Upload
truongduong
View
234
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi menunjukkan peningkatan sejalan dengan
meningkatnya penerapan teknologi di segala bidang kehidupan. Menurut Chandra
(2008) dewasa ini dan masa yang akan datang, ilmu pengetahuan dan teknologi
semakin meningkat peranannya dalam kehidupan manusia serta memiliki peran
dan kontribusi yang besar dalam mengubah pola dan tatanan kehidupan modern.
Teknologi tidak luput menyentuh bidang pendidikan yang merupakan sarana
dan media bagi para masyarakat secara umum untuk mempelajari pengertian dan
penggunaan teknologi itu sendiri. Hal ini amat selaras dengan PP RI No. 19
Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Pasal 7 ayat (5), menyatakan
bahwa kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada
SMA/MA/SMALB/Paket C, atau bentuk lain yang sederajat dilaksanakan melalui
muatan dan/atau kegiatan bahasa, matematika, ilmu pengetahuan alam, ilmu
pengetahuan sosial, keterampilan/kejuruan, dan/atau teknologi informasi dan
komunikasi serta muatan lokal yang relevan (PP, 2005).
Salah satu teknologi yang digunakan dalam bidang pendidikan adalah
multimedia. Ariasdi (2009) menyatakan sejumlah penelitian membuktikan bahwa
penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi
proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis
M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari
2
tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila
ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil
penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan
sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu
proses pembelajaran.
Menurut Ariasdi (2009), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi
yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon
maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan
oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan
sarana hyperlink.
Menurut Hamalik yang dikutip oleh Arsyad (2002) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat
membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi
pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena
menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media
pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan
3
informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada
akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
Kini teknologi diterapkan pada kurikulum sekolah dengan adanya mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) melalui kurikulum tahun
2004 (kurikulum KBK) sehingga siswa telah mendapatkan pengenalan dasar
komputer dan juga munculnya media pembelajaran berbasis komputer yang dapat
digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Modul
pembelajaran interaktif ini dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan
materi pelajaran lebih menarik kepada para siswa sehingga materi pelajaran dapat
diserap dengan baik.
Sigit dkk (2008) mengatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang
tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Menurut
Arsyad (2002), Media komputer dan internet cukup bagus untuk digunakan dalam
pembelajaran yang banyak mengandung konsep-konsep, prinsip, prosedur, dan
sikap siswa, Paltimer membandingkan pembelajaran kalkulus yang menggunakan
komputer dengan pembelajaran konvensional menujukkan bahwa hasil
pembelajaran berbasis komputer lebih baik daripada pembelajaran konvensional
(Rahmat, 2008).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis di SMA Fatahillah Jakarta
didapatkan bahwa sebagian besar guru masih menerapkan sistem pembelajaran
konvensional, yaitu proses belajar mengajar dimana siswa mendengarkan materi
yang diajarkan oleh guru di kelas. Sumber materi berupa buku teks yang dibeli
4
oleh guru sebagai bahan referensi pembelajaran di kelas. Dengan demikian, guru
hanya dapat menyampaikan materi pelajaran berupa teks dan gambar yang
terdapat pada buku.
Penulis juga mengobservasi bahwa para siswa kini sudah terbiasa dalam
pengoperasian komputer, Sehingga para siswa mengharapkan materi pelajaran
yang interaktif dan mencakup berbagai media. Namun, modul pembelajaran yang
interaktif masih sulit dalam hal pembuatan sehingga para guru mendapatkannya
dengan membeli maupun memesan kepada penyedia jasa pembuatan modul
tersebut.
Dengan latar belakang masalah tersebut, maka dengan ini penulis mengajukan
judul skripsi : “Perancangan Alat Bantu Modul Pembelajaran Interaktif
Berbasis Web (Studi Kasus : SMA Fatahillah Jakarta)” yang diharapkan para
guru dapat dengan mudah membuat modul pembelajaran yang interaktif dan para
siswa mudah dalam mendapatkan modul pembelajaran tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, dapat dirumuskan masalah
yang harus dipecahkan yaitu :
a) Bagaimana sistem dapat memberikan kemudahan dalam pembuatan modul
pembelajaran interaktif bagi para guru SMA Fatahillah Jakarta.
b) Apa yang diperlukan seorang guru dalam modul pembelajaran agar dapat
menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif..
5
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya hanya
pada:
a) Modul pembelajaran hanya diperuntukkan bagi materi pelajaran siswa
SMA Fatahillah Jakarta.
b) Template yang digunakan untuk membuat modul pembelajaran sesuai
dengan yang penulis telah sediakan.
c) Materi Pelajaran yang ditampilkan berupa huruf latin, gambar dan video.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut
1. Membangun alat bantu pembuatan modul pembelajaran interaktif.
2. Sebagai alternatif bagi para guru untuk membuat modul pembelajaran
yang menarik dan mudah dimengerti tanpa perlu menguasai teknologi
pembuatannya dengan lebih dalam.
3. Memberi kemudahan dalam memperbanyak materi ajar bagi para siswa
untuk dipelajari dan mudah untuk didapat.
1.4.2 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penulisan ini antara lain :
6
1. Bagi penulis
a. Meningkatkan kemampuan penulis dalam mengembangkan alat
bantu bagi para guru dalam membuat modul pembelajaran yang
interaktif dan menarik.
b. Menerapkan ilmu yang telah dipelajari penulis selama menuntut
ilmu di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
khususnya dalam bidang software engineering.
2. Bagi SMA Fatahilah Jakarta
a. Membantu para guru dalam membuat modul pembelajaran interaktif.
b. Memudahkan para guru dalam menyampaikan materi pelajaran
menjadi lebih menarik.
3. Bagi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang pembuatan alat
bantu modul pembelajaran interaktif yang bermanfaat bagi para civitas
akademika kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5 Metodologi Penelitian
Dalam proses penelitian ini, penulis menggunakan metodologi-metodologi
yang umum digunakan penelitian lainnya, metodologi yang digunakan antara lain:
1.5.1 Metode Pegumpulan Data
1. Studi Pustaka
Membaca buku yang ada di perpustakaan, mempelajari referensi yang
ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.
7
2. Studi Lapangan
Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar
di SMA Fatahillah Jakarta, yakni : observasi dan kuesioner dengan
mengumpulkan data yang terkait dengan proses belajar mengajar para
guru.
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini
adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970),
sebagaimana yang dikutip oleh Roger Pressman (Pressman, 2010). Dimana ada
lima tahap pengembangan, yaitu :
1. Communication (komunikasi), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu
project initiation (inisiasi proyek) dan requirements gathering
(pengumpulan kebutuhan).
2. Planning (perencanaan), terdiri dari 3 sub tahapan yaitu estimating
(estimasi), scheduling (penjadwalan), dan tracking (penjejakan).
3. Modeling (pemodelan), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Analysis
(analisis) dan Design (desain).
4. Construction (Pembangunan), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Code
(penulisan kode) dan test (test).
5. Deployment (pengembangan), terdiri dari 3 sub tahapan yaitu
delivery (pengiriman), support (dukungan), dan feedback (umpan
balik).
8
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dibagi kedalam 5 (lima)
bab yang diuraikan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian,
dan sistematika penulisan skripsi ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang landasan teori yang penulis gunakan dalam penyusunan
skripsi.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan mengenai metodologi yang dilakukan dalam
penelitian yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
BAB IV : ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan pembahasan yang dilakukan
dalam melakukan pembuatan aplikasi.
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dari seluruh kegiatan yang telah
dilaksanakan, dan saran-saran yang berisikan masukan untuk perkembangan
informasi yang lebih baik.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Modul
Modul adalah suatu sistem pengorganisasian proses belajar mengajar yang
disusun sedemikian rupa sehingga peserta diklat dapat belajar secara sistematis
dan bertahap untuk mencapai kompetensi kerja yang diinginkan (BPPK, 2009)
Menurut Depdiknas, modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang
berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang
secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai
dengan tingkat kompleksitasnya (BPPK, 2009).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Modul adalah komponen dari suatu
sistem yang berdiri sendiri, tetapi menunjang program dr sistem itu. Dalam
pengertian lain modul merupakan unit kecil dari satu pelajaran yang dapat
beroperasi sendiri. Modul juga dapat berarti kegiatan program belajar-mengajar
yang dapat dipelajari oleh murid dengan bantuan yang minimal dari guru
pembimbing, meliputi perencanaan tujuan yang akan dicapai secara jelas,
penyediaan materi pelajaran, alat yang dibutuhkan, serta alat untuk penilai,
mengukur keberhasilan murid dl penyelesaian pelajaran. (KBBI, 2008).
Penulis menyimpulkan bahwa modul merupakan komponen dari suatu sistem
yang menjadi alat atau sarana pembelajaran dan disusun secara sistematis dan
menarik sehingga dapat dijadikan alat untuk mengukur keberhasilan siswa dalam
proses belajar mengajar.
10
2.2. Pembelajaran Interaktif
2.2.1. Definisi Pembelajaran
Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi
terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan
pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses
melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang dipelajari. (Krisnawan,
2010)
Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari
kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya
diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi
“pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau
mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. (KBBI, 2008).
Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses
pengarahan dan pemahaman terhadap sesuatu yang dipelajari sehingga siswa
memahami apa yang disampaikan oleh pengajar.
2.2.2. Definisi Interaktif
Dalam kamus besar bahasa indonesia, interaktif adalah bersifat saling
melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif. (KBBI, 2008).
Interaktif yaitu, dimana dalam suatu aplikasi multimedia pengguna atau
pemakai diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang
ada.Misalnya, pengguna menekan mouse atau objek pada screen seperti
button atau teks (Utami, 2007).
11
Disimpulkan istilah interaktif adalah sesuatu yang bersifat saling
saling melakukan aksi antara aplikasi dengan pengguna dalam mengontrol
elemen-elemen yang ada..
2.3. Definisi Sistem
Hartati (2010) menjelaskan bahwa dalam mendefinisikan sistem terdapat dua
kelompok pendekatan sistem, yaitu :
a) Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan
sistem sebagai berikut :
Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
b) Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau
komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
Dapat disimpulkan bahwa sistem yang bersifat prosedural merupakan jaringan
kerja yang saling berhubungan sedangkan sistem yang menekankan pada elemen
atau komponennya merupakan interaksi antar elemen untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
12
2.4. Konsep Dasar Model Pembelajaran
Pengunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama
pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction – CAI
atau Computer assisted Learning – CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana
komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk
tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan (Arsyad, 2002).
2.4.1. Model drills and practice
Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan
latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui
kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program.
KARAKTERISTIK :
a) Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal
pada tingkat tertentu.
b) Siswa mengerjakan soal-soal.
c) Adanya feedback.
d) Evaluasi dan Remedial.
2.4.2. Model Tutorial
Model pembelajaran tutorial adalah pembelajaran khusus dengan
instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial
pembelajaran.
13
Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software
berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran.
KARAKTERISTIK :
a) Adanya panduan yang membimbing siswa.
b) Adanya respon dari siswa.
c) Respon siswa dievaluasi oleh komputer.
d) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
2.4.3. Model Simulasi
Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
Model simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan
proses.
KARAKTERISTIK :
a) Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).
b) Pertanyaan.
c) Respon jawaban.
d) Evaluasi dan Remedial
14
2.4.4. Model Permainan (Instructional Games)
Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari
permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer tetapi
pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran.
KARAKTERSTIK :
a) Setiap permainan harus memiliki tujuan.
b) Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.
c) Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target
yang dicapai.
d) Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.
e) Bersifat Imajinatif.
f) Bersifat menghibur.
2.5. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini
adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970),
sebagaimana yang dikutip oleh Pressman (2010). Dimana ada lima tahap
pengembangan, yaitu :
1. Communication (Komunikasi)
Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Project Initiation dan Requirement
Gathering.
2. Planning (Perencanaan)
Terdiri dari 3 sub tahapan yaitu Estimating, Scheduling dan Tracking
15
3. Modeling (Pemodelan)
Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Analysis dan Design..
4. Construction (Pembangunan)
Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Code dan Test.
5. Deployment (Pengembangan)
Terdiri dari 3 sub tahapan yaitu Delivery, Support dan Feedback.
Gambar 2.1 waterfall model oleh Winston Royce (Pressman, 2010).
2.6. Multimedia
2.6.1. Sejarah Multimedia
Suyanto menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater,
bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia
mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari
Communication
Project initiation
Planning
Estimating
Modeling
Analysis
Construction
Code
Deployment
Delivery
16
pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak
permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak
melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700
produk dan sistem multimedia dipasaran (Juhaeri, 2009).
2.6.2. Definisi Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video (Rahmat dkk, 2005).
2.6.3. Objek Multimedia
Menurut Sutopo dikutip dari Juhaeri (2009), objek multimedia terbagi
menjadi :
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia
menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak
diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah
kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks
karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-
ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
17
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau
objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara
yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan
penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan
kesan gerakan.
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat
lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan
suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan
dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan
format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya
bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).
Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar
18
biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,
suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi
disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga
terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link
dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan
secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini
termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound
Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan komponen multimedia berupa Teks,
Image, Audio, dan Video.
2.7. Web
World Wide Web (WWW atau singkatnya web) adalah suatu ruang informasi
dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global
yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) atau juga lebih dikenal dengan
istilah yang lebih populer yaitu Uniform Resource Locator (URL). WWW sering
dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya WWW
hanyalah bagian dari internet. WWW juga dikenal dengan istilah situs internet
(Savana, 2010).
19
2.8. Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk
menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan
oleh data tersebut (Whitten, 2004).
Elemen-elemen ERD antara lain :
1.Entity / Entitas
Pada ERD, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.
Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun
abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entity diberi nama
dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama, yaitu
: orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya).
2.Relationship / Hubungan
Relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat.
Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada
umumnya Relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga
memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat
aktif atau kalimat pasif).
3.Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas
maupun tiap Relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang
menjelaskan apa yang sebenarnya yang dimaksud entity maupun
20
Relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap
entity dan Relationship.
4.Kardinalitas (Cardinality)
Menurut Whitten (2004), Kardinalitas mendefinisikan jumlah kemunculan
baik minimum maupun maksimum satu entitas yang dapat dihubungkan
dengan kemunculan tunggal entitas lain.
2.9. Flowchart (Diagram Alir)
Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram
yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam
flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu
tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.
2.10. DFD (Data Flow Diagram)
Menurut Leod, Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) adalah suatu
gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk simbol-
simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui seuatu proses
yang saling berkaitan (Ferry, 2005).
2.10.1. Simbol DFD
Terdapat empat simbol dalam DFD, yaitu :
1. Terminator
Merupakan Simbol yang menggambarkan elemen-elemen
lingkungan, yang menandai titik-titik berakhirnya sistem.
21
Terminator digambarkan dalam DFD dengan suatu kotak atau
segi empat.
Gambar 2.2 Simbol Terminator
2. Proses
Proses adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output.
Proses dapat digambarkan dengan lingkaran. Tiap simbol proses
diidentifikasikan dengan label.
Gambar 2.3 Simbol Proses
3. Arus Data (Data Flow)
Arus data terdiri dari sekelompok elemen data yang
berhubungan secara logis yang bergerak dari satu titik atau proses
ke titik atau proses yang lain. Tanda panah digunakan untuk
menggambarkan arus itu. Panah tersebut dapat digambarkan
sebagai garis lurus atau garis lengkung.
Gambar 2.4 Simbol Arus Data
22
4. Penyimpanan Data (Data Store)
Data Store merupakan suatu penampungan data. digunakan
jika data tersebut diperlukan karena suatu sebab. Data store
digambarkan dengan garis sejajar.
Gambar 2.5 Simbol Penyimpanan Data
2.10.2. Leveled DFD
Menurut Leod, istilah diagram arus data bertingkat ( Leveled
DFD) digunakan untuk menggambarkan hirarki dari berbagai
diagram, yang digunakan untuk mendokumentasikan suatu sistem
(Ferry, 2005), yaitu :
1. Diagram Zero
Diagram zero adalah diagram tingkat menengah yang
menggambarkan proses-proses utama dalam sistem, yang terdiri
dari sistem, hubungan entity, proses, data flow dan data store.
2. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari proses dan
menggambarkan hubungan terminator dengan sistem yang
mewakili suatu proses.
23
2.11. STD (State Transition Diagram)
STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan
kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi
yang dilakukan karena kejadian tertentu.
2.12. PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk mebuat
web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat
halaman web yang bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pada berbagai macam
Operating System (OS), misalnya Windows, Linux dan Mac OS. Selain Apache,
PHP juga mendukung beberapa web server lain, misalnya Microsoft IIS,
Caudium, PWS dan lain-lain.
Seperti pernah disinggung sebelumnya bahwa PHP dapat memanfaatkan
database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Sistem manajemen
database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL. Namun PHP juga
mendukung sistem manajemen Database Oracle, Microsoft Acces, Interbase, d-
Base, PostgreSQL dan sebagainya.
Hingga kini PHP sudah berkembang hingga versi ke 5. PHP 5 mendukung
penuh Object Oriented Programing(OOP), integrasi XML, mendukung semua
ekstensi terbaru MySQL, pengembangan web services dengan SOAP dan REST,
serta ratusan peningkatan kemampuan lainnya dibandingkan versi sebelumnya.
Sama dengan web server lainnya PHP juga bersifat open source sehingga setiap
orang dapat menggunakannya dengan gratis. (Anshori, 2009).
24
2.13. SQL (Structured Query Language)
SQL adalah kependekan dari Structured Query Language. Dalam bahasa
Inggris, SQL biasa dibaca sebagai SEQUEL atau ES-KYU–EL. Bahasa ini
merupakan standar yang digunakan untuk mengakses database relasional (Kadir,
2008).
Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO (Internationl Standards
Organization) dan ANSI (the American National Standards Institute), yang
dikenal dengan sebutan SQL86. Seiring dengan perjalanan waktu, sejumlah
standar baru telah ditetapkan.
Saat ini banyak perangkat lunak database yang menggunakan SQL sebagai
perintah untuk mengakses data (Sidik, 2005), beberapa diantaranya :
1. DB2
2. Ingres
3. Informix
4. ORACLE
5. Microsoft Access
6. MySQL
7. PostgreSQL
8. Rdb
9. Sybase
25
2.14. XML (Extensible Markup Language)
2.14.1. Pengertian XML
XML kependekan dari eXtensible Markup Language, dikembangkan
mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan
Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan
teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah
dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada
dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML
dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian
paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan
HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan
SGML.
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang
ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’),
tag penutup(diawali dengan ‘</ ‘diakhiri ‘>’) dan atribut elemen(parameter
yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya
bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai
didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut
sesuai kehendak kita. Untuk lebih jelasnya lihat contah dibawah:
<pesan><dari>MIS Manager</dari><buat>HRD Manager</buat><buat>Bagian rekrut</buat><buat>Computer Suport team</buat><subyek>Permohonan Tenaga kerja baru</subyek><isi>Mohon diberikan tenaga kerja baru untuk mengisi lowongan di Departemen MIS</isi></pesan>
26
pada contoh diatas <pesan>, <dari> <buat>,dan <isi> bukanlah tag
standard yang telah di tetapkan dalam XML. Tag-tag itu kita buat sendiri
sesuai keinginan kita. Sampai di sini XML tidak melakukan apapun. Yang
ada hanyalah informasi yang di kemas dengan tag-tag XML. Kita harus
membuat software lagi untuk untuk mengirim, menerima atau menampilkan
informasi di dalamnya.
2.14.2. Alasan Menggunakan XML
XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing-
masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan
untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi
terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada
informasi itu sendiri. XML terutama dibutuhkan untuk menyusun dan
menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format
standard layaknya heading, paragraph, table dan lain sebagainya. Sebagai
contoh apa bila kita ingin menyimpan dan menyajikan informasi notasi
musik pada lagu “Indonesia raya”, kita bisa menyimpannya dengan xml
seperti contoh dibawah ini.
<lagu judul=”Indonesia raya” nadadasar=”G” birama=”4/4”>
<bar nomor=”1”><nada not=”B” ketukan=”1/2”/><nada not=”C” ketukan=”1/2”/><nada not=”D” ketukan=”1”/><nada not=”B” ketukan=”2”/>...</bar><bar nomor=”2”>...</bar></lagu>
27
Kemudian dengan bantuan software lain misalnya MIDI generator
kita bisa mendengarkan musiknya atau kita juga bisa membuat software
sendiri yang menampilkan informasi ini dalam bentuk not balok.
Sama dengan HTML, File XML berbentuk teks sehingga bila
diperlukan kita bisa membacanya tanpa memerlukan bantuan software
khusus. Hal ini memudahkan pengembang aplikasi yang menggunakan
XML untuk mendebug programnya. XML lebih fleksible dibanding HTML
dalam hal kemampuannya menyimpan informasi dan data. Pada XML kita
bisa menyimpan data baik dalam atribut maupun sebagai isi elemen yang
diletakkan diantara tag pembuka dan tag penutup.
Kelebihan lain yang dimiliki XML adalah bahwa informasi bisa di
pertukarkan dari satu system ke system lain yang berbeda platform.
Misalnya dari Windows ke Unix, atau dari PC ke Machintosh bahkan dari
internet ke handphone dengan teknologi WAP.
2.14.3. Bagian-Bagian dari Dokumen XML
Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut
dengan node. Node-node itu adalah:
a) Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen.
Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-
node yang lainnya berada di dalam root node.
b) Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai
dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag
28
tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=”budi”/> . Root
node biasa juga disebut root element
c) Attribute note termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag
awal sebuah elemen atau pada tag tunggal. Text node, adalah
text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag
pembuka dan tag penutup
d) Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser
e) Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam
dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <?
Dan diakhiri dengan ?>. Tapi perlu diingat bahwa header
standard XML <?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?>
bukanlah processing instruction node. Header standard
bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML.
f) NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace
Gambar 2.6 Struktur file XML
29
2.14.4. Sintaks XML
Dibandingkan dengan HTML, XML lebih cerewet. Kalau kita
menulis sebuah dokumen HTML, beberapa kesalahan penulisan masih
ditolerir. Misalnya kita menempatkan tag bersilangan seperti <p><b>Huruf
Tebal</p></b> meskipun tidak dianjurkan, HTML masih bisa bekerja dan
menampilkan hasil seperti yang kita inginkan. Tidak demikian dengan
XML. Lebih jelasnya kita akan bahas di bawah bagaimana membuat
dokumen XML yang baik.
a) Heading standard untuk Document XML
Biasakanlah setiap membuat dokumen XML diawali dengan heading
standard XML. Formatnya adalah sebagai berikut:
<?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?>
b) Dokumen XML harus memiliki Root tag
Sebuah dokumen XML yang baik harus memiliki root tag. Yaitu tag yang
melingkupi keseluruhan dari dokumen. Tag-tag yang lain, disebut child
tag, berada didalam root membentuk hirarki.
Contoh:
<root><child><subchild></subchild></child></root>
30
Gambar 2.7 Diagram Hirarki XML
Pada HTML beberapa elemen tidak harus berpasangan. Contoh
berikut ini diperbolehkan dalam penulisan HTML.
<p>paragraph pertama<p>paragarap kedua
yang demikian tidak berlaku pada XML. Kita harus menulis pula tag
penutup untuk setiap tag yang kita buat. Penulisannya harus seperti ini
<p>paragraph pertama</p><p>paragarap kedua</p>
c) Tag tunggal hanya diperbolehkan untuk elemen kosong. Contoh
penulisannya sebagai berikut:
<anggota nama=”budi”/>
d) XML membedakan huruf besar dengan huruf kecil
Pada XML, <tanggal> berbeda dengan <Tanggal>. Tag pembuka dan tag
penutup harus sama susunan huruf besar dan kecilnya.
<contoh>ini penulisan yang salah</Contoh><contoh>ini baru betul</contoh>
31
e) Penyarangan tag harus benar.
Penulisan tag pada XML harus mengikuti aturan Last In First Out (LIFO).
seperti yang kita bahas terdahulu, pada XML kita tidak bisa membuat tag
yang saling bersilang seperti dibawah ini
<p><b>Huruf Tebal</p></b>
tapi harus disusun seperti ini
<p><b>Huruf tebal</b></p>
bila dipaksakan juga, browser akan menampilkan pesan error seperti
gambar dibawah:
Gambar 2.8 Kesalahan Nesting tag
2.15. XAMPP
Kepanjangan dari XAMPP yaitu Apache, PHP, MySQL dan phpMyAdmin.
XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu
buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan
instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual.
XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk
anda atau auto konfigurasi. (Anshori, 2009)
32
2.16. MySQL
Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari
Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus
digunakan untuk mengolah database. SQL pertama kali didefinisikan oleh
American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MySQL
adalah sebuah sistem manajemen database yang bersifat open source. MySQL
adalah pasangan serasi dari PHP. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh
MySQL AB yang berada di Swedia.
MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengola database beserta
isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah dan
menghapus data yang berada dalam database. MySQL merupakan sisitem
manajemen database yang bersifat at relational. Artinya data-data yang
dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah
sehingga manipulasi data akan menjadi jauh lebih cepat.
MySQL dapat digunakan untuk mengelola database mulai dari yang kecil
sampai dengan yang sangat besar. MySQL juga dapat menjalankan perintah-
perintah Structured Query Language (SQL) untuk mengelola database-
database yang ada di dalamnya. Hingga kini, MySQL sudah berkembang
hingga versi 5. MySQL 5 sudah mendukung trigger untuk memudahkan
pengelolaan tabel dalam database. (Anshori, 2009)
33
2.17. PHPMyAdmin
Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan dengan
mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud
tertentu. Jika anda ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang sesuai
untuk membuat database. Jika kita ingin menghapus tabel, ketikkan baris perintah
yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena
kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu persatu.
Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola
database dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan
phpMyAdmin kita dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah
tanpa harus hafal perintahnya. Untuk mengaktifkan phpMyAdmin langkah-
langkahnya adalah : yang pertama setelah XAMP kita terinstall, kita harus
mengaktifkan web server Apache dan MySQL dari control panel XAMPP. Yang
kedua, jalankan browser kesayangan Anda (IE, Mozilla Firefox atau Opera) lalu
ketikkan alamat web berikut : http://localhost/phpmyadmin/ pada address bar lalu
tekan Enter. Langkah ketiga apabila telah nampak interface (tampilan antar muka)
phpMyAdmin anda bisa memulainya dengan mengetikkan nama database, nama
tabel dan seterusnya. (Anshori, 2009)
2.18. Adobe Flash CS3
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan
pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang
34
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan
bahasa pemrograman bernama ActionScript.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia
yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merger dengan
adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe
Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk
membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi
bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk
mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun,
kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif.
Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember
2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga
nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (mahdi, 2010)
Riwayat produk sampai awal 2010:
a. FutureSplash Animator (10 April 1996)
b. Flash 1 (Desember 1996)
c. Flash 2 (Juni 1997)
d. Flash 3 (31 Mei 1998)
35
e. Flash 4 (15 Juni 1999)
f. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0
g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0
i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
j. Flash Basic 8 (13 September 2005)
k. Flash Professional 8 (13 September 2005)
l. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) -
ActionScript 3.0
m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
n. Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, akan
dikeluarkan pada pertengahan 2010)
Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau
Adobe Flash CS3.
