39
BANCO DE DINÁMICAS I. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN "ROMPEHIELO" http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo. El bingo de presentación. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. La pelota preguntona. El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. La palabra clave.

BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

BANCO DE DINÁMICAS

I. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN "ROMPEHIELO"

http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm

Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.

El bingo de presentación.

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. 

El ejercicio se puede realizar varias veces.

La pelota preguntona.

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

La palabra clave.

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que le atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

Page 2: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

Partes del cuerpo.

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

Pedro llama a pablo.

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

Conozcámonos.

Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué está ahí? (5 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.

Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

La canasta de frutas.

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

El náufrago.

El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.

Page 3: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.

Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

Barberos.

Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc.).  Se le coloca delante del pecho.

Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.

Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

La noticia.

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

Confidencias.

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.  Se divide la hoja de papel.  En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.

Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.

Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas.  Primero comentan el momento más triste.  Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

Los curiosos.

El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).  Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.

Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).

Page 4: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.

En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).

Diferentes comportamientos.

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo.  Se anotan en dos franjas de papel.

Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.

En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.

Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa)  ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa)  ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.

Temores y esperanzas.

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.

Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

Por cualidades.

Oportunidad: para personas que se conocen poco.

Objetivo: romper el hielo.  Decirse las cualidades.

Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.

En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte).  Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de la persona.

Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.

Resonancia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no.

Page 5: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

El amigo secreto.

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.

Luego explica la dinámica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto.  A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc.  Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.  Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación.  Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto.  El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido.  Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.  Puede haber un intercambio de regalos.

Voluntarios para formar un grupo.

Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos.  El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.

Objetivo: mostrar  la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc.

Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas.

Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron.  Preguntar a los voluntarios por qué salieron.  (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.).

Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.  Para formar un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos.  Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

http://www.marianistas.org/juegos/juegos1.pdf

Entrevistas mutuas.

DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.

OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: --------

Page 6: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.

DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.

EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.

Cambiar de punto de vista.

DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

MATERIALES: Papel y bolígrafo.

DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

El nido.

DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán.

PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.

MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.

DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por

Page 7: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda omisión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.

Este es mi amigo.

DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numeración).

Conociendo a mis compañeros.

DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Un balón.

CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.

DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2). Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta

Page 8: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

¿Te gustan tus vecinos?

DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.

OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: Una silla menos que participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?" Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.

Corro de nombres.

DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: ----

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo, cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale.

Pelota al aire.

DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.

Page 9: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 6 años.

MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.

Palmadas.

DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

Me pica aquí.

DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

Page 10: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

La cesta está revuelta.

DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

La telaraña (madeja de lana).

DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Una madeja de lana.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

Album de recuerdos.

DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

OBJETIVOS: Conocer a los demás.

PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.

MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

Page 11: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:

- Mi mayor travesura,- Mi primer amor,- Mi mejor regalo,- Mis primeros amigos- Etc.

Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

Explota globos.

DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Globos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

Estoy sentado y amo.

DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.

DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

Page 12: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

Ruleta de presentación (¡plash!).

DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.MATERIALES: ---------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las delinterior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmadadel educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntascomenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcaráel tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estartodos presentados.

Ocupar el terreno.

DEFINICION: Correr cada vez más rápido.OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.MATERIALES: ---------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

Rueda de nombres.

DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

Rasgos en común.

1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cadapareja.2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.4. MATERIALES: ---------

Page 13: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hayentre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc., gana la pareja que mayorparecido tenga.

el chulo.

DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestroscompañeros.OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.MATERIALES: ---------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice demalas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro respondeasustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita sulugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.

El gangoso. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.MATERIALES: ---------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo elgangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales,diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

Si fuera...

DEFINICION: Juego de preguntas.OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.MATERIALES: ---------CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, losdemás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éstedebe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta lapersona que es piensa a otro del grupo.

Persecución de nombres.

DEFINICION: Juego de presentaciones.OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cadaequipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de queno descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se

Page 14: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

Salones presentadores.

DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir sunombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir sunombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota,lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra personade la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Allanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.EVALUACIÓN: -------------NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

Gente a gente.

DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.MATERIALES: -------------CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculosconcéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculoexterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dicesu nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente"que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juegocontinúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ircambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo,cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...EVALUACIÓN: -------------NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

Pelota de playa.

DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota deplaya entre las piernas.OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienzacolocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/aparticipante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Estapersona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.EVALUACIÓN: -------------NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

Page 15: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

Objeto imaginario.

DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguajegestual.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.MATERIALES: -------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación alpeso y tamaño del objeto.DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con lasmanos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre dela persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en funcióndel objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puedetransformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto(con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.EVALUACIÓN: -------------NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sindecirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

Sherlock Holmes.

DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica,a través de algunas preguntas.OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer alas/os demás del grupo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.MATERIALES: -------------CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista dealgo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Seacerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntardirectamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en locierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. Elotro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo hallegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?NOTAS: -------------

Autobiografía.

DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datosque considere más significativo de su vida.OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere mássignificativa de sí mismo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempodeterminado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. Acontinuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a

Page 16: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.EVALUACIÓN: -------------NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.

Reconozco a tu animal.

DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de unanimal.OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/aspor otro canal, distensión.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar losojos.CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por elcentro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. Lapersona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con losojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobreotra.EVALUACIÓN: -------------NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona queestá sin silla con los ojos abiertos.

Frases incompletas.

DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista defrases.OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar elmundo de los sentimientos.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.MATERIALES: Lista de frases.CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente.Después se pasa a la evaluación.EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losasentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?NOTAS:Cuando estoy callado en un grupo me siento ......Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......Cuando me enfado con alguien me siento ......Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......Cuando critico a alguien me siento ......Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......Cuando me dicen un cumplido me siento ......Cuando soy injusto me siento ......Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

Intercambio de siluetas.

DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.

Page 17: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de losmiembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propiaimagen.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.MATERIALES: Papel y útiles para escribir.CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demásle vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada unaen ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. Acontinuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estassiluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cadapersona por el resto de los compañeros.

Page 18: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

II. DINÁMICAS DE AUTOESTIMA (PARA ADOLESCENTES)

Generalitat Valenciana. Conselleria de cultura, Educació I Esport

El círculo.

Objetivos:

-Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas. -Aprender a dar y a recibir elogios.

Duración recomendada: Aproximadamente, 40 minutos

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:

El profesor explica a los alumnos, que van a centrarse únicamente en las características positivas que poseen sus compañeros: cualidades (por ejemplo, simpatía, alegría, optimismo, sentido del humor, sentido común, solidaridad, etc.), rasgos físicos que les agraden (por ejemplo, un cabello bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades (para la lectura, para las matemáticas, para organizar fiestas, etc.)...

A continuación, los alumnos se colocan en círculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior de un folio y se lo da al compañero de su derecha, así, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe el propietario con todos los elogios que han escrito de él sus compañeros.

Que se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:

- Que valoren sus cualidades positivas así como las del resto de sus compañeros. - La importancia de que se expresen las cualidades positivas y logros de las personas para la

autovaloración positiva de su autoconcepto.- Que entiendan que todas las personas tienen cualidades positivas, nos caigan mejor o peor.

Imagínate a ti mismo.

Objetivo:

Hacer conscientes a los alumnos de que la realización de sus proyectos futuros, depende, en gran medida, de ellos mismos.

Duración recomendada: Aproximadamente, 60 minutos.

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:

Esta actividad se basa en la utilización de técnicas de imaginería mental, las cuales son de gran utilidad para conseguir que las personas seamos conscientes de aspectos en los que nos es costoso concentrarnos por la carga emocional implícita que a veces poseen.

