18
THE BOOK OF KNOWLEDG E DECEMBER 2013

Book of Knowledge (Dec 2013)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

buku ini berisi karya-karya massa HMIF yang disusun oleh divisi Account Executive IIT

Citation preview

Page 1: Book of Knowledge (Dec 2013)

THEBOOK OF

KNOWLEDGEDECEMBER 2013

Page 2: Book of Knowledge (Dec 2013)

Kata PEngantaR

Assalamualaikum wr. WbPuji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberi-

kan limpahan rahmat dan hidayahnya sehingga tim penyusun dapat menyelesaikan “Book of Knowledge” ini dengan baik. Terima kasih kepada divisi Account Executive HMIF yang telah bekerja keras untuk membuat “Book of Knowledge”. Tidak lupa saya juga mengucapkan terima kasih kepada anggota HMIF yang telah berbagi pengala-man dan cerita tentang karyanya untuk dicantumkan dalam buku ini.

Tentu kita semua menyadari bahwa terdapat begitu banyak potensi yang dimiliki anggota HMIF, terutama dalam bidang keprofesian. Potensi yang diiringi tantangan kita didorong untuk terus berkarya dan berinovasi karena pesatnya perkembagan teknologi. Tidak ada sedikitpun keraguan bahwa anggota HMIF merupakan orang-orang yang mampu membuktikan dirinya melalui karya dan inovasi yang dihasilkan. Prestasi tersebut tercatat dengan baik dalam setiap lembaran buku ini.

Semoga hadirnya “Book of Knowledge” ini dapat menjadi inspirasi untuk kita semua. Inspirasi yang memacu semangat kita mewujudkan HMIF yang gemilang. Se-buah cita-cita dimana HMIF ITB dikenal sebagai himpunan yang mampu menghasil-kan karya nyata untuk sekitarnya. Wassalamu’alaikum Wr.Wb.Ketua HMIF 2013/2014Gilang Laksana Laba13510028

“Live as if you were to die tomorrow. Learn as if you were to live forever.”

Mahatma Gandhi

Bookof

KnowledgeKetua HMIF

Gilang Laksana Laba

Ketua Departemen IITHanif Lyonnais

Ketua Divisi Account Executive

Anasthasia Amelia

Cover DesignMario Filino

Design TeamEdmund Ophie

Fahziar Riesad WutonoLuthfi Hamid M.

Mario Filino

ReporterCalvin Sadewa

Christ Angga SaputraFajar Nurhaditia PutraFelix Riady TanamasGilang Julian Suherik

Melvin FondaNura Tresna

Yanfa Adi Putra

3 BooK of Knowledge deC 2013

Page 3: Book of Knowledge (Dec 2013)

IMagInE CUPImagine Cup

Competition winners

HMIf in Imagine Cup

06

14

21

28

ImagineCup 2013World’s premier competition for student technologists, developers and aspiring entrepreneurs

Compfest 2013IT event by UI

gemastik 6National students competition

InAICTA 2013An Indonesian ICT award, a nation of possibilities

CONTENTSTABLE OF

FEATURES

COMPFEStAbout the competition

Competition winners

HMIf in Compfest

FUJItSU InnOVatIOn CHaLLEngEAbout the competition

Karya-karya HMIf

gEMaStIK 6 About the competition

The winners

Karya-karya HMIf

InaICta Indonesian ICT awards

Karya- karya HMIf di InAICTA

About the competition

Karya-karya HMIf

IntERVIEWInterview with the winner

06

14

20

21

28

LEn 26

31

Imagine Cup 2014

Samsung Student Ambassador

Mgdw 5

SnEaK PEEK 32

Page 4: Book of Knowledge (Dec 2013)

BooK of Knowledge deC 2013 7 6 BooK of Knowledge deC 2013

2013ImagineCupMicrosoft announces worldwide Imagine Cup winners, awards more than $1 million in cash and prizes

I magine Cup merupakan ajang kompetisi tahunan yang diadakan oleh Microsoft untuk mencari pemecahan terhadap masalah dunia dengan menggunakan teknologi. Pada Kompetisi Imag-

ine Cup yang ke-11 pada tahun 2012, Microsoft menyelenggarakan ajang Imagine Cup dengan tema yang agak berbeda dengan tahun-tahun sebelumnya yaitu ‘All dreams are now welcome’. Hal inilah yang menjadi dasar oleh ratusan mahasiswa dari berbagai penjuru dunia untuk membuat, dan mengembangkan berbagai proyek-proyek yang inovatif dengan menggunakan teknologi-teknologi Microsoft seperti Windows Phone dan Kinect. Setelah berkompetisi pada tingkat lokal dan online, lebih dari 87 tim dari 71 negara berhasil mencapai tingkat final untuk mempere-butkan gelar juara yang diadakan selama lima hari di St.Petersburg, Rusia.

Proyek-proyek yang menjadi pemenang pada tahun ini diu-mumkan berdasarkan tiga kategori utama dalam kompetisi kali ini: Innovation, Games, dan World Citizenship. Adapula pemenang lain-nya dengan kategori product-specific challenges yang terdiri dari 3 kategori dan delapan penghargaan spesial dari para sponsor Imag-ine Cup.

Pada ajang kompetisi ini, setiap tim yang beranggotakan maksimal empat orang bersaing dengan membuat sebuah proyek teknologi yang orisinil dari awal hingga selesai, sesuai dengan tema yang di-berikan oleh Imagine Cup dan berdasarkan kategori yang dipilih.

Proyek yang dibuat oleh masing-masing tim dapat berupa produk software maupun gabungan antara software dan hardware.

Karena ajang ini merupakan kompetisi yang dis-elenggarakan oleh Microsoft, setiap proyek di-haruskan dibuat untuk platform Windows, Win-dows Phone, atau Windows Azure.

“Pada 11 tahun terakhir, Imagine Cup telah menjadi wadah inspirasi dan inovasi bagi para mahasiswa di seluruh dunia”, ucap Steve Gug-genheimer, corporate vice president dan chief evangelist Microsoft. “Para mahasiswa yang ber-partisipasi pada kompetisi ini telah mendemon-

strasikan inovasi-inovasi terbaik dari masing-masing negara asal dan bersama menciptakan aplikasi-aplikasi baru, inovasi, dan sistem lay-anan yang akan mengubah cara pandang dunia dalam berinteraksi dan belajar.”

All dreams are now

welcome.

COMPETITION WINNERS

World Citizenship Competition

Sejak adanya Imagine Cup pada tahun 2003, seluruh pelajar seluruh dunia telah bergabung untuk membuat dunia yang lebih baik. Dengan membuat sebuah inovasi teknologi di bidang kesehatan, pendidikan, dan lingkungan pelajar telah menunjukkan kepada dunia cara berpikir yang mengubahkan.

1st Place Winner For a Better WorldPortugalPrototipe nya sangat berguna untuk situasi mendesak, menentukan golongan darah dalam 5 menit. Dengan harga yang murah, mudah dibawa-bawa, dan dapat digunakan di berbagai platform berbasis Windows 8, seperti mobile phone, tablet, ataupun PC, me-mungkinkan sistem ini untuk digunakan di setiap rumah sakit, ambulans, dan untuk segera dikirimkan ke laboratorium.

