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Blenderart magazine 5 spanish

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Page 1: Blenderart magazine 5 spanish

Script para librería de materiales

Técnicas de mapeado UV

Gen3 Script Generador de árboles

Uso de imágenes como plantillas

Modelado de giro

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Número 5 - Julio 2006 | Blenderart

Aprende Blender fácilmente

Page 2: Blenderart magazine 5 spanish

Índice 2

EDITOR/DISEÑADORGaurav Nawani - [email protected]

EDITORA JEFESandra Gilbert - [email protected]

SITIO WEBNam Pham - [email protected]

CORRECTORKernon Dillon

IMAGEN DE PORTADAJason Pierce

REDACTORESMariano HidalgoEdouard de MahieuSergey ProkhorchukRojaAndreia Leal Schemid & ZagDiego Restrepo París

COPYRIGHT © 2006‘Blenderart Magazine’, ‘blenderart’ y el

logo de blenderart, son copyright de

Gaurav Nawani. ‘Izzy’ e ‘Izzy logo’, son

copyright de Sandra Gilbert. Todos los

nombres de productos y empresas

mencionados en esta publicación son

marcas registradas de sus respectivos

propietarios.

Blenderart Magazine- Julio 2006

Script para librería de materiales Pág - 6

Gen3 Script generador de árboles Pág - 10

Modelando a Ruper – “El mono diabólico” Pág - 13

Trabajos de cocina (modelado de giro) Pág - 21

Técnicas de mapeado UV (Low-Poly) Pág - 28

Uso de imágenes como plantillas en Blender Pág - 38

Pulsar sobre la imagen/Página para ir al artículo.

Page 3: Blenderart magazine 5 spanish

Editorial 3

Cuando miro por los foros, lapregunta que con másfrecuencia lanzan los reciénllegados, suele ser siempre algocomo “¿Cuál es la mejormanera/método/técnica paramodelar un… (poner aquícualquier objeto)?” O inclusouna pregunta más genéricacomo “¿Cuál es la mejor manerade modelar?”Recuerdo la frustración quetuve buscando la respuestaperfecta a esa pregunta, ysimpatizo con los principiantesque están habitualmenteintentando encontrar losmétodos y flujos de trabajoperfectos.

La respuesta corta es…“cualquier método que funcionemejor para tus propósitos ymodo de trabajar”. Realmenteesto no es de mucha ayuda,¿verdad? Desgraciadamente, larespuesta larga no es mucho

mejor. La única explicación aesto es el tiempo, laexperiencia y la gran cantidadde práctica que se requierepara saber decidir, en cadaobjeto, el método que mejorfuncione para ti.Evidentemente, no esprecisamente lo que unprincipiante quisiera oír.

Bueno, en este númerointentaremos echar un poco deluz sobre qué técnicas usar ycuándo, teniendo en cuenta quecualquier cosa puede ser creadausando cualesquiera de lastécnicas disponibles en Blender,aunque algunas de ellas sepresten por sí mismas a ser lasidóneas para ciertos tipos deobjetos. Y aunque esto,obviamente es útil para losprincipiantes, también lo espara los más experimentados,que nos vendrá bien el recordarque siempre hay más de una

manera de modelar un objeto.

Por mucho que contemos connuestras técnicas favoritas demodelado, con frecuencia nosencontraremos con tareasdemasiado grandes, repetitivaso que requieren mucho esfuerzopara terminarlas a mano. Paraello los scripts en Python vienena nuestro rescate. Los scriptsnos permiten una mayorflexibilidad, y añaden útilesfunciones y propiedades a todoel entorno de trabajo deBlender. En este número seexaminarán algunos de estospequeños y maravillosos scripts,y se demostrará cómo puedenhacerte la vida más fácil.

[email protected]

Blenderart Magazine- Julio 2006

Sandra Gilbert

Editora Jefe

Page 4: Blenderart magazine 5 spanish

Lizzy sabe 4

Antes de quepuedasdecidirtesobre elmetódo demodelado aemplear, esbuenoconocer lasopciones queestándisponibles ycómo funcionan. Blender ofrece un gran conjuntode herramientas para hacer que, cualquiermétodo que uses, sea lo más productivo posible.Aquí tienes una lista de métodos y herramientaspara que las tengas en cuenta cuando vayas aempezar tu próximo proyecto:

Modelado de Caja (Box modeling)

Generalmente es el método más fácil de usarcuando se está aprendiendo. Te asombrarías de lacantidad de cosas que se pueden conseguir apartir de un cubo. Se empieza con una formapredefinida (normalmente un cubo, pero puedeser cualquiera de las otras que existen, p.ej.Esfera, Cono, Tubo, etc.). A partir de aquí,extruyes, borras aristas y vértices, tantas vecescomo sea necesario, hasta que consigas la formadeseada.El uso del modelado de caja es el preferible, si alprincipio intentas conseguir crear la formadeseada con muy poca cantidad de detalle.

Básicamente consiste en empezar con una caja, ala que luego irás añadiendo detalles, según vasavanzando.

Vertex Pushing

También conocido como modelado punto a punto.Este método requiere más paciencia pero te damayor precisión, especialmente para crear buclesde aristas (Edges Loops) suaves para laanimación. Se empieza con un vértice, se vaextruyendo y/o añadiendo vértices uno a uno,ajustando y refinando la forma, hasta que elmodelo quede terminado.Este método es contrario a la técnica delmodelado de caja. Se ajusta a aquellos que soncapaces de concebir la forma y los detalles a lavez, en vez de añadir los detallesposteriormente.

Curvas

Permite crear formas suaves y geometríascomplejas. Perfecto para hacer logotipos.

NURBS

Es uno de los métodos de modelado más difícilesde usar. Creas parches que luego son unidos paracrear modelos aparentemente suaves. Estupendopara modelado orgánico.

Metaballs

Es como trabajar con arcilla. Vas añadiendonuevos metaballs con diferentes influencias(pueden ser positivas o negativas) hasta construirel modelo.

Herramientas que se pueden utilizar junto con la

mayoría de los métodos de modelado.

Extrude (Extruir): [tecla E] Vértices, Aristas yCaras pueden ser extruidas para construir tusmodelos.

Knife (Cuchillo): [tecla K] se puede usar paracrear aristas y caras adicionales. Es útil paraañadir más detalle, una vez que has creado elmodelo básico.

Vertex/Edge/Face Select (SeleccionarVértice/Arista/Cara): (botones conmutables en elmenú de la cabecera de la ventana 3D [igual quedots/line/triangle (puntos/línea/triángulo)] Útilpara seleccionar sólo el área que necesites.

Loop Select (Seleccionar bucle): [Alt + botóncentral del ratón] te permite seleccionar unbucle entero para modificarlo.

Subsurf (Superficies de subdivisión): (seencuentra en el panel Modifiers de la ventana debotones Edit) suaviza las zonas muy angulosas delmodelo, manteniendo una cantidad baja depolígonos en el modelado.

Existen bastantes más herramientas útilesincluidas en Blender, pero éstas son las que conmás frecuencia se usan. Por supuesto, puedesencontrar más información sobre los métodos yherramientas de Blender, así como variedad detutoriales en la wikibook de Blender:

http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page

Blenderart Magazine- Julio 2006

Charla de Lizzy sobre elmodelado

Page 5: Blenderart magazine 5 spanish

Noticias al Instante 5

Una nueva

versión de

Artweaver 0.4

ha sido liberada

el pasado 18 de

Julio. La nueva

actualización

trae una gran cantidad de cambios. Ahora luce

una interfaz bastante mejorada, para el

manejo de pinceles. También ofrece unas

pocas herramientas nuevas en esta versión:

Eraser (Borrador), Stamp (Clonar) y

Perspective Grid (Rejilla para perspectiva).

Las mejoras en los diálogos Tools

(Herramientas) y Options (Opciones) consisten

en una interfaz más limpia que la de versiones

anteriores.

También aparecen unos pocos nuevos filtros

como Lighting Effects (Efectos de luz), FishEye

Lens (Lente Ojo de Pez), y Drop Shadow

(Arrojar Sombras). Ahora también es posible

salvar y cargar selecciones. A parte de éstas,

hay muchas más características nuevas

(incluyendo una considerable cantidad de

errores solucionados). Para más detalles

consultar el fichero Release Log.

Puedes obtener la última versión en

http://artweaver.de

A principios de mes, el equipo

de Inkscape ha liberado una

de las versiones más esperadas

de su producto. Era de vital

importancia que saliera, pues

han mejorado varios de los

problemas que mantenía a Inkscape un poco en la

cuerda floja. Lo que más destacaba era la lentitud al

editar objetos con niveles de zoom altos. Esta

versión mejora la velocidad del refresco al manejar

objetos grandes y complejos. La edición de nodos es

un 30% más rápida y el movimiento de los objetos

sobre el lienzo, también ha mejorado bastante en

este aspecto. El uso del lápiz caligráfico es también

más rápido en ciertos casos.

Esta actualización trae también numerosas mejoras

en la interfaz de usuario. A destacar, la barra de la

paleta de colores (Color Palette Bar) en la parte

inferior y la inclusión de más opciones en la barra de

herramientas superior. Se ha implementado también

la caja de diálogo para las capas (Layers Dialog Box).

