16
29 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan yang menitik beratkan pengembangan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional. Pengembangan media interaktif didasarkan pada pembelajaran tematik Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD. Pengembangan media interaktif yang dilakukan mengacu pada proses pengembangan media yang meliputi uji pakar (expert judgement), uji coba terbatas (preliminary field testing), dan uji coba luas (main field testing). Kompetensi inti, kompetesi dasar, dan materi pembelajaran yang digunakan dalam media interaktif mengacu pada Permendikbud No. 67 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah untuk Kurikulum 2013. 3.2 Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media interaktif yang diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi (1) tahap studi pendahuluan, yang terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan, (2) tahap penyusunan draft produk, yang terdiri dari penyusunan draft produk awal, review/validasi dari para ahli, dan revisi draft produk awal, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi., yang terdiri dari uji coba terbatas, revisi produk I, uji coba lebih luas, revisi produk II, dan produk akhir. Secara sistematis, langkah-langkah pengembangan dapat digambarkan sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

29

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan

Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan yang menitik

beratkan pengembangan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional.

Pengembangan media interaktif didasarkan pada pembelajaran tematik Kurikulum

2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku

untuk kelas 2 SD. Pengembangan media interaktif yang dilakukan mengacu pada

proses pengembangan media yang meliputi uji pakar (expert judgement), uji coba

terbatas (preliminary field testing), dan uji coba luas (main field testing).

Kompetensi inti, kompetesi dasar, dan materi pembelajaran yang digunakan dalam

media interaktif mengacu pada Permendikbud No. 67 Tahun 2013 tentang

Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah

untuk Kurikulum 2013.

3.2 Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan

media interaktif yang diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall dalam

Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi (1) tahap studi pendahuluan, yang

terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan, (2) tahap penyusunan draft

produk, yang terdiri dari penyusunan draft produk awal, review/validasi dari para

ahli, dan revisi draft produk awal, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi.,

yang terdiri dari uji coba terbatas, revisi produk I, uji coba lebih luas, revisi

produk II, dan produk akhir. Secara sistematis, langkah-langkah pengembangan

dapat digambarkan sebagai berikut:

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

30

Gambar 3.1

Bagan Tahapan Penelitan dan Pengembangan

3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan

Tahap studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan dalam

penelitian pengambangan. Tahap studi pendahuluan terdiri dari studi kepustakaan

dan survai lapangan. Penelaahan dan pengkajian terhadap teori dan konsep yang

berkaitan dengan pembuatan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4

Professional dilakukan oleh peneliti untuk mengembangkan media interaktif pada

pembelajaran. Penelaahan dan pengkajian terhadap muatan kompetensi inti dan

kompetensi dasar materi pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan

Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD pada Kurikulum

2013 juga dilakukan peneliti agar pembuatan media interaktif tidak melenceng

dari materi ajar dan pencapaian pembelajaran yang diharapkan.

Survai lapangan dilakukan di SD Kristen Satya Wacana Salatiga kelas 2A

untuk mengetahui bahan dan media ajar yang digunakan guru dalam melakukan

pembelajaran tematik. Melalui survai lapangan, peneliti dapat mengetahui apa

yang dibutuhkan untuk mendukung pembelajaran tematik. Survai dilakukan

melalui observasi saat guru mengajar di dalam kelas dan juga wawancara dengan

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

31

guru mengenai efektifitas materi maupun media pembelajaran yang disajikan

dalam buku tematik. Observasi juga dilakukan pada saat siswa kelas 2A

melakukan pembelajaran TIK di laboratorium komputer untuk mengetahui

antusias siswa dalam pembelajaran yang menggunakan komputer. Berdasarkan

hasil pengamatan pada saat observasi, siswa kelas 2A mempunyai antusias yang

tinggi dalam mengikuti pembelajarn TIK. Antusias siswa dalam pembelajaran

TIK inilah yang menjadi alasan peneliti untuk merancang pembelajaran tematik

ke dalam bentuk media interaktif yang dioperasikan dengan menggunakan

komputer.

3.2.2 Tahap Penyusunan Draft Produk

Berdasarkan pada studi kepustakaan dan hasil survai lapangan, maka

peneliti menyusun draft awal produk media interaktif berbasis Adobe Flash CS4

Professional yang akan dikembangkan. Pembuatan media interaktif disusun

dengan mempertimbangkan faktor ketertarikan, antusias, dan keaktifan siswa

dalam menggunakan media pembelajaran. Hasilnya berupa draft produk awal

media interaktif pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan

subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD. Draft produk awal selanjutnya

akan diulas atau divalidasi oleh pakar materi dan pakar media. Hasil ulasan

digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki draft produk media interaktif.

