26
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah komponen informasi yang dapat ditampilkan dengan teks, gambar, grafik, animasi bahkan dengan audio maupun video (Steinmetz,1995,p1). Multimedia pada dasarnya menggabungkan berbagai komponen sehingga informasi yang disampaikan dapat lebih menarik dan mudah digunakan. Penyampaian informasi multimedia minimal terdiri dari dua media yaitu media diskrit dan kontinu. Yang dimaksud dengan media diskrit adalah media dimana pemrosesannya tidak tergantung dari waktu karena validitas datanya sendiri tidak dipengaruhi waktu, seperti teks dan grafik. Sedangkan media kontinu adalah media yang tergantung terhadap interval waktu, misalnya audio dan video. 2.1.2 Elemen Multimedia Menurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia itu sendiri terbagi menjadi beberapa bagian, antara lain: 1. Teks Teks merupakan informasi dasar yang paling banyak digunakan oleh beragam aplikasi. Teks juga merupakan jenis data yang paling sederhana dan hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang berukuran kecil. Selain itu, teks juga merupakan unsur terpenting dan menjadi dasar dalam menyampaikan informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

5

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah komponen informasi yang dapat ditampilkan dengan teks,

gambar, grafik, animasi bahkan dengan audio maupun video (Steinmetz,1995,p1).

Multimedia pada dasarnya menggabungkan berbagai komponen sehingga informasi

yang disampaikan dapat lebih menarik dan mudah digunakan. Penyampaian informasi

multimedia minimal terdiri dari dua media yaitu media diskrit dan kontinu. Yang

dimaksud dengan media diskrit adalah media dimana pemrosesannya tidak tergantung

dari waktu karena validitas datanya sendiri tidak dipengaruhi waktu, seperti teks dan

grafik. Sedangkan media kontinu adalah media yang tergantung terhadap interval waktu,

misalnya audio dan video.

2.1.2 Elemen Multimedia

Menurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam

multimedia itu sendiri terbagi menjadi beberapa bagian, antara lain:

1. Teks

Teks merupakan informasi dasar yang paling banyak digunakan oleh beragam

aplikasi. Teks juga merupakan jenis data yang paling sederhana dan hanya

membutuhkan tempat penyimpanan yang berukuran kecil. Selain itu, teks juga

merupakan unsur terpenting dan menjadi dasar dalam menyampaikan informasi

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

6

dalam penggunanan multimedia. Biasanya aplikasi-aplikasi multimedia merupakan

bentuk komputerisasi dari berbagai buku atau ensiklopedia. Dengan menggunakan teks,

maka penyimpanan informasi akan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Mereka

bisa langsung mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cara membaca teks

tersebut, tanpa perlu menggunakan media lainnya seperti gambar, karena sudah

diterangkan oleh teks tersebut.

2. Grafik (Image)

Grafik sangat bermanfaat dalam mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan.

Grafik dapat berupa grafik batang, grafik garis, grafik pie, dan berbagai jenis lainnya,

baik yang berupa dua dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan grafik banyak

ditetapkan pada aplikasi-aplikasi bisnis terutama pada bagian pemasaran atau

penjualan, misalnya untuk memperlihatkan informasi besar penjualan suatu produk.

Image terbagi menjadi tiga jenis, antara lain:

a) Visible Images

Jenis visible images yang ada adalah drawing (misalnya cetakan biru dari

rancangan arsitektur/rancangan kota), document (misalnya hasil scanning ke

dalam bentuk image), painting( bisa berupa hasil scan atau hasil perancangan

dari suatu aplikasi berbasiskan komputer), photograph (misalnya hasil scanning

atau proses penyimpanan. Langsung ke dalam komputer dari kamera elektronis

dan gambar hasil pengambilan dari film kamera video.

b) Non visible images

Jenis image yang tergolong ke dalam non visible images adalah image yang

tidak dapat disimpan sebagai suatu format image, tatapi ditampilkan sebagai

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

7

image, misalnya tampilan dari alat ukur tekanan udara, alat ukur temperature

udara, dan alat-alat ukur lainnya.

c) Abstract images

Image yang tergolong ke dalam bentuk abstrak adalah image yang tidak pernah

ada di dunia nyata, ia adalah hasil dari pengolahan computer berdasarkan

perhitungan aritmatika. Fungsi matematika Fungsi matematika yang digunakan

dalam pembuatan image ini adalah fungsi discrete yang menghasilkan image

yang tetap dan fungsi continuous yang menghasilkan animasi dari image.