La revisión del diálogo de Preferencias (Preferences)

ha facilitado la labor de modificarlas. Y además se

ha añadido la configuración del teclado.

Hay un montón de mejoras y muchas más nuevas

opciones que vienen en esta versión. Ir a

http://inkscape.org y bajar esta última versión para

que indaguéis más en sus nuevas características.

Blenderart Magazine- Julio 2006

Artweaver 0.4 liberado

Fig. Artweaver 0.4 Interfaz mejorada

Inkscape 0.44 liberado

Fig. Inkscape 0.44

Page 6: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender 6

Nivel: Intermedio

La “Biblioteca de Blender” es un script en pythonpara Blender destinada a proporcionar unaforma sencilla de almacenar, gestionar yrecuperar los temas de uso frecuente, talescomo materiales, texturas, objetos, etc.También trata de definir una forma normalizadade intercambio de material entre la comunidadde Blender, con una función de importación-exportación incorporada (esta función necesitauna instalación completa de python parafuncionar, por favor lea más abajo).

Dado que el script no es más que una interfazañadida al inicio del actual sistema de Blender(SHIFT+F1) se espera que sea compatible conlas futuras mejoras en las próximas versiones deBlender. Por ejemplo, el sistema de materialesfue codificado antes de desarrollar el nuevosistema de Nodos, y sin hacer cambios en elscript se pueden almacenar materiales connodos.

Para comenzar, descargue el script aquí:http://useless-scripts.blogspot.com/2007/03/blender-library.html

Una vez descargado, basta con colocar el scripten la carpeta de scripts de Blender e iniciar oreiniciar Blender (también se puede usar

Scripts>>UpdateMenus para actualizar susscripts). El script estará ahora en el menú de losscripts: Scripts>>Object>>BlenderLibrary.

En la primera ejecución le pedirá que seleccioneuna ubicación para lacarpeta de la biblioteca.Intente, por favor, noelegir un directoriodemasiado lejano en susistema de archivos, conello se evitarán posiblesproblemas con laconfiguración de Python,aunque algunos usuariosinforman que, en lasúltimas versiones delscript, esto ya no es unproblema.

¡Eso es todo!, la biblioteca está lista para serllenada con objetos.

Mientras no se sienta cómodo con el script hayun pequeño menú de ayuda contextual (eninglés), y si lo deja siempre abierto le mostraráconstantemente consejos y sugerencias, segúncomo se navegue por los formularios. Una vezque lo domine del todo, puede cerrarlasimplemente haciendo clic en el pequeño botónen la parte superior con una marca deinterrogación. Así la ventana del script se vuelvemás pequeña y no ocupa tanto espacio en lapantalla.

Primeros pasosEl script se inicia en modonavegación. En la partesuperior, hay tres menúsdesplegables. El primero esla biblioteca actualmenteseleccionada, los otros dosson las categorías ysubcategorías. Lassubcategorías sonopcionales, pero seránútiles cuando empiece allenar la biblioteca con unmontón de cosas. Laspequeñas flechas en loslados de los menúspermiten navegarrápidamente por sucontenido.

Ahora ya puede empezar a experimentar con elscript. Puede añadir sus propios objetos (leamás abajo), o acceder a http://useless-scripts.blogspot.com/2007/03/blender-library-tips.html y descargar alguno listo para usarse.Los elementos descargados se pueden importaruno a uno o por lotes. Si ha descargado varios,elija “Importar una carpeta” ("Import a Folder")desde el menú del ‘Clic Derecho’ y elija dónderesiden los elementos.

Una vez que llegue a una categoría conelementos de la misma, aparecerá una fila conbotones extra, junto con una imagen deprevisualización y un menú desplegable parasaltar rápidamente a otros elementos de lacategoría.

Blenderart Magazine- Julio 2006

Script BIBLIOTECA de

Materiales en Blender

- Por Mariano Hidalgo

Fig1. Diálogo inicial

Fig2. La biblioteca de Material en modo navegación

Page 7: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender 7

Los botones que aparecen sobre la vista previa son:

- El botón LOAD. Se abrirá una ventana

emergente con un menú con diferentes

opciones de carga, dependiendo del tipo de

elemento.

- El botón INFO, para mostrar un menú con más

información sobre el elemento actual . Si

presiona [CTRL-LMB] en el nombre o la

descripción del elemento puede cambiarlos. A

continuación se muestra información sobre el

autor y no se puede cambiar por el momento.

Para gestionar el contenido, el script ofrece

varias opciones en el menú MANAGE. Puede

renombrar, borrar o mover el contenido a otras

categorías. También puede importar una

imagen de vista previa para susti tu ir la actual .

Después de estos primeros pasos, será fáci l

abrir el menú de preferencias, donde podrá

introducir información personal . Así, cuando

añada elementos podrá uti l izar el botón FILL en

el apartado ADD para introducir

automáticamente los datos, ganando tiempo

cada vez

que

introduzca

un nuevo

elemento.

Añadiendo Elementos

Para añadir sus propios elementos a la bibl ioteca,

haga cl ic en el botón ADD en la parte inferior del

script. Aparecerá un menú desplegable.

Seleccionando los elementos deseados funcionará

un poco diferente dependiendo de en qué

bibl ioteca se encuentre. Las bibl iotecas “Object” y

“Lamp” pueden almacenar varios bloques de datos

de Blender en el mismo elemento, por lo que no

está l imitado a almacenar mal las simples. Puede

almacenar y compartir un personaje completo, con

accesorios y armadura, incluso con sus shape keys

(Claves de forma). Almacenando varias lámparas en

el mismo tema puede crear conjuntos de lámparas

para conseguir i luminación de entornos

reuti l izables o una falsa i luminación global

parametrizable. El i ja los objetos o lámparas en la

vista 3D y escriba un nombre para el elemento en

la etiqueta SET NAME: .

Para el resto de las bibl iotecas seleccione el

elemento deseado en el menú accesible desde la

flecha que apunta hacia la derecha, al lado de la

etiqueta NAME. En este caso, la etiqueta se

autocompletará con los nombres de los bloques

de datos elegidos. A pesar de el lo, todas las cosas

relacionadas con el elemento elegido serán

también añadidas. Si añade un material , sus

texturas e IPO’s también se agregan, y así

sucesivamente.

Para algunas bibl iotecas también se puede activar

el botón ENABLE RAY, en caso de que quiera una

vista previa con raytracing, y para los materiales

también puede elegir la forma de la vista previa de

un objeto (esfera, plano o cubo) desde un menú

desplegable.

Ahora es el momento de hacer cl ic en el botón

ADD ITEM para terminar el proceso. El script le

advertirá de la necesidad de reabrir el archivo.

Ésta es una pequeña l imitación (que puede

desaparecer en futuras versiones) así que por

favor guarde el archivo .blend antes de añadir

cosas a la bibl ioteca. Si accidentalmente olvida

guardar y pierde el trabajo, puede buscar el

archivo quit.blend, una característica de Blender

para recuperar archivos, que Blender crea

automáticamente por seguridad.

Después de recargar, ejecute el script de nuevo

y el elemento que acaba de agregar estará al l í

para una rápida reuti l ización.

Si planea compartir sus elementos, y para

proteger sus derechos como creador es posible

adjuntar una l icencia con cada elemento que

añada a la bibl ioteca. Para el lo, tenga su texto

de l icencia abierto en el archivo actual .blend y

selecciónelo en el menú desplegable. Cuando la

gente cargue su elemento, el script les advertirá

sobre la presencia de la l icencia y su texto se

cargará en el proyecto.

Exportando Elementos

Si quiere compartir sus creaciones con otras

personas, use la opción Export Item en el menú

Manage. Puede exportar paquetes TAR

comprimidos sólo si tiene la instalación

completa de Python. Como alternativa, puede

ejecutar una búsqueda en Google o su motor de

búsqueda favorito y buscar estos dos archivos:

shuti l .py y tarfi le.py; descárguelos y colóquelos

en su carpeta de Blender. Ahora puede exportar

e importar elementos comprimidos.

Blenderart Magazine- Julio 2006

Fig3. Añadiendo cosas a la librería

Page 8: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender 8

Al exportar elementos comprimidos el script

añade una imagen JPG junto con el paquete

TAR. Dicha imagen no es necesaria para

importar el elemento, sino que es una

instantánea que se puede uti l izar en los foros

o en cualquier si tio web donde quiera publ icar

sus cosas.

Si exporta elementos no comprimidos, los tres

archivos resultantes son necesarios y debe

distribuirlos juntos. Sería una buena idea

empaquetarlos a mano como un archivo TAR.

Las BibliotecasVamos a echar un vistazo a algunas de las bibl iotecas.

Las Bibliotecas de Material y Textura: La bibl ioteca

de material es la estrel la del espectáculo. Puede

almacenar materiales simples, materiales con nodos e

incluso con IPO’s adjuntos. Si el material uti l iza

texturas de imagen, la imagen será automáticamente

empaquetada. La bibl ioteca de textura está adaptada

para almacenar texturas procedurales y EnvMap.

Además, las texturas tipo Blend pueden usarse para

almacenar “color bands”.

