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Barbarians of lemuria (Núcleo traducido de la edición Legendaria)

Barbarians of lemuria - … · 2 Mecanica Basica Cuando intentes llevar a cabo una acción que tenga cierta posibilidad de fallo, lanza dos dados de seis caras (2d6)

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Barbarians of lemuria

(Núcleo traducido de la edición Legendaria)

2

Mecanica Basica

Cuando intentes llevar a cabo una acción que

tenga cierta posibilidad de fallo, lanza dos dados de

seis caras (2d6). Para determinar si el personaje

tiene éxito en una tarea haces lo siguiente:

Lanzas 2d6

Añades la característica relevante

Añades cualquier aptitud de combate relevante

(si estás en combate)

Añades cualquier carrera relevante (si no estás

en combate)

Añades cualquier modificador

Si el resultado es igual o mayor que 9, tu

personaje tiene éxito. Si es menor que 9, falla.

Un 12 natural (dos dados con un seis) en los

dados es siempre un éxito automático.

Un 2 natural (dos dados con un uno) en los

dados es siempre un fallo automático.

En alguna ocasión tendrás que lanzar 3d6, si es

por alguna ventaja eliges los dos resultados

mayores, si es por una desventaja eliges los dos

resultados menores.

Tabla de dificultad Dificultad Rango Modificador

Fácil Quemarropa +1

Moderado Cerca 0

Difícil Medio -1

Formidable Largo -2

Increíble Distante -3 (-4)*

Imposible Extremo -4 (-6)*

*, Aplicar el valor entre paréntesis si se quiere

jugar una aventura ardua.

Aquí van unos ejemplos de posibles

modificadores según las circunstancias:

Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo a un

objetivo mientras lo estás flanqueando, +1 a la

tirada.

Disparar a un objetivo que está combatiendo en

combate cuerpo a cuerpo, -1 a la tirada.

Disparar a un objetivo que tenga cobertura

pequeña, como unos matorrales, -1 a la tirada.

Disparar a un objetivo que tenga cobertura

grande, como unas almenas, -2 a la tirada.

Crear un Heroe

1. Asignar las puntuaciones de las características (4

puntos; máximo 3 en una).

2. Asignar las puntuaciones de las aptitudes de

combate (4 puntos; máximo 3 en una).

3. Elegir cuatro carreras y asignar los rangos de

carrera (4 rangos; máximo 3 en una).

4. Determinar los Puntos de:

- Héroe (al inicio tienes 5)

- Poder Arcano (10 + rango de la carrera arcana)

- Vida (10 + Fuerza)

5. Elegir ventajas y desventajas (1 ventaja o 2

ventajas y 1 desventaja; puedes elegir hasta 2

ventajas adicionales pero tendrás por dos puntos de

Héroe cada una)

6. Equipar al Héroe (usa el sentido común, la lógica

y guíate por las carreras)

7. Definir una personalidad y su descripción física

(dependerá del Escenario de Campaña y de la

aventura)

CARACTERiSTICAS Reparte 4 puntos entre las cuatro características

y ten en cuenta que: Tus características comienzan

todas con un valor de 0. No puedes empezar el

juego con una característica que tenga un valor

mayor que 3.Puedes reducir una característica a un

valor de -1 para incrementar otra distinta en +1

punto. Sólo una característica puede ser reducida a

un valor de -1.

Son: Fuerza. Agilidad. Mente. Apariencia

HAB. DE COMBATE Una vez que has determinado las características

de los Héroes, daremos paso a determinar las

aptitudes de combate.

Reparte 4 puntos entre las cuatro aptitudes de

combate y ten en cuenta que: Tus aptitudes de

combate comienzan todas con un valor de 0. No

puedes empezar el juego con una aptitud de

combate que tenga un valor mayor que 3. Puedes

reducir una aptitud de combate a un valor de -1 para

incrementar otra distinta en +1 punto. Sólo una

aptitud de combate puede ser reducida a un valor de

-1.

Son: Pelea. Melé. Distancia. Defensa.

3

Carreras Las sendas que sigue un Héroe en sus carreras

representan todo lo que fue su educación y

experiencia, y por consiguiente, puede ser usado

para determinar todo lo que sabe: sus habilidades,

su conocimiento, su experiencia e influencia.

Tienes que elegir cuatro carreras para tu Héroe.

El rango mínimo que puedes tener en una carrera es

0 y, cuando empiezas a jugar, el rango máximo en

una carrera es 3. Tienes cuatro rangos para

distribuir como tú quieras en esas cuatro carreras.

Elegir tus carreras Elegir las cuatro carreras con las que comienza

tu personaje da al jugador una visión clara de cómo

manejar a su personaje. Una puntuación alta en una

carrera probablemente significa que el Héroe ha

ocupado largo tiempo de su vida desarrollando esa

carrera; un rango de 0 significa que sólo ha estado

un período de tiempo corto; el justo y necesario

para familiarizarse con ella.

Las carreras te dan un visión general de lo que

puedes hacer con ellas, tales cómo saber quién es el

que mantiene la más alta posición en esa profesión,

dónde encontrar los gremios relacionados con dicha

profesión, saber quién es su líder, dominar las

habilidades y aptitudes que deberían tener los

miembros de esa profesión, así como obtener ayuda

para que el Héroe pueda encontrar un empleo en esa

carrera específica.

Hay que remarcar que las habilidades y las

aptitudes que se establecen para cada carrera no son

absolutas. En este juego no existen habilidades

individuales en sí mismas. Se pretende que las

carreras sean más bien una guía para que sepas el

tipo de cosas que puedes hacer y las carreras te

ayudarán a ello.

Dentro de las diferentes carreras que tiene tu

personaje, algunas de ellas te proporcionarán

aptitudes que podrían encontrarse también en otras

carreras que tu personaje también posea. En este

caso, será decisión del DJ el permitir que ambos

rangos de las distintas carreras se sumen a la tirada

para superar una prueba de tarea o simplemente se

elija la carrera con mayor rango entre ambas

carreras.

Alquimista/Artificiero: Estos son los científicos

e inventores y por tanto estos personajes tienen que

ser cultos. Las habilidades que se cubren con esta

carrera son cosas del tipo: hacer pociones y

perfumes, conocimiento de plantas venenos,

medicinas, metalurgia, etc.

Asesino: Estos sombríos criminales son adictos

a los ataques furtivos, reunir información,

conocimiento sobre lo que ocurre en una ciudad,

persuasión, venenos y forzar cerraduras. Suelen

tener grandes reflejos.

Bárbaro/Salvaje: Estos personajes no son de las

ciudades sino que proceden de las regiones salvajes

del continente. Tienen habilidades naturales

desarrolladas en las zonas salvajes, en el

conocimiento de lo salvaje, sobreviviendo a la

intemperie, cabalgando, intimidando, utilizando su

furia berséquer, sus instintos naturales y cosas de

este tipo.

Campesino/Labrador: Un personaje campesino

vive fuera de la ciudad, pero algunos días viaja a la

ciudad para vender sus productos y alimentar a la

población. Son habilidosos con el conocimiento

básico de las plantas y los animales, el trato con

animales, cocinar, cocer en hornos y el uso de la

fermentación, el comercio con bienes básicos y

cosas de ese tipo.

Cazador/Rastreador: Estos personajes robustos

y buscavidas de la vida salvaje al aire libre, tienen

desarrolladas sus habilidades en el conocimiento de

las zonas inexploradas, en el uso de trampas, en

rastrear, en sobrevivir en la intemperie, en el sigilo

y en actividades similares.

Danzarina/Acróbata: Exóticas mujeres se

dedican a entretener a otros, son siempre jóvenes,

sexualmente atractivas, gráciles y enérgicas. Las

habilidades que una danzarina debería tener serían:

acrobacias, contorsionismo y seducción.

Esclavo/Prisionero: En realidad esclavo no es

una carrera que se coja. No obstante, realmente es

una carrera que proporciona la oportunidad de

coger unas pocas habilidades y técnicas que otras

carreras no te dan y pueden ser útiles para definir

del todo el concepto de personaje. El personaje

desarrolla habilidades de humildad, pasar

desapercibido, escuchar y sigilo.

Escriva/Estudiante: Los escribas son

personajes que están interesados en el conocimiento

antiguo, idiomas de antaño, y creación de mapas.

Obviamente esto les lleva a desarrollar cierto grado

de conocimiento en estas áreas también.

Gladiador/Campeón: A menudo, forzados a la

vida profesional de luchadores en la arena, los

gladiadores desarrollan sus habilidades una a una en

4

tácticas, armas exóticas, conocimiento de armas,

iniciativa y entrenamiento con armas. Son

especialmente buenos en el estilo de combate de

"entretener a las masas".

Herrero/Metalúrgico: A menudo se encuentran

ayudando a los alquimistas a construir sus inventos.

