22
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Android Konsep dasar android ini berfungsi sebagai dasar terhadap rumusan masalah yang diajukan. Dalam bab ini penulis menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pembuatan aplikasi. 2.1.1. Program Manusia kini hidup berdampingan dengan smartphone. Semua yang dilakukan dan dikerjakan adalah suatu kumpulan dari aplikasi mobile. 1. Definisi Program Menurut Sutarman dalam Maarif (2017) menjelaskan bahwa program adalah barisan perintah atau intruksi yang disusun sehingga dapat dipahami oleh komputer dan kemudian dijalankan sebagai barisan perhitungan numeric, dimana barisan perintah tersebut berhingga, berakhir, dan menghasilkan output. Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus termasuk persiapan dalam merancang instruksi- instruksi tersebut. Berikut ini beberapa langkah yang harus diperhatikan oleh pemrogram sebelum mengimplementasikan suatu permasalahan dalam program adalah:

BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Android

Konsep dasar android ini berfungsi sebagai dasar terhadap rumusan masalah

yang diajukan. Dalam bab ini penulis menjelaskan beberapa teori yang berkaitan

dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pembuatan aplikasi.

2.1.1. Program

Manusia kini hidup berdampingan dengan smartphone. Semua yang

dilakukan dan dikerjakan adalah suatu kumpulan dari aplikasi mobile.

1. Definisi Program

Menurut Sutarman dalam Maarif (2017) menjelaskan bahwa “program

adalah barisan perintah atau intruksi yang disusun sehingga dapat dipahami oleh

komputer dan kemudian dijalankan sebagai barisan perhitungan numeric, dimana

barisan perintah tersebut berhingga, berakhir, dan menghasilkan output.

Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode skema,

ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang yang dapat

dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk

melakukan fungsi-fungsi khusus termasuk persiapan dalam merancang instruksi-

instruksi tersebut”.

Berikut ini beberapa langkah yang harus diperhatikan oleh pemrogram

sebelum mengimplementasikan suatu permasalahan dalam program adalah:

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

7

a. Mendefinisikan masalah

b. Mencari solusi masalah

c. Memilih Teknik pemecahan masalah dan algoritma

d. Menulis program

e. Melakukan testing debugging

f. Melakukan dokumentasi

2. Pemrograman Mobile

Menurut Nugroho dalam Sianturi (2013) memaparkan bahwa

“pemrograman mobile atau aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat

digunakan oleh sasaran yang dituju”. Perangkat lunak aplikasi adalah suatu

subkelas perangkat lunak komputer langsung untuk melakukan tugas yang

diinginkan pengguna.

2.1.2. Mobile

Mobile atau telepon genggam (handphone) adalah alat komunikasi yang

mudah dibawa kemana-mana yang dapat menyampaikan pesan berupa suara atau

percakapan melalui sinyal listrik. Telepon membuat kita menjadi mudah

berkomunikasi jarak jauh dengan orang lain dalam hitungan detik.

1. Internet

Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah

mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh besar atas ilmu

dan pandangan dunia. Dengan hanya berpanduan mesin pencari seperti Google,

pengguna diseluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

8

macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet

melambangkan penyebaran (decentralization) atau pengetahuan (knowledge)

informasi dan data secara ekstrim.

Menurut Subaeki (2016) memaparkan bahwa “Internet adalah rangkaian

komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian.

2. Aplikasi Mobile

Menurut Wahana Komputer (2014:2) mendefinisikan bahwa, “Aplikasi

yang dapat berpindah-pindah dari smartphone satu ke smartphone lainnya.”

Aplikasi mobile yang sering digunakan adalah game, web, browser, pembelajaran,

dan sebagainya.

3. Android

Menurut Jubilee Enterprise (2015:1) memaparkan bahwa “android adalah

sebuah platform penghubung antara software dan hardware pada mobile device.

Adapun sistem operasinya berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler

layar sentuh seperti telepon pintar. Platform android ini di produksi dan

dikembangkan oleh Open Handset Alliance, sebuah anak perusahaan dari Google,

sejak tahun 2007”.

4. Operating System Android

Menurut Safitri (2016) memaparkan bahwa “Sistem operasi yang

digunakan pada smartphone antara lain: Android OS, Symbian OS, BlackBerry

OS, Palm OS, Windows Mobile, Microsoft Windows Phone, Apple iOS, Bada

OS, Meego, WebOS, dan MXI (Motion eXperience Inteerface)”.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

9

Sumber: Safitri

Gambar II.1.