La Biblioteca Lógica (GameEngine): Está destinada a

desarrol ladores de juegos y es una forma rápida para

almacenar bloques lógicos. De esta manera puede

almacenar sus asignaciones de teclado o los bloques

necesarios para hacer una herramienta de rotación y

traslación de la vista y reuti l izarlas rápidamente

después. Para almacenar los modelos de juegos es

mejor uti l izar la bibl ioteca de objetos, el botón

TEXFACE le permitirá obtener una vista previa perfecta

para los modelos con textura UV.

La Biblioteca de Escenario: Constantemente la gente

descarga de la red archivos de Blender con ejemplos y

conceptos, generalmente con un solo escenario. Con

esta bibl ioteca puede fáci lmente catalogar estos

archivos y además es un buen lugar para almacenar

varios elementos que se pueden cargar de una sola

vez.

La Biblioteca de Partículas: Puede almacenar

sistemas de partículas estáticos (cabel lo, pelaje,

hierba) o animados, que incluyan campos de fuerza y

deflectores.

Para trabajar con el los posteriormente deberá dar

un nombre a cada campo de fuerza y deflector,

empezando con el nombre del objeto de

partículas, más un punto, más sus propios

nombres (por ejemplo:

OBJETOPARTICULA.CAMPOFUERZA,

OBJETOPARTICULA.DEFLECTOR.001)

La Biblioteca de

Armadura, Acción, Pose e

IPO: La favorita de los

animadores, almacena

bloques de datos relativos a

animaciones así como

simples poses. La bibl ioteca

de poses no puede

almacenar actualmente

poses con objetivos IK

adjuntos, pero esto puede

cambiar en futuras

versiones. Los IK

automáticos funcionan

perfectamente.

La Biblioteca MundoEs posible almacenar mundos animados, una

característica muy buena para las personas que

usan Blender para la publ icidad o el d iseño

multimedia. En la última versión del script, puede

elegir cargar sólo la configuración de Partícula o

Niebla, para que se fusione con su mundo actual .

Blenderart Magazine- Julio 2006

Fig4. Exportando elementos

Fig5. Un completo sistema de animación de

partículas con un sólo clic

Page 9: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D ­ Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender 9

La Biblioteca Cámara: Puede almacenar cámarasestáticas o animadas, incluso cámaras de rastreo ycámaras siguiendo un camino.

Funciones ExtraUna vez que empiece a acumular elementos,necesitará la función de Búsqueda, a la que seaccede desde el Menú ‘Botón Derecho’ . Le permitirábuscar una bibl ioteca específica para elementoscoincidentes tanto con el nombre del elementocomo con el nombre del autor. Una vezencontrados, los elementoscoincidentes se mostraráncomo en el modonavegación, l istos para sercargados en su proyectoactual . Asimismo, recuerdeque los elementos de usofrecuente se pueden agregara favoritos para un rápidoacceso y se l istarán en laparte inferior del menúLOAD. Para el iminar unfavorito simplemente haga[CTRL-BIR] en su nombre.

En resumen: La versión actual del script es 1.3 .4.En las futuras versiones las pequeñas rarezashabrán desaparecido y es de esperar que ya no seránecesario reabrir el archivo .blend después deañadir cosas. Además, dar al script un espaciopersonal izado puede ser una idea genial .

Puede visi tar la Bibl ioteca de Blender alojada en elforo de BlenderArtists, donde también puede enviarsus dudas o propuestas. También puede echar unvistazo a mi sitio web para obtener más scriptshttp://useless-scripts.blogspot.com/, tal vezpueda encontrar algo que necesite.

Espero que los "Cabeza de Blender" (Blenderheads)de todo el mundo encuentren esta herramienta úti ly que pronto empiecen a crear una gran comunidadde personas que comparten todo tipo de contenidodel gran Blender.

- Nos vemos.Mariano Hidalgo

Soy un artista gráfico, diseñador y músicode Buenos Aires, Argentina.A veces programo por diversión y se meda bastante bien ;)

Blenderart Magazine­ Julio 2006

Fig6. Buscando materiales en el panel de búsquedaMariano HidalgoTambién conocido comouselessdreamer

Page 10: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Gen3 Script Generador de Árboles 10

Nivel - Intermedio

La creación manual de árboles realistas en3D/CG es muy difícil. Para simplificar esta tarea,existen variados plug-ins y programas, loscuales crearan estos modelos de árboles yplantas automáticamente por nosotros. Estosprogramas permiten a los usuarios crear laestructura mediante el ingreso de ciertosparámetros, los que pueden ser usados para lageneración del modelo 3D.

Para los usuarios de Blender, los generadores deplantas más comunes son [LSystem] y [Arbaro].[LSystem] es un script para Blender basado enPython, el cual crea modelos de plantas,basándose en el algoritmo "Lsystem". [Arbaro] esuna aplicación externa en Java, la cual generaplantas usando el modelo descrito en [Weber95].

Gen3 en un plug-in/script generador de árbolesrelativamente nuevo para Blender. Su primeraversión (v0.1) fue liberada el 17 de Junio de2006. Para generar estructuras de árboles, esteusa modelos descritos en [Weber95] (el mismomodelo usado por Arbaro).

La cantidad de parámetros incluídos para lascaracteristicas de los árboles es amplia. Entérminos generales, estos parámetros permiten alusuario describir el tronco, el tamaño de lasramas, sus divisiones, ubicación de las ramas enrelación con las otras, y así. Actualmente, lainterfaz no es amigable al usuario y podríaasustar a algunos novatos, pero el rediseño de laUI es una posibilidad para futuras versiones.

InstalaciónPara instalar Gen3,deberías descargar laúltima versión delscript desde aquí[Gen3]. (En elmomento de escribiresta guía, la últimaversión disponible esla 0.5)

Descomprime el archivo descargado a undirectorio temporal y copia el archivo "gen3.py" yel subdirectorio "gt" en el directorio de los scriptde Blender (el cuál puede encontrarse en la rutade instalación de Blender). Es muy recomendableque las versiones de instalación completa dePython y del intérprete de Python nativo deBlender sea la misma, y que hayan sidocompiladas con la mismas opciones (N. del T.: Enel caso de que compiles tus ejecutables). Estosrequisitos son necesarios, ya que Gen3 usaalgunos módulos, que forman parte de la libreríaPython.

Después de haber copiado estos archivos, yaestás en condiciones de usar el script.

UsoPuedes acceder a Gen3 mediante(Scripts>>Misc>>Gen3). Ver figura 1. Si no vesla entrada Gen3 en el menú scripts, entoncesselecciona (Scripts>>Update Menus) - estoactualizará la lista de scripts disponibles.

Después de ejecutar el script, verás todos loscontroles que te permitirán manejar losparámetros que influenciarán la forma del árbol.Puedes ver una descripción más detallada detodos esos parámetros en el boletín [Weber95].

Hay muchos botones en la parte inferior de laGUI, pero el principal de todos es "Generate". Alhacer clic en éste, el script comienza a generarun modelo 3D. Para hacerte las cosas másfáciles, hay botones con el nombre de los tiposde árboles. Estos botones, configuraránparámetros predefinidos para el tipo de árbolseleccionado, sin duda un buen punto departida para experimentar.

Para un inicio rápido, puedes presionar en elbotón "Quake Aspen" y luego hacer clic en"Generate". Después de unos minutos (el tiempopuede variar dependiendo de tu configuración)verás un modelo de árbol en la ventana 3D.

Blenderart Magazine- Julio 2006

Gen3 Script generador de

árbr oles

- por Sergey Prokhorchuk

Fig1. Menú de acceso al script

Page 11: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Gen3 Script Generador de Árboles 11

Importando parámetros desde [Arbaro]Ya que Gen3 usa el mismo algoritmo de Arbaro,es posible importar parámetros de árbolesgenerados por Arbaro. Notar que lacaracterística "import" está disponible sólo si elintérprete Blender python tiene acceso almódulo xml.dom.minidom, el cual es parte de lalibería Python.

Si está instalado de manera apropiada, verás elbotón "Import" debajo del botón "Generate".Para importar los parámetros, simplementepersiona el botón "Import" y selecciona elarchivo XML de parámetros creado por Arbaro.Debes tener en cuenta que algunos de losparámetros específicos de Arbaro no estánsoportados en Gen3, de modo que la generaciónde árboles puede diferir.

Uso del Generador de hojasGen3 permite el uso de cualquier malla/objeto(mesh/object) como base para generar hojas.Para usar una malla/objeto como base para unahoja, agrega el prefijo "Leaf" al nombre("LeafSmall" por ejemplo). Para refrescar lasbases disponibles para el script, presiona elbotón "P" ubicado cerca de la lista desplegable"LeafShape".

Después de refrescar, toda las mallas que tienenel prefijo "Leaf" en sus nombres, estarándisponibles en el menú desplegable "LeafShape".Selecciona el objeto necesario en la lista y seráusado durante la generación de hojas.