Los herreros son habilidosos en la construcción y

reparación de armas y armaduras, metalurgia,

conocimiento sobre armas, y son habilidosos con el

intercambio y el regateo de armas y armaduras.

Juglar/ Bardo: Estos personajes son

animadores, trotamundos, personajes capaces de

contentar a las multitudes y ganarse unas pocas

monedas con sus canciones, instrumentos, y

actuaciones. Debido a que viajan constantemente y

son grandes narradores, conocen grandes leyendas,

son buenos oradores, y tienen algo de conocimiento

sobre las ciudades y el mundo.

Ladrones/Pícaros: Estos personajes son

aquellos que llevan una vida deshonesta y viven en

las calles de los pueblos y las ciudades. Desarrollan

habilidades en cosas tales como conocimiento sobre

la ciudad, hurtos, robos caseros, sigilo, robar bolsas

y suelen ser miembros de algún gremio de ladrones.

Magos/Hechiceros: A menudo, un poco

extraños, estos personajes son doctos en asuntos

esotéricos de astrología, astronomía y conocimiento

antiguo. También tienen desarrolladas habilidades

en hechicería, la cual está detallada en un capítulo

posterior. Los magos necesitan una Mente poderosa

tanto para los estudios como para la voluntad de

crear y lanzar poderosos conjuros. La hechicería es

una manera rápida de conseguir poder pero siempre

tiene un precio. Por cada rango que cojas en mago,

deberás coger una desventaja (ver capítulo

Orígenes).

Marinero/Marino: Los marineros son

aventureros del mar. Tienen desarrolladas sus

habilidades en el conocimiento del mar, la

navegación a través de las estrellas, el manejo de

botes y un buen conocimiento de los puertos, costas

cercanas e islas.

Mendigo/Vagabundo: A veces los personajes

pasan por situaciones muy difíciles y pueden darse

el caso de llegar a situaciones en donde los Héroes

tengan que venderse como esclavos, tener que robar

o incluso llegar a mendigar por conseguir unas

pocas monedas para conseguir la cena. Los

mendigos dominan cosas como conocimiento

general sobre una ciudad, pasar desapercibido,

tasar, cotillear y cosas de este estilo.

Mercader/Comerciante: Los mercaderes no

son tenderos de una tienda, son amplios viajantes

aventureros, que buscan nuevos bienes exóticos

para vender y desarrollan una serie de habilidades

útiles relacionadas con el comercio, tasación,

obtención de mercancías exóticas, persuasión,

conocimiento sobre ciudades y lugares remotos y

gremios comerciales.

Mercenario/Guerrero: Los guerreros trabajan

para cualquiera que pague por sus servicios.

Desarrollan habilidades de supervivencia, montar,

intimidirse de juerga, e incluso cuidar, mantener y

reparar armas y armaduras.

Noble/Cortesano: A menudo son los dueños de

alguna casa en la ciudad y los reinos o en los

pueblos fuera de la ciudad. Estos personajes tienen

títulos y tienen alguna autoridad sobre la gente

común. A menudo son capa altas esferas y

desarrollan habilidades como soborno, etiqueta y

saber vestirse bien para una ocasión.

Pirata/Bucanero: Ladrones del mar, los piratas

desarrollan habilidades como trepar, conocimiento

sobre estrellas y manejo de botes así como tener un

buen conocimiento sobre los puertos e islas.

Sacerdote/Druida: Los sacerdotes residen en

los templos de las ciudades más grandes. Son

conocedores del conocimiento antiguo, hechicería,

astrología, astronomía y son cultos. Su posición les

da un cierto grado de autoridad.

Sanador/Curandero: Los Sanadores son

distribuidores de pociones y tienen conocimientos

sobre las plantas, primeros auxilios y enfermedades.

Necesitan ser cultos.

Sirvienta/Cortesana: No hay taberna alguna

que no tenga alguna. Su familiaridad y cercanía con

los clientes hace que desarrollen buenas habilidades

en seducción, conocimiento sobre una ciudad y el

disfrute de las juergas. Algunas son incluso buenas

cogiendo cosas de los clientes sin que éstos se den

cuenta.

Soldado/Guardia: Los soldados son los

guardias de pago de una ciudad o los guardias

personales de los nobles ricos. Tienen algo de

conocimiento sobre la ciudad, quizás habilidades de

intimidación y montura así como una cantidad

limitada de autoridad – especialmente los oficiales.

Torturador/Carcelero: Esta carrera no muy

agradable proporciona habilidades relacionadas con

obtener información, intimidación, medicina y

golpes letales con hachas a 2 manos. Los

torturadores son carceleros y ejecutoresde la justicia

en las ciudades.

5

ORiGENES Según el lugar de nacimiento de tu Héroe

recibirás las características y rasgos que son propios

de los habitantes de esa ciudad o región. Esto te

ayudará a determinar la ciudad de nacimiento y una

pincelada más acerca de tu Héroe. Muchos Héroes

son conocidos simplemente por su lugar de

nacimiento.

Elige una Bendición, o dos Bendiciones y un

Defecto de entre las que ofrezca el DJ. También

puedes obtener Bendiciones extra por 2 puntos de

Héroe.

Lista de Bendiciones Cuando tiras los dados y una Bendición es

aplicable, tira 3 dados y quédate con los 2 más

altos.

Acróbata: Tira un dado extra cuando realices

pruebas de agilidad relacionadas con movimientos

acrobáticos: dar volteretas, saltar sobre superficies

inestables, evitar caídas...

Adaptabilidad: Elige una carrera y al realizar

chequeos de la misma puedes tirar un dado extra.

Afortunado: Una vez por sesión, puedes utilizar

un punto de Héroe de forma gratuita.

Ágil: +1 a Agilidad cuando efectúes tiradas que

requieran de Agilidad como atributo primario. Solo

con tiradas de Carreras no-combatientes.

Agilidad Hakletense (o felina): Añade uno a tu

puntuación máxima permitida de Agilidad. Ahora

es 6 en vez de 5.

Al Amparo de la Oscuridad: Tira un dado extra

cuando tratas de ocultarte o moverte en silencio en

condiciones de poca luz.

Alquimista: Tira un dado extra al realizar

chequeos de la carrera alquimista.

Amigo de los Gigantes (o quien proceda): Tira

un dado extra cuando trates con la criatura

especificada (pueblos, razas, culturas, etc).

Aporreador (Maestría en Contusivas): Tira un

dado extra al atacar con armas contundentes.

Armado: Tira un dado extra al realizar chequeos

de diplomacia, recaudar información, o intimidar a

cualquiera que esté en tu país, siempre y cuando

portes visiblemente un arma de algún tipo.

Armas Gigantescas: Puede usar armas a dos

manos en una sola, y usar versiones de tamaño

gigantesco de armas de dos manos.

Arquero de largo alcance: +1 al daño si el

objetivo de tu ataque esta a larga distancia o mayor

y sí consigues acertarle con un arco.

Artístico: Tira un dado extra cuando intentes

crear obras de arte, tasar objetos u obtener

información sobre el valor artístico de un objeto.

Asesino de Piratas: Puedes tirar un dado extra

cuando luches contra piratas.

Aspecto Temible: Tira un dado extra en tus

pruebas de intimidar, obtener información u obligar

a alguien a hacer algo que no desea.

Astuto: Tira un dado extra en los chequeos para

Averiguar las Intenciones de los demás.

Atractivo: Tira un dado extra en las situaciones

en las que la belleza o el magnetismo personal

puedan ser importantes.

Bailarín: Tira un dado extra al danzar.

Baluarte: Si optas por combatir a la defensiva

durante el turno y tu atacante no, añade un +1 a tu

valor de Defensa durante ese turno.

Buena Vista: Tira un dado extra cuando realices

pruebas de percepción con este sentido.

Buen Gusto: Tira un dado extra cuando realices

pruebas de percepción con este sentido.

Buen Oído: Tira un dado extra cuando realices

pruebas de percepción con este sentido.

Buen Olfato: Tira un dado extra cuando realices

pruebas de percepción con este sentido.

Carismático: Tira un dado extra en los chequeos

sociales en los que el carisma sea la clave.

Cazador de (criatura predilecta): Al atacar a

dicha criatura, raza o cultura obtienes +1 al daño.

Combate a ciegas: No recibes penalizadores

negativos por combatir a oscuras.

Compañero Animal: Denota una empatía hacia

las bestias. Tira un dado extra al tratar con

animales, bien sea para domesticarlas, evitar

actitudes hostiles...

Conocimiento Arcano: Tira un dado extra al

realizar chequeos (en lo que respecta) a los

conocimientos arcanos.

Culturizado: Tira un dado extra en las interacci-

ones sociales, tales como las dadas en las cortes

nobiliarias, o cuando prime la diplomacia.

Difícil de Matar: Ganas 2 puntos de Vida extra.

Diplomático: Tira un dado extra al realizar

chequeos de diplomacia.

