Upload
haxuyen
View
221
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
43
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto
(1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau
tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional
peneliti dapat mengetahui hubungan sebuah variabel dengan variabel lain. Besar
atau tingginya hubungan tersebut dinyatakan dalam koefisien korelasi. Dalam
penelitian ini diupayakan memastikan signifikansi hubungan antara eksposur
kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Penelitian ini dilakukan di
SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.
3.2. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,
2009). Populasi penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Suruh kelas VIII
berjumlah 260 orang siswa.
44
2. Sampel
Menurut Sugiyono (2009) sampel penelitian adalah bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Teknik yang
digunakan dalam pengambilan sampel penelitian ini adalah dengan cara
random sampling. Menurut Slameto (2003) Teknik random sampling yaitu
metode pemilihan sampel dimana semua anggota populasi mendapat
kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi anggota sampel.
Merujuk pada pedoman tabel penentuan jumlah sampel dari
populasi tertentu yang dikembangkan dari Isaac dan Michael (dalam
Sugiyono, 2009) dari populasi yang berjumlah 260 orang, dengan taraf
kesalahan 5 % maka sampel yang ditetapkan dalam penelitian ini
berjumlah 220 orang siswa.
3.3. Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2007) variabel penelitian pada dasarnya adalah segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari
sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan.
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Variabel Bebas, yaitu variabel yang mempengaruhi atau variabel yang
menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel terikat (Arikunto,1998).
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah eksposur kekerasan dalam video
game (X).
45
2. Variabel Terikat, yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas
(Arikunto,1998). Variabel terikat yang digunakan dalam penelitian ini
adalah perilaku agresif (Y).
3.4. Definisi Operasional
1. Perilaku Agresif
Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau
kecenderungan perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain, baik secara
fisik maupun psikologis. Perilaku agresif diukur berdasarkan skor yang
diperoleh dari hasil pengisian kuesioner perilaku agresif yang dilakukan oleh
sampel penelitian (220 orang siswa), dengan ketentuan semakin tinggi skor
yang diperoleh berarti semakin tinggi tingkat perilaku agresif siswa, dan
sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh berarti semakin rendah tingkat
perilaku agresif siswa. pengukuran perilaku agresif dapat diidentifikasi melalui
aspek agresi verbal, agresi fisik, kemarahan, dan permusuhan. Pengukuran
dilakukan dengan menggunakan kuesioner perilaku agresif yang disusun oleh
Buss dan Perry (1992)
2. Eksposur Kekerasan dalam Video Game
Eksposur Kekerasan dalam Video Game didefinisikan sebagai frekuensi
dan intensitas seseorang bermain video game jenis kekerasan sehingga ia
mengimitasi atau mencontoh agresi yang dilihatnya. Pengukuran eksposur
kekerasan dalam video game dilakukan dengan mengimitasi metode
pengukuran yang digunakan oleh Anderson dan Dill (2000) yaitu dengan
46
melihat rata-rata dari hasil kali antara frekuensi dan durasi bermain video game
dan persepsi kekerasan dalam lima permainan atau judul video game yang
paling digemari responden.
3.5. Alat Ukur Penelitian
Data yang dikumpulkan meliputi data yang terkait dengan variabel
perilaku agresif dan eksposur kekerasan dalam video game.