Tampilan Operating System Android

Komponen-komponen yang menyusun system operasi android adalah

sebagai berikut:

1) Kernel

2) Android Runtime

3) Libraries

4) Application Framework

5) Application

5. Metode Pembelajaran

Kholis dkk (2015) mengatakan bahwa “pembelajaran saat ini masih

banyak yang menggunakan metode konvensional yaitu pengajar memberikan

materi hanya dari buku dan belum menambahkan media teknologi dalam

pengajaran secara maksimal”.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

10

2.1.3. Bahasa Pemrograman

1. BASIC

BASIC merupakan singkatan dari Beginner’s All-purpose Symbolic

Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan

umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam

penggunaanya. Bahasa BASIC berkembang pesat pada pertengahan tahun 1970

dan 1980 dimana mikrokomputer mulai digunakan. Mikrokomputer tersebut

sudah dipasang bahasa pemmrograman BASIC. Begitu juga dengan komputer

pribadi yang dibuat pada tahun 1980-an. Bahasa BASIC juga berkembang terus

dan terdapat beberapa varian seperti QuickBasic, TurboBasic, DarkBasic. Salah

satu varian yang terkenal adalah Visual Basic yang dikembangkan oleh Microsoft.

Bahasa Visual Basic ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi Sistem

Operasi Windows. Mengadaptasi kemudahan dan popularitas bahasa BASIC

kemudian dikembangkan Basic For Android (B4A). B4A menggunakan bahasa

yang mirip dengan Visual Basic untuk mengembangkan aplikasi berbasis android.

Tabel II.1.

Contoh Bahasa BASIC

Statement Sintaks Kegunaan

CLS CLS [(1\2\3)] Membersihkan layar.

COLOR COLOR [foreground],[background] Memberi warna teks dan

latar belakang teks.

SOUND SOUND frekuensi, durasi Mengeluarkan suara dari

speaker.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

11

Statement Sintaks Kegunaan

END END

[(DEF\FUNCTION\SUB\SELECT\

TYPE)]

Mengakhiri program, sub

program, fungsi, type atau

select.

GO TO GO TO no_baris Melompat ke baris yang

dituju.

LET LET variable=ekspresi Memberikan harga suatu

variabel.

REM REM catatan_kalimat Memberikan catatan

program yang tidak di

eksekusi komputer.

LOCATE LOCATE [baris], [kolom] Meletakkan kursor aktif

pada baris dan kolom

tertentu pada layar.

STOP STOP Mengakhiri program dari

bagian.

2. HTML(Hypertext Markup Language)

Menurut Raharjo dalam Supriyanta dkk (2015) menjelaskan tentang

“HTML singkatan dari Hypertext Markup Language, yaitu bahasa (aturan) standar

yang digunakan untuk menampilkan teks, gambar, video atau audio ke dalam

halaman web”. HTML merupakan bahasa markup bahasa ini tidak dapat

melakukan operasi logika maupun perhitungan sistematis. Fungsi HTML hanya

untuk mengatur tampilan website beberapa yang dapat diatur di HTML adalah

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

12

pembuatan paragraf, membuat garis horizontal, mengatur font, mengatur perataan

teks, membuat list (order list atau unorder list), mengambil gambar, membuat link

dan berbagai fungsi lain yang di dukung oleh library HTML.

Program yang digunakan untuk membuat document HTML menggunakan

HTML Editor. Ada banyak HTML editor yang bias digunakan, diantaranya:

Notepad, Ms. FrontPage, Dreamweaver, Brackets. Berikut adalah contoh kode

yang dituliskan di Notepad dan disimpan dengan document HTML.

Sumber: Supriyanta dkk (2015)

Gambar II.2.

Gambar Contoh Kode HTML

Setiap dokumen HTML harus diawali dan ditutup dengan tag HTML

<html></html>. Tag HTML memberi tahu browser bahwa yang ada didalam

kedua tag tersebut adalah document HTML. Berikut adalah contoh file

latihan.html tersebut dengan browser.

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

13

Sumber: Supriyanta dkk (2015)

Gambar II.3.