Discernir el Engaño: Tira un dado extra para

darse cuenta de los engaños de quien trate mentirle

o estafarle. No sabrá automáticamente la verdad,

pero sabrá que lo que le están diciendo no es cierto.

Docto (área específica): Tira un dado extra

cuando realices una prueba de conocimiento

relacionada con tu campo de especialidad

(naturaleza, geografía, religión, historia, leyendas...)

6

Duro: +1 en Defensa si no vistes una armadura.

Escalador: Tira un dado extra en los chequeos

relacionados con el equilibrio o la escalada.

Escapista: Tira un dado extra cuando estés

apresado de alguna forma e intentes escaparte.

Especialista (Clima / Terreno Específico): Tira

un dado extra al realizar chequeos para ocultarse,

escuchar, moverse en silencio, la supervivencia, y

el avistamiento en el ambiente/terreno especificado

(Climas fríos, cálidos, Terreno Forestal, Montaña,

Planicies, Urbano...)

Experto Arcano: Obtén un +1 a los chequeos de

conocimiento arcano.

Especialista con Arma (Tipo): Al dañar con el

arma especificada, causas un +1 adicional al daño.

Estilo de Combate: Obtienes un +1 al atacar o

defenderte (debe indicarse una de las dos opciones)

siempre que uses tu estilo predilecto de combate, a

elegir entre: combate con dos armas, espada y

escudo, armas a dos manos, y armas a distancia.

Etiqueta: Tira un dado extra en aquellas situaci-

ones en las que las buenas formas sean importantes.

Fuerza Ceruleana (o Prodigiosa): Añade uno a

tu puntuación máxima permitida de Fuerza. Ahora

es 6 en vez de 5.

Gran Fortuna ( o Buena Acogida): Lanza un

dado extra para cualquier intento de obtener, bienes,

servicios u objetos que necesites mientras estés en

tu ciudad natal.

Gremio de ladrones: tira un dado extra cuando

se trata de recopilar información relacionada con el

robo, el asesinato, y la ubicación de objetos

mágicos o legendarios.

Grito de Guerra: Asusta a los enemigos que

puedan oírlo, adquiriendo un “Defecto” (tiran 3

dados y se quedan con los 2 menores) en todas sus

tiradas durante el turno precedido por el grito. Y

otorga a los seguidores y aliados que puedan oírlo

una “Bendición” a todas sus tiradas durante dicho

turno (tiran 3 dados y se quedan con los 2 mayores).

Herramientas de Ladrón: Tiras un dado extra

cuando intentes abrir cerraduras o inutilizar

mecanismos.

Inmune a la Enfermedad: Es inmune a todas las

enfermedades, excepto las mágicas.

Inmune al Veneno: Tira un dado extra cuando

intentes resistir los efectos de un veneno, o

inclusive del alcohol.

Inquebrantable: tira un dado extra al enfrentarte

al miedo o contra cualquier percance que normal-

mente afectaría a la fuerza de voluntad.

Inquisitivo: Tira un dado extra al chequear por

diplomacia, para averiguar las intenciones, y para el

conocimiento (nobleza o historia).

Jinete Experto: Tira un dado extra cuando

realices cualquier acción sobre una montura

(exceptuando el combate).

Juerguista: Tira un dado extra cuando intentes

obtener beneficios sociales o reunir información en

una taberna, o ambiente festivo.

Lancero (Maestría con Lanza): Tira un dado

extra al atacar con una lanza desde una posición de

montado (jinete) y obtén un +1 al daño después si el

ataque acierta.

Librecambista: Tira un dado extra al regatear.

Maestría con Arma: Tiras un dado extra cuando

usas un arma específica. Normalmente viene

enunciada como “luchador...” o simplemente se

enuncia el nombre o tipo de arma (Espada

Valgardiana, Arco Tyrosi, Hacha, Lanza, Cuchillo,

arma arrojada, etc).

Magia de los Reyes-Hechiceros (Reyes-Dragón):

Tira un dado extra cuando lances conjuros. Debes

de escoger un Defecto adicional.

Marcado por los Dioses: Tienes un punto de

Héroe adicional.

Marinero de Nacimiento (o Nacido en el Mar):

Tira un dado extra cuando realices cualquier acción

en una embarcación (exceptuando el combate).

Mentiroso: Tira un dado extra al mentir o

detectar mentiras.

Montaraz: Tira un dado extra al rastrear y/o en

los intentos de supervivencia relacionados.

Mordedura: Si estas lidiando con un oponente y

eliges hacerle daño, puedes darle un mordisco.

Daña como un ataque sin armas.

Mortal con una cuchilla: +1 al daño al utilizar

una cimitarra o un cuchillo tribal en combate.

Objeto Especial: Puedes tener un arma especial

con la que tirar un dado extra al usarla, o puedes

trabajar con el Director de Juego para tener un

elemento, mapa del tesoro o artefacto que te sería

útil o apropiado para el personaje.

Ojos del Gato: Tienes una mejor visión nocturna

que otros. +1 en los chequeos para percibir las

cosas en condiciones de poca luz.

Percusionista: +1 a los chequeos de cualquier

composición de percusión. Esta es una muy ritual e

importante cualidad cultural para algunas culturas.

Piel Dura: Ganas 1 punto de protección debido a

la naturaleza de tu piel.

Piquero (Maestría con la Pica): Tira un dado

extra al atacar con una pica por arma.

7

Pies de gato: Tira un dado extra cuando tratas de

moverse en silencio.

Poder del Vacío: +2 puntos de Magia adicionales

Proezas de Fuerza: Tira un dado extra cuando

realices acciones basadas en la fuerza bruta, tales

como romper una puerta, levantar peso...

Rastreador (ambiente específico): Tira un dado

extra cuando intentes seguir o buscar rastros en un

ambiente determinado; nieve, pantano, arenas,

llanuras, selva, etc.

Resistencia Mágica: Posees una capacidad innata

para resistir los efectos de la magia, tira un D6, si el

resultado es un 6 el conjuro no tiene efecto sobre ti.

Recuperación rápida: Cuando estés en fase de

recuperación después del combate, recobras 1 punto

de Vida adicional.

Sexto Sentido para la Magia: Estas en sintonía

con la magia y los hechizos. Vamos que puedes

“olerla”. Tira un dado extra cuando trates con

Hechiceros o sus embrujos.

Sigiloso: Tira un dado extra en las situaciones en

las que hay que hacer uso del subterfugio (moverse

sigilosamente, emboscar, esconderse).

Tenaz: Obtén un +1 a las tiradas de salvación

contra los efectos que tendrían como objetivo la

fuerza de voluntad, a excepción de la hipnosis.

Terreno favorable (bosques): Tira un dado extra

al realizar chequeos para ocultarse, escuchar,

moverse en silencio, y el avistamiento en bosques o

llanuras de clima templado.

Tirador (o Hombre de la Marca): Tira un dado

extra al atacar con un arco de tu cultura o fabricado

por los tuyos (por ejemplo los Bosonios).

Tiro Lejano: +1 al ataque si el objetivo está a

larga distancia o mayor y estás utilizando un arco.

Versado: +1 a los chequeos de cualquier tipo de

conocimiento.

Vista lejana: Tira un dado extra cuando realices

pruebas de percepción con este sentido.

Visión en la penumbra: Tira un dado extra

cuando la oscuridad imponga modificadores

negativos por falta de visión.

Zalamero: Tira un dado extra al chequear para

mentir o recavar información.

Lista de Defectos Cuando tiras los dados y es aplicable un Defecto,

tira 3 dados y quédate con los 2 más bajos.

Acostumbrado al mar: Cuando permaneces en

tierra durante largos períodos de tiempo (2 meses o

más) seguidos sin ser capaz de navegar por los

mares, tira un dado extra para todas las actividades

hasta que seas capaz de subirte a bordo de una

embarcación.

Ansia (Adicción): Eres adicto a algo que

necesitas obtener todos los días, tira un dado

adicional siempre que eches en falta esa sustancia o

actividad.

Arrogante: Tira un dado extra cuando tratas con

personas de otras ciudades, o donde tu arrogancia

podría molestar u ofender a otros.

Borracho: beber es algo, que a tu juicio nadie

debería pasar por alto en su vida, tira un D6

siempre que se dé una situación en la que tus

aliados necesiten tu ayuda, si obtienes un 1, estarás

borracho como una cuba y no podrás hacer nada

hasta que vuelvas a estar sobrio.

Ciudadano: Tira un dado extra siempre que

intentes sobrevivir lejos de un ambiente de ciudad.

Clavado al Suelo: -1 a la puntuación de Defensa

cuando porte una armadura pesada.

Codicioso: No puede resistirse a cualquier

oportunidad de hacer dinero. Si el dinero se debe

hacer, a su juicio va por la ventana. Tira un dado

extra cada vez que sea tentado por una oferta o

posibilidad de adquirir dinero en efectivo.

Cojo: Tira un dado extra cuando el Director de

Juego lo considere apropiado.

