Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
32
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian dengan paradigma positivis karena
bertujuan untuk menguji hipotesis pada sampel di populasi tertentu. Menurut
Neuman (2013) pengertian dari paradigma positivis yaitu suatu metode
terorganisir yang menyatukan logika deduktif dengan observasi empiris yang
tepat dari perilaku individu agar dapat menemukan sebab akibat yang bisa
digunakan untuk memprediksi pola aktivitas manusia secara umum. Paradigma
positivis juga dijelaskan sebagai suatu pendekatan dengan jenis kuantitatif dalam
penelitian sosial. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang berlandaskan
sifat positivisme dan digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel
tertentu, dengan menggunakan instrumen penelitian dan analisis data statistik
yang bertujuan untuk menguji suatu hipotesis (Sugiyono, 2012). Pendekatan
kuantitatif memandang tingkah laku manusia dapat diramal dan realitas sosial;
objektif dan dapat diukur.
Berdasarkan tujuan dan jenis variabel yang diamati, penelitian ini
termasuk ke dalam jenis penelitian eksplanatif asosiatif. Penelitian eksplanatif
dimaksudkan untuk menjelaskan suatu generalisasi sampel terhadap populasinya
atau menjelaskan hubungan, percedaan atau pengaruh satu variabel dengan
variabel lain, oleh karena itu penelitian eksplanatif menggunakan sampel dan
hipotesis (Bungin, 2005). Menurut Sgiyono (2010), penelitian ekplanatif asosiatif
adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan sebab-akibat antar
variabel atau mencari pengaruh antar variabel. Sesuai dengan penjelasan tersebut
33
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan sebab-akibat suatu fenomena
mengenai pengaruh gamifikasi terhadap keputusan pembelian produk melalui
marketplace Shopee.
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian
3.2.1 Populasi Penelitian
Populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau
subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi
dalam penelitian ini yaitu mahasiswi jurusan Ilmu Komunikasi Universitas
Muhammadiyah Malang angkatan 2016 dengan karakteristik, antara lain: 1)
Jenis kelamin perempuan; 2) Pernah memainkan shopee games. Peneliti
memilih responden mahasiswi jurusan ilmu komunikasi angkatan 2016
karena mahasiswi ilmu komunikasi angkatan 2016 masih aktif kuliah
sehingga memudahkan peneliti dalam melakukan pengumpulan data. Dalam
melakukan pengumpulan data, peneliti melakukan sensus untuk menentukan
jumlah pengguna shopee games di kalangan mahasiswi jurusan ilmu
komunikasi angkatan 2016 Universitas Muhammadiyah Malang. Berdasarkan
hasil sensus tersebut, maka diperoleh jumlah mahasiswi jurusan ilmu
komunikasi angkatan 2016 yang pernah memainkan shopee games, yaitu 123
Orang.
3.2.2 Sampel Penelitian
Sampel penelitian adalah bagian dari populasi yang mewakili keseluruhan
anggota populasi yang bersifat representatif. Apabila Jumlah populasi terlalu
34
banyak dan peneliti memiliki keterbatasan tenaga, dana dan waktu, peneliti
cukup menggunakan sampel.
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu dengan sampel
probabilitas. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan sampel acak
sederhana (simple random sampling), dimana setiap individu (subjek)
memiliki peluang yang sama untuk terpilih sebagai anggota sampel
(Morissan, 2012).
Untuk menentukan jumlah sampel dalam penelitian ini, maka peneliti
menggunakan rumus Taro Yamane sebagai berikut:
Keterangan:
n = Jumlah sampel yang dicari
N = Jumlah populasi dalam penelitian 123 orang
d = Nilai presisi (kesesksamaan yang dikehendaki peneliti), dalam
penelitian ini menggunakan nilai presisi 0,1
Berdasarkan perhitungan sampel tersebut, diperoleh jumlah sampel
sebanyak 55,15 dengan nilai presisi 0,1 dan dibulatkan oleh peneliti menjadi
55 responden agar memudahkan dalam perhitungan penelitian.
