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Campañas WFB- La Venganza De Drong

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  • La Venganza de Drong

    Esta campaa fue publicada por Games Workshop en 1997, por lo que la mayora no puede conseguirla ya, por eso la incluimos aqu. Gracias a Thrudd por proporcionrmela. Est ligeramente retocada y adaptada a la Sexta Edicin (personajes, composicin de ejrcito, etc). Pensada para enfrentar Enanos y Altos Elfos, hay algunos personajes especiales que se usan; stos (incluidos tambin en Mdn:Altos Elfos y MdN:Enanos) se han aadido aqu para facilitar su uso para la descripcin de dichos personajes. Es posible el uso de la campaa con otros ejrcitos, debera pensarse pero no parece muy complicado.

    Toda la campaa, incluidos los personajes, es Games Workshop. La campaa es obra de Nigel Stillman.

  • Introduccin: La Venganza de Drong

    La fundacin de Tol Eldroth En los remotos tiempos del reinado de Caledor II, durante la Cuarta Era de Ulthuan, el Seor Alto Elfo Eldroth se hizo a la mar desde Lothern con un gran squito, navegando hacia las costas del Viejo Mundo. All descubrieron un puerto natural perfecto, dominado por una cadena de altas montaas. Eldroth y los suyos pronto estabelcieron una colonia comercial que denominaron Tol Eldroth. Los aventureros Elfos pronto exploraron las cumbres montaosas que se vislumbraban en el horizonte. Regresaron con historias sobre sus encuentros con metales preciosos y con gemas ocultas entre las rocas. Tambin encontraron a los Enanos.

    La Fortaleza de Bronn Muchos siglos antes de que los Elfos desembarcaran en estas costas, el aventurero Enano Bronn el Impetuoso y su clan haban emigrado siguiendo los caminos que recorran las cadenas montaosas hasta alcanzar las cumbres que dominabanla llanura costera. Los prospectores de Bronn descubrieron gemas y oro bajo las montaas, y por tanto, Bronn y su expedicin fundaron una colonia minera. Esta nueva colonia pronto atrajo a mineros comerciantes y colonos de otros clanes, y creci rpidamente hasta convertirse en una poderosa fortaleza gobernada por Bronn y posteriormente por sus descendientes. La Fortaleza fue conocida como Krag Brynn, que significa Montaa Resplandeciente en el lenguaje de los Enanos.

    La llegada de Thrudd Habiendo odo hablar de la prosperidad de Krag Bryn, el Seor Enano Thrund el Furioso reuni un numeroso grupo de aventureros, proscritos y guerreros de clanes inquietos, ansiosos por ocupar nuevas tierras. Thrund mantena desde haca mucho tiempo un ancestral agravio hacia Bronn, cuya causa haba sido olvidada haca tiempo. Fuera cual fuese su origen, la existencia del agravio era todava recordada por todos los miembros de su Clan. Thrund decidi que encontrara Krag Bryn y que conquistara su trono. En la gran batalla que tuvo lugar, Thrund fue derrotado por Bronn y qued mortalmente herido. Antes de exhalar su ltimo suspiro, hizo jurar a sus herederos que mantendran el agravio, baado ahora por sangre fresca del Clan. Fieles a su promesa, pero carentes de los guerreros necesarios para conquistar Krag Bryn, los miembros del Clan Thrund construyeron su propia fortaleza, dominando el nico paso a travs de las montaas, y bloqueando as la ruta comercial desde el Imperio enano hasta Krag Bryn. Llamaron a esta fortaleza Kazad Thrund, en honor a su ilustre antepasado. Desde ella

  • establecieron un impuesto sobre todos los comerciantes que atravesaban el paso. Por ello, el paso fue pronto conocido como el Paso del Agravio.

    El ltimo descendiente de Bronn Pasaron los siglos. Cuando Eldroth y su estirpe desembarcaron en la llanura costera bajo las elevadas cumbres, la rivalidad entre los miembros de los clanes Bronn y Thrund era ya muy vieja. Las innumerables venganzas haban costado un alto precio a los miembros del Clan Bronn, y ya slo quedaba con vida un nico descendiente directo de Bronn. Los emisarios Elfos enviados a la corte de Krag Bryn quedaron sorprendidos al ser recibidos por una Reina Enana! Era Helgar, la ltima descendiente con vida de Bronn el Audaz. La llegada de los Elfos fue una inesperada bendicin para Krag Bryn, ya que de repente se abri una nueva ruta comercial hacia el fabuloso imperio lfico de occidente. Los Mineros podan olvidarse del traicionero paso de Kazad Thrund. Ahora podran vender su oro, plata y gemas a los Elfos, quienes pagaran mucho ms que los astutos Enanos, y adems sin un duro regateo. La reina Helgar inmediatamante estableci un tratado comercial con los Elfos, y su popularidad entre los enanos de Krag Bryn aument espectacularmente. En realidad, necesitaba desesperadamente este prestigio, ya que no quedaba ningn miembro de su clan que pudiese respaldar su derecho al trono, y los partidarios de Thrund eran muy numerosos entre los mineros. Adems, a pocos Enanos les gustaba recibir rdenes de una Reina sin barba, aunque pudiera beber cerveza como un Matatrolls y su linaje fuera tan largo como sus muy largas trenzas.