Combatiente Inexperto: -1 A cualquier ataque

de Pelea, Distancia o Melé.

Corrupción: Asociarse con poderes malignos

tiene consecuencias. Cada punto de corrupción que

obtengas te irá acercando hacia la corrupción

completa por parte de dichos poderes. Cuando

obtienes un punto de Corrupción comienzas el

proceso para convertirte en un PNJ malvado.

Puedes acumular tantos puntos de corrupción como

el doble del atributo Mente. Una vez sobrepasado

dicho límite, el personaje es corrompido y se

convierte en un PNJ... Cada vez que te asocies con

entidades abiertamente malignas como demonios,

poderes alienígenas, brujos particularmente

poderosos, etc, debes realizar un chequeo de

corrupción: 2d6+Mente+Carrera aplicable -(Mente

o Carrera aplicable del PNJ, mínimo de -1).

Corto de Vista: Tira un dado extra en las pruebas

de percepción basadas en el sentido de la vista.

De Constitución Débil: Tira un dado extra al

realizar cualquier tipo de tiro de salvación donde la

salud o la resistencia sea el factor clave.

Delicado: Reduce en 2 tus puntos de Vida.

Desafortunado: Una vez por sesión, el DJ puede

sustraerte un punto de Héroe si así lo considera, así

podría anular una acción Heroica o minimizarla.

8

Desconfiado de la Hechicería: Tira un dado

extra cuando trates con brujos, alquimistas y otras

entidades de carácter mágico.

Desorejado: Tira un dado extra cuando el

Director de Juego lo considere apropiado.

Embeleso: Tira un dado extra para resistirte a los

efectos de la hipnosis de cualquier tipo.

Feo y Bruto: Tienes un aspecto poco afable,

sencillamente desagradable o eres un inepto social.

Tira un dado extra en todas las pruebas sociales.

Friolero: Tira un dado extra cuando realices

acciones a muy baja temperatura.

Gañan del Pueblo: La gran ciudad es un lugar

confuso y descorazonador para los recién llegados.

Tira un dado extra en las situaciones que tengan

que ver con supervivencia urbana.

Iletrado: No sabes ni leer ni escribir.

Inquietante: Tu aspecto tiene algo siniestro o

perturbador, que hace que tus interacciones sociales

se vean perjudicadas, tira un D6, si sacas un 1 la

criatura o criaturas con las que estas interactuando

querrán alejarse de ti lo más rápido posible.

Luchador de distancia: Cuando uses un arma

cuerpo a cuerpo, tira un dado extra.

Mala Audición: Tira un dado extra en las

pruebas de percepción basadas en el oído.

Maldición de Iorgazon: Determina con ayuda

del Director de Juego cómo afecta la maldición a tu

personaje.

Manazas: Tira un dado extra cuando intentes

realizar cualquier acción que requiera manipulación

sutil, como abrir cerraduras, inutilizar mecanismos,

o tirar con arco, etc.

Manco: Tira un dado extra cuando el Director de

Juego lo considere apropiado.

Marinero de Agua Dulce: Tira un dado extra

cuando realices actividades mientras estés en el

mar.

Miedo al Fuego: Frente a la presencia del fuego,

debes hacer una prueba de Mente (Moderada) o

alejarte evitando al fuego.

Nocturno: tira un dado extra en las tiradas de

carrera(s) realizadas durante las horas de luz diurna.

No soy de fiar: Tira un dado extra cuando

intentes que alguien trate de creerte o confiar en ti.

Novato del Mandoble: Tira un dado extra al

atacar con una Gran Espada o arma similar.

Parálisis de combate: Cuando entres en combate

tira un D3, el resultado es el número de turnos que

permanecerás sin poder actuar.

Pésimo Diplomático: Tira un dado extra al tirar

por diplomacia.

Presa de (predador específico): Al ser atacado

por dicha criatura, raza o cultura recibes un +1 al

daño extra.

Qué Calor!: Tira un dado extra cuando realices

acciones a muy alta temperatura.

Recuperación Lenta: No recuperas ningún punto

de Vida automáticamente después del combate.

Sesgo Cultural: Tira un dado extra en los

chequeos sociales con personas/culturas rurales.

Supersticioso: Tira un dado extra en las tiradas

de salvación contra el terror.

Taciturno: Tu personaje es ridículamente

callado. Es raro el día en el que utiliza una frase de

más de tres palabras, y es prácticamente

desconocido para él iniciar una conversación. Su

reticencia extrema a hablar por desgracia significa

que nunca ofrece voluntariamente información, si

no es preguntado. Tira un dado extra en las

situaciones sociales.

Torpe: Tienes muy poco equilibrio, tira un dado

extra en situaciones en donde tengas que mantener-

te en pie o realizar cualquier acción con ligereza.

Tosco: Tira un dado extra cuando en los chequeos

sociales el carisma sea la clave. Ejemplo: la

seducción, el encanto, la persuasión, regatear, la

diplomacia, reunir información, engaño, etc.

Tuerto: Tira un dado extra cuando el Director de

Juego lo considere apropiado.

IDIOMAS Cada personaje puede hablar su idioma nativo.

También pueden hablar idiomas adicionales

equivalentes a su puntuación de Mente. Si tienen

una carrera relevante, pueden aprender otros

idiomas igual a su nivel en la Carrera. En lugar de

elegir un idioma, pueden elegir la alfabetización.

Un personaje que sabe leer y escribir puede leer y

escribir cualquier idioma que hable.

Las Carreras que se caracterizan por estar

alfabetizadas (escribas, médicos, alquimistas, etc.)

permiten que el personaje pueda efectuar una tirada

para entender la esencia o contenidos de un texto,

incluso cuando esté escrito en una lengua

desconocida para ellos. Esto requiere una tirada

cuya dificultad depende del propio texto.

Cuando una Carrera deja entrever que requiere de

facilidad de palabra o Carreras que implican un

viaje constante (juglares, mercaderes, etc.),

permiten que el personaje pueda efectuar una tirada

para entender la esencia de un idioma, y mantener

una conversación incluso cuando sea en un idioma

desconocido para ellos.

9

COMBATE

El combate consiste en una sucesión de asaltos de

unos pocos segundos que se suceden en el tiempo.

Durante ese periodo, un personaje puede disparar

un arco, golpear o parar con un arma, lanzar un

hacha y hacer cosas de ese estilo.

QUIEN ACTUA PRIMERO Cada personaje envuelto en el combate tira 1d6 al

que añade Agilidad, el que tenga el valor más alto,

será el primero en actuar. En caso de empate, el

personaje con mayor puntuación en las habilidades

de combate que se están usando en ese momento irá

primero.

Si un grupo coge por sorpresa a otro, el grupo que

cuenta con la ventaja de la sorpresa podrá actuar

primero, y además, tendrá un asalto gratuito para

actuar.

MOVIMIENTO Puedes realizar una tirada de Agilidad si es

importante establecer qué personaje coge a quién

primero o si un personaje puede escapar de otro que

lo está persiguiendo. Las carreras podrían entrar en

juego – si hay una persecución en la jungla, por

ejemplo, la carrera de cazador o de bárbaro podría

ser influyente.

RESOLVEr EL COMBATE La tirada requerida sigue siendo 9 ó más, pero esta

vez además de los modificadores establecidos por el

DJ (los cuales podrían ser debido al alcance para

armas arrojadizas y lanzadas o para impactar a un

enemigo que tiene posición ventajosa y cosas por el

estilo), la puntuación de Defensa del oponente se

convertirá en un modificador a la tirada necesaria

para impactar.

El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones,

que una carrera conceda un bono adicional. Por

ejemplo, los Asesinos pueden tener un bono por su

carrera al atacar a enemigos desprevenidos o los

Gladiadores usar algunas maniobras que puedan

darle alguna ventaja sobre el enemigo, etc.

Los alcances de las armas se encuentran en la

tabla de armas. El primer alcance de la tabla es el

alcance básico “a quemarropa”. Cada incremento es

un nivel de dificultad mayor en la tabla de

resolución de acciones.

Usar dos Armas Luchando con dos armas el combatiente dispone

de dos acciones, bien sean ataques o paradas. Eso

sí, con un penalizador de –2 cada una.

Defensa

Los personajes pueden escoger entre esquivar o

detener. Si esquivan, no podrán atacar este turno,

pero obtendrán un +2 a su defensa contra todos los

ataques dirigidos hacia ellos.

En el caso de la parada, deben tirar usando su

habilidad de Melé y Agilidad, menos el Melé del

oponente; si obtienen 9 o más, el ataque es

bloqueado.

DAÑO Cuando un golpe acierta en un enemigo, el

resultado es que probablemente el oponente sea

herido. Cuanto más grande sea el arma, más fea

será la herida. Por suerte, existen armaduras para

absorber o mitigar el efecto de tales ataques.

La Tabla de Armas determina cuánto daño inflige

cada arma. Esto se expresa con un dado a tirar y el

resultado obtenido se resta de los puntos de vida del

oponente.