CréditosQuisiera agradacer a Jason Weber y Joseph Penn por su excelente artículo sobre estructuras deplantas. Además, quisiera decir "gracias" a todos los miembros de http://blenderartists.org por susrespuestas, consejos y sugerencias.Gracias a todos aquellos quienes han ayudado al desarrollo de Gen3.

por- Sergey

Prokhorchuk

Blenderart Magazine- Julio 2006

Fig2. Interface de usuario de Gen3 explicada

Enlaces

[Arbaro] http://arbaro.sourceforge.net[LSysInfo] http://en.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer_system[LSystem] http://jmsoler.free.fr/util/blenderfile/images/lsystem/lsystem.htm[Gen3] http://geocities.com/bgen3[Weber95] Jason Weber, Joseph Penn, "Creation and Rendering of Realistic Trees",Proceedings of ACM SIGGRAPH 1995: pp. 119-128.

Page 12: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Gen3 Script Generador de Árboles 12

Blenderart Magazine- Julio 2006

Cuadro informativo sobre el modelo de generación de árboles de Jason Weber y Joseph Penn ---

Este modelo, a diferencia de L-system, está orientado específicamente para la generación de plantas 3D.

En este modelo, los árboles son descritos bajo un tronco y varios niveles de ramas. El modelo describe

parámetros y fórmulas que son usados para generar sólo modelos de árboles. Algunos parámetros se

aplican a modelos en general, algunos a troncos, ramas, u hojas solamente. Las configuraciones de

parámetros son numerosas para familias de árboles complejos.

Estas preferencias permiten configuraciones de tamaño y orientación, troncos y ramas, formas,

posibilidades de división, forma de hojas y mucho más. Parámetros describiendo anchura de tronco,

lóbulos, y de árbol tambien están presentes. Puesto que este modelo fue creado especialmente para la

generación de árboles, puede ser entendido y modificado de una manera más fácil en comparación a

modelos basados en L-system. Una completa descripción del modelo puede ser vista en [Weber95].

Modelo de generación de árboles de Jason Weber y Joseph Penn

Soy desarrollador de software en ViaSoft LTD,

Ucrania. Dado que tengo cierta experiencia en

programación C/C++ y Python, trato de usarla

en diferentes áreas de gráficos 3D. También

me intereso en otras áreas relacionadas con la

computación, como teoría de programación,

inteligencia artificial y criptografía.

Sergey Prokhorchuk

L-system es un método para describir estructuras "auto-similares", pueden ser vagamente comparados con

los fractales. La definición de L-system consiste en:

1. Un grupo de símbolos de algún alfabeto.

2. Reglas de Producción.

3. Significados asignados a cada símbolo de un alfabeto.

La parte principal de L-system es un módulo reescritor de string, el cual aplica reglas de producción a un

string inicial. El procedimiento de Reescritura es aplicado al string en modo recursivo. Después de algunas

iteraciones, las strings resultantes pueden describir estructuras auto-similares muy complejas. Dado que

muchas plantas tienen propiedades auto-similares, L-system puede ser usado para describirlas. Nótese

que L-System puede también ser usado para la generación de muchas otras estructuras complejas que no

son necesariamente plantas.

L-System

Page 13: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D -Modelando a Rupert "El monito malvado" 13

Nivel - Intermedio

Primero, necesitamos cargar nuestra imagende referencia en Blender

Blenderart Magazine- Julio 2006

Modelando a Rupert,

"El monito malvado"

- por Sandra Gilbert

Fig1. Rupert como imagen de fondo

Page 14: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D -Modelando a Rupert "El monito malvado" 14

Comenzemos a modelar: CabezaHay un par de técnicas que se podrían usar aquí.Normalmente uso la de "Box Modeling", peropara este modelo exploraremos el modeladopunto a punto (point-to-point) (o vértices), enun intento de crear unos buenos "edge loops"para una posible animación (LOL, aunque soyconsciente de que esto podría ser demostradopor alguien con mayores habilidades). Además,prefiero modelar una mitad del personajeprimero, aplicarle "mirror" y luego hacervariaciones a ambos lados.

CabezaVe al menú (Add>>Mesh>>Plane), selecciónaloy borra 3 de los 4 vértices. En vista lateral[TecNum 3], Botón derecho del ratón, clic paraseleccionar el vértice restante, [G] para arrastrary mover el vértice hacia la punta de la nariz deRupert.

[Ctrl + Botón Izq. Ratón], haz clic alrededor de lacabeza, creando un delineado para trabajar enél. Ver figura 2 para referencia.

En vista frontal [TecNum 1], selecciona todos losvértices y muévelos hacia el centro de su cara(Fig3).

Asegúrate de tener todos los vérticesdeseleccionados presionando [A], selecciona elvértice justo en la parte donde el rostro deRupert cambia de color moreno a café, luego[Ctrl+Bot.Izq Ratón], haz clic alrededor del áreade la cara. Yo empecé en vista lateral [TecNum3], y luego en vista frontal, moví cada vérticehasta que coincidiera también con el áreamorena en vista frontal. (Fig4)

Luego, [Ctrl+Bot.Izq Ratón] clic para agregarvértices adicionales en torno al ojo de Rupert,asegurándote de ajustar bien ambos lados:frontal y lateral, también crea una línea devértices que vaya desde su nariz, hacia abajo através de su mejilla y alrededor de su ojo. (Fig5)

Terminemos creando líneas para la mejilla yárea de la boca, luego podemos empezar arellenar caras en el frente de su cabeza. (Fig6)

Blenderart Magazine- Julio 2006

Fig5. Agregando un ojo

Fig2. Agregando vértices para la cabeza

Fig3. Posicionando vértices

Fig4. Posicionando vértices Fig6. Agregando más detalles

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Taller 3D -Modelando a Rupert "El monito malvado" 15

Rellenado de caras

[F]

[F]

[Z]

[Ctrl+N]

Hora de crear la parte trasera de su cabeza

[CTRL+ Bot.Izq Ratón]

Los ojos lo dicen todo

Blenderart Magazine- Julio 2006

Fig7. Rellenando caras

Fig8. Rupert, después del rellenado de caras

Fig9. Superficie suavizada

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Taller 3D -Modelando a Rupert "El monito malvado" 16

[G][E]

[S][E]

[S]

Orejas

[O][G]

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Fig10. Ajustando la cuenca ocular

Fig12. El ojo de Rupert

Fig13. Añadiendo la oreja

Fig11. Ajustando la cuenca ocular

Page 17: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D -Modelando a Rupert "El monito malvado" 17

[Shift][clic + Bot.Derecho Ratón]

[J]

Sigamos modelando: Cuerpo[E]

Cuello y cuerpo

[ALT+S]

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Fig14. Editando las orejas

Fig16. Agregango el cuello

Fig18. Añadiendo la cola

Fig15. Uniendo las orejas a la malla principal

Fig19. Viendo la malla en SubSurf

Fig17.

Cuerpo

extruído

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Taller 3D -Modelando a Rupert "El monito malvado" 18

Modelemos las patas

[TAB]

[K]

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Fig21. Añadiendo los brazos

Fig23. Finalizando las manos

Fig20. Añadiendo las patas

Fig22. Añadiendo los brazos

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Taller 3D -Modelando a Rupert "El monito malvado" 19

[M]

[CTRL+J]

[H]

[ALT+M]

Uniéndolo todo

Aplicando Mirror (Mirroring)

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Fig25. Moviendo a otra capa

Fig27. El cuerpo visto en modo Solid Shade

Fig24. Patas terminadas

Fig26. Alineando Vértices

Page 20: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D -Modelando a Rupert "El monito malvado" 20

Como puedes ver, las opciones por defecto delmodificador Mirror nos crea un pequeñoproblema al momento de unir la mitad deRupert. Sus bordes no están alineadoscorrectamente. De modo que, desactiva Mirrormientras arreglamos el problema. (Si aún tienesel modificador SubSurf activado, desactívalotambién).

Selecciona los vértices superiores del cuerpo ycola de Rupert, haz "extrude" una vez desde lavista superior [TecNum 7], alinéalos con losvértices de su cabeza (Fig.29).

Luego, selecciona todos los bordes interiores.Presiona [S], luego [ALT] mientras mueves elratón horizontalmente, para escalarlos en unalínea recta.

Ahora activa el modificador Mirror de nuevo,ahora sus bordes deberían estar bien ubicados.Quizás necesites mover el centro del objeto deRupert un poco más próximo a su borde interno.(Para mover el centro del objeto, selecciona unvértice en el borde interno de Rupert, presiona[SHIFT+S]. Selecciona "Cursor to Selection" en elmenú emergente. Después, ve a "Editing" [F9] yselecciona "Center Cursor" en el panel "Mesh".)

Si Rupert luce bien, y todo está bien alineado,continúa y aplica el modificador "Mirror". Si no,continúa ajustando el centro del objeto, hastaque se alinée bien. Ok, ahora mira el modelodesde todos los ángulos. Hay unas pocas carasque necesitan ser rellenadas. (Selecciona todoslos vértices alrededor y presiona [SHIFT+F] pararellenarlos). Además, suaviza algunos ángulosextraños con el Botón "Smooth" ubicado en elpanel "Mesh Tools".

Ajusta y arregla algunas áreas que no se veanbien. Tu modelo final debería ser similar al de laFigura 30. (Yo retrocedí y seleccioné su colaadelgazándola un poco, pero eso es a gustopersonal, eso queda a tu elección).

Ya en este punto está técnicamente terminado,ahora puedes ponerlo en tu jungla favorita odonde sea que necesite estar. Puedes agregarleArmaduras y hacerlo columpiar en una parra.