3. Animasi

Animasi adalah serentetan image yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat

cepat sehingga seolah-olah bergerak (Andleigh, 1996, p259). Animasi sendiri terdiri

dari beberapa jenis yaitu :

a) Computer Based Animation

Pada kategori ini yang ditampilkan merupakan hasil dari proses dengan frame-

frame yang dirancang khusus dari aplikasi komputer, Bila kita memeperhatikan

kategori selanjutnya maka akan terlihat perbedaan yang jelas dari kategori-

kategori ini.

b) Full Motion Video

Proses animasi dimana frame-frame gambar yang terdapat di dalam file

merupakan hasil pengambilan dari kamera video yang diolah menjadi bentuk

komputerisasi. Jadi bila pada pada kategori computer–based animation frame

gambar yang diperoleh merupakan hasil pembuatan dari aplikasi komputer

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

8

sedangkan pada kategori full motion video, gambar yang diperoleh adalah hasil

pengambilan gambar dengan kamera video.

4. Suara

Suara itu sendiri terbagi ke dalam 3 kategori lagi yaitu:

1. Percakapan (Speech) : yang berupa suara dari orang berbicara.

2. Musik : hasilnya berupa suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat

musik akustik, elektronik, maupun synthesizer.

3. Efek suara (sound effect) merupakan suara selain percakapan dan musik,

misalnya suara pesawat terbang, suara tabrakan mobil, suara gelas pecah,

dan sebagainya.

Untuk menghasilkan suatu informasi yang disertai suara adalah dengan cara

mengintegrasikan suara pada multimedia. Suara ini dihasilkan dengan menggunakan

proses sampling. Format suara terbagi menjadi beberapa jenis:

− Wave

Merupakan format digital audio yang tersimpan secara digital. File-file tersebut

disimpan dengan ekstensi wav. Dengan audio digital orang dapat merekam dan

memainkan efek-efek suara yang nyata seperti suara mobil, suara orang,dan suara-

suara lainnya.

− MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan media penghubung atau protkol yang memungkinkan komputer dan alat

musik elektronik saling berhubungan satu sama lainnya. Dengan MIDI, kita dapat

mentransfer suatu musik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar

dibandingkan dengan file audio lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor tidak

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

9

begitu besar pengaruhnya. File musik dalam format ini disimpan dengan ekstensi

MID.

− MP3.

MP3 merupakan istilah lain dari MPEG Audio Layer 3. Ia merupakan suatu format

file audio yang menggunakan MPEG Audio Codec untuk encode (compress) dan

decode (uncompress) suatu rekaman musik. Ukuran file MP3 boleh dikatakan kecil

dibandingkan dengan file wave yang memerlukan tempat penyimpanan yang besar.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

1. Pelatihan (Computer Based Training).

Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang untuk melakukan sesuatu.

Digunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih karyawan.

Dengan adanya multimedia pelatihan menjadi lebih mudah dan interaktif.

2. Pendidikan.

Penggunaan multimedia untuk menyajikan suatu topic pendidikan lebih menark dan

mudah diterima sehingga bisa memacu minat belajar siswa.

3. Edutainment (Education and Entertainment)

Bidang ini menggunakan multimedia untuk menyajikan bidang entertainment dengan

bidang education sebagai suatu kesatuan dalam bentuk permainan.

4. Information Access

Tujuannya adalah memberikan nuansa baru pada fasilitas pencarian informasi yang

ditampilkan. Informasi tersebut akan menjadi lebih lengkap karena disajikan dalam

bentuk teks, grafik, dan audio.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

10

5. Game (permainan)

Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia karena memang tuntutan dari

pasar dan memiliki pengembangan yang luas.

6. Presentasi bisnis.

Presentasi bisnis dengan memanfaatkan fasilitas multimedia semakin banyak karena

membuat presentasi tersebut menjadi lebih menarik.

