Upload
trinhkiet
View
232
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Kemajuan ilmu dan teknologi saat ini begitu pesat perkembangannya.
Dengan perkembangan zaman, banyak orang yang membutuhkan kecepatan akses data sehingga orang berlomba-lomba menciptakan berbagai macam aplikasi
dengan berbagai variasi dan inovasi, baik dari segi informatif, edukasi maupun
hiburan, salah satunya adalah bahasa pemrograman java.
Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di
berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini banyak mengadopsi
sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin atas bawah yang minimal. Java dapat
membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat
dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah
bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada
berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada
satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source.
Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code
(bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai [[Mesin virtual Java|Mesin Virtual
Java (JVM)]]. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-
spesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan
dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang
memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.
Permasalahan kali ini adalah membuat program yang didalamnya terdapat
pemanggilan sebuah class dimana class yang dibuat dapat dipergunakan pada
percobaan-percobaan yang telah dibuat dari komponen-komponen java yang telah
tersedia dan bagaimana cara memberikan fungsi terhadap masing-masing
komponen tersebut. Pembuatan aplikasi berisikan GUI Component seperti Label, TextField, Button, dan Panel; Logic Programming seperti if-else; dan event yang
terdiri dari actionPerformed, keyTyped. Kali ini aplikasi yang di buat adalah Aplikasi
Penentu Nilai Mahasiswa dimana pada main program terdapat 12 Label, 4 tombol
button, 4 panel dan 4 textfield.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada
pemrograman java adalah:
a) Memudahkan pengguna dalam menggunakan program aplikasi.
b) Mengimplementasikan materi java yang telah dipelajari .
c) Memberikan pemahaman lebih tentang penggunaan java khususnya dalam
pemanggilan class .
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 2
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi ini membatasi masalah – masalah sebagai berikut:
a) Aplikasi yang dibuat terdiri dari 3 class, 2 java class dan 1 jFrame Form.
b) Perhitungan angka dengan menggunakan operasi tambah, kurang , kali, bagi.
c) Aplikasi yang menggunakan beberapa komponen dasar seperti label, textfield ,
button , panel dan komponen sederhana lainnya .
1.4 Sistematika Penulisan Laporan
Laporan tugas ini dibuat dengan sistem penulisan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
BAB III KEBUTUHAN
BAB IV HASIL PERCOBAAN
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 3
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam pengerjaan Aplikasi ini, digunakan beberapa program. Dalam tahap
pembuatan aplikasi digunakan program java sebagai pembuatan aplikasi dari segi
tampilan dan menggunakan netbeans sebagai software pengolah bahasa
pemrograman java.
2.1 JAVA
Gambar 2.1 Logo Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di komputer atau di telepon genggam. Java juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan
pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok
objek yang saling berinteraksi. Deskripsi singkat OOP adalah mengorganisasikan
program sebagai kumpulan komponen yang disebut dengan objek. Program java
tersusun dari bagian-bagian yang disebut kelas. Kelas itu sendiri terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah
melakukan tugasnya.
Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di
pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface
(API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket
(package). Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas
merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada
cara lain. Sedangkan pengertian API itu sendiri ialah seperangkat fungsi standar
yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke dalam
package-package yang sesuai dengan fungsinya.
Beberapa fungsi java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana. Java
dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak
menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak
pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 4
Grafical User Interface (GUI) adalah salah satu kemampuan Java dalam
mendukung dan manajemen antarmuka berbasis grafis. Tampilan grafis yang akan
ditampilkan terhubung dengan program serta tempat penyimpanan data. Elemen
dasar di Java untuk penciptan tampilan berbasis grafis adalah dua paket yaitu AWT dan Swing. Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another
Windowing Toolkit”, adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform
serta menyediakan sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT,
dapat membuat window, menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti
Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.
2.2 Swing
Pengertian Swing
Swing merupakan koleksi komponen GUI yang berjalan secara seragam di setiap
plattform murni yang mendukung JVM (Java Virtual Machine). Keseluruhan
komponen Swing ditulis menggunakan java sehingga mampu menyediakan
fungsionalitas maksimal di platform yang ekuivalen. Hal ini juga membuktikan
bahwa portabilitas aplikasi swing sangat tinggi.
Swing toolkit menyediakan banyak sekali komponen untuk membangun aplikasi GUI desktop. Swing toolkit juga menyediakan class-class untuk menangani
interaksi antara aplikasi dan user menggunakan standard input seperti keyboard
dan mouse. Komponen-komponen yang disediakan swing mencakup semua GUI
toolkit yang lazim digunakan dalam apilasi desktop, seperti : JTabel, JList, JTree,
JButton, JLabel dan masih banyak komponen-komponen lainnya yang sudah teruji
dan siap pakai.
Komponen-komponen Swing dapat di klasifikasikan dalam tiga bagian, yaitu top
level container, intermediate container dan komponen atomic (tunggal)
Container tingkat atas (top level) berfungsi untuk menyediakan ruang bagi
komponen-komponen lainya. Container jenis ini terdiri daro JFrame,
JWindow, JDialog, dan JApplet.
