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PopulationCatégorie Pratique Programme Mesures
Etat neuropsy
Qualité de vieFcts physiquesEtat neuropsy
Qualité de vieFcts physiques
Etat neuropsy
Qualité de vieApprentissage par essai-
erreur (TEL)Fcts physiques
Deschamps et al. 2011
Patients AD en EHPAD
6x30min/s : 3semaines
Comportement
Apprentissage sans erreur (EL)
Apprentissage par modélisation (LM)
EL et LM ++
Réaprentissage IADL possible
chez l'AD
2h/s : 6moisEffet similaire
et global +
Comportement
THERAPIES NON PHARMACOLOGIQUES
Tai Ji Quan
Cognition/Action VS Tai Ji Quan
50min/s : 12semaines
Résultats
ComportementEffet global +
Deschamps et al. 2010
Patients en EHPAD
EtudeMéthode
Deschamps et al. 2009
Patients en EHPAD
Cognition/Action (Contextualisation des ADL sur des exercices
physiques)
PopulationCatégorie Pratique Programme Mesures
6mois Fcts Cognitives
Protéine Tau PathologiqueFcts physiques
3mois Fcts Cognitives
Tau AβProcessus
Intense Fcts physiques
3 semaines Immunité
AβInflammationFcts physiques
INVERSION
Souris AD (Tau, Aβ pathology)
Exercice volontaire sur tapis roulant
++
++
âge : 16mois
Stabilisation
INVERSION
INVERSION DES
PROCESSUS++
Exercice imposé sur
tapis roulant
++
++
âge : 2ans
5x60min/s
Neurotrophines
Nichol et al. 2008
Hyun-Sub UM et al. 2011
Souris AD (Tau, Aβ pathology)
Neurotrophines INVERSION DES
PROCESSUS
Résultats
Belardi et al. 2011
Souris AD (Tau pathology)
Exercice volontaire sur tapis roulant
Neurotrophines3eme mois
et 9eme mois de vie
++
ALZHEIMER ET ANIMAL
EtudeMéthode
Baker et al. 2010
• Reprend les principes étudiés chez l’animal pour les tester chez l’homme (sujet MCI)
• Forte intensité d’exercice – programme intense– Tapis roulant
• Rétablissement des marqueurs biologiques• +++ Fcts Cognitives• +++ aptitudes physiques
Catégorie Age Design Pratique Programme Mesuresnovice en JV 50 à 71 Perf sur Wii aug GPEpsains 60,7 perf sur Qr de connaissances aug GPEp > GPct
Entrainement
novice en JV 69 Perf au jeu augsainsn = 39
Entrainement
MMSE = 29 75,3n = 436
EntrainementMMSE > 24 65 à 90 aug perf des acti du pgMMSE = 27 76,6 aug GPEp MMSE, BEM144MCI amnésique aug GPEp > GPct 16 FR-CRn = 22 aug GPEp DMS48
Entrainement
Smith et al.2009
Herrera et al. 2012
EtudePopulation
Type d'EXPMéthode
Résultats
Tests cognitifs (intelligence fluide et cristalisée (CogAT battery), vitesse perceptive
(naming symbols)
1 GPEpJeu PC : Rise on
nation
1 GPct
1 GPEp Wii "Big Brain Academy"
jeu video d'entrainement
cérébral
jeu video de stratégie
militaire (action)
5x1h/s : 4 semaines,
15 exo aug, corrélation intelligence
et perception1 GPctlectures dirigées
idem, magazines pro/sc pas de transfert spécifqiue
Wii ou lecture
Ackerman et al.2010
aug GPEp > GPct
RAVLT =aug GPEp > GPct RBMT = aug identique 2GP
aug GPEp > GPct
pas d'effets
aug globale GPEp par rapport au Gpct
1 GPEp
1 GPct
Posit Science Brain Fitness
Program
DVD éducatifs (hist, art, litt)
5x1h/s : 8semaines
3x1h30/s : 4semaines (=23h30)
Rien
Fcts exécutives (N Back, Stopping, operation span…)
Attention visuospatiale (mental rotation…)
Basak et al. 2008
Programme d'entrainement cerebral sur PC
Programme d'entrainement cérébral sur PC avec interface
tactile2 GPct
participation activité Co
2x1h/s : 12semaines
1 GPEpmémoire verbale (BEM 144,
sous test recall du MMSE, 16FR-CR, digit span test…)