2nd Place Winner Omni-Hearing SolutionTaiwanOmni-Hearing Solution adalah aplikasi untuk membantu pendengaran. Teknologi yang digunakan adalah berbasis aplikasi smart phone untuk menggantikan alat pendengar tradisional, sebuah cloud service untuk identifikasi masalah pendengaran yang dialami, dan teknologi pengolah suara untuk memperjelas kualitas jenis suara.

3rd Place Winner Foodbank LocalAustraliaFoodbank Local adalah aplikasi yang membantu komunitas untuk berbagi dengan orang di sekitar. Semua orang dapat berkontribusi dengan Foodbank Local - berbagi makanan jauh lebih mudah, dan setiap orang dapat melihat orang-orang yang membutuhkan hari ini, atau dapat berbagi sedikit rupiah untuk mereka.

Imagine a world where technology helps solve the world’s toughest problems.

Page 5: Book of Knowledge (Dec 2013)

Innovation Competition

1st Place Winner SoundSYNKUnited KingdomSoundSYNK adalah aplikasi smart phone untuk membuat impromptu social network dengan menghubungkan handphone dengan bluetooth/wi-fi/wi-fi direct. Dengan meng-gabungkan handphones, seluruh handphone dapat bermain musik yang sama di seluruh device dengan harmoni.

2nd Place Winner DORASloveniaDORA adalah aplikasi yang dapat membantu dokter yang dapat mencatat keadaan pasien sebelum dan sesudah operasi yang secara tidak langsung berpengaruh pada aspek ling-kungan dan ekonomi dari kesehatan. DORA merupakan produk hasil penerapan sistem pakar yang digabungkan dengan teknologi komunikasi dan informasi serta hardware yang mutakhir.

3rd Place Winner SkyPACSThailandSkyPACS adalah kakas managemen, penyimpanan dan sistem komunikasi dari MRI dan CT Scan. Aplikasi ini adalah kakas alternatif untuk radiolog. Sistem ini menyediakan 3 komponen utama untuk diagnosa, yaitu case management, 2D Viewer, dan 3D Viewer.

Imagine a world where smart technology makes everyday life easier.

8 BooK of Knowledge deC 2013 BooK of Knowledge deC 2013 9

Merupakan hal yang menakjubkan bahwa bahwa inovasi-inovasi software yang dapat mengubah dunia sebagian besar berasal dari mahasiswa, baik itu aplikasi- aplikasi social networks, music services, aplikasi fotografi dan masih banyak lagi.

Competition

Games Competition

1st Place Winner ScheinAustriaSchein adalah ...Dalam game ini, cahaya adalah kunci segalanya: untuk melawan hewan mematikan, menyelesaikan puzzle dan menemukan jalan tersembunya ke dalam rawa berkabut. Schein telah berkembang dari proyek biasa menjadi start-up yang menjanjikan yang tak kalah dari Limbo dan Braid.

2nd Place Winner Save the HamstersIndonesiaSave the Hamsters adalah game tentang 4 ekor hamster yang tersesat dan mereka in-gin pulang. Pemain harus membantu hamster pulang dengan menghancurkan kotak, memotong tali, dan lain-lain hingga hamster pulang. Di dalam setiap hamster terdapat angka sehingga kita harus menaruh hamster di tempat yang tepat sesuai dengan simbol matematika di tanah.

3rd Place Winner SeedFranceSeed adalah 2d side-scrolling game untuk tablet Windows 8. Karakter adalah perwujudan dari energi yang sedang menghidupkan kembali Bumi, melompati setiap level menggunak-an kait dan jelly. Animasi yang menggemaskan adalah kunci utama kesuksesan game ini.

Imagine a world where technology dissolves the boundaries between us.

Sekarang ini, game-game yang bagus dapat berasal dari mana saja, dan orang memainkannya dimanapun. Baik itu di ponsel, komputer, tablet, ataupun browser baik itu dengan teman mereka, ataupun dengan siapapun. Game engine dan libraries yang mutakhir telah tersedia sekarang ini secar gratis yang memungkinkan para mahasiswa untuk se-cara langsung mengembangkan game.

Page 6: Book of Knowledge (Dec 2013)

Niew’s Tale - Wonderworks StudioChocoRunRun - Imaginer

10 BooK of Knowledge deC 2013 BooK of Knowledge deC 2013 11

Niew’s Tale adalah sebuah game yang dibuat oleh Tim Wonderworks Studio yang beranggotakan delapan orang: M. R. Al-ghazali (IF ‘09) sebagai pemimpin proyek, Rido Ramadhan (IF ‘09) dan Faisal Ibrahim Hadiputra (IF ‘09) sebagai programmer, Septiana Wahyudianingsih (DKV ‘09) dan Karina Utami Putri (DKV ‘09) sebagai design artist, Hendrianto (AE ‘09) dan Taruma Sakti Megariansyah di bagian musik dan sound effect, serta Dyah Diwasasri R. (STI ‘09) di bidang marketing. Game ini bergenre platformer yang menceritakan tentang kehidupan rahasia kucing-kucing.

Game ini menceritakan tentang seekor kucing liar bernama Niew yang terpisahkan dari induknya karena ditangkap oleh seorang captor yang bekerja untuk suatu perusahaan rahasia. Beruntungnya, anak kucing tersebut ditemukan oleh seorang gadis cilik yang tinggal pada sebuah mansion yang besar. Merasa kasihan pada kucing tersebut, gadis tersebut mengambil kucing tersebut, membawanya ke rumahnya lalu memutuskan untuk menjaga kucing tersebut. Pada rumah yang ditinggali oleh gadis tersebut juga terdapat banyak kucing lainnya karena pemilik rumah tersebut merupakan seorang kolektor kucing. Tanpa diketahui oleh siapapun, muncul konspirasi diantara para penjahat untuk menyerang setiap rumah-rumah di dunia. Game ini memiliki tujuan untuk membantu Niew menjaga rumah pemiliknya

ChocoRunRun merupakan sebuah game yang dibuat oleh tim Imaginer yang beranggotakan empat orang: Samuel Cahyawijaya, Alfian Ramadhan, Muhammad Ridhwan Ramdhani dan Hanifah Azhar. Semuanya merupakan maha-siswa Informatika angkatan tahun 2009.

ChocoRunRun merupakan sebuah action-based game yang menceritakan tentang seorang anak laki-laki berna-ma Chomp yang terjebak dalam situasi dimana ia selalu mendapatkan dirinya terjebak dalam mimpi buruk setiap kali ia tidur. Pada suatu hari , Chomp bermimpi mendapati dirinya tersesat dalam sebuah hutan dan harus melarikan diri dari setiap hal-hal mengerikan yang ia temukan di dalam hutan. Yang aneh adalah bahwa ia selalu terjebak di dalam mimpi yang sama setiap kali ia tertidur. Tujuan dari game ini adalah untuk membantunya keluar dari mimpi buruknya tersebut sehingga ia bisa kembali mendapatkan mimpi yang normal.

