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Designansätze Benutzerzentriertes Design Johannes Rössel Universität Rostock

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DesignansätzeBenutzerzentriertes Design

Johannes RösselUniversität Rostock

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EinleitendesLangweiliger Kram, der nirgendwo anders passte.

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UI – User Interface

Das, was der Benutzer sieht und womit er interagiert

2008-06-03 3

$ lsblah blubb$ _

Johannes Rössel: Designansätze, Hauptseminar HCI, Sommersemester 2008

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UX – User Experience

“All aspects of the user’s interaction with the product: how it is perceived, learned, and used.” ―Don Norman

Schließt UI mit ein, erstreckt sich aber weiter

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UCD – User Centered Design

Bedürfnisse des Benutzers stehen im Vordergrund und nicht die Möglichkeiten und Beschränkungen der Technik

Mentales Modell des Benutzers Ziele und Aufgaben betrachten

„Unsere Software soll können“ vs. „Der Benutzer möchte erreichen“

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Warum brauchen wir sowas?

~~~~~~~~~~

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Warum brauchen wir sowas?

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Hier wäre ein Video einer Eyetracking-Studie mit Word 2003 gewesen. Das kann ich schwerlich veröffentlichen, aber es ist Bestandteil von Jensen Harris’ Vortrag auf Mix 08: http://sessions.visitmix.com/?selectedSearch=UX09

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Worüber ich nicht sprechen werde.

Usability Testing

Bestandteil eigentlich aller hier vorgestellten Methoden

„Low-level“

Hallway Testing als Variation hiervon

GUI-Design

Zweifellos essentiell

Aber wieder low-level

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Contextual Design

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Contextual Design

Entwickelt von Holtzblatt und Beyer Sehr aufwendiger, kompletter Workflow,

auch für Neugestaltung von Aktivitäten Einbeziehung des Arbeitskontextes in das

Design Ziel ist ein Produkt, welches den

Anforderungen der Anwender so gut wie möglich entspricht.

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Ablauf

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1. Daten sammeln2. Arbeitsmodelle erstellen

1. Flussmodell

2. Sequenzmodell

3. Artefaktmodell

4. Kulturmodell

5. Physikalisches Modell

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Ablauf

3. Konsolidierung

Affinitätsdiagramm

4. Arbeitsneugestaltung5. Benutzer-Umgebungs-Design6. Testen mit Prototypen

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Iterative Development in the Field

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Kernpunkte

“In the field” – also direkt da, wo es eingesetzt wird

Zusammen mit den Benutzern des zukünftigen Systems

Die Benutzer tun das, was sie später auch tun sollen Anders als bei Usability Testing, wo man immer nur

kleine Teile testet Ständige Iteration Proto-application – eine Art Prototyp, der sich

zum fertigen Produkt entwickelt

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Kernpunkte

Direktes Arbeiten mit Benutzern und anderen Stakeholdern

Gewisse Ähnlichkeiten mit Contextual Design

Etwas leichtgewichtiger

Mehr auf die Implementierung zentriert

Rapid Turnaround

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Phasen

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• Erster Prototyp, basierend auf den Anforderungen

• Kleiner Funktionsumfang

• Frühe Version der Oberfläche

Proof of concept

• Verständnis der Umgebung, Probleme und Möglichkeiten erlangen

• Erste Systemanforderungen feststellen

Discovery

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Phasen

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• Fertigstellung und Auslieferung des Systems.

Deployment

• Funktionalität wird hinzugefügt, verändert und priorisiert

• Änderungen basieren auf Informationen, die beim Kunden gesammelt werden während das System benutzt wird

• Stetig wachsende Zahl der Funktionen, Benutzer und auch Orte, wo das System installiert wird

Pilot

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Goal-directed Design

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Goal-directed Design

Entwickelt von Alan Cooper Ziel ist, herauszufinden, wer genau die

Benutzer sind und was sie wollen Manchmal kann oder sollte man vielleicht

keinen Benutzer direkt fragen

Kaum jemand weiß, was er will

Probleme werden in der täglichen Arbeit durch Workarounds vermieden und sind selten bewusst

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Personas

Fiktive Nutzer, für die man die Software entwirft

“Personas are not real people, but they represent them throughout the design process. They are hypothetical archetypes of actual users. Although they are imaginary, they are defined with significant rigor and precision.” ―Alan Cooper