mémoire visuelle (DMS48, sstest vision-reconnaissance du
Doors an People memory battery, figure de Rey)
aug GPEp > GPct Doors and peoplepas d'effet sur la visuoconstruction
Sous JAVA pg sur la mémoire et l'attentionentrainement
Cognitif
Statut neuropsy (RBANS auditory subtests)
mémoire et attention (RAVLT, RBMT)
Cognitive self-repport ttt de l'info
Ackerman et al. 2010Use it or lose it ? Brain erxercice practice and reading for knowledge
• « Big Brain Academy » sur Wii vs lectures dirigées• Sujets = 60 ans (sains)
• 5x1h/s sur 4 semaines– Big brain activity = JV varié pour mobiliser les fcts cognitives
(Mémoire de travail, orientation spatiale, vitesse perceptive)– Lectures dirigées = lecture d’article pro / sc
• Résultats : – perf Wii meilleur entre t0 et t1 – Perf meilleur pour lectures dirigée– Meilleures perfs sur les tests neuropsy pour les 2 GP– Pas de corrélation entre perf wii ou lecture dirigée et tests
neuropsychologiques (donc pas de transfert spécifique).
Basak et al. 2008Can training in a real time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults
• Activité sédentaire vs Entrainement sur RON• Sujets = 69 ans (sans déficits cognitifs)
• 3x1h30/s sur 4 semaines (23h30 total)– RON = rise of nation = jeu de stratégie fantastique et
militaire
• Résultats = meilleur perf au jeu (gagne plus vite)– Améliorations cognitives (contrôle exécutif)– Pas d’effets sur les fonctions visuospatiales– Corrélation perf au jeu et contrôle exécutif (=transfert)
Smith et al. 2009A cognitive training program based on principles of brain plasticity : results from the
improvement in memory with plasticity based adaptative cognitive training (impact) study
• Programme Posit Science vs Programme éducatif• Sujets = 75 ans (MMSE = 29)
• 5x1h/s sur 8 semaines (= 40h)– Posit Science = entrainement cognitif sur plusieurs
thématiques (site : www.positscience.com)– Programme éducatif = dvd (histoire, art, littérature)
• Résultats = Posit Science, effets ++– Mémoire – Processus attentionnels– Fonctionnement global de la mémoire
Herrera et al. 2012Positive effects of computer-based cognitive training in adult with mild cognitive impairment
• Activité cognitive vs Entrainement cognitif sur PC• Sujets 65 à 90 ans (MCI amnésique)
• 2x1h/s sur 1é semaines (24h)– Exercices sur la mémoire (MCT et MLT) sur PC (JAVA)– Exercices sur l’attention (ciblée et divisée) sur PC (JAVA)– GP contrôle = géographie, jeu des similitudes …
• Résultats = sur PC, meilleurs progrès– MMSE, tests des mémoires verbale et visuelle– Pas d’effet sur les compétences visuoconstructives
Catégorie Age Design Pratique Programme Mesures
MMSE > 24, depressif > 60 Exergame 1 GPEp Depression (QIDS-16) dimMMSE = 28,1 78,7 Entrainement Fct cognitives globales (RBANS) augn = 19 pour tte l'exp Santé mental et physique (SF-36) aug
Adherence 84%Plaisir au jeu "fun et varrié"
n= 66 pour tte l'exp > 55 Exergamenon AD 78,7 Entrainementnon handicap
MMSE = 28 65-79 ExergameGDS = 6 73,5 Entrainementn = 30
MMSE > 21, MCI > 65 Exergame autonomie (IADL, FIM)MMSE = 26 84,9 Entrainement Batterie courte d'éval physiquen = 44 Santé au quotidien (EGSD)
Mobilité et équilibre (TUG, Berg)
Wii sport (tennis,
bowling…)
3x35min/s : 12semaines
Cybercycle ( avatar)
1 GPEp
Rosenberg et al. 2011