3.3 Definisi Konseptual
Langkah selanjutnya adalah merumuskan kerangka konseptual sebagai suatu
pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil
penelitian yang dicapai. Terdapat dua definisi konseptual dalam penelitian ini
35
yakni pada dua variabel penelitian yaitu media gamifikasi (Variabel X) dan
keputusan pembelian produk (Variabel Y).
a. Media Gamifikasi (Variabel X)
Werbach & Hunter menyatakan bahwa gamifikasi ialah penggunaan
elemen game atau permainan dengan desain teknik permainan pada konteks
non-game, dimana konteks yang dimaksud ada pada bisnis online, khususnya
marketplace. Gamifikasi akan menciptakan pengalaman bermain pengguna
yang dapat mempengaruhi penciptaan manfaat. Kevin Werbach menjelaskan
mengenai beberapa elemen permainan, antara lain Poin, Papan
peringkat/Leaderboard, Kemajuan/Progression, Umpan Balik/Feedback,
Daftar tugas, serta Level (Sitorus, 2016).
b. Keputusan pembelian produk (Variabel Y)
Loudon & Bitta menyatakan bahwa keputusan pembelian produk
merupakan keputusan konsumen tentang apa yang akan dibeli, berapa
banyak yang akan dibeli, dimana akan dilakukan, kapan akan dilakukan
dan bagaimana pembelian akan dilakukan. Adapun beberapa tahapan
dalam sikap individu atau kelompok terhadap keputusan pembelian
produk, antara lain: 1) Pengenalan Masalah, 2) Pencarian Informasi, 3)
Evaluasi Alternatif, 4) Keputusan pembelian (Firmansyah, 2018).
Variabel-variabel tersebut jika digambarkan dalam alur pemikiran peneliti
akan tampak seperti gambar berikut:
36
Gambar 2.2 Alur Pemikiran
Sumber: Data diolah peneliti
Berdasarkan gambar tersebut, alur pemikiran peneliti dengan judul
pengaruh media gamifikasi terhadap keputusan pembelian produk dapat
dijelaskan sebagai berikut: Media gamifikasi sebagai variabel bebas memiliki
beberapa subvariabel yang didasarkan pada aspek pengalaman yang diperoleh
dari penggunaan media gamifikasi, selanjutnya konsep tersebut akan dibuktikan
terkait ada tidaknya pengaruh terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan
pembelian produk yang terdiri dari beberapa subvariabel yang didasarkan pada
tahapan proses keputusan pembelian.
3.4 Definisi Operasional
Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau
variabel abstrak ke dalam indikator konkrit yang dapat diamati atau diukur.
Dengan kata lain, definisi operasional merupakan petunjuk untuk mengukur
Gambar 3. 1 Kerangka konsep
Variabel X
Media Gamifikasi
1. Poin
2. Papan peringkat /
Leaderboard
3. Kemajuan/ Progression
4. Umpan Balik/ Feedback
5. Daftar tugas
6. Level
Variabel Y
Keputusan Pembelian Produk
1. Pengenalan Masalah
2. Pencarian Informasi
3. Evaluasi Alternatif
4. Keputusan Pembelian
Pengaruh MediaGamifikasi terhadap Keputusan Pembelian
Produk
37
sebuah variabel. Dalam penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu variabel
bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media
gamifikasi dari Werbach dan variabel terikat yaitu keputusan pembelian produk
dari Kotler & Amstrong.
