Upload
duongkhuong
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Perancangan
Kata „perancangan‟ berasal dari kata benda „rancang‟, yang kemudian
mendapatkan awalan per– dan akhiran –an, sehingga terbentuklah kata
perancangan. Perancangan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
suatu proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran kreatif guna
mencapai hasil yang optimal.(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008: 1139)
Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk
mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang
dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang
terbaik. (Ladjamudin, 2005:39).
Dari pengertian-pengertian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa
perancangan adalah sebuah proses untuk menyelesaikan sebuah permasalahan
dengan sistem atau desain yang baru berdasarkan kerangka yang sudah
direncanakan.
B. Kampanye
1. Pengertian Kampanye
Kampanye adalah suatu kegiatan promosi, komunikasi atau rangkaian
pesan terencana yang khususnya spesifik atau untuk memecahkan masalah
kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah nonkomersial, seperti
masalah sosial, budaya, politik, lingkungan hidup / ekologi.
9
Rangkaian kegiatan ini direncanakan dan dilakukan berkesinambungan
dalam waktu tertentu dan singkat, tidak lebih dari satu tahun melalui tema
sentral dalam suatu program media yang terkoodinir dan konvergen. Pesan
disampaikan secara individual dan kumulatif dengan maksud utama
menyokong obyek kampanye seperti brand, masalah sosial, politik dan
sebagainya. (Safanayong, 2009: 71)
Menurut Venus, pengertian secara umum tentang istilah kampanye yang
dikenal sejak 1940-an campaign is generally exemply persuasion in action
(kampanye secara umum menampilkan suatu kegiatan yang bertitik tolak
untuk membujuk), dan telah banyak dikemukakan beberapa ilmuwan, ahli
dan praktisi komunikasi, yaitu definisinya sebagai berikut. (Ruslan, 2007: 23)
a. Lesile B. Snyder (2002)
A communication campaign is an organized communication activity,
directed at a particular audience, for a particular periode of time to
achieve a particular goal. Secara garis besar bahwa kampanye
komunikasi merupakan aktivitas komunikasi yang terorganisasi, secara
langsung ditujukan khalayak tertentu, pada periode waktu yang telah
ditetapkan untuk mencapai tujuan tertentu.
b. Pfau dan Parrot (1993)
A campaign is conscious, sustained and incremental process designed
to be implemented over a specified periode of time for the purpose of
influencing a specified audience. Artinya, bahwa suatu kampanye yang
secara sadar, menunjang dan meningkatkan proses pelaksanaan
10
terencana pada periode tertentu untuk bertujuan mempengaruhi
khalayak sasaran tertentu.
c. Rogers dan Storey (1987)
Mendefinisikan kampanye sebagai serangkaian kegiatan komunikasi
yang terorganisasi dengan tujuan untuk menciptakan dampak tertentu
terhadap sebagian besar khalayak sasaran secara berkelanjutan dalam
periode waktu tertentu.
d. Rajasundaram (1981)
A campaign is coordinated use of different methods of communication
aimed at focusing attention on a particular problem and its solution
over a periode of time. Suatu kampanye merupakan koordinasi dari
berbagai perbedaan metode komunikasi yang memfokuskan perhatian
pada permasalahan tertentu dan sekaligus cara pemecahannya dalam
kurun waktu tertentu.
Pemaparan dari berbagai definisi para pakar mengenai arti kampanye
tersebut di atas maka dapat ditarik suatu kesimpulan, yaitu terdapat kegiatan-
kegiatan; 1) Adanya aktivitas proses komunikasi kampanye untuk
mempengaruhi khalayak tertentu, 2) Untuk membujuk dan memotivasi
khalayak untuk berpartisipatif, 3) Ingin menciptakan efek atau dampak
tertentu seperti yang direncanakan, 4) Dilaksanakan dengan tema spesifik dan
nara sumber yang jelas, 5) Dalam waktu tertentu atau telah ditetapkan,
dilaksanakn secara terorganisir dan terencana baik untuk kepentingan kedua
belah pihak atau sepihak.
