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    Role-Playing GameCopyright © 2006-2008 Chris Gonnerman

    Tutti i Diritti RiservatiDistribuito secondo i termini dell !pen Game "icense versione #$0a

    2 % &di'ione(Release )*+

    Dedicato a Gary Gyga, Dave .rneson Tom /oldvay David Coo e 1teve /arshe a mia iglia Taylor la mia principale onte d ispira'ione

    www.basicfantasy.org Riconoscimenti

    Collaboratori3 Ray .llen 4illiam D$ 1mith 5r$ ic 7ogan &van /oore 1tuart /arshall &miliano /archetti .ntonio&leuteri "uigi Castellani /ichael ensley a'im $ 9araca .rthur Reyes Todd Roe and 5im 7obb

    Copertina3 &ri 4ilson:llustra'ioni3 &ri 4ilson 1teve ;ieser /att

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    Table of [email protected]& #3 : TR!D ;:! &$$$$$$$$$$$ $$$$$$ $$$$$ $$$$ ##

    Cos E ?uestoF$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$##Cos E un Gioco di RuoloF$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$##Cosa mi serve per giocareF$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$#2

    tili''are i dadi$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$#[email protected]& 23 :

    Come creare un personaggio$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$#.bilitH del @ersonaggio$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$#@unti

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    BASIC FANTASY INTRODUZIONE

    PARTE 1: INTRODUZIONE Era la nostra terza incursione nel sotterraneo sotto l'antica fortezza nel mezzo del fiume. Eravamo nel secondo livello sotto le rovine, dinnanzi a noi si ergevano le porte di bronzo oltre cui pensavamo giacesse la tomba dell'antico capitanobarbaro. Non avevo dato credito alle dicerie dell'ubriacone nella taverna a Morgansfort, ma per qualche ragione

    Apoqulis il Chierico credeva in lui. Era saltato fuori che le sue storie erano vere...per la maggior parte, almeno.

    Reggevo una torcia per arthal il ladro mentre tentava velocemente di scassinare la serratura. !i volt" verso di noi edisse #dev'essere bloccata tramite la magia. $a serratura non si smuove nemmeno.%

    Morningstar l'Elfa sorrise. #&o giusto quello che serve,% disse, estraendo dallo zaino la pergamena che avevamo presoai goblin. $a srotol" e cominci" a leggerla, e malgrado non potessi capire le sue parole potevo vedere le scritte bruciarementre le leggeva, piccoli pennacchi di fumo come di una candela si levavamo da ognuna di esse. edendo che avevaquasi terminato, volsi la mia attenzione alla serratura. Non sono sicuro di cosa mi aspettassi, ma la piccola nuvola di

    polvere che provenne da essa quando termin" non mi sembr" molto. !i volse verso arthal e disse #(rova ancora.%

    !ono tentato di dire che arthal si chin" verso la serratura, ma ) un &alfling* alto poco pi+ di un metro poteva guardaredritto nella serratura senza doversi chinare minimamente. ovetti sembrare impaziente, perch- Apoqulis si volse versodi me e disse, #Abbi pazienza, arion, tra un momento avr fatto.%

    (oi udii un sonoro scatto, e arthal si gir" verso di me con un sorriso. #E' aperta, amici miei, dopo di voi/% 0li passai latorcia, poi camminai verso le porte, la spada sguainata, e Morningstar si un1 a me, pronta anch'ella. Mi feci forza e apriile porte...

    2ltre la soglia giaceva un sarcofago di pietra, posto sulla cima di una piattaforma sopraelevata. !parsi sul pavimento vierano molti scheletri umani. Apoqulis fece un gesto che non riconobbi con la mano* poi s'incammin" cautamenteall'interno, cercando di non calpestare le ossa. Notai tra le ossa diverse spade di bronzo, coperte di verderame. Miavvicinai al sarcofago. #il coperchio pare alquanto pesante,% dissi. # ieni, Morningstar, piuttosto che sollevarlo,

    facciamolo scorrere di modo che si possa vedere che tesori giacciono all'interno.%

    Morningstar esclam" #Aspetta/% ma era troppo tardi... avevo gi posato le mani sul sarcofago. $e ossa sul terrenocominciarono a scuotersi, poi si innalzarono componendosi in una parodia di vita. !enza fallo raccolsero le loro spadedal pavimento e si volsero ad attaccarci. Avrei atteso sin dopo per biasimarmi, pensai, mentre poggiavo la schienacontro il sarcofago e iniziavo a combattere i mostri...

    Cos'è q esto!:l 7a sic

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    INTRODUZIONE BASIC FANTASY

    n Gioco di ruolo viene giocato da un certo numero digiocatori solitamente da due a otto e un .rbitro di Giocoo .dG (spesso chiamato in altri modi ma il concettorimane comun?ue lo stesso+$ !gni giocatore solitamenteinterpreta un personaggio chiamato personaggio giocanteo @G mentre l .rbitro di Gioco E responsabiledell andamento del mondo creare e gestire le cittHna'ioni rovine personaggi non giocanti (o @ G+ mostritesori e tutte le altre cose che assistono o ostacolano igiocatori$ : Dadi vengono spesso utili''ati per determinareil successo o il allimento della maggior parte delle a'ioniche hanno luogo durante il giocoN 7asic $ 1e ricordi di avervigiocato da bambino possono tornarti in mente le di icoltHnel decidere ?uale idea dovesse avere la preceden'a$$$seun bambino giocava un cavaliere e l altro il drago chiavrebbe vintoF 1icuramente il cavaliere non vinceva ogni

    volta$ : Giochi di Ruolo hanno delle regole per risolveresitua'ioni del genere$ Oueste regole possono variare dasemplici e di libera interpreta'ione a notevolmentecomplesse e dettagliate$

    Ouesto gioco tenta di collocarsi tra il semplice e ilcomplesso il vago e il dettagliato$ n dettaglio e unacomplessitH eccessiva rallentano il gioco poichM giocatori e.dG spendono troppo tempo s ogliando le regole e pocotempo giocando$ : giochi di libera interpreta'ionerichiedono una maggiore elasticitH mentale da parte deipartecipanti e dipendono maggiormente dal buon sensodell .rbitro di Gioco per mantenere l e?uilibrio$ 7asic come per 2d8U2 (tira due dadi a 8acce e somma il risultato poi aggiungi 2 al numero

    ottenuto+$

    -

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    BASIC FANTASY PERSONA""I

    PARTE .: INFOR/AZIONI DEI PERSONA""I "IOCANTI

    Co e $(ea(e n *e(sona++#o

    :nnan'itutto hai bisogno di un pe''o di carta su cuisegnare le statistiche del personaggio$ @uoi utili''are una1cheda del @ersonaggio se disponibile oppure utili''areun semplice oglio di carta$ n esempio di scheda delpersonaggio viene mostrato di seguito$ Dovresti utili''areuna matita per scrivere tutte le in orma'ioni poichM ognistatistica potrebbe variare durante il gioco$

    Tira d6 per ottenere i punteggi di ogni .bilitH comedescritte nella se'ione.bili tH del @ersonaggio e scrivii risultati a seguito del nome dell abilitH$ .ssegna i puntegginell ordine in cui li tiri se non sei soddis atto del punteggiottenuti chiedi un consiglio al tuo .rbitro di Giocopotrebbe permetterti di cambiare tra loro i punteggiottenuti$

    .nnota i bonus dei punteggi di abilitH (o le penalitH+ perciascun punteggio a ianco del punteggio stesso comemostrato nella tabella riportata in seguito$

    1cegli una ra''a e una classe per il tuo personaggio$Ricorda che per poter accedere a una determinata classe Enecessario avere un punteggio minimo nel suo Re?uisito@rimario come descritto nella se'ione l as si d ei@ersonaggi$ $ Tieni inoltre presente che sono necessaridei punteggi minimi (e massimi+ di abilitH che le varie ra''edevono rispettare come descritto nella se'ionera ' 'e dei@ersonaggi$

    1egna sulla scheda tutte le .bilitH 1peciali derivate dallaRa''a e dalla Classe scelte$ 1e hai scelto di interpretare un

    /ago chiedi al tuo .rbitro di Gioco ?uali incantesimi il tuopersonaggio conosce3 sta all .rbitro di Gioco decidere?uesto ma potrebbe lasciarti scegliere uno o piPincantesimi per conto tuo$

    .nnota che il tuo personaggio possiede 'ero (0+ puntiesperien'a (o @L+N inoltre potresti voler segnare il numerodi punti esperien'a necessari per avan'are di livello comeindicato nella tabella della tua classe$

    Tira il dado vita appropriato per la tua classe aggiungi ilbonus (o la penalitH+ derivata dal punteggio diCostitu'ione e annota il risultato come @unti

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    PERSONA""I BASIC FANTASY

    una penalitH non pu ridurre il danno al di sotto di unpunto in ogni caso (consulta la se'ione ombattimentoper ulteriori dettagli+$

    :ntelligen'a3 Ouesta E la capacitH di apprendere eapplicare la conoscen'a$ " :ntelligen'a E il Re?uisito

    @rimario per i /aghi$ :l bonus di abilitH per l :ntelligen'aviene sommato al numero di linguaggi che il personaggio Ein grado leggere e scrivereN se il personaggio ha unapenalitH derivata dall :ntelligen'a non E in grado di leggereche una parola o due e conoscerH solamente il suolinguaggio d origine$

    1agge' 'a3 na combina'ione di intuito volontH e buonsenso$ "a 1agge''a E il Re?uisito @rimario per i Chierici$ :lbonus o la penalitH di 1agge''a pu venir applicato a certiTiri 1alve''a contro attacchi magici in particolar modo?uelli che in luen'ano la volontH del personaggio$

    Destre' 'a3 Ouesta abilitH ?uanti ica la pronte''a di ri lessie l e?uilibrio cosi come l attitudine manuale$ "a Destre''aE il Re?uisito @rimario per i "adri$ :l bonus o la penalitH diDestre''a viene applicato a tutti gli attacchi portati conarmi a distan'a al valore di Classe .rmatura delpersonaggio e al tiro di ini'iativa$

    ostitu'ione3 na combina'ione di salute e vitalitH$.pplica il bonus o la penalitH di Costitu'ione a ogni DadoIita tirato per il personaggio$ ota che una penalitH nonpu ridurre il punteggio ottenuto al di sotto di #$

    a ri sm a3 Ouesta E l abilitH di in luen'are o persinoguidare le personeN i personaggi con un punteggio elevatodi Carisma sono ben voluti o perlomeno al?uantorispettati$ :l bonus o la penalitH di Carisma viene applicato

    ai tiri di rea'ione$ :noltre il numero di gregari che unpersonaggio pu assoldare E pari a J piP il modi icatore diCarisma (?uindi varia da # a )+N il morale medio di ?uestigregari sarH pari a ) piP il modi icatore di Carisma$

    P nt# Fe(#ta e Da%# 2#taOuando un personaggio viene erito perde dei @unti$ !gni ra''a di 1emi-umani hail suo idioma &l ico anesco o al ling e i membri dellera''e 1emi-umane ini'iano il gioco conoscendo sia il lorolinguaggio che il Comune (o l idioma umano locale se nonE chiamato Comune+$

    : personaggi con :ntelligen'a # o superiore possonoscegliere di ini'iare il gioco conoscendo uno o piP linguaggioltre a ?uelli indicati in preceden'aN il numero di linguaggiaggiuntivi che possono apprendere E pari al bonus di:ntelligen'a (U# U2 o U +$ il personaggio pu decidere diapprendere un linguaggio dei 1emi-umani cosS come i

    linguaggi umanoidi tipo l !rchesco il Goblin ecc$ l .dGdecide ?uale linguaggio umanoide E possibile apprendere$:l giocatore pu scegliere di tenere uno o piP linguaggibonus da parte di modo da apprendere nuovi linguaggidurante il gioco$ .lcuni .rbitri di Gioco possono nonpermettere al personaggio di apprendere linguaggi esoticicome la lingua dei DraghiN inoltre linguaggi =morti> osimilmente arcaici possono venire concessi ai personaggimaggiormente eruditi$