Page 19: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

El profesor comenta a sus alumnos que en esta actividad van a pensar en el futuro y en cómo se imaginan a sí mismos dentro de algunos años. En primer lugar, deben cerrar los ojos e imaginarse a sí mismos dentro de 10 años. Cuando todos los alumnos han cerrado los ojos, el profesor lee en voz alta las siguientes preguntas, cuidando siempre de dejar un tiempo entre pregunta y pregunta para que cada alumno, individualmente, pueda pensar e imaginar las respuestas. Las preguntas que debe realizar son las siguientes: «¿Cómo te imaginas físicamente dentro de 10 años?, «¿A qué crees que te dedicas?», «¿Qué aficiones tienes?», «¿Con quién vives?», «¿Qué amigos tienes?», «¿Cómo es la relación con tus padres?», «¿Tienes pareja?», «¿Tienes hijos?», «¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?», «¿Eres feliz?», «¿De qué te sientes más orgulloso?».

La fase de imaginación concluye y los alumnos ya pueden abrir los ojos.

Después, pregunta a todos los alumnos en general si creen que ese futuro imaginado será necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que conseguir el futuro que desean es algo que depende en gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si creen que no pueden hacer nada para acercarse a su futuro deseado. El profesor debe reconducir este debate hacia la capacidad que todos tenemos para aumentar las probabilidades de alcanzar nuestros objetivos. No obstante, lo primero que necesitamos para alcanzar nuestras metas es saber a donde queremos llegar, qué queremos ser, cuáles son nuestros objetivos. Tener esto claro es haber recorrido ya la mitad del camino. El profesor debe motivar a los alumnos para que valoren el poder y capacidad personales que tienen y la y necesidad de fijarse unos objetivos claros.

La actividad concluye con una fase final individual en la que los alumnos escriben tres metas futuras a largo plazo (por ejemplo, crear una familia, tener un trabajo en el que se sientan satisfechos, etc.) y también tres y metas futuras a corto plazo (por ejemplo, aprobar el siguiente examen) que desearían conseguir.

Que se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:

- Que entiendan la importancia de saber que metas nos gustaría alcanzar y cómo podemos conseguirlas.

- La ilusión que conlleva el tener un proyecto de vida propio y el esfuerzo para alcanzarlo. - Que aprendan a aceptar que hay metas que no están al alcance de nuestra mano y a que

esto no conlleve sentimientos de tristeza e inutilidad.

Yo soy...

Objetivos:

- Que los alumnos sean conscientes de que todos poseemos cualidades positivas. - Tomar conciencia de que nuestra autovaloración será positiva o negativa en función de con

quien nos comparemos

Duración recomendada: 50 minutos aproximadamente.

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:

En primer lugar, el profesor hace una breve introducción acerca de lo que significa la palabra “autoestima”(evaluación que el sujeto hace de si mismo, si te gusta o no como eres), siempre incitando a los alumnos a que den su opinión para entrar en materia.

Page 20: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

A continuación se reparte a cada alumno un folio en el que pondrán en la parte superior la frase YO SOY....., y a la parte izquierda del folio la misma frase, escrita unas 20 veces. Quedará de la siguiente forma:

YO SOY.....

Yo soy ......

Yo soy ......

Yo soy ......

Etc.

Se les dan las siguientes instrucciones:

“Van a escribir características suyas que consideren que sean positivas (cualidades, logros, destrezas, conocimientos, capacidades...). A continuación, por parejas, van a venderse a ustedes mismos. Uno hará el papel de vendedor y otro de comprador y después cambiarán los papeles. El vendedor expondrá las razones por las que al comprador le conviene adquirirlos”.

Finalmente, el profesor pregunta a los alumnos las dificultades que han tenido a la hora de completar las frases de yo soy, y a la hora de venderse y las va anotando en la pizarra. Explica a los alumnos que a la mayoría de personas nos es difícil reconocer cualidades positivas que poseemos en algunos momentos, y que esto ocurre porque las personas elegimos un modelo con el que compararnos, y depende de con quien nos comparemos, nos evaluamos más positiva o más negativamente.