11
2. Jenis-jenis Kampanye
a. Product – Oriented Campaigns
Kegiatan dalam kampanye berorientasi pada produk, dan biasanya
dilakukan dalam kegiatan komersial kampanye promosi pemasaran
suatu peluncuran produk yang baru.
b. Candidate – Oreinted Campaigns
Kegiatan kampanye yang berorientasi bagi calon (kandidat) untuk
kepentingan kampanye politik (political campaign), dan misalnya
kampanye pemilu dalam era reformasi tahun 2004 lalu, untuk
kampanye Caleg (calon legislatif atau anggota DPR/MPR), serta
kampanye Pilpres - Capres dan Cawapres (pemilihan calon presiden
dan wakil presiden) hingga jabatan publik lainnya yang berupaya
meraih dukungan yang sebanyak-banyaknya dari masyarakat melalui
kampanye politik, serta kampanye komunikasi pemasaran dan
periklanan atau menggunakan teknik-teknik kampanye PR dalam
jangka waktu relatif pendek, 3 – 6 bulan dengan dukungan dana yang
cukup besar (investasi) untuk pengeluaran periklanan komersial,
publikasi dan biaya perjalanan kampanye beraudiensi dengan para
pendukungnya di berbagai lokasi yang tersebar di nusantara.
c. Ideological or Cause – Oriented Campaigns
Jenis kampanye ini berorientasi yang bertujuan bersifat khusus dan
berdimensi perubahan sosial (sosial change campaigns), misalnya
kegiatan kampanye sosial bersifat khusus nonkomersial, Anti
HIV/AIDS, anti narkoba, program keluarga berencana nasional
12
(KBN), „Damai itu Indah‟, „Kampanye Langit Biru‟, serta termasuk
kampanye Sadar Bayar Pajak, hingga Kadarkum (kampanye sadar
hukum), pelestarian lingkungan alam dan hidup sebagainya.
3. Persuasi Titik Tolak Kampanye
Terdapat empat aspek komunisuasif dalam kegiatan kampanye, yaitu
sebagai berikut:
a. Kampanye secara sistematis berupaya menciptakan „ruang‟ tertentu
dalam benak pikiran khalayak mengenai tanggapan produk, kandidat
dan suatu idea tau gagasan program tertentu bagi kepentingan khalayak
sasarannya.
b. Kampanye berlangsung melalui berbagai tahapan-tahapan, yaitu
dimulai dari menarik perhatian, tema kampanye digencarkan,
memotivasi dan mendorong untuk bertindak, serta partisipasi khalayak
sasaran melakukan tindakan yang nyata.
c. Kampanye harus mampu mendramatisasikan tema pesan atau gagasan-
gagasan yang diekspos secara terbuka dan mendorong partisipasi
khalayak sasaran untuk terlibat baik secara simbolis maupun praktis
untuk mencapai tujuan dari tema kampanye tersebut.
d. Keberhasilan atau tidaknya populeritas suatu pelaksanaan kampanye
tersebut melalui kerja sama dengan pihak media massa untuk
menggugah perhatian, kesadaran, dukungan dan mampu mengubah
perilaku atau tindakan nyata dari khalayaknya.
Hal serupa disampaikan oleh Yongky Safanayong mengenai kriteria
sebuah kampanye. (Safanayong, 2009: 71)
13
a. Tujuan utama : diarahkan kepada sasaran yang ditargetkan, meliputi
kesadaran, pengertian, keyakinan dan bertindak dalam waktu yang
singkat.
b. Tema terkait : memakai tagline, desain grafis atau pesan.
c. Coordinated Rollout: tergantung pada batas waktu, semua elemen
dapat dimunculkan sekaligus, melibatkan rencana media dan promosi.