2.19. Studi Sejenis
Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah
studi literatur hasil dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Penelitian
studi literatur difokuskan pada hasil penulisan karya ilmiah.
Zainal (2008), membahas pembuatan media pembelajaran untuk
pembelajaran kitab matnul ghoyah wat taqrib mengenai bab haji. Penelitian ini
difokuskan hanya untuk santri di pesantren luhur alhusna surabaya agar lebih
mudah dalam memahami materi mengenai haji yang sebelumnya masih
36
disampaikan secara Sorogan (santri bertatap muka dengan kyai satu persatu) dan
Wetonan (sekelompok santri mendengarkan materi yang disampaikan oleh kyai).
Zainal melakukan penelitian dengan mencoba mengembangkan metode lama
(sorogan dan wetonan) dengan media pembelajaran interaktif yang dapat
memberikan materi lebih variatif berupa teks, gambar, video dan suara
(multimedia). Sehingga dengan adanya media pembelajaran ini, santri menjadi
lebih memahami materi bab haji yang disampaikan oleh kyai.
Kudang, dkk (2003), melakukan penelitian mengenai “Penggunaan animasi
dan multimedia dalam software pembelajaran”. Latar belakang penelitian mereka
adalah pada saat itu belum banyak pihak yang memanfaatkan komputer untuk
peningkatan mutu dan kualitas ajar kepada siswa, kesulitan siswa dalam
memahami pelajaran melalui buku teks, sistem lama belum memiliki animasi
peraga dan terbatasnya latihan soal hanya dengan pilihan ganda. Sehingga mereka
melakukan penelitian dalam hal penggunaan animasi dan multimedia sebagai
alternative materi ajar yang diberikan pada siswa agar siswa tidak hanya
memahami materi pelajaran melalui buku teks saja melainkan disertai gambar dan
animasi peraga yang dapat membantu siswa dalam memahami materi. Penelitian
ini memfokuskan materi pelajaran fisika yang dianggap membutuhkan animasi
peraga dikarenakan mata pelajaran fisika terlihat sulit dan kurang menarik.
Sehingga diharapkan dengan menggunakan animasi dan multimedia, siswa dapat
lebih tertarik mempelajari mata pelajaran fisika dan lebih memahaminya.
Lestari (2007), melakukan penelitian berjudul “Pengaruh Pemanfaatan
Software Macromedia Flash Mx Sebagai Media Chemo-Edutainment (Cet) Pada
37
Pembelajaran Dengan Pendekatan Chemo-Entrepreneurhip (Cep) Terhadap Hasil
Belajar Kimia Siswa Sma Pokok Materi Sistem Koloid”. Penelitian ini berfokus
pada materi pelajaran kimia yaitu sistem koloid. Menurut Lestari, tujuan
penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak adanya serta seberapa besar
pengaruh pemanfaatan software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada
pembelajaran dengan pendekatan CEP terhadap hasil belajar kimia siswa pokok
materi sistem koloid. Penelitian dilakukan kepada seluruh siswa kelas XI-IA SMA
Negeri 4 Semarang tahun pelajaran 2006/2007 yang berjumlah 244 siswa dan
terdiri dari 6 kelas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan
software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan
pendekatan CEP berpengaruh terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi
sistem koloid diterima dengan kontribusi sebesar 30,69%.
Gambar 2.9 Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Chemo-Edutainment
Rahman (2007), melakukan penelitian mengenai “Pengembangan Media
Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX”. Penelitian ini
melatarbelakangi permasalahan mengenai kepedulian peneliti mengenai budaya
38
bangsa Indonesia yang harus dilestarikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa
dalam cerita ajisaka, aksara carakan beserta pasangan, sandhangan, aksara murda,
aksara swara, aksara rekan, angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang
dikembangkan dengan Macromedia Flash MX .
Gambar 2.10 Preview dari Media Pembelajaran Aksara Jawa
Liliana, dkk (2006), melakukan penelitian yang berjudul “computer aided
learning pembelajaran bahasa jepang untuk siswa sekolah dasar”. Fakta menarik
yang didapat penulis dari penelitian ini adalah bahwa kenyataannya bahwa bahasa
jepang dan bahasa Indonesia berasal dari satu bahasa yaitu bahasa sansekerta
sehingga menurut Liliana, dkk bahwa mempelajari bahasa jepang tidaklah sulit.
dengan target penelitian yaitu para siswa sekolah dasar, liliana, dkk mengemas
materi tersebut menggunakan computer aided learning sehingga para siswa dapat
mempelajari bahasa jepang dengan penyajian materi yang menarik.
39
Gambar 2.11 Salah satu tampilan media pembelajaran bahasa jepang
Setelah penulis mempelajari literatur-literatur sejenis yang telah penulis
paparkan, didapatkan bahwa model pembelajaran interaktif menggunakan
komputer dapat meningkatkan minat siswa dan juga pemahaman siswa terhadap
suatu materi ajar menjadi lebih mudah.
40
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode-metode yang penulis gunakan dalam pengumpulan data antara lain :
3.1.1 Studi Pustaka
Penulis melakukan studi pustaka dengan cara membaca dan mempelajari
buku-buku yang berhubungan dengan analisis dan perancangan sistem,
pembuatan modul pembelajaran, pemrograman web serta buku-buku yang
mendukung topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu,
penulis juga mengunjungi website yang berhubungan dengan topik dalam
skripsi ini. Adapun daftar buku dan website yang menjadi referensi dalam
penyusunan skripsi ini terdapat pada daftar pustaka.
3.1.2 Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan dengan dua teknik, yaitu:
1. Observasi
Pada tahap observasi, dilakukan pengamatan secara langsung terhadap
kegiatan yang sedang dilakukan di sekolah yang menjadi obyek
penelitian. Observasi ini dilakukan di SMA Fatahillah Jakarta yang
berlokasi di Jl. Buncit Raya No. 67 Rt. 001/05 Kalibata Pancoran
Jakarta Selatan 12740, selama 1 (satu) bulan dimulai tanggal 08
Februari – 07 Maret 2010.
41
2. Kuesioner
Kuesioner dilakukan pada hari Senin, tanggal 22 Februari 2010 dengan
memberikan beberapa daftar pertanyaan yang diajukan kepada seluruh
guru SMA Fatahillah Jakarta sebagai responden yang berjumlah 22
orang dengan jumlah kuesioner yang kembali sebanyak 12 kuesioner.
Hasil kuesioner dapat dilihat di lampiran.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini
adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970),
sebagaimana yang dikutip oleh Pressman (2010). Dimana ada lima tahap
pengembangan, yaitu :
3.2.1 Communications (Komunikasi)
Pada tahapan ini dilakukan komunikasi dengan pengguna, tahapan ini
terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :
A. Project Initation (Inisiasi Proyek), merupakan proses penentuan awal
proyek. Pada sub tahapan ini, penulis menguraikan profil atau
gambaran umum tentang latar belakang sekolah, visi, misi dan tujuan
Sekolah SMA Fatahillah Jakarta.
B. Requirements gathering (Pengumpulan Kebutuhan), pada proses ini,
penulis melakukan pengumpulan data terhadap kebutuhan user dengan
mengambil dari hasil kuesioner yang telah penulis lakukan selama
penelitian di sekolah tersebut. Hasil dari kuesioner tersebut berupa data
42
statistik yang menjadi panduan penulis dalam mengembangkan sistem
sesuai kebutuhan user.
3.2.2 Planning (Perencanaan)
Pada tahapan ini dilakukan perencanaan terhadap sistem yang akan
dikembangkan, tahapan ini terdiri dari 3 sub tahapan yang meliputi :
A. Estimating (Estimasi), merupakan proses estimasi terhadap lama
pengembangan sistem. Pada tahap ini dilakukan estimasi waktu dalam
hitungan minggu dikarenakan kebutuhan user terhadap sistem yang
dibutuhkan telah jelas sehingga proses pengembangan sistem tidak
melebihi waktu satu bulan penelitian.
B. Scheduling (Penjadwalan), pada tahap ini, penulis melakukan
penjadwalan terhadap proses pengembangan sistem dimulai dari proses
analisis sistem hingga proses pengujian sistem.
C. Tracking (penjejakan), sub tahapan ini adalah proses menjejaki
gambaran penjadwalan terhadap pengembangan sistem apakah
pengembangan sistem akan berjalan sesuai jadwal atau tidak
berdasarkan awal dilakukannya penelitian hingga selesainya penelitian
3.2.3 Modeling (Pemodelan)
Pada tahapan ini dilakukan pemodelan terhadap sistem yang akan
dikembangkan, tahapan ini terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :
A. Analysis (Analisis), merupakan proses menganalisa sistem yang sedang
bejalan, sistem yang diusulkan, dan menganalisa kebutuhan sistem
terhadap perangkat lunak maupun perangkat keras.
43
B. Design (Desain), Pada tahapan desain dilakukan dilakukan
perancangan untuk aplikasi yang akan dibuat, yang terdiri dari :
1) Desain Basis Data
Dalam perancangan basis data ini penulis membuat desain entity
relationship diagram (ERD) dan kamus data untuk sistem yang
baru.
2) Desain Antarmuka
Dalam perancangan ini penulis membuat rancangan state-
transition diagram (STD) yang menunjukkan bagaimana sistem
bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal.
3) Desain Menu
Dalam desain menu ini, penulis merancang gambar menu utama
dalam bentuk tampilan yang mana akan dilihat end-user.
4) Desain Sub Menu
Dalam desain sub menu ini, penulis merancang gambar sub menu
utama dalam bentuk tampilan yang mana akan dilihat end-user.
5) Desain Input
Dalam desain input ini dilakukan perancangan tampilan form input
untuk user.
6) Desain Output
Dalam desain output ini dilakukan perancangan tampilan output
dalam bentuk modul pembelajaran interaktif.
44
3.2.4 Construction (Pembangunan)
Pada tahapan ini, rancangan yang telah didefinisikan pada tahapan
modeling dibangun menjadi sistem yang baru. Proses pembangunan sistem ini
terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :
A. Code (pengkodean), proses pengkodean terhadap rancangan telah
didefinisikan.
B. Test (pengujian), proses pengujian terhadap sistem yang telah
dibangun. Proses ini menguji kinerja sistem apakah alur kerja dan hasil
keluaran sesuai dengan analisis yang telah didefinisikan. Pengujian
dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing oleh penulis.
3.2.5 Deployment (Pengembangan)
Pada tahapan ini, sistem baru yang telah dibangun dikembangkan melalui
3 sub tahapan yang meliputi :
A. Delivery (pengantaran), sistem yang baru dikembangkan diantarkan
kepada user yang akan menggunakan sistem.
B. Support (dukungan), sub tahapan ini merupakan layanan dukungan
terhadap user untuk menyesuaikan diri terhadap penggunaan pada
sistem yang baru.
C. Feedback (umpan balik), merupakan proses masukan baik saran
maupun kritik dari user terhadap pengalaman menggunakan sistem
yang baru. Hasil dari feedback akan dijadikan tahapan pengembangan
sistem lebih lanjut.
45
Gambar 3.1 Alur Pengembangan Sistem Alat Bantu Modul Pembelajaran
Interaktif
Penentuan tema penelitian
Pengumpulan data :- Studi Pustaka- Studi Lapangan- Studi Literatur
Merumuskan masalah dan ruang lingkup
Penentuan konsep dan hipotesis penelitian
Communications
Penulisan laporan akhir
Planning
Modelling
Construction
Deployment
Pengembangan sistem
menggunakan waterfall model
46
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan membahas pengembangan sistem, berikut penjelasan
detailnya :
4.1 Communication (komunikasi)
4.1.1 Project Initiation
Pada sub tahapan ini, penulis menguraikan mengenai profil sekolah
SMA Fatahillah Jakarta :
A. Profil SMA Fatahillah
SMA Fatahillah didirikan dan diselenggarakan oleh Yayasan
Fatahillah yang diketuai KH. Ahfas Ars dan H. Nasarudin selaku ketua
badan pendiri.
Adapun sarana dan prasarana yang disiapkan pada saat itu adalah
lahan tanah seluas kurang lebih 2100 M3 dan luas bangunan kurang
lebih 1600 M3, bangunan bertingkat 3 dengan 18 lokal belajar.
Penggunaan tanah dan bangunan tersebut digunakan untuk MTs
dan SMA Fatahillah dengan persiapan 12 lokal dan 6 lokal.
Tanah tersebut peruntukannya sesuai dengan advice Planning yang
dikeluarkan oleh Gubernur DKI Jakarta Kep. Dinas Tata Kota Provinsi
Dki Jakarta adalah untuk Sarana Mendikbud RI.
47
Namun selepas habisnya masa jabatan H.M Alakfi S.H sebagai
kepala sekolah SMA Fatahillah, kini jabatan kepala sekolah SMA
fatahillah diketuai oleh H. Maskuri S.Ag.Pendidikan (SPd).
Pada tahun ajaran pertama 1987-1988, siswa yang mendaftar dan
diterima sebagai siswa SMA Fatahillah sebanyak 48 Siswa.
Tenaga pengajar mengajukan izin operasional penyelenggaran
SMA Fatahillah dengan Kep.Sek H.M Alakfi S.H dengan izin
operasional no S.kep 36/101.A1/1/88. SK.
B. Visi, Misi dan Tujuan SMA Fatahillah
1. Visi
Menjadikan insan yang beriman, bertaqwa, berilmu Amaliah
dan Beramal Ilmiah.