1. Kuesioner Perilaku Agresif
Data tentang perilaku agresif subjek diperoleh dengan menggunakan
laporan diri tentang perilaku (Behavioral Self-report). Subjek diminta untuk
mengisi kuesioner perilaku agresif ( agression questionnaire ) yang disusun
oleh Buss dan Perry (1992). Kuesioner ini adalah perangkat yang umum
digunakan untuk mengukur perilaku agresif (Krahe, 2005). Kuesioner ini
juga telah digunakan oleh Anderson & Dill (2000) dalam penelitian
mengenai perilaku agresif. Kuesioner disadur dalam bahasa Inggris ke
bahasa Indonesia dengan beberapa penyesuaian bahasa. Perilaku agresif
diukur melalui 4 aspek, yakni: agresi fisik, agresi verbal, kemarahan dan
permusuhan. Indikator empirik pengukuran konsep perilaku agresif dapat
dilihat pada tabel 3.1. berikut:
47
Tabel 3.1 Indikator Empirik Kuesioner Perilaku Agresif
Konsep Sub
Konsep Indikator Item
No Item
F Un
F
Perilaku
agresif
adalah
kecenderung
an perilaku
atau perilaku
yang niatnya
untuk
menyakiti
orang lain,
baik secara
fisik maupun
psikologis
Agresi
Fisik, Yakni
tindakan
agresi yang
menyakiti
individu
lain secara
fisik
Memukul
Terkadang saya merasa begitu
ingin memukul teman. 1
Bila teman saya mencari masalah
dengan saya, saya dapat saja
memukulnya.
5
Saya akan balas memukul bila
dipukul. 9
Menurut saya memukul orang lain
adalah tindakan yang salah, apapun
alasannya.
24
Saya sering ringan tangan. 19
Perkelahian
Saya pernah terlibat perkelahian
fisik. 13
Bila ada teman yang menyakiti atau
mengancam saya, maka saya akan
berkelahi dengannya.
21
Melakukan
kekerasan
Bila saya harus menggunakan
kekerasan untuk mendapatkan hak-
hak saya, maka saya akan
melakukan kekerasan.
17
Mengancam
Saya pernah mengancam teman
saya untuk mendapatkan apa yang
saya inginkan.
26
48
Merusak
barang
Saya pernah merusak barang yang
ada disekitar saya ketika saya
marah.
28
Agresi verbal,
yakni respon
vokal yang
menyampaikan
stimulus yang
menyakiti
mental dalam
bentuk
penolakan dan
ancaman
Membantah
Bila saya tidak setuju dengan teman
saya, saya akan langsung
membantahnya.
2
Menurut teman-teman, saya senang
membantah. 18
Bertengkar
mulut
Saya sering bertengkar mulut
dengan teman saya (misal :
mengejek, membantah)
6
Berterus
terang
apabila
jengkel
Ketika saya jengkel pada
seseorang, saya akan
mengatakannya dengan terus
terang.
10
Pendapat
harus
diterima
Saya membantah teman-teman
yang tidak setuju dengan saya.
(Pendapat saya harus diterima).
14
Kemarahan,
yakni emosi
negatif yang
disebabkan
oleh harapan
yang tidak
terpenuhi dan
bentuk
ekspresinya
dapat
Marah
Saya mudah marah, tetapi mudah
pula melupakan kemarahan saya. 3
Menurut beberapa teman, saya
mudah marah.
15
Saya heran karena sering kali
merasakan kepahitan ( marah ) atas
hal-hal tertentu.
16
Kadang saya merasa begitu marah
sehingga saya merasa akan
meledak.
11
49
menyakiti
orang lain serta
diri sendiri
Saya sering tidak dapat
mengendalikan kemarahan saya. 22
Menunjukk
an perasaan
terpukul
Saat saya terpukul (sedih, kecewa),
saya menunjukkan perasaan saya
kepada teman-teman saya.
7
Tidak
mudah
marah
Saya adalah orang yang tenang
(tidak mudah marah). 29
Permusuhan,
yakni tindakan
yang
mengekspresi
kan
kebencian,
permusuhan,
antagonisme,
ataupun
kemarahan
yang sangat
kepada pihak
lain
Merasa iri Saya sering merasa iri. 4
Merasa hidup
tak adil
Saya merasa hidup saya tidak adil. 8
Teman tidak
mau bermain
bersama
Teman-teman tidak mau bermain
dengan saya. 12
Merasa
dibicarakan
kejelekannya
Saya tahu, teman-teman sering
membicarakan kejelekan saya tanpa
sepengetahuan saya. 20
Merasa
curiga
Saya curiga bila ada orang asing
yang sangat ramah. 23
Kalau teman saya berbuat baik
pada saya, pasti mereka punya
maksud tertentu.
