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    www.blenderart.org Nmero 11 | Julio 2007 - Mecnica

    Nmero 11 | Julio 2007 | Blenderart Magazine

    Aprender Blender fcilmente

    Especial

    Mecnica!

    Producir Modelos con Precisin

    Mecanismos de Aficionados

    Construccin de Dispositivos Slido

    Especial

    Mecnica!Como Hacer una Junta Soldada

    Blender como Herramienta de NURBS

    Burned Bridges - Gua paso a paso

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    Editorial 3

    Cuando pienso en modelado mecnico,suelo imaginarme robots y objetosfuturistas. Pero eso es slo una pequeaparte del Modelado Mecnico y pasa poralto la creciente cantidad de modeladoresusando Blender para diseo de productos y

    desarrollo de prototipos, as como nuestroamplio nmero de modeladores de coches.De hecho el modelado Mecnico abarca todolo que no es orgnico. Una afirmacin untanto obvia aunque cierta.

    No creo que muchos de nosotros pensemosen cuan mecnico es nuestro mundo a estasalturas. O en cmo se construy y se haestado usando hasta el punto de no pensarmucho en ello.

    Bueno, todo empez con ideas que eranprobadas, construidas y entoces puestas enprctica. Desde hace tiempo ha habidoprogramas que se han convertido enestndares de la industria. Y ms tarde

    Blender ha estado dejando huella en estosprocesos.

    Blender es un gran programa paraexperimentar con tus ideas. No slo puedesdisear la prxima maravilla, tambin

    No creo que muchos denosotros pensemos en cuan

    mecnico es nuestro mundoa estas alturas

    puedes animarla y ver como podrafuncionar en realidad.

    Aunque el modelado mecnico en Blendera veces puede ser pesado, siempre vansaliendo nuevas caractersticas y

    herramientas que van facilitando la tarea,como los artculos y tutoriales que traeeste nmero. Para tal fin, hemos reunidouna gran variedad de artculos/tutorialesque ensean algunos trucos y consejospara crear modelos Mecnicos conBlender.

    Espero que disfrutes y aprendas de estenmero tanto como yo.

    Feliz [email protected]

    Sandra GilbertEditora Jefe

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    Si necesitas extruir una arista en un ngulocon respecto a un eje, simplementeextruye el vrtice la distancia requerida a

    largo del eje, y luego rota la arista con elngulo deseado. Esto es un poco mscomplejo, pues necesitas usar lasherramientas Snap de Blender. Pongamosque queremos extruir una arista 35mm delongitud y 45 grados por encima del eje X.Selecciona el vrtice a extruir [BDR], pega elcursor al vrtice [Mays+S]

    Cursor>Selection, el cursor se usar comocentro de la rotacin. Extruye el vrtice [E],limita la extrusin al eje X [X] , teclea unalongitud de [35] y presiona Intro. Se hacreado una arista de 35mm de longitud enel eje X. Con el vrtice extruido todavaseleccionado, necesitamos rotarlo 45grados desde el cursor. Cambia el PuntoPivote al Cursor 3D, para que cualquierrotacin se haga con respecto a la posicindel cursor y presiona [R] para rotar, luego[-45] para rotar el vrtice 45 grados en el

    sentido antihorario, y presiona Intro paraaceptar la rotacin.

    La limitacin de las traslaciones a un eje yla introduccin de la medidas, funcionapara la extrusin [E], rotacin [R],traslacin [G] y escalado [S]. Sin embargo,con el escalado es preferible usar un factorde escala que una dimensin. Es fcil decalcular si divides el tamao deseado entreel tamao actual del objeto.

    Usando estos simples procedimientos,puedes crear la geometra bsica de laspiezas a extruir y convertir en modelos 3Dprecisos. Pero primero necesitars refinarun poco las secciones. Muy pocas piezastienen aristas afiladas, y es normalredondear las esquinas moldendolas obiselndolas.

    En los paquetes CAD, las herramientasFillet (Moldear) y Chamfer (Biselar),automatizan el proceso de redondear las

    esquinas. En Blender puedes conseguir lo

    mismo, pero necesitas hacerlo a mano.

    Aadiendo Fillets y Chamfers

    Es posible situar con precisin los 'fillets'usando las herramientas de malla deBlender, pero necesitars conocer elngulo entre los bordes del 'fillet', el

    radio del fillet, y una de las aristasdebera estar alineada a un eje conocido.Ver imagen 3.

    Para crear un 'fillet', extruye un vrticedesde la interseccin de las dos aristas,1.5 veces ms grande que el radio del'fillet'. Rota este vrtice medio ngulo A.Ver imagen 4.

    Taller 3D Crear Modelos con Precisin 6

    Imagen 2 Edge Length Imagen 3 Angulo A.

    Imagen 4 Linea Paralela

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    Desde la interseccin, extruye un vrtice enperpendicular a la arista en el eje conocido,

    tanto como el radio del fillet.

    Extruye otros vrtices desde esta lnea paralelaa la arista del eje conocido. El punto centraldel 'fillet' estar donde se crucen estas doslneas.

    Utilizando la herramienta 'Knife' [K], pegar una

    linea de corte [CTRL+BIR] entre los dos vrticesde referencia paralelos a la linea del ejeconocido, y cortar con un nuevo vrtice en elpunto central del 'fillet'. Ver Imagen 5.

    Desde el punto central extruimos un vrticeperpendicular a la arista en el eje conocido yuna longitud de radio del 'fillet'.

    Poner el cursor en el punto central, hacer un'Spin' del vrtice del extremo de la arista deleje, con un recorrido de 180 grados menos elngulo A. Ver imagen 7.

    Borra los vrtices de referencia. Vuelve a

    crear las aristas entre el 'fillet' y los vrticescolindantes. Ver imagen 8.

    Se pueden usar tcnicas bsicas de geometrae introducir medidas acotadas, para crear casicualquier pieza con precisin. Para que elmodelo sirva para fabricarlo, debe estarhueco (sin caras internas) y que no contengaagujeros. Algunas mquinas de prototipado

    rpido, aceptan modelos 3D que se exportencomo un fichero .stl. Tambin, para lasmquinas CNC, se admiten lineas de corterealizadas directamente en el modelo.

    Para sacar un modelo como un plano paraingeniera que se imprimir a una escalaprecisa, veo que lo ms fcil es poner la

    cmara en modo ortogrfico, con una escalaestablecida a un mltiplo de 25.4. Luego, enel panel Format de los botones de Render,establece los valores de SizeX y SizeY a unmltiplo equivalente, pero esta vez de 300(las impresoras suelen imprimir a unaresolucin de 300 dpi)

    Imagen 7 'Spin'.

    Imagen 8 El Filletcompleto.

    Taller 3D Crear Modelos con Precisin 7

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    Taller 3D Crear Modelos con Precisin 8

    Por lo que si quieres obtener una imagen aescala 1:1 sobre una pgina A4, de 11 por8, deberas establecer la escala de lacmara a 25.4 x 11 = 279.4, SizeX a 8 x 300= 2400 y Size Y a 11 x 300 = 3300. Hay un

    requisito ms, cuando la imagen se quieresacar en una pantalla con resolucindistinta a 300 dpi. Se necesita usar unprograma de edicin de imagen, como elGimp o Photoshop, para cambiar el tamaode salida de la imagen a 300 dpi.

