26
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Program Dalam memahami sebuah aplikasi atau program dan apa yang terkandung didalamnya dibutuhkan pemahaman aplikasi atau program tersebut. Berikut adalah uraian singkat berupa pengertian dasar yang diambil dari pendapat para ahli maupun dari sumber-sumber lain yang berhubungan dengan judul tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 2.1.1. Sistem Menurut Fat (2014:1) pengertian sistem adalah sebagai berikut Sistem adalah suatu himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak (a set oh thing) yang terdiri dai bagian-bagian atau komponen yang saling berkaitan berhubungan, berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan(Unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif”. 1. Karakteristiksistem Supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik, harus mempunyai beberapa karakteristik. Adapun karakteristik yang dimaksudkan adalah sebagai berikut: a. Komponen sitem (components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap

BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · adalah uraian singkat berupa pengertian dasar yang diambil dari pendapat para ahli maupun dari sumber-sumber lain yang berhubungan

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

4

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Program

Dalam memahami sebuah aplikasi atau program dan apa yang terkandung

didalamnya dibutuhkan pemahaman aplikasi atau program tersebut. Berikut

adalah uraian singkat berupa pengertian dasar yang diambil dari pendapat para

ahli maupun dari sumber-sumber lain yang berhubungan dengan judul tugas akhir

ini adalah sebagai berikut:

2.1.1. Sistem

Menurut Fat (2014:1) pengertian sistem adalah sebagai berikut “Sistem

adalah suatu himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak (a set oh thing) yang

terdiri dai bagian-bagian atau komponen yang saling berkaitan berhubungan,

berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam

satu kesatuan(Unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif”.

1. Karakteristiksistem

Supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik, harus mempunyai beberapa

karakteristik. Adapun karakteristik yang dimaksudkan adalah sebagai berikut:

a. Komponen sitem (components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling

berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-

komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap

5

subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi

tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu

sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan

supra sistem.

b. Batasan sistem (boundary)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem

dengan lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem

ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang

tidak dapat dipisah-pisahkan.

c. Lingkungan luar sistem (environment)

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang

mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut dengan lingkungan luar

sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga

merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan

merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian

lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan

lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak maka

akan mengganggu kelangsungan sistem tersebut.

d. Penghubung sistem (interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut

dengan penghubung sistem atau interface. Penghubung ini

memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem

kesubsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan

6

untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan

demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan

e. Masukan sistem (input)

Energi yang dimasukan kedalam sistem disebut masukan sistem, yang

dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).

Sebagai contoh, didalam suatu untit sistem komputer, “program” adalah

maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer.

Semantara ”data” adalah signal input yang akan diolah menjadi

informasi.

f. Keluaran sistem (output)

Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain.

Seperti contoh sistem infomasi, keluaran yang dihasilkan adalah

informasi, dimana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk

pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang merupakan input bagi

subsistem lainnya.

g. Pengolah sistem (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah

masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi. Sistem ini

akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan

oleh pihak manajemen.

h. Sasaran sistem (objective)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat

deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi

7

sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai

sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

2. Klasifikasi sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang adalah

sebagai berikut:

a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang

tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu suatu sistem

yang berupa pemikiran tentang hubungan antara manusia dengan Tuhan.

Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti

sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi

personalia, dan lain sebagainya.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak

dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang

malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia

merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin,

yang disebut dengan human machine system. Sistem informasi berbasis

komputer merupakan contohnya, karena menyangkut penggunaan

komputer yang berinteraksi dengan manusia

c. Sistem deterministik dan sistem probabilistik

Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi

disebut sistem deterministik. Sistem komputer adalah contoh dari sistem

yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program

8

komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik

adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena

mengandung unsur probabilistik.

d. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak

terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis

tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Sedangkan sistem terbuka

adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh

lingkunganluarnya, yang menerima masukan dan menghasilkan keluaran

untuk subsistem lainnya.

2.1.2. Pakar

Menurut Rosnelly (2012:10) “Pakar adalah seorang individu yang

memiliki pengetahuan khusus, pemahaman, pengalaman, dan metode-metode

yang digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang tertentu.”