27
Merasa
ditertawakan
Terkadang saya merasa teman –
teman mentertawakan saya tanpa
sepengetahuan saya.
25
50
2. Kuesioner Pengukuran Eksposur Kekerasan dalam Video Game
Pengukuran eksposur terhadap kekerasan video game mengikuti
perhitungan eksposur terhadap kekerasan pada studi yang dilakukan oleh
Anderson & Dill (2000). Subjek diminta untuk menyebutkan lima game
favorit, kemudian subjek diminta menilai tingkat kekerasan pada masing-
masing item dengan menggunakan skala Likert dari 1 hingga 5. Angka 1
mewakili tidak ada agresi (0%), angka 2 mewakili terdapat sekitar 25%
agresi terjadi dalam permainan, angka 3 mewakili 50% agresi terjadi dalam
permainan, angka 4 mewakili 75% agresi terjadi dalam permainan, dan
angka 5 mewakili agresi terjadi disepanjang permainan (100%). Rating yang
diberikan siswa kemudian dikalikan dengan frekuensi bermain game
tersebut dalam satu minggu dalam satuan jam. Selanjutnya, rata-rata hasil
kali antara frekuensi dan tingkat kekerasan dari kelima item tersebut
dihitung sebagai nilai eksposur kekerasan dalam video game.
Tabel 3.2 Indikator Empirik Kuesioner Eksposur Kekerasan
dalam Video Game
Sub Konsep Indikator No Item
F Un F
Frekuensi diterima oleh
subjek dari tayangan
video game.
Lama bermain video game
.... adalah selama ...........
jam/minggu
1 – 5
Intensitas kekerasan yang
diterima oleh subjek dari
tayangan video game
(Anderson, & Dill, 2000)
Menurut saya game .......
yang biasa saya mainkan
menunjukkan adegan-
adegan yang keras
1 – 5
51
3.6. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu penulis melakukan uji
coba instrument untuk mengetahui validitas item dan reliabilitas instrument yang
digunakan sehingga hasil penelitian yang diperoleh dapat dipertanggungjawabkan.
Uji coba dilaksanakan di SMP Negeri 1 Suruh pada kelas VIII pada hari Kamis
tanggal 7 April 2011.
Sudijono (2005) Validitas item dari suatu tes adalah ketepatan mengukur
yang dimiliki oleh sebutir item (yang merupakan bagian tak terpisahkan dari tes
sebagai suatu totalitas), dalam mengukur apa yang seharusnya diukur lewat butir
item tersebut. Selain valid syarat alat ukur yang baik adalah reliabel. Reliabilitas
adalah sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Pernyataan ini
mengandung arti bahwa hasil pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa
kali pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subjek yang sama diperoleh
hasil relatif sama dalam diri subjek yang diukur memang belum berubah.
1. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Perilaku Egresif
Uji validitas dan reliabilitas perilaku agresif menggunakan alat ukur
SPSS for windows versi 19.0 dengan menggunakan corrected item to total
correlation. Kriteria untuk menentukan validitas instrumen digunakan pedoman
dari Ali (1995) yang menyatakan bahwa suatu item instrumen penelitian dianggap
valid jika memilki coefisien corrected item to total correlation 0,20 dengan
kategori sebagai berikut:
52
0,00 – 0,20 : tidak valid
0,21 – 0,40 : validitas rendah
0,41 – 0,60 : validitas sedang
0,61 – 0,80 : validitas tinggi
0,81 – 1,00 : validitas sangat tinggi
Sedangkan untuk menentukan tingkat reabilitas instrumen menggunakan
kriteria yang dikemukakan oleh Goerge & Mallery (1995) sebagai berikut :
> 0,9 sangat bagus ( excellent)
> 0,8 dikatakan bagus ( good)
> 0,7 dapat diterima (acceptable)
> 0,6 dapat dipertanyakan ( questionable)
> 0,5 jelek ( poor)
< 0,5 tidak adapat diterima ( unacceptable)
Uji coba kuesioner perilaku agresif dilakukan terhadap 100 siswa kelas
VIII SMP Negeri 1 Suruh. Pemilihan responden uji coba instrumen didasarkan
pada pertimbangan bahwa peneliti ingin mengetahui lebih lanjut mengenai ada
tidaknya permasalahan siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh terkait dengan
hubungan eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa.