Y lo mejor de todo, tu decidirás cómotexturizarlo. ¿Lo harás tipo cartoon? ¿Con piel?¿Quizás con plumas?, sólo para hacerlodiferente. Queda a tu juicio. Personalemente, ledaré una coloración simple, mejorada con"Ramp Shaders", para que coincida con otrospersonajes en los que estoy trabajando.

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Fig30. ¡¡Eeeek!! El monito malvado está vivo

Fig28. Aplicando Mirror

Fig29. Alineando vértices Fig31. Rupert después de una prueba de render

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 21

Nivel - Intermedio

Herramienta de Giro (Spin)

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Trabajos de cocina(modelado de giro)

Por Andreia Leal Schemid

Traducción Inglesa por Zag

Fig1. Trabajos de cocina

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 22

La primera cosa que necesitamos es una formaen la que trabajar. En la vista frontal [TecNum 1],añade un plano [Barra espaciadora >> Add >>Plane] como ves en la Figura 4.

Como estamos en modo Edición, borraremostres de los cuatro vértices del plano.

Usa [Shift+Botón.Der.Ratón] para seleccionarmúltiples vértices y la tecla [X] o [Supr] paraeliminar los vértices seleccionados (mira laFigura 5).

Ahora selecciona este vértice [Botón.Der.Ratón]y muévelo hasta una línea vertical usando [Ctrl +Botón.Izq.Ratón] como la línea central azul en lavista frontal (Figura 6-7).

Comenzar el trazado de la formaCon el vértice seleccionado, mantén pulsado[CRTL], y con [Botón.Izq.Ratón] genera másvértices secuencialmente. Puedes usar la funciónAjustar ([G]) para mover los nuevos vértices ycrear una forma como ves en la Figura 8.Cuando cometas un error, usa la tecla [U] paradeshacer el error y sigue trabajando.Recuerda que cuando estamos modelando unobjeto vacío, tenemos que dibujar las líneas

externas e internas para obtener el espesor.Otro punto importante es que el vértice inicial yel final deben estar alineados verticalmente.

El número de vértices puede variar; yo he usado53 vértices en total. Como norma, usa másvértices en las partes más curvilíneas de laforma.

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Fig8. La forma de la copa

Fig1-2-3. Modelado de Giro

Fig4. Añadiendo un plano Fig9. Número de vértices en la forma

Fig5. Eliminando los vértices

Fig6-7. Extruyendo el vértice

Page 23: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 23

La posición del cursor 3DLa posición del cursor 3D definirá la posición deleje de rotación. Así pues, con la formafinalizada, mueve el cursor 3D sobre la líneavertical azul. Para hacer esto, pulsa[Botón.Izq.Ratón] sobre la línea azul, pulsa[Shift+S] y en panel Snap que aparece,selecciona [Cursor >> Grid]. Ver Figura 10.

Además, asegúrate que el cursor 3D está sobreel centro del objeto en la vista superior[TecNum7] como ves en la Figura 11.

Cambiando la vista para rotarLa vista en la que te encuentres definirá que ejeserá utilizado para la rotación. Así pues ve a lavista superior [TecNum7]. Presiona [F9] y en elpanel 'Herramientas de malla' (Mesh tools) delos botones de edición, ajusta los parámetrospara la herramienta de giro (Spin) (Figura 12).

Define "Degr" a 360 para tener una vueltacompleta de la forma.El número de pasos (Steps) a 12.El número de vueltas (Turns) a 1.Presiona [Spin] para comenzar.

Podrías preferir hacer una malla con más pasos.Para hacer esto, simplemente presiona [U].Entonces modifica el número de pasos ypresiona [Spin]. Yo prefiero mantenerlo simpley, luego, usar 'Subsurf' para suavizar los objetospara el Render. Otra cosa importante es verificarque el botón [Clockwise] (en sentido de lasagujas del reloj) está presionado. Nuestra mallase formará automáticamente.

Observa que la forma inicial todavía estáseleccionada, y que la forma final de la rotacióny la inicial coinciden. Pero la malla no es unamalla cerrada.

Para cerrarla, necesitamos seleccionar losvértices de las formas inicial y final usando laherramienta de selección de la tecla [B]. Tencuidado de no seleccionar también los vérticesrosa .Con todos los vértices seleccionados, verifica elnúmero total de vértices seleccionados. En miejemplo, yo tengo 128, que es más que 106(53x2) (mira la Figura 15).

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Fig13. La malla creada después de 'Spin'

Fig10. El cursor 3D debe permanecer en la misma

línea que los puntos inicial y final de la forma

Fig14. Cerrado de las formas seleccionadas

Fig12. Ajustes de la 'herramienta de giro'

Fig11. Vista superior de la posición del cursor 3D

Page 24: Blenderart magazine 5 spanish

24

¿Qué está mal? Tal vez los puntos iniciales yfinales no están perfectamente alineados en unalínea vertical y entonces hemos creado uncírculo donde necesitamos un punto (Fig. 16).

Para resolver esto, selecciona exclusivamentelos vértices en las forma inicial y final. Deberíastener seleccionados 106 vértices en total. De-selecciona los vértices que forman el círculo(Figura 17) y asegúrate que los otros vérticesestán todavía seleccionados (Figura 18).

Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] enel menú 'Specials' que se muestra. Nos apareceuna ventana informando del número de vérticesquitados; en este caso, 53 (ver Figura 20).

Ahora, selecciona sólo los vértices que forman elcírculo y mira el número de vérticesseleccionados. En mi ejemplo son 24 (ver Figura21).

En la vista frontal [Teclado Numérico 1] podemosver que estos vértices pertenecen a dos círculos.(Ver Figura 22 y 23).

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Fig21. Número de vértices

Fig15. Número incorrecto de vértices

Fig22-23. Dos series

Fig18. Sólo los vértices inicial/final están seleccionados

Fig16. Los vértices iniciales y finales no están

alineados y la rotación genera un círculo

Fig17. Sólo selección de los vértices inicial y final

Fig19. Uniendo los vértices

Fig20. Ahora la malla está cerrada adecuadamente

Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)

Page 25: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 25

Queremos mantener los vértices de la base de lacopa seleccionados. Los vértices localizadosdentro de la copa serán borrados. Usa laherramienta de selección [B] y selecciona losvértices en la parte superior de la copa mientrasmantienes pulsado [Alt]. Esto deseleccionaráestos vértices (Figura 24).

Ve a la vista superior [TecNum 7] y verás quesólo los vértices circulares en la base estánseleccionados (Figura 25).

Vamos a juntar los vértices. Presiona [S] paraescalar el círculo, moviendo el ratón hasta quelos vértices se solapen (Figura 26).

Ahora tendremos que quitar los vérticesduplicados que se hallen en la selección.Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] enel menú 'Specials' que aparece (Figura 27).

Un nuevo menú aparecerá indicando el númerode vértices quitados. En mi ejemplo, fueron 11.Ahora sólo un vértice permanece en estalocalización. Haz lo mismo con el círculo en laparte superior. Esto es sólo para mostrar que unmétodo simple nos puede ayudar mucho. Pero sise usa de forma inadecuada, tendremos másproblemas de los que teníamos antes, y todoeste duro trabajo sería absolutamenteinnecesario.

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Fig28. Propiedades de transformación

Fig29. Propiedades de transformación

Fig24. Deselección de los vértices dentro de la copa

Fig25. Selección del círculo de la base

Fig26. Juntando los vértices

Fig27. Quitando los duplicados

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 26

Ahora que sabemos que este problema puedeocurrir, podemos modificar nuestro método conun poco de planificación para evitarlo. Veamos:yendo al principio de todo, si prestamosatención a las coordenadas de los puntosiniciales y finales cuando construimos nuestraforma, y las localizamos en línea verticalperfecta, eliminaremos la formación del tubo (lamalla circular que acabamos de quitar) ennuestro modelo. Para alinear estos dos vérticesverticalmente, hemos de utilizar el panel dePropiedades de Transformación [N] comomuestran las Figuras 28 y 29. Cambia losvalores de las coordenadas 'x', 'y' o 'z' como seanecesario.

Podemos localizar el punto de centrado paraque se alinee con el punto inicial y final, aunqueyo prefiero hacer coincidir el punto de centradocon la posición inicial. Selecciona el punto inicial(vertex) de la forma, presiona [Shift+S] y en el

menú que aparece selecciona [Cursor >>Selection] (Figura 30).

Presiona [TAB] para salir del modo Edición.Estarás en modo Objeto (tienes que estar enmodo Objeto para usar la función CenterCursor).Ahora ve al panel de malla ('Mesh') y pulsa[Center Cursor] (Figura 31).

Ahora, antes de usar la herramienta de giro(Spin), sitúa el Cursor 3D en el punto central dela forma.

Presiona [TAB] para volver al modo Edición.Asegúrate que todos los vértices estánseleccionados y estás en vista superior. Pulsa'Spin' en Herramientas de malla ([F9]).

Selecciona todos los vértices otra vez. Presiona[W], y selecciona 'Remove Doubles' del menúque aparece.

Ve a la vista frontal [TecNum 7].Pulsa [Z] para cambiar a modo Sólido.Pulsa [A] para seleccionar todos los vértices dela forma.Pulsa el botón [Set Smooth] en el panel 'Link andMaterials' (Figura 32).