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    BASIC FANTASY PERSONA""I

    Ra,,e %e# Pe(sona++#

    Elf#

    Descri ' ione3 Gli &l i sono una ra''a slanciata con imembri di ambo i sessi alti intorno al metro e me''o perun peso di circa *0 chili$ "a maggior parte ha i capelliscuri col resto del corpo perlopiP glabro$ "a lorocarnagione E pallida hanno orecchie a punta e lineamenti

    ini e delicati$ Gli &l i sono leggeri e aggra'iati e si muovocon agilitH e leggere''a$ anno vista e uditoparticolarmente acuti gli &l i sono solitamente curiosiappassionati sicuri di sM e a volte alte''osi$ "a loro duratadella vita si attesta attorno a una do''ina di secoli o piP$

    Restri'ioni3 Gli &l i possono diventare Chierici Guerrieri"adri o /aghiN E anche loro permesso di combinare leclassi di Guerriero e /ago (Consulta lassi ombinatedi seguito+$ Devono avere un :ntelligen'a minima di K$ acausa della loro natura delicata non possono avere unaCostitu'ione superiore a #)$ Gli &l i non possono tirare undado superiore al d6 per determinare i @unti

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    PERSONA""I BASIC FANTASY

    Tiri 1alve' 'a3 Gli al ling ottengono un bonus di UJcontro Ieleno o Raggio della /orte 7acchette /agiche@ietri ica'ione o @aralisi e :ncantesimi e un bonus di Ucontro 1o io del Drago$

    Nan#

    Descri ' ione3 : ani sono una ra''a bassa e tarchiataN siai maschi che le emmine si aggirano intorno al metro eventi di alte''a per un peso di 60 chili$ : loro lunghi capellie olte barbe sono di colore castano scuro grigio o nero$1ono molto orgogliosi delle loro barbe e spesso leintrecciano o le acconciano in altro modo$ "a lorocarnagione varia dal chiaro al roseo$ : nani hanno unastruttura robusta e una orte muscolosa corporatura$ 1onovigorosi e resistenti in grado di sopportare grandi atiche$ :

    ani sono solitamente pratici testardi e coraggiosi$

    @ossono anche essere introspettivi sospettosi e possessivi$:l loro arco vitale si aggira intorno ai tre o ?uattro secoli$

    Restri ' ioni3 : ani possono divenire Guerrieri Chierici o"adri$ Devono avere un punteggio minimo di K inCostitu'ione$ . causa del loro carattere burbero nonpossono avere un punteggio di Carisma superiore a #)$

    on possono utili''are le .rmi Grandi di lunghe''asuperiore al metro e me''o (speci icatamente 1padoniarmi ad asta e archi lunghi+$

    .bili tH 1peciali3 Tutti i ani hanno 1curovisione nelraggio di #8 metri e sono in grado di individuare passaggiinclinati trappole mura scorrevoli e nuove costru'ioni conun tiro di #-2 su #d6N devono e ettuare una ricerca primache il tiro possa essere eseguito$Tiri 1alve' 'a3 : ani ottengono un bonus di UJ controIeleno o Raggio della /orte 7acchette /agiche@ietri ica'ione o @aralisi e :ncantesimi e un bonus di Ucontro 1o io del Drago$

    U an#

    Descr i' i one3 Gli mani sono presenti in una granvarietH di taglie e aspettiN l .rbitro di Gioco determina?uale sorta di mani popolino il mondo di gioco$ n

    mano medio in buona salute si aggira attorno al metro eottanta di alte''a e pesa all incirca 80 chili$ Gli manivivono circa )* anni$

    Restri'ioni3 Gli mani possono appartenere a ?ualsiasiClasse$ on hanno re?uisiti minimi o massimi di .bilitH$

    .bili tH 1peciali3 Gli mani apprendono

    particolarmente in retta bene iciando di un bonus del#0 sui @unti &sperien'a guadagnati$

    Tiri 1alve' 'a3 Gli mani sono lo =1tandard> e ?uindinon hanno nessun bonus ai Tiri 1alve''a$

    Class# Co b#nate

    @er diventare membro di una Classe Combinata unpersonaggio deve avere i re?uisiti di entrambe le classi$ "eClassi Combinate utili''ano il 7onus d .ttacco migliore e imigliori Tiri 1alve''a delle classi originarie$ na Classecombinata E men'ionata nella descri'ione ra''iale degli el i$

    GuerrieroV/ago3 Ouesti personaggi possono siacombattere che lanciare incantesimiN inoltre E loropermesso di lanciare incantesimi indossando un armatura$

    n GuerrieroV/ago deve ottenere &sperien'a uguale allasomma dei @unti &sperien'a richiesti da entrambe le classi$Gli &l i GuerrieroV/ago tirano un dado a sei acce (d6+ perdeterminare i @unti

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    BASIC FANTASY PERSONA""I

    Class# %e# Pe(sona++#

    C8#e(#$o

    @unti$ :ncantesimi" ivello &sperien'a Dadi I ita # 2 J * 6

    # 0 #d6 - - - - - -2 #$*00 2d6 # - - - - -

    $000 d6 2 - - - - -J 6$000 Jd6 2 # - - - -* #2$000 *d6 2 2 - - - -6 2J$000 6d6 2 2 # - - -) J8$000 )d6 2 2 - - -8 K0$000 8d6 2 2 # - -K #80$000 Kd6 2 2 - -#0 2)0$000 Kd6U# 2 2 # -## 60$000 Kd6U2 J 2 2 -#2 J*0$000 Kd6U J J 2 2 ## *J0$000 Kd6UJ J J 2 2#J 6 0$000 Kd6U* J J J 2 2#* )20$000 Kd6U6 J J J 2#6 8#0$000 Kd6U) * J J 2#) K00$000 Kd6U8 * * J 2#8 KK0$000 Kd6UK * * J J#K #$080$000 Kd6U#0 6 * J J20 #$#)0$000 Kd6U## 6 * * J

    : Chierici sono coloro che hanno votato sM stessi al servi'iodi una divinitH pantheon o un altro ordine religioso$ "amaggior parte dei Chierici passa il tempo in atti mondani o

    servi'i come il predicare o amministrare un tempioN ma cisono coloro che vengono chiamati a lasciare i templi eservire la loro divinitH in modo maggiormente direttoeliminando i on-morti e aiutando nella battaglia contro ilmale e il caos$ : personaggi Chierici si presumeappartengano al secondo gruppo$

    : Chierici combattono bene ?uanto i "adri ma non ?uantoi Guerrieri$ 1ono piP robusti dei "adri almeno ai livellibassi poichM sono abituati al lavoro isico che un "adrosolitamente evita$ : Chierici possono lanciare incantesimi dinatura divina a partire dal secondo livello e hanno ilpotere di 1cacciare i on-morti ovvero respingere imostri on-morti tramite la ede (consulta la se'ione:ncontri per ulteriori dettagli+$

    :l Re?uisito @rimario dei Chierici E la 1agge''aN unpersonaggio deve avere 1agge''a K o superiore per poterdiventare un Chierico$ @ossono indossare ?ualsiasiarmatura ma devono utili''are solamente armicontundenti (includendo speci icatamente /artelli daGuerra /a''e /agli Clave 7astoni e

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    un muro scivoloso piuttosto che uno asciutto$ Ouindil .dG potrebbe applicare una penalitH del 20 per ?uestotipo di muro$

    Ab#l#t0 %e# 3a%(#

    "ivello1cassinare1errature

    RimuovereTrappole

    1vuotareTasche

    /uoversi1ilen'iosament

    e 1calare @areti ascondersi.scoltareRumori

    # 2* 20 0 2* 80 #0 02 0 2* * 0 8# #* J

    * 0 J0 * 82 20 8J J0 * J* J0 8 2* J2* J* J0 *0 J* 8J 0 J66 *0 J* ** *0 8* * *0) ** *0 60 ** 86 J0 *J8 60 ** 6* 60 8) J* *8K 6* 60 )0 6* 88 *0 62#0 68 6 )J 68 8K * 6*## )# 66 )8 )# K0 *6 68#2 )J 6K 82 )J K# *K )## )) )2 86 )) K2 62 )J#J 80 )* K0 80 K 6* ))#* 8 )8 KJ 8 KJ 68 80#6 8J )K K* 8* K* 6K 8#) 8* 80 K6 8) K6 )0 86#8 86 8# K) 8K K) )# 8K#K 8) 82 K8 K# K8 )2 K220 88 8 KK K KK ) K*

    1cassinare 1errature permette al "adro di aprire unaserratura sen'a averne a disposi'ione la chiave$ @u esseretentato una sola volta per serratura$ 1e il tentativo allisceil "adro dovrH attendere di aver guadagnato un livelloprima di poter tentare nuovamente$

    Rimuovere Trappole viene in genere tirato due volte3 laprima volta per individuare la trappola e la seconda perdisinnescarla$ " .dG eseguirH ?uesti tiri poichM il giocatorenon saprH per certo se il personaggio ha avuto successo omeno inchM ?ualcuno non testerH l area in luen'ata dallatrappola$

    1vuotare Tasche permette al "adro di s ilare borsellitagliare borse ecc$ a una vittima sen'a che ?uesti se neaccorga$ !vviamente se il tiro allisce il "adro non otterrH

    ci che vuoleN e inoltre la vittima designata (o unpassante a scelta dell .dG + noterH il tentativo se il tiro didado E superiore al doppio della possibilitH percentuale(oppure se il tiro E 00+$

    /uovers i 1 i len 'iosamente come RimuovereTrappole viene sempre tirata dall .dG $ :l "adrosolitamente crede di muoversi in silen'ioindipendentemente dal risultato ottenuto ma coloro chesta cercando di evitare lo udranno ?ualora il tiro allisse$

    1calare @areti permette al "adro di arrampicarsi lungosuper ici con scarsi appigli$ Ouesta abilitH dovrebbnormalmente essere tirata dal giocatore$ 1e il tiro allisce"adro cade a circa la metH della scalata$ " .dG potrebberichiedere tiri multipli nel caso la distan'a da scalare siasuperiore a 0 metri$

    ascondersi consente al "adro di occultarsi in ?ualsiasiarea adombrata che sia grande abbastan'a da contenere ilsuo corpo$ Come per /uoversi 1ilen'iosamente il "adrosarH sempre convinto di aver avuto successo ?uindi sarHl .dG ad eseguire il tiro$ n "adro che si nasconda nelleombre dovrH rimanere immobile a inchM l abilitH ae etto$

    .scoltare viene generalmente utili''ata per origliare ad

    una porta o tentare di individuare suoni distanti in unsotterraneo$ " .dG decide che tipo di suoni il personaggioE in grado di sentireN un tiro eseguito con successo nonindica necessariamente che sia stato udito un rumore?uanto la possibilitH che un rumore venga udito$ " .dGdovrebbe eseguire ?uesto tiro per il giocatore$ 1i notiinoltre che il "adro e il suo gruppo devono rimanere insilen'io a inchM ?uesta abilitH possa essere utili''ata$

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    :n ine il "adro pu eseguire un. t tacco

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    BASIC FANTASY PERSONA""I

    P(e,,o %elle A( # e %ell'Eq #*a++#a ento

    Dena(o

    :l valore pecuniario viene generalmente espresso in/onete d !ro$ !ltre alle monete d oro vi sono monete

    atte di platino argento electrum (una lega di argento eoro+ e rame$

    Iengono valutate come segue3

    # /oneta di @latino (/@+ Y * /onete d !ro (/!+# /oneta d !ro (/!+ Y #0 /onete d .rgento (/.+# /oneta d &lectrum (/&+ Y * /onete d .rgento (/.+