2. Misi
a) Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama
sebagai sumber kearifan dalam bertindak
b) Meningkatkan profesionalisme dan manajemen sekolah
dalam menghadapi era globalisasi dan otonomi sekolah.
c) Mengembangkan minat, bakat dan kreatifitas siswa agar
tumbuh dan berkembang sesuai dengan potensi yang
dimiliki.
d) Mampu menciptakan kegiatan belajar mengajar yang
dapat memotivasi siswa untuk berinisiatif, inovatif serta
mengembangkan minta pada kegiatan ekstra kulikuler.
48
3. Tujuan
a) meningkatkan presentasi siswa yang melanjutkan ke
perguruan tinggi
b) meningkatkan presentase kelulusan
c) meningkatkan perolehan nilai UN
d) memberikan pelayanan yang maksimal kepada warga
sekolah
e) memberikan pelayanan administrasi berbasis ICT
f) menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan
seluruh warga sekolah
g) mewujudkan pembelajaran yang life skill oriented pada
semua bidang studi
h) merintis sekolah berkategori mandiri.
4.1.2 Requirement Gathering
Pada sub tahapan ini, penulis melakukan pengumpulan terhadap
kebutuhan pengguna terhadap sistem. Penulis menggunakan kuesioner sebagai
alat untuk mengumpulkan kebutuhan pengguna. Kuesioner diberikan kepada
22 Guru SMA Fatahillah Jakarta dan kuesioner yang kembali kepada penulis
adalah sebanyak 12. Hasil kuesioner akan dianalisa pada subbab modeling
(pemodelan) pada tahapan analysis (analisis). Formulir kuesioner dapat dilihat
di halaman lampiran.
49
4.2 Planning (perencanaan)
4.2.1 Estimating
Penulis mengestimasikan waktu pengembangan sistem dimulai dari
tahapan Modeling ( Analysis dan Design) hingga tahapan Construction (Code
dan Test) akan memakan waktu selama 4 minggu dengan rincian pada sub
tahapan scheduling.
4.2.2 Scheduling
Penjadwalan berdasarkan waktu penelitian yaitu selama 1 bulan yang
dibagi menjadi 4 minggu dimulai dari 08 Februari 2010 hingga 07 Februari
2010. Penulis menjadwalkan pengembangan sistem sebagai berikut :
Tabel 4.1 Jadwal pengembangan sistem
Nama KegiatanMinggu Ke-
1 2 3 4
Modeling
Analysis
Design
Construction
Code
Test
4.2.3 Tracking
Pada sub tahapan ini, penulis membayangkan proses pengembangan
sistem terhadap jadwal yang telah dibuat. Penulis membandingkan jadwal
50
pengembangan dengan daftar hari pada kalender pada bulan Februari 2010.
setelah diamati, hari libur nasional ada pada tanggal 14 Februari 2010
(perayaan imlek 2561) dan tanggal 26 Februari 2010 (Maulid Nabi
Muhammad SAW). Dengan begitu, penulis memperkirakan jadwal yang telah
terbentuk akan mengalami penambahan waktu dengan rentang waktu tidak
lebih dari seminggu.
4.3 Modeling (pemodelan)
4.3.1 Analysis
Pada sub tahapan ini, penulis membagi kegiatan menjadi 4 kegiatan
utama yaitu :
4.3.1.1 Analisis Kuesioner Awal
Berikut hasil analisis kuesioner awal secara detail :
1. Pertanyaan ke-1 : “Sudah berapa lama anda mengajar?”
Sebesar 92 % responden menyatakan telah mengajar cukup
lama (<5 Tahun < 10 Tahun dan > 10 Tahun). Dan sisanya 8 %
menyatakan belum lama mengajar (< 6 bulan dan < 1 Tahun).
Tabel 4.2 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 1
Jawaban Responden (12 Orang) <6 bulan < 1 Tahun < 5 Tahun < 10 Tahun > 10 Tahun
Jumlah Penjawab (Orang)0 1 1 2 8
1 11
Persentase (%) 8 92
51
0
12
34
56
78
orang
<6bulan
< 1Tahun
< 5Tahun
< 10Tahun
> 10Tahun
waktu
Lama Waktu Mengajar
Gambar 4.1 Grafik Lama Waktu Mengajar
2. Pertanyaaan ke-2 : “Media Pembelajaran apa saja yang pernah
anda gunakan?”
Responden yang menjawab pilihan Buku sebesar 39 %, kaset
sebesar 14 %, OHP sebesar 11 %, OHP sebesar 21 % dan
menjawab pilihan lainnya sebesar 14 %. Dari 14 % responden yang
menjawab pilihan lainnya, jawaban responden tersebut bervariasi,
diantaranya : internet (25%), alat peraga (50 %), dan flash (25%).
Tabel 4.3 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 2
Jawaban Responden
(12 Orang)buku kaset ohp
power
pointlainnya
Jumlah Penjawab (Orang) 11 4 3 6 4
Persentase (%) 40 14 11 21 14
52
Media pembelajaran pernah digunakan
40%
14%11%
21%
14%
buku
kaset
ohp
power point
lainnya
Gambar 4.2 Diagram penggunaan media pembelajaran
3. Pertanyaaan ke-3 : “Dari manakah Anda biasanya mendapatkan
Media Pembelajaran Tersebut, (boleh memilih lebih dari
satu)?”
Pertanyaan ini memberikan kebebasan kepada responden untuk
memilih lebih dari satu jawaban. Pertanyaan ini dimaksudkan agar
penulis bisa mengetahui dari mana biasanya responden
mendapatkan media pembelajaran tersebut. Akan menjadi sangat
mungkin apabila responden mendapatkan media pembelajaran dari
berbagai sumber. Untuk itu penulis merasa perlu memberikan
beberapa alternatif jawaban dengan harapan hal ini dapat
mendekati dengan kondisi sesungguhnya. Jawaban responden yang
menunjukkan nilai tertinggi merupakan sumber media
pembelaajran yang paling banyak didapatkan oleh responden (lihat
grafik dibawah). Untuk selanjutnya pertanyaan ini akan
dihubungkan dengan pertanyaan selanjutnya pada point 4, yaitu
tentang kepuasaan responden terhadap media pembelajaran yang
didapatkan dari sumbernya.
53
Tabel 4.4 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 3
Jawaban Responden (12 Orang) membeli teman membuat sendiri internet lainnya
Jumlah Penjawab (Orang) 8 2 8 7 0
Persentase (%) 32 8 32 28 0
sumber media pembelajaran
0123456789
membeli teman membuatsendiri
internet lainnya
sumber
jum
lah
resp
onde
n
Gambar 4.3 Grafik responden dalam mendapatkan media pembelajaran
4. Pertanyaaan ke-4 : “Secara keseluruhan dari media
pembelajaran yang anda dapatkan, apakah anda merasa puas ?”
Jawaban dari pertanyaan ini akan sangat membantu penulis
untuk merancang media pembelajaran yang dianggap cukup
memuaskan responden. Pada pertanyaan nomor 4, jawaban
sebagian besar responden (50 %) menjawab kurang atau tidak
puas. Untuk itu diperlukan sebuah alternatif lain dalam memenuhi
kepuasan responden. Pada skripsi ini penulis mencoba merancang
media pembelajaran baru berupa modul pembelajaran berbasis web
sebagai satu solusi dalam memenuhi kepuasan atas media
pembelajaran yang diinginkan responden.
54
Tabel 4.5 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 4
Jawaban Responden (12 Orang) sangat cukup kurang tidak
Jumlah Penjawab (Orang) 1 5 6 0
Persentase (%) 8 42 50
tingkat kepuasan responden
8%
42%50%
sangat
cukup
tidak
Gambar 4.4 Diagram tingkat kepuasan responden
Selanjutnya, pada kuesioner diberikan deskripsi sistem yang akan
dibangun sebagai salah satu solusi pemenuhan kepuasan media
pembelajaran yang sesuai keinginan responden. Deskripsi ini diberikan
sebagai acuan responden untuk menjawab pertanyaan nomor 5 dan
nomor 6.
5. Pertanyaaan ke-5 : “Menurut Anda, apakah media seperti diatas
akan lebih membantu anda dalam proses mengajar ?
Dari keseluruhan responden, semua menjawab modul
pembelajaran ini akan sangat membantu bagi para guru dalam
menambah variasi materi ajar yang dapat diberikan kepada siswa.
55
Tabel 4.6 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 5
Jawaban Responden (12 Orang) sangat kurang tidak
Jumlah Penjawab (Orang) 12 0 0
Persentase (%) 100 0 0
Keberadaaan sistem yang akan dibangun
100% 0%
sangat membantu kurang membantu
Gambar 4.5 Diagram Kebutuhan responden terhadap sistem
6. Pertanyaaan ke-6 : “Fitur-fitur sebagai kelengkapan materi
dalam modul pembelajaran”
Pertanyaan ini dimaksudkan sebagai masukan untuk penulis
tentang fitur apa saja yang responden harapkan agar terdapat
didalam sistem yang akan dibangun. Hasil analisis penulis terhadap
tabel tersebut meliputi tingkat kepentingan suatu fitur sebagai
kelengkapan sistem. Tingkat kepentingan fitur-fitur tersebut akan
dikelompokkan menjadi kelompok yang menyatakan sebuah fitur
harus ada, tidak perlu ada dan pilihan boleh ada atau tidak pada
sistem.
56
Tabel 4.7 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No.6
NoFitur Media Pembelajaran
Tingkat Kepentingan
penting kurang tidak
1 Menampilkan materi teks 8 3 1
2 Menampilkan materi gambar 7 5 0
3 Menampilkan materi suara 6 6 0
4 Menampilkan materi video 8 4 0
5 Menampilkan soal teks 9 3 0
6 Menampilkan soal gambar 6 6 0
7 Menampilkan soal suara 5 5 2
8 Menampilkan soal video 3 4 5
9 Soal evaluasi yang teracak 5 4 3
10 Tampilan jawaban hasil Evaluasi 6 6 0
11 Komentar dari pengguna 6 5 1
12 Banyaknya pengguna yang mengakses 7 4 1
13 Pencarian media pembelajaran 5 7 0
14 Petunjuk penggunaan 7 5 0
15 Profil pengguna 3 3 6
16 Tampilan yang beragam 4 6 2
17 Testimonial dari pengguna 4 5 3
57
Dan hasil pengolahan data-data diatas, didapat fitur yang akan
dimasukkan adalah sebagai berikut:
Tabel 4.8 Fitur yang akan dimasukkan dalam sistem
No Fitur Media PembelajaranKeberadaan Fitur
ada optional tidak
1 Menampilkan materi teks x
2 Menampilkan materi gambar x
3 Menampilkan materi suara x
4 Menampilkan materi video x
5 Menampilkan soal teks x
6 Menampilkan soal gambar x
7 Menampilkan soal suara x
8 Menampilkan soal video x
9 Soal evaluasi yang teracak x
10 Tampilan jawaban hasil Evaluasi x
11 Komentar dari pengguna x
12 Banyaknya pengguna yang mengakses x
13 Pencarian media pembelajaran x
14 Petunjuk penggunaan x
15 Profil pengguna x
16 Tampilan yang beragam x
17 Testimonial dari pengguna x
58
4.3.1.2 Sistem Yang Sedang Berjalan
Sistem yang saat ini sedang berjalan adalah guru membeli ataupun
mendapatkan media pembelajaran melalui berbagai sumber. Media
pembelajaran yang didapat masih berbentuk buku teks dan tidak semua
siswa memiliki buku tersebut. Dikarenakan siswa tidak diwajibkan
memiliki buku tersebut sehingga penyampaian materi yang diberikan
guru tidak sampai secara maksimal khususnya kepada siswa yang tidak
memiliki media pembelajaran tersebut. Proses pengajaran pun tidak
mampu berjalan maksimal jika materi yang diberikan membutuhkan
suatu penggambaran proses. Sehingga siswa mendapatkan kesulitan
dalam menggambarkan proses pada materi yang diberikan. Alur pada
sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :
1. Guru mendapatkan media pembelajaran mengenai suatu materi
pelajaran tertentu.
2. Guru menyampaikan materi pelajaran berdasarkan materi yang
disediakan pada media pembelajaran tersebut.
3. Siswa menyimak dan mendengarkan materi, bagi siswa yang
memiliki media pembelajaran tersebut dapat mengikuti materi
sesuai materi yang disampaikan guru.
4. Guru memberikan evaluasi terhadap materi yang diberikan.
5. Hasil evaluasi diperiksa satu persatu oleh guru dan didapatkan
hasil evaluasi.