2.2 Interaksi Manusia Dan Komputer

Sistem yang interaktif berkembang menjadi penting sejalan dengan perkembangan dalam

penggunaan komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif bila hasil rancangan

tersebut baik, maka pemakai dapat menggunakan sistem tersebut dengan lancar dan sesuai,

serta merasa ikut berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Sebaliknya, bila hasil

rancangan tidak baik, maka pemakai tidak menyukainya dan tidak dapat menggunakannya

dengan baik, hal itu dapat terjadi karena rancangan modul yang tidak user friendly.

Sistem yang baik hendaklah user friendly. Suatu sistem yang user friendly menurut

Schneiderman (1992,p18), ada 5 kriteria yang harus dipenuhi antara lain:

1. Waktu untuk belajar yang tidak lama.

2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang paling

akurat.

3. Tingkat kesalahan pemakai yang rendah.

4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek.

5. Kepuasan pemakai.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

11

Konsistensi yang harus dicapai adalah bahwa suatu urutan aksi haruslah tersusun dengan

urut, dapat diduga, dijelaskan oleh beberapa aturan, sehingga mudah untuk dipelajari dan

diingat. Hal ini akan banyak membantu pemakai. Pemakai akan cepat menyesuaikan diri untuk

meakukan suatu aksi. Dalam kenyataan memang tidak harus selalu konsistensi yang

digunakan, kadang-kadang memang oleh karena suatu sebab hal sesuatu yang tidak konsisten

akan lebih menguntungkan.

2.2.1 Pedoman Perancangan Antar Muka Pemakai

Ada delapan aturan emas dalam perancangan antar muka pemakai menurut Schneiderman

(1992, p74), antara lain:

1. Berusaha keras untuk konsisten.

Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika dituruti akan lebih rumit karena ada

banyak bentuk konsistensi. Urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama,

seperti penggunaan istilah yang sama, begitu pula konsisten dalam hal warna, tampilan,

jenis huruf, dan lainnya.

2. Memungkinkan pemakai lanjut menggunakan shortcuts.

3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir(selesai, sukses).

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah dan akhir. Dengan adanya

umpan balik dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan grup aksi yang berikutnya.

5. Memungkinkan penanganan kesalahan yang sederhana.

Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan

yang serius. Contohnya pemilihan menu lebih disukai daripada pengisisan form dan

tidak mengizinkan pengisisan karakter huruf pada tempat pengisisan karakter angka.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

12

Jika pemakai melakukan kesalahan, maka sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan

memeberikan instruksi yang sederhana, membangun, dan khusus untuk melakukan

perbaikan. Sebagai contoh, pemakai tidak harus mengetik ulang seluruh perintah, tetapi

hanya perlu memperbaiki bagian yang salah.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini akan mengurangi kegelisahan,

karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki, sehingga mendorong

penjelajahan pilihan yang idak biasa dipakai.

7. Mendukung internal locus of control.

User bisa berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari suatu

sistem untuk beraksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka pendek

mengharuskan tampilan yang sedehana, tampilan banyak halaman digabungkan, jumlah

window-window dikurangi, dan jumlah waktu latihan yang cukup diberikan untuk

pengkodean, membantu ingatan, dan mengetahui urutan aksi.

2.2.2 Pedoman Penggunaan Warna

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

13

Tampilan warna dapat menarik perhatian pengguna dan seringkali dapat meningkatkan

kinerja, tetapi jika penggunaannya tidak tepat justru akan menyulitkan pemakai. Dampak dari

penggunaan warna antara lain :

1. Menyejukkan atau menyilaukan mata.

2. Menarik perhatian pemakai untuk informasi penting.

3. Menambah ketegasan atau dapat membuat pemakai menjadi bosan.

Ada beberapa pedoman yang dapat dijadikan titik pendahuluan bagi para perancangan

antar muka pemakai dalam hal penggunaan warna:

1. Gunakan warna yang konservatif (tidak terlalu banyak warna).

2. Konsisten dalam penggunaan warna.

3. Gunakan peringatan warna untuk menunjukkan perubahan status.

2.2.3 Pedoman Perancangan Tampilan Data

Hampir semua sistem interaktif bergantung pada tampilan, tampilan adalah komponen

kunci bagi suksesnya perancangan. Tampilan yang padat atau terpencar-pencar dapat

menimbulkan keengganan pemakai untuk menggunakannya dan format yang tidak

konsisten dapat menurunkan performa. Secara umum pedoman penampilan data terfokus

pada hal-hal berikut:

1. Tayangkan data ke pemakai dalam bentuk yang dapat langsung digunakan, jangan

membuat pemakai untuk melakukan konversi data.