    Las tcnicas descritas anteriormente, son

    un breve extracto de la informacincontenida en la parte undcima del tutorialModelado de un rodamiento 608. Aqu sedetalla el proceso y las tcnicas que senecesitan para modelar con precisin elrodamiento y generar un plano preciso aescala. El tutorial del rodamiento 608 es laprimera parte de mi gua de ingeniera paraBlender, al que aadir ms tutoriales ytcnicas segn avance en el proyecto derediseo de mi router CNC.

    Robert BurkeStaffordshire England

    Director Tcnico de un fabricante lderen manufacturas.

    Uso Blender junto con paquetes deCAD 2D y 3D, para realizar prototiposrpidos de productos nuevos yensamblajes, y generar grficos tantopara los catlogos publicitarios comotcnicos.

    Considero a Blender como unaherramienta altamente productiva, yactualmente estoy experimentandotcnicas que permitan que Blendersea aceptado como una herramientaalternativa de diseo como aficin ypara ingenieros de modelado. Las

    personas no pueden afrontar el costeexcesivo de los programas demodelado 3D.Imagen 9 plano.

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    Taller 3D Mecanismos para Aficionados 9

    Mecanismos para Aficionados- por Erick Ramirez

    Introduccin

    La Mecnica es un tema muy interesante enBlender, as como compleja. Puede ser usadapor los aficionados, pues incluso laanimacin de un cubo puede mostrar cosasinteresantes. Por lo que no dudo de que estetutorial - do algunos experimentos con laventana ipo - ser un buen tema para lagente interesada en animaciones demecanismos.

    Admito que estas animaciones no vandemostrar mucho los fundamentoscientficos de la mecnica, pero es unaoportunidad para iniciarse en ellos.

    Construyendo una CadenaQuiero simular la cadena de algunoselementos mecnicos, con curvas ipo y conrestricciones sencillas.

    En la vista forntal, crea un sistema de poleascon una de ellas grande y otra ms pequea.

    Aade otros detalles si quieres. Intentamodificar sus propiedades con la caja dedilogo 'Transform Properties'. Luego, crea unacurva y adptala para que se parezca a unacinta que una dichas poleas.

    Divide tu ventana en las vistas que creaspreciosa, para que puedas ver controles

    adicionales. Y en la opcin 'Display CurrentWindow Type', selecciona 'Ipo Curve Editor'.

    En la ventana 3D, selecciona la curva quecreaste y llmala 'C' - esto acelerar algunosparmetros posteriores-. Como en la figura2, en la opcin 'Show IPO Type, selecciona'Path' - slo disponible para curvas-. Versuna grfica a la que Emo (un personaje de

    la pelcula 'Elephants Dream') no dud endecir "no hay nada ah". Incluso, elparmetro 'Speed' no est habilitado.

    Como muestra la figura 3, la grfica tieneunas lneas negras marcadas que nos darnalgunas restricciones fsicas para la curva C.Dentro de estos lmites, crears las

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    ll

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    Taller 3D Mecanismos para Aficionados 11

    aparecer el dilogo 'Parent Type' y selecciona'Follow Path'. Selecciona slo el objeto 'Empty'y con [ALT+O] limpia el origen, y presiona

    [ALT+A]. La animacin empieza y la velocidad

    del objeto 'Empty' vara (es ms lento alprincipio y al final, y algo ms rpido entremedias).

    Ve a la ventana Ipo y en el men selecciona[Point>>Extent Mode>>Cyclic]. Esto ampliar lavelocidad hacia los fotogramas iniciales. Conel vrtice del fotograma 101 seleccionado,

    presiona [G] y muvelo horizontalmente aizquierda y derecha. El ciclo cambia segn

    mueves el vrtice. Experimenta con esto yobsrvalo en la ventana 3D. Deshaz loscambios para volver a la posicin inicial, o

    teclea los valores de la posicin en el dilogode 'Transform Properties'.

    Elimina el objeto 'Empty', y en la vista frontal,aade un objeto 'Armature' con el nombre'A1'. Presiona F7 para mostrar el panel'Object'. Selecciona 'Draw Name and Axis' enlos parmetros 'Draw extra' (panel 'Draw'). En'Anim Settings' establece 'Tracck' a Y, y 'Up' a

    Z. Emparentar con la curva C para que siga latrayectoria y limpiar el origen de nuevo, comohiciste con el objeto 'Empty'.

    Con 'A1' todava seleccionado, presiona[ALT+D] para duplicarlo. Denomina el nuevoobjeto 'Armature' como 'A2'. En el panel'Constraints', aade una restriccin 'Track to',y escribe 'A1' en 'OB': campo 'Target Object' -

    'A2' seguir a 'A1' -. En el panel 'AnimSettings', escribe '1' en el campo 'TimeOffset'.Mueve los fotogramas en la ventana 3D conla tecla del cursor a la derecha, y vuelve paraver el nuevo desplazamiento con los objetos'Armature'. Ajusta los valores de 'TimeOffset'para conseguir una cadena aparente.

    A continuacin crea una copia enlazada de'A2' y llmala 'A3'. Cambia el nombre en el

    campo 'OB' (panel 'Constraints') por 'A2'.Cambia el valor 'TimeOffset' con el dado en'A2' y pulsa cursor derecha para aadir *2.El resultado ser el valor para el 'TimeOffset'

    de 'A3'. Con [ALT+D] crearemos un duplicado

    enlazado de 'A3'. Cambia el nombre delcampo 'OB' (panel 'Object and Link') con elsiguiente nmero en secuencia. Pon comonombre del destino, en el campo 'OB' (panel'Constraints'), el nombre del anterior,asegurndote que ya existe. Pon el cursordentro del campo 'Time Offset' y con[CTRL+BIR] para evitar mover su valor, aade+ (valor de 'TimeOffset' de 'A2').

    T ll D i fi i d

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    Taller 3D Mecanismos para Aficionados 12

    Haz lo mismo para los prximos duplicados,hasta que rellenes la curva. Para terminar,aade un objeto 'Empty' llamado '1' y aade

    una restriccin 'Copy Location' con el ltimoobjeto 'Armature'. Primero selecciona elobjeto 'Armature' ('A1') y adele una

    restriccin 'Track to' al objeto 'Empty',tecleando '1' en el panel 'Target'.

    El resultado es un mecanismo tipo cadenacon una ejecucin excelente.

    Aade algunos objetos, y aade a cada unade estas copias de 'posicin' y 'rotacin',restricciones que ocupen las posiciones de losobjetos 'Armature'.