Setelah diujikan terhadap 100 siswa, kemudian dilakukan rekapitulasi selanjutnya
dilakukan uji validitas dan reabilitas dengan bantuan SPSS for windows versi 19.0
yang hasilnya terlampir pada lampiran.
1. Item-item kuesioner perilaku agresif mempunyai koefisien corrected
item to total correlation terendah 0,215 dan tertinggi 0,662 yang
kemudian hasil rekapitulasi uji coba angket karakteristik dirangkum
dalam tabel 3.3 berikut ini.
53
Tabel 3.3
Rekapitulasi uji validitas item perilaku agresif dengan 29 item
Item Corrected item to
total correlation Keterangan
1 0,544 Valid
2 0,341 Valid
3 0,380 Valid
4 0,581 Valid
5 0,433 Valid
6 0,585 Valid
7 0,247 Valid
8 0,283 Valid
9 0,396 Valid
10 0,372 Valid
11 0,626 Valid
12 0,336 Valid
13 0,560 Valid
14 0,358 Valid
15 0,572 Valid
16 0,523 Valid
17 0,346 Valid
18 0,485 Valid
19 0,649 Valid
20 0,654 Valid
21 0,587 Valid
22 0,662 Valid
23 0,277 Valid
24 0,215 Valid
25 0,584 Valid
26 0,645 Valid
27 0,336 Valid
54
28 0,524 Valid
29 0,429 Valid
Dari tabel 3.3 di atas terlihat dari 29 item pada kuesioner perilaku agresif
yang telah diuji dengan koefisien validitas yang ditunjukkan oleh Corrected item
to total correlation (besarnya nilai r) 0,2. Dikemukakan oleh Ali (1995) yang
menyatakan bahwa suatu item instrumen penelitian dianggap valid jika memiliki
koefisien corrected item to total correlation 0,2.
Berdasarkan uji validitas yang dilakukan, didapat hasil sebagai berikut:
Tidak ada item yang memiliki koefisien corrected item to total correlation antara
0,0 – 0,2. Ada 12 item yang memiliki koefisien corrected item to total correlation
antara 0,2 – 0,4. Ada 12 item yang memiliki koefisien corrected item to total
correlation antara 0,41 – 0,6. Ada 5 item yang memiliki koefisien corrected item
to total correlation antara 0,61 – 0,8. Dan tidak ada item yang memiliki koefisien
corrected item to total correlation antara 0,81 – 1,00. Dengan demikian semua
item dapat dikatakan valid.
Untuk reliabilitas kuesioner perilaku agresif dinyatakan dalam tabel
berikut ini:
Tabel 3.4
Reliabilitas kuesioner perilaku agresif
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
,901 29
55
Tabel 3.4 di atas diperoleh angka koefisien Alpha = 0,901. Menurut George dan
Mallery (1995) termasuk memiliki tingkat reabilibilitas yang sangat bagus (
excellent ). Untuk itu, agression questionnaire yang disusun oleh Buss dan Perry
(1992) dapat digunakan.
2. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Eksposur Kekerasan dalam
Video Game
Dalam melakukan uji validitas terhadap kuesioner eksposur kekerasan
dalam video game, penulis menggunakan uji validitas isi. Hal ini dikarenakan
estimasi validitas ini tidak melibatkan komputasi statistik, melainkan hanya
dengan analisis rasional (Azwar, 2000).