Namun... bagaimana caranya kita dapat membantunya keluar dari mimpi buruknya? Chomp tidak dapat men-gontrol mimpinya, jadi ia membutuhkan bantuan dari kalian untuk mengontrol gerakannya di dalam mimpi. Teruslah berlari! Semakin banyak cokelat yang dimakan, semakin besar pula score yang bisa didapatkan. Kalian kemudian dapat menukarkan point yang didapatkan tersebut dengan item-item yang dapat membantu melewati mimpi dengan lebih mudah. Ketika kalian berlari didalam dunia mimpi, ChocoRunRun, kalian dapat melihat bola-bola kristal. Setiap bola-bola tersebut memiliki warna yang mimiliki arti tersendiri, terdapat bola kristal berwarna merah dan juga biru. Hindarilah bola-bola kristal berwarna merah karena mereka dapat memberikan kesialan. Sebaliknya ambillah bola kristal biru sebanyak-banyaknya karena merekan dapat memberikan karma yang baik. Apapun yang terjadi, jangan biarkan Chomp melewati mimpi buruknya sendirian!

Competition

HMIF in Imagine Cup

Page 7: Book of Knowledge (Dec 2013)

Competition

HMIF in Imagine Cup

12 BooK of Knowledge deC 2013 BooK of Knowledge deC 2013 13

NineLives adalah game yang dibuat oleh tim Trainstorm yang beranggotakan Purwoko Cahyo Nugroho (IF’10), Martha Monica(IF’10), Timotius Kevin Levandi (IF’10), dan Irvan Aditya (IF’10) untuk Imagine Cup 2013 Russia. Game ini hanya mencapai babak lokal tahap I.

Ninelives pada umumnya menceritakan tentang robot kucing yang dibuat oleh seorang ilmuwan gila. Robot ini memiliki prototype boost system yang belum sempurna sehingga tidak bisa berhenti melaju. Beberapa robot mecha lain yang dilengkapi senjata milik si ilmuwan diutus untuk mengejar si robot kucing dan menangkapnya, baik dalam keadaan masih berfungsi maupun hancur. Si robot kucing terus melaju dan berakhir di banyak tempat aneh. Di tempat-tempat ini ia harus menghindari halangan-halangan yang ada dengan memperpanjang atau memperpendek kaki hidroliknya.

NineLives memiliki gameplay endless running dengan view dari sisi samping. Layar dibagi dua yaitu di atas dan di bawah. Layar atas adalah posisi robot kucing, sedangkan layar bawah adalah preview akan screen yang akan di-tempuh berikutnya termasuk halangan-halangan yang akan datang. Pada saat tertentu boss berupa robot mecha si ilmuwan gila akan datang di layar bawah dan berusaha melemparkan projectile untuk menghancurkan robot kucing. Projectile ini dapat dikategorikan sebagai halangan. Robot kucing tidak boleh menabrak halangan apapun yang ada, jika tidak ia akan hancur.

NineLives rencananya akan dibagi menjadi beberapa stage. Stage yang sudah dilengkapi saat ini adalah stage cursed ruin dimana halangan yang dihadapi adalah batu terkutuk yang terus menerus terangkat dan jatuh, semak yang menghalangi jalan, dan katak beracun yang melompat-lompat melewati layar. Penasaran banget kan sama game yang satu ini , ayo segera dicoba !

NineLives - TrainstormVofuse - ImaginerVofuse merupakan sebuah aplikasi mobile yang dibuat oleh tim Imaginer yang beranggotakan empat orang: Sam-

uel Cahyawijaya, Alfian Ramadhan, Muhammad Ridhwan Ramdhani dan Hanifah Azhar. Semuanya merupakan maha-siswa Informatika angkatan tahun 2009.

Vofuse merupakan sebuah aplikasi mobile yang dibuat untuk platform Windows Phone 8, yang memusatkan per-hatian pada masalah obesitas. Hingga saat ini, obesitas tercatat sebagai faktor untama penyebab penyakit-penyakit mematikan seperti diabetes, kanker, stroke, dan masih banyak lagi. Dengan memusatkan perhatian pada masalah kurangnya motivasi untuk menjaga pola diet yang sehat sebagai penyebab obesitas, aplikasi ini diciptakan untuk membantu mempertahankan pola diet yang sehat melalui sebuah dunia virtual yang dapat membantu seseorang melawan obesitas.

Vofuse memiliki tiga buah asisten pribadi yang dapat menjadi pemandu dalam mengatasi semua masalah-masalah ini: brilliant nutrisionist, exercise buddy, dan incredible brain motivator. Nutrisionist akan membantu menjaga pola asupan gizi dengan memberikan anjuran makanan sehari-hari yang harus dikonsumsi berdasar kebutuhan gizi se-seorang. Exercise buddy secara sederhana adalah teman yang dapat membuat kegiatan berolahraga menjadi lebih menyenangkan dengan menciptakan dunia virtual Vofuse sebagai lingkungan untuk berlari yang menyenangkan. Yang terakhir ada motivator yang akan menjaga seseorang tetap termotivasi ketika berusaha untuk menjaga pola diet yang sehat dan rutinitas berolahraga.

Page 8: Book of Knowledge (Dec 2013)

COMPFESt

Compfest merupakan sebuah IT Event yang diadakan oleh Fasilkom Universitas Indonesia. Event ini dilaksanakn setiap tahun. Secara garis besar rangkaian acara Compfest terdiri

dari roadshow ke berbagai universitas dan sekolah, seminar atau workshop, entertainment, exhibition dan kompetisi. Kompetisi yang diadakan berbeda setiap tahunnya.

Pada tahun ini, rangkaian acara Compfest dimulai dengan kegiatan roadshow yang dimulai bulan Mei 2013. Kemudian dilanjutkan dengan penyisihan lomba yang diadakan awal Juli hingga awal September. Rangkaian acara Compfest 2013 diakhiri dengan acara puncak pada tanggal 21-22 September 2013. Acara puncaknya terdiri dari babak final dari kompetisi, seminar, entertainment dan exhibition.

Untuk tahun ini kompetisi yang dapat diikut oleh mahasiswa antara lain Competitive Programming, Mobile IT Competition dan EduGames Challenge.

Competitive ProgrammingCompetitive Programming merupakan kompetisi untuk

menguji kemampuan sistematika dan nalar peserta dengan memberikan persoalan yang harus dipecahkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Kompetisi ini mirip dengan ACM ACPC. Untuk tingkat mahasiswa, lomba ini dilakukan per tim yang beranggotakan 1-3 orang dan menggunakan bahasa pemrograman C/ C++/ Java.

Dalam lomba ini terdapat sesi “CompFest Coder Class”. Pada sesi ini peserta diberi latihan soal untuk berlatih dan mencoba environment yang akan digunakan untuk grader. Coder class ini berlangsung pada tanggal 27 Juli 2013 sampai 17 Agusutus 2013. Sesi ini tidak bersifat wajib untuk diikuti oleh peserta.

