Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program
Dalam memahami sebuah aplikasi atau program dan apa yang terkandung
didalamnya dibutuhkan pemahaman aplikasi atau program tersebut. Berikut
adalah uraian singkat berupa pengertian dasar yang diambil dari pendapat para
ahli maupun dari sumber-sumber lain yang berhubungan dengan judul tugas akhir
ini adalah sebagai berikut:
2.1.1. Sistem
Menurut Fat (2014:1) pengertian sistem adalah sebagai berikut “Sistem
adalah suatu himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak (a set oh thing) yang
terdiri dai bagian-bagian atau komponen yang saling berkaitan berhubungan,
berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam
satu kesatuan(Unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif”.
1. Karakteristiksistem
Supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik, harus mempunyai beberapa
karakteristik. Adapun karakteristik yang dimaksudkan adalah sebagai berikut:
a. Komponen sitem (components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling
berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-
komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap
5
subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi
tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu
sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan
supra sistem.
b. Batasan sistem (boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem
dengan lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem
ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang
tidak dapat dipisah-pisahkan.
c. Lingkungan luar sistem (environment)
Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang
mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut dengan lingkungan luar
sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga
merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan
merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian
lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan
lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak maka
akan mengganggu kelangsungan sistem tersebut.
d. Penghubung sistem (interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut
dengan penghubung sistem atau interface. Penghubung ini
memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem
kesubsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan
6
untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan
demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan
e. Masukan sistem (input)
Energi yang dimasukan kedalam sistem disebut masukan sistem, yang
dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).
Sebagai contoh, didalam suatu untit sistem komputer, “program” adalah
maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer.
Semantara ”data” adalah signal input yang akan diolah menjadi
informasi.
f. Keluaran sistem (output)
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain.
Seperti contoh sistem infomasi, keluaran yang dihasilkan adalah
informasi, dimana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk
pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang merupakan input bagi
subsistem lainnya.
g. Pengolah sistem (process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi. Sistem ini
akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan
oleh pihak manajemen.
h. Sasaran sistem (objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi
7
sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai
sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2. Klasifikasi sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang adalah
sebagai berikut:
a. Sistem abstrak dan sistem fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang
tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu suatu sistem
yang berupa pemikiran tentang hubungan antara manusia dengan Tuhan.
Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti
sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi
personalia, dan lain sebagainya.
b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak
dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang
malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia
merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin,
yang disebut dengan human machine system. Sistem informasi berbasis
komputer merupakan contohnya, karena menyangkut penggunaan
komputer yang berinteraksi dengan manusia
c. Sistem deterministik dan sistem probabilistik
Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi
disebut sistem deterministik. Sistem komputer adalah contoh dari sistem
yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program
8
komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik
adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena
mengandung unsur probabilistik.
d. Sistem terbuka dan sistem tertutup
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak
terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis
tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Sedangkan sistem terbuka
adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh
lingkunganluarnya, yang menerima masukan dan menghasilkan keluaran
untuk subsistem lainnya.
2.1.2. Pakar
Menurut Rosnelly (2012:10) “Pakar adalah seorang individu yang
memiliki pengetahuan khusus, pemahaman, pengalaman, dan metode-metode
yang digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang tertentu.”
Menurut Rosnelly (2012:10) seorang pakar memiliki kemampuan
kepakaran, yaitu :
1. Dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah.
2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat.
3. Menjelaskan solusi dari suatu masalah.
4. Restrukturisasi pengetahuan.
5. Belajar dari pengalaman.
6. Memahami batas kemampuan.
9
2.1.3. Sistem Pakar (Expert System)
Menurut Rosnelly (2012:2) menyatakan bahwa “Sistem Pakar adalah
sistem komputer yang ditunjukan untuk meniru semua aspek (emulates)
kemampuan pengambilan keputusan (decision making) seorang pakar”.