Draft produk awal media interaktif yang dikembangkan:

1. Halaman sampul

Gambar 3.2

Tampilan Halaman Sampul

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

32

Keterangan gambar :

Screen description : Halaman sampul merupakan halaman pertama

yang muncul pada saat media interaktif dijalankan.

Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel

(google.com).

Attribute :

a. Logo UKSW

b. Judul dan sub judul media interaktif

c. Tombol mulai untuk masuk ke dalam media interaktif

d. Gambar keluarga memandikan hewan, siswa menyiram tanaman,

hewan, dan tumbuhan (google.com).

2. Halaman pendahuluan

Gambar 3.3

Tampilan Halaman Pendahuluan

Keterangan gambar :

Screen description : Halaman pendahuluan merupakan halaman

sambutan yang diberikan untuk mengawali

pembelajaran dengan menggunakan media

interaktif. Kata-kata pendahuluan disajikan dengan

menggunakan efek typewriter, dialog suara, dan

musik pendukung untuk menarik antusias siswa

dalam belajar.

Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel

(google.com).

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

33

Attribute :

a. Teks judul pendahluan.

b. Teks berjalan yang berisi kata-kata sambutan.

c. Tombol menu sebagai tombol navigasi menuju ke halaman menu.

d. Gambar kartun Super Mario (google.com).

e. Audio lagu Minions – YMCA.

3. Halaman menu

Gambar 3.4

Tampilan Halaman Menu

Keterangan gambar :

Screen description : Halaman menu merupakan halaman yang berisikan

tombol-tombol navigasi untuk menuju ke masing-

masing halaman yang diingkan.

Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel

(google.com).

Attribute :

a. Tombol petunjuk pengunaan, tujuan pembuatan program, materi

pembelajaran, latihan soal, dan penutup.

b. Gambar panah untuk menunjukkan pemilihan menu.

c. Gambar kartun Super Mario (google.com).

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

34

4. Halaman petunjuk penggunaan

Gambar 3.5

Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan

Keterangan gambar :

Screen description : Halaman petunjuk penggunaan merupakan

halaman yang berisikan petunjuk untuk

mengoperasikan media interaktif.

Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel

(google.com).

Attribute :

a. Teks judul petunjuk penggunaan.

b. Teks petunjuk penggunaan

c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.

d. Gambar kartun Super Mario (google.com).

5. Halaman tujuan

Gambar 3.6

Tampilan Halaman Tujuan

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

35

Keterangan gambar :

Screen description : Halaman tujuan memuat tujuan pembuatan media

interaktif baik bagi guru maupun siswa.

Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel

(google.com).

Attribute :

a. Teks judul tujuan pembuatan program.

b. Teks berisi paparan tujuan pembuatan program.

c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.

d. Gambar kartun Super Mario (google.com).

6. Halaman materi pembelajaran

Gambar 3.7

Tampilan Halaman Materi Pembelajaran

Keterangan gambar :

Screen description : Halaman materi pembelajaran merupakan halaman

yang berisikan materi pembelajaran yang akan

dipelajari siswa sesuai dengan pembelajaran

tematik kelas 2 SD Kurikulum 2013 tema 7:

Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan

di Sekitarku.

Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel

(google.com).

Attribute :

a. Gambar kambing (google.com).

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

36

b. Teks berupa penjelasan gambar.

c. Tombol menu, back, next, dan home sebagai fungsi navigasi halaman.

d. Gambar kartun Super Mario (google.com).

7. Halaman kuis

Gambar 3.8

Tampilan Halaman Kuis

Keterangan gambar :

Screen description : Halaman kuis merupakan halaman permainan

untuk siswa dalam melatih pemahaman materi

yang ada. Salah satu kuis yang ditampilkan adalah

kuis yang menguji logika siswa dalam menentukan

mana yang lebih berat diantara kedua hewan yang

ditampilkan. Siswa dipersilahkan untuk menekan

tombol nama hewan yang ada di bawah gambar

untuk menentukan jawabannya.

Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel

(google.com).

Attribute :

a. Teks berupa pernyaan kuis.

b. Gambar kambing dan sapi (google.com).

c. Tombol untuk memilih jawaban.

d. Tombol menu, back, dan home sebagai fungsi navigasi halaman.

e. Gambar kartun Super Mario (google.com).