    La Ira de Drong Mientras tanto, el poder en Kazad-Thrund estaba en las firmes manos de Drong el Duro, del linaje de Thrund. Drong observ la llegada de los Elfos con rabia y disgusto. Mientras los tesoros de Krag Bryn eran cargados en las grciles naves lficas que partan con rumbo desconocido, el comercio a travs del Paso del Agravio disminuy hasta prcticamente desaparecer. Drong fue empobreciendo y en su clan creca el descontento. El agravio fue anotado y se afilaron las hachas. Drong intent aprovechar el creciente desconteno para incrementar su fortuna. Con este fin, invent taimadamente la existencia de su derecho ancestral sobre el trono de Krag Bryn. Afirm que su antepasado, Thrund, haba sido el legtimo Seor de Krag Bryn, y que haba sido derrocado en un vil Golpe de Estado y asesinado a traicin en vez de en un combate justo y honorable. Las palabras de Drong circularon en un momento en que la desconfianza hacia los Elfos estaba propagndose por todos los reinos Enanos. El falso rumos consigui el efecto deseado, y pronto numerosos aventureros ansiosos por usar sus hachas se dirigieron a Kazad Thrund.

  • Drong se prepara para la guerra Pronto Drong consider que era el momento de disputar a Helgar su posesin del trono, por la fuerza si era necesario. Sus partidarios eran fuertes, y los de ella dbiles. Y con respecto a sus aliados, los Elfos, no eran rival para los Enanos! As pensaba Drong mientras diseaba sus planes de batalla. A continuacin mand a algunos de sus partidarios a las minas de Krag Bryn para propagar el descontento. As empieza la Historia de la Venganza de Drong, tal y como es conocida en las sagas. Esta guerra entre colonias de Elfos y Enanos, salvaje por su ferocidad, fue un anticipo de lo que estaba a punto de suceder en la larga y terrible Guerra de la Barba, que estallara poco tiempo despus.

  • Personajes Especiales Fendar de Tol Eldroth [Adaptado a 6 ed. por Namarie]

    Fendar es un veterano guerrero de Tol Eldroth, famoso por su determinacin y valenta en combate. Este Elfo es el embajador de Eldroth en la corte de la Reina Helgar. Ha dado su palabra de honor de Noble Elfo de defender el trono de la Reina Helgar como aliada de su seor, Eldroth.

    Puedes elegir a Fendar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto

    Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Fendar M HA HP F R H I A L Fendar 12 6 6 4 3 2 7 3 9 Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5 Puntos: 150 Armas y equipo: Espada de hierro punzante, armadura ligera, escudo. Va montado en un Corcel lfico con barda de Ithilmar.

    Objetos mgicos Espada de Hierro Punzante: Fendar est equipado con un arma mgica que es una ancestral herencia familiar. Se trata de una Espada de Acero Punzante (pg. 16 del libro de Altos Elfos) que, adems, impacta automticamente en combate cuerpo a cuerpo.

  • Tethan, Maestro Mago de Tol Edroth [Adaptado a 6 ed. por Namarie] Tethan es un Maestro Mago de Tol Eldroth, de la estirpe de Eldroth.

    Puedes elegir a Tethan como una opcin de Comandante en un ejrcito Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Tethan

    M HA HP F R H I A L Tethan 12 4 4 3 3 3 5 1 8 Puntos: 280. Armas y equipo: Arma de Mano. Adems tiene el Amuleto Oscuro. Magia: Tethan es un mago de nivel 3, del Saber que quiera.

    Objetos mgicos Amuleto Oscuro: Este amuleto proporciona una tirada de salvacin especial de 4+. Adems, si estaba en combate Cuerpo a Cuerpo, cualquier herida evitada por el Amuleto rebotar hacia el enemigo que la caus, anulando tiradas de salvacin por armadura. Cada vez que el Amuleto salve una herida, tirar 1d6: con un 1, el poder del amuleto se ha agotado.

  • Ardath, General Alto Elfo [Adaptado a 6 ed. por Namarie] Ardath es un guerrero veterano que se ha enfrentado muchas veces a los Enanos. Lleg a Tol Eldroth con su familia despus que su colonia fuera asediada y conquistada por los Enanos. Siente una profunda antipata hacia los Enanos, y est decidido a conseguir que Tol Eldroth no sufra el mismo destino que su antiguo hogar.

    Puedes elegir a Ardath como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto

    Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Ardath

    M HA HP F R H I A L Ardath 12 6 6 4 3 2 7 3 9 Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5 Puntos: 230 Armas y equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo. Va montado en un Corcel lfico con barda de Ithilmar. Tiene el Talismn de Hoeth.

    Objetos mgicos Talismn de Hoeth: El Talismn de Hoeth hace que Ardath se considere a todos los efectos un Mago de nivel 2. Puede lanzar hechizos aunque tenga armadura.

  • Eldroth [Adaptado a 6 ed. por Namarie] Eldroth es el fundador y soberano de la colonia lfica de Tol Eldroth, que lleva su nombre. La mayor parte de los habitantes de la ciudad pertenecen a su estirpe. Lleg a un pacto con la Reina Helgar Trenzaslargas, que le permite comerciar con los Enanos a cambio de ayudarla a conservar el frgil dominio que Helgar mantiene sobre sus territorios. El archienemigo de Eldroth, Drong, est decidido a hacer fracasar este pacto comercial, y a la vez destruir la colonia. Eldroth sabe que no puede permitir que Drong conquiste el reino de la Reina Helgar, y por tanto aprovechar cualquier oportunidad para reforzar el control de la Reina sobre su trono y derrotar a Drong.

