Upload
others
View
11
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar
2.1.1. Game
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual
playability). Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh
mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala
bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian
terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. (Iswanto, Sukamto, dan Yulianti,
2015). Dan menurut Jasson dalam (Saputra dan Rafiqin, 2017) “Game adalah suatu
system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui
kendali pada obyek di dalam game untuk suatu tujuan tertentu”.
Adapun pengertian game menurut Wardhani, dkk dalam (Saputra dan Rafiqin,
2017) “Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan
bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya
dilakukan sendiri atau bersama-sama”. Sedangkan menurut Leyton-Brown dan Shoham
dalam (Agustina dan Wahyudi, 2015) "Game atau permainan adalah suatu cara belajar
dengan menganalisa dengan sekelompok pemain maupun indvidual dengan
menggunakan stragtegi-strategi yang rasional".
Berdasarkan beberapa penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa game adalah
suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui
8
kendali pada obyek di dalam game dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu
luang, atau berolahraga ringan dimana pemain belajar menganalisa menggunakan
strategi-strategi rasional yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan
pencapaian terhadap target tertentu.
1. Teori Permainan
Teori permainan dapat diklasifikasikan kedalam beberapa bagian, menurut
(Agustina dan Wahyudi, 2015) yaitu :
a. Number of Players
Permainan papan hanya terbatas untuk dua pemain. Biasanya yang
menggunakan sistem pencarian langkah.
b. Plies, Move and Turns
Pemain pasti akan mendapatkan giliran, sebagai suatu lapisan didalam suatu
permainan dan melakukan gilirannya dalam satu putaran.
c. The Goal of the Game
Tujuan utama adalah untuk mendapatkan kemenangan. Pemenang hanya diraih
oleh satu pemain dengan kata lain kemenangan pemain adalah kekalahan bagi
pemain lainnya (zero-sum).
d. Information
Artinya pemain mengetahui semua aturan-aturan dan hal lain dalam permainan.
Contohnya adalah catur, Go dan reversi. Setiap langkah yang diambil akan
berpengaruh pada permainan sesudahnya oleh karena itu harus benar-benar
mengetahui aturan permainan dari awal.
9
2. Jenis-jenis Game
Menurut Jasson dalam (Saputra dan Rafiqin, 2017) “Jenis game yang lebih
dikenal dengan genre. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format
sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari
beberapa genre lain”.
Berikut ini akan dijelaskan macam-macam jenis game tersebut.
a. Quiz Game
Quiz Game adalah bentuk permainan atau pikiran di mana pemain (sebagai
individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
b. Puzzle Game
Game jenis ini memberikan tantangan pada pemainnya dengan cara
menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas kebawah. Semakin lama akan
semakin cepat dan semakin banyak objek yang jatuh. Contoh game Tetris,
Magic Inlay, Roket Mania dan Chip Challenge.
c. Shooting Game
Shooting game adalah game aksi tembak- menembak merupakan tema
utamanya, karena tujuan dalam game jenis ini hanya untuk membunuh lawan
ataupun musuh dengan senjata yang telah disediakan.
d. Adventure Game (Petualangan)
Adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action
dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang
yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam
10
mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-
menerus ada.
e. Slide Scrolling Game
Pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan
background. Contoh game tipe 2D seperti Super Mario, Metal Slug, dan
sebagainya.
f. Fighting Game
Game ini biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua
karakter, salah satu dari karakter di kendalikan oleh computer.
g. Sport Game
Merupakan jenis game yang memiliki unsur olahraga di dalamnya. Banyak
sekali olahraga di dunia nyata yang dimasukkan ke dalam game, sehingga tidak
hanya dapat berolahraga seperti biasa, namun juga dapat dilakukan dengan
dalam video game.
h. Racing Game
Game jenis ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang
dimainkan oleh pemain. Contoh game Driver, Test Drive, dan Ridge Racer.