    # /oneta d .rgento (/.+ Y #0 /onete di Rame (/R+.i ini del gioco si presume che una moneta d oro pescirca #V20W di chilo e che cin?ue monete d oro occupuno spa'io pari a 6 centimetri cubi (non letteralmente ma

    un'iona abbastan'a bene se applicata a scrigni ocontenitori+$

    : personaggi di primo livello ini'iano il gioco con d6 , #0/! (a meno che l .dG non decida altrimenti+$

    Eq #*a++#a ento

    Eq #*a++#a ento Co ne

    ota3 il peso viene espresso in chili$

    !ggetto osto @eso.biti Comuni J /! 0 *.c?ua 7enedetta

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    PERSONA""I BASIC FANTASY

    A( #

    . rma osto Taglia

    @eso Danno

    .sce .ccetta J /! @ 2 * #d6 .scia da 7attaglia ) /! / * #d8 .scia 7ipenne #J /! G ) * #d#0. rchi .rco Corto 2* /! / #

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    BASIC FANTASY PERSONA""I

    Des$(#,#one %ell'Eq #*a++#a entono ;aino contiene un massimo di 20 chili o un metro

    cubo di materiali$ .lcuni oggetti possono essere legatiall esternoN ?uesti conteranno ai ini del limite di peso manon per il limite di volume$ "o 'aino di un al lingcontiene un massimo di #* chili e 0$)* metri cubi ma ilpre''o E lo stesso$

    na andela getta luce in un raggio di # * metri conuna luce ioca che si estende per altri #$* metri$ nanormale candela si consuma in circa turni per ogni centimetri di alte''a$

    Del Gesso E utile per =tenere traccia> del sentieroattraverso un sotterraneo o una rovina per assicurarsi chegli avventurieri possano ritrovare nuovamente la viad uscita$

    " .c?ua 1anta viene descritta nella se'ione:ncontri $

    : @erni di

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    PERSONA""I BASIC FANTASY

    na ot e viene utili''ata per a ilare la lama di alcunearmi come spade pugnali e asce$

    n !treV7orraccia E un contenitore per ac?ua potabileo vinoN generalmente l ac?ua viene portata con sM in unsotterraneo o un ambiente selvaggio$ n otre normale

    contiene un ?uarto di litro che E la minima ?uantitHd ac?ua necessaria a un personaggio per un giorno$ 1e cisi avventura nel deserto o un altra 'ona torrida o secca unpersonaggio potrebbe necessitare ino a dieci volte ?uestoammontare$ 1i noti che il peso indicato vale per un otrepieno un otre vuoto ha un peso indi erente$

    14

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    BASIC FANTASY PERSONA""I

    2e#$ol#"e seguenti tabelle orniscono dettagli riguardo i vari me''i di trasporto via terra e via mare$ " .rbitro di Gioco E libercreare ulteriori veicoli in ?uesto case la tabella pu essere usata come guida$ .lcune delle statistiche ornite di sesaranno spiegate nel dettaglio successivamente$

    T(as*o(to )#a Te((a

    Ieicolo "unghe' 'a ,"arghe' 'aZ

    @eso arico /ovimento Dure' 'a V @< osto(/!+

    Cocchio J * mt , 2 mt # 0 *0 g 6 mt ( mt+ #0 V #0 J00Carro''a K mt , 2$* mt J*0 K00 g #8 mt (J * mt+ 6 V #2 # *0Carro #0 mt , 2$* mt K00 #800 g #2 mt (6 mt+ 6 V #6 *00Z include : cavalli o : muli attaccati$

    T(as*o(to )#a /a(e

    Ieicolo"unghe' 'a ,

    "arghe' 'a arico&?uipagg

    io /ovimento hilometriVGior

    noDure' 'a V

    @< osto(/!+

    Canoa J * mt , # 2 mt [ ton # #2 mt (# * mt+ 0 J V J *0Caravella #6 mt , J * mt )* ton #0 6 mt (6 mt+ J* 8 V )* #0 000Caracca #8 mt , 6 mt # * ton 20 K mt (Kmt+ *0 #0 V #20 20 000Galea @iccola 0 mt , J * mt 2#0 ton K0 6 mt (6 mt+ J0 V 2* 8 V )* #*Galea Grande 6 mt , 6 mt )* ton #60 K mt () * mt+ J* V 2* #0 V #20 0 0;atteraVChiatta mt , mt # ton 2 #2 mt ( mt+ 20 6 V #2 #007attello #* mt , * mt *0 ton #0 6 mt (6 mt+ 0 8 V 0 *007arca a Remi J * mt , # 8 mt # ton # K mt ( mt+ 2* 6 V 8 607arca a Iela #2 mt , 2 J mt * ton # #2 mt (J * mt+ J0 ) V 20 2 000

    Note (#+ a(%ant# # 2e#$ol#

    :l valore di &?uipaggio ri lette il numero minimo dimarinai eVo mo''i necessari per condurre il vascello$ Gliu iciali non vengono contati in ?uesti numeri eovviamente E sempre una buona idea assoldare ulteriorimarinai eVo mo''i per assicurarsi che ?ualsiasi incidentenon rallenti il vascello$

    :l arico per i veicoli di terra E indicato in chili mentreper i vascelli in tonnellate$ 1e il vascello viaggia giorno enotte ogni passeggero necessitH di uno spa'io personalee?uivalente a una tonnellata di caricoN inoltre il vittomensile di un uomo occupa #V#0 di tonnellata comespa'io$

    :l /ovimento viene indicato separatamente in metri(metri al secondo e ettivamente3 si veda la se'ioneTempo e Distan'a nella@arte J3 " .vventura per laspiega'ione+ cosS come in chilometri al giorno$ "a velocitHdi movimento durante un incontro per un vascello non Edirettamente correlata alla sua velocitH sulla lunga distan'asiccome l e?uipaggio deve lavorare sodo a inchM il

    vascello si muova agilmente durante un combattimento e?uesto impegno non pu essere mantenuto notte egiorno$

    1i veda . t taccare un Ieicolo nella se'ione :ncontriper i dettagli riguardoDure' 'a e @

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    PERSONA""I BASIC FANTASY

    ile di remi ognuno di essi manovrato da due uomini (perun totale di 80 vogatori+ mentre una galea grandepossiede circa * ile di remi (per un totale di #J0vogatori+$ "e galee possiedono generalmente unamanovrabilitH maggiore rispetto a velieri come caracca ecaravella e possono essere attre''ate con dei rostri$

    "e avi Iichinghe comunemente utili''ate dai ra''iatorisettentrionali sono molto simili alle galee$ .d ogni mododove na'ioni maggiormente civili''ate hanno vogatorimarinai e mo''i speciali''ati l e?uipaggio di una aveIichinga E maggiormente eterogeneoN ogni membro Eadatto allo svolgimento di ognuno di ?uesti compiti$

    .7

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    BASIC FANTASY PERSONA""I

    /a$$8#ne %'Asse%#o

    Oueste sono armi normalmente utili''ate nell attaccare una orte''a o a volte dei vascelli$ :l loro costo pu giunpersino a raddoppiare nelle regioni maggiormente remote$$ una macchina d assedio che scaglia proiettili (una balcatapulta o trabucco+ dev essere manovrata da un artigliere competente per poter ar uocoN costui E il personaggcompie il Tiro per Colpire con l arma$ : macchinari che scagliano proiettili hanno delle penalitH all attacco dettaseguito$

    ota3 le macchine d assedio non sono normalmente utili''abili contro individui o mostriN l .dG potrebbe are ecce'ioni nel caso di mostri di taglia maggiore come giganti o draghi$

    .rma ostoRitmo di

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    PARTE 9: INCANTESI/I:l numero di incantesimi per ogni livello che Chierici o/aghi possono lanciare durante un giorno viene illustratoall interno dell apposita tabella nella se'ioni@ersonaggiprecedentemente$ !gni giorno solitamente al mattino gliincantatori preparano gli incantesimi per ripristinare ?uelliutili''ati$ : Chierici anno ?uesto attraverso la preghieramentre i /aghi devono studiare il loro "ibro degli:ncantesimi$ Gli incantesimi preparati ma non utili''atipermangono da giorno a giornoN solamente ?uellie ettivamente lanciati devono essere ripristinati$ nincantatore pu sempre scegliere di dimenticare unincantesimo preparato (sen'a doverlo lanciare+ di modo dapreparare un incantesimo diverso$

    Gli incantatori devono avere almeno una mano libera edessere in grado di parlare per poter lanciare unincantesimoN ?uindi legare e imbavagliare un incantatore Eun metodo e icace per impedirgli di lanciare incantesimi$:n combattimento lanciare un incantesimo solitamenteimpiega lo stesso tempo che portare un attacco$ 1e unincantatore viene attaccato durate l istante di ini'iativa incui sta lanciando l incantesimo ?uesto viene interrotto edE perso$

    In$antes# # %e# C8#e(#$#: Chierici ricevono i loro incantesimi tramite la ede e lapreghiera$ !gni giorno solitamente al mattino un Chiericodeve pregare per un minimo di tre turni per poterpreparare gli incantesimi$ !vviamente il Chiericopotrebbe pregare per un periodo di tempo maggiore di

    modo da rimanere nelle gra'ie della sua divinitH$@oichM guadagnano i loro incantesimi tramite la preghierai Chierici possono preparare ?ualsiasi incantesimo di ognilivello che siano in grado di lanciare$ Tuttavia in alcunicasi la divinitH del Chierico potrebbe limitare ladisponibilitH di determinati incantesimiN ad esempio unadivinitH devota alla guarigione potrebbe ri iutarsi di ornirela versione reversibile degli incantesimi di guarigione$

    In$antes# # %e# C8#e(#$# %# P(# o 3#)ello# Cura

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    BASIC FANTASY INCANTESI/I

    In$antes# # %e# /a+8#: /aghi lanciano incantesimi tramite l utili''o della sapien'ae della volontH$ @reparano i loro incantesimi attraverso lostudio dei loro libri di incantesimiN ogni /ago possiede unsuo "ibro degli :ncantesimi contenente le ormulemagiche per ciascun incantesimo il /ago abbia appresoscritte in un idioma magico comprensibile solamente dal/ago che l ha scritto o tramite l uso di uno specialeincantesimo di primo livello3"ettura del /agico $ Tutti i/aghi ini'iano il gioco con "ettura del /agico come illoro incantesimo di primo livello ed E talmente radicatoche un /ago pu prepararlo sen'a bisogno del "ibro degli:ncantesimi$" et tu ra d el / ag ic o ha un raggio di=tocco> ed E permanente per ciascun lavoro magicoesaminato ("ibro degli :ncantesimi o @ergamena+$: /aghi possono apprendere incantesimi tramitel insegnamento da parte di un altro /ago o studiando il"ibro degli :ncantesimi di un altro /ago$ 1e viene

    insegnato un incantesimo pu essere appreso in un sologiornoN la ricerca tramite il "ibro degli :ncantesimi di unaltro /ago richiede un giorno per livello dell incantesimo$:n entrambi i casi l incantesimo appreso deve venirtrascritto nel "ibro degli :ncantesimi personale del /agocon un costo di *00 /! per livello di incantesimotrascritto$ n /ago principiante ini'ia il gioco con un "ibrodegli :ncantesimi contenente"et tura del /agico ealmeno un altro incantesimo del primo livello determinatodall .dG sen'a dover pagare nulla$

    In$antes# # %e# /a+8# %# P(# o 3#)ello# . ascinare @ersone2 7locca @orta

    7occa /agicaJ Comprensione dei "inguaggi* Dardo :ncantato6 Disco "evitante) :ndividua'ione del /agico8 "uceZK @rote'ione dal /aleZ#0 1cudo## 1onno#2 Ientrilo?uio