    Puedes elegir a Eldroth como una opcin de Comandante en un ejrcito Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Eldroth

    M HA HP F R H I A L Eldroth 12 7 6 4 3 3 8 4 10 Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5 Puntos: 182 Armas y equipo: Espada de Tol Eldroth, armadura ligera, escudo. Va montado en un Corcel lfico con barda de Ithilmar.

    Objetos mgicos Espada de Tol Eldroth: Eldroth orden que los herreros Elfos de Tol Eldroth forjaran esta espada especialmente para l. Forjada con metales excepcionales y arcanos que tan slo pueden hallarse en las montaas prximas a la ciudad. En combate cuerpo a cuerpo, Eldroth puede repetir las tiradas para impactar falladas.

  • Krudd El Loco del Pico [Adaptado a 6 ed. por Namarie] Krudd es pariente lejano de Drong, y un conocido agitador de masas. Finalmente ha aprovechado la oportunidad de dirigir una revolucin contra la Reina Helgar y el colonialismo de los Elfos. Krudd considera que las minas deberan estar controladas por Drong, ya que ste defiende los valores tradicionales Enanos. Krudd es orgulloso y valiente, y est equipado con un gigantesco pico.

    Puedes elegir a Krudd como una opcin de Hroe en un ejrcito Enano.

    No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Krudd el Loco del Pico

    M HA HP F R H I A L Krudd 8 6 4 4 4 2 3 3 9 Puntos: 125. Armas y equipo: Pico de Krudd, armadura pesada. Reglas especiales: Orgullo de Krudd, Capitn Minero.

    Objetos mgicos Pico de Krudd: Krudd empua su gigantesco pico con ambas manos. El pico tiene inscritas la Runa Magistral de la Rapidez (Krudd siempre ataca primero en combate cuerpo a cuerpo, incluso si ha sido cargado).

    Reglas especiales Orgullo de Krudd: Krudd es orgulloso y arrogante, y siempre est dispuesto a demostrar que es el mejor lder de la rebelin. Sabe que tiene que infundir valor en los otros rebeldes predicando con el ejemplo. Esto, sumado a la borrachera, le ha convertido en temerario y jactancioso. Siempre aceptar los desafos. Capitn Minero: Krudd es un experto minero. Slo puede liderar una unidad de mineros. Es tan experto en el manejo del pico que, a pesar de ser un arma rnica, tiene un +2 a la fuerza como si fuera un arma a dos manos. [Nota de Namarie: creo que est equilibrado, es un Seor del Clan con dos runas de Fuerza y una Magistral de la Rapidez. El hecho de tener 65 puntos en runas en vez de los 50 queda paliado porque slo tiene armadura pesada y las partes negativas de ser minero y siempre aceptar desafos]

  • Skag el Sigiloso [Adaptado a 6 ed. por Namarie] Skag es uno de los lugartenientes de Drong, especialmente famoso por su habilidad para encontrar el camino hacia o desde absolutamente cualquier sitio y en cualquier situacin. La mayor parte del tiempo invierte su talento saqueando tumbas o yendo en busca de tesoros perdidos. Antes de unirse a las tropas de Drong, Skag era un famoso mercenario, y una vez perdi un ojo en una batalla contra Orcos. Despus de eso, pas mucho tiempo a bordo de barcos Enanos en expediciones a lejanas colonias Enanas, antes de llegar a la fortaleza de Kazad Thrund.

    Puedes elegir a Skag como una opcin de Hroe en un ejrcito Enano. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Skag el Sigiloso

    M HA HP F R H I A L Skag 8 6 4 4 4 2 3 3 9 Puntos: 165. Armas y equipo: Yelmo de Skag, armadura pesada, hacha a dos manos. Reglas especiales: Skag el Astuto.

    Objetos mgicos Yelmo de Skag: El Yelmo de Skag tiene inscritas tres Runas de la Suerte (pg. 23 del libro de los Enanos).

    Reglas especiales Skag el Astuto: Skag es famoso por sus astutos planes. Siempre tiene un as en la manga. Una vez desplegados ambos ejrcitos, el jugador que controle a Skag podr coger una unidad bsica ya desplegada y ponerla como si hubiera sido exploradora (es decir, situarla a una distancia mnima de 20cm del enemigo y fuera de su lnea de visin). Por supuesto, esto slo lo puede hacer si est al mando, as que Skag debe ser el General de tu ejrcito para poder hacer ese movimiento.

  • Grung el Desagraviador [Adaptado a 6 ed. por Namarie]

    Grung es un anciano Herrero Rnico bastante gordinfln y grun, que arrastra el peso de un penoso agravio. Es conocido como el Desagraviador porque odia a los Elfos e intenta contagiar a todo el mundo ste mismo rencor.