Menurut Rosnelly (2012:10) seorang pakar memiliki kemampuan

kepakaran, yaitu :

1. Dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah.

2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat.

3. Menjelaskan solusi dari suatu masalah.

4. Restrukturisasi pengetahuan.

5. Belajar dari pengalaman.

6. Memahami batas kemampuan.

9

2.1.3. Sistem Pakar (Expert System)

Menurut Rosnelly (2012:2) menyatakan bahwa “Sistem Pakar adalah

sistem komputer yang ditunjukan untuk meniru semua aspek (emulates)

kemampuan pengambilan keputusan (decision making) seorang pakar”.

Gambar II.1 di bawah ini mengilustrasikan konsep dasar sistem pakar

berbasis pengetahuan (knowledge based expert system). User memberikan

informasi atau fakta kepada sistem dan menerima respon berupa saran ahli

(advice/expertise). Secara internal, sistem terdiri dari dua komponen utama yaitu

basis pengetahuan (knowledge based), berisi pengetahuan yang digunakan oleh

komponen lainnya yaitu mesin inferensi (inference engine) untuk menghasilkan

kesimpulan sebagai respon terhadap kueri yang dilakukan user.

Sumber: Rosnelly (2012:4)

Gambar II.1

Konsep Dasar Fungsi Sistem Pakar Berbasis Pengetahuan

user

Knowledge-

Base

Inference

Engine

facts

expertise

Expert System

10

Sistem pakar adalah suatu sistem yang didalamnya berisi kecerdasan

seorang pakar yang dipindahkan kedalam suatu sistem yang nantinya akan diolah

oleh suatu program agar dapat digunakan dalam berbagai bidang. Program sistem

pakar sangat membantu untuk mengambil keputusan karena penerapannya sangat

luas.

1. Manfaat Sistem Pakar

Sistem Pakar menjadi sangat populer karena sangat banyak kemampuan

dan manfaat yang diberikannya Sutojo dkk(2010:4), diantaranya:

a. Meningkatkan produktivitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih

cepat daripada manusia.

b. Membuat seseorang yang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar.

c. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan

mengurangi kesalahan.

d. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.

e. Memudahkan akses pengethuan pakar seseorang.

f. Meningkatkan kemampuan untuk untuk menyelesaikan masalah karena

sistem pakar mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.

2. Kekurangan Sistem Pakar

Selain manfaat, ada juga beberapa kekurangan yang ada pada sistem

pakar, diantaranya:

a. Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya.

b. Sulit dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar.

c. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

11

3. Ciri pada Sistem Pakar

Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut:

a. Terbatas pada domain keahlian tertentu.

b. Dapat memberikan penalaran untuk data yang tidak pasti.

c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara

yang dapat dipahami.

d. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.

e. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.

f. Pengetahuan dan mekanisme inferensi jelas terpisah.

g. Keluarannya bersifat anjuran.

h. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai yang

dituntun oleh dialog dengan pemakai.

4. Karakteristik Sistem Pakar

Sistem pakar umumnya dirancang untuk memenuhi beberapa karakteristik

umum berikut ini :

a. Kinerja sangat baik (high performance). Sistem harus mampu

memberikan respon berupa saran (adive) dengan tingkat kualitas yang

sama dengan seorang pakar.

b. Waktu respon yang baik (adequate respon time). Sistem juga harus

mamapu bekerja dalam waktu yang sama baiknya (reasonable) atau lebih

cepat dibandingkan dengan seorang pakar dalam menghasilkan

keputusan. Hal ini sangat penting terutama pada sistem waktu nyata

(real-time)

12

c. Dapat diandalkan (good reliablity). Sistem harus dapat diandalkan dan

tidak mudah rusak atau crash.

d. Dapat dipahami (understandable). Sistem harus mampu menjelaskan

langkah-langkah penalaran yang dilakukannya seperti seorang pakar. Hal

ini penting untuk beberapa alasan, yaitu :

1) Dimungkinkan bahwa sistem pakar berkaitan dengan nyawa manusia

atau properti lainnya sehingga harus dapat menjelaskan mengapa

dihasilkan suatu kesimpulan tertentu.

