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A.M.P.A. C.E.I.P. Federico García Lorca Curso 2016-17 [email protected] ¿Por qué enseñar a programar a los niños? 1. Es fácil y divertido : los niños aprenden más y mejor cuando se divierten, los videojuegos les gustan, construir videojuegos es un reto divertido para ellos. 2. Promueve el uso activo y no el consumo pasivo de la tecnología : los niños comprenden que los objetos son "inteligentes" no porque lo sean por sí mismos, sino porque alguien los ha programado para ser inteligentes. 3. Mejora el desempeño de los estudiantes en otras materias : les permite encarar procesos de autocorrección y búsqueda de errores, les enfrenta a retos de resolución de problemas complejos, aprenden ideas matemáticas como variables, condicionales y secuencias y desarrollan un razonamiento sistemático que les será útil en muchas otras áreas de la vida. 4. Mejora la capacidad para el trabajo en equipo : los niños buscan la asistencia y consejos de sus compañeros y trabajan de forma colaborativa. 5. Mejora la autoestima : los niños tienen la sensación de que han conseguido algo importante cuando terminan los proyectos y consiguen crear sus propios juegos o animaciones. 6. Fomenta la igualdad de género : disminuyen los estereotipos de género ante carreras técnicas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Cursos: Primaria 3º, 4º, 5º y 6º. Día y hora: Lunes - 16:15 a 17:45 (1,5 horas) Lugar: Aula de informática del colegio (se agruparán en el hall) Plazas: 8 - 15 Inscripción rellenando formulario web del AMPA. Precio: 30€ Material anual Mensualidad de 30 € +3€ los NO SOCIOS del AMPA. Cursos: Infantil 5 años, Primaria 1º y 2º. Día y hora: Jueves - 16:15 a 17:45 (1,5 horas) Lugar: Aula de informática del colegio (los profesores recogerán a los niños de infantil en su clase y los de primaria se quedarán en el hall) Plazas: 8 - 15 Inscripción rellenando formulario web del AMPA. Precio: 30€ Material anual Mensualidad de 30 € +3€ los NO SOCIOS del AMPA. - Bienvenido al futuro - Extraescolares de tecnología y programación El curso para los bilingües en tecnología PROGRAMACIÓN CHUPETE INGENIERÍA MAKER: ROBÓTICA 2.0, PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS

- Bienvenido al futuro · 2016. 5. 30. · Aproveche el potencial de su hijo INGENIERÍA MAKER: ROBÓTICA 2.0, PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS El curso del joven ingeniero y del

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Page 1: - Bienvenido al futuro · 2016. 5. 30. · Aproveche el potencial de su hijo INGENIERÍA MAKER: ROBÓTICA 2.0, PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS El curso del joven ingeniero y del

A.M.P.A. C.E.I.P. Federico García Lorca Curso 2016-17 [email protected]

¿Por qué enseñar a programar a los niños?

1. Es fácil y divertido: los niños aprenden más y mejor cuando se divierten, los videojuegos les gustan,

construir videojuegos es un reto divertido para ellos.

2. Promueve el uso activo y no el consumo pasivo de la tecnología: los niños comprenden que los

objetos son "inteligentes" no porque lo sean por sí mismos, sino porque alguien los ha programado

para ser inteligentes.

3. Mejora el desempeño de los estudiantes en otras materias: les permite encarar procesos de

autocorrección y búsqueda de errores, les enfrenta a retos de resolución de problemas complejos,

aprenden ideas matemáticas como variables, condicionales y secuencias y desarrollan un

razonamiento sistemático que les será útil en muchas otras áreas de la vida.

4. Mejora la capacidad para el trabajo en equipo: los niños buscan la asistencia y consejos de sus

compañeros y trabajan de forma colaborativa.

5. Mejora la autoestima: los niños tienen la sensación de que han conseguido algo importante cuando

terminan los proyectos y consiguen crear sus propios juegos o animaciones.

6. Fomenta la igualdad de género: disminuyen los estereotipos de género ante carreras técnicas de

Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.