De lo que se trata es de hacer una comparación lo más realista posible, para que el resultado sea ajustado a la realidad, y así nuestra autovaloración no se verá afectada.

Al profesor adjuntamos material para la introducción:

LA AUTOESTIMA

La autoestima hace referencia al concepto que tenemos de nosotros mismos, según unas cualidades subjetivas, puesto que se basa en la percepción que tenemos de nosotros mismos y la que creemos que tiene los demás de nosotros, y según unas cualidades de tipo valorativo, puesto que en función de nuestras experiencias y de los valores que imperen en nuestra cultura, atribuimos a estas cualidades un valor positivo o negativo.

El origen de nuestra autoestima se encuentra en nuestro entorno social, mas concretamente en nuestras relaciones interpersonales más significativas para nosotros, así pues, padres, hermanos, profesores y amigos son los que más contribuyen a favorecer o dificultar las experiencias sociales en las que podemos comprobar nuestras cualidades, en función del modo en que nos tratan, de cómo interpretan nuestras conductas y de la información concreta que nos transmiten sobre nosotros mismos.

Que se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:

Page 21: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

- Que sean capaces de autovalorarse, reconociendo las características positivas que poseen así como que reconozcan también en los demás estas cualidades y sean capaces de expresarlas de forma adecuada.

- Que sean conscientes de la dificultad que conlleva en ocasiones el reconocer las cualidades positivas que poseemos cada persona.

- Lograr que los alumnos potencien su autoestima mutuamente.

Un paseo por el bosque.

Objetivos:

-Favorecer el conocimiento propio y de los demás.

-Estimular la acción de autovalorarse en los demás compañeros.

-Mejorar la confianza y la comunicación del grupo.

Duración: 55 minutos aproximadamente.

Materiales: Papel, rotuladores, música clásica de fondo mientras los alumnos trabajan(opcional).

Desarrollo:

El profesor indica a los alumnos que dibujen un árbol en un folio, con sus raíces, ramas, hojas y frutos. En las raíces escribirán las cualidades positivas que cada uno cree tener, en las ramas, las cosas positivas que hacen y en los frutos, los éxitos o triunfos.

Se pone música clásica de fondo para ayudarles a concentrarse y relajarse.

Una vez terminen, deben escribir su nombre y sus apellidos en la parte superior del dibujo.

A continuación, los alumnos formarán grupos de 4 personas, y cada uno pondrá en el centro del grupo su dibujo, y hablará del árbol en primera persona, como si fuese el árbol.

Seguidamente, los alumnos se colocarán el árbol en el pecho, de forma que el resto de sus compañeros puedan verlo, y darán un paseo “por el bosque”, de modo que cada vez que encuentren un árbol lean en voz alta lo que hay escrito en el dibujo, diciendo “Tu eres...”

Por ejemplo: “Alfonso, eres...tienes...”

Tendrán 5 minutos para dar un paseo “por el bosque”

A continuación se hace la puesta en común, en el transcurso de la cual, cada participante puede añadir “raíces” y “”frutos” que los demás le reconocen e indican.

El profesor puede lanzar las siguientes preguntas para comentar la actividad:

¿Les ha gustado el juego de interacción? ¿Cómo se sientieron durante el paseo por el bosque? ¿Cómo reaccionaron cuando sus compañero les dijeron sus cualidades en voz alta? ¿Qué árbol, además del suyo, les ha gustado?

Page 22: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

¿Qué compañero ha dibujado un árbol parecido al suyo? ¿Cómo se sienten después de esta actividad?

Qué se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:

- Que descubran sus cualidades positivas y sean capaces de reconocerlas. - Que sean capaces de compartir sus sentimientos con los demás, así como de” recoger “los

sentimientos de sus compañeros y comprobar la satisfacción que todo esto procura.

III. DINÁMICAS DE AFIRMACIÓN

http://www.marianistas.org/juegos/juegos1.pdf

Eficiencia máxima.

DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayornúmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempodeterminado (20 segundos).OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presionessociales y del grupo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia seexplica al resto del grupo, después los voluntarios son llamados uno por uno y se lespide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos yprecisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posibletransferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se lesdice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda".Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferira la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para elsiguiente.EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presionesdel grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien seaaceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo enfábricas, competitividad en el comercio,...).

El escultor.

DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresióncreativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro deescultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... paraformar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vezrealizada la escultura, se intercambian los papeles.

Page 23: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentidocada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luegopuede hacerse en el grupo.

Abrazos musicales cooperativos.

DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un númeroprogresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todoslos participantes.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por lahabitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa,los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que lamúsica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,hasta llegar al final.EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puedehaber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómose siente y cómo ha vivido.

El lavacoches.

DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de losparticipantes.OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.MATERIALES: ---------CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente afrente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo losmovimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travésdel túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra personareinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación esimportante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

El amigo desconocido.

DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades yvalores.OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar laconfianza en el otro.PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,... entre 10y 30 participantes.MATERIALES: Papel y bolígrafo.CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre loscompañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado.durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de

Page 24: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vezterminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que leparecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura seráinteresante compartir con la persona los sentimiento vívidos.EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimientode varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego enrelación a situaciones de la vida diaria.

Toca azul.

DEFINICION: Induce al contacto físicoOBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar laconfianza en el otro.PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10y 30 participantes.MATERIALES: -------------CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Losparticipantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen unasandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodillacon el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encantahacerlo muy despacio.

El ovillo.

DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamostejiendo.OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienzalanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algopositivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovilloagarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Asísucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña.EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido lasvaloraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?

VALENTINAS

DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo,enviándoselo anónimamente.OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás.Favorecer la autoestima Provocar dinamismo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.MATERIALES: Útiles de escribir.CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona delgrupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las

Page 25: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

“valentinas”.NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puedehacer que cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo elgrupo durante ese día.

El corro de la tarde.

DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo,de una misma y del grupo como tal.OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar enpositivo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.MATERIALES: - - - - - -CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada personadel grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y porqué.- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tuscualidades positivas a la de tu derecha.- Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar conel grupo.EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.

SMYE

DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas ynegativas que recibimos.OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de losdistintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglasSMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez quealguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, concelofán, cada vez que recibas un comentario positivo.EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Quétipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?

Soy libre.

DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararsepara un juego de rol.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años.MATERIALES: - - - - - -CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra,mirando las dos en las misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su manoizquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos

Page 26: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papelde la fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?.

IV. DINÁMICAS DE GIMNASIA CEREBRAL

Dennison, P. E. & Dennison, G. E. (2003). Cómo aplicar gimnasia para el cerebro: Técnicas de autoayuda para la escuela. México: Pax. Disponible limitadamente en http://books.google.com/books?id=LbGFfpS75_EC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

La gimnasia para el cerebro desarrolla las conexiones neuronales del mismo modo como lo hace la naturaleza: mediante el movimiento.

Gateo cruzado .

En su lugar, mover alternativamente, un brazo y su pierna opuesta y el otro brazo y su pierna opuesta (puede usarse música y ritmos variados; puede hacerse parados o sentados; el movimiento del brazo y pierna opuestos pueden hacerse en igual o diferente dirección; puede hacerse con los ojos abiertos o cerrados, etc.).

Ocho perezoso.

En su lugar, dibujar en el aire un número ocho, 3 veces con cada mano, primero la bola inferior en sentido contrario a las manecillas del reloj, luego la bola superior en sentido de las manecillas del reloj. Luego hacerlo otras 3 veces usando las dos manos a la vez.

Garabato doble .

En una hoja de papel, con ambas manos a la vez, pedirle al estudiante que dibuje hacia adentro, hacia afuera y hacia abajo (esta instrucción sólo es un ejemplo). Variaciones: se puede dibujar cualquier figura geométrica, se puede dibujar con cualquier material para graficar, se puede dibujar en el aire, con los hombros y hasta con los pies y las manos a la vez).