2) Untuk mengkonfirmasi bahwa pengetahuan pakar telah dikumpulkan

dengan benar dan digunakan oleh sistem dengan benar pula. Hal ini

penting dalam proses debugging pengetahuan yang mungkin salah

karena pengetikan atau pemahaman yang salah dari knowledge

engineer.

e. Fleksibel (flexibility). Sistem harus menyediakan mekanisme untuk

menambah, mengubah, dan menghapus pengetahuan.

5. Kaidah Produksi

Menurut Kusrini (2008:6) pengetahuan dalam kaidah produksi

direpresentasikan dalam bentuk:

JIKA [antecedent] MAKA [konsekuen]

JIKA [kondisi] MAKA [aksi]

JIKA [premis] MAKA [konklusi]

Aturan 1:

JIKA terjadi luka

MAKA berikan Betadine

13

Aturan 2:

JIKA tidak punya uang cash

MAKA ambil tabungan

Aturan 3:

JIKA bersin-bersin

MAKA terserang influenza

Aturan 4:

JIKA bensin habis

MAKA Motor tidak akan hidup

Aturan terkadang menggunakan operator logika AND atau OR. Contoh:

Aturan 5:

JIKA dana mencukupi

DAN pengiriman bisa dilakukan kurang dari 1 bulan

MAKA beli laser printer

Aturan 6:

JIKA kontraktor tidak bisa menyelesaikan pekerjaan tepat waktu

ATAU biaya melebihi anggaran

MAKA kontrak batal

Aturan dalam kaidah produksi diklasifikasikan menjadi kaidah derajat

pertama dan kaidah meta. Kaidah derajat pertama adalah aturan yang bagian

konklusinya tidak menjadi premis bagi kaidah lain. Sebaliknya, kaidah meta

merupakan kaidah yang konklusinya merupakan premis bagi kaidah yang lain.

Kaidah meta merupakan kaidah yang berisi penjelasan bagi kaidah yang lain.

14

Aturan 7 merupakan contoh kaidah meta dan Aturan 8 merupakan contoh kaidah

derajat pertama.

Aturan 7:

JIKA Pusing

Dan Cepat lelah

DAN Sering Kesemutan

MAKA Anemia

Aturan 8:

JIKA Anemia

DAN Batuk kronis

MAKA TBC

Untuk hasil yang lebih akurat dalam memecahkan masalah dalam suatu

domain, biasanya dibutuhkan aturan yang cukup banyak karena masing-masing

aturan berisi detail pengetahuan. Jumlah aturan akan menggambarkan

kompleksitas sistem pakar.

2.1.4. Program

Menurut Sutarman (2009:3) dalam bukunya pengantar teknologi informasi

mengemukakan bahwa “program adalah barisan perintah atau instruksi yang

disusun sehingga dapat dipahami oleh komputer dan kemudian dijalankan sebagai

barisan perhitungan numerik, dimana barisan perintah tersebut berhingga,

berakhir, dan menghasilkan output ”.

15

Beberapa langkah yang harus diperhatikan oleh pemrogram sebelum

mengimplementasikan suatu permasalahan dalam program menurut Kristanto

(2009:4) adalah:

1. Mendefinisikan masalah

2. Mencari solusi

3. Memilih teknik pemecahan masalah dan algoritma

4. Menulis program

5. Melakukan testing dan debugging.

6. Melakukan dokumentasi

7. Melakukan pemeliharaan

2.1.5. Bahasa Pemrogaman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa

komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk

memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari

aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program

komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan

secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan

disimpan atau diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil

dalam berbagai situasi. Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer,

bahasa pemrograman terdiri dari:

1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai

kode bahasa biner.

16

2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (Bahasa

Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan

memakai kode-kode singkat (kode mnemonic).

3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran

instruksi dalam kata-kata bahasa manusia dan instruksi yang bersifat simbolik.

4. Bahasa tingkat tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal

dari unsur kata-kata bahasa manusia. Komputer dapat mengerti bahasa manusia

itu diperlukan program compiler atau interpreter. Sebagian besar bahasa

pemrograman digolongkan sebagai bahasa tingkat tinggi, hanya bahasa C yang

digolongkan sebagai bahasa tingkat menengah dan Assembly yang merupakan

bahasa tingkat rendah.