    Selecciona la curva C y aade algunos 'Hooks',

    seleccionando un vrtice o un grupo devrtices. En el modo edicin de la curva C,selecciona el grupo de vrtices para la poleams grande y pulsa [CTRL+H]. Selecciona 'Addto New Empty', y aade un 'Hook'. Seleccionael grupo de vrtices para la polea pequea yaade un 'Hook'. Aade otros 'Hooks' para losvrtices que estn a la izquierda. Emparentala curva C con un objeto 'Cube' grande. Crea

    2 cubos ms para las poleas y emparntaloscon el cubo grande. Emparenta el objeto

    'Empty', que es el 'Hook' de la polea grande,al cubo ms cercano. El objeto 'Empty' parala polea pequea se emparentar con el cubo

    ms cercano a los vrtices. El resto de objetos'Empty' que pertenezcan a la curva, seemparentarn con el cubo grande.

    Conclusin.

    Ya que el cubo grande mueve todos losmecanismos, puedes modificar, rotar, ymover los otros cubos y los 'hooks', para

    conseguir un bonito efecto en la animacin.El fichero asociado a este tutorial viene conuna pequea animacin. La cmara tambinaade ms efectos.

    Erick Ramirez

    Erick Ramirez es un Ingeniero Industrial,especializado en proyectos 3D. Durantevarios aos, ha realizado modelosindustriales en diversas compaas yllevado a cabo tutoriales en laUniversidad Nacional de Mxico.Actualmente est intentandopromocionar Blender para que sea bienconocido en la sociedad.

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    Taller 3D Modelado de elementos slidos

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    apuntan hacia el exterior de la malla, de locontrario, habrn resultados inesperados.

    Finalmente, otro cilindro fue agregado a lavalvula solenoide, primero, duplicando"planexy" y ubicandolo en Z = -28.50, X e Y =0.En la posicin del plano duplicado, se agregun cilindro de 48 vrtices, X e Y=30.00, Z= 12.633

    hacia el interior del solenoide. Se comprobarontodas las posiciones al examinar todas lasposiciones de los planos.

    Una vez revisadas las posiciones, el ltimocilindro fue subdividido en torno a su altura

    para trabajar con los operadores booleanos.Todos los objetos fueron duplicados y puestosen otra capa (en caso de ser necesarios

    nuevamente). Empieza por aplicar booleanoscon el tercer y cuarto objeto hacia la piezaprincipal. El resultado es un objeto suavizadogracias a los 48 vrtices constantes en cadaobjeto. Los objetos duplicados, una vez ms,

    deberan ser puestos en otra capa. Lo ltimo, elobjeto final fue agregado para lograr el objetodeseado.

    La figura 10 muestra el lugar donde las caras de lamalla se pierden, debido a que el ltimo objeto no

    tena sus normales apuntando al exterior, oquizs, debido a la prescencia de vrticesredundantes, llevando a resultados

    inesperados como recalqu antes.

    De modo que cuando deseas usar operadoresbooleanos, debes asegurarte de tener lasNormales en direccion correcta con la opcion"Draw Normals" en el panel Mesh Tools 1(modo edicin). Adems la opcion "removedoubles" puede ser muy util al momento dehacer pruebas de fusin de vrtices alincrementar el valor de "specifies the max

    distance", "remove doubles" los considerarcomo duplicados para evitar la prdida deresolucin. Hay casos en los que pueden haberresultados inesperados afectando a los objetosproximos. Como en este caso, en que huboalgunos.

    Como resultado deberas tener una malla nicacon una par de vrtices redundantes como

    error. Esta malla fue abierta al borrar el vrticesuperior central con el fin de agregar unadelgada pared dentro de la malla con el uso delos nuevos scripts de Blender 2.44. Seleccionatodos los vrtices, luego ve amesh>>scripts>>solidify selection.

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 15

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 16

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    Objetos nuevos.A la malla solenoide se la aplic un grosor de

    -3.00 para crear el casco, lugar para la cmarasdel solenoide.

    Este script fucniona muy bien, incluso cuandose crean mallas con desplazamiento, sinproblemas de direccionamiento de susnormales. El script Bevel center, crea biceladosde las areas seleccionadas, esto es bueno paraalgunas reas slidas.

    Luego, es necesario crear orificios en los ladosdel solenoide. La apertura mostrada en la figura12, es para un dispositivo de control automticoque abre y cierra el paso al vapor.Por encima de la valvula, hay un electroimnque controla dicha apertura.

    Para la creacin de los orificios, usa el segundocrculo ms pequeo. Este crculo ser lareferencia para el cilindro que pasa a travs delcuerpo del solenoide. Una vez creado el cilindro,el procedimiento para Subtract o applydifference en los operadores booleanos, es,

    primero seleccionar el cilindro (antes asegurateque las normales de todas las mallas no estnapuntando hacia el interior), repite las palabras

    magicas "Subtract este (cilindro) desde esto(solenoide) y "voil", se ha creado el orificio.(Ok, en realidad no, slo aplica la operacionbooleana como cualquier otra).

    El resultado te dar una idea de lo que hago.Realmente, la posibilidad de crear slidos es, enmuchos casos, difcil en Blender debido a lostiempos de clculo (si estn en alta resolucion).

    Pero en lugar de eso, blender tieneherramientas que pueden crear excelentes

    modelados y animaciones. Hay muchasopciones para importar diferentes formatos ablender, esto se logra mediante una potentelibrera que blender comparte con otrosprograms, dando ms opciones al programa ya sus usuarios.

    La figura 15 muestra un modelo sombreado(recurr a la libreria de materiales). Luego, con

    el cursor en el hexgono y en visin lateralderecha se cre un cilindro con un dimetro de35.50 y Z = 12. A este cilindro (aunque enrealidad no luce como tal) es necesariosustraer otro cilindro (crculo ms pequeocomo referencia).

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 16

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 17

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    Ya en este punto, no fue necesario unir esteltimo objeto con el cuerpo del solenoide.Puedes unirlos con CONTROL+J debido a que elltimo objeto es el ms externo al solenoide.

    Seguido, un objeto con modificador Mirror y unaseccin transversal para crear una muralla quedivida la cavidad en dos cmaras. Pero primero,se debe crear la seccin transversal. Con la

    ayuda de planos y crculos (con parmetros), secre esa seccin. La referencia geomtrica fueusada con operaciones Snap, despus la seccincruzada fue "texturizada" de manera arbitraria.En algunos casos, cuando los planos y crculoscalzan bien en una sola malla, la opcin

    "remove doubles" puede ayudarte a unirvrtices innecesarios. El modelado slido puedehacer gran uso de "remove doubles" para unirmallas separadas en modo edicin.

    Con la seccin transversal hecha, el prximopaso es el de extruir esta region para crear el

    muro (fig. 18). Este tendr una apertura en laque cabr otro objeto para el control de

    apertura o cierre al flujo de vapor.

    Lo siguiente es hacer caber el muro dentro dela camara solenoide. Para esto, el operadorIntersect nos ser util. Para cortar el muro, fuenecesario desplazar el primer objeto (cuerpoprincipal) que se encuentra en otra capa. Eldesplazamiento se hizo con una distancia de

    1.5, y sus vrtices fueron eliminados, losvrtices interiores se dejaron como estn y susnormales fueron recalculadas hacia el exterior.Despus se seleccion el elipsoide y los murosde la cmara y se dijo: "crea la interseccionresultante de esto (elipsoide) y esto (muro)"...siguiente paso!!. La figura 20 muestra lafuncin del muro de la cmara.