2. Untuk setiap jenis data yang ditampilkan, pertahankan format dari suatu tampilan ke

tampilan lainnya.

3. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

14

4. Kolom untuk data alphabetis harus rapat kiri untuk mempercepat penelusuran.

5. Mulailah setiap tampilan atau layer dengan satu judul atau header yang

menggambarkan isi atau maksud dari tampilan atau layar, berilah sekuang-kurangnya

satu baris kosong antara judul dan isi.

6. Untuk sebuah tabel yang besar yang melebihi kapasitas dari suatu tampilan, yakinkan

pemakai dapat melihat judul kolom dan label garis di semua bagian tampilan dari layar.

7. Aplikasi harus dapat melindungi diri dari kesalahan pengguna yang dapat

mengakibatkan kegagalan operasi.

8. Sedangkan dengan adanya fungsi kembali akan memudahkan kembali ke keadaan

sebelumnya.

2.3 State Transition Diagram( STD)

State Transition Diagram banyak digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang

real-time . Hal tersebut dapat terjadi pada kontrol proses, military command dan kontrol

sistem, telephone switching, dan high speed data acquisition.

STD merupakan suatu modeling tool menggambarkan suatu sifat ketergantungan akan

waktu yang terdapat di sistem. Pada STD terdapat 2 macam cara kerja yaitu :

1. Pasif

Di sini artinya lebih kepada memeberikan reaksi atau menerima data saja dalam

melakukan kontrol terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas untuk

menerima data melalui sinyal yang dikirim oleh satelit.

2. Aktif

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

15

Untuk sistem ini, kontrol terhadap lingkungan dilakukan secara aktif sehinga selain

menerima data,sistem ini juga memeberikan suatu respon terhadap lingkungannya.

Contoh : sistem yang digunakan pada proses kontrol.

Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam membuat suatu

STD:

1. State

Merupakan suatu kumpulan dari keadaan atau atribut yang menentukan seseorang

atau suatu benda pada suatu waktu tertentu dan dalam kondisi tertentu. Simbolnya

digambarkan dengan sebuah persegi empat:

2. Transisi

Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan sari suatu keadaan ke

keadaan lain. Disimbolkan dengan:

3. Kondisi

Merupakan suatu kejadian pada suatu lingkungan yang eksternal yang dapat

dideteksi oleh sistem.Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu

state ke state lainnya. Contoh : sinyal input, interrupt atau data.

4. Aksi

Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi perubahan pada state

atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang terjadi terhadap suatu kondisi tertentu.

Aksi di sini akan menghasilkan suatu keluaran atau tampilan.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

16

5. Tampilan

Merupakan hasil keluaran dari sutu kalkulasi atau perhitungan atau sebagainya.

Untuk menggambarkan State Transition Diagram, ada beberapa aturan yang dapat

diikuti:

1. Identifikasi initial state

2. Gambarkan empat persegi panjang untukmerepresentasikan tiap state.

3. Hubungkan tiap state dengan anak panah untuk menunjukkan transition yang

terjadi.

4. Setiap state harus menunjuk pada satu atau lebih state yang lain.

5. Berikan label pada transition dengan nama event.

6. Tuliskan list dari setiap action yang terjadi pada setiap state.

7. Pertimbangkan reaksi dari sistem terhaap event yang muncul.

8. Amati diagram yang ada untuk menentukan apakah diagram tersebut perlu diubah.

2.4 Rekayasa Piranti Lunak

2.4.1 Definisi Piranti Lunak

Menurut Pressman (1987,p10) mendefinisikan piranti lunak sebagai berikut:

State X

State Y

transition

Present state

Input data Output data

Next state

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

17

1. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi akan memeberikan

fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi.

3. Dokumen –dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.

Jadi bila dipersingkat, piranti lunak adalah program komputer, struktur data, dan

dokumentasi yang berkaitan satu sama lain.

2.4.2 Karakteristik Piranti Lunak

Menurut Pressman (1987,p10-13) karakteristik piranti lunak adalah sebagai berikut:

1. Piranti lunak dikembangkan dan direkayasa.

Piranti lunak bukan dirakit seperti pada perangkat keras. Meskipun ada beberapa

kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda.