Bahasa pemrograman menurut Sutarman (2009:159) adalah “software

yang dipakai oleh para programmer (pembuat program atau software) untuk

membuat atau menuliskan perintah-perintah atau program tertentu”. Beberapa

contoh software bahasa pemrograman antara lain:

1. Borland Delphi

2. Visual Basic

3. C++

4. Assembler

5. Java

6. PHP , ASP, Phyton, Perl, J2ME (Bahasa pemrograman berbasis WEB)

17

2.1.6. Naive Bayes Classifier

Menurut Santosa (2007:79) menyatakan bahwa “naive bayes adalah salah

satu penerapan theorema bayes dalam klasifikasi, naive bayes didasarkan pada

asumsi penyederhanaan bahwa nilai atribut secara konditional saling bebas jika

diberikan nilai output”.

Naive bayes classifier merupakan suatu klasifikasi berpeluang sederhana

berdasarkan aplikasi teorema bayes dengan asumsi antar variable penjelas saling

bebas (independen) yaitu kehadiran atau ketiadaan dari suatu kejadian tertentu

dari suatu kelompok tidak berhubungan dengan kehadiran atau ketiadaan dari

kejadian lainnya.

Secara umum teorema bayes dinyatakan sebagai:

𝑃 𝐴 𝐵 =𝑃(𝐵|𝐴).𝑃(𝐴)

𝑃(𝐵)

Dalam notasi ini P(A|B) berarti peluang kejadian A bila B terjadi dan

P(B|A) peluang kejadian B bila A terjadi.

2.2 Peralatan Pendukung (Tools System)

2.2.1. Android

Menurut Wahadyo (2013:2) mengemukakan bahwa “Android adalah

sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang

sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan”. Android tidak terikat ke satu

merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android

antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.

Sejak dirilis pertama kali dan mulai diperkenalkan, android mengalami

perkembangan untuk versi dari versi pertama yang disesuaikan dengan kebutuhan,

18

baik dari segi perbaikan bug ataupun perubahan fitur baru. Perkembangan versi

android sebagai berikut(https://techijau.com/urutan-versi-nama-android/, Pandu

Dryad, diakses tanggal 7 Mei 2017):

1. Android versi 1.0 (Astro)

Sebenarnya sebelum mereka memberikan nama-nama kudapan sebagai nama

untuk versi OS nya, Android sempat memiliki 2 versi awal dengan nama

Android Alpha dan Beta. Nama untuk versi pertama ini sendiri sebenarnya

adalah Android Astro, namun karena alasan hak cipta (trademark), nama ini

tidak jadi digunakan. Di versi awal ini belum ada perangkat dengan sistem

operasi Android yang dijual secara komersil.

2. Android versi 1.1 (Bender)

Versi ini dirilis pada tanggal 5 November 2007 yang merupakan versi

lanjutan dari Android Astro (Alpha). Sama seperti versi awalnya, nama

Bender juga juga tak jadi digunakan karena alasan hak cipta (trademark).

Kemudian lahirlah telepon seluler pertama dengan sistem operasi Android

yang dijual secara komersil yakni HTC Dream.

3. Android versi 1.5 (Cupcake)

Ini merupakan versi pertama yang menggunakan nama makanan manis

sebagai kode nama untuk tiap versi Android yang kemudian tradisi untuk

menamai versi Android dengan nama makanan manis masih diteruskan

hingga saat ini. Android Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009.

4. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis tidak sampai setahun setelah perilisan Android Cupcake, yakni pada

tanggal 15 September 2009. Versi ini dihadirkan untuk menutupi bug pada

19

versi sebelumnya, sekaligus untuk penambahan beberapa fitur seperti

misalnya dukungan untuk perangkat dengan ukuran layar yang lebih besar.

5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Sistem operasi ini juga dirilis tidak sampai setahun setelah perilisan dua versi

sebelumnya yakni pada tanggal 26 Oktober 2009. Mereka masih berfokus

untuk menutupi bug yang ada dan juga menambahkan beberapa fitur seperti

Bluetooth, flash pada kamera, fitur digital zoom pada kamera, multi-touch,

live wallpaper, dan lainnya. Hadirnya perangkat seri Nexus dari Google yang

pertama kali muncul yakni HTC Nexus One juga menggunakan versi OS

Android Eclair.