59
GURU SISWA
Gambar 4.6 Workflow kegiatan guru dan siswa pada sistem yang berjalan
mulai
Mendapatkan media
pembelajaran
Media Pembelajaran (buku, kaset, presentasi)
Penyampaian materi
pelajaran
1
Materi Ajar
4
Jawaban Evaluasi
Penilaian Jawaban Evaluasi
Nilai
5
1
Menyimak Pelajaran
21
Akhir Materi Pelajaran
Materi Ajar
3
Soal Evaluasi
Menjawab soal evaluasi
JawabanEvaluasi
4
5
Nilai
Selesai
2
Pemberian Evaluasi
Soal Evaluasi
3
Akhir Materi Pelajaran
60
4.3.1.3 Sistem Yang Diusulkan
ADMIN GURU SISWA
Data Template
Buat Modul
modul
Input materi
Input
Input quiz
materi quiz
Selesai menginput
Modul pembelajaran
interaktif
materi quiz
tidak
ya
Modul pembelajaran
interaktif
Download
Modul pembelajaran
interaktif (terkompresi)
Gambar 4.7 Workflow kegiatan guru dan siswa pada sistem yang diusulkan
61
Dari permasalahan sistem yang terdahulu maka diperlukan suatu
sistem baru yang dikembangkan dengan teknologi informasi yang
lebih baik sehingga modul pembelajaran dapat lebih mudah didapatkan
dan siswa dapat memilikinya tanpa perlu mengeluarkan biaya. Setiap
siswa dapat mempelajari materi pelajaran dan dapat langsung
melakukan evaluasi untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa
terhadap materi yang siswa pelajari. Mengenai analisis aliran data
sistem adalah sebagai berikut :
1. Analisis dilihat dari sisi guru, yaitu menguraikan tahapan
bagaimana sistem modul alat bantu pembelajaran interaktif
memberikan informasi kepada guru dan menguraikan
bagaimana tahapan yang dilakukan guru dalam membuat
modul pembelajaran interaktif. Langkah-langkah yang
dilakukan guru dalam membuat modul pembelajaran interaktif
adalah sebagai berikut :
a) Bagi guru yang belum memiliki akses terhadap sistem
dapat melakukan pendaftaran. jika sudah, guru dapat
melakukan login pada form sesuai dengan data yang telah
diberikan ketika mendaftar.
b) Guru akan diarahkan ke ruang guru dengan beberapa menu
yang dapat guru pilih. Guru dapat membuat modul
pembelajaran baru atau mengubah modul pembelajaran
62
yang telah guru buat sebelumnya. guru juga dapat
menghapus modul pembelajaran interaktif yang telah ada.
c) Jika telah selesai, guru dapat melihat hasil modul
pembelajaran interaktif yang telah guru buat.
d) Guru dapat keluar dari sistem dengan menekan tombol
logout.
2. Analisis dilihat dari sisi administrator, yaitu menguraikan
tahapan yang dilakukan administrator dalam melayani user,
adalah sebagai berikut:
a) Administrator memilih menu yang akan ditampilkan
b) Administrator dapat melakukan pengelolaan terhadap
modul pembelajaran interaktif yang ada tetapi tidak dapat
membuat atau menambah modul.
c) Administrator dapat menambahkan berita mengenai sistem
baik berupa update terbaru ataupun bugs yang terdapat
pada sistem.
d) Administrator dapat melakukan pengelolaan template
modul pembelajaran interaktif.
e) Administrator melakukan pengelolaan terhadap user yang
terdaftar pada sistem.
3. Analisis dilihat dari sisi siswa, yaitu menguraikan tahapan yang
dapat dilakukan siswa terhadap sistem, adalah sebagai berikut:
63
a) Siswa hanya dapat melihat modul pembelajaran yang telah
ada.
b) Siswa dapat melakukan pencarian terhadap modul
pembelajaran interaktif yang berada pada sistem.
c) Siswa dapat mengirimkan pertanyaan kepada admin
mengenai sistem.
d) Siswa dapat meninggalkan testimoni mengenai kesan
terhadap sistem.
4.3.1.4 DFD (Data Flow Diagram)
1. Diagram Context
Gambar 4.8 Diagram Context
64
2. Diagram Level Overview / Level 0
2.0Maintenance
User
1.0 Login
4.0Maintenance
Modul Pembelajaran
3.0Maintenance
Template
5.0Maintenance
Artikel
6.0Download
Modul Pembelajaran
Data User Data ArtikelData Modul
Data Template
Data Materi Data Quiz
Admin Guru
Siswa *
Siswa
Input Login
Input Login
Input Login
Input User
Input Template
Input Artikel
Input Artikel
Input Modul
Input Modul
Admin * Guru *
Request Modul
Request Modul
Request Modul
Gambar 4.9 Diagram Level Overview / Level 0
3. Diagram Level 1 Proses 1.0
Admin
1.1Login
Data User
Data Login
Validasi
Guru Siswa
Data Login
Data Login
Gambar 4.10 Diagram Level 1 Proses 1.0
65
4. Diagram Level 1 Proses 2.0
Gambar 4.11 Diagram Level 1 Proses 2.0
5. Diagram Level 1 Proses 3.0
Gambar 4.12 Diagram Level 1 Proses 3.0
66
6. Diagram Level 1 Proses 4.0
Gambar 4.13 Diagram Level 1 Proses 4.0
7. Diagram Level 1 Proses 5.0
Guru
5.1Input Artikel
5.2Edit Artikel
Data Artkel
Data Artikel
Data Artikel
ID Artikel5.3
Delete Materi
Admin
ID Artikel
Data Artikel
Admin *
Data Artikel
Gambar 4.14 Diagram Level 1 Proses 5.0
67
8. Diagram Level 1 Proses 6.0
Gambar 4.15 Diagram Level 1 Proses 6.0
9. Diagram Level 2 Proses 4.1
Guru 4.1.1Input Modul
4.1.2Edit Modul
4.1.4Cek Materi dan Quiz
Data Modul
Data Modul
Data Modul
ID Modul
4.1.3Delete Modul
ID Modul Data Materi *
Data Template
Data Quiz * ID Modul
Admin
Data Modul
ID Modul
ID ModulAdmin *
Data Modul
ID Modul
Gambar 4.16 Diagram Level 2 Proses 4.1
68
10. Diagram Level 2 Proses 4.2
Gambar 4.17 Diagram Level 2 Proses 4.2
69
11. Diagram Level 2 Proses 4.3
Guru
4.3.1Input Quiz
4.3.2Edit Quiz
Data Quiz
Data Quiz
Data Quiz
Id Quiz4.3.3
Delete Quiz
Data Modul
ID Modul
Admin
ID Quiz
Admin *
Data Quiz
Data Quiz
Gambar 4.18 Diagram Level 2 Proses 4.3
4.3.1.5 Analisis Perangkat Sistem
1. Perangkat Keras
Perangkat Keras yang digunakan oleh sistem antara lain :
a) Processor Pentium 4 1.8 Ghz
b) Harddisk 40 GB
c) RAM 256 MB
d) Sound Card
e) VGA 64 MB
f) Monitor Resolusi 800 x 600
70
g) Keyboard dan Mouse
h) Lan Card
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat Keras yang digunakan oleh sistem antara lain :
a) Sistem Operasi Windows XP
b) Mozilla Firefox Web Browser
c) Plug in Flash Player pada Web Browser
d) XAMPP Web Server
e) Adobe Flash CS3
f) Text Editor
4.3.2 Design
Pada sub tahapan ini, penulis menerapkan hasil analisis dan rancangan
sistem yang telah dibuat pada sub tahapan sebelumnya. Dibagi menjadi
beberapa kegiatan yaitu :
71
4.3.2.1 Perancangan Basis Data
a) ERD (Entity Relational Diagram)
da
ta
me
mb
ua
t
us e
rte
mp
late
me
dia
be
ri ta
me
mili ki
me m
il iki
me
ng irim
mu
ltime
dia
na
rasi
isij u
du l
Id_
da ta
Id_
tem
pla
teId
_m
edi a
jud
ul
kela
s tan
gg
a ld
eskr ip
s i
Id_
use
r
Id_te
mpla
t e
n am
a
j k
Id_u
ser
Na
ma_
leng
kap
em
ailp
as sw
o rd
ala
ma
t
No
_te
lp
Tgl_
lah
ir
Tm
p_
lah
ir
c ou
nte
r
gam
ba
r
Isi _be
rita
jud
ul
Id_u
ser
tan
gg
al
I d_
b erit a
ha
rija
m
mm
1
m 1
1
me
milik i
m1
qu
izm
emilik i
Id _m
edia
jaw
aba
n
Pi l_
a
pe
rt an
y aa
nP
il_d
Pil_ c
Pil_
b
Id _q
uiz
tipe
ket era n
ga
n
file
t an
gga
l
Id_
use
r
l eve lfo to
hu
bu
ngi
na m
a
sub
jec t
em
ail
t an
gga
l
jaw
ab
an
pe
san
Id_
hu
bun
gi
tes tim
onia
l
nam
a
s ub
ject
ema
il
tan
gg
a l
pe
san
Id_
testim
oni al
mo
dul
Na
ma
_m
od u
l
Sta
tic _conte
nt
l ink
st atu
s
ga
mb
ar
Id_
mo
dul
pu b
lis h
a ktif
uru
tan
11
Pi l_
e
Gambar 4.19 ERD Sistem
72
b) Spesifikasi Database
Menunjukkan struktur tabel dari database yang terdapat pada
modul alat bantu pembelajaran interaktif, berikut detail-nya :
1. Tabel user
No. Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_user Varchar 11 ID pengguna
2 Password Varchar 50 Password pengguna
3 Nama_lengkap Varchar 100 Nama lengkap pengguna
4 Email Varchar 100 Email Pengguna
5 Jk Varchar 20 Jenis Kelamin Pengguna
6 Tmp_lahir Varchar 255 Tempat lahir pengguna
7 Tgl_lahir Date - Tanggal lahir pengguna
8 Alamat Varchar 50 Alamat pengguna
9 Foto Varchar 255 Foto Pengguna
10 Level Varchar 50 Level Pengguna
Keterangan : Primary Key : id_user
2. Tabel media
No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_media Varchar 255 ID media
2 Judul Varchar 255 Judul media
3 Deskripsi Text - Deskripsi media
4 Kelas Varchar 3 Kelas yang dituju
73
5 Tanggal Date - Tanggal pembuatan media
6 Id_user Varchar 50 Id user pembuat media
7 Id_template Int 11 Template yang digunakan
Keterangan : Primary Key : id_media. Foreign Key : Id_user dan Id_template
3. Tabel data
No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_data Int 11 ID data
2 Id_media Int 11 ID media
3 Judul Varchar 255 Judul materi
4 Isi Text - Isi materi
5 Tipe Varchar 10 Tipe multimedia
6 Multimedia Varchar 255 Media yang tersimpan
Keterangan : Primary Key : id_data. Foreign Key : Id_media
4. Tabel quiz
No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_quiz Int 11 ID quiz
2 Id_media Int 11 ID media
3 Pertanyaan Text - Pertanyaan evaluasi
4 Pil_a Varhcar 255 Pilihan A
5 Pil_b Varchar 255 Pilihan B
6 Pil_c Varchar 255 Pilihan C
7 Pil_d Varchar 255 Pilihan D
74
8 Pil_e Varchar 255 Pilihan E
8 Jawaban Enum ‘a’,’b’,’c’,’d’,’e’ Jawaban evaluasi
Keterangan : Primary Key : id_quiz. Foreign Key : Id_media
5. Tabel template
No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_template Int 11 ID Template
2 Nama Varchar 255 Nama template
3 Keterangan Text - Keterangan template
4 File Varchar 255 Nama file template
5 Tanggal Date - Tanggal upload
6 Id_user Varchar 50 Id user
Keterangan : Primary Key : id_template. Foreign Key : Id_user
6. Tabel berita
No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_berita Int 5 ID berita
2 Id_user Varchar 50 Id user
3 Judul Varchar 100 Judul berita
5 Isi_berita Text - Isi berita
6 Hari Varchar 20 Hari pembuatan
7 Tanggal Date Tanggal pembuatan
8 Jam Time - Waktu pembuatan
Keterangan : Primary Key : Id_berita Foreign Key : Id_user
75
7. Tabel testimonial
No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_testimonial Int 5 ID Testimonial
2 Nama Varchar 50 Nama pengirim
3 Email Varchar 50 Email pengirim
4 Subjek Varchar 100 Judul testimonial
5 Pesan text - Isi testimonial
6 Tanggal Date - Tanggal pengiriman
Keterangan : Primary Key : id_testimonial
8. Tabel hubungi
No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_hubungi Int 5 ID Hubungi
2 Nama Varchar 50 Nama pengirim
3 Email Varchar 100 Email pengirim
4 Subjek Varchar 100 Judul pertanyaan
5 Pesan Text - Isi pertanyaan
5 Jawaban text - Isi jawaban
6 Tanggal Date - Tanggal pengiriman
Keterangan : Primary Key : id_hubungi
76
9. Tabel modul
No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan
1 Id_modul Int 5 ID Modul
2 Nama_modul Varchar 50 Nama menu
3 Link Varchar 100 Link menu
4 Static_content Text - Isi statis dari menu
5 Gambar Varchar 100 Gambar static content
6 Publish Enum ‘Y’,’N’ Pilihan untuk di-publish
7 Status Enum ‘user’,’admin’ Hak akses menu
8 Aktif Enum “Y’,”N” Pilihan untuk aktif
9 Urutan Int 5 Urutan menu
Keterangan : Primary Key : id_modul
4.3.2.2 Perancangan Antar Muka
1. STD Menu Utama Guru
Gambar 4.20 STD Guru
Menu Utama Manajemen Modul
Manajemen Berita
Manajemen Profil
Logout
Klik Menu UtamaMenunggu Input
Klik Menu ModulMasuk Halaman
Klik Menu BeritaMasuk Halaman
Klik Menu ProfilMasuk Halaman
Klik Menu LogoutMasuk Halaman
Klik Menu HomeMasuk Halaman
77
2. STD Menu Utama Administrator
Gambar 4.21 STD Administrator
3. STD Menu Utama Siswa
Gambar 4.22 STD Siswa
Menu Utama Modul
About
FAQ
Klik Menu UtamaMenunggu Input
Klik Menu ModulMasuk Halaman
Klik Menu AboutMasuk Halaman
Klik Menu FAQMasuk Halaman
Klik Menu HomeMasuk Halaman
Testimonial
Klik Menu TestimonialMasuk Halaman
Menu Utama Manajemen Modul
Manajemen Berita
Manajemen Profil
Logout
Klik Menu UtamaMenunggu Input
Klik Menu ModulMasuk Halaman
Klik Menu BeritaMasuk Halaman
Klik Menu ProfilMasuk Halaman
Klik Menu LogoutMasuk Halaman
Klik Menu HomeMasuk Halaman
Manajemen Template
Klik Menu TemplateMasuk Halaman
78
4.3.2.3 Desain Menu
Gambar 4.23 Desain Menu Utama
4.3.2.4 Desain Sub Menu
1. Desain Sub Menu Modul
Gambar 4.24 Desain Sub Menu Media
Home Modul About FAQ
USER
Buat Modul
Edit Modul
Buat Artikel
Edit Artikel
Halaman Modul
Home Modul About FAQ
USER
Buat Modul
Edit Modul
Buat Artikel
Edit Artikel
Halaman Utama
79
2. Desain Sub Menu About
Gambar 4.25 Desain Sub Menu About
3. Desain Sub Menu FAQ
Gambar 4.26 Desain Sub Menu FAQ
Home Modul About FAQ
USER
Buat Modul
Edit Modul
Buat Artikel
Edit Artikel
Halaman FAQ
Home Modul About FAQ
USER
Buat Modul
Edit Modul
Buat Artikel
Edit Artikel
Halaman About
80
4.3.2.5 Desain Input
Desain input merupakan suatu desain tampilan layer yang dapat
dipergunakan oleh user untuk memproses data. Input-an dapat
berupa data yang diketik sendiri oleh user, atau pun data yang
dipilih user. Adanya fasilitas pemilihan data ini dimaksudkan agar
tidak ada kesalahan dalam pemasukan data.
