Upload
vandan
View
283
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Visual Basic
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 1
BAB I
VISUAL BASIC
1.1 Pendahuluan
1.1.1 Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari - hari manusia tak lepas dengan perhitungan. Adapun awal
komputer diciptakan dengan maksud mempermudah manusia dalam menyelesaikan
berbagai permasalahan perhitungan maupun pengolahan data. Melaui program disertai
bahasa pemrograman dengan tingkat berbeda - beda, komputer mampu menjalankan
perintah secara logis. Salah satu bahasa pemrograman yang banyak digunakan terutama
oleh pemula adalah Visual Basic. Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang
bersifat event-driven. Event-driven programming merupakan script pemrograman yang
“bereaksi” apabila ada kejadian (event) yang dipicu oleh seorang user, misalnya saat
menekan tombol “Submit” atau “Hitung”.
Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga
pemrograman di dalam Bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
orang yang baru belajar membuat program. Visual Basic merupakan bahasa
pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang
memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu
program aplikasi. Hal tersebut terlihat dari dasar pembuatan dalam Visual Basic yaitu
form, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam
script yang sangat mudah.
Visual Basic adalah bahasa pemrograman generasi ke tiga dari Microsoft dengan
IDE (Integrated Development Environment) atau pemrograman pengembangan
terpadu, Visual Basic dibuat dan dirancang untuk mudah digunakan baik
oleh programmer pemula sekalipun.
Kegunaan Visual Basic adalah untuk membuat program berbasis Windows mulai
yang sederhana sampai pemrograman yang lebih kompleks. Contohnya adalah
pembuatan aplikasi kasir atau perpustakaan.
1.1.2 Tujuan Pratikum
1. Mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta flowchart dalam
penyelesaian suatu masalah
2. Mengenalkan bahasa pemograman Visual Basic 2010 secara umum
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 2
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
3. Mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap - tiap komponen dalam Visual Basic 2010
4. Menjelaskan alur pembuatan program secara sederhana melalui Visual Basic 2010
1.2 Dasar Teori
1.2.1 Algoritma
1.2.1.1 Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan logis pengambilan suatu keputusan dalam memecahkan
suatu permasalahan. Yang ditekankan adalah urutan langkah logis yang berarti
algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat.
1.2.1.2 Syarat Algoritma
Kriteria algoritma menurut Donald E. Knuth:
1. Input : Algoritma dapat memiliki nol atau lebih masukan dari luar
2. Output : Algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran
3. Pasti : Algoritma harus memiliki instruksi-instruksi yang jelas tidak
asmemiliki dua arti
4. Ada batas : Algoritma harus memiliki titik berhenti
5. Tepat dan efisien : Algoritma harus dapat dilakukan dan efektif
1.2.1.3 Contoh Algoritma
Algoritma registrasi e-mail:
1. Mulai
2. Menuju halaman web pendaftaran e-mail
3. Mengisi data diri
4. Apakah data diri sudah benar?
• Jika iya, lanjut ke langkah 6
• Jika tidak, lanjut ke langkah 5
5. Lengkapi data diri
6. Menuju step selanjutnya
7. Menyetujui terms & privacy
8. E-mail sudah aktif
9. Selesai
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 3
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
1.2.2 Flowchart
1.2.2.1 Pengertian Flowchart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menujukkan alir (flow) di dalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir program (program flowchart)
merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan
prosedur di dalam sistem.
1.2.2.2 Jenis - jenis Flowchart
Dalam flowchart terdapat beberapa simbol-simbol yang digunakan untuk
menggambarkan alir pengerjaan, yang dijelaskan dalam tabel berikut:
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 4
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Tabel 1.1
Jenis-jenis Flowchart
Simbol Nama Fungsi
Terminator Menyatakan awal dan akhir suatu program
Garis Alir (Flow
line)
Menyatakan jalanya arus pada suatu
proses
Decision Menyatakan pertanyaan; penyeleksian data
yang memberikan pilihan untuk langkah
selanjutnya, jawabanya hanya dua, yaitu
ya atau tidak
On Page Connector
Menyatakan penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada satu halaman
Off Page Connector
Menyatakan penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada halaman berbeda
Proses
Menyatakan proses penghitungan /
pengolahan
Preparation
Menyatakan proses inisialisasi / pemberian
harga awal
Input / Output
Menyatakan proses input / output data
Predefined process Menyatakan rincian operasi yang berada
tempat lain (sub proses)
Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 5
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
1.2.2.3 Contoh Flowchart
Gambar 1.1 Contoh Flowchart
Sumber: Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik
Universitas Brawijaya (2018)
1.2.3 Lingkungan Visual Basic 2010
Visual Basic 2010 merupakan salah satu alat untuk pengembangan aplikasi yang
banyak diminati oleh programmer. Disini Visual Basic 2010 menawarkan kemudahan
dalam pembuatan aplikasi dan dapat menggunakan komponen-komponen yang telah
tersedia.