4. Strategi Komunikasi dalam Kampanye
Strategi pada hakikatnya adalah suatu perencanaan (planning) dan
manajemen (management) untuk mencapai tujuan tertentu dalam praktik
operasionalnya. Komunikasi secara efektif adalah sebagai berikut.
a. Bagaimana mengubah sikap (how to change the attitude)
b. Mengubah opini (to change the opinion)
c. Mengubah perilaku (to change behaviour)
Menurut R. Wayne Pace, Brent D. Peterson dan M. Dallas Burnett dalam
bukunya Techniques for Effective Communication, tujuan strategi komunikasi
tersebut sebagai berikut.
a. To secure understanding
Untuk memastikan bahwa terjadi suatu pengertian dalam
berkomunikasi.
b. To establish acceptance
Bagaimana cara penerimaan itu terus dibina dengan baik.
c. To motive action
Penggiat untuk memotivasinya.
d. The goals which the communicator sought to achive
14
Bagaimanapun mencapai tujuan yang hendak dicapai oleh pihak
komunikator dari proses komunikasi tersebut.
Dalam strategi komunikasi berkampanye dikenal juga teknik
berkomunikasi. Untuk menguasai teknik berkomunikasi dengan melalui
teknik komunikasi tertentu dan secara efektif, seperti “what is
communications” and “how to communicate”, kemudian “I know my
people” and “you know your audience”, pada hakikatnya tujuan kampanye
adalah bagaimana mengubah opini publik dan perilaku lainya sesuai dengan
tujuan dan perencanaan yang ditetapkan.
Melalui teknik komunikasi tersebut, seperti prosedur untuk menarik
perhatian pada penggiatan komunikasi dalam kampanye, dikenal “AA
procedure, from attention to action” atau dengan formula lain dengan slogan
“AIDDA”.
AIDDA tersebut singkatan dari:
A – attention berarti menarik perhatian
I – interest berarti membangkitkan minat
D – desire berarti menumbuhkan hasrat
D – decision berarti membuat keputusan
A – action berarti melakukan penggiatan
5. Proses Desain Kampanye
Menurut Yongky Safanayong, tahapan yang harus dilalui dalam
merancang sebuah kampanye antara lain:
15
a. Fakta/latar belakang/situasi
b. Identifikasi masalah
c. Analisis situasi
d. Analisis tantangan dan peluang
e. Strategi kampanye
f. Komponen kampanye/pemilihan media
g. Visualisasi
h. Produksi
C. Sosialisasi
1. Pengertian Sosialisasi
Sejak manusia lahir hingga tumbuh berkembang menjadi dewasa, tak luput
untuk melakukan suatu proses sosialisasi dalam kehidupannya. Sosialisasi
adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan
dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau
masyarakat. Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai
peranan, karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus
dijalankan oleh individu.
Dilihat dari kepentingan individu, sosialisasi adalah suatu proses sosial
yang terjadi bila seorang individu mendapatkan pembentukan sikap untuk
berperilaku yang sesuai dengan perilaku kelompoknya. Jadi, sosialisasi dapat
dikatakan pula sebagai suatu proses sosial, yang terjadi bila seseorang
16
menghayati dan mengamalkan atau melaksanakan norma-norma kelompok
tempat ia hidup, sehingga akan merasa menjadi bagian dari kelompok
tadi.(Sumber:http://www.astalog.com/6125/pengertian-sosialisasi.htm
diakses pada 16Maret 2016)
2. Jenis-jenis Sosialisasi
1. Sosialisasi Primer (Keluarga)
Sosialisasi primer merupakan sosialisasi pertama yang dijalani
individu semasa kecil dengan belajar menjadi anggota masyarakat
(keluarga). Sosialisasi primer berlangsung saat anak berusia 1-5 tahun
atau saat anak belum masuk ke sekolah. Anak mulai mengenal anggota
keluarga dan lingkungan keluarga. Secara bertahap dia mulai mampu
membedakan dirinya dengan orang lain di sekitar keluarganya.
2. Sosialisasi Sekunder (Masyarakat)
Sosialisasi sekunder adalah suatu proses sosialisasi lanjutan setelah
sosialisasi primer yang memperkenalkan individu ke dalam kelompok
tertentu dalam masyarakat. Bentuk-bentuknya adalah resosialisasi dan
desosialisasi. Dalam proses resosialisasi, seseorang diberi suatu
identitas diri yang baru. Sedangkan dalam proses desosialisasi,
seseorang mengalami „pencabutan‟ identitas diri yang lama.