PopulationEtude Type d'EXP
MéthodeRésultats
Maillot et al. 2011
1 mois formation
bicycle puis 3x45min/s :
3mois I=60%FCr
Mesures Physio (poid, IMC, Fmax, insulin, glucagon…)
Fcts exécutives (color trial, stroop color, Digit span backward)
aug GP Exp uniquement
aug identique 2 GP ; aug BDNF (neurotrophine) GP
Exp > GP ctrl
Cay Anderson-Hanley et al, 2012
bicycle de salle1 GPct
1 GPEp
Fcts exécutives (Trail making, Stroop, Letter sets…)
Fcts visuospatiales (Spatial Span, Mental rotation
aug sur tt
aug sur tt
pas d'effet
aug sur tout
1 GPct
1 GPEp
1 GPct
Wii Fit (marche, posture)
Marche, renforcement
25min/j : 5semaines
aug identique pour les deux GP ; TUG ++ pr
GPEp
Laver et al. 2012
maintien du style de vie
Wii sport (tennis, boxe, hulahoop, ski
jump…)
Fcts du traitement de l'info (Reaction time, Cancellation…)
Aptitude physique (%FCr, test de marche 6min, TUG…)
2x1h/s : 12semaines
(=24H)
Rosenberg et al. 2011Exergames for Subsyndromal Depression in Older Adults: A Pilot Study of a Novel Intervention
• Entrainement sur Wii Sport• Sujets > 60 ans (MMSE = 28 ; sujets dépressifs)
• 3x35min/s sur 12 semaines– Wii sport (tennis, bowling, boxe, baseball et golf)
• Résultats : Diminution de l’état dépressif– Amélioration globale fonctions cognitives– Meilleure santé mentale et physique– Adhérence ++ (84%) et plaisir de jouer ++
Cay Anderson-Hanley et al. 2012Exergaming and older adult cognition, a cluster randomized trial clinical
• Entrainement vélo vs cybercycle (VR)• Sujets > 55 ans (sains)
• 3x45min/s sur 3 mois– Intensité fixe = 60 % FCr (modérée)– Velo classique FB de la FCr à 60%– Cybercycle = promenades avec FB avatar
• Résultats = adhérence au jeu à 80 %– améliorations physiques identiques– Cybercycle = améliorations cognitives (color trail test et stoop
color test)– Cybercycle = Augmentation ++ du BDNF (neurotrophine) par
rapport au GPctrl
Maillot et al. 2011Effects of interactive physical-activity video game training on physical and cognitive function
in older adult
• Activité sédentaire vs Activité sur Wii• Sujets 65 à 78 ans (MMSE = 28)
• 2x1h/s sur 12 semaines (24h total)– Activité Wii = Wii sport (boxe, tennis, trampoline, ski …)
• Résultats = intensité modérée (FCr = 41 %) – améliorations physiques (Fmax, FC, test aérobie,
équilibre)– améliorations cognitives (fonctions exécutives)– Pas d’effets fonctions visuospatiales
Laver et al. 2012Use of an interactive video gaming program compared with conventionnal physiothérapy
for hospitalised older adults a feasability trial
• Thérapie conventionnelle vs Thérapie WiiFit• Sujets > 65 ans (MMSE > 21)
• 5x25min/s sur 1 semaine– Thérapie Wii fit = marche, posture, steppeur
• Résultats = effets ++ sur la mobilité par la Wii par rapport au GPctrl :– Équilibre– TUG (time up and go)
Catégorie Age Design Pratique Programme MesuresAdolescents 15,8 1 GP adoAdultes 28,2 1 GP aduP âgés 57,6 1 GP âgéTous sains Tetris 10minn= 42 Exergame Test 1
Jeu video Test 2Activité P Test 3 FC exercice
Sains 70,7 DE (VO2, Eq MET) 1,5 à 3 MET faiblen = 19
(in press)Exergame Effort (RPE scale) 9 à 13 ("léger")
Adultes 23,2 1 GP aduP âgés 73,4 1 GP âgéMCI 73,1 1 GP MCIAD 74,7 1 GP ADn = 89
AD Jeu vidéo sur Wii Taux de réussite
(in press)Wii pistol
Graves et al. 2010
Beneviste et al. 2012 Spécialement
conçu pour les AD