3. Elemen Dasar Game
Menurut Duke dalam (Martono, 2015). Terdapat 11 elemen game yang perlu
diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik, yaitu:
a. Format, Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa
level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing.
11
b. Rules, Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang
tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam
memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang
berlaku.
c. Policy, Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa
dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka
pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain
game sesuai kemampuan dirinya.
d. Scenario, Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan
dalam bermain game.
e. Events, adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah
keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah
berupa konflik, dan kompetisi.
f. Roles, Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar
pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja.
Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan
keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan
kesalahan masing-masing pemain.
g. Decisions, Decisions merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si
pemain di dalam bermain game Mengambil keputusan yang salah terhadap
suatu kejadian alam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting
bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.
12
h. Levels, Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut
lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas.
Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner),
sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah
berpengalaman (expert).
i. Score Model, merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung,
mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model
ini menjadi suatu alat yang sangat penting agar game menjadi lebih menarik.
j. Indicators, Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan
atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk
menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
k. Symbols, Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan.
Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan
bermain game.
2.1.2. Android
Menurut Dodit Suprianto dan Rini dalam (Lengkong, Sinsuw, dan Lumenta,
2015) “Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google”.
Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang
mengadopsi sistem operasi linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih oleh
Google pada tahun 2005 dari Android,Inc sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar
13
sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja Android termasuk
tim yang mengembangkan Android.
1. Sejarah Android
Android dimulai sejak Oktober 2003 oleh 4 orang pakar IT, Andy Rubin, Rich
Minner, Nick Sears dan Chris White yang mendirikan Android Inc. di California US.
Visi Android adalah untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti
pemiliknya. Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus 2005.
OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source senada
dengan Linux, Android juga bersifat open source. Dengan nama besar Google dan
konsep open source pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi android
untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile,
Blackberry dan iOS. Kini siapa yang tak kenal Android yang telah menjelma menjadi
penguasa Operating System bagi Smartphone. (Lengkong dkk, 2015)
Android yang terus berkembang dengan pesat dan mendominasi ini pada tahun
2018 telah merilis Android generasi ke 9-nya dengan nama Android Pie. Dan pada tahun
2019 ini akan dirilis generasi berikutnya yaitu Android Q.
2. Versi Android
Nama versi Android sangat unik karna menggunakan berbagai makanan manis,
(Purwoko, 2018) yaitu :
a. Android 1.0 & 1.1: Astro (Alpha) & Bender (Beta)
Android versi ini belum diluncurkan secara public untuk kebutuhan komersil.
Walaupun belum menggunakan nama makanan manis, kedua system operasi
Android menjadi pionir karna dari versi inilah Android bermula.
14
b. Android 1.5: Cupcake
Android 1.5 Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009 dengan berbagai fitur
di sebuah perangkat smartphone untuk menggantikan featured phone kala itu.
c. Android 1.6: Donut
Pada awal perilisannya, sistem operasi Android memiliki banyak bug yang
pengembangnya perlu mengadakan perbaikan. Hal ini dilakukan pada Android
1.6 Donut yang dirilis pada 15 September 2009. Android pun menambahkan
beberapa pembaruan, terutama dukungan pada layar smartphone yang lebih
besar.
d. Android 2.0 & 2.1: Éclair
Android 2.0 - 2.1 Eclair masih berfungsi untuk menutupi bug yang masih
ditemukan pada sistem operasi mobile ini. Di samping itu, Android juga
menambah berbagai fitur di dalamnya. Mulai dari dukungan Bluetooth hingga
fitur kamera yang mulai menjadi nilai jual smartphone kala itu. Android 2.0 -
2.1 Eclair digunakan pada perangkat seperti HTC.
e. Android 2.2: Froyo (Frozen Yoghurt)
Mulai versi ini Android tampaknya sudah mulai dikenal luas oleh berbagai
brand smartphone. Android 2.2 Frozen Yoghurt alias Froyo ini dirilis pertama
kali pada tanggal 20 Mei 2010. Walaupun sudah mulai dipergunakan pada
beberapa brand, namun tetap saja Android masih kalah bersaing dengan
Symbian yang mendominasi pasar featured phone. Android 2.2 Froyo
memberikan peningkatan pada kecepatan kerja, fitur USB tethering dan WiFi
hotspot serta fitur keamanan.