Kualitas yang baik adalah hal yang ingin dicapai dalam merekayasa piranti lunak.

2. Piranti lunak tidak rusak.

Pada perangkat keras, tingkat kerusakannya sangat tinggi karena sering munculnya

berbagai masalah dan gangguan, misalnya karena adanya getaran, suhu yang tidak

sesuai, serta pemakaian yang salah. Kerusakan yang terjadi pada perangkat keras

menandakan bahwa perangkat keras itu harus diganti. Berbeda dengan piranti

lunak yang hanya mengalami software maintenance (pemeliharaan piranti lunak).

3. Piranti lunak dibuat tidak berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada. Tidak

seperti perangkat keras yang dibuat berdasarkan proses rakitan dari berbagai

komponen-komponen yang sudah ada, pada piranti lunak hal ini tidak bisa

dilakukan.

2.4.3 Definisi Rekayasa Piranti Lunak.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

18

Menurut Fritz Bauer (Pressman,1987,p19), rekayasa piranti lunak didefinisikan sebagai

penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak

yang ekonomis, yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin

sesungguhnya.

Ada 7 paradigma rekayasa piranti lunak (Pressman,1987,p20-27) yaitu :

1. The Classic Life Cycle

Salah satu paradigma rekayasa piranti lunak yang sering dipakai adalah the Classic

Life Cycle atau sering disebut juga “Waterfall Model”

Adapun 6 tahapan dalam The Classic Life Cycle adalah sebagai berikut:

Gambar 2.1 The Classic Life Cycle

a. Rekayasa Sistem (System Engineering)

Piranti Lunak merupakan bagian dari sistem yang besar, oleh karena itu

penting untuk menetapkan kebutuhan seluruh sistem terlebih dahulu. Setelah

itu ditentukan bagian dari kebutuhan ini yang akan dimasukkan ke dalam

piranti lunak. Dalam hal ini yang terpenting adalah antarmuka (interface)

antara piranti lunak dan perangkat keras, pemakaian, dan basis data

(database).

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

19

b. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)

Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah untuk mengetahui kebutuhan

piranti lunak, sumber informasi piranti lunak, fungsi-fungsi yang

dibutuhkan, kemampuan piranti lunak, dan antarmuka piranti lunak tersebut.

c. Perancangan (Design)

Perancangan piranti lunak dititikberatkan pada 4 atribut program yaitu

struktur data, arsitektur piranti lunak, rincian prosedur, dan karakter

antarmuka. Proses perancangan menerjemahkan kebutuhan ke dalam

representasi piranti lunak yang dapat dinilai kualitasnya, sebelum

pengkodean.

d. Pengkodean (Coding)

Aktivitas yang dilakukan adalah memindahkan hasil perancangan menjadi

suatu bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu membuat program.

e. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian ini perlu dilakukan agar keluaran yang dilakukan /

dihasilkan oleh program sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian

dilakukan secara menyeluruh sampai semua perintah dan fungsi telah diuji.

f. Pemeliharaan (Maintenance)

Karena kebutuhan pemakai selalu akan meningkat, maka piranti lunak yang

telah selesai dibuat perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

20

pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang dapat timbul karena munculnya

sistem operasi baru, perangkat keras baru, perubahan lainnya.

2. Prototyping

Merupakan suatu proses yang memungkinkan pengembang untuk membuat suatu

model dari piranti lunak yang hendak dibangun agar pengembang yakin akan

efisiensi dari suatu algoritma, kemampuan adaptasi sistem operasi atau interaksi

manusia dan komputer yang sesuai dengan keinginan.

Pada umumnya urutan tahap yang ada pada prototyping adalah:

a. Pengumpulan kebutuhan

b. Perancangan yang cepat

c. Pembuatan prototype

d. Pelaksanaan evaluasi dan penyempurnaan prototype

e. Pembuatan produk piranti lunak.

