Upload
lethien
View
226
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan bagi
teori-teori lainnya.
2.1.1 Website
Menurut Coupey (2001, p127), website adalah suatu jaringan dair
dokumen-dokumen elektronik yang disebut halaman web, yang isinya dapat berupa teks,
grafis, dan bahkan format suara dan format video. Dokumen-dokumen tersebut
terintegrasi dengan hyperlinks. Hyperlinks memungkinkan user untuk mendapatkan
informasi yang diinginkan dari satu halaman ke halaman lainnya menggunakan link
tersebut dengan mudah.
Website memiliki tiga komponen dasar :
� Home Page
Home page merupakan awal yang muncul saat user mengakses suatu website. Home
page dibuat untuk menciptakan kesan pertama user terhadap website.
� Link
Penghubung antar web page yang digunakan oleh user untuk berpindah web page.
8
Hal yang dapat dilakukan oleh link:
1. Membawa user ke web page lain dalam website yang sama atau website
berbeda.
2. Memindahkan cursor ke posisi lain dalam web page tersebut.
3. Untuk mengunduh atau menduplikasi data dari website ke komputer user.
4. Menghubungkan user ke tempat lain dalam internet, seperti e-mail.
� Content
Content merupakan bagian dari website, dan dapat berupa teks, gambar,
suara, video, link, ke situs lain yang berkaitan
2.1.2 Internet
Menurut Houghton (2005), internet adalah singkatan dari interwork, merupakan
sistem jaringan komputer yang dapat menghubungkan seluruh komputer didunia
menggunakan protokol jaringan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol) untuk memfasilitasi transmisi dan pertukaran data komputer. Adaptasi
teknologi internet terbaru adalah internet dan extranet yang juga menggunakan protokol
jaringan TCP/IP.
8
2.1.3 HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Connolly and Begg (2005,p1001), HTML adalah dokumenyang
mengatur bahasa-bahasa yang digunakan untuk mendesain kebanyakan halaman web.
HTML adalah suatu sistem untuk marking-up, tagging, sehingga dokumen tersebut
dapat dipublikasikan ke web.
2.1.4 WWW (World Wide Web)
Menurut Connolly and Begg (2005, p998), suatu sistem yang berbasis
hypermedia yang menyediakan suat simple ‘poin’ dan ‘klik’ artinya adalah menelusuri
informasi melalui internet menggunakan hyperlinks.
2.1.5 HTTP (Hypertext transfer protocol)
Menurut Connolly and Begg (2005,p999), protokol yang digunakan untuk
memindahkan halaman web melalui internet. HTTP menggambarkan bagaimana klien
dan server berkomunikasi. HTTP adalah suatu orientasi objek yang umum, protocol
yang tidak menetap untuk memancarkan informasi antara server dank lien.
HTTP berdasarkan paradigma request-response. Transaksi HTTP meliputi
tahapan di bawah ini :
� Koneksi
Klien membuat sebuah koneksi dengan web server
8
� Request
Klien mengirim pesan request kepada web server.
� Response
Web server mengirim response kepada klien
� Close
Koneksi ditutup oleh web server.
2.1.6 PHP (PHP Hypertext Protocol)
Menurut Connolly and Begg (2005, P1014), PHP adalah bahasa pemrograman
open source yang menempel pada HTML yang didukung oleh banyak web sever
termasuk apache HTTP server dan Microsoft’s internet information server, dan pilihan
bahasa pemrograman Linux web. Salah satu keuntungan dari PHP adalah dapat
diperpanjang, dan nomor modul perpanjangannya sudah menyediakan dukungan seperti
koneksi basis data, mail, dan XML.
2.1.7 CSS (Cascading Style Sheets)
Menurut Sulistyawan, Rubianto, Saleh (2008, P32), CSS adalah suatu bahasa
stylesheets yang mengatur tampilan suatun dokumen. Pada umumnya CSS digunakan
untuk mengatur tampilan dokumen. CSS memungkinkan kita untuk menampilkan
halaman yang sama dengna format yang berbeda.
8
Dengan CSS, tampilan website akan lebih cantik dan konsisten. Ada dua cara untuk
menuliskan kode CSS. Pertama secara internal, yaitu menuliskan langsung diantara tag
HTML/XHTML. Kedua secara eksternal, yaitu kode CSS disimpan dalam file yang
terpisah kemudian dipanggil saat halaman web dibuka, CSS sendiri merupakan sebuah
teknologi internet yang direkomendasikan oleh W3C (World Wide Web Consortium) dan
diperkenalkan pada tahun 1996.
