15
32 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dengan paradigma positivis karena bertujuan untuk menguji hipotesis pada sampel di populasi tertentu. Menurut Neuman (2013) pengertian dari paradigma positivis yaitu suatu metode terorganisir yang menyatukan logika deduktif dengan observasi empiris yang tepat dari perilaku individu agar dapat menemukan sebab akibat yang bisa digunakan untuk memprediksi pola aktivitas manusia secara umum. Paradigma positivis juga dijelaskan sebagai suatu pendekatan dengan jenis kuantitatif dalam penelitian sosial. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang berlandaskan sifat positivisme dan digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, dengan menggunakan instrumen penelitian dan analisis data statistik yang bertujuan untuk menguji suatu hipotesis (Sugiyono, 2012). Pendekatan kuantitatif memandang tingkah laku manusia dapat diramal dan realitas sosial; objektif dan dapat diukur. Berdasarkan tujuan dan jenis variabel yang diamati, penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian eksplanatif asosiatif. Penelitian eksplanatif dimaksudkan untuk menjelaskan suatu generalisasi sampel terhadap populasinya atau menjelaskan hubungan, percedaan atau pengaruh satu variabel dengan variabel lain, oleh karena itu penelitian eksplanatif menggunakan sampel dan hipotesis (Bungin, 2005). Menurut Sgiyono (2010), penelitian ekplanatif asosiatif adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan sebab-akibat antar variabel atau mencari pengaruh antar variabel. Sesuai dengan penjelasan tersebut

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

32

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian dengan paradigma positivis karena

bertujuan untuk menguji hipotesis pada sampel di populasi tertentu. Menurut

Neuman (2013) pengertian dari paradigma positivis yaitu suatu metode

terorganisir yang menyatukan logika deduktif dengan observasi empiris yang

tepat dari perilaku individu agar dapat menemukan sebab akibat yang bisa

digunakan untuk memprediksi pola aktivitas manusia secara umum. Paradigma

positivis juga dijelaskan sebagai suatu pendekatan dengan jenis kuantitatif dalam

penelitian sosial. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang berlandaskan

sifat positivisme dan digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel

tertentu, dengan menggunakan instrumen penelitian dan analisis data statistik

yang bertujuan untuk menguji suatu hipotesis (Sugiyono, 2012). Pendekatan

kuantitatif memandang tingkah laku manusia dapat diramal dan realitas sosial;

objektif dan dapat diukur.

Berdasarkan tujuan dan jenis variabel yang diamati, penelitian ini

termasuk ke dalam jenis penelitian eksplanatif asosiatif. Penelitian eksplanatif

dimaksudkan untuk menjelaskan suatu generalisasi sampel terhadap populasinya

atau menjelaskan hubungan, percedaan atau pengaruh satu variabel dengan

variabel lain, oleh karena itu penelitian eksplanatif menggunakan sampel dan

hipotesis (Bungin, 2005). Menurut Sgiyono (2010), penelitian ekplanatif asosiatif

adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan sebab-akibat antar

variabel atau mencari pengaruh antar variabel. Sesuai dengan penjelasan tersebut

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

33

penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan sebab-akibat suatu fenomena

mengenai pengaruh gamifikasi terhadap keputusan pembelian produk melalui

marketplace Shopee.

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian

3.2.1 Populasi Penelitian

Populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau

subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi

dalam penelitian ini yaitu mahasiswi jurusan Ilmu Komunikasi Universitas

Muhammadiyah Malang angkatan 2016 dengan karakteristik, antara lain: 1)

Jenis kelamin perempuan; 2) Pernah memainkan shopee games. Peneliti

memilih responden mahasiswi jurusan ilmu komunikasi angkatan 2016

karena mahasiswi ilmu komunikasi angkatan 2016 masih aktif kuliah

sehingga memudahkan peneliti dalam melakukan pengumpulan data. Dalam

melakukan pengumpulan data, peneliti melakukan sensus untuk menentukan

jumlah pengguna shopee games di kalangan mahasiswi jurusan ilmu

komunikasi angkatan 2016 Universitas Muhammadiyah Malang. Berdasarkan

hasil sensus tersebut, maka diperoleh jumlah mahasiswi jurusan ilmu

komunikasi angkatan 2016 yang pernah memainkan shopee games, yaitu 123

Orang.