    Una seccin transversal fue creada por encimade la abertura para agregar ms material yespesor a la boca de la valvula con una "dona"que se muestra con la propiedad X Ray.

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 17

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 18

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    [Panel Draw >>Draw extra>>X-ray]. La figura 21muestra esta seccin en la esquina superiorizquierda.

    Esta "dona" fue creada con el comando Spin enel panel "mesh tools" (modo edicin) con steppuesto en 48.

    Propiedades de transformacin en modo edicin.

    La figura 23 nos demuestra que es posibleajustar parmetros moviendo algunos vrticesen modo edicin, pero primero debes aplicar lacombinacion CTRL+A para rotar y escalar.despus de eso, puedes acceder a la opcion"transformproperties" enmodo edicin.

    Para agregarmsdimensiones alsolenoide fuenecesario crearuna "dona" porencima de laboca del

    solenoide, ytambin se

    agreg otroplano en losejes XY, Z =31.498 e Y = 0.

    Esta posicinde referencianos ser utilpara agregarotra caja conparmetrosde X e Y=64.2,Z=11.00 hacia

    arriba. Ascomo uncilindro conparmetrosX,Y,Z =30.00para sustraermaterial delltimo objetocubo.

    Los siguientespasos fueronnecesariospara agregarms objetosal muro de lacmara, sehizo otroplano XY auna altura"Loc Z: 4.00".

    Losparmetrosdel orificioson un tubo con un dimetro interno de 18.00 yun dimetro externo de 28.00 y Z=5.00.

    Al principio hubieron problemas al momento desustraer material debido a que el muro fue

    extruidousando muypocosvrtices,pero al final,con un pocoderecalculadode normalesexteriores,se logrduchasustraccin.

    Se logr otrasustraccindel cilindrocon undimetro de12.2.

    El espacio

    resultante espara undispositivoque calzar en el, y asi cerrar la abertura hechapor un cilindro posterior.

    Para ms ajustes, necesitas mover algunosvrtices en modo edicin, y con el cuadro dedilogo transform properties. En algunos casoslas unidades del cuadro transform propertiesresultaron incorrectas cuando no se les aplic"apply rotation and scale". Se movieronalgunos vrtices hacia abajo alterando losvalores donde dice "median Z:value". En elmodo de edicin con transform properties seagregaron operaciones como sum, subtract,multiply, division. Ejemplo: Si deseas mover ungrupo de vrtices hacia abajo en 5 unidades,debes ingresar el valor -5 en el campo.

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 18

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 19

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    Despus, sesustrajo otromaterial de tubodel ltimo objetopara crearcabidades dondeirn otros objetos.

    De nuevo, losvrtices fueronpuestos arriba paracorregir dichascavidades.

    Un patron dereferencia

    geomtrica para loshoyos de lostornillos se hizousando la funcin"Rotation/Scaling Pivot" fijar PIVOT to "3Dcursor". La figura 34 muestra el crculo original(arriba a la izquierda) clonado y elposicionamiento de los clones rotando cada unoen 90 grados con el cursor dentro de otros

    crculos de referencia.

    la figura 35 muestra el mecanismo usando en

    conjuncin con la valvula solenoide y lascmaras divididas por un muro. En la realidad,varios sensores detectan el flujo de vapor ytemperatura en cualquier momento dado,mediante instrucciones a un dispositivoelectronico que da un cierto voltage a uneletroiman que abre o cierra de manera gradualel paso a diferentes catindades de vapor. Elarchivo blend de este tutorial cuenta con unacorta animacion que incluye una camara y una

    segunda escena donde una valvula solenoide sehizo en otra aplicacion.

    Conclusin.

    El modelado slido es posible en blender, pero

    los desarrolladores quizas deban tener enconsideracin la opcion de crear objetosslidos (no mallas) para modelos mecnicos.Esto significa nuevas oportunidades, porque elmanejo de objetos slidos difiere un poco delas mallas.

    Taller 3D Modelado de elementos slidos 19

    20Taller 3D Como crear una junta de soldadura

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    20Taller 3D Como crear una junta de soldadura

    Como crear una junta desoldadura

    - por Andrew Lane

    Introduccin

    Este efecto probablemente se lograra conBooleanos, pero el mtodo explicado aques una buena prctica.

    Empezaremos

    por la creacinde un crculo.Usando labarraespaciadoraparaherramientamen: malla

    circular.

    Creela con ochovrtices (slopara la velocidad

    de edicin de mstarde). Ahoratenemos uncrculo centradoen el cursor [Fig.1].

    Ahora haga clicen la ventana de3d a la derechadel crculo paraseparar el cursordel crculo [Fig. 2].

    Asegrese de que[numlock](bloqueo numrico)

    est activo eneste tutorial, acontinuacin,pulse [numrico1] para obteneresta [Fig. 3]

    Nuestro punto de vista ha cambiado a la

    vista lateral(lado). Ir a la ventana deedicin [F9] y en la seccin Herramientas demalla de presiona SPIN. Hemos hecho unacurva basada en la forma del crculo [Fig.4].

    Al cambiar el valor de Degr (debajo delbotn Spin) a un valor negativo, tenemosuna curva en direccin opuesta. Pulse

    [Tabulador] para salir del modo de edicin.Esta es la forma con la que nosotrostrabajaremos. Duplicar una vez: Estando

    en modo objeto [Tab], pulse [Shift d] botnizquierdo del ratn para confirmar lacopia. Gire la nueva copia 45 grados en eleje y posicionelo [Fig. 4]. Una formapenetra la otra alrededor de la mitad. Setrata de untutorial artisticono un cientficotcnico, as queno te preocupespor la precisin.Guardar elarchivo conregularidad si lodesea. Hepresionado [z] para llegar a modo alambrepara estas capturas de pantalla, si usted

    es nuevo en blender.

    Seleccione unade las formas detubo, dejandopulsado[shift(maysculas)] entonces

    seleccione elotro clickeandocon el derecho.Presionando [ctrlj] se unirn lasformas en unamalla editable.Presionando

    21Taller 3D Como crear una junta de soldadura

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    [Tab] revelar lanueva malla [Fig. 5].

    Entre en modoedicin[Tab] ycambie a modoselecinarista(borde)[Ctrl+T

    ab, opcin 2], yhaga algn corte enla malla slo pararefinarlo. Botnderecho paraseleccionar la aristay presione [ctrl+r].Ahora, clickizquierdo dos vecespara hacer elcorte(una vez para posicionar el corte yotra para cortar) [fig 7].

    [fig 8] muestra algn corte donde los dos

    objetos se encuentran. Tenemos que creardos vrtices en cada punto donde lassuperficies se encuentran, por lo que sunecesidad de cortes pueden estar enposiciones ligeramente diferentes a la ma.

    Usted debe tomar aproximadamente 4 o 6

    cortes ms en la malla para obtenersuficientes vrtices de fusin / juntas desoldadura [fig 9].