6. Android versi 2.2 (Froyo)

Dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Perangkat dengan OS Android semakin

banyak dan kehadirannya mulai dilirik oleh pasar meski masih jauh dibawah

kepopuleran OS lain seperti Symbian dan Windows Mobile.

7. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada tanggal 6 Desember 2010 bersamaan dengan dihadirkannya

Nexus S yang merupakan perangkat smartphone seri Nexus yang diproduksi

oleh Samsung. Versi OS ini juga mengawali kesuksesan Android di jagad

smartphone meski masih kalah populer dengan BlackBerry OS. Beberapa

vendor mulai serius untuk menggarap perangkat dengan OS Android.

8. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Versi ini dirilis pada tanggal 10 Mei 2011 dan dirancang khusus untuk

perangkat tablet, yang kala itu mulai populer di pasaran salah satunya berkat

promosi Samsung dan juga kepopuleran Apple iPad.

20

9. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Dirilis pada 16 Desember 2011. Bisa dibilang merupakan Android

Honeycomb yang disempurnakan, dan dioptimalkan untuk penggunaan baik

smartphone maupun tablet. Perubahan yang paling terlihat dari versi ini

dibanding dengan versi sebelumnya adalah dari segi User interface yang

nampak lebih bersih dan elegan. Versi ini juga lebih dioptimalkan untuk

urusan multitasking.

10. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Dirilis pada 9 Juli 2012. Bersamaan dengan diperkenalkannya versi OS 4.1

pada 27 Juni 2012, Google juga memperkenalkan Nexus 7 yang diproduksi

oleh ASUS. Nexus 7 (generasi 1) merupakan seri Nexus pertama yang

merupakan perangkat tablet. Jelly Bean mengalami 3x update versi yakni 4.1,

4.2 hingga 4.3. Selanjutnya mereka memperkenalkan Android v4.2

bersamaan dengan dihadirkannya Nexus 4, smartphone yang diproduksi oleh

LG plus Nexus 10, perangkat tablet yang diproduksi oleh Samsung.

11. Android versi 4.4 (Kit Kat)

Nama Kitkat diambil dari sebuah produk cemilan wafer berlapis coklat yang

dimiliki oleh Nestle. Sebelumnya Android versi “K” ini disebut-sebut sebagai

Key Lime Pie, namun atas beberapa pertimbangan akhirnya Google lebih

memilih untuk memberi nama Kitkat. Kitkat adalah salah satu cemilan yang

tersedia di dapur kantor yang biasanya juga menemani para programer

Google.

21

12. Android versi 5.0 (Lolipop)

Dirilis pada tanggal 15 Oktober 2014, versi OS ini mengusung perubahan

besar dari segi UI yang nampak lebih flat dengan konsep material design.

Versi Android ini sudah mendukung arsitektur 64-bit sehingga sudah

memungkinkan untuk penggunaan RAM diatas 3 GB pada perangkat keras.

Penggunaan prosesor 64-bit pun makin banyak diadopsi oleh para vendor,

mulai dari penerapan pada perangkat flagship hingga perangkat kelas

menengah kebawah.

13. Android versi 6.0 (Marshmallow)

Versi Android ini resmi dirilis pada bulan September tahun 2015. Bersamaan

dengan dirilisnya versi ini, untuk pertama kalinya Google juga

memperkenalkan 2 perangkat smartphone Nexus sekaligus yang diproduksi

oleh 2 vendor yang berbeda.

14. Android versi 7.0 (Nougat)

Resmi diperkenalkan pada akhir Juni 2016.

2.2.2. B4A (Basic For Android)

Basic4Android merupakan sebuah tool RAD (Rapid Aplication

Development) yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis Android, dimana

Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone atau tablet yang sedang

berkembang pesat dan begitu popular saaat ini. Basic4Android terdiri framework,

library, dan IDE yang terintegrasi denangan JAVA dan Android SDK. Ada banyak

sekali software IDE yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi di android,

diantaranya Eclipse, Android Studio, Game Maker Studio, dan banyak lagi.

22

Sumber: Aplikasi B4A (Basic For Android)

Gambar II.2

Tampilan Aplikasi B4A

2.2.3. Java

Java merupakan bahasa permrograman yang disusun oleh James Gosling

yang dibantu oleh rekan-rekannya disuatu perusahaan perangkat lunak yang

bernama Sun Microsystems, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-

mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya

menjadi “Java”.