Rancangan Desain input yang penulis buat adalah sebagai berikut :
1. Form Login
Gambar 4.27 Tampilan Form Login
2. Form Input Media
Gambar 4.28 Tampilan Form Input Media
Judul
Deskripsi
Simpan
Kelas
Template
V
V
Username
Password
Login
81
3. Form Input Data
Gambar 4.29 Tampilan Form Input Data
4. Form Input Quiz
Gambar 4.30 Tampilan Form Input Quiz
Pertanyaan
Pilihan A
Simpan
Jawaban V
Pilihan B
Pilihan C
Pilihan D
Pilihan E
Judul
Isi Materi
Simpan
Multimedia
Narasi
Browse
Browse
82
5. Form Input Artikel
Gambar 4.31 Tampilan Form Input Artikel
6. Form Testimonial
Gambar 4.32 Tampilan Form Testimonial
7. Form hubungi
Gambar 4.33 Tampilan Form hubungi
Judul
Isi Berita
Simpan
Gambar Browse
Nama
Send
Subjek
Pesan
Nama
Send
Subjek
Pesan
83
4.3.2.6 Desain Output
Output berupa modul pembelajaran interaktif yang menggunakan
template yang disediakan oleh administrator.
Gambar 4.34 Desain Tampilan Awal Modul Pembelajaran
Interaktif
Nama Modul
Modul Evaluasi
Deskripsi Modul
Profil Pembuat
Logo
84
Gambar 4.35 Desain Tampilan Materi Modul Pembelajaran
Interaktif
Gambar 4.36 Desain Tampilan Quiz Modul Pembelajaran
Interaktif
EVALUASI
Modul Evaluasi
Pertanyaan
Pilihan A
Pilihan B
Pilihan C
Pilihan D
Pilihan E
Judul Materi
Modul Evaluasi
Penjelasan MateriMultimedia
Halaman
85
4.4 Construction (pembangunan)
4.4.1 Code
Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-rancangan
yang telah didefinisikan. Pengkodean sistem dilakukan dengan menggunakan
bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis datanya. Untuk hasil
keluaran menggunakan ActionScript 3 dan XML sebagai format datanya.
Adapun baris kode program yang penulis buat dapat dilihat pada bagian
lampiran akhir skripsi ini.
4.4.2 Test
Sebelum sistem ini dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian
terlebih dahulu. Pada sub tahapan ini dilakukan pengujian masing-masing
modul (unit) program, apakah sesuai dengan tugasnya. Pengujian ini
dilakukan dengan menggunakan metode black box testing. Alasan penulis
menggunakan black box testing dikarenakan metode pengembangan sistem
yang linier dan tidak adanya proses aritmatika maupun logika yang kompleks
didalam sehingga tidak diperlukan ujicoba yang terlalu dalam pada sistem.
Tujuan dari testing ini adalah melihat jenis masukan yang dapat diterima
sistem dan hasil keluaran yang dihasilkan sesuai dengan tujuan dari
pembuatan sistem. Hasil pengujian black box testing, seperti dapat dilihat
pada lampiran 5.
86
4.5 Deployment (Pengembangan)
4.5.1 Delivery
Setelah tahapan construction selesai dilaksanakan, sistem telah siap
diantarkan kepada user. Penulis memberikan hasil berupa softcopy dalam
bentuk CD (Compact Disc).
4.5.2 Support
Merupakan sub tahapan berupa dukungan pemasangan sistem pada
perangkat hardware dan software yang telah ditentukan sebelumnya.
Dukungan berupa pemberian workshop dan pelatihan kepada para guru dalam
menggunakan sistem yang telah diimplementasikan. Workshop diadakan pada
tanggal 10 April 2010 yang diikuti oleh 13 guru SMA Fatahillah Jakarta.
4.5.3 Feedback
Setelah user telah mampu menjalankan sistem, user memberikan
feedback melalui formulir uji kelayakan sistem. Formulir uji kelayakan sistem
diisi oleh 13 guru yang mengikuti workshop. Berikut detail hasil uji
kelayakan sistem :
1. Pertanyaan ke-1 : “Apakah sistem ini mudah dimengerti (user friendly) ?”
Responden yang menjawab “mudah” sebanyak 54% dan yang menjawab
“cukup mudah” sebanyak 46%. Dapat disimpulkan bahwa sistem tersebut
user friendly oleh para pengguna
87
Tabel 4.9 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 1
pertanyaan 1 mudah cukup mudah kurang mudah
Jumlah Penjawab (Orang) 7 6 0
Persentase (%) 54% 46% 0%
1. user friendly
54%
46%
0%
mudah
cukup mudah
kurang mudah
Gambar 4.37 Diagram kemudahan
2. Pertanyaaan ke-2 : “Menurut Anda, bagaimana tampilan sistem secara
keseluruhan ?”
Responden yang menjawab “menarik” sebanyak 69% dan yang menjawab
“cukup menarik” sebanyak 31%. Dapat disimpulkan bahwa sistem
tersebut menarik bagi pengguna.
Tabel 4.10 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 2
pertanyaan 2 menarik cukup menarik tidak menarik
Jumlah Penjawab (Orang) 9 4 0
Persentase (%) 69% 31% 0%
88
2. tampilan sistem
69%
31%0%
menarik
cukup menarik
tidak menarik
Gambar 4.38 Diagram Tampilan sistem
3. Pertanyaan ke-3 : “Menurut Anda, bagaimana pemilihan warna dalam
modul pembelajaran interaktif ?”
Responden yang menjawab “menarik” sebanyak 77% dan yang menjawab
“cukup menarik” sebanyak 23%. Dapat disimpulkan bahwa pemilihan
warna dalam modul pembelajaran interaktif menarik bagi pengguna.
Tabel 4.11 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 3
pertanyaan 3 menarik cukup menarik tidak menarik
Jumlah Penjawab (Orang) 10 3 0
Persentase (%) 77% 23% 0%
3. pemilihan warna
77%
23%0%
menarik
cukup menarik
tidak menarik
Gambar 4.39 Diagram pemilihan warna
89
4. Pertanyaaan ke-4 : “Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar
pada modul pembelajaran interatif?”
Responden yang menjawab “menarik” sebanyak 62% dan yang menjawab
“cukup menarik” sebanyak 38%. Dapat disimpulkan bahwa kesan
animasi, teks, suara dan gambar pada modul pembelajaran interaktif
menarik bagi pengguna.
Tabel 4.12 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 4
pertanyaan 4 menarik cukup menarik tidak menarik
Jumlah Penjawab (Orang) 8 5 0
Persentase (%) 62% 38% 0%
4. teks , suara dan gambar
62%
38%
0%
menarik
cukup menarik
tidak menarik
Gambar 4.40 Diagram penggunaan media pembelajaran
5. Pertanyaan ke-5 : “Menurut Anda, apakah materi yang terdapat pada
modul pembelajaran jelas ?”
Responden yang menjawab “jelas” sebanyak 77% dan yang menjawab
“cukup jelas” sebanyak 23%. Dapat disimpulkan bahwa materi pada
modul pembelajaran terlihat jelas.
90
Tabel 4.13 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 5
pertanyaan 5 jelas cukup jelas kurang jelas
Jumlah Penjawab (Orang) 10 3 0
Persentase (%) 77% 23% 0%
5. materi pada modul pembelajaran
77%
23%0%
jelas
cukup jelas
kurang jelas
Gambar 4.41 Diagram Kejelasan Materi
6. Pertanyaaan ke-6 : “Menurut Anda, bagaimana tampilan sistem secara
keseluruhan ?”
Responden yang menjawab “lengkap” sebanyak 23%, yang menjawab
“cukup lengkap” sebanyak 69% dan 1 responden menjawab kurang
lengkap. Dapat disimpulkan bahwa fitur pada sistem cukup lengkap.
Tabel 4.14 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 6
pertanyaan 6 lengkap cukup lengkap tidak lengkap
Jumlah Penjawab (Orang) 3 9 1
Persentase (%) 23% 69% 8%
91
6. fitur pada sistem
23%
69%
8%
lengkap
cukup lengkap
tidak lengkap
Gambar 4.42 Diagram kelengkapan fitur
7. Pertanyaan ke-7 : “Apakah program ini menjawab kebutuhan Anda dalam
membuat modul pembelajaran interaktif yang Anda butuhkan?”
Responden yang menjawab “iya” sebanyak 92% dan yang menjawab
“kurang” sebanyak 8%. Dapat disimpulkan bahwa sistem ini telah
menjawab kebutuhan pengguna dalam membuat modul pembelajaran.
Tabel 4.15 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No.7
pertanyaan 7 iya kurang tidak
Jumlah Penjawab (Orang) 12 1 0
Persentase (%) 92% 8% 0%
7. pemenuhan terhadap kebutuhan user
92%
8% 0%
iya
kurang
tidak
Gambar 4.43 Diagram pemenuhan sistem
92
8. Pertanyaaan ke-9 : “Apa pendapat Anda setelah melihat sistem modul
pembelajaran interaktif ini secara keseluruhan?”
Responden yang menjawab “bagus” sebanyak 85% dan yang menjawab
“cukup bagus” sebanyak 15%. Dapat disimpulkan bahwa sistem modul
pembelajaran interaktif secara kesuluruhan bagus bagi pengguna.
Tabel 4.16 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No.8
pertanyaan 8 bagus cukup bagus tidak bagus
Jumlah Penjawab (Orang) 11 2 0
Persentase (%) 85% 15% 0%
8. gambaran sistem secara keseluruhan
85%
15% 0%
bagus
cukup bagus
tidak bagus
Gambar 4.44 Diagram gambaran sistem secara keseluruhan
93
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan pembahasan pada bab 4 dari Perancangan Alat
Bantu Modul Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (studi kasus : SMA Fatahillah
Jakarta), maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
a. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya alat bantu modul pembelajaran
interaktif berbasis web. Lihat lampiran C.
b. 85% guru menyatakan sistem ini secara keseluruhan layak digunakan
sebagai alat bantu modul pembelajaran interaktif. Hasil uji dapat dilihat
pada bab 4.
5.2 Saran
Berikut ini beberapa saran yang dapat berguna dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya, yaitu :
a. Pengembangan pada hasil keluaran sistem dapat menghasilkan format
modul pembelajaran yang lebih beragam seperti slide, gambar atau pdf.
b. Untuk pengembangan selanjutnya, sistem ini perlu dikembangkan dalam
hal soal evaluasi yang lebih bervariasi.
Module Design Tool Web-Based Interactive Learning
(Case Study: Fatahillah SMA Jakarta)
Husni Teja Sukmana and Ahmad Zuhri Main
Information Technology Department, Faculty of Science and Technology
Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, Indonesia
[email protected] , [email protected]
Abstract
Media Education is Very Important for Teachers and Their students to reach goals. One is the best way for
supporting is to use multimedia and the Internet. We looked That there are A Few research try to create a
multimedia module in Their Class. However, from our observation, there still A Few studies focus on
making a general template for the multimedia module. It is very useful to create a general template, Because it cans be Used for many discipline of knowledge, and it is manageable Also since this template
cans support sound, picture, and texts. We conduct a survey for getting a good analysis of what kind of
system That users need. Finally We design a general template and implement our design by using PHP,
MySQL the which bundled by using XAMPP.
Keywords: education, interactive media, the general template
1. INTRODUCTION
Technological developments showed increased very rapidly, not least in education which are the means and media to learn the meaning and use of
the technology itself. Internet is one form of technology that can provide convenience in distributing information, including information in the field of education
One form of the application of Internet technology in education, especially in the field of
teaching is to use multimedia media. Multimedia provides a solution to the conventional learning system to be a fun way of learning so that students can learn through various media both
text, sound, pictures and video. This technology
has been applied and further developed so that the students can learn without getting bored.
According to [1] quoted in [2] suggests that the use of instructional media in teaching and learning can generate new desires and interests, generate motivation and stimulation of learning activities and even bring psychological effects on
students. The use of instructional media will greatly assist the effectiveness of the learning process as well as delivering messages and content that can help students improve comprehension because it presents information in an interesting and reliable.
[3] says that learning by using interactive multimedia to develop on the basis of conventional learning that can not meet the needs
of the students in learning. While [2], computer
media and the internet are good enough to be used in learning which contains the concepts, principles, procedures, and attitudes of students, [4] compared the learning of calculus that uses a computer with conventional learning showed that computer-based learning outcomes better than conventional learning.