Lomba ini dimenangkan oleh tim UMN-ALPHA dari Universitas Multimedia Nusantara. Di tempat kedua ada tim <3 dari Universias Indonesia. Di tempat ketiga ada tim iSengaja dari Institut Teknologi Bandung.

Open Animation CompetitionOpen Animation Competition merupakan kompetisi pembuatan

aplikasi dengan menggunaka software Open Source dan Blender. Awalnya pendaftar akan diseleksi berdasarkan kualifikasi kemudian 30 pendaftar terbaik akan dimasukkan ke dalam tiga tim. Ketiga tim itu akan diberikan bimbingan untuk menghasilkan karya animasi yang berkualitas. Selanjutnya karya dari tim itu akan dilombakan.

Mobile IT SolutionMobile IT Solution melombakan pesertanya untuk membuat

aplikasi yang memberikan solusi atau kemudahan dalam aktifits sehari-hari. Kompetisi ini terbuka untuk umum, tidak hanya mahasiswa saja. Kompetisi ini dilakukan per tim dengan jumlah anggota tim maksimal 4 orang. Lomba ini diberikan per kategori yaitu kategori Transportation, kategori Health, kategori Environment dan kategori ‘I Love My City’.

Peserta lomba ini diberikan paket belajar awal untuk mempelajari IBM Worklight. Selain itu diadakan one day workshop yang membekali peserta materi lanjutan IBM Worklight. Peserta juga dapat bertanya jika mengalami kesulitan saat membuat aplikasi.

Ada enam buah award yang diberikan pada game ini. Setiap kategori memperebutkan sebuah award. Selain itu ada award Mobile IT Solution Grand Award dan People’s Choice Award yang diperebutkan oleh semua peserta lomba.

2013

Competition

Tim-tim yang mendapatkan award antara lain:

Mobile IT Solution Grand Award: Tim IDE Alpha dari Institut Teknologi Bandung.

Best App for Health Category: Tim Smoony dari Institut Teknologi Bandung.

Best App for ‘I Love My City’ Category: Tim Tomos dari Universitas Gadjah Mada.

Best App for Transportation Category: Tim Transys dari Institut Teknologi Bandung

Best App for Environment Category: Tim BRAVO dari Universitas Indonesia

People’s Choice Award: Tim Tama Handika dari Universitas Bina Nusantara

EduGames ChallengeSesuai namanya, EduGames Challenge merupakan perlombaan

membuat game yang bertemakan edukasi. Peserta lomba ditantang untuk membuat game di platform mobile yang mengandung unsur edukasi dan memotivasi pemainnya untuk belajar dengan cara yang menyenangkan. Kompetisi ini terbuka untuk umum. Lomba ini dilakukan per tim dengan anggota tim 4 orang.

Kategori yang dilombakan dalam game ini antara lain:

1. Kids Education Game

Game yang lebih spesifik untuk meningkatkan edukasi anak sejak dini. Best Kids Education Game merupakan spesial award yang akan dipilih dari game-game yang ada di 4 kategori di bawah . Kategori ini dimenangkan oleh Tim Ganesha Team dari Universitas Kristen Satya Wacana.

2. Math & Science Education Game

Game yang membantu proses pembelajaran di bidang Matematika dan Sains . Kategori ini dimenangkan oleh Tim Corner of Developer dari SMA Mater Dei.

3. Linguistic Education Game

Game yang membatu proses pembelajaran linguistik (bahasa). Game ini dimenangkan oleh Tim 35FM Studio dari Institut Teknologi Bandung.

4. Creativity Development Game

Game yang dapat memicu kreativitas pemain . Kategori ini dimenangkan oleh Tim MADFAL dari UIN Jakarta.

5. General Knowledge Game

Game yang berisi konten pengetahuan umum . Kategori ini dimenangkan oleh Tim Raion Studio dari Universitas Brawijaya.

Selain itu ada 2 award lain yang diperebutkan oleh semua peserta lomba, yaitu Edugames Challenge Award yang didapatkan oleh Tim Mavillion dari Institut Teknologi Bandung dan People’s Choice Award yang didaptkan oleh FD2 Games dari Universitas Indonesia.

Para Jawara Compfest 2013

1.

2.

3.

4.

5.

6.

14 BooK of Knowledge deC 2013 BooK of Knowledge deC 2013 15

Page 9: Book of Knowledge (Dec 2013)

KARYA - KARYA

Traveler’s Diary – 35FM StudioTeam members: Michael Ingga (IF ‘11), Setyo Legowo (IF ‘11), Faiz Ilham (IF ‘11) ,Eva Afifa (DKV ‘11).

Traveler’s Diary adalah sebuah game linguistik berupa merangkai kata-kata menjadi kalimat dalam bahasa Inggris serta menambah pengetahuan dan wawasan tentang Indonesia secara interaktif dan menarik.

Kemampuan berbahasa Inggris dan wawasan Indonesia merupakan dua aspek yang kita butuhkan dalam era globalisasi dewasa ini. Oleh karena itu, game ini mempunyai dua tujuan. Tujuan pertama adalah meningkatkan kemampuan pemain dalam berbahasa Inggris khususnya dalam hal tata bahasa. Untuk mencapai tujuan tersebut, game ini memiliki konsep gameplay menyusun kata-kata acak menjadi kalimat yang sesuai dengan tata bahasa Inggris berdasarkan ilustrasi. Tujuan kedua game ini adalah menambah wawasan pemain tentang Indonesia. Untuk mencapai tujuan tersebut, game ini memiliki jalan cerita berupa kisah perjalanan seorang penjelajah yang menelusuri daerah-daerah di Indonesia dan menemukan hal-hal yang menarik di daerah-daerah tersebut. Dengan kedua tujuan tersebut, diharapkan game ini dapat melatih kemampuan berbahasa inggris dengan menyenangkan serta menambah wawasan dan kecintaan terhadap Indonesia.

Broomlight – IDE AlphaTeam members: Genta Indra Winata (IF ‘11), James Jaya (IF ‘11), Kelvin Valensius (IF ‘11), Habibie Fariell (IF ‘11), Sonny Lazuardi Hermawan (IF’11), Alif Raditya Rochman (IF’11), Ignatius Evan Daryanto (IF’11).