3. Teknik Generasi ke Empat (4GT)

Permodelan ini menggunakan alat-alat bantu piranti lunak, yakni bahasa

pemrograman 4GT yang memungkinkan pengembang piranti lunak

menspesifikasikan beberapa karakteristik piranti lunak. Alat-alat bantu tersebut

kemudian akan menghasilkan source code sesuai dengan spesifikasi yang diberikan

pengembang. Ada 4 tahapan dalam model 4GT yaitu pengumpulan kebutuhan

piranti lunak, strategi perancangan, implementasi dengan menggunakan bahasa

pemrograman tingkat empat, dan pengujian piranti lunak.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

21

4. Paradigma Kombinasi

Dalam beberapa kasus, model ini dapat dikombinasikan dari kelebihan-kelebihan

penggunaan permodelan di atas menjadi suatu proyek tunggal. Model yang

dikombinasikan yaitu model Classic Life Cycle, model Prototyping, dan teknik

generasi keempat (4GT).

5. RAD Model

Rapid Application Development (RAD) adalah model pengembangan software

secara bertahap yang menekankan pada siklus pengembangan yang pendek. RAD

Model adalah adaptasi “high speed” dari linear sequential model diamana

perkembangan yang pesat didapat dengan menggunakan component based

construction. Jika kebutuhan telah terpenuhi dan dimengerti dengan baik maka

dalam prosesnya RAD memungkinkan tim pengembang untuk menciptakan “a fully

functional system” dengan periode waktu yang sangat pendek.

6. Incremental Model

Incremental model menggabungkan elemen dari linear sequential model dengan

filosofi iterative dari prototyping. Incremental model menggunakan linear

sequencesdalam bentuk bertingkat seperti perubahan kalender. Setiap linear

sequences menghasilkan perkembangan software yang bisa dipantau.

7. Spiral Model

Spiral model adalah model proses yang berpasangan dengan iterative alami dari

prototyping dengan control dan aspek sistematis dari perkembangan software secara

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

22

bertahap. Spiral model terbagi menjadi bagian kerangka kerja yang disebut juga

dengan task region. Enam task region tersebut adalah :

a. Customer Communication

b. Planning

c. Risk Analysis

d. Engineering

e. Construction and Release

f. Customer Evaluation

2.5 DATABASE

2.5.1 Definisi Sistem Basis Data

Basis data adalah koleksi data yang berelasi secara logikal yang dirancang untuk

memenuhi kebutuhan suatu perusahaan. ( Connoly, 1995, p14).

Konsep Basis data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan

dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali integrasi logis dari

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

23

catatan-catatan dalam banyak file. Inilah yang disebut konsep basis data (Mcleod, 1996, jilid 1,

p324).

Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan record secara komputer atau elektronis

(Subekti, 1997, p1).

2.5.2 Komponen Sistem Basis Data

Sistem Basis Data terdiri dari empat komponen penting (Subekti, 1997, p1-3), yaitu:

1. Data

Tergantung konfigurasi sistemnya, maka data dalam basis data dapat merupakan data

yang single-user atau multi-user dimana satu atau lebih user beroperasi secara bersama

ke dalam basis data. Sehingga, data dalam basis data terutama untuk sistem yang besar,

harus terintegrasi dan dapat dipakai bersama.

2. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya masih berupa

mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu.

3. Piranti Lunak (Software)

Antara fisik basis data (tempat dimana sesungguhnya suatu basis data tersimpan dalam

media) dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak yang disebut sistem manajemen

basis data (DBMS) atau Database Manager.

4. Pengguna (User)

Ada tiga kelas pengguna basis data termasuk diantaranya adalah :

a) Programmer Aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis

program aplikasi biasanya seperti Cobol, Pascal.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

24

b) Pengguna Akhir (End User) yaitu orang-orang yang menggunakan data dalam

basis data untuk kebutuhan tugasnya atau fungsinya.

c) Administrator Basis Data (Database Administrator) yaitu orang yang

bertanggung jawab pada keseluruhan basis data.

2.5.3 Hirarki Data

Menurut Subekti (1997, p6-8) dalam bentuk basis data, tingkatan struktur data adalah

terdiri dari field (kolom), record (baris), file (table) dan basis data itu sendiri :

1. Field (kolom, atribut) adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis

data.

2. Record (baris, row) adalah nama untuk kumpulan field tersimpan yang saling berkaitan

membentuk data yang mempunyai arti.

3. File (table, relation) adalah nama untuk kumpulan seluruh record yang mempunyai tipe

record yang sama.

