43
11 BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian Pengmbangan Media Pengembangan berasal dari kata dasar “kembang” yang berarti “buka ” atau “bentang”. Pengembangan dalam kamus besar bahasa indonesia (2016) berarti proses, cara, atau perbuatan mengembangkan. Pengembangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pengembangan media belajar. Sedangkan media sebagai bentuk jamak dari medium secara harfiah diartikan sebagai perantara atau pengantar. Dan media yang dimaksudkan adalah media yang digunakan sebagai alat bahan dan sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran. Jadi, Pengembangan media adalah usaha penyusunan program yang didasarkan atas tujuan dan perencanaan. 1 Sebelum guru memutuskan untuk merancang suatu media pembelajaran, maka ada beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan, seperti : 1 Hidayatullah Dkk, Pengembangan Media Dan Sumber Belajar, (LPM IAIN SMH BANTEN, 2014), Hal. 35

BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

  • Upload
    others

  • View
    6

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

11

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Pengembangan

1. Pengertian Pengmbangan Media

Pengembangan berasal dari kata dasar “kembang”

yang berarti “buka ” atau “bentang”. Pengembangan dalam

kamus besar bahasa indonesia (2016) berarti proses, cara, atau

perbuatan mengembangkan. Pengembangan yang dimaksud

dalam penelitian ini adalah pengembangan media belajar.

Sedangkan media sebagai bentuk jamak dari medium

secara harfiah diartikan sebagai perantara atau pengantar. Dan

media yang dimaksudkan adalah media yang digunakan

sebagai alat bahan dan sumber belajar dalam kegiatan

pembelajaran. Jadi, Pengembangan media adalah usaha

penyusunan program yang didasarkan atas tujuan dan

perencanaan.1

Sebelum guru memutuskan untuk merancang suatu

media pembelajaran, maka ada beberapa pertanyaan yang

perlu dipertimbangkan, seperti :

1 Hidayatullah Dkk, Pengembangan Media Dan Sumber Belajar, (LPM

IAIN SMH BANTEN, 2014), Hal. 35

Page 2: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

12

a. Apakah ada keterkaitan antara program media yang akan

diajarkan dengan proses belajar mengajar tertentu untuk

setiap tujuan pembelajaran?

b. Siapakah sasaran yang akan dituju, apakah siswa

SLTP/SLTA atau perguruan tinggi yang menjadi audiennya?

c. Setelah ditentukan sasarannya, bagaimanakah karakteristik

sasaran tersebut?

d. Apakah media yang dimanfaatkan dan dirancang tersebut

betul-betul dibutuhkan oleh siswa?

e. Apakah target perubahan tingkah laku pada diri sasaran

setelah proses belajar mengajar nanti?

f. Apakah siswa mengalami kerugian intelektual bila tidak

digunakan media tersebut?

g. Apakah materi yang disajikan sesuai dengan media

rancangan yang akan dipakai sehingga terdapat perubahan

tingkah laku pada sasaran ?

h. Selanjutnya bagaimana urutan materi harus disajikan melalui

media rancangan?

Pertanyaan-pertanyaan tersebut penting diperhatikan

untuk mendasari perlu atau tidaknya pembuatan media atau

alternatif lain yang mungkin lebih efektif dan efisien dalam

Page 3: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

13

pembuatan media. Sehingga dengan mengembangkan media

kita menjadi lebih mudah dalam menyampaikan

pembelajaran karena dengan menggunakan pertanyaan-

pertanyaan sebelum membuat media pembelajaran membuat

peneliti lebih mudah dalam mencapai tujuan penelitian dan

juga membuat penelitian lebih terarah.

2. Model Pengembangan Media

ADDIE merupakan konsep yang digunakan untuk

mengembangkan suatu produk atau metode dengan tujuan

edukasi dimana pembelajaran berpusat pada siswa, dengan

demikian pengembangan ADDIE dapat digunakan sebagai

kerangka pengembangan suatu permainan edukasi, hal ini sesuai

dengan yang di kemukakan oleh Branch dalam bukunya yakni :

ADDIE (Analyze, Design, Developement, Implement,

Evaluate) merupakan konsep yang digunakan untuk

mengembangkan produk dengan filosofi edukasi

bahwa produk atau metode yang dikembangkan

berpusat pada pembelajaran oleh siswa. Jeuring, Rooij,

dan Pronost (2013) menyatakan bahwa ADDIE secara

luas digunakan sebagai model pengembangan untuk

pengembangan metode pengajaran, buku, dan

permainan edukasi.2

.

2 Branch, R. M, Instructional Design: The ADDIE Approach. (New

York:

Springer, 2009), h. 2

Page 4: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

14

B. Permainan

1. Pengertian Permainan

Bermain (play) merupakan suatu aktivitas yang

menyenangkan, spontan, dan didorong oleh motivasi internal

yang pada umumnya dilakukan oleh anak-anak.3 Bahkan

sampai dewasa pun kita akan terus membutuhkan permainan

namun dengan jenis permainan yang berbeda namun tetap

Menyenangkan.

Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa

Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata

kerja), “toys” (kata benda) ini berasal dari kata

“main”. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata

main berarti “melakukan perbuatan untuk tujuan

bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu ataupun

tidak); berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat

asal saja.” Dan dalam dunia psikologi kegiatan

bermain dipandang sebagai “suatu kegiatan (atau lebih

luasnya aktivitas) yang mengandung keasyikan (fun)

dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas, tanpa

paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan

pada waktu mengadakan kegiatan tersebut”.4

Dari pengertian itu, makna permainan atau bermain

sering dimaksudkan dengan suatu aktivitas yang bernada

“negatif” (kurang berarti) setidaknya dilihat dari fungsi,

seperti kegiatan bernuansa “canda”, “senda gurau” dan lebih

3 Agoes Dariyo, Psikologi Perkembangan, (Bandung, PT Refika Aditama,

2011), h. 217 4 Dani Wardani, Bermain Sambil Belajar, (Edukasia : 2009) Cet. Ke-1,

Hal. 17

Page 5: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

15

jauhnya : tidak serius, tidak bersungguh-sungguh,

menghamburkan waktu efektif dan uang, asal-asalan dan

seterusnya, yang mengarah pada suatu aktivitas atau kegiatan

yang “tidak brguna dilakukan dan berkaitan dengan hal

remeh-temeh atau tidak berarti sama sekali.