Además del daño generado por los dados, debes

sumar la Fuerza del atacante, pues ésta ayuda a que

los golpes causen más daño.

La Tabla de Armaduras muestra cuánto daño de

un ataque es desviado y/o absorbido. Es el valor de

la protección de la armadura y tiene en cuenta tanto

su material como la cantidad del cuerpo que cubre.

-Opcional- Localizar los Impactos

Si deseas determinar al azar donde ha impactado

un ataque, y el objetivo es humanoide, tira 1d6: 1

Cabeza, 2-4 Torso, 5 Brazos y 6 Piernas. (Para

decidir que extremidad es dañada tira otro 1d6: Par

o Impar equivale a Brazo o Pierna Derecha o

Izquierda).

10

EXITO AUTOMATICO Si sacas un 12 natural en cualquier tirada de

Tareas, es decir dos 6, es un éxito automático. Esto

significa que siempre hay una oportunidad de que

puedas conseguir lo imposible.

Sí es en combate un éxito automático podria

causar el daño máximo del arma + 1d6 adicional

contra PNJs villanos (o criaturas

medianas/mayores). Y contra PNJs menores

(esbirros y criaturas pequeñas), tirar el daño

resultando en el número de enemigos que dejas

fuera de acción.

Si además gastamos un Punto de Héroe, el Éxito

Automático se convierte en un Éxito Legendario.

EXITO LEGENDARIO Un éxito Legendario se traduce en: En combate un

éxito Heroico podria causar el daño máximo del

arma +1d6+6 contra PNJs villanos (y criaturas

medianas/mayores), o matarlas/derrotarlas

directamente como sugiere el reglamento básico. Y

en el caso luchar contra PNJs menores (esbirros y

criaturas pequeñas) tirar y sumar el daño dos veces,

resultando en el número de enemigos que dejas

fuera de acción.

FALLO AUTOMaTICO Sacar un 2 natural en cualquier tirada de Tareas,

es decir sacar dos 1 en los dados, es un fallo

automático. Esto significa que siempre hay una

posibilidad de que incluso los mejores personajes

puedan tener un lapsus momentáneo.

Si sacando un 2 hubieras fallado de todas

maneras, habrías logrado una Pifia.

PIFIA Desafortunadamente, esta es una oportunidad

donde el DJ puede disfrutar con tu personaje. Se te

podría caer el arma o podrías romperla o podrías

caer sobre un cuerpo caído... Lo que realmente

ocurra dependerá de la situación y del capricho de

los dioses (representado por el DJ).

VIDA

Cuando un personaje es golpeado en combate, su

cuerpo sufre heridas. El daño causado se resta a la

puntuación de la vida. Regla:

Si como resultado de las heridas recibidas, la

vida cae a 0, el héroe cae inconsciente.

Si como resultado de las heridas recibidas, la

vida cae entre -1 y -5, el héroe estará moribundo.

Estará inconsciente y además sufrirá -1 punto de

vida cada asalto hasta que muera o reciba

atención médica o intervengan los dioses

(gastando un Punto de Héroe).

Si como resultado de las heridas recibidas, la

vida cae a -6 ó por debajo, el héroe muere. Nada

podrá salvarle, ni los dioses ni gastando un punto

de Héroe.

RECUPERAR PUNTOS DE VIDA PERDIDOS

Mientras los personajes tengan 0 puntos de vida

o sus puntos de vida sean positivos y se presente

la posibilidad de echar un trago de agua,

descansar entre 10 y 15 minutos y este tipo de

cosas, recuperarán de inmediato hasta la mitad

de sus puntos de vida perdidos. Esto representa

la recuperación de la fatiga, los golpes y los

cortes y magulladuras menores.

Después de eso un personaje recupera 1 punto de

vida por día sólo si realiza una actividad ligera.

Las carreras que tengan la capacidad de curar a

un personaje (sanador, etc) serán capaces de

curar inmediatamente 1 punto de vida por rango

en su carrera apropiada.

Después de eso se podrá realizar una tirada de

Resolución de Tareas Moderada (0) cada día

para curarse 2 puntos de vida por día.

Un personaje moribundo perderá 1 Punto de

Vida cada asalto y morirá cuando alcance los -6

Puntos de Vida. Antes de que alcance esos -6

Puntos de Vida, el personaje puede ser

estabilizado por otro personaje que lo atienda y

supere una prueba de Resolución de Tareas

Moderada (0), aplicando su característica de

Mente y una carrera apropiada que permita

curar. La dificultad de la prueba se incrementa

en 1 punto por cada Punto de Vida negativo que

el personaje herido haya sufrido.

11

Puntos de heroe

Los personajes tienen 5 Puntos de Héroe al

comienzo del juego. Si eliges una ventaja adicional

procedente de tu origen, entonces sólo dispondrás

de 3 Puntos de Héroe. Si eliges dos ventajas

adicionales, sólo dispondrás de 1 Punto de Héroe.

RECUPERAR PUNTOS DE HeROE USADOS

Los Puntos de Héroe usados se recuperan al

completo al final de la Saga (aventura). Nunca se

pueden tener más Puntos de Héroe con respecto a

los que comienzas.

Giro del Destino Cuando en una escena narrativa haya un riesgo o

dificultad para el Héroe, se permite gastar un punto

para modificar o ajustar la escena o algún elemento

de la misma a favor del Héroe. Esto queda a criterio

del Director de Juego y no es conveniente provocar

cambios dramáticos y determinantes en la escena.

Tampoco puede alterarse algo que ya se ha

establecido como un hecho, o eludir directamente la

situación.

Por ejemplo, un Héroe preso podria encontrar un

ladrillo suelto con el que golpear al carcelero. O, un

Héroe cuyo barco acaba de naufragar y está

teniendo serias dificultades para nadar, descubriría

unas tablas a las que agarrarse.

Suerte de los Dioses Gastando un punto puedes repetir una tirada,

pero has de quedarte con el segundo resultado.

Aumentar el exito Gastando un punto puedes convertir un éxito

normal en uno automático (como si hubieras

obtenido un 12 en los dados)... Sí es en combate un

éxito automático podria causar el daño máximo del

arma + 1d6 adicional contra PNJs villanos (o

criaturas medianas/mayores). Y contra PNJs

menores (esbirros y criaturas pequeñas), tirar el

daño resultando en el número de enemigos que

dejas fuera de acción.

También gastando un punto puedes convertir un

éxito automático (un 12 natural) en un Éxito

Legendario... En combate un Éxito Legendario

podria causar el daño máximo del arma +1d6+6

contra PNJs villanos (y criaturas medianas/

mayores). Y en el caso luchar contra PNJs menores

(esbirros y criaturas pequeñas) tirar y sumar el daño

dos veces, resultando en el número de enemigos

que dejas fuera de acción.

No puedes gastar dos puntos para pasar de un

éxito normal a uno heroico directamente.

Desafiar la Muerte Puedes gastar un punto (solamente uno) para

llevar a un Héroe moribundo con –1 a –5 puntos de

vida, a los 0 puntos de vida, quedando inconsciente.

Sacudirse las Heridas Cuando un héroe acaba de sufrir daños, se puede

tomar una pausa momentánea (usando su siguiente

acción) para sacudirse algunos de los efectos de esa

herida. En otras palabras, de alguna manera la

herida no era tan terrible como parecía. Tira un d6 -

este es el número de puntos de Vida que vuelve a

recuperar (pero no puede exceder el daño de la

herida que acababa de recibir).

Otros Cualquier uso que el Director de Juego permita.

12

EQUIPO DE LOS HeROES

EQUIPO INICIAL La regla básica para equipar a los Héroes es que

cojan lo que ellos quieran, siempre que sean

apropiadas con respecto a sus carreras.

Tampoco se incluyen engorrosas reglas de

limitaciones de capacidad de carga. Los Héroes

llevarán lo que razonablemente suelen llevar.

ARMAS Daño para armas cuerpo a cuerpo: Además del

daño mostrado, añade la Fuerza del atacante al daño

si es un arma de combate cuerpo a cuerpo o

arrojada.

Daño para armas de Proyectiles: Además del

daño mostrado, añade la mitad de la Fuerza del

atacante al daño.

Daño para armas a 2 manos: Si quieres que tu

personaje empuñe un arma del tipo “Gran Hacha”,

por ejemplo, simplemente añade +2 al daño que

normalmente suele hacer el arma (hacha). Pero

estas armas no se pueden esgrimir a una mano.

Armas Gigantescas: Usualmente armas de 2

manos manejadas a una mano. Para convertir

cualquier arma en Gigantesca simplemente sumar

1D3 al daño.