    Odia a los elfos porque atacaron la fortaleza en la que viva y adems la saquearon. Desde entonces, Grung ha sido un fugitivo y un refugiado, buscando asilo en la corte de cualquier Seor Enano que quisiera darle cobijo. A dondequiera que va, explica su historia de rencor hacia los Elfos. En realidad fueron los Elfos Oscuros quienes saquearon la fortaleza de Grung, pero Grung no

    distingue entre Elfos buenos y Elfos malos; para l todos son iguales: traicioneros y despreciables!

    Puedes elegir a Grung el Desagraviador como una opcin de Hroe en un ejrcito Enano. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Grung el Desagraviador

    M HA HP F R H I A L Grung 8 5 4 4 4 2 2 2 9 Puntos: 200. Armas y equipo: martillo con dos Runas del Ataque (+1HA cada una) y una Runa de la Agilidad (+1I); armadura ligera con una Runa de la Fortaleza (+1H), Anillo Llameante de Thori. Reglas especiales: Odio a los Elfos (de todo tipo).

    Objetos mgicos Anillo Llameante de Thori: El Anillo Llameante de Thori puede emplearse tan slo una vez por batalla. Sus poderes pueden emplearse en cualquier momento en el turno del jugador Enano, siempre y cuando no haya ningn enemigo a 15cm o menos de Grung. El anillo crea un muro de llamas a 15cm frente a Grung y la unidad en la que ste se encuentre, extendindose a lo largo de toda la longitud de la unidad. Las llamas permanecen en el campo de batalla hasta el inicio del siguiente turno Enano. El muro no puede crearse encima de miniaturas enemigas. Tan slo los enemigos inmunes a fuego pueden cruzar la lnea; si una miniatura no inmune al fuego lo intenta, se detendr al llegar al muro de fuego. Eso incluye a las criaturas voladoras (como por ejemplo las guilas Gigantes, no se arriesgarn a chamuscarse las plumas). El muro debe considerarse tan alto como un hombre, as que bloquea la lnea de visin. Hay que tener en cuenta que el muro no se extiende por los flancos ni por detrs, slo por delante.

  • Drong el Duro [Adaptado a 6 ed. por Namarie]

    Drong el Duro es un descendiente de Thrund el Furioso. Thrund muri a manos de su archienemigo, Bronn, cuando intentaba conquistar Krag Bryn. Su estirpe, el Clan Thrund, hizo el sagrado juramento de defender sus dudosas aspiraciones al trono de Krag Bryn. Drong est decidido a proseguir con este conflicto y sentarse en el trono de Krag Bryn por las buenas o por las malas, aunque tenga que

    casarse con la Reina Helgar! Si este plan falla, est decidido a conquistar la fortaleza por la fuerza. Odia a todos los elfos y tiene la intencin de expulsar a los Elfos de la colonia de Tol Eldroth.

    Puedes elegir a Drong el Duro como una opcin de Comandante en un ejrcito Enano. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Drong el Duro

    M HA HP F R H I A L Drong 8 7 4 4 5 3 4 4 10 Puntos: 222. Armas y equipo: Martillo de Thrund, armadura pesada, escudo. Reglas especiales: Odio a los Elfos (de cualquier tipo).

    Objetos mgicos Martillo de Thrund: Este martillo mgico es una herencia ancestral del Clan Thrund. Ha pasado de generacin en generacin desde el propio Thrund hasta Drong, su lejano descendiente. El martillo es un arma rnica, inscrita con la Runa de la Destruccin: los impactos son de F6, y cada herida no salvada causa 1d6 heridas.

  • Reina Helgar Trenzaslargas [Adaptado a 6 ed. por Namarie] La Reina Helgar es la soberana de Krag Bryn. Es la ltima descendiente de Bronn el Impetuoso, el fundador de la fortaleza. En sus tierras no queda con vida ningn miembro de su clan, el Clan Bronn, con la excepcin de ella misma. Todos han muerto en la interminable guerra que la enfrenta al Clan Thrund, el Clan de los descendientes del archienemigo de Bronn, Thrund el Furioso. Helgar es famosa por su orgullo y determinacin. Sus largas trenzas merecen el mismo repeto que la barba de un Rey Enano. Maneja adems el hacha y la jarra de cerveza con la destreza suficiente como para impresionar a cualquier otro guerrero Enano. Loki Barbablanca es el nico amigo verdaderamente fiel de Helgar. Sirvi a las rdenes de su padre, y posiblemente del padre de su padre. Loki es demasiado viejo y testarudo para abandonar la famlia a la que ha dedicado toda su vida. Porta el Estandarte de Batalla del Clan Bronn.

    Puedes elegir a Helgar Trenzaslargas y a Loki Barbablanca como una opcin de Comandante ms una de Hroe (Portaestandarte de Batalla), en un ejrcito Enano. No puedes equiparlos con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    Helgar Trenzaslargas y Loki Barbablanca

    M HA HP F R H I A L Helgar 8 7 4 4 5 3 4 4 10 Loki 8 5 4 4 4 2 3 2 9 Puntos: 175 por Helgar, 200 por Loki. Armas y equipo: Helgar lleva el Hacha de Bronn, armadura pesada y escudo. Loki va equipado con una Hacha y porta el Estandarte de Batalla del Clan Bronn. Reglas especiales: Clan Bronn.