Gambar II.1 di bawah ini mengilustrasikan konsep dasar sistem pakar
berbasis pengetahuan (knowledge based expert system). User memberikan
informasi atau fakta kepada sistem dan menerima respon berupa saran ahli
(advice/expertise). Secara internal, sistem terdiri dari dua komponen utama yaitu
basis pengetahuan (knowledge based), berisi pengetahuan yang digunakan oleh
komponen lainnya yaitu mesin inferensi (inference engine) untuk menghasilkan
kesimpulan sebagai respon terhadap kueri yang dilakukan user.
Sumber: Rosnelly (2012:4)
Gambar II.1
Konsep Dasar Fungsi Sistem Pakar Berbasis Pengetahuan
user
Knowledge-
Base
Inference
Engine
facts
expertise
Expert System
10
Sistem pakar adalah suatu sistem yang didalamnya berisi kecerdasan
seorang pakar yang dipindahkan kedalam suatu sistem yang nantinya akan diolah
oleh suatu program agar dapat digunakan dalam berbagai bidang. Program sistem
pakar sangat membantu untuk mengambil keputusan karena penerapannya sangat
luas.
1. Manfaat Sistem Pakar
Sistem Pakar menjadi sangat populer karena sangat banyak kemampuan
dan manfaat yang diberikannya Sutojo dkk(2010:4), diantaranya:
a. Meningkatkan produktivitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih
cepat daripada manusia.
b. Membuat seseorang yang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar.
c. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan
mengurangi kesalahan.
d. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.
e. Memudahkan akses pengethuan pakar seseorang.
f. Meningkatkan kemampuan untuk untuk menyelesaikan masalah karena
sistem pakar mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
2. Kekurangan Sistem Pakar
Selain manfaat, ada juga beberapa kekurangan yang ada pada sistem
pakar, diantaranya:
a. Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya.
b. Sulit dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar.
c. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
11
3. Ciri pada Sistem Pakar
Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut:
a. Terbatas pada domain keahlian tertentu.
b. Dapat memberikan penalaran untuk data yang tidak pasti.
c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara
yang dapat dipahami.
d. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
e. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
f. Pengetahuan dan mekanisme inferensi jelas terpisah.
g. Keluarannya bersifat anjuran.
h. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai yang
dituntun oleh dialog dengan pemakai.
4. Karakteristik Sistem Pakar
Sistem pakar umumnya dirancang untuk memenuhi beberapa karakteristik
umum berikut ini :
a. Kinerja sangat baik (high performance). Sistem harus mampu
memberikan respon berupa saran (adive) dengan tingkat kualitas yang
sama dengan seorang pakar.
b. Waktu respon yang baik (adequate respon time). Sistem juga harus
mamapu bekerja dalam waktu yang sama baiknya (reasonable) atau lebih
cepat dibandingkan dengan seorang pakar dalam menghasilkan
keputusan. Hal ini sangat penting terutama pada sistem waktu nyata
(real-time)
12
c. Dapat diandalkan (good reliablity). Sistem harus dapat diandalkan dan
tidak mudah rusak atau crash.
d. Dapat dipahami (understandable). Sistem harus mampu menjelaskan
langkah-langkah penalaran yang dilakukannya seperti seorang pakar. Hal
ini penting untuk beberapa alasan, yaitu :
1) Dimungkinkan bahwa sistem pakar berkaitan dengan nyawa manusia
atau properti lainnya sehingga harus dapat menjelaskan mengapa
dihasilkan suatu kesimpulan tertentu.
2) Untuk mengkonfirmasi bahwa pengetahuan pakar telah dikumpulkan
dengan benar dan digunakan oleh sistem dengan benar pula. Hal ini
penting dalam proses debugging pengetahuan yang mungkin salah
karena pengetikan atau pemahaman yang salah dari knowledge
engineer.
e. Fleksibel (flexibility). Sistem harus menyediakan mekanisme untuk
menambah, mengubah, dan menghapus pengetahuan.