1.2.4 Tipe Data
1.2.4.1 Pengertian Tipe Data
Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,
ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 6
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
1.2.4.2 Jenis Tipe Data
Ada dua tipe data dalam Visual Basic 2010, yaitu:
A. Tipe Data Numerik
Tabel 1.2
Tipe Data Numerik
Tipe Data Penjelasan Rentangan Nilai
Banyaknya
RAM
Dipakai
Byte Berupa
bilangan bulat
positif
0 – 255 1 byte
Integer Berupa
bilangan bulat
(-32.768) – 32.767 2 byte
Single Berupa
bilangan
pecahan
Untuk nilai negatif :
(-3,402823E+38) – (-1,401298E-45)
Untuk nilai positif :
1,401298E-45 – 3,402823E+38
4 byte
Double Berupa
bilangan
pecahan
Untuk nilai negatif : (-1,79769313486232E+308) –(-
4,94065645841247E-324)
8 byte
Currency Nilai mata uang (-922.337.203.685.477,5808) –
922.337.203.685.477,5807 8 byte
Decimal Nilai desimal +/-79.228.162.514.264.337.593.
543.950.335
+/-
7,9228162514264337593543950335
12 byte
Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 7
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
B. Tipe Data Non-Numerik
Tabel 1.3
Tipe Data Non-Numerik
Tipe Data Penjelasan Rentangan Nilai Banyaknya RAM
Dipakai
String (Fixed
Length)
Untuk menyimpan
nilai dalam bentuk
karakter
1 – 65.400 karakter Sepanjang string
String (Variable
Length)
Untuk menyimpan
nilai dalam bentuk
karakter
0 – 2 milyar
karakter
10 byte + panjang
string
Date Untuk menyimpan
tahun, bulan,
tanggal dan jam
1 Januari 100 – 31
Desember 9999
8 byte
Boolean Untuk
pendeklarasian
benar atau salah
2 nilai (benar
dan/atau salah)
2 byte
Object Untuk menyimpan
objek
Semua objek yang dipakai
4 byte
Variant (Numerik) Merupakan tipe
data default
Semua numerik sesuai batasan pada tipe data
double
16 byte
Variant (Teks) Merupakan tipe
data default
Sama dengan
variabel string
22 byte +panjang
string
Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)
1.2.5 Variabel
1.2.5.1 Pengertian Variabel
Variabel adalah sebuah tempat penyimpanan data yang bersifat sementara dan biasa
berubah, artinya data yang tersimpan pada sebuah variabel dapat terhapus setelah
program dihentikan.
1.2.5.2 Cara Mendeklarasikan Variabel
Dim (Nama_Variabel) As ( Tipe Data )
“Nama_Variabel” adalah nama variabel yang dideklarasikan, sedangkan “tipe data”
adalah tipe data yang tersimpan dalam variabel. Pendeklarasian variabel dibagi menjadi
2 kategori, antara lain:
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 8
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
A. Deklarasi Ekplisit
Suatu pendeklarasian umum yang sangat sering dilakukan dengan memberikan
kata kunci As sebagai bentuk umum. Macam-macam kode penulisan variabel pada
VB 10 :
1. Private : digunakan untuk membuat variabel lokal
2. Dim : digunakan untuk mendaftarkan variabel tertentu
3. Public : digunakan agar variabel tersebut dapat di akses dari prosedur lain
4. Static : digunakan agar isi datanya tetap ada di memori setiap kali digunakan
Contoh :
Dim HARGA As Currency
Dim JUMLAH As Integer
B. Deklarasi Implisit
Deklarasi yang tidak memberikan kata kunci As pada semua variabel tersebut.
Melainkan memberikan simbol di akhir variabel.
Tabel 1.4
Simbol Deklarasi Implisit
Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)
1.2.5.3 Jenis – Jenis Variabel
Ada dua jenis variabel yaitu:
A. Variabel lokal (Local Variable) adalah variabel yang diletakkan di dalam prosedur.
B. Variabel global (Global Variable) adalah variabel yang diletakkan di luar prosedur
atau general.
Karakter / Simbol Tipe Data
% Integer
$ String
& Long
@ Currency
! Single
# Double
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 9
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
1.2.6 Operator
1.2.6.1 Pengertian Operator
Operator adalah suatu simbol yang digunakan untuk memberikan perintah kepada
komputer untuk melakukan aksi terhadap satu atau lebih operand. Operand sendiri adalah
sesuatu yang dioperasikan oleh operator.
1.2.6.2 Jenis-jenis Operator
1. Operator Aritmatika
Operator Aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika
yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat
dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 1.5
Operator Aritmatika
Operator Fungsi
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
Mod Sisa hasil
pembagian
^ Perpangkatan
Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik
Universitas Brawijaya (2018)
2. Operator Perbandingan
Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan suatu
kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel berikut
ini
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 10
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Tabel 1.6
Operator Perbandingan
Operator Fungsi
<> Tidak sama dengan
< Lebih kecil
> Lebih besar
>= Lebih besar sama
Dengan
<= Lebih kecil sama
dengan
Like Ciri yang sama
Is Keterangan
Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik
Universitas Brawijaya (2018)
3. Operator Logika
Operator Logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan
dua ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika
(Boolean) baru. Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 1.7
Operator Logika
Operator Fungsi
NOT Tidak
AND Dan
OR Atau
XOR Ekslusif atau
Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik
Universitas Brawijaya (2018)
4. Operator Penugasan
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 11
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Operator penugasan adalah merupakan operator yang bertugas untuk
menentukan nilai yang dikeluarkan oleh suatu variabel terhadap kondisi tertentu.