D. Mendaki
Pendakian gunung atau mountaineering yang di Eropa dikenal dengan
Alpinism adalah olahraga, profesi dan rekreasi yang di dalamnya termasuk
17
panjat tebing. Mendaki gunung adalah bentuk yang lebih menantang daripada
sekedar jalan kaki naik turun gunung untuk menikmati pemandangan atau
hiking.
Ada banyak alasan mengapa para pendaki terlibat dalam kegiatan ini.
Salah satunya adalah dalam olahraga ini menuntut tantangan individu pada
kemampuan dan keterampilan yang dimiliki; selain itu juga dituntut
kemampuan seorang pendaki dapat menyatu dengan alam.
Yang tidak kalah penting adalah para pendaki gunung juga dituntut
kemampuan dalam hal panjat tebing. Tetapi secara umum tujuan orang-orang
yang mendaki gunung adalah menggapai tempat-tempat tertinggi untuk
menikmati keindahan dimana tidak setiap orang bisa mendapatkannya.
Ada 3 bentuk dasar pendakian yang disesuaikan dengan irama
kebutuhannya.
1. Pendakian gunung yang melibatkan panjat tebing (Rock Climbing)
yang begitu popular di kalangan pendaki. Dimana pendakian
melibatkan pemanjatan pada lereng - lereng batu dan tebing.
2. Pendakian Gunung salju. Pendakian ini memiliki resiko yang lebih
membahayakan dan membutuhkan kemampuan mengenali medan.
Biasanya diperlukan peralatan khusus untuk melakukannya.
3. Kombinasi dari keduanya di atas. Untuk melakukan hal ini
biasanya seorang pendaki harus memiliki pelatihan dan
pengalaman yang cukup baik
18
Walaupun cedera dan kecelakaan sering terjadi di gunung, namun
kenyataannya kegiatan ini tetap menyenangkan. Berbagai masalah dapat
dihindari melalui persiapan, baik pelatihan dan kondisi fisik yang baik.Juga
kemampuan pendaki dalam Tim pendakian untuk dapat bekerjasama
mengantisipasi kejadian yang tidak terduga. Selain itu, dalam dunia
pendakian gunung 'pengalaman adalah guru yang terbaik'. Bergabung dengan
kelompok-kelompok pendaki serta membaca buku-buku dan artikel gunung
juga sangat bermanfaat untuk memulai petualangan kita.
Mendaki gunung adalah kombinasi olahraga dan kegiatan rekreasi untuk
mengatasi tantangan dan bahaya pada lereng dan jurang untuk mendapatkan
pemandangan yang indah dari puncaknya walaupun harus melewati kesulitan
ataupun memanjat tebing menjelang puncaknya.
(sumber : http://www.belantaraindonesia.org/2013/01/mendaki-gunung-itu-
apa.html# diakses pada 16 Maret 2016)
E. Desain Komunikasi Visual
Dalam perjalanan kebutuhan manusia yang pada awalnya serba
sederhana kemudian bertambah menjadi semakin kompleks, seni pun
berkembang sejalan dengan perjalanan peradaban manusia. Disatu pihak, ada
yang tetap setia bertahan pada jalur ekspresi individu yang disebut fine art
(seni murni), dipihak lain ada yang kemudian bergerak ke jalur praktis-
fungsional yang kemudian disebut applied art (design). Salah satu cabangnya
yang popular saat ini adalah desain komunikasi visual (seterusnya disingkat
19
dengan DKV). DKV menempatkan seni sebagai keunikan sekaligus kekuatan
khas yang dapat mendatangkan nilai-nilai pengalaman tersendiri (misalnya:
unik, nyaman, mengejutkan, dan sebagainya) bagi khalayak pengguna atau
penikmatnya. Ia hadir dalam satu paket layanan fungsional komunikasi, untuk
produk maupun jasa.
Menurut Sumbo Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami
sebagai salah satu upaya pemecahan masalah(komunikasi, komunikasi visual)
untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru diantara desain yang baru.