    Objetos mgicos Hacha de Bronn: esta hacha era la que empuaba Bronn cuando mat a Thrund. Es un arma rnica que tiene grabada la Runa del Destino: el primer personaje impactado por el Hacha de Bronn recibe el doble de heridas. Estandarte de Batalla del Clan Bronn: este ancestral Estandarte de Batalla tiene inscritas tres Runas de Batalla, con lo que tiene un modificador de +3 al resultado del combate cuerpo a cuerpo.

    Reglas especiales Clan Bronn: Helgar Trenzaslargas y Loki Barbablanca deben estar siempre en contacto peana con peana el uno con el otro (a no ser que muera uno de los dos, claro). Deben estar siempre en la misma unidad juntos. Helgar es el General del ejrcito, y Loki el Portaestandarte.

  • Escenario 1: La Batalla del Paso del Agravio Los rumores sobre las aspiraciones de Drong al trono de Krag Bryn se extendieron hasta la propia fortaleza. En aquellos momentos, la mayora de los Enanos que trabajaban en los yacimientos mineros no deban ninguna lealtad a Helgar. De hecho, la mayora eran partidarios de Drong. Un da, Krudd, el loco del pico, maestro ingeniero y pariente de Drong, convoc una reunin extraordinaria donde se disfrut de una sesin maratoniana de bebida y discusiones. Pronto las paredes de los barrancos retumbaban con consignas como Abajo la Reina Helgar! y Drong Rey!. Una heterognea multitud de Enanos rebeldes borrachos y descontentos marchaba sobre la fortaleza de la Reina. A su cabeza iba el propio Krudd. Helgar haba sido alertada de la situacin por unos pocos Enanos leales, pero no dispona de guerreros, por lo que, desesperada, envi un mensajero para pedir ayuda a Tol Eldroth, que respondi rpidamente enviando tropas al mando de Fendar, un veterano capitn. Fendar despleg sus tropas, desenfund su espada y traz una lnea en el suelo del desfiladero, avisando a los Enanos borrachos: si cruzaban la lnea desataran la guerra.

    El campo de batalla

    El paso discurre a lo largo de un valle rocoso sin vegetacin, flanqueado por riscos y montaas. Hay dos pozos abandonados a ambos lados del paso. Pueden representarse con un crculo de pequeos guijarros, de aproximadamente 8cm de dimetro. Cualquier miniatura que mueva a travs de los pozos deber obtener un resultado inferior o igual a su iniciativa en 1d6 o caer y

  • desaparecer para siempre (pueden ser muy peligroso para los Enanos especialmente borrachos).

    Los ejrcitos Cada ejrcito ser de 1.500 puntos. El ejrcito Enano debe incluir a Krudd el Loco del Pico, 0-1 Portaestandarte de Batalla y un Hroe (Seor del Clan). Puede incluir tantas unidades de Mineros como desee (no son 0-1), ms cualquier nmero de Guerreros Enanos, 0-1 Barbaslargas, 0-1 Rompehierros y 0-1 Atronadores. Debe haber tantas unidades de Mineros como del resto de unidades. El ejrcito Alto Elfo debe incluir a Fendar, 0-1 Mago de nivel 1, y un Hroe (Comandante). Puede incluir 0-1 Yelmos Plateados, cualquier nmero de Guardianes de Ellyrion, 0-1 Sombros, y cualquier nmero de Lanceros o Arqueros Altos Elfos.

    Despliegue Seala temporalmente la lnea de despliegue de los Enanos (lnea en el polvo trazada por Fendar), a 30cm del borde de la mesa del jugador Enano. El ejrcito Enano despliega a 30cm o menos de su borde de la mesa, y a 30cm o ms de los bordes laterales. Todas las unidades deben desplegar encaradas hacia el borde de la mesa de los Elfos. Los Elfos depsliegan a 60cm de la lnea trazada en el polvo, y a 30cm o ms de los bordes laterales. Empezando por el jugador que tire ms alto en 1d6, cada bando desplegar a sus unidades, alternndose de una en una. Cuando el ejrcito ms pequeo haya desplegado por completo, el adversario seguir desplegango unidades de una en una. Cuando le corresponda desplegar una unidad al jugador que ya ha completado su despliegue, ste podr desplazar una cualquiera de sus unidades hasta 10cm hacia el enemigo. De esta forma, el ejrcito ms pequeo podr empezar a avanzar hacia el enemigo mientras el ms grande an est desplegando. El ejrcito que concluya en primer lugar su despliegue podr desplazar a una unidad a la vez, y la misma unidad podr desplazarse ms de una vez, si se presenta la oportunidad. Ninguna unidad podr desplazarse a menos de 20cm del enemigo. Los Elfos no atacarn ni dispararn a ningn Enano hasta que estos crucen la lnea en el polvo, o hasta que los Enanos inicien la lucha disparando a los Elfos o atacndoles de alguna manera. Los Elfos no cruzarn la lnea hasta que se inicien las hostilidades, pero pueden acercarse a ella. Los Enanos provocarn la guerra si cruzan la lnea, incluso lo hacen mientras estn desplegando los Elfos, o si avanzan bajo los efectos del alcohol. En cuanto un Enano atraviese la lnea, la batalla habr empezado y los Elfos podrn atacar a los Enanos con todas sus tropas. Si los Enanos disparan contra los Elfos antes de atravesar la lnea, esto tambin iniciar la guerra. Despues de cruzar la lnea, los Elfos podrn atacar a cualquier unidad Enana (sin importar en qu lado de la lnea est).