Tabel 1.8
Operator Penugasan
Operator Fungsi
= Sama dengan
Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik
Universitas Brawijaya (2018)
5. Operator Penggabungan
Operator Penggabungan adalah merupakan suatu operator yang dapat
digunakan untuk menggabungkan dua buah string atau lebih. Operator
Penggabungan dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 1.9
Operator Penggabungan
Operator Fungsi
+ Plus
& Dan
Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik
Universitas Brawijaya (2018)
1.2.7 Kontrol Pemrograman
1.2.7.1 Pengertian Kontrol Pemrograman
Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan
untuk mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi program.
1.2.7.2 Jenis-jenis Kontrol Pemrograman
Visual Basic mengenal dua jenis struktur kontrol, yaitu :
A. Struktur kontrol keputusan
Digunakan untuk memutuskan kode program mana yang akan dikerjakan
berdasarkan suatu kondisi.
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 12
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
1. If Then
Struktur Keputusan merupakan suatu blok pernyataan khusus yang urutan
pelaksanaan peryataanya dikendalikan oleh suatu peryataan bersyarat. bentuk
penulisan, yaitu :
IF <kondisi> THEN <pernyataan>
Dimana kondisi adalah pernyataan bersyarat pernyataan adalah pernyataan
program Visual Basic yang sah. Bila <kondisi> bernilai benar maka
<pernyataan> akan dikerjakan. jika menggunakan multiple-line sebagai
berikut:
IF <syarat kondisi> then
<pernyataan pertama>
<pernyataan kedua>
....
<pernyataan ke-n> End if
Sebagai contoh :
If nilai >= 80 Then Textbox1.Text = A End if
Pernyataan program diatas akan mendeteksi nilai dari variable
angka. jika nilai adalah besar atau sama dengan 80 maka pada textbox1 bernilai
A .Jika nilainya kecil atau tidak sama dengan 80 maka pernyataan tersebut
diabaikan.
2. If Then Else
IF <kondisi> THEN
<pernyataan 1> ELSE
<pernyataan 2> END IF
Dimana Bila <kondisi1> bernilai True maka <peryataan 1> akan
dikerjakan, tetapi bila <kondisi1> bernilai False maka <peryataan 2> yang
akan dikerjakan.
Contoh :
If nilai >=60 then Label1.text= ”Anda LULUS”
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 13
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Else
Label1.text= ”Maaf Anda Belum Lulus” EndIf
3. If Then Elseif
IF
<kondisi1> THEN
<peryataan jika kondisi 1 bernilai True> ELSEIF
<kondisi 2>
<peryataan jika kondisi 2 bernilai True> ELSEIF
<kondisi 3>
<peryataan jika kondisi 3 bernilai True> ELSE
<peryataan jika tidak ada kondisi yang bernilai True>
END IF
Dimana <kondisi> yang merupakan suatu ekspresi logika akan diuji
perintah if yang pertama yang ada disebelah kirinya. Jika <kondisi> benar
maka blok perintah yang terletak di bawahnya akan dikerjakan sampai menemui
dan jika tidak, maka perintah ElseIf yang dikerjaan dan seterusnya hingga
menemui atau Else lalu langsung melompat ke pernyataan End If.
4. Select Case
Select Case sebenarnya serupa dengan struktur If...Then...Elself, hanya saja
struktur ini lebih efisien, mudah dibaca dan mudah digunakan terutama jika
percabangan dibuat berdasarkan satu variabel kunci, atau uji kasus (test case).
Struktur ini biasanya digunakan untuk percabangan dengan pilihan lebih dari dua
(percabangan dengan banyak pilihan).
Tata penulisan untuk struktur Select Case adalah sebagai berikut:
SELECT CASE
<pilihan>
CASE
<pilihan 1>
<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan 1>
CASE
<pilihan 2>
<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan 2>
CASE
<pilihan n>
<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan n>
CASE ELSE
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 14
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan 1 sampai
pilihan tidak ada yang sesuai maka pernyataan ini yang akan
dikerjakan>
END SELECT
B. Struktur Kontrol Pengulangan
Digunakan untuk mengulang perintah, sehingga kita tidak perlu menulis ulang
perintah sebanyak pengulangan yang diinginkan. Beberapa jenis struktur kontrol
pengulangan adalah sebagai berikut :
1. For Next
Bentuk ini digunakan untuk melakukan penguangan (iterasi) suatu blok
program beberapa kali yang ditentukan nilai awal dan nilai akhir
(banyak pengulangannya sudah pasti). Pada struktur kontrol for...next..., kita
tidak perlu menuliskan sebuah kondisi untuk diuji oleh Visual Basic. Kita hanya
perlu menuliskan nilai awal dan nilai akhir variabel penghitung. Nilai variabel
penghitung ini akan secara otomatis bertambah atau berkurang setiap kali
sebuah pengulangan (loop) dilaksanakan. Standar penulisan struktur ini adalah
:
For variabel as tipeData(angka) = mulai
to akhir [STEP] Proses()
Next
Variabel : Kode simbol yang mewakili sebuah angka dari tipe data.