2.1.8 JQuery
Menurut Beighley (2010,P8) JQuery adalah open source add-on pustaka Javascript
yang menekankan pada interaksi antara Javascript dan HTML. JQuery merupakan kode
Javascript yang telah ditulis dan tinggal menambahkan satu atau dua baris kode untuk
memanggil JQuery.
JQuery memiliki banyak keuntungan, diantara lainnya adalah :
� Mudah digunakan dan dipelajari
� Ringkas dan ringan
� Tidak perlu me-reload 1 halaman untuk dijalankan
� Reusabilitas yang tinggi
� Lisensi bebas
8
2.1.9 SQL
Menurut Yeni Kustiyaningsih (2010,p.145) Basis data adalah sekumpulan
informasi yang diatur agar mudah dicari. Dalam arti umum basis data adalah
sekumpulan data yang diproses dengan bantuan komputer yang memungkinkan data
dapat diakses dengan mudah dan tepat, yang dapat digambarkan sebagai aktivitas dari
satu atau lebih organisasi yang berelasi.
MySQL merupakan suatu database. MySQL dapat juga dikatakan sebagai
database yang sangat cocok bila dipadukan dengan PHP. Secara umum, database
berfungsi sebagai tempat atau wadah untuk menyimpan. Mengklarifikasikan data secara
profesional. MySQL bekerja menggunakan SQL Language (Structure Query Language).
Itu dapat diartikan bahwa MySQL merupakan standar penggunaan database di dunia
untuk pengolahan data
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).
Sedangkan RDBMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti tabel, baris, dan
kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL. MySQL merupakan sebuah basis
data yang mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari atas sejumlah baris
dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel ini terdiri atas sejumlah
bari dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom. Di dalam PHP telah
8
menyediakan fungsi untuk koneksi ke basis data dengan sejumlah fungsi untuk
pengaturan baik menghubungkan maupun memutuskan koneksi dengan server database
MySQL sebagai sarana untuk mengumpulkan informasi.
Pada umumnya, perintah yang paling sering digunakan dalam MySQL adalah
Select (mengambil), insert (menambah), update(mengubah), dan delete (menghapus).
Selain itu, SQL juga menyediakan perintah untuk membuat database, field, ataupun
index guna menambah atau menghapus data.
2.1.10 DBMS (Database Management System)
menurut Connolly and Begg (2005,p16), DBMS adalah suatu sistem piranti
lunak yang memungkinkan user untu mendefinisikan, membuat, merawat, dan
mengontrol akses ke dalam basis data
Menurut Connolly and Begg (2005,p18-20), DBMS memiliki 5 komponen
yang penting, yaitu:
1. Hardware (Piranti keras)
Dalam menjalankan aplikasi dalam DBMS diperlukan piranti keras. Piranti
keras dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau
komputer jaringan berupa server.
2. Server (Piranti Lunak)
8
Piranti lunak meliputi DBMS software dan program aplikasi beserta sistem
operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBMS digunakan dalam
jaringan seperti LAN
3. Data
Data mungkin merupakan komponen terpenting dari DMBS
khususnya sudut pandang dari end-user mengenai data
4. Prosedur
Prosedur adalah panduan dari instruksi dalam membuat desain dan
menggunakan basis data. Pengguna dari sistem dan staff dalam
mengelola basis data membutuhkan prosedur dalam menjalankan dan
mengelola basis data itu sendiri. Prosedur didalam basis data berupa
login didalam basis data, penggunaan sebagian fasilitas DBMS, cara
menjalankan dan memberhentikan DBMS, membuat salinan backup
basis data, memeriksa piranti keras dan piranti lunak yang sedang
berjalan, mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau
membuat arsip data pada secondary stage.