    In$antes# # %e# /a+8# %# Se$on%o 3#)ello# Chiavistello /agico2 Crea'ione 1pettrale

    &1@J :mmagine 1peculare

    * :ndividua'ione dell :nvisibile6 :ndividua'ione del /aleZ) :nvisibilitH8 "evita'ioneK "ocali''are !ggetto#0 "uce @ersistenteZ## Ragnatela#2 1cassinare

    In$antes# # %e# /a+8# %# Te(,o 3#)ello# 7locca @ersona2 Chiaroveggen'a

    Dispersione del /agicoJ

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    In$antes# # %e# /a+8# %# ; #nto 3#)ello# .nimare i /orti2 7locca /ostri

    &voca &lementaleJ Giara /agica

    * /uro di @ietra6 ube .ssassina) @assapareti8 Regressione /entaleK Telecinesi

    #0 Teletrasporto

    In$antes# # %e# /a+8# %# Sesto 3#)ello# .bbassare il livello delle .c?ue2 Cacciatore :nvisibile

    Carne in @ietraZJ Costri'ioneZ

    * Disintegra'ione6 :mmagine @roiettata) :ncantesimo della /orte8 /uro di

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    BASIC FANTASY INCANTESI/I

    T tt# +l# #n$antes# #< #n o(%#ne alfabet#$o

    .bbassare il "ivello delle .c?ueChierico J /ago * @ortata3 Tocco

    Durata3 # turnoVlivello

    Ouesto incantesimo riduce la pro onditH dell ac?ua o di unli?uido simile ino ad un massimo di 0 * metri per livellodell incantatore ( ino a una pro onditH minima di 2 *centimetri+$ Iiene in luen'ata una ?uantitH d ac?uacompresa entro un cubo dai lati di metri per livellodell incantatore$ :n corpi d ac?ua estremamente ampli epro ondi come ad esempio un oceano pro ondol incantesimo crea un mulinello in grado di trascinare versoil ondo vascelli e altri me''i simili ponendoli a rischio eimpossibilitandoli nell allontanarsi tramite il normalemovimento per tutta la durata dell incantesimo$ Ouandoviene lanciato contro degli elementali dell ac?ua o altrecreature d ac?ua ?uesto incantesimo ha lo stesso e etto diun incantesimo di"ente' 'a (l inverso diIelocitH +N Epermesso un Tiro 1alve''a contro incantesimi per negarnel e etto$ " incantesimo non ha e etto su altri tipi dicreature$

    . ascinare .nimali @ortata3 #8 mt$Chierico 2 Durata3 livelloU#dJ round

    Ouesto incantesimo permette all incantatore di a ascinareuno o piP animali in maniera simile all incantesimo. ascinare @ersone per un massimo di # Dado Iitaper livello dell incantatore$ " incantatore deve decidere?uali animali all interno di un gruppo l incantesimoin luen'i per primiN i Dadi Iita in eccesso verranno ignoratidall e etto$ on E permesso nessun Tiro 1alve''a sia peranimali di taglia normale che per ?uelli di taglia gigantema per creature di natura maggiormente antastica (aseconda del giudi'io dell .dG E permesso un Tiro 1alve''aper resistere all incantesimo$ .l termine della durata glianimali riprenderanno le loro normali attivitHimmediatamente$

    . ascinare /ostri @ortata3 K mt$/ago J Durata3 speciale

    Ouesto incantesimo un'iona esattamente come. ascinare @ersone eccetto che l e etto non E limitato

    dalla taglia o il tipo di creatura in luen'ata$ Ouestoincantesimo in luen'a d6 Dadi Iita di creature chepossiedano o meno Dadi Iita o una singola creaturasuperiore a Dadi Iita$ : Tiri 1alve''a vengono eseguitocome per l incantesimo. ascinare @ersone$

    . ascinare @ersone @ortata3 K mt$/ago # Durata3 speciale

    Ouesto incantesimo a si che una creatura umanoide chepossieda J o meno Dadi Iita consideri l incantatore comeun amico idato e un alleato$ Gli mani e i 1emi-umanipossono venirne in luen'ati indipendentemente dal livello

    n Tiro 1alve''a contro :ncantesimi consente di evitarnegli e etti$ 1e il bersaglio viene attaccato dall incantatordai suoi alleati riceve un bonus di U* al Tiro 1alve''a$" incantesimo non permette all incantatore di controllarl individuo a ascinato come se osse un automaN piuttoil bersaglio percepisce le parole e le a'ioni dell incantatorenel modo piP avorevole$ " incantatore pu tentare di dardegli ordini al bersaglio ma ?uesti non arH nulla chnormalmente non arebbe e inoltre potrebbe ricevere unulteriore Tiro 1alve''a per liberarsi dall incantesimo (adiscre'ione dell .dG +$ " incantatore deve essere in gradodi parlare il linguaggio della creatura per poter comunicare?ualsiasi comando o perlomeno essere in grado di arsintendereN ovviamente se l incantatore viene attaccato creatura a ascinata interverrH per proteggere il su=amico> (sebbene ?uesto potrebbe signi icare attaccare inemici dell incantatore o condurlo in un luogo =sicuro>+bersaglio pu compiere un ulteriore Tiro 1alve''a ognigiorno se la sua :ntelligen'a E # o piP ogni settimana sel :ntelligen'a va da K a #2 oppure ogni mese se la sua:ntelligen'a E 8 o meno$

    .nimare i /orti @ortata3 tocco

    Chierico J /ago * Durata3 specialeOuesto incantesimo tras orma le ossa o il corpo deicadaveri in 1cheletri o ;ombie on-morti che eseguono gliordini verbali dell incantatore$ Rimangono animati inoche non vengono distrutti$ " incantatore pu tentare dianimare un numero di Dadi Iita di on-morti pari aldoppio del suo livello e non di piP$ Gli 1cheletri cosanimati possiedono un numero di Dadi Iita pari a ?uelliche la creatura possedeva in vitaN per scheletri di mani o1emi-umani ?uesto signi ica un Dado Iitaindipendentemente dal livello del cadavere al momentodella morte$ Gli ;ombie possiedono un ulteriore Dado Iitarispetto a ?uelli posseduti in vita$ no scheletro animatopu venir creato solamente da uno scheletro perlopiPintattoN uno ;ombie pu venir creato da un cadavereperlopiP intatto$ " incantatore deve toccare i resti pepoterli animare$ essun personaggio E normalmente ingrado di controllare un numero di Dadi Iita di on-mortisuperiore a J volte il suo livello indipendentemente da?uante volte ?uesto incantesimo venga lanciato$

    .&

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    .nimare !ggetti @ortata3 0mtU mtVlivelloChierico 6 Durata3 # roundVlivello

    Ouesto incantesimo in onde una parven'a di vita emovimento negli oggetti inanimati$ Gli oggetti animati sono?uindi in grado di attaccare chiun?ue o ?ualsiasi cosal incantatore designi$ Ouesto incantesimo non E in grado dianimare oggetti trasportati o indossati da una creatura$ noggetto animato pu essere composto da ?ualsiasimateriale non magico$ " incantatore E in grado di animareun oggetto per livello ino a un massimo di #0 g perlivello dell incantatore (?uindi #20 chili al #2W livello # 0chili al # W e cosS via+$

    " .dG deve determinare l e icacia degli oggetti animati incombattimento$ :n genere gli oggetti animati attaccanoutili''ando lo stesso bonus d attacco dell incantatore$!ggetti piccoli o di peso ridotto non in liggono un dannosuperiore a #dJ per colpo mentre oggetti di dimensionesuperiore o maggiormente pesanti in liggono #d6 o #d8

    danni (a discre'ione dell .dG +$ Come caso particolarearmi che vengano animate in liggono danni pari alnormale ammontare dell arma in ?uestione ma solamente

    ino a una massimo di #d8$ Gli oggetti animati si muovonoa una velocitH di metri per round e generalmentedevono muoversi a contatto col terreno (camminandosaltellando scivolando o rimbal'ando a seconda di comel .dG ritenga appropriato+$

    .utometamor osi @ortata3 personale/ago J Durata3 # oraVlivello

    Ouesto incantesimo permette all incantatore di mutare lasua orma in ?uella di un altra creatura$ "a orma assuntanon pu avere un numero di Dadi Iita superiore a ?uellodell incantatore$ " incantatore non pu assumere ormagassosa o incorporea$ 1e ucciso l incantatore torna allasua orma originaria$

    " incantatore ottiene le abilitH isiche e le statistiche dellaorma assunta ma mantiene le sue capacitH mentali$

    !ttiene inoltre tutti gli attacchi isici posseduti dalla ormaassunta ma non ottiene alcuna abilitH specialesoprannaturale o magica$ :l 1o io del Drago E ad esempioun abilitH speciale ?uindi ?uando un incantatore assumela orma di un drago potrH utili''are gli attacchi tramite gliartigli il morso o la spa''ata con la coda ma non il so iodi drago$

    7arriera di "ame @ortata3 2) mt$Chierico 6 Durata3 # roundVlivello

    Ouesto incantesimo crea un muro di lame dan'anti lungoino a 6 mt per livello dell incantatore oppure una barriera

    circolare di @ortata ino a # * mt ogni due livelli$ Oualsiasiorma si eleverH ino a 6 mt di alte''a (per ?uanto

    permesso dallo spa'io disponibile+$ !gni creatura che

    oltrepassi la barriera subirH #d6 danni per livellodell incantatore ( ino a una massimo di #*d6+ un Tiro1alve''a contro Raggio della /orte ridurrH di metH ildanno$

    1e l incantatore evoca la barriera di modo che appaia dove

    si trovano delle creature ogni creatura subirH danni comese avesse attraversato la barriera$ !gnuna di ?uestecreature pu evitare la barriera ( inendo ?uindi a uno deidue lati a sua scelta+ e ?uindi evitare di subire dannicompiendo con successo un Tiro 1alve''a contro Raggiodella /orte$

    na barriera di lame ornisce copertura (bonus UJ allaClasse .rmatura+ contro gli attacchi portati attraverso diessa$

    7astoni in 1erpenti @ortata3 6 mt$Chierico J Durata3 6 turni

    Ouesto incantesimo tras orma dei normali bastoni di legnoin #dJ Dadi Iita di serpenti normali (non giganti+ perlivello dell incantatore$ (Consulta la se'ione /ostri per idettagli riguardo i vari tipi di serpenti+$ : serpentiobbediscono ai comandi dell incantatore$ 1e uccisidispersi o ?uando l incantesimo termina i serpentitornano alla loro orma originaria di bastoni$ =7astoni>magici come ad esempio ?uelli incantati non possonoessere in luen'ati dall incantesimo$

    7enedi'ioneZ @ortata3 #* mt$ Di raggioChierico 2 Durata3 # minuto

    Ouesto incantesimo ornisce all incantatore e ai suoi alleati(entro #* metri dall incantatore+ un bonus di U# ai tiri percolpire ai tiri per il morale (per i mostri o i @ G alleatiall incantatore+ e ai Tiri 1alve''a contro la@aura indottamagicamente$

    "a versione invertita di7enedi ' ione E detta .natema$:n onde nei nemici dell incantatore (entro una @ortata di#* metri+ dubbio e paura in liggendo ad ogni creaturain luen'ata una penalitH di -# su tiri per colpire i tiri per ilmorale e i Tiri 1alve''a contro la@aura indottamagicamente$

    7locca /ostri @ortata3 *J mt$

    /ago * Durata3 2d8 turniOuesto incantesimo un'iona esattamente come7locca@ersone ad ecce'ione che in luen'a ?ualsiasi creaturavivente allisca il Tiro 1alve''a contro :ncantesimi$