Bermain secara pandangan luas mengenai sebagian

endapan dari kegiatan menusia atau aktivitas dari karya

manusia , persoalannya begitu luas dan penting, sehingga ia

tak akan pernah habis dibahas.

Pertanyaan mengenai hakikat bermain sebetulnya

sama dengan pertanyaan mengenai hakikat aktifitas manusia

itu sendiri. Maka dari itu, kiranya sangat sulit dijelaskan

sebuah analisis mengenai esensi bermain atau permainan,

karena hakikat manusia itu sangat luas aspeknya dan tidak

terjangkau.

Dunia bermain atau permainan sepertinya mirip

dengan sumber daya alam yang seakan melimpah ruah dapat

kita manfaatkan. Namun, sebagaimana suatu sumber yang

sifatya terbatas, kekayaan tersebut juga dapat terkikis oleh

kesewenangan kita dalam mengeksploitasi secara berlebihan.

Page 6: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

16

1. Karakteristik Permainan Dan Bermain

Ada lima karakteristik dalam bermain, yaitu:5

a. Menyenangkan

Setiap anak merasa senang untuk melakukan

kegiatan bermain. Bila anak disuruh untuk

memilih suatu kegiatan di antara dua kegiatan

seperti bermain dan belajar, maka anak cenderung

memilih keiatan bermain dari pada belajar.

b. Spontan

Seorang bayi atau anak secara spontan akan

melakukan kegiatan bermain yang dilakukan

sendirian atau bersama orang lain. Sifat

spontanitas (spontaneous trait) merupakan sifat

utama bagi setiap anak mereka akan melakukan

segala sesuatu secara spontan tanpa ada paksaan

dari orang tua atau orang lain.

b. Proses

Bermain merupakan kegiatan yang dapat

menunjang perkembangan potensi-potensi seorang

anak, sehingga bermain sebagai proses yang

5 Agoes Dariyo, Psikologi Perkembangan, (Bandung, PT Refika Aditama,

2011), h. 218-219

Page 7: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

17

dijalani sebagai seorang individu yang mengalami

pertumbuhan dan perkembangan di masa

depannya, selain itu, bermain sebagai proses

pembelajaran bagi anak untuk mengembangkan

intelektual, kreativitas, bakat, kemampuan

bersosialisasi, keterampilan berkmunikasi maupun

kemampuan-kemampuan tertentu lainnya.

c. Motivasi internal

Anak melakukan kegiatan bermain didasari

oleh motivasi yang berasal dari dalam diri sendiri.

Anak melakukan kegiatan bermain tanpa dipaksa

oleh orang lain .

d. Imajinatif

Kegiatan bermain pada umumnya disertai

dengan kemampuan imajinasi yang bertujuan

mengembangkan potensi intelektual, emosi,

psikomotorik maupun keterampilan sosial.

Setiap permainan dan bermain mempunyai

karakteristik atau identitas tertentu yang dapat dibedakan

dengan aktivitas lainnya. Jika kita melakukan kegiatan

membersihkan sampah dihalaman rumah dengan sapu,

Page 8: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

18

kemudian kita lakukan dengan senang hati tanpa imbalan

tertentu, perintah dari siapapun atau mempedulikan hasil

(bersih atau tidaknya) dan mengerjakannya sambil bernyanyi-

nyanyi contohnya maka kegiatan tersebut dapat digolongkan

bermain atau suatu bentuk permainan.

Berbeda apabila dalam membersihkan tersebut

disengaja untuk memperoleh hadiah (perhatian atau uang,

contohnya) dari orang tua dan dilakukan dengan serius serta

diusahakan sebersih mungkin, maka kegiatan tersebut dapat

digolongkan bekerja.

2. Hubungan Bermain Dengan Belajar

Dari aspek historis ternyata terdapat suatu indikasi dan

korelasi bahwa masyarakat indonesia, khususnya golongan

menengah kebawah, sejak zaman penjajahan sudah

memandang suatu permainan sebagai suatu “alternatif” media

pembelajaran.

Maksudnya, pembelajaran yang dimaksud semacam

“metode pendidikan” sekarang. Hanya saja prosesnya

dibiarkan secara alami. Belum ada istilah pendidik (fasilitator)

secara formal dan juga istilah anak didik, ataupun materi

pembelajaran seperti dalam proses pendidikan sekarang. Para

Page 9: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

19

orang tua daluhu, cukup memberikan anak-anaknya peluang

waktu, alat, media atau sarana, dorongan (motivasi), saran

atau sedikit petunjuk, supaya si anak merancang suatu

aktivitas (permainan) sebebasnya dan sepuasnya.

Melalui permainan juga, mereka memandang cukup

terpuaskan dengan hasil “pelajaran” yang diperoleh. Mereka

tidak merasa khawatir seperti apa yang disangkakan orangtua

masa kini terhadap apa yang dilakukan mereka, melalui

bentuk dan cara bermain, justru menurut mereka (orang tua

dulu) sudah memiliki prinsip-prinsip dan metode belajar

alami serta ditambah nilai-nilai luhur yang telah dipelajari dan

terbukti “berkhasiat” sebagai landasan hidup secra turun-

temurun. Nilai-nilai inilah yang dianggap cukup seanding

dengan unsur-unsur pembelajarn resmi lain seperti disuatu

institusi pendidikan, baik buatan penjajah ataupun hasil

pribumi pada saat itu.6

3. Keefektifitasan Media Bermain dalam Belajar

Ada beberapa faktor mengapa media bermain

dipandang sangat efektif terutama dalam melakukan suatu

6 Dani Wardani, Bermain Sambil Belajar, (Edukasia : 2009) Cet. Ke-1,

Hal. 29-30

Page 10: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

20

pembelajaran dibandingkan metode konvensional belajar

secara formal yang diakui bersama.

Pertama, karena media bermain sangat dekat dengan

kita (terutama masa kanak-kanak). Karena

kedekatannya kita sering sulit membedakan apakah

kegiatan ini suatu permainan ataukah aktivitas umum

lainnya. Terutama bagi anak-anak, permainan

merupakan bagian dari kegiatannya setiap harinya.