3.2.2 Sampel Penelitian

Sampel penelitian adalah bagian dari populasi yang mewakili keseluruhan

anggota populasi yang bersifat representatif. Apabila Jumlah populasi terlalu

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

34

banyak dan peneliti memiliki keterbatasan tenaga, dana dan waktu, peneliti

cukup menggunakan sampel.

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu dengan sampel

probabilitas. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan sampel acak

sederhana (simple random sampling), dimana setiap individu (subjek)

memiliki peluang yang sama untuk terpilih sebagai anggota sampel

(Morissan, 2012).

Untuk menentukan jumlah sampel dalam penelitian ini, maka peneliti

menggunakan rumus Taro Yamane sebagai berikut:

Keterangan:

n = Jumlah sampel yang dicari

N = Jumlah populasi dalam penelitian 123 orang

d = Nilai presisi (kesesksamaan yang dikehendaki peneliti), dalam

penelitian ini menggunakan nilai presisi 0,1

Berdasarkan perhitungan sampel tersebut, diperoleh jumlah sampel

sebanyak 55,15 dengan nilai presisi 0,1 dan dibulatkan oleh peneliti menjadi

55 responden agar memudahkan dalam perhitungan penelitian.

3.3 Definisi Konseptual

Langkah selanjutnya adalah merumuskan kerangka konseptual sebagai suatu

pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil

penelitian yang dicapai. Terdapat dua definisi konseptual dalam penelitian ini

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

35

yakni pada dua variabel penelitian yaitu media gamifikasi (Variabel X) dan

keputusan pembelian produk (Variabel Y).

a. Media Gamifikasi (Variabel X)

Werbach & Hunter menyatakan bahwa gamifikasi ialah penggunaan

elemen game atau permainan dengan desain teknik permainan pada konteks

non-game, dimana konteks yang dimaksud ada pada bisnis online, khususnya

marketplace. Gamifikasi akan menciptakan pengalaman bermain pengguna

yang dapat mempengaruhi penciptaan manfaat. Kevin Werbach menjelaskan

mengenai beberapa elemen permainan, antara lain Poin, Papan

peringkat/Leaderboard, Kemajuan/Progression, Umpan Balik/Feedback,

Daftar tugas, serta Level (Sitorus, 2016).

b. Keputusan pembelian produk (Variabel Y)

Loudon & Bitta menyatakan bahwa keputusan pembelian produk

merupakan keputusan konsumen tentang apa yang akan dibeli, berapa

banyak yang akan dibeli, dimana akan dilakukan, kapan akan dilakukan

dan bagaimana pembelian akan dilakukan. Adapun beberapa tahapan

dalam sikap individu atau kelompok terhadap keputusan pembelian

produk, antara lain: 1) Pengenalan Masalah, 2) Pencarian Informasi, 3)

Evaluasi Alternatif, 4) Keputusan pembelian (Firmansyah, 2018).

Variabel-variabel tersebut jika digambarkan dalam alur pemikiran peneliti

akan tampak seperti gambar berikut:

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

36

Gambar 2.2 Alur Pemikiran

Sumber: Data diolah peneliti

Berdasarkan gambar tersebut, alur pemikiran peneliti dengan judul

pengaruh media gamifikasi terhadap keputusan pembelian produk dapat

dijelaskan sebagai berikut: Media gamifikasi sebagai variabel bebas memiliki

beberapa subvariabel yang didasarkan pada aspek pengalaman yang diperoleh

dari penggunaan media gamifikasi, selanjutnya konsep tersebut akan dibuktikan

terkait ada tidaknya pengaruh terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan

pembelian produk yang terdiri dari beberapa subvariabel yang didasarkan pada

tahapan proses keputusan pembelian.

3.4 Definisi Operasional

Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau

variabel abstrak ke dalam indikator konkrit yang dapat diamati atau diukur.