Tabel 3. 1 Operasional Variabel Penelitian
Variabel Sub Variabel Indikator Item
Variabel
bebas (X) =
Media
Gamifikasi
Poin : merupakan
elemen permainan
yang dapat
menyatakan status
kemenangan dan
nilai/skor yang
didapat
Status
kemenangan
1. Saya sering
mendapatkan poin
yang banyak saat
memainkan Shopee
games
2. Saya memiliki
kemampuan lebih
untuk menjadi
pemenang dalam
Shopee games
3. Saya merasa senang
saat saya
memenangkan
permainan dalam
Shopee games
Nilai/skor yang
didapat
1. Saya sering
mengumpulkan poin
yang banyak agar
mendapatkan hadiah
dalam Shopee games
2. Poin yang saya
dapatkan dalam
Shopee games lebih
banyak dari orang lain
Papan peringkat/
Leaderboard :
berfungsi untuk
memotivasi
seseorang untuk
tetap memainkan
permainan agar
bisa mendapatkan
Peringkat 1. Saya sering
mendapatkan
peringkat terbaik
dalam Shopee games
2. Saya sering
memainkan permainan
dalam Shopee games
38
status dalam
sebuah permainan
Kompetisi 1. Saya bersaing untuk
menjadi pemenang
saat memainkan
Shopee games
2. Saya mengalahkan
orang lain untuk
mendapatkan hadiah
dari Shopee games
Kemajuan/
Progression :
digunakan untuk
menyatakan status
kemajuan
pengguna.
Peningkatan
poin/level
1. Saya sering
mendapatkan
tambahan poin saat
membuka Shopee
games
2. Saya sering bermain
Shopee games agar
tidak kehilangan
kesempatan
mendapatkan hadiah
3. Saya sering bermain
Shopee games agar
menambah poin dan
meningkatkan
kemampuan saya saat
memainkan permainan
dalam Shopee games
Umpan Balik/
Feedback :
berguna untuk
mengetahui respon
atas sebuah
permainan setelah
menggunakannya
Frekuensi
bermain
1. Saya sering
memainkan permainan
pada Shopee games
2. Saya terhibur saat
memainkan Shopee
games
Waktu bermain 1. Saya sering bermain
Shopee games untuk
mencari hiburan saat
penat atau suntuk
2. Saya bermain Shopee
games untuk
beristirahat dari
kesibukan
39
Daftar tugas :
elemen yang berisi
misi-misi yang
bertujuan untuk
menuntun
seseorang dalam
melakukan hal
yang diinginkan
pembuat
permainan
Adanya misi 1. Saya sering
menyelesaikan misi
pada Shopee games
untuk mendapatkan
hadiah yang menarik
Level : elemen ini
menunjukkan
tingkatan
pengguna saat
bermain
Tingkatan/level 1. Saya menyelesaikan
setiap level saat
memainkan Shopee
games
2. Saya memainkan
Shopee games dengan
level yang berbeda
3. Saya tertantang untuk
menyelesaikan setiap
level dalam permainan
Shopee games
Variabel
Terikat (Y)
=
Keputusan
pembeian
produk
Pengenalan
Masalah:
Pengguna mulai
mengenali
kebutuhan atau
masalah.