5. Kaidah Produksi
Menurut Kusrini (2008:6) pengetahuan dalam kaidah produksi
direpresentasikan dalam bentuk:
JIKA [antecedent] MAKA [konsekuen]
JIKA [kondisi] MAKA [aksi]
JIKA [premis] MAKA [konklusi]
Aturan 1:
JIKA terjadi luka
MAKA berikan Betadine
13
Aturan 2:
JIKA tidak punya uang cash
MAKA ambil tabungan
Aturan 3:
JIKA bersin-bersin
MAKA terserang influenza
Aturan 4:
JIKA bensin habis
MAKA Motor tidak akan hidup
Aturan terkadang menggunakan operator logika AND atau OR. Contoh:
Aturan 5:
JIKA dana mencukupi
DAN pengiriman bisa dilakukan kurang dari 1 bulan
MAKA beli laser printer
Aturan 6:
JIKA kontraktor tidak bisa menyelesaikan pekerjaan tepat waktu
ATAU biaya melebihi anggaran
MAKA kontrak batal
Aturan dalam kaidah produksi diklasifikasikan menjadi kaidah derajat
pertama dan kaidah meta. Kaidah derajat pertama adalah aturan yang bagian
konklusinya tidak menjadi premis bagi kaidah lain. Sebaliknya, kaidah meta
merupakan kaidah yang konklusinya merupakan premis bagi kaidah yang lain.
Kaidah meta merupakan kaidah yang berisi penjelasan bagi kaidah yang lain.
14
Aturan 7 merupakan contoh kaidah meta dan Aturan 8 merupakan contoh kaidah
derajat pertama.
Aturan 7:
JIKA Pusing
Dan Cepat lelah
DAN Sering Kesemutan
MAKA Anemia
Aturan 8:
JIKA Anemia
DAN Batuk kronis
MAKA TBC
Untuk hasil yang lebih akurat dalam memecahkan masalah dalam suatu
domain, biasanya dibutuhkan aturan yang cukup banyak karena masing-masing
aturan berisi detail pengetahuan. Jumlah aturan akan menggambarkan
kompleksitas sistem pakar.
2.1.4. Program
Menurut Sutarman (2009:3) dalam bukunya pengantar teknologi informasi
mengemukakan bahwa “program adalah barisan perintah atau instruksi yang
disusun sehingga dapat dipahami oleh komputer dan kemudian dijalankan sebagai
barisan perhitungan numerik, dimana barisan perintah tersebut berhingga,
berakhir, dan menghasilkan output ”.
15
Beberapa langkah yang harus diperhatikan oleh pemrogram sebelum
mengimplementasikan suatu permasalahan dalam program menurut Kristanto
(2009:4) adalah:
1. Mendefinisikan masalah
2. Mencari solusi
3. Memilih teknik pemecahan masalah dan algoritma
4. Menulis program
5. Melakukan testing dan debugging.
6. Melakukan dokumentasi
7. Melakukan pemeliharaan
2.1.5. Bahasa Pemrogaman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk
memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari
aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan
secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan atau diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil
dalam berbagai situasi. Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer,
bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai
kode bahasa biner.
16
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (Bahasa
Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan
memakai kode-kode singkat (kode mnemonic).
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran
instruksi dalam kata-kata bahasa manusia dan instruksi yang bersifat simbolik.
4. Bahasa tingkat tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal
dari unsur kata-kata bahasa manusia. Komputer dapat mengerti bahasa manusia
itu diperlukan program compiler atau interpreter. Sebagian besar bahasa
pemrograman digolongkan sebagai bahasa tingkat tinggi, hanya bahasa C yang
digolongkan sebagai bahasa tingkat menengah dan Assembly yang merupakan
bahasa tingkat rendah.
Bahasa pemrograman menurut Sutarman (2009:159) adalah “software
yang dipakai oleh para programmer (pembuat program atau software) untuk
membuat atau menuliskan perintah-perintah atau program tertentu”. Beberapa
contoh software bahasa pemrograman antara lain:
1. Borland Delphi
2. Visual Basic
3. C++
4. Assembler
5. Java
6. PHP , ASP, Phyton, Perl, J2ME (Bahasa pemrograman berbasis WEB)
17
2.1.6. Naive Bayes Classifier
Menurut Santosa (2007:79) menyatakan bahwa “naive bayes adalah salah
satu penerapan theorema bayes dalam klasifikasi, naive bayes didasarkan pada
asumsi penyederhanaan bahwa nilai atribut secara konditional saling bebas jika
diberikan nilai output”.