Dengan kata lain, definisi operasional merupakan petunjuk untuk mengukur

Gambar 3. 1 Kerangka konsep

Variabel X

Media Gamifikasi

1. Poin

2. Papan peringkat /

Leaderboard

3. Kemajuan/ Progression

4. Umpan Balik/ Feedback

5. Daftar tugas

6. Level

Variabel Y

Keputusan Pembelian Produk

1. Pengenalan Masalah

2. Pencarian Informasi

3. Evaluasi Alternatif

4. Keputusan Pembelian

Pengaruh MediaGamifikasi terhadap Keputusan Pembelian

Produk

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

37

sebuah variabel. Dalam penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu variabel

bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media

gamifikasi dari Werbach dan variabel terikat yaitu keputusan pembelian produk

dari Kotler & Amstrong.

Tabel 3. 1 Operasional Variabel Penelitian

Variabel Sub Variabel Indikator Item

Variabel

bebas (X) =

Media

Gamifikasi

Poin : merupakan

elemen permainan

yang dapat

menyatakan status

kemenangan dan

nilai/skor yang

didapat

Status

kemenangan

1. Saya sering

mendapatkan poin

yang banyak saat

memainkan Shopee

games

2. Saya memiliki

kemampuan lebih

untuk menjadi

pemenang dalam

Shopee games

3. Saya merasa senang

saat saya

memenangkan

permainan dalam

Shopee games

Nilai/skor yang

didapat

1. Saya sering

mengumpulkan poin

yang banyak agar

mendapatkan hadiah

dalam Shopee games

2. Poin yang saya

dapatkan dalam

Shopee games lebih

banyak dari orang lain

Papan peringkat/

Leaderboard :

berfungsi untuk

memotivasi

seseorang untuk

tetap memainkan

permainan agar

bisa mendapatkan

Peringkat 1. Saya sering

mendapatkan

peringkat terbaik

dalam Shopee games

2. Saya sering

memainkan permainan

dalam Shopee games

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

38

status dalam

sebuah permainan

Kompetisi 1. Saya bersaing untuk

menjadi pemenang

saat memainkan

Shopee games

2. Saya mengalahkan

orang lain untuk

mendapatkan hadiah

dari Shopee games

Kemajuan/

Progression :

digunakan untuk

menyatakan status

kemajuan

pengguna.

Peningkatan

poin/level

1. Saya sering

mendapatkan

tambahan poin saat

membuka Shopee

games

2. Saya sering bermain

Shopee games agar

tidak kehilangan

kesempatan

mendapatkan hadiah

3. Saya sering bermain

Shopee games agar

menambah poin dan

meningkatkan

kemampuan saya saat

memainkan permainan

dalam Shopee games

Umpan Balik/

Feedback :

berguna untuk

mengetahui respon

atas sebuah

permainan setelah

menggunakannya

Frekuensi

bermain

1. Saya sering

memainkan permainan

pada Shopee games

2. Saya terhibur saat

memainkan Shopee

games

Waktu bermain 1. Saya sering bermain

Shopee games untuk

mencari hiburan saat

penat atau suntuk

2. Saya bermain Shopee

games untuk

beristirahat dari

kesibukan

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

39

Daftar tugas :

elemen yang berisi

misi-misi yang

bertujuan untuk

menuntun

seseorang dalam

melakukan hal

yang diinginkan

pembuat

permainan

Adanya misi 1. Saya sering

menyelesaikan misi

pada Shopee games

untuk mendapatkan

hadiah yang menarik

Level : elemen ini

menunjukkan

tingkatan

pengguna saat

bermain

Tingkatan/level 1. Saya menyelesaikan

setiap level saat

memainkan Shopee

games

2. Saya memainkan

Shopee games dengan

level yang berbeda

3. Saya tertantang untuk

menyelesaikan setiap

level dalam permainan

Shopee games

Variabel

Terikat (Y)

=

Keputusan

pembeian

produk

Pengenalan

Masalah:

Pengguna mulai

mengenali

kebutuhan atau

masalah.

