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Biblioteca Allegro. Monitoria de Introdução à computação – if669ec Thais Alves de Souza Melo - tasm 2011.2. Instalação. Code :: Blocks do site da disciplina já o possui instalado Guia para instalação manual: http://wiki.allegro.cc/index.php?title=Code:: Blocks - PowerPoint PPT Presentation
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Biblioteca AllegroMonitoria de Introdução à computação – if669ecThais Alves de Souza Melo - tasm2011.2
Instalação
• Code::Blocks do site da disciplina já o possui instalado
• Guia para instalação manual: http://wiki.allegro.cc/index.php?title=Code::Blocks
• Instalação facilitada: http://www.unidev.com.br/phpbb3/viewtopic.php?f=11&t=45265
Criação do Projeto
Hello World
Init( )• int allegro_init();• Inicializa o Allegro, devendo ser chamada antes de qualquer outra função da
biblioteca.
• int install_timer();• int install_keyboard();• int install_mouse();• Funções que instalam, respectivamente, o temporizador, teclado e mouse.
• int install_sound(int digi_card, int midi_card, char *cfg_path);• Não vem por padrão no init() ;. Ativa o som no Allegro. • Digi_card e midi_card referem-se aos controladores de som digital e MIDI,
respectivamente. Passá-los como DIGI_AUTODETECT e MIDI_AUTODETECT para que o allegro selecione o driver.
• O parâmetro cfg_path refere-se à compatibilidade com versões anteriores, e pode ser ignorado passando-se NULL.
Init( )• void set_color_depth(int depth);• Determina a quantidade de bits a serem utilizados pelos gráficos
(depth). Posem ser:• 8 (256 cores)• 15 (32768 cores)• 16 (65536 cores)• 24 (aproximadamente 32 milhões de cores)• 32 (aproximadamente 4 bilhões de cores)
• int set_gfx_mode(int card, int w, int h, int v_w, int v_h);• Inicializa o modo gráfico. Card representa o driver gráfico a ser utilizado
(ex.: GFX_AUTODETECT, para que o Allegro detecte automaticamente a placa de video), w e h representam o tamanho horizontal e vertical em pixels da tela. v_w e v_h indicam a resolução de uma possível tela virtual.
Deinit( )• void allegro_exit();• Utilizada ao final do programa para finalizar o Allegro. Não
precisa ser necessariamente chamada, pois allegro_init determina que ela seja chamada automaticamente quando o programa é encerrado.
Alguns Tipos Definidos• BITMAP• Tipo definido pelo Allegro para manipular facilmente bitmaps,
que seriam matrizes de pixels, em que cada elemento indica uma cor.
• Declaração: BITMAP *nome ;• O allegro define automaticamente um BITMAP screen, referente
à tela.
• PALLETE• Vetor de 256 posições em que cada uma representa um código
de cor.• Declaração: PALLETE nome ;
Alguns Tipos Definidos• FONT• Contém a descrição das fontes que podem ser utilizadas na tela• Declaração: FONT *nome ;
• MIDI• Declaração: MIDI *nome ;
• SAMPLE• Declaração: SAMPLE *nome ;
• Os tipos FONT e PALLETE não serão utilizados.
Teclado• O Allegro trabalha com um vetor key[] de 127 posições, cujos
elementos representam as teclas. Para facilitar, são definidas constantes que facilitam a busca de um elemento no vetor:
• Exemplo: key[KEY_ESC]
Tecla Código na Array Tecla Código na ArrayA, B ... Z KEY_A, KEY_B...KEY_Z Pause KEY_PAUSE
Teclado Numérico 0 a 9KEY_0_PAD ... KEY_9_PAD
Barra de Espaço KEY_SPACE
Teclado Normal 0 a 9 KEY_0 ... KEY_9 Print Screen KEY_PRTSCREsc KEY_ESC Shitf Esquerdo KEY_LSHIFTEnter KEY_ENTER Shift Direito KEY_RSHIFTSeta para a Direita KEY_RIGHT Control Esquerdo KEY_LCONTROLSeta para a Esquerda KEY_LEFT Control Direito KEY_RCONTROLSeta para Cima KEY_UP Alt esquerdo KEY_ALTSeta para Baixo KEY_DOWN Alt Direito KEY_ALTGR
Exemplos
• while(!key[KEY_ESC]){...}
• if(key[KEY_ENTER]) {
...}
Executará o código enquanto ESCNão estiver pressionado.