15
f. Android 2.3: Gingerbread
Android 2.3 Gingerbread diluncurkan pada Desember 2010 dengan berbagai
peningkatan yang cukup signifikan. Hal ini terutama pada tampilan tatap muka
alias user interface yang digunakan. Mulai versi ini, banyak brand smartphone
mulai melirik menggunakan sistem operasi Android. Salah satunya Samsung
Galaxy series yang populer hingga saat ini.
g. Android 3.0 & 3.2: Honeycomb
Untuk para pengguna smartphone mungkin akan agak asing dengan versi
Android yang satu ini. Android 3.0 - 3.2 Honeycomb yang menggunakan ikon
lebah ini memang diperuntukkan penggunaannya untuk perangkat tablet.
Perilisan Android 3.0 - 3.2 Honeycomb pada 10 Mei 2011 ini untuk mendukung
Samsung yang mulai merilis perangkat tablet untuk menyaingi Apple iPad.
h. Android 4.0: Ice Cream Sandwich
Android pun juga merilis versi Android 4.0 Ice Cream Sandwich yang kembali
diperuntukkan untuk perangkat smartphone. Android 4.0 Ice Cream Sandwich
sendiri dirilis pada 19 Oktober 2011 silam. Punya versi nama paling panjang
hingga saat ini, Android 4.0 Ice Cream Sandwich memberikan banyak
pembaruan. Mulai dari animasi yang semakin halus, sederhana dan mudah
digunakan.
i. Android 4.1 & 4.3: Jelly Bean
Peningkatan signifikan terasa saat menggunakan Android 4.1 - 4.3 Jelly Bean.
Sistem operasi ini sendiri pertama kali dirilis pada Juni 2012 dengan membawa
sejumlah peningkatan terutama di sektor pengolahan grafis. Dengan begini,
16
tentu Android 4.1 - 4.3 Jelly Bean bisa memberikan peningkatan fungsi pada
user interface dan teknologi Vsync yang digunakannya.
j. Android 4.4: KitKat
Menggunakan nama brand cemilan terkenal, Android 4.4 KitKat pertama kali
dirlis pada Oktober 2013. Versi Android ini pun bisa dikatakan menjadi favorit
dari hampir keseluruhan pengguna smartphone di dunia. Hal ini dikarenakan
Android 4.4 KitKat dapat memberikan optimalisasi yang baik, termasuk pada
perangkat smartphone yang memiliki spesifikasi kurang mumpuni alias cukup
rendah.
k. Android 5.0 & 5.1: Lollipop
Mulai beberapa versi ke belakang, Android dan Google pun mulai secara rutin
memperbarui sistem operasi mereka dalam selang waktu setahun. Termasuk
Android 5.0 - 5.1 Lollipop yang dirilis dan diresmikan pada Juni 2014. Bisa
dibilang Android 5.0 - 5.1 Lollipop menjadi pionir dibuatnya smartphone
flagship dengan spesifikasi cukup mumpuni. Versi Android ini sudah
mendukung arsitektur 64-bit yang sudah memungkinan penggunaan RAM di
atas 3GB. Salah satunya ASUS Zenfone 2 yang sudah mengusung RAM 4GB
saat itu.
l. Android 6.0: Marshmallow
Android 6.0 Marshmallow menjadi suksesor dari versi Android sebelumnya.