Keinginan 1. Saya ingin membeli

sebuah produk melalui

marketplace Shopee

2. Saya tertarik dengan

voucher/diskon dari

marketplace Shopee

Kebutuhan 1. Saya menemukan

produk yang saya

butuhkan pada

marketplace Shopee

2. Saya membutuhkan

sebuah produk dari

marketplace Shopee

untuk memenuhi

kebutuhan saya

Pencarian

Informasi :

Pengguna

terdorong untuk

mencari informasi

yang lebih banyak

Pencarian

informasi

dengan

stimulus

eksternal

1. Saya mencari

informasi produk

shopee dengan

bertanya kepada orang

lain (teman, keluarga,

dll)

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

40

2. Saya mencari

informasi produk

shopee melalui surat

kabar, majalah, atau

media online

3. Saya mencari

informasi produk

shopee melalui

kunjungan di beberapa

toko online/offline

Evaluasi

Alternatif:

pengguna harus

melakukan

penilaian tentang

beberapa

alternative yang

ada dan

menentukan

langkah

selanjutnya

Keyakinan

(Belief)

1. Saya percaya

rekomendasi dari

orang lain

2. Marketplace Shopee

memiliki reputasi

yang baik

3. Testimoni dari

pengguna sebelumnya

menumbuhkan minat

saya untuk melakukan

pembelian melalui

marketplace Shopee

Keputusan

Pembelian:

Pengguna mulai

menentukan

pengambilan

keputusan

Sikap

(attitude)

1. Saya

mempertimbangkan

sebuah produk dari

harga, merek dan

kualitasnya

2. Saya menjadikan

marketplace Shopee

sebagai pilihan

alternatif dalam

berbelanja

3. Saya akan memilih

membeli produk dari

marketplace Shopee

4. Saya memilih produk

shopee dari toko

bertanda star seller

pada marketplace

Shopee karena penjual

tekah terbukti menjual

banyak produk

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

41

Produk 1. Produk yang saya beli

melalui marketplace

Shopee sesuai dengan

kebutuhan saya

2. Saya yakin untuk

membeli produk

melalui marketplace

Shopee

3. Saya memutuskan

untuk membeli produk

melalui marketplace

Shopee setelah

mengevaluasi

beberapa alternatif

pilihan

4. Saya merasa

marketplace Shopee

menyediakan berbagai

macam produk

Waktu 1. Saya bisa sewaktu-

waktu melakukan

pembelian produk

melalui marketplace

Shopee

Tempat 1. Saya akan memilih

produk dari berbagai

toko yang tersebar di

berbagai daerah

melalui marketplace

Shopee

Sumber: Data diolah peneli (2020)

3.5 Skala Pengukuran

Penelitian ini menggunakan skala pengukuran Likert. Skala Likert digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang

tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, variabel yang akan diukur

dijabarkan menjadi indikator variabel. Selanjutnya, indikator tersebut dijadikan

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

42

titik tolak untuk menyusun item-item instrument yang dapat berupa pertanyaan

atau pernyataan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert

memiliki gradasi (tingkatan) nilai yang berupa angka (Anshori.M, 2009). Skala

Likert yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah lima skala sesuai versi asli

Dr. Rensist Likert:

1 = Strongly disagree (Sangat Tidak Setuju)

2 = Disagree (Setuju)

3 = Neither agree or disagree (Ragu-ragu)

4 = Agree (Setuju)

5 = Strongly Agree (Sangat Setuju)

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data ialah suatu cara khusus yang digunakan peneliti

untuk menggali data dan fakta yang diperlukan dalam penelitian. Pengumpulan

data dapat dilakukan dalam berbagai sumber, maka data yang ditemukan peneliti

menggunakan data primer dan data sekunder (Sugiyono, 2012).

3.6.1 Data Primer

Pengumpulan data primer yaitu data yang diperoleh secara langsung

dari responden berupa. Angket merupakan penyelidikan mengenai suatu

masalah yang banyak menyangkut kepentingan umum yang dilakukan dengan

jalan mengedarkan formulir yang berisi daftar pertanyaan dan dijawab

langsung oleh responden (Hamdi, 2014). Pada penelian ini, data primer

didapatkan dari hasil penyebaran kuesioner yang akan diberikan kepada

sampel penelitian.

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

43

3.6.2 Data Sekunder

Pengumpulan data sekunder ialah data yang diperoleh dari lembaga

yang berpengaruh dengan penelitian. Data sekunder bersifat melengkapi data

primer sehingga peneliti diharuskan berhati-hati untuk menyeleksi data

sekunder agar sesuai dengan riset peneliti (Kriyantono, 2014). Data sekunder

yang digunakan pada penelitian ini berupa buku dan jurnal mengenai tema

penelitian yang diambil, serta dokumen jumlah mahasiswa ilmu komunikasi

angkatan 2016 Universitas Muhammadiyah Malang.