Keinginan 1. Saya ingin membeli
sebuah produk melalui
marketplace Shopee
2. Saya tertarik dengan
voucher/diskon dari
marketplace Shopee
Kebutuhan 1. Saya menemukan
produk yang saya
butuhkan pada
marketplace Shopee
2. Saya membutuhkan
sebuah produk dari
marketplace Shopee
untuk memenuhi
kebutuhan saya
Pencarian
Informasi :
Pengguna
terdorong untuk
mencari informasi
yang lebih banyak
Pencarian
informasi
dengan
stimulus
eksternal
1. Saya mencari
informasi produk
shopee dengan
bertanya kepada orang
lain (teman, keluarga,
dll)
40
2. Saya mencari
informasi produk
shopee melalui surat
kabar, majalah, atau
media online
3. Saya mencari
informasi produk
shopee melalui
kunjungan di beberapa
toko online/offline
Evaluasi
Alternatif:
pengguna harus
melakukan
penilaian tentang
beberapa
alternative yang
ada dan
menentukan
langkah
selanjutnya
Keyakinan
(Belief)
1. Saya percaya
rekomendasi dari
orang lain
2. Marketplace Shopee
memiliki reputasi
yang baik
3. Testimoni dari
pengguna sebelumnya
menumbuhkan minat
saya untuk melakukan
pembelian melalui
marketplace Shopee
Keputusan
Pembelian:
Pengguna mulai
menentukan
pengambilan
keputusan
Sikap
(attitude)
1. Saya
mempertimbangkan
sebuah produk dari
harga, merek dan
kualitasnya
2. Saya menjadikan
marketplace Shopee
sebagai pilihan
alternatif dalam
berbelanja
3. Saya akan memilih
membeli produk dari
marketplace Shopee
4. Saya memilih produk
shopee dari toko
bertanda star seller
pada marketplace
Shopee karena penjual
tekah terbukti menjual
banyak produk
41
Produk 1. Produk yang saya beli
melalui marketplace
Shopee sesuai dengan
kebutuhan saya
2. Saya yakin untuk
membeli produk
melalui marketplace
Shopee
3. Saya memutuskan
untuk membeli produk
melalui marketplace
Shopee setelah
mengevaluasi
beberapa alternatif
pilihan
4. Saya merasa
marketplace Shopee
menyediakan berbagai
macam produk
Waktu 1. Saya bisa sewaktu-
waktu melakukan
pembelian produk
melalui marketplace
Shopee
Tempat 1. Saya akan memilih
produk dari berbagai
toko yang tersebar di
berbagai daerah
melalui marketplace
Shopee
Sumber: Data diolah peneli (2020)
3.5 Skala Pengukuran
Penelitian ini menggunakan skala pengukuran Likert. Skala Likert digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang
tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Selanjutnya, indikator tersebut dijadikan
42
titik tolak untuk menyusun item-item instrument yang dapat berupa pertanyaan
atau pernyataan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert
memiliki gradasi (tingkatan) nilai yang berupa angka (Anshori.M, 2009). Skala
Likert yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah lima skala sesuai versi asli
Dr. Rensist Likert:
1 = Strongly disagree (Sangat Tidak Setuju)
2 = Disagree (Setuju)
3 = Neither agree or disagree (Ragu-ragu)
4 = Agree (Setuju)
5 = Strongly Agree (Sangat Setuju)
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data ialah suatu cara khusus yang digunakan peneliti
untuk menggali data dan fakta yang diperlukan dalam penelitian. Pengumpulan
data dapat dilakukan dalam berbagai sumber, maka data yang ditemukan peneliti
menggunakan data primer dan data sekunder (Sugiyono, 2012).
3.6.1 Data Primer
Pengumpulan data primer yaitu data yang diperoleh secara langsung
dari responden berupa. Angket merupakan penyelidikan mengenai suatu
masalah yang banyak menyangkut kepentingan umum yang dilakukan dengan
jalan mengedarkan formulir yang berisi daftar pertanyaan dan dijawab
langsung oleh responden (Hamdi, 2014). Pada penelian ini, data primer
didapatkan dari hasil penyebaran kuesioner yang akan diberikan kepada
sampel penelitian.
43
3.6.2 Data Sekunder
Pengumpulan data sekunder ialah data yang diperoleh dari lembaga
yang berpengaruh dengan penelitian. Data sekunder bersifat melengkapi data
primer sehingga peneliti diharuskan berhati-hati untuk menyeleksi data
sekunder agar sesuai dengan riset peneliti (Kriyantono, 2014). Data sekunder
yang digunakan pada penelitian ini berupa buku dan jurnal mengenai tema
penelitian yang diambil, serta dokumen jumlah mahasiswa ilmu komunikasi
angkatan 2016 Universitas Muhammadiyah Malang.
3.7 Uji Instrumen Penelitian
3.7.1 Uji validitas
Uji validitas merupakan ukuran kesesuain indikator dengan definisi
konseptual yang seharusnya diukur. Uji validitas mengacu pada seberapa
jauh suatu ukuran empiris cukup menggambarkan arti sebenarnya dari
konsep yang tengah diteliti (Morissan, 2012).
Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Product Moment
Pearson dari Pearson, yaitu sebagai berikut:
√ } }
Keterangan:
r : koefisien korelasi
n : jumlah sampel
X : skor butir pertanyaan
Y : skor total
44
3.7.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas adalah indikator tingkat keandalan atau kepercaaan
terhadap suatu hasil pengukuran. Suatu pengukuran disebut reliable atau
memiliki keandalan jika konsisten memberikan jawaban yang sama
(Morissan, 2012). Penelitian ini menggunakan uji reliabilitas konsistensi
internal (internal consistency) dengan cara melakukan pengujian instrumen
kepada responden sebanyak satu kali. Penelitian ini menggunakan teknik
analisis Cronbach’s Alpha karena instrumen penelitian berbentuk
angket/kuesioner dengan skala pengukuran bertingkat (Likert). Formula
teknik analisis Cronbach’s Alpha sebagai berikut:
r =
⌈
⌉
Keterangan:
r = Koefisien reliabilitas
k = Jumlah butir pertanayan
= Varian butir pertanyaan
= Varian skor tes
3.8 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden
atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah
mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi
data berdasarkan variabel dari seluruh responden.
3.8.1 Uji F
45
Uji F atau sering disebut dengan Uji Anova. Uji F pada dasarnya
menunjukkan apakah semua variabel bebas yang dimasukkan dalam model
mempunyai pengaruh secara bersama-sama terhadap variabel terikat
(Santoso, 2005). Untuk menguji hipotesis ini digunakan uji F dengan kriteria
pengambilan keputusan sebagai berikut:
1. Jika nilai Fhitung lebih besar dari Ftabel (Fhitung > Ftabel) maka H0 ditolak
dan H1 diterima. Variabel bebas secara simultan berpengaruh terhadap
variabel terikat (Y).
2. Jika nilai Fhitung lebih kecil dari Ftabel (Fhitung < Ftabel) maka H0 diterima
dan H1 ditolak. Variabel bebas (X) secara simultan tidak berpengaruh
terhadap variabel terikat (Y).
Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh media gamifikasi
terhadap keputusan pembelian produk melalui marketplace shopee maka
perlu menggunakan rumus uji F, yaitu:
⁄
3.8.2 Uji koefisien determinasi
Uji koefisien determinasi digunakan untuk mengukur kemampuan
model regresi dalam menjelaskan variabel dependen (terikat). Nilai
perhitungan uji koefisien determinasi mendekati 0 berarti variabel bebas
memiliki kemampuan terbatas dalam menjelaskan variabel terikat.
Sebaliknya, apabila nilai koefisien determinasi mendekati nilai 1 maka
variabel bebas baik dalam menjelaskan variabel terikat. Untuk mengetahui
besar pengaruh maka digunakan rumus:
46
Dengan R2 dapat dicari dengan rumus:
3.8.3 Analisis Regresi Linear Sederhana
Pada penelitian ini uji regresi linear sederhana digunakan untuk
menguji adanya pengaruh gamifikasi (Variabel X) dengan keputusan
pembelian produk (Variabel Y). Regresi linear sederhana didasarkan pada
hubungan fungsional ataupun kausal satu variabel independen dengan satu
variabel dependen (Sugiyono, 2012). Analisis regresi linear sederhana ini
digunakan untuk mengukur besarnya pengaruh variabel bebas terhadap
variabel terikat dan memprediksi variabel terikat dengan menggunakan rumus
variabel bebas.
Berikut ini rumusnya:
Y’=
Keterangan:
Y’ : variabel dependen (nilai yang diprediksikan)
X : variabel independen
a : konstanta (nilai Y’ apabila X=0)
b : koefisien regresi (nilai peningkatan atau penurunan)
Persamaan umum regresi linear sederhana:
a = ( )
b =