    .-

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    BASIC FANTASY INCANTESI/I

    7locca @ersone @ortata3 *J mt$Chierico 2 /ago Durata3 2d8 turni

    Ouesto incantesimo parali''a ?ualsiasi creatura vivente(ma non i on-morti+ che sia mana 1emi-umana o

    manoide$ Creature piP grandi di un !rco non vengonoin luen'ate da ?uesto incantesimo$ : bersaglidell incantesimo sono consapevoli e respiranonormalmente ma non possono compiere alcuna a'ionecompreso parlare$ n Tiro 1alve''a contro :ncantesimie ettuato con successo nega l e etto$ " incantesimo puessere lanciato contro un singolo individuo il ?uale subirHuna penalitH di -2 al Tiro 1alve''a o contro un gruppo nel?ual caso in luen'erH #dJ di individui$

    na creatura alata che venga parali''ata non sarH in gradodi sbattere le ali e precipiterH (se stava volando nelmomento in cui ha subito l incantesimo+$ n nuotatoreparali''ato non sarH in grado di nuotare e potrebbeannegare$

    7locca @orta @ortata3 0mtU mtVlivello/ago # Durata3 # roundVlivello

    Ouesto incantesimo sigilla magicamente una portacancello inestra o grata di metallo legno o pietra$ "amagia in luen'a il portale come se osse chiuso in modoadeguato e serrato normalmente$ " incantesimo1cassinare o un Dispersione del /agico lanciato consuccesso pu contrastare un 7locca @orta$

    7occa /agica @ortata3 K mt$/ago # Durata3 speciale

    Ouesto incantesimo crea su di un bersaglio non viventeuna bocca incantata che appare improvvisamente ecomunica il suo messaggio non appena si veri ica undeterminato evento$ :l messaggio che pu essere lungosino a tre parole per livello dell incantatore pu essere in?ualsiasi linguaggio conosciuto dall incantatore E puessere ripetuto nel corso di un periodo di tempo di #0minuti a ?ualsiasi volume dal sussurro all urlo$ "a vocesomiglierH a ?uella dell incantatore ma non sarHper ettamente identica$ "a 7occa non E in grado diutili''are parole di comando o attivare e etti magici$ 1imuove comun?ue con ormemente alle parolepronunciateN se viene pia''ata su di una statua la boccadella statua si muoverH come se stesse parlando$

    aturalmente una bocca magica pu essere creata su diun albero una roccia o ogni altro tipo di oggetto$

    " incantesimo ha e etto al veri icarsi delle condi'ionispeci icate dall incantatore al momento del lancio$ Talicondi'ioni possono essere generiche o dettagliate aseconda di come si desideri sebbene solamente degliinneschi visivi o sonori possano essere utili''ati$ Taliinneschi reagiscono a ?uelle che sono le condi'ioni

    speci icate$ Camu amenti o illusioni non sono in gradoaggirarli$ "a tenebra normale non inibisce un innescovisivo ma la tenebra magica o l invisibilitH sS$ :l movimsilen'ioso o il silen'io magico inibiscono invece gli inneschisonori$ Gli inneschi sonori possono essere collegati a tipi drumori generici o a rumori o parole speci iche$Determinate a'ioni possono essere utili''ate come inneschise sono visibili o udibili$ na bocca magica non pudistinguere livello dadi vita o classe a ecce'ione devestiario indossato$

    "a massima portata di un innesco E di metri per livellodell incantatore ?uindi un incantatore di 6W livello pusi che una bocca magica si attivi per delle condi'ioniveri icatesi ino a #8 metri di distan'a da essa$:ndipendentemente dalla @ortata una bocca magica puattivarsi solamente in risposta a condi'ioni visibili o udibile a'ioni direttamente in linea visiva o entro distan'ad orecchio$

    acciatore :nvisibile @ortata3 0/ago 6 Durata3 speciale

    " incantatore evoca un acciatore :nvisibile di modoche obbedisca ai suoi comandi (consultare la se'ione/ostri di seguito per i dettagli+$ " incantesimo ha e

    inchM unDispersione del /ale non viene lanciato sullacreatura la creatura viene uccisa oppure il compito vieneseguito$ & bene che l .dG consulti la se'ione dei mostdedicata al Cacciatore :nvisibile ?uando ?uestoincantesimo viene lanciato poichM non sempre si tratta dservitori a idabili$

    arne in @ietra @ortata3 K mt$Vlivello/ago 6 Durata3 permanente

    Ouesto incantesimo tras orma un bersaglio assieme atutto l e?uipaggiamento trasportato in una statua inerte inconsapevole$ & consentito un Tiro 1alve''a contro@ietri ica'ione per resistere all e etto dell incantesimo$statua creata dall incantesimo viene distrutta odanneggiata il bersaglio (se ripristinato al suo statooriginario+ subisce gli eventuali danni o de orma'ioni1olamente creatura composte di carne vengonoin luen'ate da ?uest incantesimo$

    "a versione invertita di ?uest incantesimopiet ra incarn e agisce come un controincantesimo percarne inpietra acendo tornare la creatura com era ?uando Estata pietri icata$ on ha invece e etto se lanciato su depietra che non sia il risultato dicarne in pietra o similie etti di pietri ica'ione (come ad esempio lo sguardo duna medusa+$

    .

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    ercaZ @ortata3 # * mtVlivelloChierico * Durata3 speciale

    Cerca pone un comando magico su di una creatura per arsS che svolga un determinato compito o per impedirgli dicompiere determinate a'ioni a seconda di come desideril incantatore$ "a creatura bersaglio deve essere in grado dicomprendere l incantatore a inchM ?uesto incantesimoabbia e etto$ 1ebbene una Cerca non possa costringereuna creatura a togliersi la vita o compiere atti checonducano a una morte certa pu indurre al compimentodi ogni altro tipo di a'ione$

    n Tiro 1alve''a contro incantesimi permette a unbersaglio non consen'iente di contrastare una cerca nonappena viene lanciato l incantesimo$ Comun?ue unbersaglio potrebbe scegliere di accettare la cercatipicamente come parte di un accordo con l incantatorea inchM ?uesti ornisca alcuni servi'i$

    "a creatura in luen'ata deve seguire le indica'ioni orniteglisino a che la cerca non viene completataindipendentemente da ?uanto ci voglia$

    1e le istru'ioni comprendono un compito amplio che ilbersaglio non E in grado di portare a termine solamentecon le sue a'ioni l incantesimo rimane attivo per unmassimo di un giorno per livello dell incantatore$ nbersaglio intelligente potrebbe sovvertire alcune delleistru'ioni$

    1e al soggetto viene impedito di obbedire alla cerca per 2Jore ?uesti subisce d6 danni ogni giorno$

    .d una cerca (e tutti i relativi e etti+ pu venir postotermine tramite un incantesimo di Rimuovere/aledi ' ione lanciato da un incantatore che sia almenodue livelli superiore a colui che ha lanciato la cerca otramite un desiderio oppure tramite la versione invertita di?uesto incantesimo$ Dispers ione del /agico nonin luen'a un incantesimo di erca $

    hiaroveggen'a @ortata3 #8 mt$/ago Durata3 #2 turni

    Ouesto incantesimo permette all incantatore di vedere inun altra 'ona attraverso gli occhi di una creatura viventeche la occupa$ " incantatore deve speci icare una dire'ionee una distan'a approssimativa ino ad un massimo di #8

    metri$ 1e nella 'ona non E presente nessuna creaturaadeguata l incantesimo allisce$ on E permesso nessunTiro 1alve''a e la creatura E ignara di essere usata$" incantatore pu sele'ionare un altro bersaglio dopo cheE passato almeno un turno acendo sS che di erenti luoghipossano essere visti$ 1e la creatura bersaglio si muove al di

    uori della @ortata dell incantesimo il contatto vieneperduto sebbene in ?uesto caso l incantatore possasele'ionare immediatamente un altra creatura$

    hiavistello /agico @ortata3 6 mt$/ago 2 Durata3 permanente

    n hiavis tel lo /agico lanciato su di una portascrigno o portale lo sigilla magicamente$ " incantatore Elibero di oltrepassare il suo chiavistello magico sen'a che?uesto ne risenta cosS come ?ualsiasi /ago che sia dialmeno livelli superiore rispetto a colui che ha lanciatol incantesimoN altrimenti una porta o un oggetto sigillaticon ?uest incantesimo possono essere aperti solamentetramite gli incantesimiDispers ione del /agico o1cassinare $

    olpire @ortata3 toccoChierico Durata3 # roundVlivello

    Ouesto incantesimo in onde in un arma l abilitH di in liggere#d6 danni aggiuntivi$ Ouesti danni aggiuntivi vengonoapplicati ad ogni attacco portato a termine con successodurante tutta la durata dell incantesimo$ on ornisce alcunbonus d attacco ma se lanciato su di un arma normale?uesto incantesimo permette di colpire mostri vulnerabilisolamente alle armi magicheN ad ogni modo solamente gli#d6 danni aggiuntivi vengono in litti$

    omprensione dei "inguaggi/ago # @ortata3 0

    Durata3 speciale

    Ouesto incantesimo con erisce all incantatore la capacitH dileggere ?uasi ogni tipo di linguaggio scritto$ @u esserelanciato in tre varianti3

    Con la prima variante l incantesimo consenteall incantatore di leggere ?ualsiasi numero di scritti indi erenti linguaggi$ Ouesta variante dura # turno per livellodell incantatore$

    Con la seconda variante l incantesimo consenteall incantatore di leggere un singolo libro o tomoN ?uestavariante dura ore per livello dell incantatore$

    ella ter'a variante l incantesimo consente al mago dileggere una singola pergamena (escluse le pergamenedegli incantesimiN ad esempio una pergamena diprote'ione o una mappa del tesoro+N ?uesta variante Epermanente$

    " incantesimo ornisce la capacitH di leggere il testo ma innessun modo veloci''a la lettura nM ornisce lacomprensione di concetti che l incantatore non E in gradodi comprendere$ :noltre a inchM l incantesimo abbiae etto deve esistere almeno un altra creatura che sia ingrado di leggere lo stesso linguaggio presente nello stessopiano di esisten'a$

    .4

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    BASIC FANTASY INCANTESI/I

    omunione @ortata3 personaleChierico * Durata3 # roundVlivello

    Ouesto incantesimo mette in contatto l incantatore con lasua divinitH patrona o un suo servitore e,traplanare cherisponde con si-o-no ad una singola domanda per livellodell incantatore$ :l rituale per lanciare ?uesto incantesimorichiede # turno per poter essere completato$ " entitHcontattata potrebbe o non potrebbe essere onnisciente einoltre malgrado l entitH sia tecnicamente alleatadell incantatore potrebbe non rispondere chiaramente o inmodo completo alle domande$ Ouesti dettagli vengonolasciati a discre'ione dell .dG $

    on usione @ortata3 #08 mt$/ago J Durata3 2 roundU#Vlivello

    Ouesto incantesimo con onde ino a d6 creature in una'ona di K metri di raggio attorno all incantatorerendendole incapaci di determinare indipendentementecosa are$ n Tiro 1alve''a contro :ncantesimi E permessoper contrastarne l e etto$ Tirare sulla tabella seguentedurante l istante di ini'iativa di ogni singola creatura perdeterminare cosa il soggetto accia$

    d 20 om port am ent o#\2 .ttacca l incantatore con un arma da mischia o

    a distan'a (o si avvicina all incantatore se non Epossibile attaccare+

    \J .gisce normalmente$*\#0 on a nulla se non blaterare incoerentemente$

    ##\#J

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    rea'ione 1pettrale @ortata3 *J mt$/ago 2 Durata3 concentra'ione