Naive bayes classifier merupakan suatu klasifikasi berpeluang sederhana
berdasarkan aplikasi teorema bayes dengan asumsi antar variable penjelas saling
bebas (independen) yaitu kehadiran atau ketiadaan dari suatu kejadian tertentu
dari suatu kelompok tidak berhubungan dengan kehadiran atau ketiadaan dari
kejadian lainnya.
Secara umum teorema bayes dinyatakan sebagai:
𝑃 𝐴 𝐵 =𝑃(𝐵|𝐴).𝑃(𝐴)
𝑃(𝐵)
Dalam notasi ini P(A|B) berarti peluang kejadian A bila B terjadi dan
P(B|A) peluang kejadian B bila A terjadi.
2.2 Peralatan Pendukung (Tools System)
2.2.1. Android
Menurut Wahadyo (2013:2) mengemukakan bahwa “Android adalah
sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang
sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan”. Android tidak terikat ke satu
merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android
antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.
Sejak dirilis pertama kali dan mulai diperkenalkan, android mengalami
perkembangan untuk versi dari versi pertama yang disesuaikan dengan kebutuhan,
18
baik dari segi perbaikan bug ataupun perubahan fitur baru. Perkembangan versi
android sebagai berikut(https://techijau.com/urutan-versi-nama-android/, Pandu
Dryad, diakses tanggal 7 Mei 2017):
1. Android versi 1.0 (Astro)
Sebenarnya sebelum mereka memberikan nama-nama kudapan sebagai nama
untuk versi OS nya, Android sempat memiliki 2 versi awal dengan nama
Android Alpha dan Beta. Nama untuk versi pertama ini sendiri sebenarnya
adalah Android Astro, namun karena alasan hak cipta (trademark), nama ini
tidak jadi digunakan. Di versi awal ini belum ada perangkat dengan sistem
operasi Android yang dijual secara komersil.
2. Android versi 1.1 (Bender)
Versi ini dirilis pada tanggal 5 November 2007 yang merupakan versi
lanjutan dari Android Astro (Alpha). Sama seperti versi awalnya, nama
Bender juga juga tak jadi digunakan karena alasan hak cipta (trademark).
Kemudian lahirlah telepon seluler pertama dengan sistem operasi Android
yang dijual secara komersil yakni HTC Dream.
3. Android versi 1.5 (Cupcake)
Ini merupakan versi pertama yang menggunakan nama makanan manis
sebagai kode nama untuk tiap versi Android yang kemudian tradisi untuk
menamai versi Android dengan nama makanan manis masih diteruskan
hingga saat ini. Android Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009.
4. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis tidak sampai setahun setelah perilisan Android Cupcake, yakni pada
tanggal 15 September 2009. Versi ini dihadirkan untuk menutupi bug pada
19
versi sebelumnya, sekaligus untuk penambahan beberapa fitur seperti
misalnya dukungan untuk perangkat dengan ukuran layar yang lebih besar.
5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Sistem operasi ini juga dirilis tidak sampai setahun setelah perilisan dua versi
sebelumnya yakni pada tanggal 26 Oktober 2009. Mereka masih berfokus
untuk menutupi bug yang ada dan juga menambahkan beberapa fitur seperti
Bluetooth, flash pada kamera, fitur digital zoom pada kamera, multi-touch,
live wallpaper, dan lainnya. Hadirnya perangkat seri Nexus dari Google yang
pertama kali muncul yakni HTC Nexus One juga menggunakan versi OS
Android Eclair.
6. Android versi 2.2 (Froyo)
Dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Perangkat dengan OS Android semakin
banyak dan kehadirannya mulai dilirik oleh pasar meski masih jauh dibawah
kepopuleran OS lain seperti Symbian dan Windows Mobile.
7. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Dirilis pada tanggal 6 Desember 2010 bersamaan dengan dihadirkannya
Nexus S yang merupakan perangkat smartphone seri Nexus yang diproduksi
oleh Samsung. Versi OS ini juga mengawali kesuksesan Android di jagad
smartphone meski masih kalah populer dengan BlackBerry OS. Beberapa
vendor mulai serius untuk menggarap perangkat dengan OS Android.
8. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Versi ini dirilis pada tanggal 10 Mei 2011 dan dirancang khusus untuk
perangkat tablet, yang kala itu mulai populer di pasaran salah satunya berkat
promosi Samsung dan juga kepopuleran Apple iPad.
20
9. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Dirilis pada 16 Desember 2011. Bisa dibilang merupakan Android
Honeycomb yang disempurnakan, dan dioptimalkan untuk penggunaan baik
smartphone maupun tablet. Perubahan yang paling terlihat dari versi ini
dibanding dengan versi sebelumnya adalah dari segi User interface yang
nampak lebih bersih dan elegan. Versi ini juga lebih dioptimalkan untuk
urusan multitasking.
10. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Dirilis pada 9 Juli 2012. Bersamaan dengan diperkenalkannya versi OS 4.1
pada 27 Juni 2012, Google juga memperkenalkan Nexus 7 yang diproduksi
oleh ASUS. Nexus 7 (generasi 1) merupakan seri Nexus pertama yang
merupakan perangkat tablet. Jelly Bean mengalami 3x update versi yakni 4.1,
4.2 hingga 4.3. Selanjutnya mereka memperkenalkan Android v4.2
bersamaan dengan dihadirkannya Nexus 4, smartphone yang diproduksi oleh
LG plus Nexus 10, perangkat tablet yang diproduksi oleh Samsung.
11. Android versi 4.4 (Kit Kat)
Nama Kitkat diambil dari sebuah produk cemilan wafer berlapis coklat yang
dimiliki oleh Nestle. Sebelumnya Android versi “K” ini disebut-sebut sebagai
Key Lime Pie, namun atas beberapa pertimbangan akhirnya Google lebih
memilih untuk memberi nama Kitkat. Kitkat adalah salah satu cemilan yang
tersedia di dapur kantor yang biasanya juga menemani para programer
Google.
21
12. Android versi 5.0 (Lolipop)
Dirilis pada tanggal 15 Oktober 2014, versi OS ini mengusung perubahan
besar dari segi UI yang nampak lebih flat dengan konsep material design.
Versi Android ini sudah mendukung arsitektur 64-bit sehingga sudah
memungkinkan untuk penggunaan RAM diatas 3 GB pada perangkat keras.
Penggunaan prosesor 64-bit pun makin banyak diadopsi oleh para vendor,
mulai dari penerapan pada perangkat flagship hingga perangkat kelas
menengah kebawah.
13. Android versi 6.0 (Marshmallow)
Versi Android ini resmi dirilis pada bulan September tahun 2015. Bersamaan
dengan dirilisnya versi ini, untuk pertama kalinya Google juga
memperkenalkan 2 perangkat smartphone Nexus sekaligus yang diproduksi
oleh 2 vendor yang berbeda.
14. Android versi 7.0 (Nougat)
Resmi diperkenalkan pada akhir Juni 2016.
2.2.2. B4A (Basic For Android)
Basic4Android merupakan sebuah tool RAD (Rapid Aplication
Development) yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis Android, dimana
Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone atau tablet yang sedang
berkembang pesat dan begitu popular saaat ini. Basic4Android terdiri framework,
library, dan IDE yang terintegrasi denangan JAVA dan Android SDK. Ada banyak
sekali software IDE yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi di android,
diantaranya Eclipse, Android Studio, Game Maker Studio, dan banyak lagi.
22
Sumber: Aplikasi B4A (Basic For Android)
Gambar II.2
Tampilan Aplikasi B4A
2.2.3. Java
Java merupakan bahasa permrograman yang disusun oleh James Gosling
yang dibantu oleh rekan-rekannya disuatu perusahaan perangkat lunak yang
bernama Sun Microsystems, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-
mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya
menjadi “Java”.