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

37

8. Halaman penutup

Gambar 3.9

Tampilan Halaman Penutup

Keterangan gambar :

Screen description : Halaman penutup berisikan profil singkat peneliti

beserta ucapan terima kasih kepada pihak yang

telah membantu dalam penelitan dan

pengembangan media interaktif.

Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel

(google.com).

Attribute :

a. Foto peneliti.

b. Teks bersikan profil peneliti dan ucapan terima kasih.

c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.

3.2.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi

Draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan

dari pakar materi dan media kemudian diuji coba untuk pengembangan lebih

lanjut. Uji coba dilakukan berdasarkan dari adaptasi model pengembangan Borg

& Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi (1) uji pakar (expert

judgement), (2) uji coba terbatas (preliminary field testing), dan (3) uji coba luas

(main field testing). Uji pakar dilakukan untuk menguji kelayakan media interaktif

sebelum diujicobakan di lapangan. Hasil dari uji pakar digunakan sebagai dasar

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

38

evaluasi untuk memperbaiki produk sehingga dapat menghasilkan produk akhir

media interaktif.

3.3 Uji Coba Produk

3.3.1 Desain Uji Coba

Uji coba yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk menyempurnakan

produk berupa media interaktif dengan menerapkannya secara langsung di

lapangan. Desain uji coba produk dilakukan berdasarkan adaptasi dari model

pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185), yaitu:

1. Uji pakar (expert judgement)

Uji pakar atau ahli dilakukan oleh pakar materi dan pakar media untuk

memberikan penilaian dan masukan terhadap draft produk awal yang

dikembangkan. Uji pakar dilakukan juga dilakukan untuk memvalidasi

produk sebelum produk diuji cobakan di lapangan.

2. Uji coba terbatas (preliminary field testing)

Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas 2A SD Kristen Satya Wacana

Salatiga yang berjumlah 26 siswa. Pada tahap uji coba terbatas, peneliti

mengumpulkan data dari angket kuesioner yang diberikan kepada siswa

dan juga wawancara dengan guru kelas 2A. Angket yang diberikan kepada

siswa berisikan penilaian terhadap media interaktif pembelajaran tematik.

Hasil wawancara dengan guru kelas digunakan untuk mendapatkan data

mengenai kekurangan dari media interaktif yang dikembangkan.

Wawancara dengan guru kelas meliputi muatan materi, tampilan, dan

efektifitas media interaktif. Hasil dari angket dan wawancara dikumpulkan

dan dianilis untuk menjadi pertimbangan dalam merevisi produk.

3. Uji coba luas (main field testing)

Uji coba luas diterapkan pada siswa kelas 2B dan 2C yang ada pada SD

Kristen Satya Wacana. Jumlah total siswa yang akan ikut dalam uji coba

luas adalah 50 siswa. Kegiatan uji coba luas mirip dengan kegiatan yang

dilakukan pada tahap uji coba terbatas. Pembedanya adalah jumlah subjek

uji cobanya. Subjek uji coba terbatas lebih sedikit daripada subjek uji coba

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

39

luas. Data yang diperoleh berasal dari angket penilian siswa terhadap

media interaktif dan wawancara dengan semua guru kelas 2. Hasil dari

angket dan wawancara digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk

menyempurnakan produk sehingga menghasilkan produk akhir berupa

media interaktif pembelajaran tematik khususnya untuk tema 7: Merawat

Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2

SD.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian dan pengembangan media interaktif adalah

sebagai berikut:

1. Uji pakar: 1 orang pakar materi yaitu Adi Winanto, S.Pd, M.Pd dan 1

orang pakar media berbasiskan komputer yaitu Stefanus C. Relmasira,

S.Pd, MSEd: IT.

2. Uji coba terbatas: 1 kelas yaitu kelas 2A SD Kristen Satya Wacana

Salatiga yang berjumlah 26 siswa dan 1 orang guru kelas 2A.

3. Uji coba luas: 2 kelas yaitu kelas 2B dan 2C SD Kristen Satya Wacana

yang berjumlah 50 siswa dan 2 orang guru kelas 2.

3.4 Jenis Data

Jenis data yang diperoleh dalam penelitian dan pengembangan media

interaktif berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berasal dari

masukan pakar materi, media, dan hasil wawancara dengan guru kelas 2. Data

kuantitatif diperoleh dari peniliaian pakar materi, pakar media, serta lembar

angket siswa kelas 2 terhadap draft produk yang dikembangkan. Data yang

diperoleh digunkan untuk mengevaluasi dan menyempurnakan produk media

interaktif pada pembelajaran tematik.