We try to do the initial survey to see how the teaching process occurs in the environment of a
high school in Jakarta. Based on the observation that we did in high school Fatahillah Jakarta found that most teachers are still applying the conventional learning system, namely teaching and learning process where students listen to the material being taught by teachers in the
classroom. Figure 1 directed that the source of the material in the form of textbooks purchased by teachers as reference materials in the
classroom learning. Thus, teachers can only convey the subject matter in the form of text and images contained in the book so that the students have difficulty in capturing the subject matter
presented by the teacher.
Media pembelajaran pernah digunakan
40%
14%11%
21%
14%
buku
kaset
ohp
power point
lainnya
Figure 1 The medium used by teachers in high
school Fathatillah
On the other hand, computer technology has entered the world of education with the subjects of Information and Communication Technology (ICT) so that students have gained a basic introduction to computers and also the emergence of computer-based instructional media that can be used by teachers to convey the
subject matter. This interactive learning module can be used by teachers to convey the subject matter more appealing to students so that course materials can be absorbed well.
However, the interactive learning module is still difficult in terms of making so that the teachers get it by buying or ordering to module
manufacturing services provider. In fact, based on observations at the high school Fatahillah Jakarta, the students are already accustomed to
the operation of the computer. Currently, high school students in Jakarta Fatahillah prefer computer-based instructional media, interactive media than learning through textbooks.
On the basis of the above problems, we try to study the manufacture of tools for interactive multimedia learning that teachers can easily create interactive modules and students are easy to obtain the learning module.
2. STUDY OF A KIND
A study conducted by [5], researching about the procedure and the effectiveness of instructional media development matnul ghoyah book chapters taqrib wat haji using Macromedia Flash
8 in boarding Luhur Alhusna Surabaya. They discuss the making of instructional media for teaching the book of matnul ghoyah taqrib wat
about the chapter on Hajj. This study focused only to students in boarding schools for noble alhusna surabaya easier to understand the material on the previous hajj is still delivered in sorogan (students face to face with Kyai one by one)and Wetonan (a group of students listening to the material presented by clerics).
[6] conducted research on "The use of animation
and multimedia in learning software." Research background at the time they are not many people who use computers to improve the quality and the quality of teaching to students, students' difficulties in understanding the lesson through textbooks, the old system does not have an animated display and a limited exercise with
multiple choice questions only. So that they do research in the use of animation and multimedia as alternative teaching materials given to students to enable students not only understand the subject matter through textbooks alone but along with images and animated displays that can assist students in understanding the
material. This study focuses the subject matter of physics that requires an animated demonstration due to be considered subjects of physics seem
difficult and less attractive. However, we see that this research is still to be static, because it only made specifically for one area of study, so not very effective if we have to change into another field of study.
In the field of learning in the field of chemistry, a study has been done by [7] This study focuses on subject matter that is the system of colloidal
chemistry. The study was conducted to students in grade XI-IA SMAN 4 Semarang 2006/2007 school year which amounted to 244 students and consists of 6 classes (Figure 2 is a front view of
the study). The results of this study indicate that the use of Macromedia Flash MX as a medium of CET on learning with the CEP approach influence the chemistry student learn the subject matter acceptable colloidal systems with a
contribution of 30.69%.
Figure 2. Display Application of Chemo-Media
Learning Edutainment (CET)
Similar studies done by [8, 9]. [8] focuses on
learning to script Java. While [9] researching on how to make Japanese language learning becomes more interesting by using computer aided learning.
From the literature that have been studied, most researchers focus on making learning material
using computer tools in one particular field. So to create new material, we have to make another
animation is started from scratch. This is what makes us interested in creating a general template-based website, which can be used by teachers to be able to upload any material that would he teach.
3. RESEARCH METHODOLOGY
3.1 Data Collection Method
The methods we use in data collection among others, to study literature through books
and websites. Besides, we also make observations and direct interviews to determine the extent to which the teachers and students use computers as a teaching tool in high school
Fatahillah Jakarta. Observations and interviews are done 1 (one) month from the date of 8
February to 7 March 2010. The questionnaire was also distributed to obtain maximum results in designing media that will be a general
template we made.
1. Systems Development Method
Method of system development that writer used in this study is the waterfall model is sometimes called the classic life-cycle [10], as quoted by
Roger Pressman [11] . Broadly speaking, the
design of this study can be seen in Figure 3.
Figure 3. Flow System Development Tools Interactive Learning Module
Penentuan tema penelitian
Pengumpulan data :- Studi Pustaka- Studi Lapangan- Studi Literatur
Merumuskan masalah dan ruang lingkup
Penentuan konsep dan hipotesis penelitian
Pengembangan sistem menggunakan waterfall model
Penulisan laporan akhir
4. ANALYSIS AND DESIGN SYSTEM
4. 1 Analysis System
From the existing literature, it was explained that the use of computers in the learning process can increase the absorption and capture the
imagination of students in a school lesson. To find the look that appeals to the teaching process, we conduct a survey on a general secondaryeducation institutions Fatahillah.
One of the questions that our survey respondents to 12 people is about how the importance of
features in table 1. This question is answered with a range from 1 (very important) to 4 (very unimportant).
Table 1. Features in the learning moduleNo. Learning Media Features Interest Rate
important less no
1 Displays the text material 8 3 1
2 Displaying image material 7 5 0
3 Displays sound material 6 6 0
4 Showing the video material 8 4 0
5 Displays about the text 9 3 0
6 Displaying an image problem 6 6 0
7 Displays about the sound 5 5 2
8 Showing of video 3 4 5
9 Problem randomized evaluation 5 4 3
10 Display answer evaluation results 6 6 0
11 Comments from users 6 5 1
12 Number of users accessing 7 4 1
13 Search learning media 5 7 0
14 Instructions for use 7 5 0
15 User Profile 3 3 6
16 Diverse views 4 6 2
17 Testimonials from users 4 5 3
From the survey results are in Table 1 above, we conclude that a few items from the table 1 does not have to exist in the learning media that will
be created. More clearly than learning media that will be designed is as shown in table 2.
Table 2. Instructional media features (no, optional, not mandatory)
No. Learning Media Features Presence Features
there optional no
1 Displays the text material x
2 Displaying image material x
3 Displays sound material x
4 Showing the video material x
5 Displays about the text x
6 Displaying an image problem x
7 Displays about the sound x
8 Showing of video x
9 Problem randomized evaluation x
10 Display answer evaluation results x
11 Comments from users x
12 Number of users accessing x
13 Search learning media x
14 Instructions for use x
15 User Profile x
16 Diverse views x
17 Testimonials from users x
4. 2 Interface Design
Interface design for the main menu we propose a user who can see state chart diagram (STD) in
the figure below (Figure 4). There are 3 categories of management, ie news management, media management and management profiles.
Figure 4. STD main menu user
Figure 5 presents how the main design of the
application to be built. Consists of 3 main parts, namely the main menu, user menu and main
page. User menu is used to create a new module, edit the module, create articles and edit
articles. Articles and modules will be stored in a
database that uses MySQL.
Figure 5. Home Design
5. IMPLEMENTATION
This dynamic learning media implemented using programming language PHP, MySQL database
that has been bundled in XAMPP. With the internet we hope this application can be used for e-learning process, besides of course can also be
used by digital libraries. Figure 6 to Figure 8 is a partial view of this dynamic learning.
Figure 6. Main Display
Main page, we create a testimonials module, which can be used as feed back to the users of
this media. There side dimenu login, which will be used if we are going to fill the teaching module.At page view dynamic teaching module (Figure 7), consists of modules and
evaluation. The module is a lesson materials that
can be read, while the evaluation can be a quiz
with multiple choice or essay.
Figure 7. Display dynamic teaching module
Home Media About FAQ
USER
Buat Modul
Edit Modul
Buat Artikel
Edit Artikel
Halaman Utama
Menu Utama Manajemen Media
Manajemen Berita
Manajemen Profil
Logout
Klik Menu UtamaMenunggu Input
Klik Menu MediaMasuk Halaman
Klik Menu BeritaMasuk Halaman
Klik Menu ProfilMasuk Halaman
Klik Menu LogoutMasuk Halaman
Klik Menu HomeMasuk Halaman
Figure 8. Administrator Pageviews
6. CONCLUSION
Based on the analysis and discussion of Module Design Tool Web-Based Interactive Learning (SMA Fatahillah case study in Jakarta), we can conclude several things as follows:
a. The module is an interactive learning tool created and designed the writer, in accordance with the expected output in the field.
b. The authors successfully tested the system with whitebox testing conducted on the application programmer.
c. In accordance with the purpose of the author, the system module interactive learning tool can be used as a tool for interactive learning.
Here are some suggestions that can be useful in improving system performance, namely:
a. Development in the output system can use the latest technology to make it more interactive.
b. In the future, this system should be developed to the subject matter to the diverse levels.
c. Testing to get the results could be expected if this module could not be
conducted due to hit the time. So the future of this testing process remains to be done.
REFERENCES
[1] Hamalik, O. (1986). Teaching and Learning. New York: Earth Literacy.
[2] Arsyad, A. (2002). Learning Media. London: Earth Literacy
[3] Sigit, et al. (2008) "Development of Interactive Multimedia Learning Using Learning What To Quality".
[4] Paltimer, JR (1991), "Effect of computer algebra systems on concept and skill".
[5] Arifin, Saiful. "Procedures and Effectiveness of Development Learning Media Book Chapter Matnul Ghoyah Wat Taqrib Haji Using Macromedia Flash 8 In Pesantren Luhur Alhusna Surabaya". 2008 http://idb4.wikispaces.com/ file/view/ur4002.pdf
[6] Seminars, Kudang, B. "Use of Animation and Multimedia In Learning Software". 2003 <katalog.ipb.ac.id/jurnale/files/KudangB Seminar_Penggunaan%2520animasi.pdf>
[7] Lestari, Indah. (2007). "The Effect of Use of Software Macromedia Flash Mx For Media Chemo-Edutainment (CET) On Chemo-Learning Approach Entrepreneurhip (Cep) Toward Student Learning Outcomes Sma Basic Materials Chemistry Colloidal Systems." <http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/HASH0151/2c111472.dir/doc.pdf>
[8] Rahman, Abdur. (2007). "Development of Media Literacy Learning Java With Macromedia Flash MX". <http://digilib.unnes.ac.id/ gsdl/collect/skripsi/archives/HASHfe96.dir/doc.pdf>
[9] Liliana, et al. (2006). "Computer Aided Language Learning Learning Japanese For Elementary School Students." <http://yudiagusta.files .wordpress.com/2009/11/285-289-snsi06-45-computer-aided-learning-pembelajaran-bahasa-jepang-untuk-siswa-sekolah-dasar.pdf">
[10] Royce, Winston (1970), "Managing the Development of Large Software Systems". < http://www.cs.umd.edu/class/spring2003/cmsc838p/Process/waterfall.pdf >
[11] Pressman, Roger S. (2010), Software Engineering, APractitioner's Approach Seventh Edition, New York: McGraw-Hill.
Perancangan Modul Alat Bantu Pembelajaran Interaktif Berbasis Web
(Studi Kasus : SMA Fatahillah Jakarta)
Husni Teja Sukmana dan Ahmad Zuhri Utama
Departement Teknologi Informasi, Fakultas Sains dan TeknologiUniversitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia
[email protected], [email protected]
ABSTRACT
Education media is very important for teachers and students to reach their goals. One the best way for supporting is to use multimedia and internet. We looked that there are a few research try to create a multimedia module in their class. However, from our observation, there still a few study focus on making a general template for multimedia module. It is very useful to create general template, because it can be used for many discipline of knowledge, and it is also manageable since this template can support sound, picture, and texts. We conduct a survey for getting a good analysis what kind of system that users need. Finally we design a general template and implement our design by using PHP, MySQL which bundled by using XAMPP.
Keywords: education, interactive media, general template
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi menunjukkan peningkatan yang sangat pesat, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan yang merupakan sarana dan media untuk mempelajari pengertian dan penggunaan teknologi itu sendiri. Internet merupakan salah satu bentuk teknologi yang mampu memberikan kemudahan dalam pendistribusian informasi, termasuk informasi dibidang pendidikan
Salah satu bentuk penerapan teknologi internet dalam dunia pendidikan, terutama dibidang pengajaran adalah menggunakan media multimedia. Multimedia memberikan sebuah solusi bagi sistem pembelajaran konvensional menjadi suatu cara belajar yang menyenangkan sehingga siswa-siswi dapat belajar melalui berbagai media baik teks, suara, gambar maupun video. Teknologi ini telah diterapkan dan terus dikembangkan sehingga para siswa-siswi dapat belajar tanpa merasa bosan.
Menurut [1] yang dikutip dalam [2] mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya.
[3] mengatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Sedangkan [2], media komputer dan internet cukup bagus untuk digunakan dalam pembelajaran yang banyak mengandung konsep-konsep, prinsip, prosedur, dan sikap siswa, [4] membandingkan pembelajaran kalkulus yang menggunakan komputer dengan pembelajaran konvensional menujukkan bahwa hasil pembelajaran berbasis komputer lebih baik daripada pembelajaran konvensional.
Kami mencoba melakukan survey awal untuk melihat bagaimana proses pengajaran terjadi dilingkungan sebuah SMU di wilayah Jakarta. Berdasarkan hasil observasi yang kami lakukan diSMA Fatahillah Jakarta didapatkan bahwa sebagian besar guru masih menerapkan sistem pembelajaran konvensional, yaitu proses belajar mengajar dimana siswa mendengarkan materi
yang diajarkan oleh guru di kelas. Gambar 1menujukan bahwa sumber materi berupa buku teks yang dibeli oleh guru sebagai bahan referensi pembelajaran di kelas. Dengan demikian, guru hanya dapat menyampaikan materi pelajaran berupa teks dan gambar yang terdapat pada buku sehingga para siswa mengalami kesulitan dalam menangkap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.