    Ahoranecesitamossoldar.Introduzca elmodo deseleccin vrtice[ctrl tab 1].Seleccionar dosvrtices que estn cerca uno del otro, uno

    de cada tubo. Seleccione del tubo verticalen primer lugar,y despus del tubohorizontal [fig 10].

    Pulse [w] seleccione MERGE de la lista.

    Repita este proceso en el lmite de las

    3 j

    22Taller 3D Como crear una junta de soldadura

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    formas de tubo donde los vrtices se unen.

    Seleccionar los mismos vrtices del

    primero al ltimo de modo que lassuperficies no urdimbre. Si los pares de

    vrtices no coinciden, realice ms cortes[fig 11].

    Entrar en modo de seleccin de cara [ctrltab 3], y seleccionar las caras de las mallasque estn cubiertas o parcialmentecubiertas por otras caras [fig 12].

    Presionando [x] se abrir el men deborrar, seleccione caras. Esto debe hacerun gran desorden de malla (pruebadiciendolo despus de unas cervezas) [fig13].

    Una vez ms, volver a modo de vrtice ycomenzar a reparar la malla seleccionando3 o 4 vrtices conectados y pulsando [f]para crear una cara [fig 14].

    Repitir hasta que todo est bien de nuevo[fig 15].

    Ahora unir estos 3 vrtices [fig 16], lasupresin de vrtices creados durante laetapa de corte hasta que nosotros lotengamos[fig 17].

    Seleccione estos bordes [fig 18], entre en elscript menu >Mesh->Bevel center. Pulse elgran botn Bevel para crear un cordn desoldadura de los bordes[fig 19], los cualespueden ser mapeado UV ms tarde.

    Espero que aquellos que nunca hanutilizado el cursor 3D para modelar antessientan su potencial para la creacin de

    arcos y curvas como base para formasms complejas. Voy a escribir otro artculoen este sentido en el futuro, gracias por la

    lectura.

    3 j

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    26Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    Despus podemos extruir el perfil a la longituddeseada. Activando la longitud de la arista,podemos estar seguros de introducir los valoresadecuados.

    Cuatro caras cerradas no producen un crculo

    perfecto, por lo tanto, necesitamos ms de 4lados. Para una buena topologa NURBS

    podemos utilizar un crculo de 8 lados.

    Aadimos pues un corte horizontal que cruce elagujero antes creado.

    Despus de quitar los bordes, donde el botndeber ser insertado, utilizamos en Blender el

    ajuste 3D "seleccin del cursor" (Maysculas s)a la posicin del cursor 3D en la posicinadecuada. Hemos escalado el agujero a un

    tamao correcto y, luego, he empezado allenarlo de caras rectangulares en el medio.

    3. Tapas:

    La parte frontal se hace ahora. Es muyimportante que sigamos trabajando con elmismo perfil de la cara para crear las tapas. Larazn es que slo cuando la malla de puntosde los diferentes bordes de malla seencuentren en la misma posicin, va a impedircualquier diferencia que exista entre lassuperficies y garantizar la creacin de unasuperficie slida. Las siguientes capturas de

    pantalla "1" en modo Objeto y "2" muestran launin despusde esteconcepto.

    Podemosseleccionardentro delanillo y apretar"y" para dividir

    27Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    el aro - esta duplica y desconecta la seleccin -y luego separalo con "p" en un nuevo objeto 3D.Es hora de empezar a trabajar en la partesuperior. Los mezcladores internos de laherramienta "encoger" no siempre funcionanmuy bien o correctamente. Debido a que esteiPod es un modelo simple, podemos utilizar unasencilla combinacin de escalado y estiradopara crear un primer anillo en la cara superior.Usa la herramienta de extrusin y, a

    continuacin, escala y mueve los objetos segnla necesidad.

    Para reconstruir mejor el borde, podemos hacer

    uso del cursor 3D en Blender . Selecciona losdos vrtices ms hacia el interior y selecciona"cursor a la seleccin" [SHIFT + S].Acontinuacin, selecciona todos los vrtices de laredonda , activa el cursor 3D como el punto de

    giro para ampliar, pulsa "s" para escalar ypresiona "y" para limitar slo al eje de las Y.

    La extrusin triangular se puede rellenar.Podramos utilizar de nuevo el "cursor a laseleccin" y con "s" restringir "y" apretar "0"utilizando el cursor 3D como el punto de giropara alinear todos los puntos en una lnea recta.

    Sin embargo, una solucin ms inteligentesera la de llenar las caras. Esto dara lugar aun perfil menos denso del interior.

    Este perfil es muy similar al otro lado del iPodcon la diferencia que la otra parte tambintiene la redondez en extrusin. Debido a que

    ya hemos construido el perfil, podemosfcilmente copiarlo y pegarlo. Sin embargo, elduplicado se desplazar al otro lado del iPod y

    28Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    es muy difcil hacerlo a mano. Sin embargo, otravez el cursor 3D de Blender viene a ser muyprctico. En lugar de slo mover la malla voy afijar el objeto 3D. Seleccionar completamente el

    otro borde del iPod y ajustar el cursor 3D a esaposicin. El cursor 3D se encuentra ahora en elcentro de la malla de la seleccin. Esto es muyimportante a tener en cuenta. En el siguientepaso duplicamos la tapa y reseteamos el puntocentral de la malla con el "Nuevo Centro". Estomueve el punto central del objeto 3D al centrode la malla 3D interior.

    Por ltimo - y no por accidente, movemos elcursor 3D - del objeto duplicado seleccionado yapretamos [SHIFT + S] y seleccionamos "el cursorde seleccin". Esto acercar el centro del objeto3D a la posicin del cursor 3D. Debido a que elexterior de los perfiles son los mismos entre la

    tapa y el dorso los dos objetos encajaranperfectamente sus bordes.

    Ahora podemos tambin rellenar la falta de

    caras en la ronda de extrusin en una de lostapas. Debido a que el anillo nos obligara aconstruir un tringulo en la parte inferior hemosignorado el centro, conectando todas las carasopuestas y luego cortadas con el aro de corte

    [CTRL + R].

    De esta manera tenemos otro agujero vaco decuatro caras que podemos rellenar. Tenemosque hacer algunos trabajos de limpieza. En lamalla se construy algunos bordes que estn

    muy cerca unos de otros. No siempre sale biencon NURBS. Seleccionamos las dos tapas y con"Crtl J" en modo objeto los uniremos juntos enuna malla. Ahora podemos elegir siempre los

    mismos puntos en los dos mallas al mismotiempo. Movemos todos los puntos en elinterior de la curva del perfil para formar unaestructura ms relajada. Utiliza "g" para elmovimiento y presiona "x" para restringirlo

    slo para el eje de las X.

    Despus podemos separar de nuevo las dosmallas selecionado la tapa y presionando

    "p" para separarlas. Es muy fcil seleccionarla geometra de una malla presionando "L", ya

    29Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    que este selecciona nicamente los bordes, queincluye tambin las caras.

    4. Lateral de arriba:Despus de haber creado las superficiesexteriores, se podra duplicar de nuevo y porseparado el interior de un perfil en quemodelamos el botn de "Reproduccin" y el "On/ Off". Despus de haber creado un nuevo objeto3D para el perfil forzar el cursor 3D hasta elcentro de la imagen y aadir un anillo con 32vrtices.