Atur pemakain listrikmu di rumah dengan menggunakan aplikasi broomlight. Tidak hanya mengatur pemakaian listrik, aplikasi ini juga bisa memonitor pemakain listrik di rumah. Selain itu dilengkapi juga dengan fitur Power Scheduler. Dengan power scheduler, anda dapat membuat jadwal pemakaian alat listrik. Jadwal tersebut digunakan untuk menyalakan serta mematikan alat-alat listrik secara otomatis. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur chat untuk mengobrol dengan keluarga

16 BooK of Knowledge deC 2013 BooK of Knowledge deC 2013 17

Competition

Page 10: Book of Knowledge (Dec 2013)

buSpot – Transys Team members: Abraham Krisnanda (IF ‘10), Anasthasia Amelia (IF ‘10), Edward Samuel Pasaribu (IF ‘10), Raymond Lukanta (IF ‘10)

Ingin sampai ke tujuan dengan cepat dan selamat? Gak tau mau lewat mana? Tenang, buSpot ada untuk membantu anda memilih rute anda.Sesuai namanya, buSpot adalah aplikasi mobile yang akan membantu anda untuk mencari rute Bus yang paling cepat. Nantinya user akan memasukan asal dan tujuan dari rute perjalanan. Gak tau tujuan? buSpot juga dilengkapi dengan peta sehingga user dapat memilih sendiri asal dan tujuan dalam peta tersebut. Selain yang telah disebutkan, buSpot juga memiliki berbagai macam fitur seperti informasi tentang halte, estimasi waktu, serta rute perjalanan. Sayangnya, buSpot masih di rancang untuk TransJakarta , sehingga hanya bisa di pakai di daerah Jakarta dan sekitarnya. Tim Transys mendapat gelar “Most Downloaded Windows Phone App” dan “Best App for Transportation Category” pada CompFest 2013

BooK of Knowledge deC 2013 19

Page 11: Book of Knowledge (Dec 2013)

FUJItSU InnOVatIOn CHaLLEngE

fujitsu Innovation Challenge merupakan lomba khusus untuk mahasiswa Indonesia guna mendorong inovasi dan kreasi. Untuk tahun 2013 peserta ditantang untuk berinovasi dengan

teknologi Palm Secure milik Fujitsu. Kompetisi ini berlangsung dari tanggal 20 Februari sampai 30 April 2013.

Kompetisi ini dilakukann secara berkelompok. Masing-masing kelompok beranggotakan maksimal 3 orang. Tahun ini peserta hanya berasal dari Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung dan Universitas Bina Nusantara.

Untuk membantu peserta lomba, Fujitsu meminjamkan unit dan SDK Palm Secure kepada masing-masing universitas. Tiap-tiap universitas diberikan 5 unit Palm Secure. Peserta dapat meminjam unit Palm Secure kepada universitas masing-masing.

Fujitsu Innovation Challenge dimenangkan oleh tim dari STEI ITB yang beranggotakan Bagus Hanindito, Wisnu Wijayanto dan Cindy Agustin dengan karya “Attendance Record System with Integrated Body Health Information”. Di peringkat dua kembali didapatkan oleh tim dari STEI ITB yang beranggotakan Muhammad Wachid Kusuma, Indera Aji Waskitho dan Miyahana dengan karya “Ride by Your Hand”. Peringkat tiga didaptkan oleh tim dari Universitas Bina Nusantara yang beranggotakan Darmawan Efendi, Felix Salim, Keren Ribka Fajarwati dengan karya “Identity Palm Authetication”.

Karya - karya massa HMIF

UntouchableTeam members: Unggul Bhakti, Freddy Yonathan, Raydhitya Yoseph

Sekarang, ada aplikasi baru yang dapat membantu kita dalam mengingat password, nama aplikasi ini adalah untouchable, dengan untouchable, kita dapat menyimpan password dengan tangan kita. Gimana caranya? Untouchable menggunakan PalmSecure yang menyimpan pola tangan kita, kemudian memasukan password kita ke dalam server. Nantinya kalau kita ingin mengambil password itu, kita tinggal menjalankan client, kemudian menggunakan PalmSecure untuk mengambil pola tangan kita.

Pola tangan kita akan di cocokan dengan pola tangan yang ada di server, kalau terdapat pola tangan yang cocok dengan kita, server akan mengirimkan password yang di simpannya ke client.

FujiKidsTeam members:Riandy Rahman Nugraha, Muhammad Wildan Giffari , Faiz Febrianto

Era Informasi merupakan era yang sangat “liberal” dalam penyampaian informasi, berbagai jenis informasi disajikan tanpa melihat tipe konsumennya. Tentu hal ini dapat menjadi sesuatu yang berbahaya bagi anak-anak kalau mereka melihat sesuatu yang seharusnya tidak patut di tampilkan. Berasal dari pemikiran ini, Tim Al-Muhandis merancang sistem aplikasi yang diharapkan mampu memproteksi anak dari informasi-informasi yang berbahaya, aplikasi ini menggunakan palmsecure untuk mengindetifikasi penonton tv, dan apabila penonton tv anak-anak, aplikasi ini akan melihat situasi dan kondisi, bahkan tidak sungkan-sungkan untuk meminta izin orangtua kalau diperlukan.

Ride by Your HandTeam members: Indera Aji Waskitho, Miyahana Dwirahayu, Muhammad Wachid Kusuma

Ada kabar buruk nih, sekarang ada Aplikasi baru yang bisa membuat para calo kehilangan perkerjaannya!! memperkenalkan Ride by Your Hand, sebuah Aplikasi baru yang akan mengecek apakah pembeli tiket sama dengan penumpang kereta api. Ride by Your Hand menggunakan pola pembuluh darah sebagai pengganti tiket. dengan ini, calo hampir tidak mungkin melakukan aksinya . pembeli juga dapat memesan tiket yang diinginkan melalui aplikasi ini. Nantinya Aplikasi ini akan menggunakan PalmSecure untuk mengecek pola pembuluh darah.

Competition

20 BooK of Knowledge deC 2013

K 6

Competition

BooK of Knowledge deC 2013 21

GEMASTI2013

gemastik atau Pagelaran Mahasiswa Nasional bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi Tahun 2013, merupakan program Direktorat Penilitian dan Peng-

abdian kepada Masyarakat (DP2M) DIKTI, sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas peserta didik sehingga mampu men-gambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya di Indonesia. Gemastik dipandang sebagai salah satu kompetisi TIK nasional yang cukup prestigious di ka-langan perguruan tinggi TIK di Indonesia karena diadakan oleh DIKTI, dan jurinya berasal dari berbagai perguruan tinggi serta praktisi TIK. Gemastik 6 tahun 2013 kali ini penyelenggaraannya diserahkan kepada ITB.

Dalam Gemastik 6 tahun ini, terdapat 9 bidang lomba:1. Debugging

Dalam lomba ini, peserta ditantang untuk menemukan pe-nyebab dari sebuah bug pada perangkat lunak dan bagaimana memperbaikinya

2. Perancangan Perangkat LunakDalam lomba ini, peserta ditantang agar dapat menghasil-

kan perangkat lunak yang tidak hanya memenuhi kebutuhan pengembangannya, tetapi juga memenuhi kriteria kualitas perangkat lunak yang baik, antara lain: performansi, fleksibility, extendsibility dll. buah bug padaagar dapat menghasilkan perangkat lunak yang tidak hanya memenuhi kebutuhan pengembangannya, tetapi juga memenuhi kriteria kualitas perangkat lunak yang baik, an-tara lain: performansi, fleksibility, extendsibility dll.

3. Inovasi Perangkat LunakDalam lomba ini, Tim peserta diharapkan mengembangkan

perangkat lunak (desktop, mobile, atau web) yang memiliki

dampak sosial ekonomi yang tinggi bagi masyarakat.