Sistem operasi ini sendiri pertama kali diperkenalkan pada Mei 2015 dan mulai
dirilis pada Oktober 2015 silam. Sistem operasi ini secara jelas memberikan
peningkatan pada sistem keamanan dengan dihadirkannya fingerprint sensor
17
sebagai sistem keamanan biometrik yang digunakan. Selain digunakan untuk
mengunci layar, fingerprint sensor ini dapat digunakan untuk otentikasi Google
Play Store dan pembelian dengan menggunakan Android Pay.
m. Android 7.0 & 7.1: Nougat
Untuk saat ini, sistem operasi Android ini masih digunakan beberapa
smartphone yang baru dirilis belakangan ini. Android 7.0 - 7.1 Nougat pertama
kali diperkenalkan pada Juni 2016 dengan menampilkan ikon robot Android
dengan batangan Nougat. Sistem operasi Android 7.0 - 7.1 Nougat mengalami
perubahan dari segi tampilan antarmuka. Selain itu ada juga fitur splitscreen
untuk membagi tampilan layar untuk dua aplikasi sekaligus.
n. Android 8.0 & 8.1: Oreo
Android 8.0 - 8.1 Oreo menjadi sistem operasi Android paling terbaru hingga
saat ini. Sistem operasi ini dirilis secara stabil mulai Agustus 2017 dan sudah
mengalami pembaruan lewat versi Android 8.1 Oreo yang terbaru. Android 8.0
- 8.1 Oreo menjadi versi Android kedua yang menggunakan makanan manis
dari nama brand setelah Android 4.4 KitKat. Sistem operasi ini menawarkan
pengalaman multitasking yang makin mumpuni dibanding versi sebelumnya.
Selain itu ada juga Project Treble yang memungkinkan pengguna mendapat
pembaruan lebih cepat.
o. Android 9.0: Pie
Terakhir ada Android 9.0 Pie yang secara resmi diperkenalkan pada Agustus
2018. Sistem operasi Android ini memberi banyak ubahan, terutama untuk HP
dengan desain baru. Misal Android 9.0 Pie memberikan navigasi berupa
18
gesture yang menggantikan tombol fisik Home, Back dan Recent Apps. Fitur
lainnya yang cukup berguna adalah sistem notifikasi, pengatur kecerahan
hingga sistem screenshoot terbaru.
2.1.3. Metode Hafalan Al-Qur’an Anak Usia Dini
Menurut (Hidayah, 2017) beberapa metode yang diterapkan dalam mengajari
anak usia dini menghafal al-Qur’an adalah sebagai berikut.
1. Metode talqin
Mengajarkan anak menghafal al-Qur’an dengan metode ini adalah dengan cara
membacakan terlebih dahulu ayat yang dihafal secara berulang-ulang hingga anak
menguasainya. Setelah anak menguasai, maka berpindah ke ayat selanjutnya.
2. Metode talqin dan mendengarkan rekaman
Metode ini hampir sama dengan metode pertama. Perbedaannya adalah talqin
dalam metode ini hanya dilakukan sekali. Langkah selanjutnya adalah
memperdengarkan ayat-ayat yang dihafal melalui rekaman bacaan ayat tersebut dari
qari’ ternama di dunia, seperti Muhammad Ayub, al-Hushari, al-Ghamidy, dan
sebagainya. Rekaman ini diputar berulang kali sehingga anak hafal di luar kepala.
3. Metode gerakan dan isyarat
Cara menghafal al-Qur’an dengan metode ini dipelopori oleh ayah Husein ath-
Thaba’thaba’i yang berhasil menjadikan anaknya ahlul qur’an sejak usia 6 tahun.
Metode ini cocok untuk anak yang mempunyai daya konsentrasi pendek dan tidak bisa
diam. Metode ini menarik bagi anak yang kurang tertarik dengan lafadz-lafadz ayat yang
sedang dihafal.