4. Basis data adalah kumpulan terintegrasi dari record file/tabel yang merupakan

representasi data dari suatu model perusahaan. Misalnya : basis data kemahasiswaan

dan perkuliahan, keuangan, personalia, material, dan logistik

2.5.4 Model ERD

Menurut Connolly (1995,p330) model ERD adalah sebuah pendekatan top-down terhadap

desain database yang dimulai dengan identifikasi terhadap entitas dan relasi antara data lalu

kemudian direpresentasikan dalam suatu model. Dalam memahami konsep ER, ada

beberapa istilah yang perlu dijelaskan :

1. Tipe Entitas adalah suatu kumpulan objek yang memiliki properti yang sama.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

25

2. Entity Occurrence adalah sebuah objek yang bisa diidentifikasi secara unik dari suatu

tipe entitas.

3. Tipe Relasi adalah adalah suatu hubungan yang mempunyai arti diantara tipe-tipe

entitas.

4. Derajat tipe relasi adalah jumlah dari tipe entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.

5. Relasi rekursif adalah suatu tipe relasi dimana entitas yang sama berpartisipasi lebih dari

satu kali dalam peran yang berbeda.

6. Atribut adalah properti dari suatu entitas atau tipe relasi

7. Domain atribut adalah suatu set nilai yang diperbolehkan dalam satu atau lebih atribut.

8. Suatu atribut sederhana terdiri dari sebuah komponen yang memiliki independence

existance.

9. Suatu atribut komposit terdiri dari beberapa komponen yang memiliki independence

existance.

10. Candidate key adalah suatu set minimal dari atribut yang bisa mengidentifikasi secara

unik tiap record dalam suatu tipe entitas

11. Primary key adalah suatu candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasi secara unik

tiap record dalam tipe entitas.

12. Composite key adalah suatu candidate key yang terdiri dari dua atau lebih atribut

13. Multiplicity adalah jumlah (atau range) dari kemungkinan record yang ada dari suatu

tipe entiti yang mempunyai relasi tertentu terhadap suatu record dari tipe entitas

lainnya.

14. Kardinalitas menggambarkan jumlah kemungkinan terbanyak relasi yang bisa terjadi

pada entitas yang berpartisipasi dalam relasi tertentu.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

26

2.6 Kuisioner

Menurut Kendall (1992, p135), kuisioner adalah teknik pengumpulan informasi yang

mengijinkan sistem analisis untuk mengumpulkan perilaku, kepercayaan, kebiasaan, dan

karateristik dari beberapa orang dalam suatu organisasi yang mungkin terpengaruh oleh sistem

yang ada sekarang dan yang akan dibuat.

Setelah kuisioner disebarkan, hasil respon dianalisis. Hasil respon diperoleh baik dari

beberapa orang dalam suatu organisasi yang mungkin terpengaruh oleh sistem yang ada

sekarang dan yang akan dibuat.

Setelah kuisioner disebarkan, hasil respon akan dianalisa. Hasil respon diperoleh baik

dari pertanyaan tertutup maupun pertanyaan terbuka. Cara pengukuran keakuratan yang

berbeda untuk menganalisa hasil respon menurut Kendall (1992, p141 – 143 ) ada empat :

1. Nominal

Adalah prosedur pengukuran yang paling rendah tingkat keakuratannya. Level skala

nominal ini digunakan untuk mengklarifikasikan hal-hal yang menjadi kategori-

kategori pertanyaan seperti :

a) Pengolahan Data

b) Spread Sheet

c) Database

d) Program Grafik

2. Ordinal

Pada level ordinal, serupa dengan skala nominal yaitu diklasifikasikan menjadi

beberapa kategori, tetapi perbedaannya adalah variable yang diukur pada level ini

diberikan urutan peringkat. Kategori – kategori yang ada membentuk semacam skala

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

27

numerik yang bisa diurutkan dari tinggi ke rendah. Karena itu, variabel yang diukur

pada level ordinal lebih berguna daripada variabel level nominal. Karena selain kita

bisa mengatakan satu kategori berbeda dengan kasus lain, kita juga bisa mengatakan

satu kategori lebih tinggi atau lebih rendah daripada kategori lain,contoh antara lain :

Apakah menurut anda, informasi dari majalah elektronik :

a. Tidak membantu

b. Kurang membantu

c. Cukup membantu

d. Sangat membantu

3. Interval

Skala interval memiliki karateristik berupa jarak antara masing-masing kategori adalah

sama, berdasarkan karateristik matematika skala interval menghasilkan kategori yang

lebih lengkap.