    Ouesto incantesimo crea l illusione visiva di un oggettocreatura o e etto come visuali''ato dall incantatore didimensioni massime pari a un cubo di 6 metri di lato$" illusione non crea suoni odori consisten'a otemperatura$ " incantatore pu spostare l immagine entro ilimiti delle dimensioni dell e etto$ " immagine permanetanto a lungo ?uanto l incantatore mantiene laconcentra'ione su di essa$

    1e utili''ato per creare l illusione di una piP creature?ueste avranno Classe .rmatura ## e svaniranno dopoaver subito un singolo colpo in combattimento$ 1eutili''ato per simulare un incantesimo d attacco un Tiro1alve''a contro :ncantesimi eseguito con successopermette alla vittima di evitare totalmente il danno$ :ldanno in litto da mostri incantesimi e cosi via simulatitramite ?uest incantesimo non E realeN coloro =uccisi> o in

    egual modo resi inermi si sveglieranno privi di danni(perlomeno ?uelli in litti da ?uest incantesimo+ dopo 2d8round$ :l danno illusorio in litto E e?uivalente al normaledanno in litto da ?ualsiasi orma d attacco venga simulata$

    rescita .nimale @ortata3 #8 mtU mtVlivelloChierico Durata3 # turnoVlivello

    Ouesto incantesimo aumenta le dimensioni di un animaleino al doppio della sua taglia e a otto volte il suo peso

    normale$ "a creatura in luen'ata in liggerH danni doppicon tutti i suoi attacchi isici a la sua Classe .rmaturanaturale aumenterH di 2$ :noltre viene raddoppiata anchela capacitH di carico$

    .nimali ostili devono e ettuare con successo un Tiro1alve''a contro :ncantesimi per contrastare?uest incantesimoN normalmente animali domestici nontenteranno di resistervi sebbene possa divenire con usi eimpauriti (a discre'ione dell .dG +$

    Tutto l e?uipaggiamento indossato o trasportatodall animale e similmente ingrandito dall incantesimosebbene ?uesto cambiamento non in luen'i le capacitHmagiche dell e?uipaggiamento$ Oualsiasi oggettoingrandito che abbandoni la creatura ritorna alla suagrande''a originaria$

    Ouesto incantesimo non consente di comandare oin luen'are in alcun modo la creatura ingrandita$

    rescita IegetaleZ @ortata3 6 mt$/ago J Durata3 permanente

    Ouesto incantesimo induce nella vegeta'ione normale(erbe rovi cespugli cardi liane alberi viticci ecc$+all interno del raggio d a'ione una crescita olta esovradimensionata$ "e dimensioni della crescita sono

    determinate dall incantatore ma non possono superare i0 metri cubi (un area di 0 , 0 , 0 mt o e?uivalente+

    per ogni * livelli dell incantatore$ "e piante si intreccianosino a ormare una macchia o una giungla in cui lecreature sono costrette ad aprirsi a or'a una via$ Tutto ilmovimento all interno della 'ona colpita viene ridotto anon piP di # * metri per round per le creature di tagliain eriore a ?uella gigante$ "a 'ona deve possedere cespuglieVo alberi a inchM ?uesto incantesimo abbia e etto$

    "a orma invertita dell incantesimoDiminu'ioneIegetale pu essere utili''ata per rendere transitabilidelle aree invase da piante normali$ " area di e etto Eidentica alla versione normale dell incantesimo$

    Crescita vegetale e la sua versione invertita sonopermanenti inchM non viene lanciata una Dispersione del/agico oppure la versione invertita dell incantesimo perporre ine all e etto$ Ouesto incantesimo non ha e ettosulle creature animate di origine vegetale (ad esempio iTreant o le Driadi+$

    ura ecitH @ortata3 toccoChierico Durata3 istantanea

    Tramite ?uesto incantesimo l incantatore pu curare unacreatura che so ra di cecitH (compresa ?uella causata dauna erita o dalla magia inclusi gli incantesimi di "uce e"uce @ersistente+$ "a cecitH provocata da una maledi'ionenon pu essere rimossa in ?uesto modo$

    ura

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    BASIC FANTASY INCANTESI/I

    : on-morti vengono in luen'ati da ?uesto incantesimo inmaniera opposta vengono eriti da ura

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    .lcuni incantesimi non vengono in luen'ati da Dispersionedel /agicoN nello speci ico ?uesti comprendono ?ualsiasimaledi'ione incluse ?uelle generate da:mporre/aledi ' ione (l inverso diRimuovere /aledi ' ione +cosS come ?uelle imposte dagli oggetti maledetti$

    Dispersione del /ale @ortata3tocco

    Chierico * Durata3 # roundVlivello

    Ouesto potente incantesimo assiste l incantatorenell a rontare creature provenienti dai @iani :n eriori da?ui in poi de inite come =creature malvagie>$

    :n primo luogo l incantatore ottiene un bonus di UJ sullaClasse .rmatura contro gli attacchi provenienti da ?uestecreature$

    Come e etto secondario l incantatore pu scegliere dibandire la creatura malvagia al suo piano d origine tramite

    il tocco (richiede un Tiro per Colpire e ettuato consuccesso+$ "a creatura pu negarne l e etto con un Tiro1alve''a contro :ncantesimi e ettuato con successo$Ouesto utili''o consuma l incantesimo terminandolo$

    :n ine col semplice tocco l incantatore puautomaticamente disperdere un singolo incantesimolanciato da una creatura malvagia$ &cce'ioni3 incantesimiche non possono essere dispersi con Dispersione del/agico non possono venir annullati da Dispersione del/ale$ :l Tiro 1alve''a non viene applicato a ?uest e etto$Ouesto utili''o consuma l incantesimo$

    " esatta de ini'ione di malvagie viene lasciataall interpreta'ione dell .dGN comun?ue creaturee,traplanari che ostacolino l incantatore sono ritenuti ?uasisempre tali$

    &1@ @ortata3 #8 mt/ago 2 Durata3 # turnoVlivello

    Ouesto incantesimo consente all incantatore di individuarei pensieri super iciali di uno o piP bersagli entro il raggiod a'ione$ " incantatore deve speci icare una dire'ione epoi concentrarsi per un turno di modo da poter =sentire> ipensieri$ .d ogni turno l incantatore pu decidere di=ascoltare> in una dire'ione di erente$ " incantatore pusmettere di sentire per poi ricominciare nuovamente

    intanto che l incantesimo non termini$ "a creaturabersaglio E normalmente ignara di essere spiata in ?uestomodo$

    "a pietra piP spessa di * centimetri o un rivestimento dipiombo o oro bloccano ?uest incantesimo$ Tutte lecreature non-morte sono immuni a ?uest e etto cosScome creature prive di mente come i golem$

    &voca &lementale @ortata3 )2 mt$/ago * Durata3 speciale

    n portale verso uno dei piani elementali di Terra .c?ua.ria o

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    BASIC FANTASY INCANTESI/I

    Giara /agica @ortata3 #8 mt/ago * Durata3 speciale

    "anciando Giara /agica l incantatore pone la sua animaall interno di una gemma o un cristallo di grandidimensioni entro la portata dell incantesimo (chiamatoGiara /agica+ lasciando il suo corpo inerme$ " incantatorepu ?uindi tentare di prendere possesso di una creaturavivente entro il raggio d a'ione dell incantesimoimprigionandone l anima all interno della giara magica$" incantatore pu muoversi nuovamente all interno dellagiara (restituendo ?uindi l anima imprigionata al suo corpo+e tentare di possedere un altro corpo$ " incantesimotermina ?uando l anima dell incantatore torna al suo corpooriginario lasciando il ricettacolo vuoto$

    @er lanciare l incantesimo la giara magica deve trovarsientro la portata dell incantesimo e l incantatore deve essereconsapevole di dove si trovi malgrado non debbanecessariamente essere in grado di vederla$ Ouando

    l incantatore tras erisce la sua anima durante il lanciodell incantesimo il corpo dell incantatore appare morto achiun?ue si trovi vicino ad esso ma non subisce ildecadimento come un cadavere normale$

    "a possessione di una creatura attraverso?uest incantesimo viene bloccata da@rote' ione dal/ale o da una di esa simile$ .l bersaglio E permesso unTiro 1alve''a contro :ncantesimi per evitare l e etto$ :l

    allimento nella possessione lascia l anima del magoall interno della giara magica e il bersaglio E immune daulteriori tentativi per tutta la durata dell incantesimo$

    1e l incantatore ha successo la sua or'a vitale occupa ilcorpo ospitante e la or'a vitale del bersaglio vieneimprigionata nella giara magica$ " incantatore mantiene isuoi punteggi di :ntelligen'a 1agge''a Carisma "ivelloClasse 7onus d .ttacco Tiri 1alve''a e abilitH mentali(compreso lanciare incantesimi+$ :l corpo mantiene la sua

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    :mmagine 1peculare @ortata3personale

    /ago 2 Durata3 # turnoVlivello

    Ouesto incantesimo genera diversi duplicati illusoridell incantatore$ "e immagini si muovono costantementecosS come l incantatore rendendo impossibile per lamaggior parte delle creature determinare ?uale sia ?uellareale$ n totale di #dJ immagini piP una ogni tre livellidell incantatore ( ino a un massimo di otto immagini+ vienecreato$ Oueste illusioni si dipartono dall incantatore erimangono in una 'ona attorno a lui$ "e illusioni replicanole a'ioni dell incantatore ingendo di lanciare unincantesimo bevendo una po'ione levitando e cosS viaallo stesso modo dell incantatore$ "e illusioni sono sempreidentiche all incantatore$

    : nemici che tentino di portare un attacco o lanciare unincantesimo in dire'ione dell incantatore colpirannosempre una delle illusioni$ Oualsiasi attacco portato contro

    una delle immagini la dissolve sia che l attacco riesca omenoN inoltre incantesimi d attacco rivolti direttamentecontro un immagine la distruggono sen'a che siapermesso il Tiro 1alve''a$ Gli incantesimi ad area nonsono direttamente lanciati contro l incantatore e ?uindiin luen'ano tutte le immagini esattamente comein luen'ano l incantatoreN ad esempio se l incantatoresubisce danno da una@alla di

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    &ntrambe le versioni di ?uesto incantesimo possono essereutili''ate per accecare un avversario lanciandoli in mododa in luen'are gli organi visivi del bersaglio$ .l bersaglio Epermesso un Tiro 1alve''a contro Raggio della /orte perevitarne l e etto e se il Tiro 1alve''a ha successol incantesimo non ha alcun e etto$ n incantesimo di"uce o Tenebra lanciato per accecare non possiedel area d e etto summen'ionata (?uindi non comparenessuna luce o tenebra attorno alla vittima+$

    "uce @ersistenteZ @ortata3 #08 mt$Chierico /ago 2 Durata3 # annoVlivello

    Ouesto incantesimo crea una 'ona s erica di luce ulgidacome la luce del giorno in un raggio massimo di K metricon una luce di minore intensitH per ulteriori #8 metri$"uce @ersistente pu essere lanciato su di un oggettonell aria o su di una creatura come per l incantesimo"uce ino a una portata massima di #08 metridall incantatore$ " incantesimo permane per un anno perlivello dell incantatore$

    Come per l incantesimoluce ?uesto incantesimo puessere utili''ato per accecare una creatura se lanciato suisuoi organi visivi$ "e creature in luen'ate possonoe ettuare un Tiro 1alve''a contro raggio della /orte se ilTiro ha successo l incantesimo viene lanciato in una 'onadirettamente alle spalle del bersaglio$ na penalitH di -Jviene applicata ai tiri per colpire delle creature accecate?ualora il Tiro 1alve''a allisca$

    " inverso di ?uesto incantesimoTenebra @ersistentecausa la completa assen'a di luce all interno dell aread e etto annullando le normali onti di luce$ Tenebra

    @ersistente pu essere utili''ato per accecare allo stessomodo di "uce @ersistente$