19
Sebagai contoh penggunaan metode ini adalah ketika menghafal ayat”wa
aqiimush shalata, guru melakukan takbir sebagai isyarat shalat, lalu pada lafadz “wa atuz
zakata, mereka menghentakkan tangan kanan seakan mengeluarkan zakat, dan warka’u
ma’ar raki’in, mereka melakukan ruku’.
Ketika menggunakan metode ini, guru harus benar-benar bisa memahami benar
makna dari ayat yang dihafalkan. Di samping itu, guru juga harus kreatif dalam
melakukan gerakan. Kelebihan metode ini adalah, anak tidak hanya menghafalkan ayat
al-Qur’an saja, tetapi juga maknanya. Adapun kekurangan metode ini, bagi penulis
adalah bahwa gerakan dan isyarat tubuh terlalu sempit untuk menggambarkan makna
ayat al-Qur’an, apalagi jika berhadapan dengan ayat yang bersifat abstrak dan
cakupannya luas.
4. Metode membaca ayat yang akan dihafal
Metode ini mensyaratkan bahwa anak sudah bisa baca al-Qur’an dengan baik.
Dengan kata lain, anak menghafal sendiri dengan membaca ayat al-Qur’an yang dihafal
secara berulang-ulang, kemudian baru menghafalkannya. Metode ini diterapkan oleh
santri-santri al-Utrujah Jakarta yang bisa menyelesaikan hafalan 10 juz dalam waktu 10
bulan. Dengan demikian, satu bulan mereka berhasil menghafal 1 juz.
5. Metode menghafal dengan merekam suara guru dan anak
Metode ini menggunakan media alat perekam dan membutuhkan partisipasi
orang tua atau guru. Jika orang tua telah fasih dalam membaca al-Qur’an dan sudah
menghafalkannya secara sempurna, maka sangat dianjurkan orang tua yang bertindak
sebagai guru di sini. Akan tetapi, jika tidak, maka orang lain pun bisa jika memenuhi
kriteria di atas.
20
Langkah pertama adalah persiapkan alat perekam. Sementara alat perekam
tersebut sudah diaktifkan, orang tua membaca ayat-ayat yang akan dihafal. Selanjutnya
orang tua memerintahkan anak membacanya. Pastikan bahwa alat perekam telah
merekam dengan baik suara bacaan orang tua dan anak. Minta lah anak mendengarkan
secara berulang-ulang hingga dia menghafalnya dengan sempurna. Tentukan waktu
kapan setiap hari orang tua akan menguji hafalannya tersebut.
Metode ini sangat bagus, mengingat anak kecil suka mendengarkan suaranya
sendiri. Di samping itu, dengan adanya dua macam bacaan ayat al-Quran tersebut, yakni
suara orang tua dan suara anak, maka si anak pun dapat mengetahui kesalahan-
kesalahannya dengan membandingkan dengan bacaan orang tuanya.
Kelebihan lainnya, adalah metode ini mengajarkan anak menghafal secara
mandiri dan orang tua pun bisa lebih fleksibel mengerjakan pekerjaan lainnya. Metode
ini pun cocok diterapkan untuk keluarga modern yang para orang tua sibuk bekerja atau
beraktifitas di luar rumah, tapi mendambakan anak-anak yang hafal al-Qur’an.
6. Metode memperdengarkan rekaman bacaan ayat al-Qur’an dari guru dan anak
sebayanya
Metode ini hampir sama dengan metode sebelumnya. Perbedaannya hanyalah si
anak tidak mendengarkan suaranya sendiri, tetapi suara anak sebayanya. Langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut.
a. Seorang guru merekam bacaan ayat yang akan dihafal, kemudian diikuti oleh
empat anak yang memiliki suara bagus, baik dari makhraj maupun kejernihan
suaranya. Mereka membaca hingga berulang-ulang kali dengan cara yang sama.
21
b. Rekaman tersebut diperdengarkan kepada anak-anak di rumah, dengan
pertimbangan tempat yang tidak bisa dijangkau anak-anak. Anak-anak
dibiarkan bermain-main atau pun melakukan hal menyenangkan lainnya.