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

40

3.5 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini digunakan untuk

mengumpulkan data uji validitas dari pakar, uji coba terbatas, dan uji coba luas

yang terdiri dari lima instrumen berbeda.

3.5.1 Lembar Validasi Pakar Materi

Lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang

telah dibuat dari segi materi sehingga layak untuk diuji coba.

Tabel 3.1

Indikator Validasi Pakar Materi

Aspek Indikator

Format Kesesuaian warna, gambar, dan tulisan yang terkait dengan materi pembelajaran.

Kejelasan petunjuk penggunaan.

Penggunaan animasi dalam penyampaian materi.

Isi Kesesuaian materi pada media interaktif dengan KI dan KD pada kelas 2 SD

Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di

Sekitarku

Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.

Kejelasan konsep materi pembelajaran.

Kesesuaian animasi/ gambar dengan materi pembelajaran.

Kelengkapan informasi yang dibutuhkan oleh siswa.

Bahasa Kebakuan bahasa yang digunakan.

Kemudahan dalam memahami bahasa tulis yang ada.

Keefektifan kalimat.

Penggunaan kata sesuai dengan EYD.

3.5.2 Lembar Validasi Pakar Media

Lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang

telah dibuat dilihat dari aspek media sehingga layak untuk diuji coba.

Tabel 3.2

Indikator Validasi Pakar Media

Aspek Indikator

Interface Kemudahan pemahaman siswa terhadap tampilan media interaktif.

Kesesuaian media pembelajaran dengan karakteristik siswa.

Keterpaduan Kesesuaian urutan penampilan halaman.

Kejelasan petunjuk penggunaan media interaktif dengan cara

penggunaannya.

Keseimbangan Keseimbangan ukuran huruf pada tiap halaman.

Keseimbangan ukuran gambar pada tiap hamalan.

Keseimbangan tata letak pada tiap halaman.

Bentuk Kemenarikan animasi dan gambar.

Kemudahan dalam membaca kata/ kalimat.

Warna Keserasian warna.

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

41

3.5.3 Angket

Angket (terlampir) digunakan untuk menilai media interaktif baik pada uji

coba terbatas maupun pada uji coba luas. Angket diberikan kepada siswa yang

terlibat dalam tahap uji coba. Berikut adalah kisi-kisi instrumen untuk angket

yang akan diberikan kepada siswa kelas 2 SD Kristen Satya Wacana.

Tabel 3.3

Kisi-kisi Instrumen Angket

No. Aspek No. Item Jumlah Item

1. Ketertarikan siswa terhadap media

interaktif.

1, 2, 3, 4 4

2. Penyajian materi. 5, 6, 7, 8 4

3. Manfaat media interaktif. 9, 10, 11 3

4. Keefektifan media interaktif dalam

pembelajaran.

12, 13, 14 3

5. Rasa ingin tahu siswa pada materi. 15, 16 2

6. Menimbulkan interaksi positif siswa. 17, 18, 19, 20 4

JUMLAH 20

3.5.4 Tes

Berupa soal-soal yang terdapat dalam media interaktif untuk mengukur

tingkat pemahaman siswa terharap materi.

Tabel 3.4

Kisi-Kisi Instrumen Tes

Mata

Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator

No.

Item

Jumlah

Item

Bahasa

Indonesia

3.1 Mengenal teks laporan

sederhana tentang alam sekitar,

hewan, dan tumbuhan serta

jumlahnya dengan bantuan guru

atau teman dalam bahasa Indonesia

lisan dan tulis yang dapat diisi

dengan kosakata bahasa daerah

untuk membantu pemahaman.

Menjelaskan isi

teks laporan

1, 2, 3,

4, 5

5

Matematika 3.10 Menentukan nilai terkecil dan

terbesar dari hasil pengukuran

panjang atau berat yang disajikan

dalam bentuk tabel sederhana.

Membandingkan

hasil

pengukuran

berat.

6, 7, 8,

9

4

Mengurutkan

kelompok benda

dari yang paling

ringan sampai

yang berat.

10, 11 2

PPKn 3.1 Mengenal simbol-simbol sila

Pancasila dalam lambang negara

“Garuda Pancasila”

Menyebutkan

lambang sila

Pancasila

12, 13,

14, 15

4

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

42

Mata

Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator

No.