  • En el improbable caso que los Enanos no atraviesen la lnea, los Elfos podrn mover o maniobrar libremente por todo el campo de batalla durante sus turnos de juego. Lo ms recomendable para los Enanos es que crucen cuanto antes la lnea en el polvo para denegar esta ventaja a los Elfos.

    Reglas especiales

    Enanos borrachos. Todos los Enanos estn borrachos. Esto los hace ser muy valientes (son inmunes a pnico). El problema es que avanzan tambalendose como gamberros, parando de vez en cuando para vomitar. Al inicio de cada turno Enano, durante la fase de movimientos obligatorios, por cada unidad tira 1d6 y mira en la tabla de comportamiento ebrio. Si una unidad Enana tropieza con una unidad Elfa, se supondr que habr cargado. Los Atronadores que se tambaleen no podrn disparar (estn usando el arcabuz para levantarse). Si los Enanos se mueven (resultado 4-6) por la borrachera, igualmente movern lo que haban declarado (o cargarn si an tienen lnea de visin y estaba declarada la carga). No se pueden redirigir cargas si una unidad ha dejado de estar visible por culpa del alcohol.

    Todos los Rebeldes Enanos sienten un profundo desprecio hacia los Elfos, por lo tanto el ejrcito Enano odia a los Elfos.

    Pozos de minas abandonadas. Hay dos pozos abandonados (pueden representarse con un crculo de pequeos guijarros de unos 8cm de dimetro). Cualquier miniatura que mueva a travs de estos pozos durante la batalla deber hacer un chequeo de Iniciativa (menos de la iniciativa en 1d6, 6 es siempre fallo). Si no lo supera, cae en los pozos y desaparece. Los pozos pueden verse fcilmente, con lo que los generales pueden maniobrar manteniendo sus unidades alejadas de ellos. Sin embargo, los pozos pueden ser muy peligrosos para los Enanos borrachos!

    Quin empieza

    El jugador Enano empieza la batalla (suponiendo que no haya cruzado la lnea).

    Comportamiento Ebrio 1. La unidad no se mueve en este turno: los Enanos estn vomitando. Esto no les impide luchar o disparar, pero si lo hacen tienen un 1 a las tiradas para impactar hasta la prxima tirada en sta tabla. 2-3. Los Enanos se comportan naturalmente. La Bugman XXX no tiene efecto sobre ellos. 4-6. Ansiosos por entrar en combate, los Enanos avanzan 3cm hacia el enemigo, envalentonados por la borrachera, cantando y berreando insultos. Debe aadirse 3cm ms de movimiento por cada fila adems de la primer (mximo 12cm) para representar los empujones de los Enanos de filas posteriores. Este movimiento debe efectuarse antes del movimiento normal.

  • Duracin de la batalla La Batalla del Paso del Agravio tuvo lugar desde media tarde hasta la puesta del Sol. Para representarlo, la batalla dura cinco turnos (cada turno es aproximadamente una hora histrica). Cada jugador completar por tanto cinco turnos de juego, a menos que la batlla concluya antes por causa de una muerte sbita por parte de los Elfos.

    Victoria Si Krudd muere o huye del campo de batalla, los Elfos habrn ganado con Victoria Decisiva. Si no es as, deber calcularse del modo normal. En caso de Empate, es una victoria de los Elfos, ya que a menos que los rebeldes ganen, la rebelin ser aplastada. Si cualquier unidad Enana abandona el campo de batalla (por iniciativa propia, huida o por efectos del alcohol) se considerar baja. Si Krudd obtiene la victoria, controlarn las minas y stas producirn su riqueza para su pariente, Drong. Esto permitir a Drong tener ms de una mquina de guerra en la batalla final, adems de tener 200 puntos ms en la batalla final. Si los Elfos consiguen la victoria, los Mineros rebeldes morirn, o huirn dispersndose para salvar sus vidas. Krudd estar muerto o ser un fugitivo. Las minas quedarn bajo el control de la Reina Helgar, pero no habr nadie para trabajar en el carbn. Drong no conseguir el metal y el carbn para constuir mquinas de guerra ni tendr a Krudd como ingeniero. Si consigues la victoria, el ejrcito Enano slo podr tener una mquina de guerra en la batalla final, adems de ser tu ejrcito potencialmente superior al suyo en la batalla final.