Sesuatu yang tidak asing dan membuat aanak-anak

semakin terdorong melakukannya, karena begitu lekat

dibenak mereka.kedua, dilihat dari sisi metode

(terutama dalam belajar) yang digunakan, suatu

permainan mempunyai nilai lebih dibandingkan

dengan metode konvensional (belajar) secara formal

lainnya.7

Segala sesuatu yang ada sudah ditetakan baik dan

buruknya, begitu juga dengan permainan karna selain ada

sisi negative yang menghantui juga tetap tersimpan sisi

positif yang tentunya ketika digunakan secara baik maka

dapat bermanfaat bagi diri kita sendiri. Diantara manfaat

energi dan potensi bermain adalah :

a. Menstimulasi pertumbuhan fisik, mental emosional dan

intelektual

b. Motivasi (intrapersonal)

c. Indikator penentu minat dan bakat

d. Unsur kreativitas

7 Dani Wardani, Bermain Sambil Belajar, (Edukasia : 2009) Cet. Ke-1,

Hal. 9

Page 11: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

21

e. Konstruksi gender

f. Media perangsang dan peningkat rasa ingin tahu

g. Melatih keterampilan hidup (Life Skill Education)

h. Kemampuan sosial (Interpersonal)

1) Meningkatkan sikap sosial

2) Belajar berkomunikasi

3) Belajar berorganisasi

i. Media perkembangan emosi, relaksasi dan pemicu

konsentrasi

2. Hakikat Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu proses yang kompleks dan

terkontrol, di dalamnya tidak hanya mengelola benda-benda

atau sarana prasarana dalam proses belajar mengajar.

Keberhasilan pembelajaran tergantung pada komponen yang

terlibat di dalamnya. Salah satu komponen yang terdapat

dalam pembelajaran adalah media. Keberadaan media

pembelajaran tidak dapat diabaikan begitu saja, karena suatu

pembelajaran tidak akan berjalan dengan baik apabila tidak

menggunakan media.

Page 12: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

22

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang

secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar.8 media

sebagai bentuk jamak dari kata medium secara harfiah

diartikan sebagai perantara atau pengantar. Dan media yang

dimaksudkan adalah media yang digunakan sebagai alat,

bahan dan sumber dalam kegiatan pembelajaran.9 dalam

bahasa arab media adalah perantara ( وسالل( atau pengantar

pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely

(1971) mengatakan bahwa media apabila difahami secara

garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.10

Ada beberapa ahli yang mendefinisikan tentang media

diantaranya adalah :11

a. Good, mengartikan media sebagai Anything Inttervening

Such As Carrier Or Transmitter In Communication

8 Sutirman, Media Dan Model-Model Pembeljaran Inovatif, (Yogyakarta,

Graha Ilmu, 2013). h. 15 9 Hidayatullah, Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam, (Jakarta,

Thariqi Press, 2008), h. 29 10

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta, Pt Rajagrafindo Persada,

2011) h. 3 11

Hidayatullah, Media Pembelajaranpendidikan Agama Islam, (Jakarta,

Thariqi Press, 2008), h. 30

Page 13: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

23

b. AECT, mengartikan media adalah bentuk saluran yang

dipergunakan untuk proses penyaluran informasi.

c. NEA, mengartikan media adalah segala benda yang dapat

dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau

dibicarakan beserta instrumen yang digunakan unruk

kegiatan tersebut.

d. Gagne (1970), mengartikan media dengan berbagai jenis

komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsang siswa untuk belajar.

e. Briggs (1970), mengartikan media, yaitu alat untuk

memberikan perangsang bagi siswa supaya proses belajar

terjadi.

f. Anderson, mengartikan media pembelajaran adalah media

yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung

antara seseorang pengembang mata pelajaran dengan

siswa.

Dalam pengertian yang luas, media adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat

merangsang pikiran, perasaan dan perhatian dan kemauan

siswa sehingga mendorong terjadinya proses

belajar.berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat

Page 14: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

24

disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang ada dilingkungan maupun di ciptakan sendiri dan dapat

digunakan dalam pemebelajaran sebagai pengantar atau

perantara dalam kegiatan belajar mengajar, yang

keberadaannya dapat mendorong siswa untuk lebih semangat

dalam belajar serta meningkatkan kualitas belajar siswa.

2. Fungsi Dan Manfaat Media Dalam Pembelajaran

Fungsi media dalam proses pebelajaran. Secara umum,

mempunyai fungsi :12

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya

indra.

1. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan

realita, gambar, film bingkai, film atau model;

2. Objek yang terlalu kecil dibantu dengan proyektor

mikro. Film bingkai, film atau gambar;

3. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat

dibantu dengan timelapse atau high speed fotography;

12

Rostina Sundayana, Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran

Matematika, (Bandung, Alfabeta, 2016), h. 7

Page 15: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

25

4. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa

ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film

bingkai, foto maupun secara verbal;

5. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin)

dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain;

dan

6. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi,

iklim dan lain-lain) dapat divisualisasikan lewat film,

gambar dan lain-lain.

c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung

antara siswa dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat

dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.

e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan

pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

f. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

g. Pembelajaran dapat lebih menarik.

h. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan

menerapkan teori belajar.

i. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat lebih

diperpendek.

Page 16: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

26

j. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

k. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan

dimanapun diperlukan.

l. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta

proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

Levie & Lents mengemukakan empat fungsi media

pembelajaran, khususnya media visual. Diantaranya :13

1. Fungsi attensi media visual merupakan inti, yaitu mearik

dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi

kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual

yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran

2. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat dari

keterlibatan emosi dan sikap siswa pada saat menyimak

tayangan materii pelajaran yang disertai dengan

visualisasi, misalnya tayangan video gambar simulasi

kegiatan pengelolaan arsip, video penggunaan mesin-

mesin kantor, dan sejenisnya.

3. Fungsi kognitif media visual terlihat dari kajian-kajian

ilmiah yang mengemukakan bahwa lambang visual atau

13 Sutirman, Media Dan Model-Model Pembeljaran Inovatif, (Yogyakarta,

Graha Ilmu, 2013). h. 16

Page 17: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

27

gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk

memahami dan mengingat informasi atau pesan yang

terkandung dalam gambar.