Entrará no if apenas se ENTER estiverPressionado
Texto• void textout_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, const char *s, int x, int y, int color, int bg);
• Imprime uma string na tela na posição x, y. Color refere-se a cor do texto e bg a cor do fundo do texto.
• void textprintf_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, int x, int y, int color, int bg, const char *fmt, ...);• Imprime uma string na tela de forma parecida à printf(), permitindo a passagem de parâmetros
como %d, %c etc..
• int makecol(int r, int g, int b);• Converte cores do formato RGB para o formato aceito pelas funções.
• Obs1.: 0 equivale a cor preta e -1 ou makecol(255, 0, 255) à transparente.• Obs2.: Passar o parâmetro FONT como “font” (sem aspas) para utilizar a fonte própria do
sistema.• Obs3.: Ambas possuem variantes que imprimem o texto centralizado, justificado ou
alinhado à direita.
Primitivas de Imagem• int getpixel(BITMAP *bmp, int x, int y);• Lê um o pixel da coordenada (x, y) de um BITMAP.
• int getr(int c);• int getg(int c);• int getb(int c);• Retornam respectivamente os valores de R, G e B de um determinado
pixel (pego pelo getpixel()).
• void putpixel(BITMAP *bmp, int x, int y, int color);• void line(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color);• void triangle(BITMAP *bmp, int x1, y1, x2, y2, x3, y3, int color);• void rect(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color);• void circle(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color);
Carregando imagens• BITMAP *create_bitmap(int width, int height);
• Cria um bitmap de memória do tamanho especificado.
• BITMAP *load_bitmap(const char *filename, RGB *pal);• Carrega um arquivo bitmap do disco. RGB* pal refere-se à paleta de cores, aplicada apenas a
imagens de 8 bits. Passar como NULL.
• void destroy_bitmap (BITMAP *bitmap);• Libera a memória utilizada por um bitmap.
• void clear_bitmap(BITMAP *bitmap);• Limpa um bitmap para a cor preta.
• void clear_to_color(BITMAP *bitmap, int color);• Análoga àcima, porém com a escolha da cor para a qual será limpo o bitmap.
• Obs.: Não é necessário utilizar a função create_bitmap antes da load_bitmap!
Blitting e Sprites• void blit(BITMAP *source, BITMAP *dest, int source_x,
int source_y, int dest_x, int dest_y, int width, int height);• Copia uma área retangular (width x height) do bitmap de fonte (source)
em um bitmap de destino (dest). Não aceita o rosa puro como transparante.
• void draw_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y);• Copia o bitmap de origem (sprite) diretamente no bitmap de
destino (bmp). Aceita o rosa puro como transparente.
• Obs.: Ambas as funções acima possuem variantes que espelham, aumentam ou rotacionam as imagens.
Exemplo• ...• BITMAP* buffer, *imagem ;• buffer = create_bitmap(60, 60) ;• imagem = load_bitmap(“imagem.bmp”, NULL) ; • ...• blit(imagem, buffer, 100, 100, 0, 0, 60, 60) ;• draw_sprite(screen, buffer, 400, 300) ;• ...• destroy_bitmap(imagem) ;• destroy_bitmap(buffer) ;• ...
Podemos usar o clear_bitmap() aqui, caso ainda precisemos usar os BITMAPs.
Double Buffering• Desenhar os bitmaps diretamente no screen faz e depois
limpá-lo faz com que a tela “pisque” a cada troca de frame, gerando um efeito visualmente desconfortável. Para evitar esse problema, é utilizada a técnica de double buffering:• Cria-se um BITMAP* buffer de memória, em geral do tamanho da
tela e nele são desenhados todos os elementos desejados.• O buffer é desenhado então na tela e é depois limpado, e assim
sucessivamente para os outros frames. Não usar clear_bitmap na screen!