1. Pengertian Java

Menurut definisi Sun Microsystem, didalam buku M. Shalahuddin dan

Rosa A.S. (2010:1) Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk

membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri

sendiri (standalone) ataupun pada lingkungan jaringan. Java berdiri diatas

sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberi nama Java Virtual

Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca kode bit (bytcode) dalam

file.class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang

berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa

pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem

23

operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM. Alasan utama

pembentukan java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat

diletakan di berbagai macam perangkat elektronik, sehingga java harus

bersifat tidak bergantung pada platform (platform independent).

2. Arsitektur Java

Secara arsitektur, Java tidak berubah sekalipun sejak awal mula

bahasa tersebut dirilis. Compiler Java (yang disebut dengan javac atau Java

Compiler) akan mentransformasikan kode-kode dalam bahasa java ke dalam

suatu kode bit. Dimana bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi

yang kemudian dapat dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak,

yang disebut dengan JVM (Java Virtual Machine). JVM juga sering

dinamakan sebagai interpreter karena sifatnya yang selalu menerjemahkan

kode-kode yang tersimpan dalam kode bit dengan cara baris demi baris.

Untuk menjalankan program java, maka file dengan ekstensi java harus

dikompliasi menjadi file kode bit. Dimana untuk menjalankan kode bit

tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan

pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk

membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan pustaka Java yang digunakan.

2.2.4. DB Browser for SQLite

DB Browser for SQLite adalah sebuah program visual kualitas tinggi dan

bersifat open source yang berfungsi untuk membuat, mendesain dan mengedit file

database yang bersifat kompatibel dengan SQLite.Program tersebut ditujukan

untuk pengguna dan pengembang dalam membuat database, mencari dan

mengedit data. Program DB Browser for SQLite menggunakan interface atau

24

tampilan seperti halnya spreadsheet dan anda tidak perlu belajar perintah SQL

yang rumit.(https://sqlitebrowser.org/, diakses pada tanggal 2 Mei 2017)

Beberapa fungsi atau fitur yang tersedia untuk pengguna diantaranya:

1. Membuat dan compact file database.

2. Membuat, mendefinisikan, mengubah dan menghapus tabel

3. Membuat, memdefinisikan dan menghapus indeks.

4. Mengisi, mengedit, menambah dan menghapus record.

5. Mencari record.

6. Impor dan ekspor record sebagai teks

7. Impor dan ekspor tabel datai atau ke file CSV (Comma-Separated Values).

8. Impor dan ekspor database dari atau ke file dump SQL.

9. Mengeluarkan pertanyaan SQL dan memeriksa hasil.

10. Memeriksa log dari semua perintah SQL yang dikeluarkan oleh aplikasi.

Sumber: Aplikasi DB Browser for SQLite

Gambar II.3

Tampilan Aplikasi DB Browser for SQLite

25

2.2.5. HIPO (Heirarchy Input Proccess Output)

Menurut Fatta (2007:147) menyatakan bahwa “HIPO (Hierarchy plus

Input-Process-Output) merupakan teknik untuk mendokumentasikan

pengembangan suatu sistem yang dikembangkan oleh IBM”.

Menurut Fatta (2007:149) menyatakan bahwa “Paket HIPO sendiri terdiri

dari 3 jenis diagram, yaitu diagram daftar isi visual (visual table of content),

diagram ringkas (overview diagram), dan diagram rinci (detail diagram)”.

1. Diagram Isi Visual (DIV)

Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut nama dan

nomornya, yang nantinya akan diperinci dalam diagram ringkas dan diagram

rinci. Dalam DIV juga bisa dilihat fungsi-fungsi utama yang menyusun

sebuah sistem dan hubungan antar fungsi tersebut.

2. Diagram Ringkas

Diagram ringkas menerangkan input, dan output dari sistem. Diagram ringkas

menggambarkan input dan output dari fungsi-fungsi yang telah didefinisikan

dalam daftar isi visual.

3. Diagram Rinci

Diagram rinci HIPO digunakan untuk memperinci input, process, dan output

yang telah digambarkan dalam diagram ringkas. Dalam input dan output data

dijelaskan field-field datanya secara detail. Untuk fungsi juga dideskripsikan

proses apa yang dilakukan oleh fungsi-fungsi tersebut.