Tipe Data : Untuk memberitahu sistem jenis variabel angka yang akan
digunakan, karena dalam pemrograman banyak variabel angka
yang tersedia. Secara keseluruhan semua jenis adalah sama,
perbedaannya adalah pada setiap jenis variabelnya jumlah angka
yang tersedia berbeda-beda, contoh : byte. Integer, dan double.
Mulai : Nilai awal pengulangan yang ingin diproses, seharusnya dari 0
tapi dalam penerapannya terkadang value yang diperlukan lebih
dari 0
Akhir : Nilai akhir dari sebuah pengulangan tersebut
Step : Menjelaskan berapa besar langkah yang diinginkan untuk
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 15
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
menjalankan looping
Untuk contoh perulangan tersebut dalam program lihatlah kode dibawah ini :
For i As Integer = 0 To 10
ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)
Next
Dari perintah diatas dapat dipahami bahwa perulangan akan dilakukan
sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10 atau menggunakan langkah /
step pada proses pengulangannya. Kodingnya seperti ini:
For i As Integer = 0 To 10 step 3
ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)
Next
Dari perintah diatas dapat difahami bahwa perulangan akan dilakukan
sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10.
2. Do While... Loop...
Bentuk pengulangan Do While Loop adalah bentuk pengulangan yang
memerintahkan program untuk menjalankan proses yang berulang apabila
kondisi persyaratan yang ada masih bernilai true. Jika kondisi persyaratan sudah
bernilai False maka program akan melanjutkan proses ke kode program
berikutnya. Pengulangan ini memiliki 2 bentuk sintaks. Perbedaan kedua bentuk
tersebut terletak pada kondisi perulangan ditempatkan.
Bentuk 1 :
DO WHILE <Kondisi>
<Proses>
LOOP
Bentuk 2
DO
<Proses>
LOOP WHILE <Kondisi>
Keterangan :
<proses> akan diulang selama <kondisi> bernilai TRUE. Pengulangan berhenti
bila <kondisi> sudah bernilai FALSE.
Untuk contoh pengulangan, lihatlah sintaks di bawah ini :
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 16
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
DIM i As Integer = 0
DO
Listbox2.Items.Add(“Loop : “ & i) i +=1
LOOP WHILE i < 10
3. Do Until... Loop...
Pengulangan ini akan menjalankan proses pengulangan sampai kondisi
pengulangan dipenuhi. Apabila kondisi pengulangan masih bernilai False, maka
proses akan dijalankan terus menerus. pengulangan ini memiliki 2 bentuk
sintaks sebagai berikut :
Bentuk 1
DO UNTIL <Kondisi>
<Proses>
LOOP
Bentuk 2
DO
<Proses>
LOOP UNTIL <kondisi>
Keterangan :
<Proses> akan diulang selama <kondisi> bernilai FALSE. Pengulangan
berhenti bila <kondisi> sudah bernilai TRUE.
Untuk contoh pengulangan, lihatlah kode di bawah ini :
Dim i As Integer = 0
DO
Listbox1.Items.Add(“Loop : “ & i) i +=1
LOOP UNTIL i = 10
1.2.8 Penanganan Error
1.2.8.1 Pengertian Penanganan Error
Penanganan Eror (Error Handling) adalah bagian yang penting dalam pembuatan
sebuah program (software). Tanpa penanganan eror program menjadi tidak ramah (not
user friendly). Program yang tidak diberi error handling (Penanganan Error) akan
tertutup secara tiba-tiba. Untuk membuat program yang user friendly (ramah terhadap
pemakai) salah satunya harus membuat penanganan eror (Error Handling). Untuk
menangani masalah di atas (software tertutup dengan tiba-tiba) harus menambahkan kode
penanganan eror (Error Handling).
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 17
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
1.2.8.2 Jenis-Jenis Penanganan Error
Dalam proses pembuatan program, bisa saja terjadi error yang menyebabkan program
tidak berjalan sebagaimana mestinya. Dilihat dari penyebabnya ada 3 jenis error yang
bisa terjadi, yaitu:
a. Syntax error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan menulis kode program.
Misalnya : salah menuliskan nama object, property atau methodnya. Error jenis ini
relatif mudah ditangani, IDE VB 6 akan memberi tanda kode program mana yang
menimbulkan syntax error.
b. Runtime error adalah error yang disebabkan oleh sistem komputer ketika melakukan
sesuatu. Misalnya : menyimpan file ke disket tetapi disketnya tidak ada.Sistem akan
“memberitahu” kepada program informasi error yang terjadi. Informasi error yang
penting diantaranya adalah nomer error dan deskripsi error. VB 10 “menyimpan”
informasi error tersebut pada object Err. Melalui object Err inilah kita bisa menangani
runtime error.
c. Logical error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan logika pemrograman (dari si
programer). Misalnya : salah meletakkan urutan kode program. Error jenis ini relatif
sulit diketahui dan bisa saja baru diketahui setelah program di-compile menjadi
executable file (*.exe). Kejadian seperti ini sering disebut sebagai bug.