Contohnya adalah skala interval Fahrenhit and derajat Celcius untuk mengukur

temperatur. Sistem Analisis mungkin akan membuat asumsi bahwa responden

menyetujui bahwa interval yang ada adalah sama. Contoh, pertanyaan yang diukur

dengan menggunakan interval :

Seberapa jauh kegunaan dari informasi yang disajikan oleh software majalah elektronik

:

Tidak berguna Berguna

Cukup berguna Sangat Berguna

1 2 3 4 5

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

28

Jika sistem analis membuat asumsi seperti ini, lebih banyak analisis yang

dimungkinkan.

4. Ratio

Skala ratio memiliki karateristik yang serupa dengan interval bahwa jarak antara

kategori diasumsikan sama. Level ratio diukur dengan menggunakan satuan-satuan

yang berinisial sama, ini jarang digunakan oleh sistem analisis. Sebagai contoh : Skala

ratio seperti yang diukur dengan alat pengukur atau penggaris.

Contoh pertanyaan yang diukur dengan skala ratio :

Kira – kira berapa jam yang Anda butuhkan untuk membuat program software ?

0 2 4 6 8

Sistem Analisis juga harus memperhatikan validitas dan reliabilitas. Validitas berarti

kuisioner yang dibuat mengukur apa yang ingin diukur oleh sistem analisis. Reliabilitas

berarti hasil kuisioner yang diukur konsisten.

Metode pengukuran digunakan dalam menganalisis kuisioner untuk survei skripsi

adalah pengukuran level nominasi dan pengukuran level ordinal, sesuai dengan jenis

pertanyaannya.

2.7 Majalah Elektronik

2.7.1 Definisi Majalah Elektronik

Definisi dari majalah elektronik adalah sebuah publikasi dalam bentuk digital. Majalah

elektronik dapat berada pada internet atau layanan online lainnya, pada disket atau CD-ROM,

atau dikirim lewat e-mail. Biasanya disebut sebuah e-zine / majalah elektronik (Anonymous).

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

29

2.7.2 Karakteristik Majalah Elektronik

Menurut Terri Seymour (2002), suatu majalah elektronik yang baik memiliki beberapa

karakteristik antara lain :

a. Artikel yang informatif:

Sebuah artikel yang baik seharusnya mirip dengan sebuah tutorial mini. Ia bisa

mengajarkan sesuatu pada isinya. Selain itu informasi yang disajikan juga haruslah

praktis dan berguna, dan kalau perlu ditambahkan link-link referensi tentang asal

informasi tersebut.

b. Materi yang orisinil

Bersama dengan artikel-artikel lainnya, majalah elektronik juga hendaknya berisi

materi yang berasal dari penulis itu sendiri. Materi tersebut tidak harus berupa artikel,

tetapi juga bisa berupa tips, atau berita singkat. Ia juga bisa berupa editorial yang

berhubungan dengan isi majalah tersebut.

c. Link-link yang membantu

Link-link berguna untuk menginformasikan kepada pembaca tentang suatu site / tempat

yang berguna bagi mereka. Contohnya, jika sebuah majalah elektronik membawakan

topik tentang bisnis, maka dari majalah elektronik tersebut dapat menyediakan link-link

sumber-sumber untuk promosi usaha, desain web, pemasaran atau bidang-bidang

lainnya yang dapat mendukung usahanya.

d. Produk-produk berkualitas

Jika dalam majalah elektronik tersebut mempunyai review terhadap produk-produk

tertentu, maka perlu menginformasikan kepada pembaca bagaimana produk tersebut

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2005-103-bab 2.pdfMenurut Steinmetz (1995,p9-17), elemen-elemen yang terdapat dalam ... Grafik dapat berupa

30

bisa membantu mereka, dan sediakan link-link sebagai referensi untuk mencari

informasi lebih lanjut.

e. Tambahkan unsur hiburan / humor.

f. Iklan

Sebuah majalah elektronik harus menyediakan tempat untuk iklan. Iklan tersebut bisa

berupa pesan, promosi, dan sebagainya.

g. Profesional

Pastikan tidak ada kesalahan yang ceroboh dalam sebuah majalah elektronik seperti

ejaan atau tata bahasa. Kesalahan-kesalahan tersebut akan mengurangi kenyamanan

pembaca