  • Escenario 2: La Emboscada A pesar de la rebelin en las minas, Helgar consigui mantenerse en el trono. Drong cambi radicalmente de tctica: envi regalos, ofertas de amistad y reconciliacin a la Reina. Helgar fue conquistada, as que invit a Drong a una fiesta para firmar la paz. Fue una fiesta memorable, en la que la mejor cerveza corri a raudales. Cuando Drong vio a la Reina Helgar vaciar sin descanso su jarra de cerveza como un autntico Enano, qued prendado de ella. Empez a pensar que, despus de todo, haba estado equivocado. Quiz los dos clanes rivales deban unirse! As que propuso a su Majestad que se casaran, teniendo en mente que as podra conseguir que un heredero suyo se sentara en el trono de Krag Bryn. La Reina, con mucha cerveza encima y fascinada por la barba de Drong, acept. Todos se alegraron, volvi a correr la cerveza. Al da siguiente, con los efectos de la cerveza golpeando su cabeza como un yunque, an seguan viendo las ventajas: Helgar no sera la ltima de su estirpe, sus herederos ocuparan el trono, y los antiguos agravios podran ser borrados del libro (dejando espacio para nuevos agravios). Eldroth y los Elfos respiraron aliviados: la corona de la Reina pareca segura y se abra una nueva ruta comercial a travs del paso de Kazad-Trund (que permitira comerciar directamente con el Imperio Enano). A pesar de todo, en el Viejo Mundo estallaban ecaramuzas entre Elfos y Enanos, y la tensin iba en aumento. Un da, un Herrero Rnico llamado Grung lleg a Krag Bryn. Su clan haba sido atacado y obligado a huir por los Elfos. Drong lo invit a uno de sus festines, donde empez a contar su historia con todo lujo de detalles. Su trelato azuz an ms el desprecio hacia los Elfos, mientras exaltaba el valor y el orgullo Enano. Provoc a Drong, que sinti herido su orgullo enano al ayudar a enriquecerse a los Elfos. Drong y el extranjero pronto empezaron a hacer preparativos para una guerra contra la colonia lfica. Helgar escuch escondida estos preparativos: su reinado peligraba, y ese tal Grung no daba respeto a sus trenzas, tan largas como cualquier barba. As que envi mensajes secretos a Eldroth. Al da siguiente, Grung estaba recorriendo con algunas tropas la Carretera Enana cercana a Krag Bryn cuando, en cierto lugar de la carretera, fueron emboscados por Elfos a las rdenes de Eldroth.

    El campo de batalla

    La emboscada tiene lugar en un rea montaosa, abrupta y salvaje, entre Krag Bryn y Kazad-Thrund. Grung y su escolta estn marchando a travs de la vieja Carretera Enana. La Carretera Enana transcurre en paralelo a los bordes largos de la mesa, atraviesa el campo de batalla y une entre s los bordes cortos de la mesa. La carretera puede marcarse con una lnea de dados, un poco de arena, una tira de tela, etc. No debe estar a ms de 30cm del borde del campo de batalla de los Enanos, y ha de ser por lo menos de 3 miniaturas de ancho. Tambin es necesario colocar elementos de terreno que permitan al destacamento de Elfos ocultarse par alanzar as su emboscada contra la columna Enana; estos accidentes no deben impedir por completo el

  • movimiento, de modo que los Elfos puedan atravesarlos para lanzarse al ataque o emplearlos para cubrirse

    Los ejrcitos Cada ejrcito ser de 1.000 puntos. El ejrcito Enano debe incluir a Grung el Desgraviador y un Portaestandarte de Batalla (con runas en el estandarte de hasta 75 puntos) o bien un Hroe (Seor del Clan). Puede incluir hasta una unidad de las siguientes tropas: Barbaslargas, Martilladores, Ballesteros y Matadores. El ejrcito Alto Elfo debe incluir a Tethan. Puede incluir 0-1 Maestros de Hoeth, de 0 a 3 guilas Gigantes (miniaturas), 0-1 Sombros, y cualquier nmero de Lanceros o Arqueros Altos Elfos.

    Despliegue

    Primero el jugador Enano despliega todo el ejrcito, a lo largo de la carretera, a no ms de 30cm de su borde de juego y a ms de 30cm de los bordes laterales. Todas deben estar encaradas mirando en el sentido de la flecha, ya que estaban marchando en esa direccin, presentando el flanco a las tropas que tienden la emboscada. El Herrero Rnico debe situarse en el centro de la columna, a ms de 60cm de cada borde de la mesa.

    Cuando el jugador Enano ha desplegado su ejrcito, despliega el ejrcito Elfo, a 30cm o ms del ejrcito Enano, y a 30cm o ms de los bordes laterales. Las tropas lficas estn parcialmente ocultas de los Enanos por los accidentes del terreno.

  • Reglas especiales

    El Abismo. Es un acantilado. Cualquier ejrcito que caiga en una emboscada queda atrapado entre los atacantes y el precipicio. Cualquier unidad que abandone el campo de batalla por el precipicio (voluntaria o involuntariamente) resultar aniquilada. Las unidades que persiguen no lo hacen ms all del borde.

    Guardia de Grung. La Guardia de Grung ha efectuado un juramento de defender a Grung, por tanto la guardia es inmune al pnico, mientras no vea huir a Grung (ste no es inmune al pnico)

    Quin empieza

    El jugador Elfo empieza la batalla, ya que es el que ha tendido la emboscada.

    Duracin de la batalla La Emboscada se libr desde el mediodia hasta la puesta del sol: dura cinco turnos. Cada jugador completar por tanto cinco turnos de juego, a menos que la batalla concluya antes por causa de una muerte sbita por parte de los Elfos.

    Victoria Si el herrero muere o cae por el Abismo de la Muerte, los Elfos habrn ganado con Victoria Decisiva. Si no es as, deber calcularse del modo normal. Si Grung consigue escapar por uno de los bordes laterales del campo de batalla, los Enanos obtendrn 250 puntos adicionales para el clculo de puntos; adems, deber tirarse 1d6, y con 2+ sobrevive a la batalla (con 1 un len de las montaas se lo come). En caso que haya un empate, ser victoria de los Enanos, ya que la emboscada habr fracasado y Grung habr sobrevivido. Si el jugador Enano obtiene la victoria, en la batalla final podr incluir a Grung. Es el nico Herrero Rnico a cientos de kilmetros a la redonda, as que si no lo consigue, el ejrcito Enano no tendr Herrero en la batalla final. Adems, Grung estar a salvo en Kazad-Thrund forjando runas para Drong, as que dispondr de 200 puntos ms en runas a repartir...