4. Fungsi kompensatoris dari media pembelajaran dapat

dilihat ari hasil penelitian bahwa media visual membantu

pemahaman dan ingatan dari materi bagi siswa yang

lemah dalam membaca.

Sedangkan manfaat media dalam pembelajaran antara lain

:14

a. Pembelajaran lebih menarik perhatian sehingga

menumbuhkan motivasi belajar siswa.

b. Materi pembelajaran akan mudan difahami oleh siswa.

c. Metode mengajar menjadi lebih variatif sehingga dapat

mengurangi kebosanan belajar.

d. Siswa lebih aktif melakukan kegiatan belajar.

Diantara manfaat media pembelajaran lainnya adalah :

a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

14 Sutirman, Media Dan Model-Model Pembeljaran Inovatif, (Yogyakarta,

Graha Ilmu, 2013). h. 16

Page 18: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

28

b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga

dapat lebih difahami oleh para siswa, dan memungkinkan

siswa menguasai tujuan pengajaran yang lebih baik.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-

mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh

guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak

kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap

jam pelajaran.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab

tidak hanya mendengarkan uraian dari guru, tetapi juga

aktivitas lain seperti mengamati, mendemonstrasikan dan

lain-lain.

Dari uaraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat

penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar adalah sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat mengarahkan perhatian

anak sehingga anak dapat fokus terhadap isi materi

yang akan disampaikan.

2. Media pembelajaran memberikan motivasi kepada

anak untuk belajar sesuai dengan minat dan

kemampuannya sendiri-sendiri.

Page 19: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

29

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan

indera, ruang dan waktu dengan.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan

pengalaman siswa dalam belajar

5. Media pembelajaran memungkinkan terjadinya

interaksi antara siswa, guru dan lingkungan

menjadi lebih berkualitas

3. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam

memilih media, antara lain ; tujuan pembelajaran yang ingin

dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa/mahasiswa,

ketersediaan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software), mutu teknis dan biaya. Oleh sebab itu, beberapa

pertimbangan yang perlu diperhatikan antara lain :15

a. Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjang

tujuan pembelajaran yang telah diterapkan. Masalah

tujuan pembelajaran ini merupkan komponen yang utama

yang harus diperhatikan dalam memilih media. Dalam

penetapan media harus jelas dan oprasional, spesifik dan

benar-benar tergambar dalam bentuk perilaku (behavior)

15

Asnawir, Basyiruddin Umar, Media Pembelajaran, (Jakarta, Ciputat

Perss, 2002), H. 15

Page 20: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

30

b. Aspek materi dianggap menjadi pertimbangan yang

dianggap penting dalam memilih media. Sesuai atau

tidaknya antara materi dengan media yang digunakan

akan berdampak pada hasil pembelajaran siswa.

c. Kondisi audien (siswa) dari segi subjek belajar menjadi

perharian yang serius bagi guru dalam memilih media

yang sesuai dengan kondisi anak. Faktor umur,

intelegensi, latar belakang, pendidikan, budaya dan

lingkungan anak menjadi titik perhatian dan

pertimbangan dalam memilih media pengajaran.

d. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi

guru meendesainsendiri media yang akan digunakan

merupakan menjadi hal yang perlu menjadi pertimbangan

seorang guru.

e. Media yang dipilih harusnya dapat menjelaskan apa yang

akan disampaikan kepada audien (siswa) secara tepat dan

berhasil guna, dengan kata lain tujuan yang ditetapkan

dapat dicapai secara optimal.

f. Biaya yang akan dikeluarkan dalam pemanfaatan media

harus sesuai dengan hasil yang akan dicapai.

Page 21: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

31

Adapun beberapa kriteria dalam pemilihan media lainnya,

antara lain ;16

a. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan

pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan

generalisasi, sangat memerlukan bantuan media agar lebih

mudah dipahami peserta didik.

b. Kemudahan dalam memperoleh media yang akan

digunakan; artinya media yang diperlukan mudah

diperoleh. Media grafis umumnya mudah diperoleh bahkan

dibuat sendiri oleh guru.

c. Keterampilan guru dalam mempergunakannya; apapun

jenis media yang diperlukan, syarat utama adalah guru

dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai

dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi

dampak dari penggunaan oleh guru pada saat terjadinya

interaksi belajar siswa dengan lingkungannya.

d. Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media

tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pembelajaran

berlangsung.

16 Rostina Sundayana, Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran

Matematika, (Bandung, Alfabeta, 2016), h. 17

Page 22: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

32

e. Sesuai dengan taraf berfikir siswa; memilih media untuk

pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf

berfikir siswa sehingga makna yang terkandung di

dalamnya mudah dipahami oleh siswa

Beberapa aspek pemilihan media dan criteria-kriteria

media yang telah di sebutkan di atas hendaknya di ikuti oleh

seorang pengembang, hal ini di karenakan untuk

memudahkan guru dalam menggunakannya dan juga

menambah nilai kebermanfaatan bagi siswanya.

4. Pentingnya Media Pembelajaran

Perkembangan teknologi yang kian tidak terkendali

berpengaruh kedalam segala aspek kehidupan dan sangat

dirasakan khususnya oleh negara-negara berkembang termasuk

indonesia.

Dalam dunia pendidikan mengakibatkan berbagai

perubahan menuju ke arah perkembangan sebagai upaya unttuk

menyesuaikan diri dengan perkembangan dan kemajuan

teknologi tersebut. Dengan demikian antara keduanya terjadi

saling mengisi.

Upaya pembaruan dalam pendidikan lebih ditekankan ke

arah proses belajar mengajar, di samping menata kembali arah

Page 23: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

33

dan tujuan pendidikan itu sendiri. Masalah proses belajar

mengajar kalau dahulu ditekankan melalui bentuk kata-kata,

sehingga menjurus ke arah verbalisme. Kemudian orang berfikir

ke arah diperlukannya alat bantu atau media pelajaran yang

bersifat audio visual seperti gambar, slide, model, pita kaset, film

bersuara dan televisi.

Proses belajar yang dapat memberikan manfaat lebih

adalah proses belajar langsung, artinya siswa mengalami sendiri

peristiwa-peristiwa yang terjadi ketika sebuah pembelaharan

berlangsung. Dengan mengalami secara langsung dapat

memperkecil kemungkinan kesalahan persepsi.