Si quieres un mejor resultado, puedes utilizar elmodificador 'Subsurf' que se halla en el menúModificadores ('Modifiers') en los botones deEdición [F9]. Añade el modificador 'Subsurf' yajusta el número de subdivisiones ('levels') a 2(Figura 33). Desconecta el botón [Double Sided]en el menú malla ('Mesh').

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Fig33. El panel de malla ('Mesh')Fig30. Localizando el cursor

Fig31. Clic en [Center Cursor]

Fig32. Seleccionar suavizado [Set Smooth]

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 27

Si ves líneas negras en tu modelo, tendrás querecalcular las normales.

Presiona [Ctrl + N] y selecciona [Recalc NormalsOutside] del menú que aparece. Las normalesserán recalculadas respecto a la parte exteriorde la malla (ver Figura 34).

Tu copa de vino debería parecerse a la Figura35. Presiona [TAB] y dale un vistazo a tu trabajo.Con este método, como puedes imaginar, puedeutilizarse fácilmente para hacer muchosutensilios de cocina. Simplemente dibujaremosla forma, localizaremos el vértice inicial y el finalen una línea vertical recta, y utilizaremos laherramienta de giro 'Spin' para obtener unabuena malla.

Espero que este tutorial haya sido útil paramostrar ejemplos de cómo las cosas pueden irmal. Así, cuando estés construyendo tu modelo,asegúrate de planear con antelación. Si algo salemal, aprende del problema y nunca te des porvencido.

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Fig34-35. Antes y después del cálculo de

normales

Fig36. Extruyendo podemos crear otros objetos

Fig37. Ejemplo de formas que podemos utilizar

con la herramienta 'Spin'.

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 28

Nivel: Intermedio

Preparando un modelo para mapeado UVEl mapeado UV es una habilidad que requieremucho tiempo, práctica, y experiencia. Una vezque lo consigas, y lo entiendas, no es tan difícil.Sin embargo, puede a llegar a ser frustrante sino lo haces bien o si ello te produce bastantepereza.

Lo que voy a explicar aquí es cómo preparar, oconfigurar un modelo para el mapeado UV. Loenfocaré a un modelo sencillo de pocospolígonos, simétrico, para videojuegos. Aunquehaya muchas maneras de realizar esto, dependeprincipalmente de lo que sea tu modelo.

La importancia de la planificaciónAntes incluso de que empieces a modelar,deberías planificar y pensar en el mapeado UV yla texturización. La razón de esto es la deahorrar tiempo en el momento que vayas arealizar el mapeado. La mejor manera deexplicártelo es con algunos ejemplos.

Tanto el mapeado UV como la texturización deeste modelo, se hizo antes de que éste secompletara. Déjame que te explique.

Fíjate en las vigas de madera rojas de la Fig1, serepiten por todo el modelo. Incluso las ventanastambién se repiten, así como los salientesafilados y puntiagudos pegados al tejado. Situviera que modelar la casa entera por elmétodo normal, primero tendría que modelarlay luego aplicar 'UV unwrap' ¡a cada elementoque se repite individualmente!. En vez de haceresto, yo modelé una viga de madera, luego leapliqué el mapeo UV, la texturicé (aunquepuedes texturizar posteriormente), y luego laañadí al modelo, duplicándola tantas vecescomo necesitaba.

Y lo mismo para las ventanas y otros elementosrepetitivos del modelo. Esto claramente, teahorrará un buen montón de tiempo.

Un segundo ejemplo para elementos repetitivos

más pequeños, en cualquier modelo. En esteejemplo el monstruo tiene una porra conpinchos, y también un casco con pinchos. Véaseen la imagen los pinchos resaltados. Hay unmontón de pinchos en el modelo y te llevará untiempo el duplicarlos, rotarlos y colocarlos. Otravez, la manera más óptima de hacer esto esmodelar primero un pincho.

Luego aplícale el mapeado UV, duplícalo ycolócalo para acabar el modelo. De nuevo, túestás realizando el mapeado UV ¡antes! de quehayas acabado de modelar.

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Técnicas de mapeado UV,con modelos de pocospolígonos (Low-Poly)

- Por Roja

Fig1. Una casa de pocos polígonos con y sin la

vista en modo de alambre

Fig2. Un modelo genérico

Page 29: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 29

El ejemplo 3 nos muestra un modelo totalmentesimétrico, que yo modelé usando una copia deinstancia*. Ya que sólo modelo la mitad, meplanteo hacer la textura totalmente simétrica, ydebería aplicar el mapeado UV ¡sólo a la mitad!Antes de juntar ambas mitades de la malla paraacabar el modelo, es mejor que apliquemos elmapeado UV en este momento.

*Aunque esto no sea un tutorial de modelado,pensé que sería importante reseñar esto: Unacopia de instancia es un objeto separado que sealtera de la misma manera que el objetooriginal, cuando éste es editado. Puedes crearuna instancia del modelo y, en modo de edición,

borrar la mitad (partiéndolo por la mitadsimétrica), luego en modo objeto seleccionamosla malla, y presionamos Atl+D para duplicar estamitad. Esto crea un duplicado denominadoInstancia. A continuación, en modo objeto,pinchamos en la opción Object->Mirror de labarra de la cabecera, y elegimos el eje sobre elque se va a realizar la copia espejo de la malla, yla alineamos junto a la otra. En las versionesrecientes de Blender, puedes usar el modificadorMirror, para realizar lo mismo.

Vamos a ver un cuarto ejemplo de cómo tratarcon formas orgánicas parcial o totalmenteasimétricas, tales como modelos de personajescon partes o la totalidad de la textura, o de lamalla, asimétricas. La imagen de arriba muestraun ejemplo de malla simétrica (izquierda) y otrode malla asimétrica (derecha).

Como puedes ver la malla asimétrica tiene doshombreras diferentes, una mano normal y otracon garfio, y una pierna normal con una bota yotra con una pata de palo. Para este tipo demodelos es mejor primero modelarlo porcompleto.

EmpecemosPara el resto de este tutorial, voy a usar comoejemplo un modelo completamente simétrico.En el mapeado UV de un modelo asimétrico, seusan la mismas técnicas, sólo que lleva algo másde tiempo. Aquí tienes un dibujo de mi modeloterminado, listo para ser aplicado el mapeadoUV:

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Fig4. Modelo asimétrico

Fig5. Malla preparada para el mapeado UV

Fig3. Un modelo simétrico

Page 30: Blenderart magazine 5 spanish

Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 30

Su cuerpo es totalmente simétrico, así como suarma. A partir de ahora disponemos de 3objetos, 2 son ambas mitades del cuerpo, y laotra es el arma. Es más fácil mantener el armacomo un objeto separado, y luego unirlos(selecciona ambas mallas y luego pulsa[CTRL+J] cuando hayas terminado) si lonecesitas así en la malla final. Vamos acentrarnos en el cuerpo, por lo que borra unamitad y, por ahora, coloca el arma en otra capa,o escóndela. Esto es lo que nos queda:

CosturasPara un modelo orgánico como éste, casisiempre uso sólo dos técnicas diferentes de 'UV

unwrapping': 'LSCM Unwrap', que la encuentrasen el panel 'UV Calculations', y 'Planar Mapping',que la encuentras en Window.

La función del LSCM Unwrap está muy bien,pues realiza una especie de desenvolvimiento(unwrap) automático, una vez que hayasdefinido las costuras en el modelo. Yo uso elLSCM junto con el Plannar mapping, pues conalgunas partes del modelo se trabaja mejor conuna técnica, y otras partes es mejor con la otra.

Las costuras son necesarias para que LSCMtrabaje adecuadamente, aunque tienen unaopción realmente interesante, que te permiteseleccionar trozos de la malla, presionando latecla [L] en el modo UV Face Select, mientrasmantienes el cursor del ratón cerca o sobre unacara. Esto te resultará imprescindible cuandopases a la fase de la edición UV.

Ok, ¡empecemos definiendo las costuras! Vamosa empezar con una parte fácil, la base del pie.Empezamos en el modo objeto, pulsamos latecla [TAB] para pasar al modo edición y nosaseguramos que estamos en el modo deselección de aristas, ya que vamos a seleccionararistas para crear las costuras.

Seleccionamos todas las aristas que circundan labase del pie. Mantenemos pulsada la tecla[SHIFT], para ir añadiendo aristas a la selección.A continuación presionamos [CTRL+E], y nosaparecerá una ventana de diálogo.

Pinchamos sobre la opción 'Mark Seam'. Ahora

podemos deseleccionar las aristas, y veremos lalinea de la costura. ¡Y eso es todo lo que hayque hacer para obtener las costuras! Podemostambién eliminar costuras si nos hemos hechoun lío, o queremos cambiarlas, eligiendo laopción 'Clear Seams' del diálogo ([CTRL+E]).Moviéndonos a lo largo del modelo, podremos irmarcando más costuras. En la imagen siguientese ven costuras en la parte interior e inferior dela pierna y en la cintura.

Recuerda que deberíashacer costuras en zonasque no estén directamentevisibles en la escena, en elcaso de que sea unacostura texturizada.Deberías ponerlas enlugares que hicieran másfácil romper la textura, sinprovocar costuras visibles(como un cinturónalrededor de la cintura).