Contoh File Latihan.html Dengan Browser

3. CSS (Casacading Style Sheet)

Menurut Raharjo dalam Supriyanta dkk (2015) menjelaskan tentang

bahwa “CSS (Casacading Style Sheet), yaitu suatu bahasa yang bekerja sama

dengan HTML untuk mendefinisikan bagaimana suatu isi halaman web

ditampilkan atau dipresentasikan”. Dalam CSS terdapat pustaka untuk mengatur

font, ukuran font, tinggi dan lebar suatu objek, serta hal lain yang berhubungan

dengan tampilan web. Ada tiga tipe CSS yang biasa digunakan oleh para

pengembang website. Internal CSS adalah yang diletakkan di antara tag <head>

dan </head> biasanya di tandai dengan tag <style type=”text/css”> kode CSS

</style>. External CSS adalah berkas CSS yang disimpan di luar file yang dibuat

oleh programmer biasanya di panggil seperti <link rel=”stylesheet”

href=”http://localhost/tampilan/css/bootstrap.min.css”>. Inline CSS yaitu file CSS

yang ditulis langsung satu baris dengan tag HTML. Dalam pembuatan aplikasi

Rumahku Madrasahku Berbasis Android juga memanfaatkan CSS.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

14

Ada dua jenis CSS yang dapat digunakan yaitu CSS yang bersifat internal

dan eksternal. Akan lebih mudah menggunakan yang eksternal, karena script CSS

akan tersimpan berupa file CSS tersendiri, jadi akan lebih mudah bila ingin

melakukan pengeditan, karena biasanya dihubungkan dengan link. Sedangkan jika

menggunakan CSS yang bersifat internal pada halaman, maka bila ada perubahan

format harus melakukan banyak pengeditan pada semua file.

Contoh program CSS skrip HTML:

<html>

<head>

<title> Latihan Pertama </title>

<style>

h1

{

Font-family:Arial;

Color:Blue;

Text-align:Justify;

}

</style>

</head>

<body>

<h1>…………………………………………..</h1>

</body>

</html>

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

15

2.1.4. Basis Data

Menurut Pamungkas (2017:2) medefiniskan bahwa “Basis data adalah

kumpulan data-data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat

mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya”. Data sendiri

merupakan fakta mengenai objek orang dan lain-lain. Deta dinyatakan dengan

nilai (angka, deretan karakter, atau symbol ).

1. SQLite

Menurut Junindar (2017) SQLite adalah sekumpulan database SQL yang

tertanam pada system yang kita gunakan, salah satu database yang bersifat open

source”.

Salah satu library yang terdapat dalam database SQLite adalah fungsi

commandline sqlite3 (sqlite3.exe) yang memungkinkan user untuk berinteraksi

dan menjalankan perintah SQL di SQLite. Tulisan ini berisi pengenalan database

SQLite dan perintah (Command Line) yang dapat digunakan pada database

SQLite.

2.1.5. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Berikut adalah model pengembangan perangkat lunak yang digunakan oleh

penulis yaitu model SDLC air terjun (waterfall).

Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam Destiana (2014) menyimpulkan

bahwa :

“Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial

linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle), model air

terjun menyediakan pendekatan air hidup perangkat lunak secara sekuensial

atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap

pendukung (support)”.

Berikut adalah gambar model air terjun (waterfall) :

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

16

Analisis Desain Pengkodean Pengujian

Sistem/Rekayasa

Informasi

Sumber: Rosa dan Shalahuddin dalam Destiana(2014)

Gambar II.4.

Ilustrasi model waterfall

Metode pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode

waterfall (Rosa dan Shalahuddin dalam Destiana, 2014) yang terbagi menjadi

lima tahapan, yaitu:

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat

lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada

desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini

mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke

representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap

selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu

didokumentasikan.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

17

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat

pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami

perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena

adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau

perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung

atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis

spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk

membuat perangkat lunak baru.

2.1.6. Aplikasi Perangkat Lunak

Berikut ini adalah aplikasi perangkat lunak yang diguanakan penulis dalam

pembuatan aplikasi.