Media pembelajaran pernah digunakan
40%
14%11%
21%
14%
buku
kaset
ohp
power point
lainnya
Gambar 1 Media yang digunakan oleh guru di SMA Fathatillah
Dilain sisi, teknologi komputer telah memasuki dunia pendidikan dengan adanya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sehingga siswa telah mendapatkan pengenalan dasar komputer dan juga munculnya media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Modul pembelajaran interaktif ini dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran lebih menarik kepada para siswa sehingga materi pelajaran dapat diserap dengan baik.
Namun, modul pembelajaran yang interaktif masih sulit dalam hal pembuatan sehingga para guru mendapatkannya dengan membeli maupun memesan kepada penyedia jasa pembuatan modul tersebut. Padahal, berdasarkan observasi di SMA Fatahillah Jakarta, para siswa kini sudah terbiasa dalam pengoperasian komputer. Saat ini, siswa SMA Fatahillah Jakarta lebih menyukai media pembelajaran berbasis komputer yang interaktif dibanding media pembelajaran melalui buku teks.
Atas dasar masalah diatas, kami mencoba untuk melakukan studi pembuatan alat bantu pembelajaran multimedia yang interaktif agar guru dapat dengan mudah membuat modul interaktif dan para siswa mudah dalam mendapatkan modul pembelajaran tersebut.
2. STUDI SEJENIS
Sebuah penelitian yang dilakukan oleh [5], meneliti tentang prosedur dan efektifitas pengembangan media pembelajaran kitab matnul ghoyah wat taqrib bab haji menggunakan Macromedia Flash 8 di pesantren Luhur Alhusna Surabaya. Mereka membahas pembuatan media pembelajaran untuk pembelajaran kitab matnul ghoyah wat taqrib mengenai bab haji. Penelitian ini difokuskan hanya untuk santri di pesantren luhur alhusna surabaya agar lebih mudah dalam memahami materi mengenai haji yang sebelumnya masih disampaikan secara Sorogan (santri bertatap muka dengan kyai satu persatu)dan Wetonan (sekelompok santri mendengarkan materi yang disampaikan oleh kyai).
[6] melakukan penelitian mengenai “Penggunaan animasi dan multimedia dalam software pembelajaran”. Latar belakang penelitian mereka adalah pada saat itu belum banyak pihak yang memanfaatkan komputer untuk peningkatan mutu dan kualitas ajar kepada siswa, kesulitan siswa dalam memahami pelajaran melalui buku teks, sistem lama belum memiliki animasi peraga dan terbatasnya latihan soal hanya dengan pilihan ganda. Sehingga mereka melakukan penelitian dalam hal penggunaan animasi dan multimedia sebagai alternative materi ajar yang diberikan pada siswa agar siswa tidak hanya memahami materi pelajaran melalui buku teks saja melainkan disertai gambar dan animasi peraga yang dapat membantu siswa dalam memahami materi. Penelitian ini memfokuskan materi pelajaran fisika yang dianggap membutuhkan animasi peraga dikarenakan mata pelajaran fisika terlihat sulit dan kurang menarik. Akan tetapi kami melihat bahwa penelitian ini masih bersifat statis, karena hanya dibuat khusus untuk satu bidang studi, sehingga tidak begitu efektif jika kita harus mengubah ke bidang studi yang lain.
Dibidang pembelajaran dibidang Kimia, sebuah penelitian telah dilakukan oleh [7]Penelitian ini berfokus pada materi pelajaran kimia yaitu sistem koloid. Penelitian dilakukan kepada siswa kelas XI-IA SMA Negeri 4 Semarang tahun pelajaran 2006/2007 yang berjumlah 244 siswa dan terdiri dari 6 kelas(Gambar 2 adalah tampilan depan dari penelitian ini). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan pendekatan CEP berpengaruh terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi sistem koloid diterima dengan kontribusi sebesar 30,69%.
Gambar 2. Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Chemo-Edutainment (CET)
Penelitian-penelitian sejenis juga dilakukan oleh [8, 9]. [8] memfokuskan pada pembelajaran untuk aksara Jawa. Sedangkan [9] meneliti tentang bagaimana membuat pembelajaran bahasa Jepang menjadi lebih menarik dengan menggunakan computer aided learning.
Dari literatur yang telah dipelajari, kebanyakan peneliti memfokuskan pembuatan materi pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer pada satu bidang tertentu. Sehingga untuk membuat materi baru, kita harus membuat lagi animasi tersebut mulai dari awal. Ini yang menjadikan kami tertarik untuk membuattemplate umum berbasis web, yang bisa digunakan oleh pengajar untuk dapat mengupload materi apa saja yang akan dia ajarkan.
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode-metode yang kami gunakan dalam pengumpulan data antara lain, melakukan studi pustaka melalui buku-buku dan website. Disamping itu kami juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mengetahui sejauh mana para pengajar dan siswa menggunakan komputer sebagai alat bantu pengajaran di SMA Fatahillah Jakarta. Observasi dan wawancara ini dilakukan 1 (satu) bulan antara tanggal 08 Februari – 07 Maret 2010. Kuesioner juga disebar untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam mendisain template umum media yang akan kami buat.
3.1 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle [10], sebagaimana yang dikutip oleh Roger Pressman[11] . Secara garis besar, rancang bangun dari penelitian ini bisa dilihat di Gambar 3.
Gambar 3. Alur Pengembangan Sistem Alat Bantu Modul Pembelajaran Interaktif
4. ANALISA DAN DISAIN SISTEM
4. 1 Analisa Sistem
Dari literatur yang ada, sudah dijelaskan bahwa penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat menambah daya serap dan imajinasi pelajar dalam menangkap pelajaran sekolah. Untuk mengetahui tampilan yang menarik bagi proses pengajaran ini, kami melakukan sebuah survey pada satu lembaga pendidikan menengah umum Fatahillah.
Salah satu pertanyaan yang kami survey kepada 12 orang responden adalah mengenai seberapa pentingnya fitur-fitur yang ada di tabel 1. Pertanyaan ini dijawab dengan range mulai dari 1 (sangat penting) sampai 4 (sangat tidak penting).
Tabel 1. Fitur-fitur dalam modul pembelajaranNo
Fitur Media PembelajaranTingkat Kepentingan
penting kurang tidak
1 Menampilkan materi teks 8 3 1
2Menampilkan materi gambar 7 5 0
3 Menampilkan materi suara 6 6 0
4 Menampilkan materi video 8 4 0
5 Menampilkan soal teks 9 3 0
6 Menampilkan soal gambar 6 6 0
Penentuan tema penelitian
Pengumpulan data :- Studi Pustaka- Studi Lapangan- Studi Literatur
Merumuskan masalah dan ruang lingkup
Penentuan konsep dan hipotesis penelitian
Pengembangan sistem menggunakan waterfall model
Penulisan laporan akhir
7 Menampilkan soal suara 5 5 2
8 Menampilkan soal video 3 4 5
9 Soal evaluasi yang teracak 5 4 3
10Tampilan jawaban hasil Evaluasi 6 6 0
11 Komentar dari pengguna 6 5 1
12Banyaknya pengguna yang mengakses 7 4 1
13Pencarian media pembelajaran 5 7 0
14 Petunjuk penggunaan 7 5 0
15 Profil pengguna 3 3 6
16 Tampilan yang beragam 4 6 2
17 Testimonial dari pengguna 4 5 3
Dari hasil survey yang ada pada tabel 1 diatas, maka kami menyimpulkan bahwa beberapa item dari dari tabel 1 tidak harus ada dalam media pembelajaran yang akan dibuat. Lebih jelas dari media pembelajaran yang akan dirancang adalah seperti terlihat pada tabel 2.
Tabel 2. Fitur-fitur media pembelajaran (ada, opsional, tidak harus ada)
No Fitur Media Pembelajaran
Keberadaan Fitur
ada optional tidak
1 Menampilkan materi teks x
2 Menampilkan materi gambar x
3 Menampilkan materi suara x
4 Menampilkan materi video x
5 Menampilkan soal teks x
6 Menampilkan soal gambar x
7 Menampilkan soal suara x
8 Menampilkan soal video x
9 Soal evaluasi yang teracak x
10Tampilan jawaban hasil Evaluasi x
11 Komentar dari pengguna x
12Banyaknya pengguna yang mengakses x
13Pencarian media pembelajaran x
14 Petunjuk penggunaan x
15 Profil pengguna x
16 Tampilan yang beragam x
17 Testimonial dari pengguna x
4. 2 Disain Antarmuka
Disain antar muka untuk menu utama user yang kami usulkan bisa dilihat state chart diagram (STD) pada gambar dibawah ini (Gambar 4). Terdapat 3 kategori manajemen, yaitu manajemen berita, manajemen media dan manajemen profil.
Gambar 4. STD menu utama user
Gambar 5 mempresentasikan bagaimana disain utama dari aplikasi yang akan dibangun.Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu menu utama, menu user dan halaman utama. Menu user digunakan untuk membuat modul baru, mengedit modul, membuat artikel dan juga mengedit artikel. Artikel dan modul itu akan disimpan dalam database yang menggunakan MySQL.
Gambar 5. Desain Menu Utama
Home Media About FAQ
USER
Buat Modul
Edit Modul
Buat Artikel
Edit Artikel
Halaman Utama
Menu Utama Manajemen Media
Manajemen Berita
Manajemen Profil
Logout
Klik Menu UtamaMenunggu Input
Klik Menu MediaMasuk Halaman
Klik Menu BeritaMasuk Halaman
Klik Menu ProfilMasuk Halaman
Klik Menu LogoutMasuk Halaman
Klik Menu HomeMasuk Halaman
5. IMPLEMENTASI
Media pembelajaran dinamis ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemprograman PHP, database MySQL yang sudah di-bundle dalam XAMPP. Dengan media internet kami harapkan aplikasi ini bisa dimanfaatkan untuk proses e-learning, selain tentunya bisa juga dimanfaatkan oleh perpustakaan digital. Gambar 6 sampai gambar 8adalah sebagian tampilan dari pembelajaran dinamis ini.
Gambar 6. Tampilan Utama
Dihalaman utama, kami membuat satu modul testimoni, yang dapat dijadikan sebagai feed back bagi para pengguna media ini. Dimenu samping terdapat login, yang akan digunakan sekiranya kita akan mengisi modul pengajaran. Dihalaman tampilan modul pengajaran dinamis (Gambar 7), terdiri dari modul dan evaluasi. Modul merupakan bahan pelajaran yang bisa dibaca, sedangkan evaluasi dapat berupa kuis dengan pilihan ganda atau essay.
Gambar 7. Tampilan modul pengajaran dinamis
Gambar 8. Tampilan halaman administrator
6. KESIMPULAN
Berdasarkan analisa dan pembahasan dari Perancangan Modul Alat Bantu Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (studi kasus pada SMA Fatahillah Jakarta), maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :a. Modul alat bantu pembelajaran interaktif ini
dibuat dan dirancang penulis, sesuai dengan output yang diharapkan di lapangan.
b. Penulis berhasil menguji sistem dengan whitebox testing yang dilakukan programmerterhadap aplikasi.
c. Sesuai dengan tujuan penulis maka sistem modul alat bantu pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran interaktif.Berikut ini beberapa saran yang dapat
berguna dalam meningkatkan kinerja sistem, yaitu:
a. Pengembangan pada hasil keluaran sistem dapat menggunakan teknologi terbaru agar lebih interaktif.
b. Ke depan sistem ini perlu dikembangkan terhadap materi pelajaran untuk tingkatan yang beragam.
c. Testing untuk mendapatkan hasil apakah modul ini bisa diharapkan belum bisa dilaksanakan akibat terbentur masalah waktu. Sehingga kedepan proses testing ini tetap harus dilakukan.
REFERENSI
[1] Hamalik, O. (1986). Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.
[2] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
[3] Sigit, dkk. (2008) “Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas”.
[4] Paltimer, J.R. (1991), “Effect of computer algebra systems on concept and skill”.
[5] Arifin, Saiful. “Prosedur Dan Efektifitas Pengembangan Media Pembelajaran Kitab Matnul Ghoyah Wat Taqrib Bab Haji Menggunakan Macromedia Flash 8 Di Pesantren Luhur Alhusna Surabaya”. 2008 http://idb4.wikispaces.com/ file/view/ur4002.pdf
[6] Seminar, Kudang, B. “Penggunaan Animasi dan Multimedia Dalam Software Pembelajaran”. 2003 <katalog.ipb.ac.id/jurnale/files/KudangBSeminar_Penggunaan%2520animasi.pdf >
[7] Lestari, Indah. (2007). “Pengaruh Pemanfaatan Software Macromedia Flash Mx Sebagai Media Chemo-Edutainment (Cet) Pada Pembelajaran Dengan Pendekatan Chemo-Entrepreneurhip (Cep) Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa Sma Pokok Materi Sistem Koloid”. <http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/HASH0151/2c111472.dir/doc.pdf>
[8] Rahman, Abdur. (2007). “Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX”. <http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/HASHfe96.dir/doc.pdf>
[9] Liliana, dkk. (2006). “Computer Aided Learning Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Siswa Sekolah Dasar”. <http://yudiagusta.files.wordpress.com/2009/11/285-289-snsi06-45-computer-aided-learning-pembelajaran-bahasa-jepang-untuk-siswa-sekolah-dasar.pdf”>
[10] Royce, Winston (1970), "Managing the Development of Large Software Systems". <http://www.cs.umd.edu/class/spring2003/cmsc838p/Process/waterfall.pdf>
[11] Pressman, Roger S. (2010), Software Engineering, APractitioner’s Approach Seventh Edition, New York: McGraw-Hill.