Item

Jumlah

Item

4.1 Mengamati dan menceritakan

perilaku di sekitar rumah dan

sekolah dan mengaitkannya

dengan pengenalannya terhadap

beberapa symbol sila Pancasila.

Menjelaskan

sikap yang

sesuai dengan

pengamalan sila

Pancasila

16, 17,

18

3

PJOK 3.10 Mengetahui apa yang

dilakukan dan dihindari sebelum

dan setelah melakukan aktivitas

fisik.

Menjelaskan

kegiatan yang

baik dilakukan

sebelum

beraktivitas

19, 20,

21, 22

4

Menjelaskan

kegiatan yang

sebaiknya

dihindari

sebelum

beraktivitas

23, 24,

25

3

JUMLAH 25

3.5.5 Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara (terlampir) digunakan sebagai panduan oleh peniliti

dengan guru kelas 2 untuk mendapatkan masukan terhadap media interaktif yang

dikembangkan.

3.5.6 Dokumentasi

Dokumentasi pada penelitian ini berupa foto (terlampir) saat dilakukannya

uji coba terbatas dan uji coba luas.

3.6 Validitas, Reliabilitas dan Tingkat Kesukaran Soal Tes

3.6.1 Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk menguji validitas instrumen tiap item soal

yang digunakan sebagai latihan soal pada media intertaktif yang dikembangkan.

Uji validitas dilakukan dengan menggunakan kelas 2A SD Kristen Satya Wacana

sebagai kelas uji coba. Uji validitas menggunakan IBM SPSS Statistic 22 for

windows. Sugiyono (2012: 189) mengatakan bahwa butir soal dikatakan valid jika

nilai Corrected Item-Total Correlation ≥ 0,3. Hasil uji validitas tercantum pada

hasil penelitian.

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

43

3.6.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan IBM SPSS Statistic 22 for

windows dengan melihat nilai Cronboach’s Alpha. Instrumen dikatakan memiliki

tingkat reliabititas yang tinggi jika nilai koefisien Cronboach’s Alpha ≥ 0,6 (Imam

Gozhali dalam Juliandi, 2007:4). Hasil uji reliabititas tercantum pada hasil

penelitian.

3.6.3 Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Soal Tes

Tingkat kesukaran soal adalah angka yang menunjukkan proporsi peserta

didik yang menjawab betul suatu butir soal menurut Slameto (Wardani 2012:

338). Semakin besar nilai indeks tingkat kesukaran berarti soal tersebut semakin

mudah, sebaliknya jika semakin rendah nilai indeks tingkat kesukaran berarti soal

tersebut semakin sukar. Menurut Aiken (Wardani 2012: 338) tingkat kesukaran

pada umumnya dinyatakan dalam betuk proporsi yang besarnya berkisar 0,00-

1,00. Indeks tingkat kesukaran (P) dapat dihitung dengan rumus berikut ini.

Keterangan:

P = Angka indeks kesukaran item

B = Banyaknya testee yang menjawab benar

N = Jumlah testee yang mengikuti tes hasil belajar

Penafsiran terhadap indeks kesukaran item soal ditunjukkan pada tabel 3.5 berikut

ini. Hasil uji tingkat kesukaran soal tercantum pada hasil penelitian.

Tabel 3.5

Indeks Kesukaran Item Soal

Nilai P Kategori

P < 0,25 Sulit

0,25 ≤ P ≤ 0,75 Sedang

P > 0,75 Mudah

3.7 Teknis Analisis Data

Analisis data berdasarkan pada validasi dan uji coba produk dengan

menghitung skor yang diperoleh dari penilaian produk yang dikembangkan. Data

yamg terkumpul berupa data kuantitatif berupa skor dari 1-5 dengan kategori:

Page 16: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembanganrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16331/3/T1... · 2018-10-30 · Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan ... media interaktif

44

sangat baik untuk skor 5, baik untuk skor 4, cukup baik untuk skor 3, kurang baik

untuk skor 2, dan tidak baik untuk skor 1. Skor kemudian dikonversikan menjadi

data kualitatif dengan mengacu pada pedoman konversi Skala Likert (Arikunto,

2005) seperti yang disajikan dalam tabel 3.6.

Tabel 3.6

Acuan Konversi Skala Likert

Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi

ii SDMx 8,1 20,4x Sangat baik

iiii SDMxSDM 8,16,0 20,440,3 x Baik

iiii SDMxSDM 8,16,0 40,360,2 x Cukup baik

iiii SDMxSDM 6,08,1 60,280,1 x Kurang

ii SDMx 8,1 80,1x Sangat kurang