    Escala a menos y usa la "x" para restringir el ejede las X para mover el contorno a la posicincorrecta. Duplica la mitad y muvelo al lado delhoyo y elimina todos los vrtices innecesariosy en el que falta llenalo con dos bordes. Puedesduplicar ese perfil y avanzar hacia el otro ladodonde est el segundo agujero.

    Ahora viene la parte difcil. No podemos llenar

    todas las caras con [SHIFT + F], porque ellosimplemente creara una enorme cantidad de

    tringulos que no son adecuados para un buenSDS para la conversacin a NURBS en Maya porejemplo. As que tenemos que contar los puntosdel anillo del perfil exterior y ver cmo se podra

    llenar en cuatro caras sin tringulos.

    Como se puede ver he subdividido el bordeinferior de la zanja para que correspondan los

    puntos y, a continuacin, se puede comenzar allenar todo con caras. Acabar simplementeseguiendo el rellenado con caras el ladoizquierdo del hoyo.

    Ahora se trata de mostrar una idea inteligente

    para conectar los dos hoyos entre s para formar

    una buena geometra. Para una pequeacaptura de pantalla, traslad el lado derechocerca de la izquierda.

    Para terminar de llenar la cara es necesariosubdividir un borde exterior del perfil.

    Porquehemosaadidogeometra aun perfil, esconveniente aadirloa las otras

    30Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    dos superficies tambin. Esto puede hacersemuy rpidamente. Seleccione el punto aadidoy ajuste el cursor 3D a la misma.

    Ajuste el punto de giro para el cursor 3D y, porejemplo, vaya a la parte superior de la malla y

    agrege otro circulo de corte vertical. Seleccioneel punto aadido en el interior del perfil y con[SHIFT + S]"cursor deseleccin"mueva esepunto paracoincidir el

    cursor 3D con la superficie interna.

    Este procedimiento se repetir tambin con lasotras superficies. La siguiente imagen muestra

    los cambios en la superficie lateral del iPod.

    Ahora es el momento de dar a los hoyos ciertaprofundidad. Seleccione un perfil duplicado yseparalo. En el nuevo objeto selecciona el perfilapretando "e" para extrudir y presiona "esc"

    para evitar cualquier movimiento. Pulse "G" conla "Z" para moverse a lo largo del eje Z y escriba".02" para crear una extrusin con unaprofundidad de 0,02 ".

    Para cerrar el agujero, selecciona el final del aroy presiona "s" para escalar y escribe "0" parareducir la extrusin para cerrar el agujero. Eneste caso es necesario que el pivote se ajuste

    a un "punto medio". Ten cuidado de nofusionar o eliminar los dobles, porque ellocreara tringulos indeseados. Escala a "0" ycierra fsicamente la superficie porque los

    vrtices y los bordes del aro ocupan el mismoespacio y, los dos cierran la superficie.

    Para quitar el borde redondeado todo lo que

    necesitamos hacer es seleccionar la carainferior de la tapa y pulsar "y" para dividir elresto de la malla. Esto interrumpe el flujo de lasuperficie, porque internamente ahoratenemos 2 mallas en un objeto.

    Porque los dos hoyos se construyen desde elmismo comienzo, podemos utilizar la nuevaherramienta "Ajustar al vertice" en Blenderpara mover una copia a la otra apertura. Moverla copia lo ms cerca del otro agujero.

    Selecciona en primer lugar la tapa y a la vezcon shift el duplicado y entra en "modo deedicin". Seleccionando en primer lugar la tapapodemos hacer que la nueva herramientatambin trabaje con la geometra de otroobjeto 3D. Con la malla completa seleccionada,mover el cursor cerca de una Vertice ypresionar "g" y luego "Crtl" para activar lafuncin de ajuste. Al pasar el cursor cerca del

    31Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    resto de la malla vecina, el cursor de Blenderdeberia convertirse en un "Crculo Blanco" y

    ajustarse a la posicin de ese vertice vecino .Haga clic aqu y entonces tendremos toda lamalla seleccionada, ahora todo est en su lugar.

    5.Botn Dial

    Construir el botn de marcacin no es ms queun dial de presin. Todo lo que necesitamos

    hacer es seleccionar el anillo de la apertura dela malla lateral y pulsar "e" para extrudir y con"s" y "0" escalar hacia abajo para cerrar elagujero. Con [CTRL + R] podemos insertar otros

    dos anillos en las posiciones correctas quedescriben la geometra del disco interno.

    Selecciona el anillo interior de la geometra delbotn de marcacin y muevela un poco hacia

    arriba. Selecciona todas las caras del anillo demarcacin y separalas con el uso de "p".

    Puedes dar al botn un material diferente parapermitir que destaque ms. Al aumentar el nivelsubsurf a algo as como 3 puedes evaluar su

    diseo y vers que todos los bordes de losobjetos 3D encajan a la perfeccin.

    6. Rellenos:Rellenos, mezclas, y complejos chaflanes sonpropensos a una herramienta como NURBSporque aplicaciones como Rhino o Cobaltpueden calcular sus correspondientestangencias entre los bordes de la mezcla y lassuperficies automticamente por ti. Modelandoel botn de marcacin o el anillo superior y loslaterales es un buen planteamiento sobre laforma de rellenos, mezclas o chaflanes que sepodran incluir en Blender. Sin embargo, slofuncionan bien cuando el parche de los bordesmuestran la misma estructura geomtrica.Desde NURBS los rellenos se calculan para quecoincida con la tangencia del modelo. Pero estarealidad tambin te permite crearirregularidades y mezclas personalizadas que

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    pueden ser mucho ms difciles de ver conNURBS. Despus de todo, las mezclas SDS puedeconvertirse fcilmente en NURBS!

    La ltima escena en el interior del iPod delarchivo demo en blender abarca este tema.

    Debido a que el modelo de iPod se construyepor separado a travs de las dos caras es muyfcil de modelar el espesor deseado de la

    mezcla de superficie utilizando "Bucle de corte"en la parte superior y lateral del objeto.

    El siguiente paso es seleccionar las caras ysepararlas, se unen en una nueva malla, yfinalmente eliminamos todas las dobles. Denuevo, asegrate de que "Eliminar dobles" estajustado a 0,000 y que todos los bordes de lasuperficie se ajusta a la otra posicin y en cadavrtice.

    Aadir en cada extremo otro corte en bucle.Tenemos ahora un buen perfil redondeado -aunque no sea un relleno radial.

    En el caso de que desees un relleno radial lasolucin no es nada fcil. Una curva de 3puntos no puede producir un arco con

    polgonos. Tendrs que aadir un nuevo cortey desarrollarlo en los mismos.

    Para crear un chafln, quitar slo el aro en elcentro con la tecla "x" y seleccionando "bordede bucle". Esto produce un chafln con bordessuaves que fluyen en la superficie con elvecino que corresponda a su tangencia decontinuidad. En el caso de que quieras tenerdesniveles muy fuertes, quita slo el corte queacabas de agregar.