1. Pengertian Java
Menurut definisi Sun Microsystem, didalam buku M. Shalahuddin dan
Rosa A.S. (2010:1) Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk
membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri
sendiri (standalone) ataupun pada lingkungan jaringan. Java berdiri diatas
sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberi nama Java Virtual
Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca kode bit (bytcode) dalam
file.class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang
berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa
pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem
23
operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM. Alasan utama
pembentukan java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat
diletakan di berbagai macam perangkat elektronik, sehingga java harus
bersifat tidak bergantung pada platform (platform independent).
2. Arsitektur Java
Secara arsitektur, Java tidak berubah sekalipun sejak awal mula
bahasa tersebut dirilis. Compiler Java (yang disebut dengan javac atau Java
Compiler) akan mentransformasikan kode-kode dalam bahasa java ke dalam
suatu kode bit. Dimana bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi
yang kemudian dapat dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak,
yang disebut dengan JVM (Java Virtual Machine). JVM juga sering
dinamakan sebagai interpreter karena sifatnya yang selalu menerjemahkan
kode-kode yang tersimpan dalam kode bit dengan cara baris demi baris.
Untuk menjalankan program java, maka file dengan ekstensi java harus
dikompliasi menjadi file kode bit. Dimana untuk menjalankan kode bit
tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan
pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk
membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan pustaka Java yang digunakan.
2.2.4. DB Browser for SQLite
DB Browser for SQLite adalah sebuah program visual kualitas tinggi dan
bersifat open source yang berfungsi untuk membuat, mendesain dan mengedit file
database yang bersifat kompatibel dengan SQLite.Program tersebut ditujukan
untuk pengguna dan pengembang dalam membuat database, mencari dan
mengedit data. Program DB Browser for SQLite menggunakan interface atau
24
tampilan seperti halnya spreadsheet dan anda tidak perlu belajar perintah SQL
yang rumit.(https://sqlitebrowser.org/, diakses pada tanggal 2 Mei 2017)
Beberapa fungsi atau fitur yang tersedia untuk pengguna diantaranya:
1. Membuat dan compact file database.
2. Membuat, mendefinisikan, mengubah dan menghapus tabel
3. Membuat, memdefinisikan dan menghapus indeks.
4. Mengisi, mengedit, menambah dan menghapus record.
5. Mencari record.
6. Impor dan ekspor record sebagai teks
7. Impor dan ekspor tabel datai atau ke file CSV (Comma-Separated Values).
8. Impor dan ekspor database dari atau ke file dump SQL.
9. Mengeluarkan pertanyaan SQL dan memeriksa hasil.
10. Memeriksa log dari semua perintah SQL yang dikeluarkan oleh aplikasi.
Sumber: Aplikasi DB Browser for SQLite
Gambar II.3
Tampilan Aplikasi DB Browser for SQLite
25
2.2.5. HIPO (Heirarchy Input Proccess Output)
Menurut Fatta (2007:147) menyatakan bahwa “HIPO (Hierarchy plus
Input-Process-Output) merupakan teknik untuk mendokumentasikan
pengembangan suatu sistem yang dikembangkan oleh IBM”.
Menurut Fatta (2007:149) menyatakan bahwa “Paket HIPO sendiri terdiri
dari 3 jenis diagram, yaitu diagram daftar isi visual (visual table of content),
diagram ringkas (overview diagram), dan diagram rinci (detail diagram)”.
1. Diagram Isi Visual (DIV)
Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut nama dan
nomornya, yang nantinya akan diperinci dalam diagram ringkas dan diagram
rinci. Dalam DIV juga bisa dilihat fungsi-fungsi utama yang menyusun
sebuah sistem dan hubungan antar fungsi tersebut.
2. Diagram Ringkas
Diagram ringkas menerangkan input, dan output dari sistem. Diagram ringkas
menggambarkan input dan output dari fungsi-fungsi yang telah didefinisikan
dalam daftar isi visual.
3. Diagram Rinci
Diagram rinci HIPO digunakan untuk memperinci input, process, dan output
yang telah digambarkan dalam diagram ringkas. Dalam input dan output data
dijelaskan field-field datanya secara detail. Untuk fungsi juga dideskripsikan
proses apa yang dilakukan oleh fungsi-fungsi tersebut.