Alcances para armas de Proyectiles: Vienen dados

en franjas. Por ejemplo el Arco tiene un Alcance de

18 metros por franja (18, 36, 54…)

Tabla de ARMAS

Armas Daño Notas

Grande

/2Manos

Arco D6 Alcance 18m/30m D6+2

Ballesta D6+1 Alcance 24m/30m

Recarga 2 asaltos D6+3

Bastón D6-1 2 Manos D6+1

Daga D3 Alcance 3m -

Espada D6 D6+2

Garrote D6-1 Alcance 3m D6+1

Hacha D6 Alcance 3m D6+2

Honda D6-2 Alcance 9m/18m D6

Lanza D6 Alcance 6m D6+2

Mangual D6+1 -1 a Impactar D6+3

Maza D6 Alcance 3m

pero -1 a Impactar D6+2

Puño D2 D3 con nudilleras -

armaduras Las armaduras dificultan el lanzamiento de

hechizos, elevando el coste en Puntos Arcanos de

Cada hechizo lanzado, en tantos puntos como

protección otorga la armadura.

tabla de armaduras Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección

Muy ligera 1 -- -- D3-1

Ligera 2 3 -- D6-2

Media 3 3 -1 D6-1

Pesada 4 2 -1 D6

Muy pesada 5 1 -2 D6+1

*Escudo -- -- -- +1

13

MAGIA

PERSONAJES ARCANOS Los personajes con puntuación en carreras

arcanas comienzan jugando con una puntuación de

Poder Arcano igual a 10 + rango de la carrera

arcana. Los PNJs arcanos (adeptos, estudiantes y

aprendices) comienzan con sólo 3 puntos de Poder

Arcano. Los conjuros entran en cuatro categorías:

-Trucos

-Conjuros de Primera Magnitud

-Conjuros de Segunda Magnitud

-Conjuros de Tercera Magnitud

Los personajes arcanos (que son llamados

hechiceros, nigromantes, magos y brujos) siempre

tienen anillos con runas inscritas, amuletos,

talismanes, baratijas y cosas de este estilo sobre sus

cuerpos, a través de los cuales, pueden lanzar trucos

o conjuros sencillos. Si son despojados de estos

objetos, tendrán dificultad incluso para lanzar los

trucos.

Los conjuros de magnitud incrementada tienen

un coste mayor de Poder Arcano y los niveles

dificultad se incrementan para poder lanzarlos con

éxito. La tabla siguiente muestra la dificultad y

coste de Poder Arcano:

Lanzar Hechizos Magnitud Dificultad P. de Magia

Truco Automático/+1 1 ó 2

Primera 0/-1 5 (2)

Segunda -2/-3/-4 10 (6)

Tercera -4/-6 15 (11)

CONJUROS ENAJENADORES Los conjuros que afectan a la mente o psique de

la persona o a la percepción, tales como controlar la

mente o leer la mente, tienen un modificador

adicional basado en la puntuación de Mente de la

víctima del conjuro.

CURAR CON PODER ARCANO El Poder Arcano no otorga la capacidad de curar

heridas de ningún tipo. De esta manera, los

personajes arcanos no pueden lanzar conjuros que

restablezcan daño a seres vivientes, aunque sí

pueden reparar objetos inanimados o cosas usando

la magia arcana.

TRUCOS Los trucos son conjuros muy básicos que

permiten al lanzador conjurar una pequeña fuente

de luz, crear el sonido de una risa distante o evocar

una chispa para encender un fuego. Los trucos

pueden ser usados para reparar objetos comunes,

agriar una jarra de cerveza o crear una ilusión breve

de un objeto común. Otros ejemplos podrían ser

hacer desaparecer una moneda, dar vida a una

cuerda para que repte hacia lo alto de un muro de

un castillo o distraer a un guardia creando un sonido

ilusorio. Tales conjuros no suelen costar más de 1

punto de Poder Arcano y sólo requieren una tirada

de habilidad cuando afecten directamente a un ser

sintiente o quizás si el personaje arcano ha sido

desprovisto de sus baratijas y fetiches (o cuando el

coste del Poder Arcano pudiera ser mayor también).

RESUMEN DE LOS TRUCOS

Coste: 1 ó 2 puntos de Poder Arcano

Requisitos: Ninguno

Mínimo: 1 Punto de Poder Arcano

Dificultad: Fácil o Moderado (+1 ó 0)

PRIMERA MAGNITUD Este tipo de conjuros pretenden ser conjuros que

los personajes arcanos pueden lanzar durante el

curso de una aventura. Son conjuros de utilidad;

permiten al hechicero emular habilidades que

cualquier personaje con el entrenamiento y el

equipo adecuado podrían conseguir. Este tipo de

magia podría permitir al lanzador escalar a lo alto

de un risco – lo mismo que podría hacer una

persona normal con una cuerda y pitones (a la

larga). Los conjuros que hacen daño podrían causar

normalmente 1d6 puntos de daño a los villanos y

eliminar 1d6 esbirros. Estos conjuros cuestan 5

puntos de Poder Arcano y tienen un precio. Se debe

seleccionar un requisito de lanzamiento para ser

capaz de conjurar el conjuro del todo. Por cada

requisito de lanzamiento adicional que el personaje

arcano pueda cumplir en su totalidad, reduce en 1

punto el coste de poder Arcano. El mínimo Poder

Arcano necesario para lanzar un conjuro de Primera

Magnitud es siempre 2.

Los conjuros de primera magnitud son,

normalmente, resolución de tareas moderadas o

dificiles.

14

REQUISITOS DE PRIMERA MAGNITUD Objeto especial: para lanzar los conjuros son

necesarios un tomo antiguo, una pesada tablilla con

escrituras, o un pergamino delicado, siendo

relativamente fáciles de obtener mediante trueque,

un viaje corto o una expedición menor.

Línea de visión: el lanzador deber ser capaz de

ver claramente a su objetivo deseado.

Tiempo de lanzamiento: el conjuro durará al

menos 1d6x30 minutos de meditación, cánticos,

danzas, etc. para ser correctamente ejecutado.

Materiales personales: un objeto personal de un

objetivo deseado (o una baldosa de un edificio

siendo el edificio el objetivo).

Conocimiento especial: el lanzador debe llevar

a cabo una investigación prolongada antes de tener

la información necesaria para lanzar el conjuro.

Técnica obvia: el lanzador deber gesticular,

llevar a cabo cánticos, realizar una danza o emitir

adicionales sonidos durante el proceso del

lanzamiento del conjuro.

Hora poderosa: el conjuro puede ser lanzado

únicamente a una hora específica del día.

Ritual de purificación: el lanzador debe

bañarse en agua limpia y en aceites esenciales y

afeitarse todo el pelo corporal de su cuerpo.

Heridas: el personaje arcano sufre 1d3 de daño

cuando se lanza el conjuro.

RESUMEN DE PRIMERA MAGNITUD

Coste: 5 puntos de Poder Arcano

Requisitos: -1 por cada requisito adicional

Mínimo: 2 puntos de Poder Arcano

Dificultad: Moderada (0)/Difícil (-1)

SEGUNDA MAGNITUD Realmente este tipo de conjuros son conjuros

poderosos y a menudo, solo pueden ser lanzados

durante el curso de una aventura, si se lleva a cabo

una investigación apropiada y una serie de

preparaciones hechas entre las aventuras. Se puede

controlar a las mentes, los edificios pueden

derribarse, se pueden transformar a poderosos

guerreros en chirriantes uzegs. Estos conjuros se

definen como actividades que serían imposibles de

llevar a cabo para una persona normal. Destrozar

una puerta podría ser un conjuro de Primera

Magnitud, pero destrozar un muro, definitivamente

es un conjuro de Segunda Magnitud. Estos conjuros

cuestan 10 puntos de Poder Arcano. Por cada

requisito de lanzamiento, después del primero, que

el personaje arcano realice o elija puede reducir el

coste en 1 punto, hasta un mínimo de 6 puntos de

Poder Arcano.

Los conjuros de Segunda Magnitud son tiradas

de resolución de tareas: Formidable (-2)/ Increible

(-3/-4).

REQUISITOS DE SEGUNDA MAGNITUD Objeto especial: para lanzar los conjuros son

necesarios un tomo antiguo, una pesada tablilla con

escrituras, o un pergamino delicado, siendo

relativamente difíciles de obtener. Es un objeto raro

o se encuentra en una tierra muy lejana o en lo alto

de la torre de un oscuro mago, el cual se encuentra

protegido por adicionales monos alados.

Ingredientes raros: será necesaria una

expedición para conseguir los objetos necesarios

para llevar a cabo el conjuro. Serán necesarias 1d6

semanas, y al menos una bolsa de oro (por supuesto

cualquier personaje arcano ricamente valorado

tendrá a su disposición bárbaros que

voluntariamente podrían rastrear y conseguir esas

hierbas especiales para él).

Foco permanente: el lanzador debe llevar a

cabo un ritual para inscribirse permanentemente

mediante tatuajes los detalles del conjuro sobre su

cuerpo.

Tiempo de lanzamiento: el conjuro durará al

menos 2d6 horas de meditación, cánticos, danzas,

etc. para ejecutar correctamente.