Container menengah adalah komponen (non top level) yang keberadaannya
untuk menampung komponen lainnya, misal panel, tabbed dan tool bar Komponen atomic berfungsi untuk menampilkan dan/atau menerima
informasi. Komponen tunggal memiliki peran penting dalam menghasilkan
antarmuka user. Contoh komponen atomic adalah text field, button dan label
2.3 AWT
Penggunaan komponen AWT ditandai dengan adanya instruksi : import java.awt.*;
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan
fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 5
umumnya diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel,
JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas
gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan
adanya instruksi : import javax.swing.*;
Beberapa perbedaan AWT dan Swing, AWT merupakan komponen heavyweight
(kelas berat) sedangkan Swing lightweight (kelas ringan). Swing memiliki lebih
banyak komponen. Fasilitas Swing Look and Feel : Metal, Windows, Motif.
Komponen Swing berdasar model-view, yaitu suatu cara pengembangan komponen
dengan pemisahan penyimpanan dan penanganan data dari representasi visual
data.
2.4 Pembahasan Class, Object, Method dan Atribut
Dalam program java memiliki bagian-bagian struktur. Adapun bagiannya yaitu
class, method dan deklarasi variable sesuai dengan contoh program dibawah, yaitu:
Class : suatu frame yang merupakan definisi yang memuat data dan metod
pengolah data. Class pada java terbentuk atas atribute (variabel/ciri-ciri) dan behaviour (fungsi). Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan
tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object
yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.
Method : Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object.
Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur.
Variabel : Item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan dari objek.
Selain itu terdapat pula bagian struktur lainnya yang ada diluar program dibawah,
yaitu:
Object : Sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang
yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai
instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate class
menggunakan kata kunci new.
Atribut : Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut
menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data,
variabel instance, properti atau sebuah field data. Construktor : jenis metod yang akan otomatis dipanggil jika suatu objek
dibuat, construktor didefinisikan secara public dan namanya sama dengan
nama classnya. Construktor merupakan sebuah tipe khusus dari method
yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru.
Ingat bahwa konstruktor bukan member (yaitu atribut, method atau inner
class dari sebuah object).
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 6
Dibawah ini adalah contoh dari class dan objek
Dibawah ini adalah contoh dari penggunaan construktor
2.5 INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA
Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau
constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan
method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class,
tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan
sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga
menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method
interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari
tipe object yang melewati pemanggil method interface.
Untuk memahami lebih mudah, interface sekumpulan dari method-method yang dibuat tapi belum ada operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa
diturunkan atau diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada
dalam masing-masing interface tersebut dengan keyword extends [interface yang
didefinisikan]. Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface yang sudah
dibuat dengan keyword implements.
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 7
Ciri-ciri dari interface adalah sebagai berikut..
Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat
mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan
hubungan dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah
interface.
Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat
mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak
punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah satunya.
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 8
BAB III KEBUTUHAN
Dalam pembuatan Aplikasi ini, penulis mengunakan beberapa tools dan
hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini.
3.1 Hardware
HARDISK
232,88 GB
RAM 2.00 GB
PROCESSOR Intel® Atom ™ CPU Z520 @1.33GHz
VGA 763 MB
3.1 Spesifikasi Hardware
3.2 Tools
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Netbeans.
3.2 NetBeans IDE 7.1.1
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi
desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang
dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan
aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang
disebut „modul‟. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang
memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file
manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.
Platform NetBeans
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable)
untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis
platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul
yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 9
Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop,
mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi.
Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:
Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)
Manajemen pengaturan pengguna Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)
Manajemen jendela
Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah
2.3 Fungsional
Beberapa fungsi JMenu yang digunakan didalam netbeans untuk pembuatan
Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa :
Class JFrame()
Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form).
Properties
defaultCloseOperation:
memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk
keluar dari frame in (menutup frame ini). title:
men-set caption (title bar) dengan sebuah string.
alwaysOnTop:
menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain.
background:
mengubah warna belakang frame.
bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi
dari frame ini.
cursor:
mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada
di frame ini.
name: mengubah nama frame.
resizeble:
menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun
tinggi. Gambar 3.3 JFrame
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 10
Class JLabel
Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk
keterangan atau label sebuah komponen.
Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda.
Properties
background:
mengubah warna belakang.
displayedMnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key
(alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. font:
menggunakan font tertentu.
icon:
mengubah bentuk kursor (mouse)
pada saat berada pada class ini.
labelFor: pada saat menggunakan hot key,
memindahkan kursor ke sebuah komponen
tertentu.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada
saat pointer berada pada komonen ini. verticalAlignment:
posisi string secara vertikal terhadap tinggi
(height) class ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Gambar 3.4 jLabel
Class JTextField
Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan
(selalu) ber-tipe string.
Properties:
Background : mengubah warna belakang.
Editable : string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah.
Font : menggunakan font tertentu. Foreground : warna belakang class ini.
VerticalAlignment : posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini.
Text : isi / nilai dari class ini.
Tooltiptext : menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada
komonen ini.