Ocho alfabético.

Con un ocho en posición horizontal o “acostado” como base, dibujar las letras del alfabeto (las letras del campo visual izquierdo se dibujan encima de la bola izquierda del ocho con la secuencia: “arriba, alrededor, abajo”, mientras que las del campo visual derecho se dibujan encima de la bola derecha del ocho con la secuencia “abajo, arriba, alrededor”). Este ejercicio puede hacerse primero con las manos en el aire.

El elefante.

Dobla tus rodillas un poco, “pega” tu cabeza al hombro y apunta con tu brazo-mano hacia adelante. Traza un ocho perezoso moviendo la parte superior de tu cuerpo con ayuda de las costillas. Mira más allá de tus dedos (no importa si ves dos manos). Repite con el otro brazo.

Rotación de cuello.

Page 27: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

Encoje tus hombros hasta sentir relajarse toda la tensión, agacha tu cabeza hacia adelante y gírala suavemente de lado a lado, exhalando al mismo tiempo la tensión. Levanta tu mentón y continúa los giros. Repítelo con los hombros caídos.

La mecedora.

Sentado en el suelo, inclínate hacia atrás, apoyándote en tus manos y masajeando tus caderas y la parte posterior de tus piernas, balanceándote en círculos, hacia atrás y adelante hasta que se disipa la tensión. Es un ejercicio relajante después de estar sentado mucho rato.

Dennison, P. E. & Dennison, G. E. (2003). Aprende mejor con Gimnasia para el cerebro. México: Pax. Disponible limitadamente en http://books.google.com/books?id=qIS2KXjz7-kC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Respiración de vientre.

Cuando te sientas un poco tenso o nervioso descansa tu mano en tu abdomen. Expira todo el aire con soplidos cortos y pequeños (como si quisieras mantener una pluma en el aire). Inspira lenta y profundamente, llenándote suavemente como un globo. Tu mano subirá lentamente durante la inspiración y bajará cuando expires. Si arqueas la espalda después de inspirar, el aire hará bajar el diafragma aún más.

Gateo cruzado en el suelo.

Imagina que vas pedaleando en una bicicleta mientras tocas con un codo la rodilla opuesta.

El energetizador .

Exhala toda tu tensión. Luego inhala tranquilamente, llenando tus pulmones con aire hasta la cintura. Tu cabeza se alzará fácilmente, seguida por tu torso. Tu cuerpo inferior permanecerá relajado. Sugerimos hacerlo sentado frente a una cubierta o alto donde puedas apoyar las manos. Inhala lentamente levantando la cabeza y el tórax y luego exhala arqueando la columna, doblando los codos y pasando la cabeza y el tórax entre las manos.

El búho.

Relaja esas pequeñas tensiones que aparecen cuando te sientas a leer por mucho rato. Josué descansa por un momento para hacer El búho, y así estar más fresco para la próxima lección. Toma el músculo del hombro y apriétalo firmemente. Voltea la cabeza mirando sobre tu hombro. Inspira profundamente y tira los hombros hacia atrás. Ahora mira sobre el otro hombro abriendo los hombros de nuevo. Baja el mentón sobre el pecho y respira profundamente, relajando tus músculos completamente. Repítelo, ahora apretando con tu mano el hombro opuesto.

Activación de brazo.

Mejora la letra, ayuda a deletrear, ¡y a escribir creativamente también! Mantén un brazo cerca de la oreja. Expira suavemente con tus labios fruncidos, mientras activas los músculos de ese brazo empujándolo contra la mano opuesta en las cuatro direcciones (adelante, atrás, adentro y afuera). Laura dice que sus hombros se sienten relajados y ella está lista para trabajar.

Flexión de pie.