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Fig7. Marcando la costura

Fig6. La mitad de la malla

Fig8. Costuras de la pierna

Page 31: Blenderart magazine 5 spanish

31

La siguiente es la costura que definí en el brazoalrededor de la articulación con el hombro, pordebajo y por el interior del brazo, y en la parteinferior de la mano, tal y como se muestra en laFig9. Date cuenta que oculté partes de la malla(selecciona las áreas que quieras esconder ypulsa la tecla [H]), para seleccionar mejor lasaristas. Para mostrar de nuevo las partesocultadas, presiona [ALT+H].

Y por último, la cabeza. Para ello recorrí la basedel cuello, por donde la barba se junta con lacara, y como quería que tuviera una calva en lacabeza, con algo de pelo por detrás, puse lacostura en la parte trasera de la cabeza.También puse otra costura alrededor de la cara.

Ahora ya hemosacabado de ponercosturas en sucuerpo. Verfig10.

Aquí tienes una imagen (Fig11) con las costuraspara el mazo. Puse costuras alrededor de losextremos circulares de los cilindros, y otralongitudinal por un lado a cada uno de ellos.

¡Y eso es todo en cuantoa las costuras! Ahora,vámonos a la proyecciónUV y a desenvolver("unwrapping") elmodelo.

Desenvolveremos el modelo usando LSCMUnwrapping y proyección Planar "FromWindow".

Configuración de la interfazAntes de empezar, quisiera mencionar que tenerun buen espacio de trabajo (o pantalla)configurado en Blender, con todas lasherramientas a tu alcance, facilita mucho latarea. Yo me configuré la interfaz de Blenderpara el mapeo UV.

Tengo puesto una vista 3D, debajo la linea detiempo de animación (Action), en el caso quequiera poner el modelo en una pose diferente dela animación mientras texturizo, la ventana deleditor UV/Image, y también la ventana debotones desplazada sobre el menú UVCalculation (ten en cuenta que debes estar enmodo de selección de caras UV-UV Face Select-,y en el panel Editing para verlo). Aquí puedesver el aspecto de mi interfaz para el mapeadoUV:

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Fig12. Interfaz para el mapeado UV

Fig9. Costuras para un brazo

Fig10. Las costuras para la cabeza

Fig11. Las costuras para el martillo

Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly)

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 32

Usando el mapeado con proyección LSCM(LSCMProjection Mapping)

[F]

[A]

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Fig16. El desenvolvido de UV LSCMFig13. Menú UV Calculation

Fig15. Valores para la UV/Image

Fig14. Editor UV/Image

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 33

La rejilla de prueba UV(UVTest Grid)

[ALT+Z]

Los atajos del teclado más usados

[A][G]

[S] [R] [B][M]

[L]

[L]

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Fig17. Mapa de prueba UVFig18. Vista texturizada de la malla

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 34

[S][X] [0]

[C]

Desenvolviendo y recolocando

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Fig19. Caras activas

Fig19b. Desenvolviendo y recolocando

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 35

Es necesario aislar cada pieza en el editor UV ymapearlas por separado. Pulsamos [A] en lavista 3D, para deseleccionar todas las caras UVtanto en esta vista como en el editor UV.Presionamos [L] sobre el grupo con el quequeramos trabajar, en este caso el de la cara.Sólo los vértices de la cara aparecerán en eleditor UV.

Pasa el cursor del ratón sobre la vista 3D y pulsa[1] del teclado numérico para ir a una vistafrontal ortográfica (date cuenta que si noposicionas tu modelo hacia esta dirección, nosería una vista frontal - puedes rotarlo para quemire hacia el frente). Vamos ahora al menú "UVCalculation" y pinchamos en "From Window":

En la siguiente columna tienes una imagen deantes/después, mostrando el resultado delmapeado planar de la cara, parte superior ylateral de la cabeza, y la barba, y la posteriorunión de algunas aristas, y el desplazamiento de

algunos vértices (unwrapping).Para mapear cada pieza, usé una vista diferentede la ventana 3D. No todas se utilizaron desdela vista frontal. Por ejemplo, para la partesuperior de la cabeza, primero seleccioné en laventana 3D las piezas correspondientespresionando [L], luego presioné [7] del tecladonumérico para ir a una vista superior, y luegopinché en el botón "From Window". Para la partelateral de la cabeza, utilicé una vista lateral ([3]del teclado numérico).

Después de unos pocos ajustes más, y haberrecolocado todo dejando los mínimos huecosposibles, el resultado fue éste (ver Fig.22).

Ahora ya estamos preparados para texturizar,¡el mapeado UV ha finalizado*! Ya puedesduplicar la otra mitad del modelo y juntar laspiezas.

*Mientras texturices el modelo, podrás realizaralgunos pequeños ajustes con las UV's, perointenta que no sean muchos a no ser haya algobastante mal.

Usar el modo de Pintura de Textura de Blender(Blender's Texture Painting) para crear unboceto.

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Fig21. Desenvoltura de la cabeza y la barba

Fig22. La desenvoltura final

Fig20. Seleccionando mapeado UV

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 36

Nota: para este tutorial se requiere que elmodelo esté mapeado en UV apropiadamente ylisto para ser texturizado.

Las opciones del Pintado de Texturas deBlender, no pueden reemplazar a un buenprograma de dibujo 2D, pero pueden ser útilespara marcar detalles importantes que de otramanera sería muy difícil situar, como los ojos,líneas de músculos, etc. De esta manera notendremos que estar yendo y viniendo tantasveces desde el programa de dibujo 2D yBlender.

Empecemos con al menos una vista 3D delmodelo preparado para ser texturizado, y eleditor UV/Image abierto. Pincha en el botón quese parece a un lápiz:

Luego pincha en View->View Paint Tool.

Aparecerá el panel Image Paint: Aquí puedesseleccionar el color de la pintura, el pincel,tamaño, opacidad, etc. Juega con las diferentesopciones y pinta trazos en el lienzo para ver quées lo que hace.

Unos pequeños consejos:1. No puedes deshacer cambios. Si presionas"Undo" en cualquier vista, ¡deshaces TODO loque hayas pintado! Y si presionas "Undo" en eleditor UV, no pasa nada.2. Haciendo clic con el botón derecho del ratónen el editor UV, seleccionas el color que haydebajo del cursor del ratón - ¡es muy útil!3. Es buena idea desactivar la opción "DrawFaces" del menú "View" en el editor UV/Image.Con esta opción activada, las caras se sombreanligeramente, entonces al hacer clic con el botónderecho del ratón, se seleccionará un color másoscuro de lo que realmente es.4. ¡Asegúrate de tener activada la opción

"Update Automatically" del menú "View"!

Y aquí tienes lo queun burdo bloquepuede parecer:

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Fig25. Selección del color de pintura

Fig26. Mapa UV después de pintarlo

Fig23. Pintando la textura

Fig24. Herramientas de pintura

Fig27. La textura UV después de pintarla

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 37

Blenderart Magazine- Julio 2006

Textura final

Modelo final

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Taller 3D - Usando Planos en Blender 38

Usando Planos (Blueprints) enBlender

Modelar formas y modelos complejos en Blenderu otra aplicación 3D puede parecer un trabajodifícil si no sabes cómo y dónde empezar.¿Cómo se supone que vas a modelar un autocon sus curvas complejas en el capó oguardabarros? Aquí es donde entran los planos.Serán una guía para ayudar a hacer las formasque generalmente sería difícil hacer sin losplanos. Este artículo empezará explicando cómoponer adecuadamente las guías de planos enBlender y luego explicará cómo usarlas paramodelar.

ArmadoEl primer paso es obviamente conseguir losplanos con los cuales trabajar. Si no los tienes,entonces Google es tu amigo. También deberíasrevisar http://www.the-blueprints.com.Emplearemos los planos de un Ford Escortusado en carreras de rally.

El segundo paso es dividir tus planos enimágenes separadas. Debes ser especialmentecuidadoso y asegurarte de que los tamaños ydimensiones de una imagen sean proporcionalesa las otras imágenes o verás que no se ajustanbien en Blender.

Esto requiere acomodar el tamaño de los planosen el Gimp o en el Photoshop pero no seráexplicado en este artículo. Debes, después delas modificaciones, tener una imagen para cadalado/dirección de tu modelo, en este caso,cuatro (frente, parte trasera, lado, arriba) Ver losplanos con las mismas dimensiones de la fig2.

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Usando Planos en Blender- Por Edouard de Mahieu

Nivel: Intermedio

Fig1. Añadiendo un plano como base en Blender

Fig2. Planos de diferentes vistas

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Taller 3D - Usando Planos en Blender 39

Una vez que hemos hecho esto, tenemos quearmarlos en Blender. La ventaja de este armadoes que uno puede tener varios planos en lamisma pantalla y poder verlos en distintosángulos lo que te da una mejor idea de laprofundidad y hace mas fácil el modelado de laspiezas. Para hacer esto, abre Blender y ve a lavista Superior y añade la primera imagen alfondo con View >> Background Image >> UseBackground Image y selecciona tu imagen. Tuprimera imagen en este caso, la imagen dearriba, aparece en la vista superior. Despuésañade un plano: (Add >> Mesh >> Plane). Ymodifica su tamaño para que coincidaexactamente con el fondo usando las teclas[S]+[X, Y o Z].