    33Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    Echa un vistazo a las siguientes dos imgenesde la forma en que se integran en el modelo deliPod.

    Deberia ser muy fcil acabar el modelado. Elobjeto ya est listo para ser importado a Rhino,por ejemplo, para aplicaciones ms complejasen NURBS.

    Adems, echa un vistazo a estas tres imgenesque muestran una etapa inicial de un nuevoproyecto del que estoy trabajando. Todo lo queest en rojo son chaflanes y rellenos. Puedesver cmo son de tiles.Sin embargo, para crear una combinacin entreel cuerpo principal y la gran esfera es mscomplejo y ms bien imposible cuando sequiere evitar distorsiones o tringulos. Estatarea se podra terminar en una aplicacinNURBS para conseguir esta compleja mezcla.Como regla general, las mezclas entre objetoscilndricos o en un plano / superficie plana sonbastante fciles con Blender.

    Parte 2: Interaccin deproductos

    Blender no es slo un entorno de modeladopara los diseadores industriales, sino quetambin ofrece muy buenas herramientas paraevaluar la interaccin del producto en formamucho ms sofisticada en que Rhino, porejemplo, pueda hacerlo. Las animacionessimples de huesos slo son posibles a travs deRhino en un plug in. Blender, en cambio, vienecon una herramienta muy completa. Con un

    simple ejemplo, vamos a evaluar como el clipse modela y si la rotacin, en caso de que lopermita, pueda crear una brecha losuficientemente grande como para poner, por

    ejemplo, algo entre el clip y el iPod.

    Para ello vamos a utilizar la "armadura" delsistema que restringe su rotacin y se vinculaa un ente vaco pero simple y a fcil huesoanimado.

    1. La colocacin del hueso

    Desde la vista superior, tenemos que encontrarel centro de rotacin para el clip. Hago uso dela geometra de como puede verse en lasiguiente imagen.

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    35Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    cerca de las otras en el lado de la cabeza. Vistodesde un lateral tambin se puede ver que lascurvas fluyen hacia arriba, ms cerca del cuello,mientras que el cuello se curva hacia abajo. Un

    intento de extender a lo largo de las curvas delcuello en una trayectoria circular no tendria xito.

    Afortunadamente Rhino dispone de una opcinno slo para NURBS en una malla poligonal, sinotambin para el control de la malla en un objetoNURBS de baja polgonizacin y que puede ser

    importada en Blender y luego limpiarla - ensentido simplificado.

    La cuarta imagen muestra la versin en limpioe ilustra uno de los grandes dones delmodelado poligonal, la fusin de los bordes. Porlo tanto, la prxima etapa sera la exportacinde STL para enviar el modelo a la impresora 3D,aqui no tenemos la necesidad de convertir denuevo a NURBS porque Blender tambin tieneuna muy buena exportacin STL.

    Curiosamente, para la aplicacin de unespesor, Rhino no es mucho mejor. Rhinotambin produce bastantes problemas y esms rpido para obtener el caon hecho en

    Solid y despues a Blender que en Rhino. Parala construccin de un espesor de Blender hayuna herramienta visual muy util. Cuandopulses [ALT + B] se puede trazar una seleccinen la vista frontal, que excluye todo lo quequeda fuera de la seleccin visual.

    Sin embargo, slo porque no se vea lageometra oculta, no significa que no pueda

    afectarla. Un corte en bucle tambin puedeseleccionar los vrtices que estn ocultos.Utilizando la opcin "longitud de la arista" hepodido medir el grosor de la pieza. Sinembargo, hay un problema. Blender no tepermite ajustar los vrtices de la superficie del

    suavizado al subsurf modificador. Blender slolo encaja en baja polgonizacin para sucontrol. Como se puede ver el widget en 3Ddonde se coloca el control de Vrtice es en el

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    37Taller 3D Uso de Blender con NURBS / Aplicacin CAD

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    Enlaces

    SNAP informacin:

    http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/transform-snap/

    Retopo:http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/retopo/

    Ganchos objeto:http://www.blender.org/development/release-logs/blender-235a/object-hooks/http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Hooks

    Puntos de giro:http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Pivot_Points

    Bloqueo del eje:http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Axis_Locking

    Limitaciones:

    http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_Rigging/Constraints_and_Axis_Locks

    Claas Eicke KuhnenAlemania

    MFA 3D Studio Jewelry/MetalBowling Green State University, USAFocus in Functional Metal Art and 3D Digital Art

    Dipl. Des. (FH) Color - Color Conceptos AvanzadosHAWK Universidad de Ciencias Aplicadas y Arte, AlemaniaCentrados en productos funcionales y de diseo grfico

    Despus del graduado de la escuela ense un ao en la

    Universidad de Wisconsin-Stout donde present Blender paradiseo industrial y diseo de interiores a los estudiantes. Atravs de la exposicin a los estudiantes me centr ms enla investigacin de la facilidad de uso de Blender para estecampo.

    Ha aumentado mi conocimiento y comprensin para vercmo NURBS y SDS se pueden combinar en un flujo detrabajo para profesionales de CAD y prototipos rpidos,

    usando Blender. Blender ha demostrado ser realmente muytil, no slo funcional, sino ms bien ser un verdaderotesoro para el trabajo real y los estudiantes de diseo.

    www.ckbrd.de | - [email protected] | 715 309 9795

    38Novedades Blender Proyecto Peach

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    Proyecto Peach!Corto animado porBlenderFoundation

    PrefacioLa Fundacin Blender ha iniciado otro

    proyecto de pelcula, Project Peach .Siguiendo su frmula de xito de Elephants Dream , otra vez han reunidoun pequeo equipo de artistas con talentopara trabajar en el nuevo Instituto Blendery crear un corto de animacin.

    El concepto creativo de Peach sercompletamente diferente al del proyecto Orange . Esta vez se nos a prometido queser divertido y peludo!

    Quien Sacha Sago Goedegebure, Holanda, y

    Lyubomir Kovachev, Bulgaria, han sidoabordados y han aceptado la invitacinpara liderar el proyecto. Juntos con el

    productor Ton Roosendaal, ellos hanescogido los otros miembros del equipo.Ellos definirn la idea y dejarn el guinlisto para la produccin. Andy Goralczyk,director artstico del anterior equipoOrange, se ha unido tambin al equipo,

    sumando su experiencia en el ProyectoOrange .

    Los otros miembros del equipo son: Enrivo EnV Valenza (Italia)

    Nathan Cessen Vegdahl (USA)Brecht van Lommel (Blgica)

    Jan Morgenstern ha aceptado una vez mspatrocinarnos con su fantstica msica ydiseo de sonido, incluyendo todas lasinstalaciones de edicin de su estudioWavemage.

    Como suplentes en a lista de espera (si haysalidas, o si se consigue financiacin extra):

    Colin Levy (USA)William Reynish (Denmark)David Revoy (France)

    CuandoEl proyecto ha sido programado para serrealizado en seis meses, comenzando

    el primero de Octubre del 2007.Un par de (intentos) hitos son:

    - 16 de Junio: Llamada pblica para elenvo de portfolios.