    /artello 1pirituale @ortata3 K mt$Chierico 2 Durata3 # roundVlivello

    Ouesto incantesimo crea un martello composto di puraor'a in grado di attaccare ?ualsiasi nemico indicato dal

    chierico entro la portata una volta per round$ :n ligge #d6punti di danno per colpo U# punto per ogni tre livellidell incantatore (massimo U*+$ tili''a il normale bonusd attacco dell incantatore colpendo come un arma magicae ?uindi in liggendo danni anche alle creature vulnerabilialle armi magiche$ 1e il /artello oltrepassa la portatadell incantesimo il chierico lo perde di vista o l incantatorecessa di dirigerlo il martello scompare$ :l martello non puessere attaccato o danneggiato dagli attacchi normali maDispersione del /agico Disintegrare o unaIergadella ancella ' ione possono disperderlo$

    /etamor osi @ortata3 K mt$/ago J Durata3 permanente

    Ouest incantesimo consente all incantatore di tras ormareun bersaglio in un altra orma di creatura vivente$ "a ormaassunta non pu avere piP Dadi-Iita del livellodell incantatore o essere incorporea o gassosa$ .di eren'a di.utometamor osi la creatura tras ormataottiene i tratti mentali e comportamentali ?ualsiasi attacco

    isico speciale sovrannaturale o abilitH simili a incantesimidella nuova orma in aggiunta alle capacitH isiche e lestatistiche di ?uest ultima$ 1e la nuova orma Enotevolmente meno intelligente il bersaglio potrebbe nonricordare la sua esisten'a precedente$

    "a creatura bersaglio avrH lo stesso numero di @unti

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    BASIC FANTASY INCANTESI/I

    /uro di

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    creature$ "e creature possono evitare di essereintrappolate eseguendo con successo un Tiro 1alve''acontro Raggio della /orte$

    eutrali ' 'a IelenoZ @ortata3 tocco

    Chierico J Durata3 istantaneaOuesto incantesimo disintossica ?ualsiasi veleno si troviall interno della creatura o dell oggetto toccato$ nacreatura avvelenata non so re alcun e etto ulteriore dalvelenoN se lanciato su di una creatura uccisa dal velenodurante gli ultimi #0 round la creatura viene rianimata con# @unto magico attraverso cui E in grado di vedere$" occhio possiede scurovisione ma peraltro E in grado divedere esattamente come l incantatore$ @u essere creatoin ?ualsiasi luogo l incantatore sia in grado di vedere ino auna distan'a di )J metri dopodichM E in grado di

    muoversi al ritmo di #2 metri per round come direttodall incantatore$ :n nessun caso l occhio E in grado dispostarsi piP lontano di )J metri dall incantatore$ " occhionon E in grado di attraversare oggetti solidi ma E delleesatte dimensioni di un occhio umano e pu ?uindipassare attraverso ori di dimensioni ridotte ino a unamassimo di 2 * centimetri di diametro$ " incantatore deveconcentrarsi per poter utili''are l occhio$

    @alla di

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    BASIC FANTASY INCANTESI/I

    creature o rispondere a domande riguardanti eventi al diuori delle immediate vicinan'e$ " incantesimo non altera

    la rea'ione della pianta o la sua attitudine nei con rontidell incantatoreN comun?ue le piante normalicomunicheranno in genere liberamente con l incantatorepoichM non hanno nient altro di piP importante da are$Creature arboree intelligenti saranno probabilmentescostanti e evasive comportandosi allo stesso modo diogni altro mostro$ 1e una creatura arborea E amichevolenei con ronti dell incantatore potrebbe decidere di orniredei avori o dei servi'i$ "e piante normali sono solitamenteinanimate e ?uindi non possono ornire altro =servi'io>che rispondere alle domande$

    @arlare coi morti @ortata3 mt$Chierico Durata3 roundVlivello

    Ouest incantesimo in onde una parven'a di vita e intellettoad un cadavere permettendogli di rispondere alle diversedomande che l incantatore gli pone$ " incantatore puporre una domanda per ogni due livelli del personaggio$"e domande non poste vengono perse se la duratatermina$ "a conoscen'a del cadavere E limitata a ci che lacreatura conosceva durante la sua vita inclusi i linguaggiparlati (se conosciuti+$ "e risposte sono spesso brevicriptiche o ripetitive$

    1e il cadavere E stato sottoposto a@arlare coi mort ientro l ultima settimana il nuovo incantesimo allisce$" incantatore pu lanciare ?uest incantesimo su di uncadavere deceduto da tempo inde inito ma il corpodev essere perlopiP intatto a inchM sia in grado dirispondere$ n corpo danneggiato potrebbe essere ingrado di ornire risposte par'iali o par'ialmente correttema deve avere perlomeno una bocca per poter parlare$Ouesto incantesimo non permette all incantatore di parlarecon la persona (la cui anima E ormai dipartita+$ :nvecerichiama la conoscen'a insita =immaga''inata> nelcadavere$ :l corpo par'ialmente animato mantiene latraccia dell anima che lo permeava un tempo e pu ?uindi

    ornire tutte le cogni'ioni posseduta dalla creatura durantela sua vita$ .d ogni modo il cadavere non puapprendere nuove in orma'ioni$ :n e etti non puneppure ricordare di essere stato interrogato$

    Ouesto incantesimo non in luen'a un cadavere che siastato tramutato in una creatura non-morta$

    @arola del ritorno @ortata3 personale (speciale+Chierico 6 Durata3 istantanea

    @arola del ritorno teletrasporta l incantatore al suo ri ugio?uando viene sussurrata una singola parola$ " incantatoredeve designare il ri ugio ?uando prepara l incantesimo e?uesto deve essere un luogo molto amiliare$ " e ettivopunto di arrivo E un area designata non piP grande di

    metri per metri$ " incantatore pu venir teletrasportatoper ?ualsiasi distan'a all interno di un piano dell esisten'ma non pu muoversi tra i piani$ " incantatore pu portarecon se oggetti o creature per un massimo di #*0 chili piP*0 chili per ogni livello al di sopra del #0W$ l incantatdeve essere in contatto con ogni oggetto eVo creatura datrasportare (sebbene le creature da trasportare possanoessere in contatto l una con l altra con almeno una di esin contatto con l incantatore+$

    na creatura non consen'iente non pu essere trasportatatramite parola del ritorno$ .llo stesso modo un Tiro1alve''a contro incantesimi previene il trasporto deglioggetti in suo possesso$

    @assapareti @ortata3 K mt$/ago * Durata3 turni

    @assapareti crea un passaggio attraverso un muro di legnomattoni o pietra ma non attraverso metallo o altrimateriali maggiormente resistenti$ :l passaggio e pro ond

    ino a metri piP metri aggiuntivi di pro onditH per ogtre livelli dell incantatore oltre al KW (6 metri al #2W livemetri di pro onditH al #*W #2 metri al #8W+$ 1e lo spedel muro E maggiore della pro onditH del passaggio creatoallora un singolo passapareti crea semplicemente unanicchia o un breve tunnel$ Diversi passapareti possono?uindi ormare un passaggio continuo che accia breccia inuna muratura pro onda$ Ouando passapareti termina (acausa della durata dispers ione del magico o pervolontH dell incantatore+ le creature all interno passaggio vengono espulse all uscita piP vicina$

    @iaga degli :nsetti @ortata3 K0 mt UKmtVlivelChierico * Durata3 # roundVlivello

    Ouesto incantesimo evoca uno sciame di locuste per ognitre livelli dell incantatore ino a un massimo di sei sciam#8W livello$ 1i veda!ciame di 3nsetti nella se'ione /ostriper gli e etti di uno sciame$ "o sciame deve esserevocato di modo che sia adiacente ad almeno un altrosciame (per cui gli sciami devono occupare una 'onacontigua+$ " incantatore pu evocare gli sciami di locusdi modo che occupino l area di altre creature$ !gni sciameattacca ?ualsiasi creatura si trovi nell area occupata$ Gsciami sono sta'ionari una volta evocati$

    @orta Dimensionale @ortata3 mt$/ago J Durata3 istantanea

    :l lanciatore di ?uesto incantesimo tras erisceistantaneamente sM stesso o una singola creatura entro laportata ad un ?ualsiasi punto entro 60 metri piP 6 metriper livello dell incantatore$ " incantatore o la creatubersaglio giunge sempre esattamente nel punto desideratosia che l incantatore visuali''i l area o indichi la dire'ione

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    la distan'a$ n bersaglio non consen'iente pu e ettuareun Tiro 1alve''a contro incantesimi per evitare il trasporto$Oualsiasi oggetto indossato o trasportato dall incantatore odalla creatura bersaglio verrH inoltre trasportato inclusi unaltro personaggio o creatura se il trasportatore E in gradodi sollevarli$ 1e il punto designato si trova all interno di unoggetto solido l incantesimo allisce automaticamente$

    @rote'ione dai proiettili normali/ago @ortata3 personale

    Durata3 # turnoVlivello

    " incantatore E completamente protetto dagli attacchiportati con proiettili di piccola taglia non magici$ Ouindi

    recce magiche massi scagliati o simili non vengonobloccati ma un ?ualsiasi numero di recce normaliproiettili da ionda dardi di balestra pugnali scagliati ecc$verranno de lessi$ 1i noti che proiettili normali scagliati daarmi magiche contano come proiettili magici ai ini di

    ?uest incantesimo$

    @rote'ione dal maleZChierico # /ago # @ortata3 tocco

    Durata3 # turnoVlivello

    Ouesto incantesimo protegge una creatura dagli attacchi dicreature malvagie dal controllo mentale e dalle creatureevocate$ Crea una barriera magica attorno al bersaglio auna distan'a di 0 cm$ "a barriera si muove assieme albersaglio e ha tre e etti principali$

    @rimo il bersaglio ottiene un bonus di U2 alla C. e unbonus di U2 ai Tiri 1alve''a$ &ntrambi ?uesti bonus si

    applicano nei con ronti di attacchi o e etti derivanti dacreature malvagie$ 1i noti che la de ini'ione di =male>viene lasciata alla decisione dell .dG$

    1econdo la barriera blocca ?ualsiasi tentativo dipossedere la creatura protetta (tramite Giara /agica adesempio+ o di esercitare controllo mentale su di essa(incluso l incantesimo . ascinare @ersone o e etti simili+$"a prote'ione non previene la scelta della creatura protettacome bersaglio di tali e etti ma ne inibisce l e icacia pertutta la durata dell e etto di prote'ione dal male$ 1eprote'ione dal male termina prima di uno di ?uesti e ettidi controllo l aspirante controllore sarH ?uindi in grado dicomandare la creatura controllata$ 1imilmente la barrierablocca l accesso a una or'a vitale che abbia inten'ione dipossedere la creatura ma non annulla una possessione inatto prima del lancio dell incantesimo$

    Ter'o l incantesimo previene il contatto isico da parte dicreature evocate (indipendentemente dal atto che siano=malvagie> oppure no+$ Ouesto a si che gli attacchi conarmi naturali portati da tali creature alliscano e che lacreatura indietreggi ?ualora tale attacco richieda il toccare

    la creatura protetta$ "a prote'ione contro creature evocatetermina ?ualora la creatura protetta compia un attacco otenti di or'are la barriera contro la creatura evocata$

    :nvertito ?uest incantesimo divieneprote ' ione dalbene $

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    all interno della ragnatela non a si che l attaccante nevenga intrappolato ma muoversi attraverso la 'onaoccupata da essa sS$

    Oualsiasi creatura all interno dell area d e etto ?uandol incantesimo viene lanciato deve e ettuare un Tiro