1.2.8.3 Contoh Penanganan Eror
public function actionError()
{
if($error=Yii::app()->errorHandler->error)
$this->render('error', $error);
}
Pada action, kita pertama mengambil informasi error yang detail dari
CErrorHandler::error. Jika properti tersebut tidak kosong, kita akan menampilkan view
error bersama dengan informasi error. Informasi error yang dikembalikan dari
CErrorHandler::error adalah sebuah larik(array) dengan field-field berupa:
a. Code : kode status HTTP (misalnya 403, 500);
b. Type : Jenis error (misalnya CHttpException, PHP Error);
c. Message : pesan error;
d. File : nama file skrip PHP yang mengalami error;
e. Line : nomor baris yang menyebabkan error;
f. Trace : call stack dari error tersebut;
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 18
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
g. Source : kode sumber(source code) konteks di tempat error terjadi.
1.2.9 Key ASCII
1.2.9.1 Pengertian Key ASCII
Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard
Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode
huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode, tetapi ASCII lebih bersifat universal.
Contohnya 124 adalah untuk karakter "|", ASCII selalu digunakan oleh komputer dan alat
komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi
bilangan biner sebanyak 7 bit. Namun, ASCII disimpan sebagai sandi 8-bit dengan
menambahkan satu angka 0 sebagai bit significant paling tinggi. Bit tambahan ini sering
digunakan untuk uji prioritas. Karakter control pada ASCII dibedakan menjadi 5
kelompok sesuai dengan penggunaan yaitu berturut-turut meliputi logical
communication, Device control, Information separator, Code extention, dan physical
communication. Kode ASCII ini banyak dijumpai pada papan ketik (keyboard) komputer
atau instrumen-instrumen digital.
Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. Kode ASCII 0 sampai 127 merupakan kode
ASCII untuk manipulasi teks; sedangkan kode ASCII 128 sampai 255 merupakan kode
ASCII untuk manipulasi grafik. Kode ASCII sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam
beberapa bagian:
a. Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10 (Line Feed), 13 (Carriage Return),
8 (Tab), 32 (Space).
b. Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A-Z), numerik (0-9), karakter khusus
(~!@#$%^&*()_+?:”{}).
c. Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk
kode-kode grafik.
Pada keyboard, aktifkan [numlock], tekan [ALT] secara bersamaan dengan kode
karakter maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: [ALT] + 44 maka akan muncul
karakter koma (,).
Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-
karakter tertentu yang tidak ada di keyboard. Pada pemrograman Visual Basic sendiri
kegunaan dari Key ASCII sangat beragam seperti untuk kontrol pemograman, batasan, dan
lain – lain, tergantung dari user dalam memakainya.
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 19
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
1.2.9.2 Tabel Key ASCII
Tabel 1.7
Key ASCII
Sumber : Modul Praktikum Laboratorium Komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik
Universitas Brawijaya (2018)
1.2.9.3 Contoh Key ASCII Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click Dim Tekanan As String Dim konversi As String = "" For X = 1 To Len(TextBox2.Text) Tekanan = Mid(TextBox2.Text, X, 1) If Asc(Tekanan) >= 45 And Asc(Tekanan) <= 57 Then If Not (Tekanan = "." And konversi.Contains(".")) Then If Not (Tekanan = "-" And X > 1) Then konversi += Tekanan End If End If End If Next Label9.Text = konversi If konversi = "" Then Label9.Text = "0" End If TextBox2.Enabled = False Button5.Enabled = True End Sub
Visual Basic
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 20
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Penjelasan :
Bila kode ASCII diatas lebih besar dari sama dengan 45 atau lebih kecil sama dengan
dari kode 57, serta jika input tekanan sama dengan simbol titik (.) dan serta jika input
tekanan sama dengan tanda negatif (-) maka nilai pertambahan konversi sama dengan
inputan dari tekanan itu sendiri.
Setelah itu hasil konversi akan dinyatakan dalam label 9. Apabila dalam
konversi tidak ada masukan, maka akan bernilai nol (0)
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 21
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
BAB II
ARDUINO
2.1 Pendahuluan
2.1.1 Latar Belakang
Dengan semakin berkembangnya zaman diikuti dengan semakin majunya teknologi,
para mahasiswa teknik mesin memerlukan suatu perkembangan yang berkelanjutan,
karena kita tidak bisa jauh dari teknologi atau peralatan - peralatan canggih yang ada di
sekitar kita. Dengan semakin canggihnya peralatan yang digunakan kita tentu harus bias
mengoperasikannya. Pada zaman sekarang sebagian besar peralatan sudah dioperasikan
menggunakan program yang dijalankan di komputer. Maka dari itu penting bagi kita para
mahasiswa teknik mesin untuk memahami pemrograman komputer. Dalam praktikum ini
kita akan mempelajari tentang program Arduino UNO.
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source diturunkan
dari wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan peralatan elektronik
dalam berbagai bidang. Perangkat lunaknya memiliki bahasa pemrograman sendiri.
Arduino yang kita pakai pada praktikum kali ini adalah Arduino UNO. Jenis Arduino
ini adalah yang paling banyak digunakan, terutama untuk pemula sangat disarankan untuk
menggunakan Arduino UNO. Versi yang terakhir adalah Arduino UNO R3 (revisi 3),
menggunakan ATMEGA328 sebagai mikrokontrolernya memiliki 14 pin I/O digital dan
6 pin input analog. Untuk pemrograman cukup menggunakan koneksi USB (Universal
Serial Bus) tipe A ke tipe B, sama seperti yang digunakan pada USB printer.