Cursos: Primaria 3º, 4º, 5º y 6º. Día y hora: Lunes - 16:15 a 17:45 (1,5 horas) Lugar: Aula de informática del colegio (se agruparán en el hall) Plazas: 8 - 15 Inscripción rellenando formulario web del AMPA. Precio: 30€ Material anual – Mensualidad de 30 € +3€ los NO SOCIOS del AMPA.

Cursos: Infantil 5 años, Primaria 1º y 2º. Día y hora: Jueves - 16:15 a 17:45 (1,5 horas) Lugar: Aula de informática del colegio (los profesores recogerán a los niños de infantil en su clase y

los de primaria se quedarán en el hall) Plazas: 8 - 15 Inscripción rellenando formulario web del AMPA. Precio: 30€ Material anual – Mensualidad de 30 € +3€ los NO SOCIOS del AMPA.

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El curso para los bi l ingües en tecnología

PROGRAMACIÓN CHUPETE

INGENIERÍA MAKER: ROBÓTICA 2.0, PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS

Page 2: - Bienvenido al futuro · 2016. 5. 30. · Aproveche el potencial de su hijo INGENIERÍA MAKER: ROBÓTICA 2.0, PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS El curso del joven ingeniero y del

ITINERARIO FORMATIVO De 5 a 7 años

Scratch Junior + Iniciación a Scratch

Listas, variables y eventos

Iniciación a la electrónica con Makey

Makey Robótica con Dash&Dot y Bee-Bot

Actividades físicas y juegos

Movimiento y diversión. ¡Son pequeños! Tienen que reírse, ponerse de pie, jugar entre ellos. No sólo queremos niños con

futuro. Queremos niños felices. Y los más pequeños deben combinar el ordenador con otras actividades. Hemos desarrollado una

metodología “mi amigo es un robot” para que se levanten y conviertan el aula en un “ordenador” y a ellos mismos en los

personajes de un videojuego. Fomentamos el desarrollo de pruebas y retos en equipo.

Seguridad en la red y alfabetización digital

Se les concienciará de lo importante que es TENER CUIDADO CON LOS RIESGOS DE LA TECNOLOGÍA. PREVENCIÓN Y

CONCIENCIACIÓN TEMPRANA.

PROGRAMACIÓN CHUPETE Tecnología, creatividad,

diversión e inglés todo en uno.

Aproveche el potencial de su hijo

INGENIERÍA MAKER: ROBÓTICA 2.0, PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS

El curso del joven ingeniero y del

programador de videojuegos.

El curso de los makers y de la domótica.

- Bienvenido al futuro - Extraescolares de tecnología y programación

El curso para los bilingües en tecnología

Cadete: de 7 a 11 años

ITINERARIO FORMATIVO

Seg

uri

dad

y p

reven

ció

n e

n la

red

Ca

de

te

Años impares

(1-3)

Fundamentos

de

programación

RPG Maker

Avanzado

Diseño,

Web y

video

Makeblock Arduino Shield / ARDUBLOCK

Scratch for Arduino Uso de librerías

Modelado

3D

PROYECTOS INGENIERÍA MAKER – ROBÓTICA 2.0 - IOT

Caja mágica multimedia. Control mediante el pensamiento. Espejo infinito. La trompeta que le hubiera

gustado a Harry Potter. Caja de sustos. Sistema antiintrusos. Tira o tapiz de luces LED programable.

ELECTRO-ROBÓTICA: Arduino. S4A- Processing / C / C++. Sensores de entrada y actuadores de salida.

Ley de OHM (cálculo de resistencia de polarización, resistencia de pull up y pull down, entradas analógicas y

digitales, salidas pseudoanalógicas (PWM), comunicación I2C, bus SPI, Comunicación serie, bluetooth, wifi,

Ethernet, display LCD,

A realizar según el ritmo del curso. Los alumnos que lo deseen podrán completar proyectos en su domicilio.. Los proyectos y objetivos de años futuros

podrán variar según el estado de la tecnología o las experiencias de cursos anteriores.

Antonio
Sello