    1alve''a contro Raggio della /orte$ 1e ?uesto Tiro1alve''a ha successo la creatura viene intrappolata manon E impossibilitata a muoversi malgrado possamuoversi solamente per metH del suo attore movimento$"e creature cosS intrappolate non possono lanciareincantesimi nM attaccareN che siano consentite altre a'ionista alla decisione dell .dG$ na volta che una creaturaintrappolata abbandoni l area d e etto della ragnatela sarHnuovamente in grado di agire normalmente$

    1e il Tiro 1alve''a allisce la creatura viene intrappolata enon pu muoversi nM compiere altre a'ioni isiche$ ]comun?ue possibile parlare$ "e creature con

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    INCANTESI/I BASIC FANTASY

    essere stata parte del corpo del personaggio al momentodella morte$ "a magia dell incantesimo crea un nuovogiovane corpo adulto completo in grado di ospitare l animaa partire dagli elementi naturali a disposi'ione$ Ouestoprocesso richiede un ora per essere completato$ onappena il corpo E pronto il bersaglio si reincarna$

    n personaggio reincarnato ricorda la maggior parte dellasua vita e orma precedenti$ "a sua classe non varia cosScome l :ntelligen'a la 1agge''a e il Carisma$ : punteggi di

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    1e il Tiro 1alve''a ha successo la vittima subiscesolamente 2d6 danni$ n Tiro per Colpire E richiesto perutili''are ?uesto incantesimo in combattimento$

    Rigenera'ione Raggio3 tocco

    Chierico 6 Durata3 permanenteOuesto incantesimo ripristina le parti di corpo (dita manipiedi braccia gambe o persino le teste di una creaturacon piP teste+ perdute le ossa rotte e gli organidanneggiati di una creatura$ Dopo il lanciodell incantesimo la rigenera'ione isica viene completata in# round se le membra sono presenti e appoggiate allacreatura$ .ltrimenti un intero turno E necessario a inchMla rigenera'ione si completi$

    " incantesimo guarisce inoltre d8 @unti

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    1cudo anti-magia @ortata3 mt di raggio/ago 6 Durata3 # turnoVlivello

    &ntro un raggio di metri attorno all incantatore tutte lemagie vengono inibite per l intera durata dell incantesimo$Gli attacchi magici non in luen'eranno l incantatore glioggetti magici e gli incantesimi che si trovino all interno delraggio vengono soppressi e l incantatore non pu lanciareulteriori magie sino al temine dell incantesimo$

    1curovisione @ortata3 tocco/ago Durata3 # oraVlivello

    :l bersaglio di ?uesto incantesimo ottiene 1curovisioneentro un raggio di #8 metri per la durata dell incantesimo$(si veda pagina J* per i dettagli+$

    1ilen'io nel raggio di metriZChierico 2 @ortata3 #08 mt

    Durata3 2 roundVlivello.l lancio di ?uesto incantesimo un silen'io totale si creaentro metri dall incantatore$ Tutti i suoni si ermano3 laconversa'ione E impossibile gli incantesimi non possonoessere lanciati e nessun genere di rumore entra o passanell area in luen'ata$ " incantesimo pu essere lanciato inun punto dello spa'io rendendo l e etto sta'ionario o puessere lanciato su di un oggetto in movimento$" incantesimo pu essere centrato su di una creatura nel?ual caso l e etto si muoverH con essa$ na creatura nonconsen'iente ha diritto a un Tiro 1alve''a contro:ncantesimi per contrastarne l e etto$ 1e viene scelto comebersaglio un oggetto in possesso di un altra creatura tale

    creatura avrH diritto a un Tiro 1alve''a contro :ncantesimiper contrastarne l e etto$ Ouesto incantesimo orniscedi esa contro attacchi o incantesimi di tipo sonico o diorigine vocale$

    1onno Raggio3 2) mt/ago # Durata3 * roundVlivello

    Ouesto incantesimo addormenta magicamente diversecreature che possiedano o meno dadi vita$ "e creaturecon J o piP dadi vita non vengono in luen'ate$" incantatore sceglie il punto di origine dell incantesimo(entro la portata ovviamente+ e tutte le creature che sitrovino entro 2) metri dal punto d origine possono venirein luen'ate$ !gni creatura all interno dell area d e etto hadiritto a un Tiro 1alve''a contro :ncantesimi percontrastare l e etto$

    "e creature addormentate sono indi ese$ 1chia eggiare oerire una creatura la risveglia ma il rumore normale no$

    1onno non in luen'a le creature prive di sensi i costrutti ole creature non-morte e tali creature che si trovino entrol area d e etto vengono ignorate$

    .l termine della durata le creature addormentate sirisvegliano normalmenteN se per vengono sistematecomodamente e l ambiente circostante E silen'ioso lecreature in luen'ate potrebbero continuare a dormirenormalmente a scelta dell .dG$

    Telecinesi @ortata3 personale/ago * Durata3 turni

    Ouesto incantesimo consente all incantatore di muovereoggetti o creature tramite la sola concentra'ione$ noggetto non piP pesante di 2* chili per livellodell incantatore pu essere spostato ino a 6 metri perround$ na creatura pu contrastare l e etto su di sM o suun oggetto che trasporta e ettuando con successo un Tiro1alve''a contro Raggio della /orte$ @er poter utili''are?uesto potere l incantatore deve mantenere laconcentra'ione muovendosi ino al suo movimentonormale (ma non correndo+ sen'a eseguire attacchi olanciare altri incantesimi$ 1e la concentra'ione vienein ranta (che sia inten'ionalmente o meno+ il potere puessere utili''ato nuovamente al round successivo ma ilbersaglio dell e etto ottiene un nuovo Tiro 1alve''a$

    Teletrasporto @ortata3 personale/ago * Durata3 istantanea

    Ouesto incantesimo trasporta istantaneamentel incantatore a un luogo designato che pu essere distanteun massimo di #*0 chilometri per livello dell incantatore$ :lviaggio interplanare non E possibile$ " incantatore puportare con sM oggetti o creature ino a un massimo di #20chili piP J0 chili per ogni livello oltre il #0W$ l incantatore

    deve essere in contatto con tutti gli oggetti eVo creature datrasportare (malgrado le creature da trasportare possonoessere in contatto l una con l altra intanto che almeno unadi ?ueste creature E in contatto con l incantatore+$ "ecreature non consen'ienti ottengono un Tiro 1alve''acontro :ncantesimi per contrastare l incantesimo el incantatore potrebbe dover eseguire un Tiro per Colpireper entrare in contatto con tali creature$ .llo stesso modoil Tiro 1alve''a contro :ncantesimi di una creaturapreviene il teletrasporto di oggetti in suo possesso$

    " incantatore deve avere un idea chiara del luogo e della'ona di destina'ione$ @iP chiara E l immagine mentalemaggiori sono le possibilitH che il teletrasporto abbia

    successo$ ;one con un elevata energia magica possonorendere il teletrasporto di icile se non impossibile$

    @er determinare il successo del teletrasporto si tiri #d esi consulti la seguente tabella$ 1i accia ri erimento allein orma'ioni seguenti per la de ini'ione dei termini$

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    E un luogo che non esiste realmenteo ?ualora l incantatore si stia teletrasportando in un luogoche non esiste piP come tale o E stato talmente modi icatoda non essere piP amiliare$ Ouando si consulta ?uestacolonna si tiri #d20U80$

    7ersaglio Centrato3 l incantatore appare esattamente dovedesidera$

    7ersaglio /ancato3 l incantatore appare in un luogo sicuroma ad una distan'a e dire'ione casuali rispetto alladestina'ione$ "a distan'a dalla destina'ione E pari a#d#0,#d#0 della distan'a da percorrere$ "a dire'ione Edeterminata casualmente$.rea 1imile3 l incantatore giunge in un area che Evisivamente o tematicamente simile a ?uella desiderata$Ouesto signi ica che l incantatore inisce nel piP vicinoluogo simile entro la distan'a percorribile$ 1e non esistenessuna area simile entro la portata dell incantesimol incantesimo semplicemente non ha e etto$

    Disastro3 l incantatore e chiun?ue trasporti con sM iniscono=dirottati>$ Ciascuno subisce #d#0 punti di dannoN e tira dinuovo sulla tabella$ @er ogni tiro si utili''a #d20U80$ @erogni risultato di =Disastro> il personaggio subisce ulterioredanno e tira nuovamente$

    Tempesta di ghiaccio/ago J @ortata3 K0 mtUK mtVlivello

    Durata3 # round

    Ouesto incantesimo genera una bu era magica che siscatena per un intero round in liggendo *d6 danni a ognicreatura che si trovi in una raggio di 6 metri dal puntopresceltoN un Tiro 1alve''a contro :ncantesimi eseguito

    con successo dime''a il danno subito$ "a tempesta dighiaccio occupa un volume verticale di #2 metri ?uindi lecreature che si trovino a un alte''a maggiore non vengonoin luen'ate$ na penalitH di -20 si applica a ogni tiro d.scoltare Rumori eseguito all interno di una tempesta dighiaccio e tutti i movimenti via terra entro l area d evengono eseguiti a velocitH dime''ata$ .l termine delladurata la bu era scompare sen'a alcuna conseguen'a (aparte il danno in litto+$ Oualsiasi creatura con una naturalresisten'a al reddo subisce solamente metH danni (o un?uarto se il Tiro 1alve''a ha successo+

    Terreno illusorio @ortata3 #20mtU#2 mtVlivell/ago J Durata3 #2 turniVlivello

    Ouesto incantesimo a si che #0 metri cubi di terreno perlivello appaiano come un terreno di tipo di erente (campcoltivati come oresta pianure come deserto e cosS viOuesto incantesimo richiede un turno completo per esserelanciato$

    :l terreno in luen'ato appare suona e odora come ognialtra sorta di terreno naturale$ 1trutture e?uipaggiamentoe creature all interno dell area non vengono occultate mutate nell aspetto$ n Tiro 1alve''a contro :ncantesimi Epermesso per vedere oltre l illusione ma solamente se lcreatura o il personaggio in luen'ato tentano attivamentedi are ci $

    Trovare la via @ortata3 toccoChierico 6 Durata3 # turnoVlivello

    :l bersaglio di ?uest incantesimo E in grado di trovare la viisica piP breve e diretta per giungere a una destina'ione$

    " incantatore deve possedere una ?ualche conoscen'adella destina'ione3 ?ualsiasi luogo l incantatore abbiavisitato pu essere locali''ato in ?uesto modo cosS come iluoghi descritti all incantatore$ @ersino il solo nome luogo E su iciente a inchM l incantesimo un'ioni$

    :l luogo pu trovarsi all aperto o sottoterra$Trovare lavi a ha e etto solamente relativamente ai luoghi non cooggetti o creature$ :l luogo deve trovarsi sullo stesso pianod esisten'a dell incantatore al momento del lancio$

    " incantesimo ornisce al bersaglio il senso della giustdire'ione che porterH eventualmente alla destina'ioneindicandogli al momento giusto il sentiero corretto da

    seguire o le a'ioni isiche da intraprendere$ .d esempiol incantesimo permette al bersaglio di individuare portsegrete e conoscere ?ualsiasi parola d ordine richiesta" incantesimo termina ?uando la destina'ione E raggiuntao al termine della durata a seconda di che accada prima$

    &

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    IelocitHZ @ortata3 K mtU mtVlivello/ago Durata3 # roundVlivello

    Ouesto incantesimo accelera le a'ioni di # creatura perlivello dell incantatore$ "e creature in luen'ate si muovo eagiscono due volte piP veloci del normale raddoppiando illoro attore di movimento e compiendo il doppio degliattacchi per round per tutta la durata dell incantesimo$ :llancio di incantesimi non viene accelerato nM la capacitHdi utili''o di oggetti magici come le bacchette che possonoessere comun?ue usate una volta a round$ & etti multiplidi velocitH non si combinanoN viene applicato solamente?uello piP potente e dalla durata maggiore$

    "a orma invertita dell