1. Basic4Android

BASIC (Beginner’s All-Purpose Symbolic Instruction Code) yaitu bahasa

pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat untuk

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

18

mempermudah penggunanya. Bahasa basic juga terus berkembang dan terdapat

beberapa varian seperti QuickBasic, TurboBasic, DarkBasic. Salah satu yang

terkenal adalah Visual Basic yang dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa Visual

Basic ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Sistem Operasi

Windows. Semakin berkembangnya bahasa basic kemudian dikembangkan Basic

For Android(B4A). Menurut B4A book (2017) mendefinisikan bahwa “B4A

(Basic For Android) adalah keluarga umum, bahasa pemrograman yang

menekankan kemudahan bagi pengguna.”

Program yang digunakan untuk membuat dokumen B4A menggunakan

aplikasi B4A. Berikut adalah contoh kode yang dituliskan di B4A dan disimpan

dengan B4A Source Code.

Gambar II. 5.

Gambar Contoh Kode B4A

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

19

Gambar II. 6.

Gambar contoh kode B4A.

Berikut adalah contoh file MyFirstProgram.b4a tersebut dengan smartphone.

Gambar II. 7.

Contoh file MyFirstProgram.b4a dengan smartphone

2. Corel DRAW X7

Menurut Adi (2017:1) mendefinisikan “Corel DRAW adalah suatu aplikasi

desain grafis yang berguna untuk membuat gambar vektor, logo dan layout

halaman”. Beberapa bagian-bagian dari lembar kerja CorelDRAW X7 yaitu:

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

20

a. Menu Bar

Menu Bar adalah bagian yang menampilkan sederet daftar perintah

yang berfungsi untuk mengatur dan menampilkan objek.

b. Ruler

Ruler adalah garis mistar yang berfungsi untuk mengatur posisi ukuran

objek.

c. Tool Bar

Tool Bar adalah sebuah batang yang berisi tombol-tombol perintah

untuk mengolah objek.

d. Lembar Kerja

Lembar Kerja adalah lokasi untuk membuat objek

e. Property Bar

Property Bar adalah sebuah batang yang berisi sederetan perintah untuk

mengatur parameter dari suatu objek.

f. Page Navigator

Papan Navigator berisi informasi dan tombol pertintah untuk pindah

dari satu halaman (page) kehalaman lain.

g. Color Palletes

Color Palletes berfungsi untuk memberi warna pada objek.

h. Toolbox

Toolbox adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang

digunakan untuk membuat dan meodifikasi objek.

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

21

Sumber: Adi

Gambar II. 8.

Tampilan Corel Draw X7

3. Brackets

Menurut Herlangga (2014) mengatakan bahwa “brackets adalah kode

editor yang secara khusus dikembangkan untuk tujuan web design dan font-end

development”. Project brackets diusung oleh adobe secara open source dan

dikembangkan secara aktif oleh komunitas web developer dan benar-benar

dibuat untuk kebutuhan web development, khususnya web design dan font-end

development. Berikut adalah contoh tampilan brackets.

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

22

Sumber: Herlangga

Gambar II. 9.

Tampilan Brackets

2.2. Teori Pendukung

2.2.1. Model Pembelajaran Berbasis Mobile

Menuru Setiawan (2017) memaparkan bahwa “model pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran

tersebut media pembelajaran berbasis mobile membawa manfaat ketersediaan

materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik”.

Pembelajaran berbasis mobile mengacu kepada penggunaan perangkat

teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,

Laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Media pembelajaran

berbasis mobile merupakan bagian dari pembelajaran secara digital (e-Learning)

sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-

Learning).

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

23

2.2.2. ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut Ladjamudin dalam Destiana dkk (2014) “ERD adalah suatu

model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistm

secara abstrak”. Entitas biasaanya menggambarkan jenis informasi yang sama.

Dalam entitas digunakan untuk menghubungkan antar entitas yang sekaligus

menunjukan hubungan antar data.

Menurut Brady dan Loonam dalam Faithly Kevin Ridge Sumantri (2016)

Komponen ERD antara lain yaitu:

1. Entitas (Entity)

Entitas adalah objek yang menarik dimana kita akan menyimpan data.

2. Relasi (Relationship)

Relasi adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas dan di

presentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas.

3. Atribut (Attribut)

Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas

tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data, dan field.

2.2.3. LRS (Logical Record Structure)

Logical Record Structure merupakan tahapan berikutnya setelah membuat

ERD untuk memantapkan rencana pembuatan basis data (Supriyanta 2015).