26
2.2.6. Flowchart
Ewolf community (2012:16) mengemukakan, “Flowchart adalah simbol-
simbol pekerjaan yang menunjukkan bagan aliran proses yang saling terhubung.
Jadi, setiap simbol flowchart melambangkan pekerjaan dan instruksinya”. Adapun
simbol-simbol Flowchart adalah sebagai berikut:
Tabel II.1.
Simbol Program Flowchart
No. Simbol Keterangan
1
Simbol Start atau
Endyangmendefinisikanawal atau akhir dari
sebuah flowchart.
2
Simbol pemrosesan yang terjadi padasebuah
alur kerja
3
Simbol Input atau Oputput
yangmendefinisikan masukan dan
keluaranproses
4
Simbol untuk memutuskan proses
lanjutandari kondisi tertentu
5
Simbol konektor untuk menyambung
prosespada lembar kerja yang sama
27
6
Simbol konektor untuk menyambung
prosespada lembar kerja yang berbeda
7
Simbol untuk menghubungkan antar
prosesatau antar simbol
8
Simbol yang menyatakan piranti keluaran,
seperti layar monitor, printer, dansebagainya
9
Simbol yang mendefinisikan proses
yangdilakukan secara manual
10
Simbol masukan atau keluaran dari atau
kesebuah dokumen
11
Simbol yang menyatakan bagian
dariprogram (subprogram)
12
Simbol masukan atau keluaran dari atau
kesebuah pita magnetic
13
Simbol database atau basis data
Sumber: Ewolf Community (2012:17)
2.2.7. Dreamweaver CS6
Menurut Sutisna(2007:51) ”Deamweaver adalah salah satu editorweb
yang banyak digunakan oleh para programmer. Software ini semula dibangun
28
oleh macromedia, tetapi belakangan diakuisisi oleh adobe”. Beberapa kelebihan
dreamweaver antara lain:
1. Pada program HTML dan XHTML, tampilan situs dapat dilihat tanpa
menggunakan browser sehingga memudahkan programmer untuk editing.
2. Dreamweaver mendukung pemrogaman PHP, ASP, ColdFusion, JSP, CSS,
Javascript, dan XML.
3. Dreamweaver dapat membantu webmaster untuk lebih memahami kode-kode
pemrogaman.
4. Dreamweaver dapat memeriksa jika terjadi kesalahan dalam penulisan
sintaks.
5. Membantu dalam mengelola situs yang sedang dibuat.
Mengunakan Dreamweaver tidak sesulit menulis kode progam. Tampilan
Dreamweaver sangat user-friendly, sehingga memudahkan untuk mempelajarinya
meski bagi pemula
Sumber: Aplikasi Dreamweaver CS6
29
Gambar II.4
Tampilan AplikasiDreamweaver CS6
2.2.8. HTML (Hyper Text Markup Language)
Menurut Ardhana (2012:42) “HTML merupakan suatu bahasa yang
dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi seprti teks, gambar,
suara, animasi bahkan video. Untuk dapat membuat websitedengan baik maka
langkah awal yang harus dilakukan yaitu mengenal kode-kode dasar HTML yang
sering digunakan oleh programmer webprofessional”.
Kode HTMLmemiliki aturan dan struktur penulisan tersendiri yang
disebut tag HTML. Tag adalah kode yang digunakan untuk memoles (mark-up)
teks ASCII (American Standard Code for Information Interchange) menjadi file
HTML. Setiap tag ditutup dengan kurung runcing. Ada tag pembuka yaitu
<HTML> dan ada tag penutup yaitu </HTML> yang ditandai dengan tanda garis
miring (slash) didepan awal tulisan.
Tag diatas memberikan faidah bahwa yang akan ditulis diantara kedua tag
tersebut adalah isi dari dokumen HTML. Perlu diketahui bahwa tag-tag html dapat
ditulis dengan huruf besar ataupun huruf kecil. Artinya, penulisan <HTML> atau
<html> atau <Html>sama saja hasilnya. Namun perlu selalu diingat bahwa
penulisan tag yang salah meskipun hanya satu karakterakan berpengaruh terhadap
dokumen HTML, bahkan bisa berakibat dokumen HTML tidak bisa ditampilkan
dalam browser.