Dengan demikiann, anak-anak dengan sendirinya akan menghafalkan bacaan
tersebut, bahkan mereka akan mengulang-ulangi ketika mereka bertemu teman-
temannya. Metode ini diterapkan berdasarkan asumsi bahwa anak suka meniru
anak sebayanya, sehingga ketika mereka mendengar suara anak sebayanya,
mereka cenderung ingin menirunya. Metode ini cocok untuk ibu-ibu rumah
tangga yang sering melakukan banyak pekerjaan rumah.
2.2. Peralatan Pendukung
2.2.1. Flowchart
Menurut (Widayanto dkk, 2017) “Flowchart adalah suatu diagram yang
menggambarkan susunan logika suatu program dan industri manufacturing”.
Pada dasarnya, Diagram Alir (Flowchart) adalah alat yang digunakan untuk
melakukan perencanaan proses, analisis proses, dan mendokumentasikan proses sebagai
standar pedoman program. Selain itu, flowchart juga digunakan untuk
mendokumentasikan standar proses yang telah ada dan melakukan analisis terhadap
proses sehingga dapat menjadi pedoman dan dapat melakukan peningkatan atau
perbaikan proses yang berkesinambungan.
Flowchart ini berbentuk sebuah diagram yang mewakili algoritma atau proses
dengan berbagai jenis kotak-kotak dan dihubungkan oleh garis-garis panah sebagai arah
alurnya.
22
1. Tujuan Flowchart
Menurut (Andika, 2017) tujuan pembuatan flowchart yaitu :
a. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah.
b. Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.
c. Menggunakan simbol-simbol standar.
2. Model Flowchart
Terdapat dua bentuk flowchart, yaitu Program Flowchart dan Sistem Flowchart
(Mulyanto dan Khasanah, 2018), sebagai berikut :
a. Program Flowchart
Yaitu simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarkan logik
dari pemrosesan terhadap data.
Menurut Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018) simbol yang digunakan
dalam program flowchart yaitu :
Tabel II.1.
Simbol Program Flowchart
Simbol Keterangan
Terminator, mulai atau selesai.
Proses, menyatakan proses terhadap
data.
Input/Output, menerima input atau
menampilkan output.
Seleksi/Pilihan, memilih aliran
berdasarkan syarat.
23
Predefined-Data, definisi awal dari
variable atau data.
Predefined-Process, lambing fungsi
atau sub-program.
Connector, penghubung.
Off-page Connector, penghubung-
penghubung pada halaman yang
berbeda.
Sumber : Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018)
b. Sistem Flowchart
Merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang digunakan untuk
menyatakan proses pengolahan data. Menurut Suarga dalam (Mulyanto dan
Khasanah, 2018) simbol yang digunakan dalam system flowchart yaitu :
Tabel II.2.
Simbol Sistem Flowchart
Simbol Keterangan
Keyboard
Printer
File/Storage
24
Display/Monitor
Magnetic Tape
Magnetic Disk
Sorting
Extract
Merge
Sumber : Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018)
2.2.2. HIPO (Hierarchy Input Process Output)
Menurut Mustakini dalam (Oktaviani dkk, 2018) “HIPO (Hierarchy Input Proses
Output) merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM”. HIPO
sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga banyak
digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan
sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan
oleh fungsi utamanya.
25
1. Sasaran Penggunaan HIPO
Penggunaan HIPO sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi
mempunyai sasaran utama (Oktaviani dkk, 2018), yaitu :
a. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.
b. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program,
bukannya menunjukan statemen-statemen program yang digunakan untuk
melaksanakan fungsi tersebut.
c. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan
output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap
tingkatan dari diagram-diagram HIPO.
d. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan
user.