Menurut Azwar (2001), validitas isi menunjukkan sejauh mana item-item
dalam tes dapat mencakup keseluruhan kawasan isi yang akan diukur oleh tes
tersebut. Pengertian mencakup keseluruhan isi tidak hanya berarti komprehensif
akan tetapi isinya juga harus relevan dan tidak keluar dari batasan.
Hasil rekapitulasi uji validitas isi kuesioner eksposur kekerasan dalam
video game dirangkum dalam tabel 3.5 berikut ini.
Tabel 3.5 uji validitas isi kuesioner eksposur kekerasan dalam video game
no Teori eksposur kekerasan dalam
video game
Konsep kuesioner eksposur kekerasan
dalam video game
1. Frekuensi diartikan sebagai
keseringan atau lama waktu
yang dibutuhkan oleh individu
dalam bermain video game
(jam/minggu)
Lama bermain video game (durasi) ....
adalah selama (frekuensi) ..............
jam/minggu
56
2. Intensitas adalah tingkat atau
kadar kekerasan yang diterima
oleh individu dari tayangan
video game
Tingkat kekerasan yang diterima oleh
subyek dalam bermain video game.
3. Bermain video game jenis
kekerasan
Jenis video game yang dimainkan
Dari tabel 3.5 di atas terlihat kuesioner eksposur kekerasan dalam video
game oleh Anderson & Dill (2000) yang terdiri dari jenis video game yang
dimainkan, durasi dan frekuensi yang diterima oleh subjek dari tayangan video
game (jam/minggu), dan tingkat kekerasan yang diterima subyek telah mengacu
pada teori Bandura, yang mendefinisikan eksposur kekerasan dalam video game
sebagai frekuensi dan intensitas seseorang bermain video game jenis kekerasan
sehingga dapat mengimitasi atau meniru agresi yang dilihatnya. Dengan demikian
item – item dalam kuesioner ini telah mencakup keseluruhan kawasan isi yang
akan diukur oleh tes tersebut.
Validitas isi mempunyai peranan penting dan umumnya ditentukan melalui
pertimbangan para ahli (Sukardi, 2009). Penyusunan kuesioner ini telah
dikonsultasikan dengan pembimbing skripsi, yang merupakan ahli. Dengan
demikian, dari hasil uji validitas ini penulis dapat membuat kesimpulan bahwa
kuesioner eksposur kekerasan dalam video game adalah valid secara isi. Hal ini
didasarkan pada asumsi bahwa kuesioner eksposur kekerasan dalam video game
yang dibuat sesuai dengan teori dan telah disusun berdasarkan arahan ahli.
57
Untuk reliabilitas kuesioner eksposur kekerasan dalam video game
dinyatakan dalam tabel berikut ini:
Tabel 3.6
Reliabilitas kuesioner eksposur kekerasan dalam video game
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha Part 1 Value ,583
N of Items 8a
Part 2 Value ,492
N of Items 7b
Total N of Items 15
Correlation Between Forms ,557
Spearman-Brown
Coefficient
Equal Length ,715
Unequal Length ,716
Guttman Split-Half Coefficient ,713
a. The items are: D1, F1, K1, D2, F2, K2, D3, F3.
b. The items are: F3, K3, D4, F4, K4, D5, F5, K5.
Tabel 3.6 di atas diperoleh angka koefisien Alpha = 0,713. Menurut
George dan Mallery (1995), koefisien Alpha = 0,713 termasuk memiliki tingkat
reliabilitas yang dapat diterima (acceptable). Untuk itu, kuesioner eksposur
kekerasan dalam video game dapat digunakan.
3.7. Teknik analisis data
Analisis data yang digunakan untuk melihat analisis deskriptif dan analisis
korelasi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku
agresif dengan menggunakan teknik korelasi Kendall's tau_b, karena skala
datanya adalah ordinal dan ordinal. Cara penghitungannya dibantu dengan
menggunakan program SPSS 19.0 for window.