Perbedaan LRS dengan ERD dan tipe record berada diluar field tipe record

ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan

arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-

field yang terlihat pada kedua link tipe record.

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

24

2.2.4. UML (Unified Modelling Language)

Menurut Nugroho dalam Junaidi (2016) “UML menyediakan model-

model ambigu yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap.”.

UML digunakan untuk memodelkan suatu system bukan hanya perangkat

lunak yang menggunakan konsep berorientasi object. Dan juga untuk menciptakan

suatu bahasa permodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.

2.2.5. Flowchart

Menurut Nuraini (2015) “flowchart dapat diartikan sebagai suatu alat atau

sarana yang menunjukan langkah-langkah yang harus dilaksanakan dalam

menyelesaikan suatu permasalahan untuk komputasi dengan cara

mengekspresikannya ke dalam serangkaian symbol-simbol grafis khusus”.

Manfaat yang akan diperoleh bila menggunakan flowchart dalam

pemecahan masalah komputasi:

a. Terbiasa berfikir secara sistematis dan terstruktur

b. Mudah mengecek dan menemukan bagian-bagian prosedur yang tidak

valid dan bertele-tele.

c. Prosedur akan mudah dikembangkan.

Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar

suatu flowchart:

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

25

Tabel II.2.

Simbol-Simbol Flowchart

No Simbol Nama Fungsi

1

Terminal

Menunjukkan permulaan (start)

atau akhir (stop) dari suatu

proses.

2 Input atau

Output

Menunjukkan proses input-

output yang terjadi tanpa

bergantung dari jenis

peralatannya.

3

Process

Menyatakan suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh

komputer.

4

Decision

Memilih proses atau keputusan

berdasarkan kondisi yang ada.

Simbol ini biasanya ditemui

pada flowchart program.

5

Connector

(On-Page)

Menyederhanakan hubungan

antar simbol yang letaknya

berjauhan atau rumit bila

dihubungkan dengan garis

dalam satu halaman.

6 Connector

(Off-Page)

Menghubungkan simbol dalam

halaman berbeda. label dari

simbol ini dapat menggunakan

huruf atau angka.

7

Preparation

Merupakan simbol yang

digunakan untuk

mempersiapkan penyimpanan

di dalam storage.

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

26

8

Predefined

Process

Merupakan simbol yang

digunakan untuk menunjukkan

pelaksanaan suatu bagian

prosedur (sub-proses).

9

Punch Tape

Menyalakan Input atau Output

yang menggunakan pita kertas

berlubang.

10

Document

Mencetak keluaran dalam

bentuk dokumen (melalui

printer).

11

Flow

Menghubungkan antara simbol

yang satu dengan simbol yang

lain (connecting line).

2.2.6. Pengujian Aplikasi

1. Black - Box Testing

Menurut Rosa dan Shalahudin dalam Pratama dkk (2015) menyatakan

bahwa “ menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji

desain dank ode program”.

Pengujian dengan metode Black Box Testing (pengujian kotak hitam)

membuat penguji harus memahami fungsi yang di maksud. Jika terjadi kesalahan

atau fungsi maka harus dilakukan perbaikan agar fungsi tersebut berjalan normal.

Pengujian dengan metode ini juga dilakukan dengan cara yang seharusnya dan

kemudian dilakukan dengan cara yang menyimpang atau cara yang salah. Cara uji

dengan black box memungkinkan mengungkap suatu kesalahan yang terjadi pada

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI · Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaanya. Bahasa

27

fungsi yang terdapat dalam system. Focus dari pengujian black box adalah

persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Serangkaian masukan data diberikan

kepada sistem sebagai bahan dasar pengujian yang kemudian harus diproses

sesuai persyaratan dan fungsi yang ada dalam sistem.

Mustaqbal, dan kawan-kawan (2015) dalam bukunya menjelaskan tentang

kesalahan yang mungkin terjadi dalam sistem adalah:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau ada.

2. Kesalahan antar muka (interface).

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data.

4. Kesalahan permofansi (performance errors).

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Pengujian black box memperhatikan struktur control, maka perhatian

berfokus pada domain informasi. Tidak seperti pengujian white box,yang

dilakukan pada saat awal proses pengujian, pengujian black box cenderung

diaplikasikan selama tahap akhir pengujian.