Ritual de sacrificio: un animal (del tamaño al

menos de un cordero) debe ser sacrificado para ser

lanzado.

Lunar: el conjuro podría ser lanzado durante

una fase específica del ciclo lunar.

Sacrificio personal: el lanzador debe ayunar

durante 2d6 días.

Heridas: el personaje arcano sufre 1d6+1 daño

cuando lanza el conjuro.

RESUMEN DE SEGUNDA MAGNITUD

Coste: 10 puntos de Poder Arcano

Requisitos: -1 por cada requisito adicional

Mínimo: 6 puntos de Poder Arcano

Dificultad: Formidable (-2)/Increible (-3/-4).

TERCERA MAGNITUD Estos conjuros son increíblemente raros en el

juego. Causan desastres naturales y terribles

maldiciones que se extienden a lo largo de

generaciones. Estos conjuros cuestan 15 puntos de

Poder Arcano. Por cada requisito de lanzamiento

que el lanzador de conjuros lleve a cabo, reduce el

15

coste en 1 punto de Poder Arcano. El coste mínimo

para los conjuros de Tercera Magnitud es 11

puntos. Los conjuros de Tercera Magnitud son

siempre tiradas de resolución de tareas Imposibles

(-4/-6).

REQUISITOS DE TERCERA MAGNITUD Sacrificio personal: el lanzador debe llevar a

cabo un ritual mutilándose y/o hacerse cicatrices y

hacer una sangría para conseguir un estado mental

para el lanzamiento.

Ritual de sacrificio: un ser sintiente debe ser

acribillado para potenciar el conjuro (una joven

moza podría ser lo más apropiado).

Las estrellas están alineadas: el conjuro podría

ser lanzado únicamente cuando las estrellas y los

planetas estén correctamente alineados.

Lugar de poder: sólo hay un lugar conocido

donde el conjuro podría ser lanzado. Este lugar es

un lugar muy lejano.

Transformación demoníaca: lanzar el conjuro

podría permanentemente transformar al lanzador en

un horrible demonio.

Heridas: el personaje arcano sufre 2d6+1 de

daño cuando lanza el conjuro.

RESUMEN DE TERCERA MAGNITUD

Coste: 15 puntos de Poder Arcano

Requisitos: -1 por cada requisito adicional

Mínimo: 11 puntos de Poder Arcano

Dificultad: Imposible (-4/-6)

RECUPERAR PUNTOS DE PODER ARCANO

El lanzador recupera 4 puntos de Poder Arcano

gastados para crear conjuros de Primera Magnitud

y/o Trucos, a mediodía o medianoche cada día (el

hechicero elige el momento y esa elección será para

toda su vida).

Los puntos de Poder Arcano gastados en la

creación de Conjuros de Segunda y Tercera

Magnitud, son recuperados al ritmo de 4 puntos por

mes lunar (normalmente la primera noche de la luna

llena pero el hechicero podría elegir su propia fase

lunar).

Además cuando el hechicero lanza la magia de

Tercera Magnitud, se pierde 1 punto de Poder

Arcano permanentemente. Esta pérdida de punto de

Poder Arcano puede ser cambiada por la pérdida de

1 punto de Característica en su lugar (pudiéndose

alcanzar números negativos si se da el caso).

SACERDOTES y DRUIDAS

Los sacerdotes son los agentes terrenales de los

dioses. Traen la palabra de los dioses a sus fieles

sobre la tierra. Cada dios tiene sus propios

seguidores y sus templos. Y los druidas son los

agentes de los demoniacos dioses oscuros.

Devotos Los sacerdotes y los druidas de rango 1 de

carrera o superior deben elegir una deidad por

encima de todas. En el rango 0, los sacerdotes y

druidas están todavía en formación y no se dedican

a ningún dios en particular.

Los Sacerdotes y druidas en realidad no lanzan

hechizos, aunque muchos sacerdotes y druidas son

también brujos y por lo tanto tienen acceso a la

magia a través de esa carrera.

Los sacerdotes y los druidas necesitan para

adorar a sus dioses. Esto implica una visita al

templo donde rezar, meditar, llevar a cabo tareas

sacerdotales e incluso realizar sacrificios. Cuando

los sacerdotes llevan a cabo sus devociones, reciben

beneficios en forma de puntos de Destino.

Los Sacerdotes y druidas recibirán un punto de

destino por hora de duración en sus devociones.

Pueden recibir un número máximo de Puntos de

Destino igual a su rango de sacerdote/druida.

Durante una hora, orar y meditar. Durante dos

horas, además de rezar y meditar, se espera llevar a

cabo un pequeño servicio para la congregacion.

Durante tres horas, además, sería de esperar que tal

vez se asistiera a una ceremonia importante. Si el

sacerdote pasa cuatro horas en el templo, sería

probable que se esperase de él que mantenga un

servicio especial, que incluye la realización de

algún tipo de sacrificio a los dioses.

Puntos de destino Los puntos de Destino se utilizan para conceder

"bendiciones" (o "defectos") de un “solo uso”

durante una actividad o tarea corta. La actividad

tendría que ser algo que pudiera ser fácilmente

conectada con el dominio del dios. El favor se

puede conceder a si mismo o a cualquier persona

que esté en línea de visión. No se necesita ninguna

tirada de resolución de tareas - la bendición o el

defecto funcionan de forma automática.

16

DIRECTOR DE JUEGO

APLICAR LAS REGLAS Bárbaros de Lemuria no es un juego centrado en

las reglas. Es un juego centrado en el drama y en

contar una buena historia. Las reglas están ahí para

proporcionar una estructura a la sesión de juego y

proporcionar algunas de las respuestas de lo que

ocurrirá cuando los personajes hagan algo. Sin

embargo las reglas no van a proporcionarte

respuestas para todo.

Intenta acostumbrarte a elegir entre cuando

aplicar las reglas estrictamente y cuando ignorarlas

en beneficio de la historia. El hecho de tirar los

dados, por ejemplo, es un buen ejemplo para

construir un elemento de sorpresa en las acciones

de los jugadores, pero algunas veces, cuando en tu

escenario, o en una situación, sea necesario que los

personajes tengan éxito en algo concreto, pedir a los

jugadores que tiren los dados puede ser un auténtico

desastre en el caso de que fallen.

Una buena regla a tener en cuenta es no permitir

tirar los dados para determinar si un personaje tiene

simplemente éxito o fallo en una tarea, sino

determinar más bien el grado de éxito o el grado de

fallo sobre dicha tarea. Así por ejemplo, digamos

que un personaje está buscando una información

vital que es crucial para conectar con la siguiente

parte de la aventura pero falla la tirada.

Podrías decidir que el jugador sólo descubre

algunos indicios o encuentra que otra persona

podría ayudarle en su lugar, en vez de directamente

no descubrir nada de lo que quería saber. De esta

manera la aventura no se acaba y el personaje tiene

algunos caminos por donde pueda continuar la

aventura.

PERSONAJES DEL DIRECTOR DE JUEGO

Siempre existe la posibilidad de que un PNJ

vaya con los personajes jugadores. A veces es

incluso necesario, especialmente si es necesario

algún tipo de jugador por algún motivo,

especialmente cuando los jugadores necesitan una

carrera en particular que los personajes jugadores

no tienen. Sin embargo, recuerda que son siempre

los personajes jugadores los Héroes.

PERSONAJES NO JUGADORES

Los Personajes No Jugadores son los

ciudadanos, pícaros, trabajadores, dueños de

posadas, comerciantes, marineros, guerreros,

acólitos, visires, duques y demás. Son los

personajes con los que los jugadores interactúan

cada día en el transcurso de las aventuras. Muchos

ni siquiera tienen nombre y sus características y

carreras apenas son importantes.

Si las características de los PNJs fueran en algún

momento importantes, tienes que enmarcarlos en

una de estas dos categorías: "esbirros" o "villanos"

ESBIRROS Los esbirros son los personajes más corrientes,

los personajes tontos, cortos de mente, patosos que

acompañan a "los malos".

Todas sus puntuaciones de características,

aptitudes de combate y una única carrera a 0

rangos. Podrían incluso tener alguna a -1 o tener

algún que otro 1 por ahí. Tienen 3 Puntos de Vida.

Si fueran magos, se les conoce como adeptos,

estudiantes o acólitos y tienen 3 Puntos de Poder

Arcano.

VILLANOS Los villanos son los archienemigos de los

Héroes. Se crean de la misma manera que un Héroe.

Son los personajes que están detrás de esos

malvados planes en los que los personajes se

encuentran envueltos. Los villanos a menudo tienen

a su disposición un gran número de esbirros a su

disposición.