4. Embedded SystemLomba di bidang ini menuntut peserta agar dapat meran-

cang dan melakukan inovasi pengembangan embedded system dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

5. GameDalam bidang ini, peserta ditantang untuk mengembang-

kan inovasi pembelajaran dengan mengembangkan permainan yang mengandung aspek pembelajaran

6. Karya Tulis IlmiahPada lomba ini, peserta diuji kemampuannya untuk melaku-

kan studi dan observasi terkait TIK dan dalam menulis gagasan-nya dalam bentuk karya tulis ilmiah, menyampaikan pendapat, dan mempresentasikannya .

7. Keamanan JaringanDalam bidang ini, peserta akan berlomba dengan peserta

lain dalam kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman dan melakukan identifikasi dan potensi celah keamanan dari sistem komputer yang ada.

8. Sistem CerdasPerlombaan sistem cerdas ini menguji kemampuan Infor-

matika para peserta lomba dalam membuat/memprogram se-buah agen yang cerdas bekerja sama dengan sesamanya untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan.

Page 12: Book of Knowledge (Dec 2013)

22 BooK of Knowledge deC 2013

Competition

9. Data MiningPara peserta diberikan tantangan untuk melakukan mining ter-

hadap resources yang tersedia publik di Internet, dan menyajikan sebuah visualisasi yang memberikan intelligence perihal suatu per-soalan sosial yang berkembang ke masyarakat.

tHE WInnERSJUARA UMUM : UNIVERSITAS INDONESIA

KARYA - KARYA

Team members: Vincentius Martin (IF ‘10), Ventina Claudia (DKV ‘11)

Invasi Bakteri, manusia sedang diserang oleh organisme-or-ganisme patogen dan bakteri yang menimbulkan penyakit, bakteri-bakteri dan kuman bertambah banyak dan kuat. Kita butuh obat untuk mengalahkan mereka!!

Begitulah kira-kira latar belakang dari game ‘Bactery Invasion’ . Ya benar, di dalam game yang berplatform android ini kita akan berperan sebagai obat yang bertugas untuk membunuh kuman-kuman penyebab penyakit yang ada di tubuh manusia.

Game mobile yang mengangkat tema kesehatan ini cukup mudah dimainkan, tugas kita hanyalah membunuh bakteri-bakteri dengan cara ‘tab’ bakteri ketika kita(obat) sudah ada di dekat bak-teri, tidak hanya itu saja kita bisa berperan sebagai berbagai ma-cam obat yang unik dan memiliki skill yang unik untuk setiap obat.

Bactery Invasion - Vitamyn

Team members: David Setyanugraha, Riandy Rahman, Annas

Pohon – pohon di dunia semakin menghilang karena para Ro-bot-robot terus mengambilnya, di tengah masalah ini, Adik panda diculik oleh para robot-robot. Adalah tugas mu sebagai pemain un-tuk membantu panda menyelamatkan adiknya dan pohon-pohon dari robot – robot yang jahat.

Panda Adventure - Blue Developer

BooK of Knowledge deC 2013 23

Kategori Lomba Sistem Cerdas1. Gipsy Danger (Universitas Indonesia)2. Jaeger (Institut Teknologi Bandung)3. Starving Brain (Institut Teknologi Sepuluh

November)

Kategori Lomba Embedded System1. Substitute UTX Danger (Universitas Indonesia)2. Fire Men (Universitas Telkom)3. HeartDrosys (Institut Teknologi Sepuluh No-

vember)

Kategori Lomba Data Mining1. DMG 001 (Institut Teknologi Bandung)2. Boltzman (Universitas Indnonesia)3. Apogee Brain (Institut Teknologi Sepuluh

November)

Kategori Lomba Kemanan Jaringan1. YUK (Universitas Budi Luhur)2. SopKakiKambing (Institut Teknologi Sepuluh

November)3. Superspok (Institut Teknologi Sepuluh Novem-

ber)

Kategori Lomba Rancangan Perangkat Lunak1. ZX-Coteam (Universitas Indonesia)2. Tim (Universitas Telkom)3. 5113DigiD (Institut Teknologi Sepuluh Novem-

ber)

Kategori Lomba Inovasi Perangkat Lunak1. MAHAPATI (Universitas Pendidikan Ganesha)2. Dreamcode (Politeknik Elektronika Negeri

Surabaya)3. DigiD2 (Institut Teknologi Sepuluh November)

Kategori Lomba Pengembangan Game1. Raion’s Head (Universitas Brawijaya)2. Frame (Universitas Indonesia)3. Cibulabula (Politeknik Elektronika Negeri

Surabaya)

Kategori Lomba Debugging1. Ganesha 001 (Institut Teknologi Bandung)2. +1 Saklar Lhompat (Universitas Indonesia)3. Saya Sendiri (Institut Teknologi Sepuluh No-

vember)

Kategori Lomba Karya Tulis Ilmiah TIK1. Olivia Renanda (Institut Teknologi Sepuluh

November)2. Daniel Widya Suryanata (Institut Teknologi

Bandung Telkom)3. Nurvirta Monarizqa (Universitas Gadjah

Mada)

Page 13: Book of Knowledge (Dec 2013)

Dami’s Adventures - ROGS

Begitulah game Panda Adventure dimulai, tugas pemain dalam game yang direncanakan untuk desktop ini adalah untuk me-namatkan seluruh level.

Tiap level akan ada pohon – pohon yang harus dilindungi dari para robot, dengan mengerahkan pasukan hewan , pemain dapat menghancurkan robot-robot itu. Ada berbagai macam hewan yang bisa digunakan untuk menghancurkan robot-robot, tergan-tung dimana level tersebut dimainkan.

Gamenya sendiri terdiri dari 2 tahap, yaitu tahap persiapan dan tahap battle. Dimana tahap persiapan adalah tahap menyusun “pasukan” , dan tahap battle adalah tahap menyerang robot-robot yang berusaha menebang hutan.

School life - Nubi ceria

Team members: Muhammad Ecky Rabani (IF ‘10), Luthfi Chandra Fibrian (IF ‘10), Alif Jannata Hikariza

Gimana jadinya kalau kehidupan persekolahan di kemas dalam bentuk board game? School life adalah manifestasi dari itu . Game yang berplatform tablet android dan smartphone ini akan mengajak pemain untuk mensimulasikan tiap – tiap jen-jang pendidikan mulai dari TK sampai SMA , tentunya dengan

beragam event (ujian kenaikan kelas,dll) yang membuat game ini tidak akan membosankan untuk dimainkan.

Selain itu, game ini juga mendukung multiplayer, sehingga game ini bisa dimainkan bersama teman sehingga permainan menjadi lebih seru,

Zoo CatchBack - Tamatin Studio

Team members: Yodi Pramudito (IF ‘11), Yanuar Aristya (IF ‘11), Muhammad Ihsan (IF ‘11)

Anda pernah membayangkan jika suatu hari hewan-hewan yang ada di kebun binatang bermutasi dan melarikan diri dari kan-dangnya akibat dari sebuah eksperimen yang dilakukan seorang profesor? Dan pernahkan Anda membayangkan Anda adalah

seorang pemburu hewan dan ditugaskan untuk menangkap he-wan-hewan tersebut agar tidak membahayakan masyarakat?

