dan jalanny
mponen beri
loyment ber
runtime.
Bentuk umu
lah menggam
ya objek dala
isi bagian d
risi tentang
um Class Di
mbarkan stru
am sistem.
dari hubunga
penempatan
iagram.
uktur sistem
an antar soft
n dan konfig
63
m dari
ftware
gurasi
64
2. Diagram Prilaku :
a. Diagram Use-Case
Usecase diagram menunjukan hubungan antara actor dan usecase.
Usecase diagram penting untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan,
dan mendokumentasikan perilaku dari sebuah elemen.
Use-Case
Menurut Wesley (1998, p189), usecase mendeskripsikan apa yang
sistem lakukan tapi tidak menjelaskan bagaimana hal tersebut dilakukan.
Usecase adalah sebuah pola untuk berinteraksi antara sistem dan actor
dalam aplikasi domain.
Actor
Sebuah set peraturan koheren yang dimainkan pengguna dalam
usecase ketika berinteraksi dengan usecase ini. Actor mewakili sebuah
aturan yang dimainkan manusia, perangkat keras atau sistem lain. Actor
dihubungkan dengan usecase hanya dengan asosiasi.
Ada juga beberapa macam-macam contoh dari Actor serta Use
Case antara lain adalah :
Aktivitas Actor dan Use Case
Gambar 2.16 Aktivitas Actor dan Use-Case.
65
Actor Pengukur Waktu
Gambar 2.17 Actor Pengukur Waktu.
Actor dan Use-Case dalam sistem bank
Gambar 2.18 Actor dan Use-Case dalam sistem bank.
b. Diagram Urutan
Diagram urutan menjelaskan interaksi diantara beberapa objek
selama beberapa waktu. Diagram urutan adalah tambahan dari class
diagram, yang menjalankan situasi yang umum dan datar. Diagram
urutan dapat menyimpan rincian-rincian tentang situasi dinamik dan
kompleks, yang mengikutsertakan beberapa dari banyak objek yang
dihasilkan oleh kelas-kelas di dalam diagram kelas.
66
Gambar 2.19 Diagram Urutan (Sequence Diagram)
c. Diagram Kolaborasi
Diagram Kolaborasi adalah sebuah diagram interaksi yang
mengilustrasikan pesan interaksi antara instansi dan class.
d. Diagram Statechart
Diagram Statechart ini adalah state-machine diagram, berisi state,
transisi, kejadian dan aktivitas. Statechart merupakan pandangan dinamis
dari sistem. Diagram ini penting dalam memodelkan perilaku antarmuka,
kelas, kolerasi, dan menekankan pada urutan kejadian. Penting untuk
sistem reaktif yang dipicu kejadian di dunia nyata.
e
e. Diagram
D
aktivitas
Diagram
dieksekus
eksekusi
Aktivitas
Diagram Ak
dari proses
ini juga dig
si ketika sua
tersebut.
Gamba
Gambar
ktivitas dig
bisnis atau
gunakan unt
atu proses s
ar 2.21 Activ
r 2.20 Statec
gunakan un
u dari sebuah
tuk menggam
edang berjal
vity Diagram
chart.
ntuk meng
h use-case
mbarkan tin
lan berserta
m
gambarkan
secara berur
dakan yang
hasil dari p
67
alur
rutan.
akan
proses
68
2.7.3 Teknik Dasar OOA/D (Object Oriented Analysis / Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi Objek walaupun terikat
kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan Objek tidak terlepas pada subyektifitas
software analyst & designer. Beberapa Objek akan diabaikan dan beberapa Objek
menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena
kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3
(tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan
(inheritance) dan polymorphism.
Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan
rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus
tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Di sini terdapat penyembunyian informasi
milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian,
menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information
hiding.
Penurunan atau Pewarisan (Inheritance)
Objek-Objek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh
dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil
69
bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian
Objek-Objek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai Objek mobil, Objek ini
dapat dikatakan sebagai Objek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai
Objek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku
juga pada minibus.
Polymorphism
Pada Objek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis Objek mobil
yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada
minibus, hal ini juga berlaku pada Objek anak (child) melakukan metoda yang sama
dengan algoritma berbeda dari Objek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism,
teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap
Objek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.
2.8 Perancangan Layar
Perancangan layar merupakan suatu tahapan untuk membuat blue print atas
tampilan layar yang sesungguhnya. Shneiderman (1998, p80) mengusulkan pedoman
perancangan layar yang baik adalah :
1. Konsistensi tampilan data. Istilah, singkatan, format dan lainnya harus standar.
2. Beban ingatan yang seminimal mungkin bagi pengguna. Pengguna sedapat
mungkin tidak diharuskan mengingat informasi dari layar satu ke layar lainnya.
70
3. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi
perlu berhubungan dengan tampilan pemasukan data.
4. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pengguna program harus dapat
memperoleh informasi yang diinginkan sesuai format yang paling memudahkan.