Untuk memahami peranan media dalam proses

mendapatkan pembelajaran yang lebih berkesan, Edgar

Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian

dinamakan dengan kerucut pengalaman (con of

eksperience). Kerucut pengalaman Edgar Dale

menggambarkan tingkat pengalaman dan alat-alat yang

diperlukan untuk memperoleh pengalaman. Menurutnya

pengalaman berlangsung dari tingkat yang kongkret naik

menuju ketingkat yang lebih abstrak.17

Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas

pendidikan, termasuk untuk peningkatan kualitas pendidikan

matematika. Media pendidikan dapat dipergunakan untuk

membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan.

17 Azhar Arsyad, Media Pengajaran, (Jakarta, Raja Grafindo Persada,

1997), h. 16-17

Page 24: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

34

Dengan menggunakan media, konsep dan simbol matematika

yang tadinya bersifat abstrak menjadi konkret. Sehingga kita

dapat memberikan pengenalan konsep dan simbol matematika

sejak dini, sesuai dengan taraf berfikir anaknya.18

3. Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar

1. Pengertian Matematika

Kata matematika berasal dari bahasa Latin,

manthanein atau mathema yang berarti “ belajar atau hal yang

dipelajari”. Sedang dalam bahasa belanda, matematika disebut

wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan

penalaran. Matematika memiliki bahasa dan aturan yang

terdefinisi dengan baik , penalaran yang jelas dan sistematis,

dan struktur keterkaitan antar konsep yang kuat.

Matematika adalah bahasa simbol, ilmu edukatif yang

tidak menerima pembuktian secara induktif. Ilmu

tentang pola keteraturan dan struktur yang terorganisasi,

mulai dari unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang

di definisikan, ke aksioma atau postulat dan akhirnya ke

dalil. Sedangkan hakikat matematika itu sendiri yaitu

memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada

kesepakatan dan pola pikir yang deduktif.19

18 Rostina Sundayana, Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran

Matematika, (Bandung, Alfabeta, 2016), h. 29 19 Heruman, Model Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar,

(Bandung, Remaja Rosdakarya, 2007), h. 1

Page 25: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

35

Pada umumnya guru mengajarkan matematika dengan

menerangkan konsep dan oprasi matematika, memberi

contoh, mengerjakan soal, serta meminta siswa untuk

mengerjakan soal yang sejenis dengan soal yang telah

diterangkan guru. Model ini menekankan pada menghafal

konsep dan prosedur matematika guna menyelesaikan soal.

Model pembelajaran ini disebut model mekanistik

(Freudenthal, 1973) guru menekankan pembelajaran

matematika bukan pada pemahaman siswa terhadap konsep

dan oprasinya, melainkan pada pelatihan simbol-simbol

matematika dengan penekanan pada pemberian informasi dan

latihan penerapan algoritama. Guru bergantung pada metode

ceramah. Siswa yang pasif, sedikit tanya jawab dan siswa

mencatat dari papan tulis.

Orang arab memaknai matematika dengan „Ilmu Al-

Hisab yang berarti ilmu hitung. Di Indonesia, matematika

disebut dengan ilmu-ilmu pasti dan ilmu hitung. Dari berbagai

definisi matematika oleh beberapa tokoh, secara umum

definisi matematika dapat di deskripsikan sebagai berikut :20

20

Abdul Halim Fathani, Matematika Hakikat & Logika, (Yogyakarta, Ar-

Ruzz Media, 2009), h. 21

Page 26: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

36

a. Matematika sebagai struktur yang terorganisasi

Agak berbeda dengan ilmu pengetahuan yang lain,

matematika merupakan suatu bangunan yang terstruktur

yang terorganisasi. Sebagai sebuah struktur, ia terdiri atas

beberapa komponen., yang meliputi aksioma/postulat,

pengertian pangkal/primitif dan dalil/teorema (termasuk

di dalamnya lemma (teorema pengantar/kecil) dan

crolly/sifat)

b. Matematika sebagai alat (tool)

Matematika juga dipandang sebagai alat dalam

mencari solusi berbagai masalah dalam kehidupan

sehari-hari.

c. Matematika sebagai pola pikir deduktif

Matematika merupakan pengetahuan yang

memiliki pola pikir deduktif, artinya, suatu teori atau

pernyataan dalam matematika dapat diterima

kebenarannya apabila telah dibuktikan secara deduktif

(umum)

d. Matematika sebagai cara bernalar (the way of

thinking)

Page 27: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

37

Matematika dapat pula dipandang sebagai cara

bernalar, paling tidak karena beberapa hal, seperti

matematika memuat cara-cara pembuktian yang

shahih (valid), rumus-rumus atau aturan yang umum,

atau sifat penalara matematika yang sistematis.

e. Matematika sebagai bahasa artifisial

Simbol merupakan ciri yang paling menonjol

dalam matematika. Bahasa dalam matematika adalah

bahawa simbol yang bersifat artifisial yang baru yang

memiliki arti apabila dikenakan pada suatu konteks.

f. Matematika sebagai seni yang kreatif

Penalaran yang logis serta efisienserta

perbendaharaan ide-ide dan pola-pola kreatif yang

menakjubkan, maka matematika sering pula disebut

sebagai seni, khususnya seni berfikir yang kreatif.

Dari beberapa pengertian matematika di atas, peneliti

menyimpulkan bahwa matematika merupakan ilmu

pengetahuan atau ilmu tentang logika dan masalah-masalah

angka, matematika membahas fakta-fakta dan hubungan, serta

membahas masalah ruang dan waktu.

Page 28: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

38

2. Pembelajaran Matematika Menurut Karakteristik Siswa SD

Satu hal yang tidak boleh dilupakan oleh guru atau

pendidik disekolah dasar adalah guru hendaknya memahami

karakteristik siswa yang akan diajarnya. Karena anak yang berada

disekolah dasar masih tergolong anak usia dini, terutama dikelas

awal. Masa usia dini ini merupakan masa pendek tetapi

merupakan masa yang sangat penting bagi kehidupan seseorag.