3.7 Uji Instrumen Penelitian

3.7.1 Uji validitas

Uji validitas merupakan ukuran kesesuain indikator dengan definisi

konseptual yang seharusnya diukur. Uji validitas mengacu pada seberapa

jauh suatu ukuran empiris cukup menggambarkan arti sebenarnya dari

konsep yang tengah diteliti (Morissan, 2012).

Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Product Moment

Pearson dari Pearson, yaitu sebagai berikut:

√ } }

Keterangan:

r : koefisien korelasi

n : jumlah sampel

X : skor butir pertanyaan

Y : skor total

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

44

3.7.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas adalah indikator tingkat keandalan atau kepercaaan

terhadap suatu hasil pengukuran. Suatu pengukuran disebut reliable atau

memiliki keandalan jika konsisten memberikan jawaban yang sama

(Morissan, 2012). Penelitian ini menggunakan uji reliabilitas konsistensi

internal (internal consistency) dengan cara melakukan pengujian instrumen

kepada responden sebanyak satu kali. Penelitian ini menggunakan teknik

analisis Cronbach’s Alpha karena instrumen penelitian berbentuk

angket/kuesioner dengan skala pengukuran bertingkat (Likert). Formula

teknik analisis Cronbach’s Alpha sebagai berikut:

r =

Keterangan:

r = Koefisien reliabilitas

k = Jumlah butir pertanayan

= Varian butir pertanyaan

= Varian skor tes

3.8 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden

atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah

mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi

data berdasarkan variabel dari seluruh responden.

3.8.1 Uji F

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

45

Uji F atau sering disebut dengan Uji Anova. Uji F pada dasarnya

menunjukkan apakah semua variabel bebas yang dimasukkan dalam model

mempunyai pengaruh secara bersama-sama terhadap variabel terikat

(Santoso, 2005). Untuk menguji hipotesis ini digunakan uji F dengan kriteria

pengambilan keputusan sebagai berikut:

1. Jika nilai Fhitung lebih besar dari Ftabel (Fhitung > Ftabel) maka H0 ditolak

dan H1 diterima. Variabel bebas secara simultan berpengaruh terhadap

variabel terikat (Y).

2. Jika nilai Fhitung lebih kecil dari Ftabel (Fhitung < Ftabel) maka H0 diterima

dan H1 ditolak. Variabel bebas (X) secara simultan tidak berpengaruh

terhadap variabel terikat (Y).

Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh media gamifikasi

terhadap keputusan pembelian produk melalui marketplace shopee maka

perlu menggunakan rumus uji F, yaitu:

3.8.2 Uji koefisien determinasi

Uji koefisien determinasi digunakan untuk mengukur kemampuan

model regresi dalam menjelaskan variabel dependen (terikat). Nilai

perhitungan uji koefisien determinasi mendekati 0 berarti variabel bebas

memiliki kemampuan terbatas dalam menjelaskan variabel terikat.

Sebaliknya, apabila nilai koefisien determinasi mendekati nilai 1 maka

variabel bebas baik dalam menjelaskan variabel terikat. Untuk mengetahui

besar pengaruh maka digunakan rumus:

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel

46

Dengan R2 dapat dicari dengan rumus:

3.8.3 Analisis Regresi Linear Sederhana

Pada penelitian ini uji regresi linear sederhana digunakan untuk

menguji adanya pengaruh gamifikasi (Variabel X) dengan keputusan

pembelian produk (Variabel Y). Regresi linear sederhana didasarkan pada

hubungan fungsional ataupun kausal satu variabel independen dengan satu

variabel dependen (Sugiyono, 2012). Analisis regresi linear sederhana ini

digunakan untuk mengukur besarnya pengaruh variabel bebas terhadap

variabel terikat dan memprediksi variabel terikat dengan menggunakan rumus

variabel bebas.

Berikut ini rumusnya:

Y’=

Keterangan:

Y’ : variabel dependen (nilai yang diprediksikan)

X : variabel independen

a : konstanta (nilai Y’ apabila X=0)

b : koefisien regresi (nilai peningkatan atau penurunan)

Persamaan umum regresi linear sederhana:

a = ( )

b =