    - 26 de Junio: Fecha lmite para larecepcin de portfolios.

    - 30 de Junio: Anuncio del equipo (+ lossuplentes).

    - 1-15 de Julio: Decisin de los papeles del

    equipo, concepto, como obtener el guin,contratos y detalles del pago.

    - 3-12 de Agosto: Siggraph, San Diego.

    - 17 de Agosto: Decisin final en laduracin del proyecto y el tamao delequipo.

    - 20-24 de Agosto: Taller de pre-produccin

    con guionista, con guin!- Contratos finales firmados con todos losmiembros del equipo.

    - 1 de Septiembre: Guin final.

    Patrocinadores o socios Como en Elephants Dream , se estn

    buscado otra vez patrcinadores in variasreas;

    - Hardware (ordenadores, pantallas)

    - Granjas de renderizado

    - Film de transferencia

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    40Taller 3D - Recorrido Dando textura en el video musical Burned Bridges

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    fotos de hormign. Trat de unirlas comoen una panoramic (asegrate que losbordes se alinean). Algunas cmarastienen la funcin interna para hacer esto.

    Posteriormente import las fotos enPhotoshop (o GIMP), en capas separadas.Fui cambiando el tamao del documento

    a medida que iba aadiendo imgenes deizquierda a derecha. Fusion las dos capasseleccionadas y desactiv el resto.Entonces mezcl los bordes de las fotosutilizando la herramienta de clonaje enmodo de baja opacidad y bordes suaves.Una vez finalic el ensamblaje del camino

    Paso 2: Paintando el UV

    En esta parte vamos a dar textura al planollamado path. Quera una texturarealsticamente variada para el path, asque no utilic un patrn repetitivo- dehecho, ni siquiera utilic un mapa UV!

    Contradictorio? Por qu? Porque quiero

    que la escala de las fotos dictaminen la

    escala de mi objeto. Que yo sepa estemtodo solo funciona con planos planos.Recuerda, esto es arte, y no capacidadestcnicas- hay ms de un mtodo para hacercualquier cosa. Para el path, hice varias

    Si t la desenvuelves utilizando un algoritmoestndar de desenvolver, esto es lo quepasara.

    Si no es lo que deseas, entonces tendrs que

    usar tus SEAMS. Cambia a Modo Edicin. Esto esuna buena idea para hacer SEAMS donde latextura es insignificante (como por ejemplo

    reas que no sern vistas, o son de un colorslido). Por ejemplo, haciendo un SEAM enestos lugares funciona muy bien para esteobjeto.

    Despus de desenvolver tu objeto yalinear tus vrtices, guarda la LAYAUOT UVcomo una imagen. Usa el Script Save UVLayout en UVs:Scripts:Save UV Layout.

    41Taller 3D - Recorrido Dando textura en el video musical Burned Bridges

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    entero, lo grab como fichero JPEG (muyimportante hacerlo as si vas a usar YAFRAY).

    Paso 3: RenderizandoUna vez has dispuesto la foto en un planodentro de Blender, selecciona el plano,mantn pulsado ALT + V. Esto permite alplano pasar a las proporciones de lafotografa. No tienes ni que suponer si lasproporciones de tu plano son las correctas!S, es as de simple. Baja cantidad de

    polgonos, excelente textura, rpidorendering bienvenido al mundo de laproductividad!

    Conclusin

    Sin duda hay muchas ms cosas en laescena, as que te invito a que la analices.

    Como humano imperfecto, te puedoasegurar, no es perfecta. A lo mejor mepuedes dar algunas sugerencias. Al menosespero que este tutorial contribuya alaprendizaje de tcnicas y te permita msniveles de habilidad usando Blender.

    Hasta la prxima

    [email protected]

    El vdeo puede ser visto en:

    La clave de acceso es: Bridges

    http://www.4shared.com/dir/3134253/c9917fad/sharing.html

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    45Taller 3D - Recorrido Cortometraje 'Unsolved Mystery'

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    Audio

    Todo el sonido de las secuencias de Jules en"The Unsolved Mystery", fue recogido dediferentes fuentes gratuitas de la web, una vezque se generaron las imgenes. Esto fue unerror, y los defectos de coordinacin se notan.Yo digo esto para avisar a otros principiantes:"Siempre ten listo sonidos de prueba en cuantotengas un guin".

    Para finalizar, me gustara hacer unaobservacin para los principiantes o aficionados

    a la Infografa. Los proyectos con actoresmecnicos y rgidos, no son slo divertidos ysatisfactorios. Son rpidos de hacer y una formarazonable de empezar con nuestros primerosproyectos. De hecho, si alguien recopila algunosde los fundamentos de la animacin y creacinde personajes mecnicos, encontrar quecomprenden un subconjunto de proyectos yobjetos ms complejos, en los que se incluyen

    personajes orgnicos.

    "The Unsolved Mystery" se puede ver aqui:

    http://www.youtube.com/watch?v=yDrUtl5_2KU

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    50Interesado en escribir artculos para BlenderArt Magazine?

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    Te explicamos cmo

    1. Aceptamos lo siguiente: Tutoriales explicando las nuevas caractersticas de Blender, conceptos 3D, tcnicas o artculos basados en el tema actual de la

    revista.

    Reportajes sobre eventos Blender, a lo largo del mundo. Pelculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender.

    2. Realizar los envos a [email protected]. Envanos una nota con lo que deseas escribir yRealizar los envos a [email protected]. Envanos una nota con lo que deseas escribir yRealizar los envos a [email protected]. Envanos una nota con lo que deseas escribir yRealizar los envos a [email protected]. Envanos una nota con lo que deseas escribir ynosotros podremos seguir desde ah. (Algunas pautas que debes seguir). Las imgenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambin pueden servir. Las imgenes deberan venir separadas

    del documento de texto. Asegrate de que las capturas de pantalla son claras y legibles, y los renderizados deberan ser de al menos 800 pxeles, pero

    de no ms de 1600 pxeles como mximo. Nombra las imgenes de forma secuencial, como por ejemplo image 001.png... etc. Los textos deberan estar en alguno de los formatos siguientes ODT, DOC, TXT o HTML (en ingls). Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip.

    3. Por favor, incluye lo siguiente en tu email: Nombre: Puede ser tu nombre completo o tu avatar de artista de blender. Fotografa: En formato PNG y con una anchura mxima de 256 pxeles. (Enviarla slo si es el primer artculo)

    Comentario acerca de ti mismo: Mximo 25 palabras.

    Sitio Web: (opcional)

    Nota: Todos los envos aprobados pueden ser publicados en el ltimo nmero o en nmeros posteriores si seestimaadecuado. Todos los envos pueden ser recortados si es necesario. Para mas detalles consulte la web de blenderart.

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    Alejandro Chocano - BeeBot

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    Calvin Culy - Futuristic Vehicle

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    Daniel Wray - KV Tank

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    Marcin Szkup - Panzer IV

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    Mirek Jackow - ARV_WZT

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    Philippe Roubal - Cyclone 9 Motor

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    Roland Hess - Robo Museum

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    Roland Hess - Robo Museum

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    Renuncia

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