2. Diagram Tingkatan HIPO
HIPO memiliki tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatannya yang
digunakan untuk menggambarkan fungsi sistem (Oktaviani dkk, 2018), yaitu sebagai
berikut :
a. Visual Table Of Contents (VTOC)
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara
berjenjang.
b. Overview Diagram
Overview diagram menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses
dan output. Bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan
26
oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah- langkah yang
menggambarkan kerja dari fungsi.
c. Detail Diagram
Detail diagram merukapan diagram tingkatan yang paling rentah di diagram
HIPO. Diagram ini berisi elemen-elemen dasar dari paket yang
menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.
2.2.3. Construct 2
Menurut (Satria, Rochim, dan Windasari, 2017) “Construct 2 adalah software
untuk membuat aplikasi game khususnya untuk game 2D berbasis HTML5, yang
memungkinkan membuat game tanpa membutuhkan coding”. Construct 2 merupakan
produk buatan Scirra, perusahaan yang berasal dari London, Inggris.
Sumber : Aplikasi Construct 2 release 244 (64-bit)
Gambar II.1.
Start Page Construct 2
27
Pemanggilan fungsi-fungsi di Construct 2 hanya menggunakan pengaturan
Events yang telah disediakan. Events merupakan pilihan-pilihan Action dan Kondisi
yang akan menjadi nyawa dalam game dan game dapat berjalan sesuai yang kita
inginkan.
Sumber : Aplikasi Construct 2 release 244 (64-bit)
Gambar II.2.
User Interface/Lembar Kerja Construct 2
Menurut (Satria dkk, 2017) Berikut adalah beberapa kelebihan Construct 2 :
1. Quick and Easy, Construct 2 memiliki tampilan yang mudah dipahami, bahkan oleh
orang awam sekalipun, sehingga membuat games pun jadi lebih mudah dan cepat.
2. Powerfull Event System, sebagai pengganti programming/coding Constuct 2
menyediakan System Event sebagai logika permainan.
3. Flexible Behaviours, yang merupakan fungsi bawaan yang telah disediakan oleh
Construct 2, sehingga pengembang tidak perlu membuatnya lagi dari awal. Yang
28
termasuk behaviour disini adalah fisika, pergerakan, platformer, dan lain
sebagainya.
4. Instant Preview, dengan menekan tombol run, hasil pemainan sudah bisa dilihat,
tanpa menunggu proses compiling yang memakan waktu lama.
5. Stunning Visual Effect, Construct 2 sudah menyediakan visual efek untuk membuat
permainan lebih menarik.
6. Easy Extensibility, Construct 2 menyediakan SDK untuk membuat plugin tambahan.
Pengembang juga bisa membuat visual efek sendiri jika diperlukan.
7. Multiplatform Export, karena permainan yang dihasilkan Construct berbasis
HTML5, maka dapat dipublikasikan ke berbagai macam platform, mulai dari
Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, NewGrounds, Firefox Marketplace,
Sencha Arcade. Untuk PC pun bisa, dengan hasil publikasi untuk Windows 8,
Linux, Mac. Platform mobile pun juga bisa, seperti iOS, Android, Blackberry.
2.2.4. Corel Draw 2019
Menurut (Satria dkk, 2017) “Corel Draw adalah aplikasi yang melakukan editing
pada garis vector”. aplikasi ini dibuat oleh Corel Corporation, sebuah perusahaan
software yang didirikan tahun 1985 dan berkantor pusat di Ottawa, Kanada.
Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak
digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di
bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
29
Sumber : Aplikasi CorelDRAW 2019 version 21.1.0.643
Gambar II.3.
Welcome Screen CorelDRAW 2019
Sumber : Aplikasi CorelDRAW 2019 version 21.1.0.643
Gambar II.4.
Create New Document CorelDRAW 2019
30
Sumber : Aplikasi CorelDRAW 2019 version 21.1.0.643
Gambar II.5.
User Interface/Lembar Kerja CorelDRAW 2019