Los villanos tienen Puntos de Villano, en donde

el DJ puede usarlos de la misma forma y manera

que los Puntos de Héroe. Además los Puntos de

Villano pueden usarse para una puntual escapada de

las garras de los Héroes; se interpretaría como si los

Héroes estuvieran a punto de coger al malvado

nigromante y, de repente, éste se gira y sonríe para

abrir una puerta secreta en un muro para escapar

por él y poner así en marcha otro malvado plan.

17

Puntos de Desarrollo

Los personajes mejoran a medida que completan

sus aventuras y su fama aumenta. Sin embargo,

tienen que ganarse sus avances. Deben de hacer

esto al final de la saga que acaben de completar o

antes del comienzo de la siguiente.

¿Recuerdan todo el botín que recogieron? Bueno,

tienen la oportunidad de describir exactamente lo

que hicieron con él. Podrían vivir la gran vida

durante unos pocos meses, emborrachándose o

perdiéndolo en juego y apuestas. Pueden comprar

nuevas armas y armaduras (o reparar las antiguas) o

comprar kroarks u organizar costosas fiestas, o

gastarlo todo en mujeres. Podrían enviar caros

regalos a sus amigos. Podrían comprar una nueva

galera, nuevas tierras o pagar sus deudas. De este

material están hechas las leyendas - asegurándose

ser percibidas y extendiendo su fama. Quiero decir,

nadie estaba con ellos cuando mataron al gran

Xolth en los pozos oscuros bajo Urceb, así que ¿de

qué otra manera sabrían de ellos?

Una vez que los personajes han descrito cómo

pierden o gastan todas sus fortunas, pueden ganar

puntos de desarrollo (PD). Cuantos reciben depende

de la manera en la cual gasten su botín, para

asegurarse el mejor efecto. Normalmente, se dan 2

puntos. Sin embargo, si su historia es

particularmente buena, divertida y creativa, se le

puede dar un punto extra; especialmente si la

construcción de la historia te otorga una

introducción a la próxima aventura. Por otro lado, si

el personaje retiene algo del dinero o es avaro con

él, recibe solamente un PD.

Gasto de Puntos de Desarrollo

Los PD se pueden guardar para más adelante.

Cuando los recibes puedes gastarlos en: Atributos,

Habilidades de Combate, Carreras, Eliminación de

Defectos, y Adquisición de Bendiciones.

Atributos: Los atributos se pueden aumentar por

encima de sus valores iniciales. El coste en PD es

igual al valor actual de atributo más el nuevo valor.

Por lo tanto, para aumentar Fuerza de 1 a 2 cuesta 3

PD (1+2). De 2 a 3 cuesta 5 PD (2+3). Sólo pueden

avanzar al siguiente valor más alto de una sola vez,

es decir, no se puede aumentar una Fuerza de 1 a 3.

Los seres humanos tienen una puntuación máxima

de atributo de 5.

Habilidades de Combate: Las Habilidades de

Combate pueden aumentarse por encima de sus

valores iniciales. El coste en PD es igual al nuevo

valor +1. Por lo tanto, para aumentar Pelea de 1 a 2

cuesta 3 PD (2+1). De 2 a 3 cuesta 4 PD (3+1). Las

Habilidades sólo pueden avanzar al siguiente valor

más alto de una sola vez, es decir, no se puede

aumentar Pelea de 1a 3. Los seres humanos tienen

una puntuación máxima de habilidades de 5.

Carreras: Las Carreras también pueden ser

mejoradas. El coste en PD es igual al nuevo nivel,

por lo que para aumentar de Pirata 1 a 2 cuesta 2

PD. Para avanzar desde el nivel de 2 a 3 costaría 3

PD. Los seres humanos tienen un límite máximo en

cualquier Carrera de 5. Sin embargo, un personaje

puede también iniciarse en nuevas Carreras –

pagando un PD se obtiene una nueva Carrera a

nivel 0.

Eliminación de Defectos: Puedes gastar 2 PD

para eliminar un Defecto.

Adquisición de Bendiciones: Puedes gastar 2

PD para comprar una nueva Bendición que se

adecue a los orígenes (o raza) del personaje, o

gastar 3 PD para comprar una Bendición que no se

ajuste a los orígenes del personaje.

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Tablas

Tabla de dificultad Dificultad Rango Modificador

Fácil Quemarropa +1

Moderado Cerca 0

Difícil Medio -1

Formidable Largo -2

Increíble Distante -3 (-4)*

Imposible Extremo -4 (-6)*

Pruebas Tira 2d6.

Suma el Atributo apropiado.

Si estas combatiendo suma la Habilidad apropiada.

Si no estas combatiendo suma la Carrera apropiada

Añade cualquier Modificador aplicable a la acción.

Si el resultado es 9 o superior: lo has conseguido.

Si el resultado es 8 o menos: has fallado.

Un 12 natural (doble seis) es un éxito automático.

Un 2 natural (doble uno) es un fallo automático.

2d6 +Atributo +Habilidad o Carrera +Mod. > 9

Puntos de heroe Giro del Destino: 1 punto (narra el cambio/mejora).

La Suerte de los Dioses: 1 punto y repite la tirada.

Aumentar Éxito: 1 punto aumenta un Éxito a uno

Automático, o uno Automático a uno Legendario.

Desafiar la Muerte: 1 punto para alcanzar 0 puntos

de Vida (inconsciente) si estaba moribundo (–1/–5),

ó para quedar moribundo (–5) si tenía (–6 o más).

Sacudirse las Heridas: 1 punto para recuperar 1D6

puntos de Vida.

Recuperar ptos de Vida Descanso tras el combate: 1/2 de puntos perdidos.

Por día: 1 punto de Vida, salvo actividad exigente.

Curación: Recupera tantos puntos como rango en

la carrera tenga el sanador. Después pueden realizar

una tirada moderada por día para doblar el ritmo de

curación.

Recuperar Ptos de Magia Usados en Hechizos de 1ª magnitud: Recupera 4

puntos de Magia al amanecer o al anochecer (...).

Usados en Hechizos de 2ª/3ª magnitud: Recupera

4 puntos de Magia por mes lunar (...). Recuerda que

siempre que un Mago lance magia de 3ª magnitud,

pierde un punto de Magia permanentemente. Ésta

pérdida puede ser sustituida por la pérdida de un

punto en un Atributo en su lugar.

Lanzar Hechizos Magnitud Dificultad P. de Magia

Truco Automático/+1 1 ó 2

Primera 0/-1 5 (2)

Segunda -2/-3/-4 10 (6)

Tercera -4/-6 15 (11)

Combate Iniciativa: La Agilidad + 1d6, si hay un empate, la

Habilidad usada más alta gana, si sigue habiendo un

empate, la Carrera que sea adecuada más alta gana.

Atacar: 2d6 +Agi +Hab -Def del Oponente.

Usar dos Armas: 2 acciones, –2 cada una.

Parada: 2d6 +Agi +Hab -Hab del Oponente.

Esquivar: Defensa +2. Pierdes el Ataque.

Daño: Arma + Fuerza

Localizar Impactos: Tira 1d6: 1 cabeza, 2-4 torso,

5 brazos y 6 piernas (Par/Impar, miembro Der/ Izq).

Daño por Éxito Automático: Contra Pnjs menores

y criaturas pequeñas el Daño es el Nº de Bajas. Y

contra Pnjs Villanos y criaturas medianas/mayores

el Daño es el máximo del arma +1d6.

Daño por Éxito Heroico: Contra Pnjs menores y

criaturas pequeñas el Daño es el Nº de Bajas por 2.

Contra Pnjs Villanos y criaturas medianas/mayores

el Daño es el máximo del arma +1d6+6 (o Muerte).

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Tabla de ARMAS

Armas Daño Notas

Grande

/2Manos

Arco D6 Alcance 18m/30m D6+2

Ballesta D6+1 Alcance 24m/30m

Recarga 2 asaltos D6+3

Bastón D6-1 2 Manos D6+1

Daga D3 Alcance 3m -

Espada D6 D6+2

Garrote D6-1 Alcance 3m D6+1

Hacha D6 Alcance 3m D6+2

Honda D6-2 Alcance 9m/18m D6

Lanza D6 Alcance 6m D6+2

Mangual D6+1 -1 a Impactar D6+3

Maza D6 Alcance 3m

pero -1 a Impactar D6+2

Puño D2 D3 con nudilleras -

tabla de Armaduras Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección

Muy ligera 1 -- -- 1D3-1

Ligera 2 3 -- D6-2

Media 3 3 -1 D6-1

Pesada 4 2 -1 D6

Muy pesada 5 1 -2 D6+1

*Escudo -- -- -- +1

Tabla de Criaturas

Tamaño

Promedio de

Daño

Promedio de

Vida

Minúsculo 1 1

Muy Pequeño d2 2

Pequeño d3 5

Mediando d6-1 10

Grande d6 20

Muy Grande d6+2 30

Tremendo 2d6-1 40

Desmesurado 2d6 50

Enorme 2d6+2 60

Gigantesco 3d6 70

Inmenso 3d6+2 85

Colosal 4d6 100/+