Yaap dalam game Zoo Catchback Anda akan berperan sebagai seorang pemburu hewan dan Anda harus menangkap seluruh he-wan yang kabur. Di dalam game yang berplatform PC ini Anda diperlengkapi dengan perangkap-perangkap untuk menangkap hewan tersebut. Untuk dapat menggunakan perangkap tersebut pemain harus menguasai kemampuan dasar matematika, karena game ini bertemakan pendidikan terutama di bidang matematika. Sehingga para pemain bisa belajar sambil bermain.

24 BooK of Knowledge deC 2013 BooK of Knowledge deC 2013 25

Team members: Salvian Reynaldi, Ryan Ignatius, Olivia Tanuwidjaja, Geraldi Anggapardana

Dami’s Adventure adalah sebuah permainan yang mengajak anak-anak usia awal sekolah dasar (umur 7-8 tahun) untuk bertual-ang bersama seekor naga bernama Dami demi menolong temannya, Lulu, yang diculik oleh raksasa jahat. Untuk dapat menyelamatkan Lulu, pemain bersama Dami, harus melewati beberapa tantangan, seperti berhitung untuk mengalahkan burung-burung pengawal raksasa, melengkapi bagian buku cerita yang hilang, menghitung jumlah lompatan untuk melewati hutan rimba, menghitung jum-lah koin yang tepat untuk dapat memasuki kastil raksasa, hingga

menyusun strategi untuk melawan raksasa jahat di stage terakhir. Dalam setiap stage tantangan, pemain dapat memilih tingkat ke-sulitan yang diinginkan, apakah easy, medium, atau hard. Sebelum pemain berhasil menyelesaikan suatu tantangan, ia tidak dapat maju ke tantangkan berikutnya. Permainan ini dibuat untuk kom-petisi Compfest, dan diimplementasikan dalam platform Android.

Competition

Page 14: Book of Knowledge (Dec 2013)

LENLomba Pengembangan Sistem Aplikasi

Berbasis Smart Card 2013.

Lomba Pengembangan Sistem Aplikasi Berbasis Smart Card 2013 merupakan lomba yang diadakan oleh PT Len Industri berkerja sama dengan Kementrian Riset dan Teknologi dalam rangka menyambut Harteknas 2013. Tema dari lomba ini yaitu “Pengembangan Sistem Aplikasi/Multi-aplikasi Berbasis Teknologi Contactles Smartcard”. Juara pertama dari lomba ini diraih oleh Politeknik Caltex Riau (PCR) dengan tema “Sistem Resep Dokter Digital Dengan Mengimplementasikan Teknologi Near Field Communication (NFC), Kartu Radio Frequency Identifiation (RFID), dan Perangkat Android”. Juara kedua diraih oleh Hanif Lyonnais dan Irfan Kamil dari Institut Teknologi Bandung dengan karya yang berjudul “Smart Trans”.

KARYASmart TransTeam members: Irfan Kamil (IF ‘10), Hanif Lyonnais (IF ‘10)

Adanya BBM bersubsidi yang terus di salah “jual” kan membuat manfaat BBM bersubsidi ini kurang terasa. Disini, Smart Trans adalah sistem aplikasi yang berusaha mengurangi terjadinya hal tersebut (pensalahjualkan BBM bersubsidi).

Smart Trans berbasis kan pada SmartCard , yang nantinya akan di gunakan untuk menangani penjual-belian BBM (sehingga pembayaran menjadi lebih mudah). Tentu untuk menangani hal tersebut, smart trans memberlakukan sistem saldo, dimana pengguna dapat mengisi saldo dengan menggunakan desktop yang telah terinstall App smart trans dan mempunyai smart card reader, Sehingga mampu membaca SmartCard.

Karena ini merupakan sistem aplikasi, maka tentunya terdiri dari berbagai macam bagian yang terintegrasi antara lain Modul Server,Modul Mobile App, Modul Desktop App, dan Modul Smartcard Reader. Dengan modul Mobile, pengguna dapat melihat kuota bbm dan data lengkap dari pengguna. Smart Trans merupakan Juara 2 dari Lomba LEN Aplikasi Smartcard Harteknas 2013.

26 BooK of Knowledge deC 2013

Competition

Page 15: Book of Knowledge (Dec 2013)

InaICta 20Indonesian ICT Award13Industri TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) tidak dapat

dipungkiri lagi saat ini telah menjadi salah satu keunggulan kom-petitif dalam bersaing bagi suatu negara. Sebagai produk yang

dihasilkan dari kreativitas dan kemampuan ilmu pengetahuan, indus-tri TIK menjadi sandaran masa depan yang tidak akan habis untuk digali dan dikembangkan.

Salah satu contoh sebagian kecil industri TIK adalah bagaimana pasar aplikasi mobile berkembang dengan pesat di seluruh dunia. Riset dari ABI Research mis-alnya mencatat pada tahun 2011 saja, ada 29 milyar aplikasi mobile yang diunduh di ponsel cerdas di seluruh dunia. Meningkat tinggi dari tahun sebelumnya (2010) yang hanya berjumlah 9 milyar unduhan. Merujuk dari angka ABI re-search, dimana tahun 2011 ada 29 milyar aplikasi mobile yang diunduh dari ponsel cerdas dan bila pengembang di Indonesia dapat mengam-bil 0.5% (sekitar 145 juta unduhan) dan satu kali unduhan sekitar Rp.1000, hal ini bisa menghasilkan 145 Milyar rupiah.

Dalam perspektif industri kreatif digital, hal ini merupakan pelu-ang besar bagaimana bisa menghadirkan perangkat (keras dan lu-nak) beserta dengan aplikasi, dan konten yang dapat menarik minat pasar baik lokal dan juga global. Sifat industri yang terbuka, kompeti-tif, dan transparan tentu menjadi faktor penarik bagi seluruh negara untuk ikut mengembangkan industry ini. Ada sisi komersial yang bisa didapatkan, jika mampu menawarkan kreativitas tinggi pasar yang terbuka tidak hanya lokal tetapi juga global. Contoh lain bagaimana industri TIK menjanjikan di masa depan tak terhitung jumlahnya, misalnya di produk software edukasi, animasi, game, automasi, hing-ga ke robotika.

Dengan latar belakang tersebut, INAICTA (Indonesia ICT Award) kembali diadakan. Saat ini, INAICTA 2013 adalah ajang lom-ba karya cipta kreativitas dan inovasi di bidang TIK terbesar di Indo-nesia. Memasuki tahun penyelenggaraan ke-7, INAICTA diseleng-garakan untuk mendorong terus berkembangnya produk-produk TIK lokal dibarengi dengan peningkatan kualitasnya. Tidak hanya bagi pengembang perseorangan, tapi juga bagi perusahaan-perusahaan

lokal. Harapannya agar nantinya para pengem-bang dan perusahaan lokal tersebut dapat tum-buh semakin banyak dengan tingkat kualitas yang juga semakin tinggi sehingga dapat menjadi pe-nopang daya saing ekonomi nasional.