Page 28: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

A veces Laura no puede recordar las palabras aunque sabe las respuestas, cuando sucede esto ella hace La flexión de pie (esto ayuda a “conectar” rápidamente la zona de lenguaje en el cerebro). Pon tus dedos en los puntos delicados del tobillo, la pantorrilla y por detrás de la rodilla, uno a la vez, mientras vas apuntando y doblando lentamente el pie.

Bombeo de pantorrilla.

Te ayuda para estar más motivado y listo para moverte. Nosotros lo hacemos cuando nos sentimos “atorados”. Coloca un pie detrás del otro. Mientras te inclinas hacia adelante exhalando y con la rodilla delantera doblada, baja el talón del pie que está por detrás suavemente hasta el suelo. Luego relájate, levanta el talón y respira profundamente. Repítelo 3 veces con cada lado. Cuanto más dobles la rodilla delantera, tanto más estiramiento sentirás en la pantorrilla.

Balanceo de gravedad.

Mi papá dice que le gusta hacer el Balanceo de gravedad después de estar sentado todo el día o manejando su coche. Yo lo hago antes del futbol y otros deportes. Sentado (o de pie, ¡pero cuidado con la columna vertebral!), cruza tus tobillos. Mantén tus rodillas sueltas. Cuando te sientas firme, dóblate hacia adelante, estirando tus brazos como queriendo alcanzar algo frente a ti, exhalando al mismo tiempo, y luego levanta los brazos juntos hacia un lado mientras vas inhalando. Repítelo tres veces y luego cambia el cruce de las piernas. Mi cuerpo se siente mucho más liviano después de hacer este ejercicio.

Toma a tierra.

Este ejercicio ayuda a Josué a enfocar su energía en lo que está haciendo. Empieza con tus piernas cómodamente separadas. Apunta con tu pie derecho hacia la derecha. Mantén el pie izquierdo apuntando hacia adelante. Ahora dobla la rodilla derecha mientras vas soltando el aire, luego inhala al enderezar la rodilla derecha de nuevo. Mantén las caderas derechas. Esto fortalece los músculos de la cadera (lo sientes en la pierna estirada) y ayuda a estabilizar la espalda. Hazlo tres veces y luego repítelo con el lado izquierdo.

Hannaford, C. (2008). Aprender moviendo el cuerpo: No todo el aprendizaje depende del cerebro. México: Pax. Disponible limitadamente en http://books.google.com/books?id=2We-hX4dcd8C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Botones de cerebro.

Coloca una mano en el ombligo mientras que con la otra frotas con suavidad el reborde de la primera y segunda costilla, justo debajo de la clavícula, a la derecha y a la izquierda del esternón. Este ejercicio te ayudará a “despertar” y te sentirás listo para aprender, incluso después de un largo día de trabajo.

Ganchos.

Empezamos cruzando los pies, poniendo un tobillo delante del otro. No importa si es el derecho o el izquierdo, mientras se sienta uno cómodo. Luego se cruzan las manos, se entrelazan y se voltean. Para hacerlo así, estira tus brazos frente a ti, juntando el dorso de las manos y con los pulgares apuntando hacia abajo. Ahora, pon una mano sobre la otra, juntando las palmas y entrelaza los dedos. Trae las manos hacia tu cuerpo y cuando lleguen a tu pecho baja los codos. Mientras estás en esta postura coloca la lengua en el paladar, detrás de los dientes. Puedes mantenerte en esta posición de dos a cinco minutos. Este ejercicio te ayudará en momentos de tensión, tranquilizándote y disponiéndote para aprender.

Page 29: BANCO DE DINMICAS PARA USUARIOS_7 marzo 2011 (1)

Bostezo energético.

Da un masaje a los músculos que están alrededor de la unión temporal y la mandíbula mientras bostezas. Esto te ayudará a relajarte para concentrarte y pronunciar mejor.

Sombreros de pensamiento.

Desenrolla el cartílago exterior de tus orejas de arriba hacia abajo varias veces. Esto te ayudará a escuchar mejor y a recordar.