2.1.2 Tujuan Praktikum
a. Mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta flowchart dalam
penyelesaian suatu masalah.
b. Mengenalkan Arduino secara umum.
c. Mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap – tiap komponen dalam Arduino.
d. Menjelaskan alur pembuatan secara sederhana melalui Arduino.
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 22
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
2.2 Dasar Teori
2.2.1 Lingkungan Arduino Uno
Gambar 2.1 Papan Arduino
Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)
Bagian-bagian arduino :
1. Quartz Crystal Oscillator (Q1 – Kristal)
Jika microcontroller dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah
jantungnya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada
microcontroller agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini
menghasilkan detak 16 juta kali per detik (16MHz).
2. Power Jack (Sumber Daya Eksternal)
Jika hendak dihubungkan dengan sumber daya ekternal, papan Arduino Uno
dapat diberikan tegangan DC antar 9-12V.
3. Pin RESET
Digunakan untuk menambahkan komponen pengganti reset button secara
eksternal kepada Arduino.
4. Pin 3,3V
Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 3,3 volt.
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 23
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
5. Pin 5V
Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 5 volt. Sebagaian besar
komponen yang digunakan papan Arduino bekerja dengan baik pada tegangan 3.3
volt dan 5 volt.
6. Pin GND (Ground)
Ada beberapa pin GND pada Arduino yang digunakan untuk menghubungkan
ground rangkaian. Untuk komponen sederhana atau hanya memiliki 2 kaki
merupakan tempat terhubungnya kaki minus.
7. Pin VIn
Pin yang digunakan untuk menghubungkan sumber daya eksternal pada papan
Arduino Uno (DC 9-12V).
8. 6 Pin Input Analog (A0-A5)
Pin ini digunakan untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor analog,
seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 – 1023,
dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.
9. Microcontroller ATMega (IC)
Komponen utama dari papan Arduino Uno. Di dalamnya terdapat CPU, ROM,
dan RAM.
10. In-Circuit Serial Programming (ICSP)
Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram microcontroller secara
langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak melakukan
ini sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.
11. Reset Button
Untuk memulai ulang papan sehingga program akan mulai lagi dari awal.
Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau
mengosongkan microcontroller.
12. 14 pin I/O digital (0-13)
Berfungsi sebagai input atau output, yang dapat diatur oleh program. Khusus
untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output
dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat
diprogram antara 0 – 255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 24
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
13. Pin AREF
AREF merupakan singkatan dari Analog Reference. AREF kadanag-kadang
digunakan untuk mengatur tegangan referensi eksternal (antar 0 dan 5 Volts) sebagai
batas atas untuk pin input analog input.
14. TX dan RX LED
Pada papan Arduino, kita akan menemukan label: TX (transmit) dan RX
(receive). TX dan RX muncul di dua tempat pada papan Arduino Uni. Pertama, di
pin digital 0 dan 1, Untuk menunjukkan pin yang bertanggung jawab untuk
komunikasi serial. Kedua, TX dan RX led (13). TX led akan berkedip dengan
kecepatan yang berbeda saat mengirim data serial. Kecepatan kedip tergantung pada
baud rate yang digunakan oleh papan arduino. RX berkedip selama menerima proses.
15. USB
Berfungsi untuk memuat program dari komputer ke dalam papan, jalur
komunikasi serial antara papan dan komputer, serta sebagai sumber daya listrik
papan arduino.
2.2.2 LCD
Gambar 4.2 LCD 16x2
Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)
LCD (Liquid Cristal Display) adalah salah satu jenis display elektronik yang dibuat
dengan teknologi CMOS logic yang bekerja dengan tidak menghasilkan cahaya tetapi
memantulkan cahaya yang ada di sekelilingnya terhadap front-lit atau mentransmisikan
cahaya dari back-lit. LCD (Liquid Cristal Display) berfungsi sebagai penampil data baik
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 25
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
dalam bentuk karakter, huruf, angka ataupun grafik. Penjelasan pin yang ada di lcd 16x2
:
2.2.3 Sensor LM35
LM35 merupakan IC sensor suhu dengan bentuk yang mirip dengan transistor, kaki
IC ini hanya ada tiga, yaitu VCC, Output, dan GND.
Gambar 4.3 Sensor Suhu (LM35)
Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 26
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Karakteristik dari sensor ini yaitu setiap kenaikan 10 mV pada kaki output, menandakan
kenaikan suhu 1° celcius. Konversi suhu pada output LM35 juga tergantung pada
tegangan referensi yang digunakan.
2.2.2 Tipe Data
a. Pengertian Tipe Data
Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,
ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.