A Nation of

Possibilities

Camel – IDE Team members: Genta Indra Winata (IF ‘11), James Jaya (IF ‘11), Kelvin Valensius (IF ‘11), Habibie Fariell (IF ‘11), Sonny Lazuardi Hermawan (IF’11), Alif Raditya Rochman (IF’11), Ignatius Evan Daryanto (IF’11).

Camel merupakan sebuah sistem yang berfungsi untuk memanajemen keamanan dan produktivitas rumah. Sistem ini dapat digunakan melalui aplikasi yang dibuat untuk smartphone yang terhubung dengan koneksi internet untuk mengendalikan peralatan-peralatan dalam rumah dan sistem keamanan rumah yang terhubung secara real time. Produk ini tersusun atas sistem pengaturan konsumsi listrik, sistem pendeteksi pencuri, dan sistem pendeteksi adanya kebakaran dalam rumah. Sistem Camel ini dapat digunakan antara lain untuk mengatur manajemen konsumsi listrik secara otomatis misalnya dengan penjadwalan pemakaian lampu atau dengan mematikan lampu secara otomatis jika motion detector tidak mendeteksi adanya seseorang di dalam ruangan. Sistem ini juga terhubung dengan CCTV yang dapat mendeteksi adanya pergerakan mencurigakan di dalam rumah.

Selain itu, sistem Camel ini juga dilengkapi dengan mekanisme untuk mendeteksi adanya ancaman terjadinya kebakaran dengan menganalisa temperatur, keberadaan gas dalam ruangan, maupun mendeteksi adanya titik kemunculan api. Dalam situasi adanya kemungkinan terjadi kebakaran, sistem akan memberikan notifikasi pada perangkat smartphone yang sudah terinstall aplikasi Camel.

28 BooK of Knowledge deC 2013 BooK of Knowledge deC 2013 29

Competition

Karya- karya HMIF

Page 16: Book of Knowledge (Dec 2013)

Spyder’s Web – Diemond MenTeam members: Satrio Dewantono, Banu Wirandoko, Lutfiadi Rahmanto, Pandu Rahadya, Danu Ega Pratama & RahardianGraha Erawan

Spyder’s Web merupakan sebuah game dengan metode interaksi berupa sensor Microsoft Kinect sebagai metode input dan haptic suit (kostum getaran) sebagai metode feedback. Tujuan dari game ini adalah menghindari laser-laser mematikan yang mendekati karakter pemain, seorang calon agen rahasia. Avatar (model dalam game) pemain akan mengikuti gerakan pemain sepenuhnya, sementara apabila pemain terkena laser haptic suit akan bergetar sesuai dengan posisi kontak dengan laser pada game.

30 BooK of Knowledge deC 2013

Competition

Ada banyak hal yang dapat kita pelajari dari pengalaman- pengalaman keberhasilan seseorang. Dalam wawancara ini, kami mewawancari salah satu dari anggota HMIF yang per-nah mengikuti ajang internasional Imagine Cup 2013 ber-sama timnya. Keberhasilannya dalam ajang tersebut dapat menjadi bahan pembelajaran bagi kita dalam mengikuti ber-bagai macam perlombaan dan strategi yang harus diterap-kan. Untuk mengetahui seputar tips dan trik yang dapat kita gunakan dalam perlombaan, simaklah wawancara dibawah ini.

INTERVIEWTips n Tricks

Untuk pembuatan tim pertama kalinya, tidak perlu ter-buru- buru untuk mencari semua anggota tim. Tim dapat dimulai terlebih dahulu dengan jumlah anggota dua orang. Baru setelah itu diskusikan dengan rekan anda apa yang in-gin dibuat oleh tim anda, lalu barulah memilih anggota tim lainnya sesuai dengan spesifikasi karya yang mau dibuat dan sesuai dengan posisi yang dibutuhkan. Utamakan me-milih anggota yang mau belajar, jangan memilih anggota yang malas-malasan.

Bagaimana cara memilih tim dengan benar?

Untuk pertanyaan yang ini, jawabannya mirip dengan jawaban untuk pertanyaan yang pertama. Jadi sesuaikan kemampuan anggota tim yang dibutuhkan dengan karya yang ingin dibuat. Misalnya jika dibutuhkan seseorang yang pakar dalam hal design, pilihlah anggota seorang artist. Jika dibutuhkan kemampuan dari segi hardware, pilihlah ses-eorang yang pandai dalam bidang tersebut.

Bagaimana membentuk struktur tim yang ideal?

Intinya jadwalkan waktu pengerjaan lomba dengan sebaik-baiknya dengan menyesuaikan jadwal dari masing-masing anggota. Lakukan pembagian tugas dengan cermat, dan apabila lomba diadakan pada saat waktu liburan, man-faatkan waktu itu dengan sebaik-baiknya.

Bagaimana cara menjadwalkan pengerjaan lomba dengan baik?Q

Banyak belajar dari pemenang-pemenang sebelumnya dengan mencontoh misalnya sistem pembagian kerja dan pengerjaan masing- masing bagian. Usahakan untuk bisa melakukan lebih baik dari pemenang- pemenang sebelum-nya dengan memperbaiki kekurangan- kekurangan yang mungkin dimiliki mereka.

Tips untuk menang?Q

Q

Q

Questions & Answers with genta Indra winata

Q & A

BooK of Knowledge deC 2013 31

Karya- karya HMIF

Page 17: Book of Knowledge (Dec 2013)

Sneak PeekImagine Cup 2013

Samsung Student Ambassador

MGDW 5

Mobile Games Developer War adalah merupakan sebuah ajang bergengsi yang mempertandingkan kemampuan tiap pengembang game dengan mimpi terbesar dalam membuat sebuah mobile game. Mobile games tersebut harus dapat berjalan di operating system Windows Mobile 7 atau Windows Mobile 8. Kompetisi ini dilaksanakan oleh Nokia. Registrasi MGDW 5 ditutup pada tanggal 30 November 2013.

Untuk info lebih lanjut kunjungi nice.or.id/niceevents/2013/10/21/mobile-games-developer-war-5-2/

Pendaftaran Imagine Cup 2014 telah dibuka. Kategori yang dibuka untuk Imagine Cup 2014 sama seperti tahun lalu, yaitu Games, Innovation dan World Citizenship. Berbeda dengan tahun lalu, semua pemenang dari tiap negara harus berkompetisi di babak World Semifinalist secara online sebelum berkompetisi di babak final di Seattle.

Untuk info lebih lanjut kunjungi www.imaginecup.com

Samsung App Challenge adalah kompetisi yang diadakan oleh Samsung untuk Mahasiswa. Kompetisi ini mensyaratkan pesertanya untuk menggunakan Samsung API dan aplikasi tersebut dipublikasikan di Samsung Apps. Semua pemenang kompetisi ini akan dijadikan Samsung Student Ambassador di Samsung’s Prestigious Community.

Untuk info lebih lanjut kunjungi samsungdevs.asia/academicprograms/indonesia/

32 BooK of Knowledge deC 2013

Page 18: Book of Knowledge (Dec 2013)