5. Manusia
Komponen terakhir yaitu manusia sendiri yang terlibat dalam sistem
8
tersebut
2.1.11 DDL (Data Definition Language)
Menurut Connolly and Begg (2005, p40), Data Definiton Language (DDL) adalah
sebuah bahasa yang memberikan fasilitas kepada DBA (Database Administrator) atau
pengguna untuk menjelaskan dan menamakan entity, attribute, dan relationship data
yang dibutuhkan oleh aplikasi, bersama integritas yang berhubungan dan
batasan-batasan keamanan. Database administrator adalah seorang yang bertanggung
jawab terhadap realisasi fisikal basis data, termasuk rancangan fisik basis data dan
implementasi, keamanan dan kontrol integritas, maintenance sistem, dan memastikan
kepuasan performance aplikasi kepada user.
2.1.12 DML (Data Manipulation Language)
Menurut Connolly and Begg (2005,p40), DML adalah suatu bahasa yang
memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data.
Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi:
1. Penambahan data baru ke dalam basis data (insert).
2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data (update).
3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data (View).
4. Penghapusan data dari basis data (delete).
8
Menurut Connolly and Begg (2005,p41), definisi procedural DML adalah suatu
bahasa yang memperbolehkan user untuk mendeskripsikan ke sistem data apa yang
dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.
2.1.13 DAD (Diagram Aliran Dokumen)
Diagram aliran dokumen sering juga disebut dengan diagram aliran data (Data
Flow Diagram), merupakan sebuah visualisasi secara grafis aliran informasi yang
mengalir dari entity dan proses transformasi yang diterapkan hingga di-output-kan
menjadi informasi yang dibutuhkan oleh entitas-entitas tertentu. Diagram Aliran Data
adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan aliran data dalam siste, sumber dan
tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, serta tempat penyimpanannya.
Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model
yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam
suatu proses.
Berikut adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram
aliran dokumen :
8
Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen
Simbol Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis
dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data
terjadinya suatu transaksi.
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses
pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol.
Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah
masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat
pada persimpangan kedua garis tersebut.
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis
mengikuti garis lainnya.
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi
yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang
mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol.
8
Simbol Keterangan
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem
akuntansi
Komponen-komponen diatas digunakan untuk menguraikan prosedur
pengolahan dokumen dan umumnya setiap komponen mempunyai arti khusus sehingga
mudah untuk dikenali dari bentuknya. Bentuk komponen menunjukkan kegiatan yang
dilaksanakan, menunjuk input, output, pemrosesan dan media penyimpanan.
2.1.14 DFD (Data Flow Diagram)
Menurut Roger (2010,P309), Data Flow Diagram adalah teknik grafis yang
menggambarkan aliran data melalui sebuah sistem dan merubah data yang bergerak
dari input ke output. DFD dapat juga disebut Bubble Chart, Data Flow Graph.
Simbol-simbol yang terdapat dalam DFD:
1.
Menggambarkan eksternal entitas (terminal) dari sistem.
8
2.
Menggambarkan proses atau pekerjaan yang harus diselesaikan
3.
Objek data, menggambarkan aliran data atau input/output dari dan
menuju proses
4.
Menggambarkan penyimpanan data atau biasa disebut basis data
(Data Store). Penyimpanan data dapat disamakan dengan seluruh
bagian dari entity tunggal dalam model data.
2.1.15 ERD (Entity Relation Diagram)
Menurut Connolly and Begg (2005, p15), Entity Relation Diagram digunakan untuk
menggambarkan struktu logikal basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan
cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain
basis data.
ERD mempunyai tiga komponen, yaitu :
8
a. Entitas
Entitas adalah suatu objek dalam organisasi yang bisa ditampilkan dalam
basis data. Entitas dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari
entitas tersebut.
b. Relationship
Relationship merupakan asosiasi antara entitas. Entitas merupakan pengikut
dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many,
atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah
ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
c. Properti
Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek dari
objek yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship memiliki
property. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok
properti tersebut (domain). Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips
yang berisi nama property tersebut.
8
2.1.16 STD (State Transistion Diagram)
Menurut Pressman (2010, p302) STD (State Transistion Diagram)
menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal.
STD dapat mengindikasikan bagaimana perilaku(behavior) suatu sistem terhadap suatu
tindakan (event). STD menunjukkan barbagai model tingkah laku (state) sistem dan
cara dimana transis dibuat dari satu state ke state lainnya.
STD sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang menggambarkan suatu sifat
ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD ini terdapat 2 macam
cara kerja, yaitu :
1. Pasif
Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol
terhadap lingkungan. Contoh: sistem yang bertugas menerima sinya dan
yang dikirim satelit.