Oleh karena itu, pada masa ini seluruh potensi yang dimiliki anak

perlu didorong sehingga akan berkembang secara optimal. Siswa

sekolah dasar merupakan masa transisi dari sekolah taman kanak-

kanak (TK).

Siswa sekolah dasar (SD) umumnya berkisar antara 6

atau 7 tahun sampai sekitar 12 atau 13 tahun. Dimana mereka

berada pada fase oprasional kongkret. Kemampuan yang tampak

pada fase ini adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk

mengoprasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih dengan

objek yang bersifat kongkret.

3. Tujuan Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar

Secara umum , tujuan pembelajaran matematika

disekolah dasar adalah agar siswa mampu dan terampil

Page 29: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

39

menggunkan matematika dapat memberikan tekanan penataan

nalar dalam penerapan sistematika.

Sedangkan secara khusus, tujuan pembelajaran

matematika disekolah dasar, sebagaimana yang disajikan oleh

depdiknas, sebagai berikut :

a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar

konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma.

b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan

manipulasi matematika dalam generalisasi, menyusun bukti

atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami

masalah, merancang model matematika, menyelesaikan

model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

d. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram

atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.

e. Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam

kehidupan sehari-hari.

Agar tujuan-tujuan yang telah disebutkan diatas dapat

tercapai, hendaknya seorang guru dapat menciptakan kondisi dan

situsi yang memungkinkan siswanya belajar dengan aktif

membbentuk, menemukan dan mengembangkan

Page 30: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

40

pengetahuannya. Dengan ditunjang oleh komponen-komponen

pendidikan lain yang salah satunya adalah media pendidikan.

Media pendidikan yang sesuai dengan keadaan siswa serta

pelajaran yang disajikan dan juga pemanfaatannya yang tepat

dapat mengoptimalkan pengetahuan yang akan di terima siswa.

4. Pembelajaran Bidang Datar di SD

1. Pengertian Geometri

Geometri merupakan cabang matematika yang berasal

dari bahasa yunani kuno yang terdiri dari kata geo yang

berarti bumi dan metron yang berarti pengukuran.21

geometri

di sekolah dasar terdiri atas bangun datar dan bangun ruang.

Pada bangun datar ada dua konsep yang sangat mendasar,

yaitu konsep luas dan konsep keliling. Sedangkan pada

bangun ruang konsep yang mendasar adalah konsep volume.

Pada kesempatan kali ini peneliti akan membahas geometri di

sekolah dasar materi bangun datar, diantaranya segitiga dan

persegi.

21 Wida Rachmiati, Geometri Dan Pengukuran Untuk Calon Guru SD/MI,

(Serang, Media Madani, 2016), H. 1

Page 31: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

41

2. Kendala-Kendala Dalam Pembelajaran Bidang Datar di

SD

Setiap anak memiliki daya tangkap yang berbeda. Ada

anak yang memiliki respon cepat dari luar tetapi ada anak

yang lambat dalam menerima respon. Kesulitan belajar pada

anak erat kaitannya dengan pencapaian akademik dan juga

aktifitas sehari-hari. Anak didik yang mengalami kesulitan

belajar adalah anak didik yang tidak dapat belajar dengan

wajar, disebabkan oleh adanya ancaman, hambatan,ataupun

gangguan dalam belajar.22

Faktor yang mempengaruhi kesulitan anak dalam belajar

matematika:23

a. Faktor-faktor yang bersumber dari diri sendiri

Yang dimaksud dengan faktor ini adalah faktor yang

timbul dari diri siswa itu sendiri atau disebut juga dengan

faktor intern. Sebab-sebab yang tergolong dalam faktor ini

adalah sebagai berikut :

1) Tidak mempunyai tujuan belajar yang jelas

22

Noer Rohmah, Psikologi Belajar, (Yogyakarta : Kalimedia, 2015), hal.

292 23 Oemar Hamalik, Metode Belajardan Kesulitan-kesulitan

Belajar, (Bandung : Tarsito 1980) hal. 139

Page 32: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

42

2) Kurangnya minat terhadap bahan pelajaran

3) Kesehatan yang sering terganggu

4) Kecakapan mengikuti pelajaran

5) Kebiasaan belajar

6) Kurangnya penguasaan bahasa

b. Faktor- faktor yang bersumber dari lingkungan

Hambatan terhadap kemajuan studi tidak saja

bersumber dari diri siswa akan tetapi juga bersumber dari

sekolah atau lembaga.

c. Faktor - faktor yang bersumber dari lingkungan keluarga

Kita ketahui bahwa sebagian besar waktu belajar

siswa dilaksanakan di rumah. Karena aspek - aspek kehidupan

dalam keluarga turut mempengaruhi kemajuan studi, bahkan

mungkin juga dapat dikatakan menjadi faktor dominan untuk

sukses di sekolah. ·

d. Faktor yang bersumber dari masyarakat

Masyarakat pada umumnya tidak akan menghalangi

kemajuan belajar pada anak-anaknya, bahkan sebaliknya

mereka membutuhkan anak-anak yang berpendidikan untuk

kemajuan lingkungan masyarakat. Semakin tinggi tingkat

Page 33: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

43

pendidikan setiap warga akan semakin tinggi tingkat

kemajuan dan kesejahteraan masyarakatnya.

Sugiyono menyatakan bahwa kesulitan-kesulitan

siswa dalam menyelesaikan soal-soal Matematika adalah

sebagai berikut :24

1. Ketidakmampuan siswa dalam penguasaan konsep secara

benar

Ketidakmampuan siswa dalam penguasaan konsep

secara benar ini banyak dialami siswa yang belum sampai

proses berpikir abstrak yaitu masih dalam taraf berpikir

konkret. Sedangkan konsep konsep dalam Matematika

diajarkan secara abstrak yang tersusun secara deduktif

aksiomatis, ini tentunya menyebabkan siswa kurang

menguasai dalam memahami konsep-konsep tersebut.

Indikator dari kesulitan ini meliputi kesalahan dalam

menentukan teorema atau rumus-rumus untuk menjawab

masalah, penggunaan teorema atau rumus yang tidak

sesuai dengan kondisi prasyarat berlakunya rumus

tersebut.