(Tim Penulis Prodi FSR ISI Yogyakarta dan Studio Deskom, 2009: 3)
Menurut definisinya, Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin
ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan
kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan
secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk
dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata letak
atauperwajahan). Dengan demikian gagasan bisa diterima oleh orang atau
kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. (Adi Kusrianto, 2007: 2)
Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-
elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Berikut adalah elemen-
elemen dalam desain tersebut.
1. Titik
Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil. Dimensi
memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung
ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan
kepadatan tertentu.
20
2. Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap
pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagaigoresan
atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas
garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil
dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Kualitas
garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang
digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan.
3. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.
Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu
bidang geometri/beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan.
Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur keluasannya,
sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang relatif sukar
diukur keluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik
maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan
mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.
4. Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau
jarak antarobjek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih
mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua,
yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur
visual sebenarnya tidak dapat diraba namun dapat dimengerti.
5. Warna
21
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang
mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang
diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar
dari warna diantaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai
kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur
tersebut memiliki nilai dari 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan
adalah Lightness. Jika ia bernilai nol, maka seluruh palet warna akan
menjadi hitam (gelap tanpa cahaya), sebaliknya jika Lightness bernilai
100, warna akan berubah menjadi putih, alias tidak berwarna karena
terlalu silau. Pada warna 40, akan dapat dilihat warna-warna dengan jelas.
6. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi
menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan
kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi
tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan
antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya bila suatu permukaan terlihat
kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu
terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila
dilihat tampak kasar, tetapi ketia diraba ternyata sebaliknya, terasa halus.
Selain memperhatikan elemen-elemen desain, untuk menghasilkan
sebuah karya desain perlu diperhatikan pula prinsip-prinsip desain. Prinsip-
prinsip tersebut antara lain:
1. Kesatuan
22
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada
keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupu
kaitannya dengan ide yang melandasinya.
Kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari
beberapa elemen didalamnya. Agar suatu karya grafis diperhatikan, dilihat,
dipahami isi serta maksudnya, dan kemudian diberi reaksi oleh target atau
responden, maka karya tersebut harus memiliki suatu dominasi tertentu.
Dominasi tersebut antara lain:
a. Dominan pada ukuran
b. Dominan pada warna
c. Dominan pada letak/penempatan
d. Ukuran sebagai daya tarik
e. Menyatukan arah
f. Menyatukan bentuk
2. Kesimbangan
Keseimbangan atau balance merupakan prinsip yangmenghindari kesan
berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur-unsur
rupa. Keseimbangan dapat dibagi menjadi:
a. Keseimbangan simetris dan asimetris
b. Keseimbangan memusat dan menyebar
Bentuk visualnya sesuai dengan gerak mata sehingga erat hubungannya
dengan unsur gerak, yaitu:
a. Gerak Vertikal (Potential Movement)
b. Gerak Horisontal (Static Condition)
23
c. Gerak Transfersal (Depth) – Kedalaman
Keseimbangan tersebut dapat dicapai dengan beberapa hal sebagai berikut:
a. Bentuk dan ukuran
b. Warna
c. Tekstur
3. Komposisi
Suatu susunan komponen/unsur desain yang digunakan dalam
perencanaan komposisi adalah susunan beberapa benda/bentuk yang ditata
seara serasi/seimbang sehingga tercapai kesatuan antara usnur-unsur
desain komposisi dengan menyatukan faktor yang sejenis, antara lain:
a. Faktor Formal (Bentuk/Shape/Form):
1) Ukuran
2) Posisi
b. Faktor Tone
1) Kromatik-akromatik
2) Warna
3) Intensitas warna
c. Faktor Ide
1) Representative (cara menggambarkan)
2) Association (hubungan)
3) Symbolise (lambang)
4. Irama
Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu
pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik.
24
Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan
maupun pergantian secara teratur.
5. Kontras
Kontras didalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak
terkesan monoton. Tentu saja kontras ditampilkan secukupnya karena bila
terlalu berlebihan akan mucul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh
dari kesan harmonis.