Ahora vamos al menú de materiales,agreguemos un material nuevo y démosle unnombre apropiado. Agreguemos una texturanueva y carguemos la misma imagen que antes.En el menú “map input” seleccionemos UV.Dividamos el visor y abramos el editor deimagen UV (UV/Image Editor). Carguemos lamisma imagen. Seleccionemos tu objeto yvayamos al modo de UV Face Select.Presionemos la tecla [U] y selecciona Cube delmenú. Las coordenadas UV del plano ahoraaparecerán en el Editor de imágenes UV.Posiciona las vértices como antes para mapear laimagen correctamente en el plano. Asegúrateque encaja correctamente. Ahora entra al (DrawType >> Textured), usando [ALT-Z] . La texturaaparecerá mapeada en el plano.

Repite la operación con cada una de tusimágenes y posiciona los planos correctamentepara tener un resultado similar al mostrado en laimagen de la Fig.3.

Ahora tienes un armado de planos fuerte quefacilitará y guiará tu modelado. Bien, si esto sehace correctamente, todo lo que queda porhacer es modelar. Ahora explicaré, a través deun ejemplo, cómo modelar el capó del cocheusando este armado de planos.

Modelando las PartesVe a la vista superior [TecNum 7] y (BarraEspaciadora >> Add >> Plane). Coloca losprimeros cuatro vértices como se ve en lasiguiente captura de pantalla Fig.4.

El primer borde va directamente en el medio,puesto que vamos a usar un modificador Mirrorpara el modelo. El segundo borde debe estarmas hacia la derecha. Vamos a extruir esteborde de dos vértices, haciendo pequeñosajustes a su posición para seguir los planos.Ahora deberías tener una malla similar a lasiguiente Fig 5.

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Fig3. Planos proyectados en mallas simplesFig4.Añadiendo un plano

Fig5.Extruyendo la malla

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Taller 3D - Usando Planos en Blender 40

Ahora, vamos a la vista frontal para alinear losvértices con los planos frontales. Asegúrate deque alineas los vértices con la línea indicada enlos planos. Ahora debes tener el contornogeneral del capó. Tu malla ahora debe verse asíFig 6:

Como se muestra con la flecha azul de la últimaimagen de arriba, el capó tiene una curva que vapor el borde. Subdivide el plano usando cortesLoop: [CTRL+R] y usa la rueda del ratón paraañadir varios cortes a distancias iguales. Alinéalos nuevos vértices a los planos. El modelo delcapó ahora está prácticamente terminado.

ConclusiónSigue utilizando esta técnica junto con losplanos para completar tu modelo. Debesterminar con una proporción correcta de losplanos en 3D. Obviamente requerirá pequeñasmodificaciones y detalles que debes buscar enlas imágenes de referencia.

La mayoría de los planos te darán una ideageneral del modelo pero no cada detalle.

Feliz Blending.

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Fig6. Ajustando en la vista Frontal

Fig7.Capó terminado de acuerdo al plano

Vivo en Bélgica y estoy en mi último añode Escuela Secundaria. Tengo muchoshobbies como modelaje o tenis pero losordenadores son mi ocupaciónprimordial. He estado usando Blenderalrededor de dos años y medio. Tambiénpaso mucho tiempo en los foros deBlenderartists tratando de ayudar yparticipar en sus competiciones.

Edouard de Mahieu

(alias Edeehem or Slepnyrl)

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Blending - Un Viaje Sonoro 41

RESUMEN

INTRODUCCIÓN

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Un Viaje Sonoro- Por Diego Restrepo París

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Blending - Un Viaje Sonoro 42

CATEGORÍASYTEMASDESCRIPTIVOS

DISEÑANDO ELMUNDO

TEXTURAS

EXTERIOR

El primer mundo

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Blending - Un Viaje Sonoro 43

En el segundo piso, los cuadros son los quecrean la ambientación; tienes que encontrarestos cuadros siguiendo las pistas que hay enlos párrafos que están repartidos por todo ellugar.

La tercera planta es una prueba suicida basadaen la fe, necesitarás bajar por la casa. Me baséen la película, Indiana Jones (1989).

EL GRIAL SECRETO: El Tercer MundoEn este nivel, tendrás que encontrar la copa delSanto Grial y escuchar el entorno. El Grial sehizo de madera porque Jesús era carpintero, porlo que la copa debería estar hecha de dichomaterial. Me gustó utilizar el concepto de estapelícula porque expresa un acercamientoauténtico al desarrollo del mundo a través de larelación con los sonidos y los objetos. Esto espor la cual la interfaz se vuelve tan importante;la interacción con la alfombra requiere de unafuerza física.

CONCLUSIONES Y FUTURO TRABAJOPuedes crear un proyecto artístico con entorno3D utilizando para ello software libre. Trabajécon conceptos sobre sonidos y entornosimaginarios. Es importante hacer un plan de loque quieres hacer. Pero lo importante cuando

quieres hacer un proyecto es generar ideasdurante el proceso de elaboración.

De esta forma podrás enriquecer tu procesocreativo con tus propios medios.

AGRADECIMIENTOSMe gustaría agradecer a las siguientes personassu apoyo para hacer realidad este proyecto:C. Pinzón, Soporte técnico y del motor de juego.L.M. Barrero, (ayuda con la redacción).D. Prieto y D. Doria, sonidos y música.

REFERENCIAShttp://www.etc.cmu.edu/curriculum/bvw/http://www.blender.org/cms/Home.2.0.htmlhttp://www.its2.uidaho.edu/cti/http://www.csounds.com/Gioseffo Zarlino, Harmonices Mundi.Aristóteles, Del cielo.Pitágoras, La República.

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ID 172609Tras 16#133-30 int 34 BogotáColombia.Copyright Diego Restrepo París, 2006+(057)4832375, [email protected]@uniandes.edu.com

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Diego Restrepo París es un estudiante de

24 años de la "Universidad de los Andes"

en Bogotá. Puedes contactar con él en

[email protected]

Diego Restrepo París

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Craig Robinsion - Sphynx Crate

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Bullix - To the competetion

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Bullix - Uni Koxx

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Jesse Nelson - Bismark

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Jesse Nelson - Obi F1

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Rogerio Pedriz - Mill's Zone - Orion Tear

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Edouard - Sidi Bou Said

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Edouard - Aira comet

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Zooly - The Train (El Tren)

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Zooly - Portait and Asian girl (Retrato y chica Asiática)

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Zooly - Cool

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Salvador Gracia Bernal - Chilmespers

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Mariano - A lost tree ( Un árbol perdido)

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Dia'a el khawaldeh - Red horizons (Horizontes rojos)

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Dia'a el khawaldeh - Satelite (Satélite)

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Alhaitham Jassar - Dolphins (Delfines)

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Dhdewey - Ghoul

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Jayson Allen Bayne - Robot

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John Starr - Glass of water (Vaso de agua)

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Fabien Sanner - Tetec

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Hayes Nathaniel Dean - Dead snow (Nieve muerta)

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James Partaker - Ferrari 360 Modena

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Blenderart Magazine- Julio 2006

Lesse burntse - Headshot (Disparo en la cabeza)

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Nivik Masterton - GoCart

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Pavel Shabanov - The cars (Los coches)

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Ramon Cerrols - Urchopia

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Serge Gielkens - Joint (Unión)

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The Cytron - Meet Spike

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Thisara Dhananjaya - The wooden hall (El salón de madera)

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V Gostyax - U Skazki

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Blenderart Magazine- Julio 2006

Lizara - Carapelosojos

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Blenderart Magazine- Julio 2006

Lizara - Cárcel

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Blenderart Magazine- Julio 2006

Lizara - Ejersico & Plane

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Renuncia de Responsabilidad 78

Blenderart Magazine- Julio 2006

Próximo número

Tema : Blender en la Arquitectura y los Videojuegos

El Motor de juego (Game Engine) de Blender explicadoBlender en los artículos sobre ArquitecturaCaracterísticas de Blender 2.42

Renuncia de Responsabilidad

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Equipo de traducción 79

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Argentina

• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar)

(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/)

• Dardo Figueroa (Afkael)

• Gabriel Alberto Grosso (GABO)

• Mariano Sánchez (MangakaMS)

Chile

• Francisco Aguirre Zapata (ChineseAguirre)

• César Cespédes (Cesar)

• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/)

• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

Colombia

• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

Costa Rica

• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

• Juan Carlos Sevillano Vinueza (mxcreativo) (http://www.xpresion-

ec.com)

España

• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es)

• Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender-

asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)

• Rafael Gil Pastor (erregepe)

• David Lorente (http://www.david-lorente.net)

• Rubén Lucendo González (Jinx NK)

• Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)

• David Martínez Pichon (Pitxy)

• Amador Merchán Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com)

• Victor K (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html)

• Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

• Rafael Ríos Saavedra ([Fractal])

• Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)

México

• Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)

• Fernando López (Sarape)

• Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)

• Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)

• Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Panamá

• Fernan Franco C

Perú

• José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Puerto Rico

• Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)

Venezuela

• José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)

• Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)

• Héctor Eduardo (Hector Eduardo)