2. Ketidakmampuan menggunakan data

24

Cakrawala Vo. 2 No. 4 Nopember 2006

Page 34: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

44

Bahwa dalam suatu soal tentunya diberikan data-data

dari suatu permasalahan. Namun banyak siswa yang tidak

mampu menggunakan dia mana yang seharusnya dipakai.

Kesulitan ini sangat dipengarui oeh pengetahuan siswa

tentang konsep ataupun istilah-istilah dalam soal. Jadi

dari kesulitan ini antara lain siswa tidak menggunakan

data yang seharusnya dipakai, kesalahan memasukkan

data kedalam varibel tertentu, menambah data yang tidak

diperlukan dalam menjawab suatu masalah

3. Ketidakmampuan mengartikan bahasa Matematika

Bahasa Matematika merupakan bahsa symbol yang

padat, akurat, abstrak dan penuh arti. Kebanyakan siswa

hanya mampumenuliskan dan atau mengucapkan tetapi

tidak dapat menggunakannya. Indikator kesulitan ini

adalah kesalahan menginter-prestasikan simbol-simbol,

grafik, tabel dalam Matematika.

4. Ketidakcermatan dalam melakukan operasi hitung

Mengerjakan soal-soal Matematika

diperlukankonsentrasi yang tinggi, karena banyak

manipulasi rumus-rumus dan banyaknya operasi hitung

dalam melakukan operasi terhadap rumus-rumus, siswa

Page 35: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

45

dituntut untuk cermat terhadap kesalahan-kesalahan yang

dapat terjadi, baik disengaja dilakukan ataupun tanpa

disadari telah dilakukan oleh siswa. Hal ini menunjukkan

bahwa siswa dapat menglaami kesulitan karena

ketidakcermatan terhadap operasi hitung yang telah

dilakukan. Indikator dari penyebab kesulitan ini adalah

siswa melakukan kesalahan dalam operasi hitung dan

tidak melakukan operasi hitung yang seharusnya

dilakukan dalam operasi tersebut.

5. Ketidakmampuan dalam menarik kesimpulan

Kesimpulan merupakan hasil akhir dari suatu soal

pembuktian, suatu pembuktian haruslah disusun logis

dan sistematis berdasarkan teorema teorema,

konsepkonsep atau definisi-definisi yang telah

dipahami, sehingga kesimpulan yang dibuat berlaku

untuk umum dan juga memperjelas dari pembuktian

tersebut. Siswa yang mengalami kesulitan dalam

menyimpulkan untuk pembuktian pada soal banyak

disebabkan oleh kurangnya penguasaan terhadap

konsep. Adapun indikator dari kesulitan ini antara lain

Page 36: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

46

kesalahan dalam menarik kesimpulan ataupun siswa

tidakmampu dalam menarik kesimpulan.

Dari beberapa kesulitan-kesulitan yang dialami siswa dalam

menyelesaikan soal-soal Matematika tersebut menunjukkan

pentingnya pemahaman konsep-konsep yang terdapat dalam

Matematika itu oleh karena memahami konsep sebelumnya dalam

Matematika merupakan prasyarat untuk memahami konsep

selanjutnya, sehingga implikasi terhadap belajar Matematika

haruslah bertahap dan berurutan secara sistematis serta didasarkan

pada pengalaman belajar yang telah lalu, dan dengan diketahuinya

penyebab kesulitan dalam menyelesaikan soal, maka guru dapat

memberikan pemecahan yang tepat terhadap kesulitan yang dialami

siswa.

3. Cara Mengatasi Masalah Kesulitan Belajar Dalam

Pembelajaran Bidang Datar di SD

Pembelajaran Matematika seringkali tidak terlepas dari

kesulitan dan permasalahan yang merupakan fakta yang terjadi di

lapangan, baik ditingkat pendidikan dasar, pendidikan menengah

maupun pendidikan tinggi. Permasalahan atau kesulitan yang

dihadapi siswa sangat sulit untuk dihindari. Kita hanya dapat

Page 37: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

47

meminimalkan batas kesalahan atau permasalahan dengan cara

antara lain :25

a. Dalam mengajarkan konsep, prinsip, atau keterampilan

Matematika terutama pada tingkat sekolah dasar diperlukan

kemampuan guru untuk mengaitkan konsep, prinsip, serta

keterampilan itu dengan pengalaman sehari - hari siswa yang

diperoleh dari alam sekitarnya. Jika diperlukan guru dapat

menggunakan perumpamaan atau alat peraga yang mudah

dijangkau dan murah serta secara tepat dapat menggambarkan

situasi yang ada.

b. Guru melibatkan dalam membuat generalisasi. Guru

menuntun siswa untuk mampu membuat kesimpulan

berdasarkan sifat-sifat yang khas dari suatu situasi yang

diberikan. Kekurangan-kekurangan yang masih terdapat

dalam diri siswa dalam membuat generalisasi perlu ditanggapi

secara positif sehingga siswa semakin terpacu untuk mampu

memperoleh jawaban yang tepat.

c. Dalam pembelajaran Matematika guru hendaknya mampu

menjelaskan konsep-konsep Matematika kepada siswa dengan

bahasa yang sederhana. Jika memang diperlukan guru dapat

25

.. Cakrawala Vo. 2 No. 4 Nopember 2006

Page 38: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

48

menggunakan alat peraga matematika, karena dengan bantuan

alat peraga yang sesuai dengan pokok bahasan yang

diajarkan, konsep Matematika akan lebih mudah dipahami

oleh siswa. Dengan demikian siswa akan mudah memahami

ide dasar suatu konsep atau membuktikan suatu konsep.

d. Dalam membantu mengatasi kesalahan yang dihadapi siswa,

dilakukan dengan pembelajaran remedial. Kesalahan

dibedakan dalam dua hal yaitu kesalahan konseptual atau

kesalahan prosedural. Apabila terjadi kesalahan konseptual,

dapat diatasi dengan cara mengajar kembali teori-teori atau

rumus-rumus yang telah dipelajari. Pembelajaran

dilaksanakan dengan cara · yang berbeda dengan cara

sebelumnya. Kesalahan procedural diatasi dengan mencoba

kembali soal-soal atau permasalahan dengan memperhatikan

fakta-fakta, konsep-konsep dan prisip yang telah dipelajari

sebelumnya. Pembelajaran dilaksanakan dengan cara yang

berbeda dari cara sebelumnya.