Tabel 2.1
Tipe Data Arduino
Type Lenght (bit) Data Range
Int
Unsigned int
Long
16
16
32
-32,767 to 32,767
0 to 65,535
-2147483648 s/d 2147483647
Unsigned long 32 0 s/d 4294967295
Float 32 1E-37 to 1E+37 with six digits of precision
Double 64 1E-37 to 1E+37 with ten digits of precision
Char 8 -127 to 127
Unsigned char 8 0 to 255
Byte 8 0 to 255
Short 16 -32,767 to 32,767
Sumber : Dokumentasi Pribadi (2018)
2.2.3 Variabel
Variabel adalah tempat untuk menyimpan sepotong data dan memiliki nama, nilai
dan tipe. Misalnya, pernyataan berikut ini (disebut deklarasi):
int pin = 13;
Menciptakan variabel yang memiliki nama pin, yang memiliki nilai 13, dan yang
memiliki jenis int (Integer). Kemudian dalam program ini, anda dapat merujuk ke
variabel ini dengan namanya, di mana titik nilainya akan dicari dan digunakan. Misalnya,
dalam pernyataan ini:
PinMode(pin, OUTPUT);
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 27
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Kode diatas adalah nilai dari pin yang akan diteruskan ke fungsi pinMode (). Dalam
hal ini, anda tidak benar-benar perlu menggunakan variabel, pernyataan ini akan bekerja
sama dengan baik.
Keuntungan dari variabel dalam hal ini adalah bahwa anda hanya perlu menentukan
jumlah sebenarnya dari pin, tetapi anda dapat menggunakannya banyak kali. Jadi jika
anda kemudian memutuskan untuk mengubah dari pin 13 ke pin 12, anda hanya perlu
mengubah di satu tempat dalam kode. Lalu, anda dapat menggunakan nama deskriptif
untuk membuat signifikansi dari variabel yang jelas.
Sebuah variabel memiliki keuntungan lain atas nilai seperti nomor. Yang paling
penting, anda dapat mengubah nilai variabel menggunakan task (ditandai dengan tanda
sama dengan). Sebagai contoh:
pin = 12;
Akan mengubah nilai variabel untuk 12. Perhatikan bahwa kita tidak menentukan
jenis variabel: itu tidak diubah oleh tugas. Artinya, nama variabel secara permanen terkait
dengan tipe; hanya perubahan nilainya. Perhatikan bahwa anda harus mendeklarasikan
variabel sebelum anda dapat menetapkan nilai untuk itu. Jika anda termasuk pernyataan
sebelumnya dalam program tanpa pernyataan pertama di atas, anda akan mendapatkan
pesan seperti: "error: pin tidak dinyatakan dalam lingkup ini" .
Ketika anda menetapkan satu variabel yang lain, anda membuat salinan nilai dan
penyimpanannya di lokasi di memori yang berhubungan dengan variabel lain. Mengubah
satu nilai tidak berpengaruh pada yang lain. Sebagai contoh:
int pin = 13;
int pin2 = pin;
pin = 12;
Keterangan: Hanya pin memiliki nilai 12; PIN2 masih bernilai 13.
Hal ini mengacu pada bagian dari program anda di mana variabel dapat digunakan.
Hal ini ditentukan oleh di mana anda menyatakan hal itu. Sebagai contoh, jika anda ingin
dapat menggunakan variabel mana saja dalam program anda, anda dapat menyatakan di
bagian atas kode anda. Ini disebut variabel global. Berikut ini contoh variabel global:
int pin = 13
void setup()
{pinMode(pin, OUTPUT);}
void loop()
{digitalWrite(pin, HIGH);}
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 28
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
2.2.4 Operator
a. Pengertian Operator
Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan suatu
nilai data.
b. Jenis – Jenis Operator
1. Operator Aritmatika
Operator aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika
yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat pada
tabel berikut ini :
Tabel 2.2
Operator Aritmatika
Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)
2. Operator Perbandingan
Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan suatu
kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 2.3
Operator Perbandingan
Operator Fungsi
!= Tidak sama dengan
< Lebih kecil
> Lebih besar
>= Lebih besar sama dengan
<= Lebih kecil sama dengan
= Ciri yang sama
Operator Fungsi
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Sisa hasil pembagian
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 29
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)
3. Operator Logika
Operator logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan dua
ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika (Boolean) baru.
Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 2.4
Operator Logika
Operator Fungsi
! Tidak
&& Dan
|| Atau
Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)
4. Operator Penugasan
Operator penugasan adalah merupakan operator yang bertugas untuk menentukan
nilai yang dikeluarkan oleh suatu variabel terhadap kondisi tertentu. Operator
penugasan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 2.5
Operator Penugasan
Operator Fungsi
= Sama dengan
Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)
5. Operator Penggabungan
Operator penggabungan adalah merupakan suatu operator yang dapat digunakan
untuk menggabungkan dua buah string atau lebih. Operator penggabungan dapat
dilihat pada tabel berikut ini.
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 30
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Tabel 2.6
Operator Penggabungan
Operator Fungsi
+= Penjumlahan
-= Pengurangan
*= Perkalian
/= Pembagian
%= Sisa hasil integer
Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)
2.2.5 Kontrol Pemrograman
2.2.5.1 Pengertian Kontrol Pemrograman
Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan
untuk mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi
program.
2.2.5.2 Jenis – Jenis Kontrol Pemrograman
A. If
Digunakan bersama dengan operator perbandingan, untuk melakukan tes apakah
kondisi tertentu telah tercapai, seperti sebagai masukan berada di atas jumlah tertentu.