Border : menggunakan border (kotak luar) tertentu.
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 11
Gambar 3.5 jTexField
Class JButton
Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang
digunakan untuk memproses.
Properties
background: mengubah warna belakang.
font:
menggunakan font tertentu.
foreground:
warna belakang class ini.
Icon: Bentuk pointer pada saat berada di
komponen ini.
Mnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key
(alt-karakter) pada saat menggunakan
keyboard. Text: Value dari pada tombol.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu. Gambar 3.6 jButton
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 12
Class JPanel
Adalah komponen container, artinya komponen ini dapat mengakomodasikan
komponen-komponen AWT lainnya Setiap Jpanel dapat mempunyai Layout sendiri dan dapat mengendalikan
Event maupun Action untuk JPanel tersebut. Sehingga bila aplikasi terdiri
atas banyak komponen, maka jalan terbaik untuk menampilkan komponen-
komponen tersebut adalah dengan membaginya dalam beberapa Panel
Gambar 3.7 jPanel
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 13
BAB IV HASIL PERCOBAAN Bab ini akan menjelaskan tampilan – tampilan form pada aplikasi yang telah diselesaikan. Berikut permasalahannya :
Mahasiswa
Sting nama;
int uts;
int tugas; int uas;
+ Set/Get
+ const : Mhs()
Mhs(_,_,_,_)
Hasil
getRata() get Grade()
getHasil()
Const : Hasil() Hasil(_,_,_,_)
Nilai Rata-Rata: Fitur tambahan : UTS+TM+UAS/3 1. Error dialog muncul ketika input nilai
Grade: bukan numerik, nilai tidak diantara
1.90-: A 0-100, atau isian kosong
2.80-89: B 2. Konfirmasi ketika keluar aplikasi
3.70-79: C
Hasil:
1.A-C: Lulus 2.D: Tidak Lulus
Dan frameform yang akan dibuat adalah frame Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa.
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 14
Sebelum membuat framenya, kita harus membuat kelas terlebih dahulu, dan dalam percobaan ini dibuat class Mahasiswa () dan class Hasil () yang merupakan turunan
dari class Mahasiswa.
Class Mahasiswa
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 15
Class Hasil
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 16
Selanjutnya membuat desain untuk framenya, fungsi yang dibutuhkan
adalah 12 class jLabel, 4 tombol jbutton, 4 jpanel dan 4 jTextfield.
Lalu mulailah dengan mendesain Framenya sesuai property berikut :
Class Properties Values
jFrame Title Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa
jLabel1 Text Nama Lengkap
jLabel2 Text UTS
jLabel3 Text TM
jLabel4 Text UAS
jLabel5 Text Nama
jLabel6 Text Nilai Rata-Rata
jLabel7 Text Grade
jLabel8 Text Hasil
jLabel9 Text -
jLabel10 Text -
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 17
jLabel11 Text -
jLabel12 Text -
jTextField1 Editable check
jTextField2 Editable check
jTextField3 Editable check
jTextField4 Editable check
jButton1 Text Hitung
jButton2 Text Bersihkan
jButton3 Text Simpan
jButton4 Text Keluar
jPanel1 Background Yellow
jPanel2 TitledBorder Nilai
jPanel3 TitledBorder Hasil
jPanel4 Background Pink
Desain Framenya
Untuk menjelaskan beberapa bagian dari tiap form beserta kode programnya, kita
harus memanggil kelas Hasil() yang sudah menjadi turunan dari class Mahasiswa () terlebih dahulu dengan menulis kode program:
Untuk meng-klik tombol Hasil, maka akan mengeksekusi nama, rata-rata yang
dihitung dari pembagian antara jumlah nilai uts, tm dan uas, lalu grade dan hasil yang dilihat dari nilai rata-rata. Berarti kita harus menuliskan kode program pada
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 18
tombol Hasil. Klik 2 kali pada tombol Hasil, maka akan berpindah ke layar editor,
tulis kode programnya:
Kode program Bersihkan:
jika meng-klik tombol rese, maka kita harus menuliskan kode program pada tombol
ini. Klik 2 kali pada tombol Reset, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode
programnya:
Kode Program Simpan:
jika meng-klik tombol simpan, berarti kita harus menuliskan kode program pada
tombol ini. Klik 2 kali pada tombol simpan, maka akan berpindah ke layar editor,
tulis kode programnya:
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 19
Kode Program keluar :
jika meng-klik tombol keluar, maka akan menutup aplikasi ini. Klik 2 kali pada tombol keluar, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya:
Pada saat mengisi pada kolom UTS, TM ataupun UAS masih belum diatur variabelnya, maka kita akan mengunci type text agar difokuskan kepada integer,
langkahnya :
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 20
maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya:
Maka hasilnya setelah di cek akan muncul peringatan seperti ini :
Konfirmasi ketika keluar aplikasi :
L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n [ A p l i k a s i P e n e n t u N i l a i M a h a s i s w a ]
A i T i t i n | 21
Hasil Running setelah menggunakan Rumus :
Ketika menghitung akan muncul error dialog jika isian Nama kosong :