6. Fokus
Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk
menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi
perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus
dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berada di sekitar fokus
mendukung fokus yang telah ditentukan
7. Proporsi
Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan
antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip tersebut menekankan pada
ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu
menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.
F. Infografis
1. Pengertian Infografis
25
Infografis, dalam banyak bentuk yang berbeda-beda, berada digaris depan
cara berpikir baru ini. Visualisasi informasi memungkinkan kita mendapatkan
wawasan dan memahami dengan cepat dan efisien, dengan memanfaatkan
kemampuan pengolahan sisitem visual manusia.
Infografis menyediakan sebuah format dengan memanfaatkan cara-cara
visual yang tidak hanya memikat audiens yang lapar informasi, tetapi juga
membantu audiens dalam menghayati dan mempertahankan informasi
tersebut.
Infografis sendiri merupakan kependekan dari “grafis informasi”. Sebagian
orang menggunakan istilah ini untuk mengartikan format unik yang telah
digunakan secara luas untuk aplikasi ini dengan ciri memiliki ilustrasi,
tipografi besar, dan orientasi memanjang, vertical yang menampilkan
berbagai fakta. Sederhananya, sebuah infografis menggunakan isyarat-isyarat
visual untuk mengkomunikasikan informasi. Infografis tidak perlu
mengandung jumlah data tertentu, menyajikan analisis tertentu. Tidak ada
batas untuk “menjadi” sebuah infografis. Infografis bisa sesederhana sebuah
rambu-rambu lalu lintas dengan gambar seseorang memegang sekop yang
memberitahukan bahawa di depan ada kegiatan konstruksi, atau bisa serumit
analisis visual untuk perekonomian global. (Lankow, Ritchie, Croks, 2014:
20)
Infografis berasal dari kata informasi yang digabung dengan grafik.
Maknanya pun tidak lain adalah representasi grafis dari informasi. Pada
kenyataannya, dalam membuat sebuah infografik seorang perancang perlu
memiliki kemampuan dan pengetahuan mengenal desain grafis. Karena
26
desain grafis termasuk applied art atau seni terapan yang digunakan dalam
menunjang aktivitas tertentu. (Kompas, 2014: 22)
2. Sejarah Singkat Infografis
Perancangan informasi bukanlah hal baru. Sejak manusia purba membuat
lukisan di dinding gua sampai visualisasi data zaman modern, kita telah selalu
memanfaatkan gambar sebagai cara untuk menampilkan informasi.
Kemanjuran cara ini telah terbukti jauh sejak Zaman victoris, sebagaimana
dibuktikan dengan infografis yang dibuat oleh Florence Nightingale untuk
memperlihatkan penyebab-penyebab kematian diantara pasukan Inggris
selama Perang Krim. Infografis ini disajikan di depan Parlemen yang
sebelumnya tidak bereaksi terhadap kecemasan soal kesehatan dan higiene
pasukan. Kemudian infografis tersebut berhasil merangsang orang untuk
berpikir tentang seriusnya penyebaran penyakit. (Kopf, halaman 390-392)
Penyajian informasi secara visual telah popular untuk keperluan editorial
pada akhir 1930-an dan awal 1940-an. Majalah Fortune adalah sebuah
majalah terkenal yang menggunakan infografis. Ilustarsi dalam Gambar
mewujudkan kehebatan sejati pembuatnya, tidak hanya karena gayanya yang
ikonis, tetapi juga karena perhatiannya yang luar biasa terhadap detail.
Sejak itu, infografis memiliki penerapan yang lebih luas dalam segala hal
dari penelitian akademis dan ilmiah hingga pemasaran modern. (Lankow,
Ritchie, Croks, 2014: 14)
3. Prioritas Infografis
Menurut Andrew Vande Moere dan Helen Purchase dalam makalahnya
yang berjudul On the Role of Design in Information Visualization, sebuah
27
visualisasi yang baik harus andal. Artinya, rancangan harus sesuai untuk
informasi yang digambarkannya. Visualisasi harus berguna, memungkinkan
pemirsa memetik makna dari situ. Semua desain atau rancangan harus
memiliki daya pikat estetis yang menarik perhatian orang dan menyuguhkan
pengamalan visual yang menyenangkan.