2. Aktif
Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima
data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya.
Contoh : sistem yang digunakan untuk proses kontrol.
Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku, STD disajikan
8
dengan menggunakan notasi-notasi berikut :
� State
Merupakan suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat
diobservasi.
Simbol State :
� Transisi
Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari suatu keadaan ke
keadaan yang lain.
Simbol Transisi:
� Kondisi
Adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang diidentifikasi oleh
sistem.Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu ke state
ke state lainnya.
� Aksi
Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi
menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau
alat output lainnya.
8
Kondisi
Aksi
State 1 State 2
Gambar 2.1 Gambar STD
2.1.17 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Menurut Shneiderman (2005,p74-75), sebuah sistem berbasis komputer selalu
mempunyai elemen manusia yang terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi
langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui sebuah antarmuka
(interface).
Penggunaan delapan aturan emas berasal dari prinsip-prinsip yang
didapatkan dari pengalaman-pengalaman, dan direvisi selama lebih dari 2
dekade. Delapan aturan emas tersebut adalah :
1. Berusaha untuk konsisten.
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama.
Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu , layar Bantu.
8
Warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus
konsisten.
2. Memungkinkan pengunaan shortcut
Menambahkan fitur untuk pemakai uang sudah ahli bisa memperkaya
design interface dan meningkatkan kualitas sitem.
3. Memberikan umpan balik yang informative.
Untuk setiap tindakan yang dilakukan peakai, diharapkan adanya
respon dari sistem, untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak
membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara
sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan
membutuhkan bamyak aksi harus lebih ditonjolkan
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir.
Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya
dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap
untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
8
Sebisa mungkin dibuat sistem yang tidak akan menghasilkan kesalahan
yang serius jika digunakan oleh pemakai. Jika pemakai membuat
kesalahan, sistem tersebut harus dapat mendeteksi kesalahan dan
menawarkan instruksi yang sederhana , konstruksif, dan spesifik untuk
perbaikan
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal.
7. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan pemakai sebagai pemberi aksi, bukan sebagai orang yang
merespon aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jarak pendek
Karena keterbatgasan manusia dalam pemrosesan informasi pada
ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana, beberapa
halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi dan
harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode-kode, singkatan,
serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga
tersedia
8
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Waterfall Model
Menurut Pressman (2010, p39), waterfall model memberikan pendekatan
yang sistematis dan sekuensial bagi pengembangan software yang dimulai dari level
sistem dan melalui tahapan communication, planning, construction, dan deployment.
Gambar 2.2 Waterfall Model
(Sumber: Pressman, 2010, p39)
Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan-tahapan dari model waterfall :
1. Communication
Terdiri dari project initiation dan requirements gathering. Merupakan
tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif dan fokus
tertama kepada software.
2. Planning
8
Terdiri dari estimating, scheduling, dan tracking. Pada tahap ini developer
membuat perkiraan waktu yang diperlukan. Pada tahap ini dilakukan pula
penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-tahap pembuatan software sesuai
dengan waktu yang telah diperkirakan.
3. Modeling
Tahap modeling ini terdiri dari analisis dan desain. Pada saat merancang
aplikasi, biasanya ada beberapa proses yang memfokuskan pada empat
atribut bagian dari program, diantaranya adalah struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail algoritma. Proses desain
mengubah kebutuhan menjadi representasi dari software yang dapat dinilai
untuk kualitas sebelum penulisan kode dimulai.
4. Construction
Tahap construction terdiri dari coding dan test. Pada tahap ini, desain
diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah coding
selesai, testing terhadap aplikasi dilakukan. Proses pengukian ini
menekankan pada logika internal pada aplikasi, meyakinkan semua
pernyataan telah diuji, dan pada fungsi eksternal.
5. Deployment
8
Tahap terakhir yaitu deployment, terdiri dari delivery, support, dan feedback.
Pada tahap ini, pengembang menyiapkan aplikasi yang menyediakan fungsi
dan fitur yang bermanfaat. Pengembang aplikasi juga menyediakan
dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi. Pada tahap ini, pengembang
aplikasi mendapatkan umpan balik pada aplikasinya yang berakhir pada
perubahan atau update fungsi dan fitur dari aplikasi tersebut.