26

2.2.6. Flowchart

Ewolf community (2012:16) mengemukakan, “Flowchart adalah simbol-

simbol pekerjaan yang menunjukkan bagan aliran proses yang saling terhubung.

Jadi, setiap simbol flowchart melambangkan pekerjaan dan instruksinya”. Adapun

simbol-simbol Flowchart adalah sebagai berikut:

Tabel II.1.

Simbol Program Flowchart

No. Simbol Keterangan

1

Simbol Start atau

Endyangmendefinisikanawal atau akhir dari

sebuah flowchart.

2

Simbol pemrosesan yang terjadi padasebuah

alur kerja

3

Simbol Input atau Oputput

yangmendefinisikan masukan dan

keluaranproses

4

Simbol untuk memutuskan proses

lanjutandari kondisi tertentu

5

Simbol konektor untuk menyambung

prosespada lembar kerja yang sama

27

6

Simbol konektor untuk menyambung

prosespada lembar kerja yang berbeda

7

Simbol untuk menghubungkan antar

prosesatau antar simbol

8

Simbol yang menyatakan piranti keluaran,

seperti layar monitor, printer, dansebagainya

9

Simbol yang mendefinisikan proses

yangdilakukan secara manual

10

Simbol masukan atau keluaran dari atau

kesebuah dokumen

11

Simbol yang menyatakan bagian

dariprogram (subprogram)

12

Simbol masukan atau keluaran dari atau

kesebuah pita magnetic

13

Simbol database atau basis data

Sumber: Ewolf Community (2012:17)

2.2.7. Dreamweaver CS6

Menurut Sutisna(2007:51) ”Deamweaver adalah salah satu editorweb

yang banyak digunakan oleh para programmer. Software ini semula dibangun

28

oleh macromedia, tetapi belakangan diakuisisi oleh adobe”. Beberapa kelebihan

dreamweaver antara lain:

1. Pada program HTML dan XHTML, tampilan situs dapat dilihat tanpa

menggunakan browser sehingga memudahkan programmer untuk editing.

2. Dreamweaver mendukung pemrogaman PHP, ASP, ColdFusion, JSP, CSS,

Javascript, dan XML.

3. Dreamweaver dapat membantu webmaster untuk lebih memahami kode-kode

pemrogaman.

4. Dreamweaver dapat memeriksa jika terjadi kesalahan dalam penulisan

sintaks.

5. Membantu dalam mengelola situs yang sedang dibuat.

Mengunakan Dreamweaver tidak sesulit menulis kode progam. Tampilan

Dreamweaver sangat user-friendly, sehingga memudahkan untuk mempelajarinya

meski bagi pemula

Sumber: Aplikasi Dreamweaver CS6

29

Gambar II.4

Tampilan AplikasiDreamweaver CS6

2.2.8. HTML (Hyper Text Markup Language)

Menurut Ardhana (2012:42) “HTML merupakan suatu bahasa yang

dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi seprti teks, gambar,

suara, animasi bahkan video. Untuk dapat membuat websitedengan baik maka

langkah awal yang harus dilakukan yaitu mengenal kode-kode dasar HTML yang

sering digunakan oleh programmer webprofessional”.

Kode HTMLmemiliki aturan dan struktur penulisan tersendiri yang

disebut tag HTML. Tag adalah kode yang digunakan untuk memoles (mark-up)

teks ASCII (American Standard Code for Information Interchange) menjadi file

HTML. Setiap tag ditutup dengan kurung runcing. Ada tag pembuka yaitu

<HTML> dan ada tag penutup yaitu </HTML> yang ditandai dengan tanda garis

miring (slash) didepan awal tulisan.

Tag diatas memberikan faidah bahwa yang akan ditulis diantara kedua tag

tersebut adalah isi dari dokumen HTML. Perlu diketahui bahwa tag-tag html dapat

ditulis dengan huruf besar ataupun huruf kecil. Artinya, penulisan <HTML> atau

<html> atau <Html>sama saja hasilnya. Namun perlu selalu diingat bahwa

penulisan tag yang salah meskipun hanya satu karakterakan berpengaruh terhadap

dokumen HTML, bahkan bisa berakibat dokumen HTML tidak bisa ditampilkan

dalam browser.