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Personas

Sinn und Zweck ist, nicht mehr von „demBenutzer“ zu sprechen, sondern von einer bestimmten Persona

Personas sollen beim Entwicklungs- und Entwurfsprozess unvermeidlich werden

Je genauer die Personas ausgearbeitet sind, um so effektiver sind sie als Werkzeug.

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Personas

Benutzer haben Ziele und Bedürfnisse, allerdings auch Gewohnheiten und Eigenheiten

Personas sind abstrakte Repräsentationenvon Benutzern

Sie sind fiktiv, stereotypisch, konkret und „nicht elastisch“

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Aufgaben ≠ Ziele

Ziele sind immer Endpunkte eines Weges Ziele sind stabil Aufgaben sind allenfalls Schritte auf diesem

Weg Aufgaben können sich ändern Benutzer müssen beobachtet werden, um

ihre Ziele herauszufinden

Sie können ihre Ziele meist selbst nicht richtig artikulieren

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Value-centered Design

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Value-centered Design

Wert/Nutzen als vierter Schwer-punkt beim Design, nebenSystem, Benutzer und Kontext

Design ist die absichtlicheErzeugung von Nutzen

Iterativer Prozess, um Nutzenzu maximieren

Evaluation sollte nur die Auswir-kungen auf den Nutzen betrachten

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Ablauf

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Opportunity Identification

Design

Iteration

Evaluation

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Ablauf

Opportunity Identification Beschreibung und Spezifizierung des beabsichtigten

Nutzens Benutzungskontext Personas (GDD) oder Kulturmodelle (CD)

Evaluation Planung sollte schon vor dem Design beginnen Kriterien herausarbeiten und eine Bewertungsstrategie

erstellen Evaluation lieber in der echten Welt, als im Labor Sammlung von Schwierigkeiten, die die Benutzer haben

und anschließende Auswertung, ob sie den Nutzen beeinträchtigen

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Ablauf

Design

Value delivery scenarios: Ideen, wie man den beabsichtigten Nutzen erreichen kann

Interaction Design: Konzept der Interaktion

Design Implementation: Nutzbares Produkt

Iteration

Ursachenanalyse

Vorschlag für Designänderung

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FallbeispieleEs gibt tatsächlich Leute, die sowas nutzen.

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Office 2007

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Office 2007

Design Tenets “A person’s focus should be on the content, not on

the UI. Help people work without interference.”

“Reduce the number of choices presented at any given time.”

“Increase efficiency.”

“Embrace consistency, but not homogeneity.”

“Give features a permanent home. Prefer consistent-location UI over ‘smart’ UI.”

“Straightforward is better than clever.”

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Logitech „Peacock“

Low-cost-Scanner Viel zu umfangreiche Software für das

Marktsegment

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Logitech „Peacock“

3 Personas Malcolm

▪ Selbständiger Webentwickler, nicht sehr technisch

Chad▪ Schüler, bessert seine Hausarbeiten mit gescannten

Bildern auf

Magnum, DPI▪ Professioneller Grafiker, nur wenig Geld

▪ Wird Bildbearbeitung hauptsächlich in Photoshopmachen

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Logitech „Peacock“

Zuschneiden Größe ändern Rotieren

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Literatur

Donald A. Norman: The Invisible Computer Why good products can fail, the personal

computer is so complex, and information appliances are the solution.

MIT Press. 1999, ISBN 978-0262640411 Alan Cooper: The Inmates Are Running The

Asylum Why High-tech Products Drive Us Crazy and How

to Restore the Sanity.

Sams. 2004, ISBN 978-0672326141

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Literatur

Alan Cooper, Robert M. Reimann: About Face 2.0 The Essentials of Interaction Design.

Wiley & Sons. 2003, ISBN 978-0764526411 Jeff Johnson: GUI Bloopers Don’ts and Do’s for Software Developers and Web

Designers

Morgan Kaufmann. 2000, ISBN 978-1558605824 S. L. Greene, L. Jones, P. Matchen, J. C.

Thomas: Iterative development in the field2008-06-03 36Johannes Rössel: Designansätze, Hauptseminar HCI, Sommersemester 2008

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Literatur

Virtuelles Software Engineering Kompetenzzentrum, Fraunhofer IESE: Contextual Design http://www.software-kompetenz.de/?12088

Schweibenz, Werner: Goal-directed design and the personas method http://scidok.sulb.uni-

saarland.de/volltexte/2007/1094/ Alan Cooper: Goal-Directed design http://www.chi-sa.org.za/articles/goal-directed.htm

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Literatur

Business and Design Blog: Value-centeredDesign

http://www.bplusd.org/2005/10/08/value-centered-design/

Gilbert Cockton: A Development Framework for Value-Centred Design

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