ExemplosSem Double Buffering:
int main(){init();
while (!key[KEY_ESC]){textout_centre_ex(screen, font, "Sem Double Buffering", 320, 240, makecol(255, 255, 255), 0);clear_bitmap(screen) ;
}
deinit();return 0;
}END_OF_MAIN()
Com Double Buffering:int main(){init(); BITMAP* buffer = create_bitmap(640, 480) ;
while (!key[KEY_ESC]){textout_centre_ex(buffer, font, "Com Double Buffering", 320, 240, makecol(255, 255, 255), 0);draw_sprite(screen, buffer, 0, 0) ;clear_bitmap(buffer) ;}
deinit();return 0;}END_OF_MAIN()
Som – MIDI• MIDI *load_midi(const char *filename);• Carrega um arquivo MIDI.
• void destroy_midi(MIDI *midi);• Libera a memória do arquivo carregado.
• int play_midi(MIDI *midi, int loop);• Toca o arquivo MIDI indicado, parando a execução de qualquer outro MIDI.
Se loop receber qualquer valor diferente de 0, tocará até ser parado ou substituído.
• void stop_midi();• Pára qualquer MIDI que esteja sendo executada (funciona de maneira
semelhante à play_midi(NULL, false) ;)
Som – Sample• SAMPLE *load_sample(const char *filename);• Carrega um SAMPLE.
• void destroy_sample(SAMPLE *spl);• Libera a memória ocupada por um SAMPLE.
• int play_sample(const SAMPLE *spl, int vol, int pan, int freq, int loop);• Toca um sample. Vol e pan variam de 0(min/esquerda) à 255(máx/direita). Freq indica a
velocidade com que o som é executado, sendo 1000 a velocidade normal. Loop indica a quantidade de vezes para repetir um som.
• void stop_sample(const SAMPLE *spl);• Pára a execução de um sample.
• Obs.: Diferente dos MIDI, podem ser executados vários SAMPLEs ao mesmo tempo.
Mouse• O mouse em allegro se comporta como um objeto, possuindo as variáveis
mouse_x e mouse_y que indicam sua posição.
• A variável mouse_b indica qual botão do mouse está sendo pressionado, sendo o bit 0 o botão esquerdo, o bit 1 o botão direito e o bit 2 o botão do meio.• Sintática da comparação:
• If(mouse_b & 1) printf(“Botao esquerdo apertado”) ;• If(!(mouse_b & 1)) printf(“Botao esquerdo não apertado”) ;
• Atenção: comparação bit a bit! (apenas um ‘&’)
• void position_mouse(int x, int y);• Coloca o mouse na posição x e y indicada
• void show_mouse(BITMAP *bmp);• Desenha o mouse no bitmap apontado. Para não exibir mouse, passar NULL como
argumento. Obs.: Funciona apenas com o timer instalado
Temporizador• A priori, para o controle da velocidade do jogo, temos a
função void rest(unsigned int time); que faz com que o computador aguarde “time” milissegundos para executar o próximo comando.
• Porém, em computadores mais lentos, isso pode prejudicar o andamento do jogo, pois os comandos seriam executados mais lentamente, o que levaria a necessidade de um rest menor ou até sua ausência para que a velocidade se mantivesse.
• O uso de temporizadores resolve este problema.
Temporizador - Exemplo
volatile long int contador = 0 ;void timer_game () ;…void timer_game (){ contador++ ;}END_OF_FUNCTION(timer_game) ;...int main(){
...LOCK_VARIABLE(contador) ;LOCK_FUNCTION(timer_game) ;
install_int (timer_game, TBF) ;...
}
Variável global!
TBF = Time Between Frames
Exercício• Implementar um space invaders simplificado em Allegro. Deve
possuir um menu com duas opções:• Selecionando a primeira, deverá aparecer uma nave que se move
na horizontal controlada pelo usuário. • Ao pressionar ESPAÇO, a nave deve atirar um projétil (velocidade
constante) na direção em que está olhando. • Ao pressionar a tecla P, deve voltar ao menu inicial.
• A segunda opção é a de sair do programa.
Referências• http://www.allegro.cc/• http://www.allegro.cc/manual/ - Manual com funções das
versões 4 e 5 do Allegro.
• http://alleg.sourceforge.net/
Tutoriais• http://www.dcc.ufrj.br/~abdalla/allegro.html
• http://www.glost.eclipse.co.uk/gfoot/vivace/ (Em Inglês)
• http://equipe.nce.ufrj.br/adriano/c/apostila/allegro/docs/allegro.html