Dalam membuat sebuah rancangan infografis, ada tiga hal yang menjadi
prioritas utama atau ketentuan dasar, yaitu:
a. Daya Pikat
Komunikasi harus terjalin dengan audiens secara sukarela. Orang akan
tertarik dan bertahan cukup lama terhadap sebuah informasi sehingga
pesan dapat tersampaikan dengan baik adalah dengan adanya daya
pikat yang estetis. Menghadirkan informasi dalam wujud visual
langsung menarik minat para pembaca dan membujuk mereka untuk
menggali lebih dalam ke dalam konten. Hal tersebut dapat dilakukan
dengan menggunakan ikonografi yang representatif, metafora yang
ilustratif, atau mekanisme pembingkaian dekoratif yang relevan tanpa
meninggalkan tujuan dari penyampaian informasi. Maksudnya,
penggunaan ikon-ikon tersebut harus disesuaikan dengan tujuan
infografis serta kejelasan dan kesesuaian dengan informasi yang
disajikan.
b. Komprehensi
Komunikasi harus dengan efektif menyediakan pengetahuan yang
memungkinkan pemahaman yang jelas atas informasi. Seseorang
mengaku lebih mudah belajar secara visual (visual learner), yang
28
berarti manusia perlu melihat sesuatu agar dapat memahaminya. Salah
satu model cara berpikir yang telah dibuat oleh seorang peneliti, VAK
Neil Fleming, mengatakan bahwa dalam upaya memahami informasi,
orang belajar paling baik menggunakan salah satu dari tiga stimuli,
yaitu:
1) Visual
Visual learner memahami informasi dengan cara paling baik ketika
disajikan berupa gambar, diagram, bagan, dan semacam itu.
2) Auditory
Auditory learner memahami informasi dengan cara paling baik
ketika mendengar informasi yang diucapkan.
3) Kinesthetic atau Tactile.
Tactile learner perlu menyentuh dan belajar dengan mengerjakan
secara langsung.
Meskipun teori ini diterima secara umum, komunitas ilmiah telah
menelitinya dengan cermat dan menyimpulkan bahwa sedikit sekali
atau tidak ada bukti bahwa metode belajar manapun yang lebih
disukai sungguh lebih memudahkan pemahaman dan penyimpanan
informasi.
Meningat orang lebih berpeluang mengonsumsi informasi secara
visual, nilai penggunaan visual dalam komunikasi sungguh signifikan.
Namun dalam merancang atau menyampaikan pesan, tidak hanya
aspek visual saja yang diperhatikan, seperti warna bentuk, atau
simbol. Kata-kata menjadi salah satu aspek lain yang sangat berperan.
29
Tidak semua masyarakat mampu mamahami simbol-simbol yang
dibuat karena sebagian masyarakat tidak akrab dengan simbol
tersebut. Pada kasus seperti itu penafsiran pesan menjadi lebih lama
bila dibandingkan dengan menggunakan bahasa.
Visualisasi yang ampuh adalah visualisasi yang didukung dengan
deskripsi-deskripsi serta narasi-narasi, terutama dalam aplikasi
editorial. Menggunakan kata-kata dalam hal ini membantu memberi
sebuah infografis personalitas sekaligus kejelasan.
c. Retensi
Komunikasi harus tidak mudah dilupakan. Manfaat penggunaan
infografis dalam komunikasi adalah membantu mengingat informasi.
Penelitian dalam sebuah studi Universitas Saskatchewan yang
dilakukan oleh Scott Bateman dan rekan-rekannya dari Departemen
Ilmu Komputer, menemukan bahwa pendekatan ilustratif terhadap
perancanagn sesungguhnya memberikan manfaat yang signifikan pada
pengingatan informasi.
Grafis-grafis yang mengandung tambahan visual diluar informasi yang
disajikan tidak hanya unggul dalam daya tarik, tetapi juga memiliki
kemampuan menjamin pemirsa memahami dan menyimpan pesan.