Protocole Exp en cours
d'élaboration
Thérapie musicale
active
Répertoire musicale propre à l'histoire du
patient
Mode challenge (jouer une partition)
Evaluation orientation navigation
Navigation dans un hall dans le réel
et la VR
Parcours à 10 points de contrôle
8 tests (apprentissage, rappel, orientation, dessin,
points de contrôle, reconnaissance photos et
localisation, reconnaissance vidéos)
Perf adu > âgé > MCI > ADPerf indentiques VR et réel
MCI et AD : Difficulté ++ pour tests de localisation des photos
et vidéosRéalité virtuelle
Cushman et al. 2008
Evaluation Dépence d'Energie
1 GPEp
Wii sport kinect sport
(assis et debout)
5min/jeu (r=5min) :
9 jeux
Qté de mvt (accéléromètre)
Pas de différence
assis debout
mvt +++ membres sup
Taylor et al. 2012
EtudePopulation
Type d'EXPMéthode
Résultats
3 exo sur 10min
Marche et course sur
tapis10min
Intensité libre
Wii Fit (course,
posture…)Evaluation Dépence d'Energie et attactivité
DE, VO2, FC : ado = adu
> âgés
DE = faible
Plaisir identique avec l'âgePlaisir exer > JV > AP
Consommation D'O2
(VO2)
Plaisir dans l'activité (echelle)
DE, VO2, FC : Exo sur Tapis >
exergame > jeu video
Graves et al. 2010The Physiological Cost and Enjoyment of Wii Fit in Adolescents, Young Adults, and
Older Adults
• Evaluation dépense énergétique (DE) et du plaisir– Exergames vs JV vs Activité Physique (AP)– Ado vs Adultes vs Agées
• Sujets : Ado = 16 ; Adu = 28 ; Agés = 57
• Test sur 10min / atelier (3 ateliers)– Wii Fit (yoga, balance, aérobic, muscle conditionning)– Jeu video (Tetris sur Gameboy, Nintendo)– Marche ou course libre sur tapis roulant
• Résultats – Plaisir identique / âge ; plaisir Exer > JV > AP– Dépense énergétique faible pour les 3 ateliers– Param physio (VO2, FC) AP > Exer > JV– Param physio : Ado = Adu > âgés
Taylor et al. 2012Activity and energy expenditure in older playing active video games (in press)
• Evaluation dépense énergétique en exergames• Sujets = 65 ans sans incapacité physique
• Test sur 5min / jeu (9 jeux)– Wii (boxe assis/debout ; bowling ; tennis)– Kinect (Boxe assis/debout ; bowling ; Ping Pong ; TC)
• Résultats = intensité entre faible et modéré– 1,5 à 3 MET (repos = 1 MET)– Pas de différences jeux assis / debout– RPE scale entre 10 et 13 (« effort léger »)
Cushman et al. 2008 Detecting navigational déficits in cognitive aging and alzheimer disease using virtual reality
• Test d’évaluation de l’orientation et navigation• Sujets jeunes vs âgés vs MCI vs AD
• Parcours identique en 10 étapes dans le VR et réel (évaluation sur 8 épreuves)
• Résultats : perf jeunes > âgés > MCI > AD– Perf identiques entre réel et virtuel (transfert) – MCI et AD : Difficulté ++ pour tests de localisation des
photos et vidéos
Beneviste et al. 2012The MINWii project : renarcissization of patients suffering from alzheimer’s disease trough
video game-based music thérapy (in press)
• Conception d’un sérious game musical pour les patients AD– Interface de choix d’instrument de musique
http://minwii.org
• Interface de jeu
– Mode improvisation– Mode challenge • choix d’une musique ou de son refrain à suivre• Utilisation de la Wiimote ou Wiipistol pour activer les
touches
Beneviste et al. 2012The MINWii project : renarcissization of patients suffering from alzheimer’s disease trough
video game-based music thérapy (in press)