Format untuk melakukan tes adalah:
if (someVariabel > 50)
{ // do something here }
Tes program untuk melihat apakah beberapa variabel lebih besar dari 50. Jika ya,
program ini mengambil tindakan tertentu. Dengan kata lain, jika pernyataan dalam
kurung adalah benar, pernyataan di dalam kurung dijalankan. Jika tidak, program
melompat dari kode. Kurung dapat dihilangkan setelah pernyataan if. Jika hal ini
dilakukan, baris berikutnya (didefinisikan oleh titik koma) menjadi satu-satunya
pernyataan kondisional.
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 31
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}
if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}
if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}
If(x > 120) {digitalWrite(LEDpin1, HIGH);
digitalWrite(LEDpin2, HIGH);} // all are correct
B. If / Else
If/ Else memungkinkan kontrol yang lebih besar aliran kode daripada dasar
jika pernyataan, dengan memungkinkan beberapa tes yang harus dikelompokkan
bersama. Sebagai contoh, input analog dapat diuji dan satu tindakan yang diambil jika
input kurang dari 500, dan tindakan lain yang diambil jika input adalah 500 atau lebih
besar. Kode akan terlihat seperti ini:
if(pinFiveInput < 500)
{ // action A }
Else
{ // action B }
Selain dapat melanjutkan perintah lain saat testing, sehingga beberapa tes secara
eksklusif dapat dijalankan pada waktu yang sama.
Setiap tes akan melanjutkan ke yang berikutnya sampai nilai didapatkan true.
Ketika nilai true ditemukan, blok yang terkait kode dijalankan, dan program kemudian
melompat ke baris berikut seluruh jika / lain. Jika ada tes bernilai true, maka default
blok kode lain dijalankan, dan menetapkan perilaku default.
if(pinFiveInput < 500)
{ // do thing A }
Elseif (pinFiveInput >=1000)
{ // do thing B }
Else
{ // do thing C }
Perhatikan bahwa lain halnya jika blok dapat digunakan dengan atau tanpa
mengakhiri blok lain dan sebaliknya. Jumlah yang tidak terbatas seperti yang lain dapat
dilakukan jika cabang diperbolehkan.
C. For Statement
Untuk pernyataan digunakan untuk mengulang blok pernyataan yang diapit oleh
kurung keriting. Counter kenaikan biasanya digunakan untuk peningkatan dan
mengakhiri loop. Untuk pernyataan ini berguna untuk setiap operasi berulang, dan
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 32
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
sering digunakan dalam kombinasi dengan array untuk beroperasi pada koleksi data /
pin. Ada tiga bagian dalam looping yaitu :
For (initialization;condition;increment)
{//statement(s);}
Gambar 2.2 Bagian dalam looping
Sumber : Dokumentasi pribadi (2018)
Inisialisasi terjadi pertama kali dan harus tepat. Setiap kali melalui loop, kondisi
ini diuji; jika itu bernilai true, blok pernyataan dan kenaikan dijalankan, ketika kondisi
diuji lagi. Ketika kondisi menjadi salah, loop berakhir. Contoh :
// Dim an LED using a PWM pin
int PWMpin = 10; // LED in series with 470 ohm resistor
on pin 10 void setup()
{ // no setup needed }
void loop()
{ for (int i=0; i <= 255; i++){ analogWrite(PWMpin, i);
delay(10); }}
D. While Loop
Loop akan loop terus menerus, dan tak terhingga, sampai ekspresi dalam kurung,
() menjadi bernilai false. Sesuatu harus mengubah variabel yang diuji, atau loop
sementara tidak akan pernah keluar. Hal ini bisa terjadi dalam kode Anda, seperti
penambahan variabel atau kondisi eksternal seperti pengujian sensor. Syntax :
While(expression)
{ // statement(s) }
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 33
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Contoh penggunaan while loops dapat dilihat di bawah ini:
Var= 0;
while(var < 200){ // do something repetitive 200 times
var++; }
2.2.6 Contoh Pemrograman Arduino
1. LED Blink
// Fungsi Setup menyala pada saat Arduino menyala
void setup() {
// Mendeklarasikan Pin 13 sebagi output
pinMode(13, OUTPUT);
}
// Fungsi loop terus berulang
void loop() {
digitalWrite(13, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level)
delay(1000); // Tunggu selama sedetik
digitalWrite(13, LOW); // turn the LED off by making the voltage LOW
delay(1000); // Tunggu selama sedetik
}
2. LCD 16x2
Menampilkan text “Hello World”
Sketch/circuits examples :
Arduino
Laboratorium Komputer Teknik Mesin Universitas Brawijaya 34
Modul Praktikum Pemrograman Komputer Semester Genap Tahun Ajaran 2017/2018
Gambar 4.4 Sketch LCD menampilkan Text “Hello World”
Kodingannya :
// include the library code:
#include <LiquidCrystal.h>
// initialize the library by associating any needed LCD interface pin
// with the arduino pin number it is connected to
const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;
LiquidCrystal lcd(rs, en, d4, d5, d6, d7);
void setup() {
// set up the LCD's number of columns and rows:
lcd.begin(16, 2);
// Print a message to the LCD.
lcd.print("hello, world!");
}
void loop() {
// Turn off the display:
lcd.noDisplay();
delay(500);
// Turn on the display:
lcd.display();
delay(500);
}
3. Sensor Suhu LM35
Contoh sketch/example circuits