Membuat seseorang tertarik tidak hanya secara estetis tetapi juga
secara emosi mendorong koneksi yang lebih dalam dengan informasi
dan membuat pesan cenderung lebih diingat.
Beberapa unsur yang dapat memudahkan pemahaman dan retensi
antara lain:
30
1) Metafora Visual
Dapat dilakukan dengan memasukkan informasi kedalam
mekanisme pembingkaian (framing) yang sesuai dengan pokok
bahasan.
2) Simbol dan Ikonografi
Audiens secara umum harus memahami ikon-ikon dan simbol-
simbol yang digunakan agar lebih efektif. Simbol dan ikon tersebut
akan membuat jalan pintas komunikasi yang bagus menggunakan
unsur visual sebagai pengganti penjelasan verbal.
3) Pembingkaian Dekoratif
Memperdalam minat dan retensi audiens terhadap informasi agar
audiens dapat terhubung dengan infografis ditingkat emosional.
Penggunaan ilustrasi harus disesuaikan dan dipikirkan
konsekuensinya, agar tidak terjadi distorsi informasi yang membuat
ketidakjelasan informasi sehingga dapat membuat audiens tersesat atau
memiliki penangkapan pesan yang berbeda dengan tujuan.
4. Format Infografik
a. Statis
Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna mencakup melihat dan
membaca. Tampilan berupa citra diam berupa narasi atau eksploratif.
b. Bergerak
Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna terdiri atas melihat,
mendengarkan jika ada narator di belakang, dan membaca. Tampilan
31
berupa animasi atau citra bergerak sebagai narasi, hampir tidak pernah
eksploratif kecuali digunakan bersama konten interaktif.
c. Interaktif
Masukan bisa berupa informasi tetap atau informasi dinamis. Interaksi
pengguna terdiri atas mengklik, mencari data spesifik, secara aktif
menggunakan konten yang disajikan, dan memilih informasi mana
yang diakses dan divisualisasikan. Bisa naratif, eklporatif, atau
keduanya.
G. Tinjuan Media Sosial
Era digital adalah sebuah periode dalam sejarah manusia yang ditandai
oleh perusahaan dari industri tradisonal yang dibawa oleh revolusi industri
menjadi industri yang berbasis ekonomi dan informasi. (Nugraha, 2014: 9)
Di era digital, ada dua jenis pengguna yaitu digital native consumer dan
digital immigrant consumer. Digital immigrant adalah orang-orang yang
terlahir sebelum era digital, tetapi mereka juga tertarik dan berusaha untuk
menerima teknologi yang memiliki manfaat bagi dirinya. Generasi ini
beradaptasi terhadap teknologi secara lambat. Sehari-harinya, mereka
melakukan kegiatan tahap demi tahap dan hanya melakukan suatu pekerjaan
dalam satu waktu. Sedangkan digital native adalah orang-orang yang terlahir
di tengah perkembangan teknologi yang luar biasa. Teknologi canggih
merupakan hal yang bisa bagi generasi ini. Selain itu, mereka juga menyukai
32
informsai secara real time dan cepat. Berbeda dengan digital immigrant,
mereka ini sudah terbiasa dengan proses multi-tasking.
Penggunaan internet di Indonesia semakin bertambah dari hari ke hari.
Kementrian Komunikasi dan Informatika RI mencatat pengguna internet di
Indonesia saat ini menembus angka 82 juta, dimana 80% dari jumlah tersebut
adalah remaja berusia 15-19 tahun.
Orang Indonesia paling banyak mengakses mesin pencari, jejaring sosial,
blog, dan portal berita. Hal tersebut membuktikan bahwa media sosial
berkembang sangat pesat dan tidak perlu diragukan lagi.
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog,
jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.
Dalam membuat strategi kampanye digital, dapat memanfaatkan alat
bantu teknologi yang tersedia dan tidak berbayar. Seperti media sosial, mesin
pencari, iklan (display ads), konten berbayar, dan aplikasi berbasis lokal
merupakan pasar yang paling ramai dikujungi oleh para pengusaha internet.
Hal tersebut dilakukan agar dapat lebih dekat dengan konsumennya atau target
audiensnya.