Dalam setiap masalah yang timbul pasti ada cara yang bisa di

gunakan untuk menyelesaikannya, termasuk pula pada masalah-

masalah yang ada pada pembelajaran bidang datar di SD. seorang

guru harus sigap dalam mengatasi masalah-masalah tersebut

Page 39: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

49

karna jika guru tidak bisa menemukan solusinya maka

pembelajaran pasti tidak akan tersampaikan dengan baik kepada

murid.

5. Penelitian Yang Relevan

Penelitian oleh Ratna Wahyu Hendratni, Budiharti

Universitas PGRI Yogyakarta Dengan Judul Pengembangan

Media Pembelajaran Bangun Datar Berbasis Miniatur Rumah

Pada Mata Pelajaran Matematika SD. Penelitian Ini Dilaksanakan

Di SD 2 Gadingharjo Pada Semester Gasal Tahun Ajaran

2016/2017. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI SD 2

Gadingharjo sebanyak 35 siswa, dengan 16 siswa kelas kontrol

dan 19 siswa kelas eksperimen. Penelitian ini merupakan

penelitian kualitatif berupa wawancara, sedangkan data

kuantitatif berupa angket dan tes teknik analisis data adalah uji-t

dan uji n-gain.

Ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media

pembelajaran bangun datar berbasis miniatur rumah untuk

matematika SD, mengetahui kualitas media miniatur rumah,

mengetahui efektifitas media tersebut jika diterapkan dalam

pembelajaran di kelas VI SD 2 Gadingharjo dan mengetahui

peningkatan prestasi setelah menggunakan media miniatur rumah.

Page 40: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

50

Penelitian oleh Ipah Muzdalipah, Eko Yulianto Program Studi

Pendidikan Matematika Fikip Universitas Siliwangi Dengan

Judul Pengembangan Desain Pembelajaran Matematika Siswa SD

Berbasis Aktivitas Budaya Dan Permainan Tradisional

Masyarakat Kampung Naga. Penelitian ini bertujuan untuk

mengungkap potensi etnomatematika yang bisa dikembangkan

dari permainan tradisional masyarakat kampung Naga menjadi

desain pembelajaran matematika yang bisa diterapkan pada

pembelajaran siswa SD. Penelitian ini menggunakan pendekatan

kualitatif dengan metode observasi dan wawancara, sumber data

diperoleh dari masyarakat asli kampung naga yang terdiri dari

anak-anak, orang dewasa, guide dan petugas adat. Potensi

etnomatematika dari permainan tradisional masyarakat kampung

naga yang terdiri dari congklak, galah dan pecle bisa

dikembangkan sebagai konteks matematika yang bisa

dikembangkan dalam pembelajaran

Dari beberapa penelitian yang telah dilakukan di atas,

bahwasanya keduanya membahas mengenai konsep-konsep dasar

matematika terutama di materi bidang datar. Penelitian pertama

adalah penelitian yang mengembangkan produk media untuk

mengetahui konsep dasar matematika materi bidang datar, produk

Page 41: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

51

media yang dikembangkan adalah miniatur rumah. Sedangkan

penelitian yang kedua adalah penelitian yang dikembangkan

untuk mengetahui konsep etnomatematika melalui permainan

tradisional yang telah berkembang di lingkungan masyarakat

yakni permainan congklak, galah dan pecle. Congklak

mengandung konsep oprasi hitung dan modulo, galah

mengandung konsep peluang dan pengurangan dan penjumlahan.

Sedangkan pecle mengandung konsep geometri , simetri lipat dan

jaring-jaring bangun yang bisa dikembangkan ke dalam desain

pembelajaran matematika SD.

6. Kerangka Berfikir

Permainan yang dikembangkan akan digunakan sebagai

media penyampaian materi bidang datar yang disesuaikan dengan

silabus yang berlaku, proses pengembangan permainan ini

dilakukan melalui beberapa tahap pengembangan yaitu analisis,

desain, pengembangan, implementasi dan pengujian.

Analisis berdasarkan masalah yang dipaparkan yaitu berupa

kebutuhan suatu permainan yang dapat digunakan sebagai sarana

edukasi atau media untuk belajar konsep-konsep bidang datar.

Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkan sebuah konsep

permainan yang digunakan untuk memahami konsep bidang

Page 42: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

52

datar, digunakanlah konsep permainan superdots. Konsep

permainan yang dikembangkan harus sesuia dengan pengguna.

Hasil desain yang telah di lakukan selanjutnya melalui tahap

pengembangan, dimana dilakukan pembuatan permainan dan

cara-cara atau aturan-aturan dalam permainan tersebut.

Dilanjutkan dengan uji cobaoleh ahli media dan ahli materi. Jika

terdapat revisi maka akan didesain kembali sesuai masukan dari

para ahli baik ahli media maupun ahli materi. Selanjutnya

diujikan kepada pengguna yaitu siswa-siswi kelas iv sdn

kadubeureum dua. Kemudian dievaluasi kembali untuk revisi

tahap kedua yang nantinya akan menjadi produk akhir yang siap

di implementasikan.

Hasil akhir produk yaitu permainan superdots yang layak

digunakan sebagai media belajar untuk pemahaman konsep

bidang datar yang disesuaikan dengan materi belajar pada mata

pelajaran matematika. Permainan yang telah memenuhi kriteria

kelayakan nantinya akan digunakan sebagai media belajar untuk

pemahaman konsep bidang datar.

Page 43: BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan 1. Pengertian

53

Gambar 2.1 Kerangka pemikiran peneliti

Y

T

Y

Desain berdasarkan

hasil analisis

Aplikasi Diuji Oleh

Ahli Media Dan Ahli

Materi

Dilakukan Pengembangan

Aplikasi Dari Hasil Desain

Perlu

Perbaikan Revisi I

Aplikasi Diujikan

Pada Pengguna Akhir

Revisi II Perlu

Perbaikan

Produk Akhir

Masalah

1. Kurangnya media pembelajaran yang digunakan dalam

pembelajaran matematika

2. Kurangnya variasi metode yang digunakan dalam

pemebelajaran metematika

3. Kurangnya minat siswa pada mata pelajaran matematika

Analisis Kebutuhan

Berdasarkan Masalah

Revisi II

Produk Akhir