  • Escenario 3: Carnicera en la cervecera Cuando Drong supo la emboscada, se enfrent a la Reina, ya que sospechaba que ella estaba detrs. Tuvieron una discusin muy violenta, como slo un matrimonio Enano puede tener. Drong apenas consigui evitar que Helgar le cortara la barba con su hacha, y en un arrebato de furia decidi volver a su fortaleza, seguido por los guerreros de Krag Bryn. La Reina actu rpidamente para frustrar cualquier plan que Drong pudiera estar haciendo. Helgar envi inmediatamente a sus guardias a arrestar a Largs, el Maestro Cervecero de Drong, demasiado borracho como para partir a Krag Bryn. Fue entonces encerrado en un tanque, y Helgar envi un ultimtum a su odiado marido: Si intentas atacarme, no tendrs ms cerveza!. Drong estaba cogido, as que ide un plan: ung rupo de lite de Enanos, a mando de Skag el Sigiloso, rescatara a Largs. Helgar tena muy pocos guerreros aparte de su guardia personal de Matatrolls, pero ningn miembro quera levantar el hacha contra otro Enano. As que Helgar pidi otra vez ayuda a los Elfos...

    El campo de batalla El elemento central es la cervecera, 3 edificios de piedra (fbrica de

    cerveza, taberna y bodega), rodeada de bosque, montes y zonas rocosas. Hay una lnea que divide el campo en dos mitades; una indica la mitad Enana y otra la Elfa.

    Los Enanos tienen un proverbio que dice: Si nos paramos a pensar cuntas variedades de cerveza fabricamos, nunca tendremos tiempo para beberlas. Y es cierto. Algunas de las ms famosas son la Bugman XXXXXX, la Reserva Especial de Enlaf (hecha con cerebro de Troll fermentada, y con la particularidad que se regenera, con lo que es muy difcil beberla hasta la ltima gota), la clsica Zharrgot (que es picante, aunque produzca almorranas, con lo que se usa para animar a sus guerreros a recorrer grandes distancias) o la vieja Original de Goddi, que al contener sangre de hombre lobo y estar fermentada a la luna llena hace crecer pelo en el pecho.

  • Los ejrcitos Cada ejrcito ser de 1.500 puntos.

    El ejrcito Enano debe incluir a Skag el Sigiloso y un hroe ms, que puede ser Seor del Clan (no portaestandarte) o Matadragones. Adems, puede incluir hasta una unidad de Martilladores o Matadores, y cualquier nmero de Guerreros del Clan, Ballesteros o Atronadores, y hasta una mquina de guerra Especial (can, lanzavirotes o catapulta. El ejrcito Alto Elfo debe incluir a Ardath y un hroe ms (no Mago). Puede incluir 0-1 caballera pesada (Yelmos o Dragoneros), cualquier nmero de Segadores, 0-1 Guardia del Mar, 0-1 Maestros de Hoeth, hasta 1 lanzavirotes, y cualquier nmero de Lanceros o Arqueros Altos Elfos.

    Despliegue

    Primero el jugador Elfo despliega todo el ejrcito, y a continuacin el ejrcito Enano. Los Elfos pueden desplegar a una distancia de hasta 30cm del ejrcito Enano, entre ste y la fbrica de Cerveza. El ejrcito Enano depliega a 30cm de su borde y los bordes laterales.

    Skag es un astuto general, con lo que el jugador Enano puede desplegar una unidad (de hasta 200 puntos) en el rea de flanqueo de cualquiera de los dos bordes laterales, pero a ms de 20cm de cualquier unidad de Elfos

    Quin empieza

    El jugador Elfo empieza la batalla.

    Duracin de la batalla La Carnicera transcurri desde bien entrada la maana a la puesta de sol. La partida dura, pues, seis turnos.

    Victoria Cuando una unidad Enana llegue a la Fbrica de Cerveza (en contacto peana con peana con el edificio), puede tirar 1d6 por cada 5 enanos en la unidad, al final de su fase de movimiento. Si en algun dado sale un 1, el jugador Enano ha ganado. Repetir en siguientes turnos (menos si los Enanos huyen). En caso contrario, determinar el ganador de forma estndar al finalizar el sexto turno (en caso de empate gana el Elfo). Si el jugador Enano obtiene la victoria, mantendr alta su moral y tendr combustible para poder tener Girocpteros en la batalla final. Si pierde la batalla, tendr 500 puntos menos en la batalla final (las deserciones por la escasez de cerveza) y no podr usar girocpteros.

  • Escenario 4: La Batalla de Krag Bryn Drong empez a organizar su ejrcito en Kazad Thrund, decidido a conquistar Krag Bryn con su ejrcito y a echar a los Elfos al mar. Su ejrcito se dirigi hacia la colonia lfica, pues saba que los Elofs (y no la insignificante guardia de la Reina) eran el enemigo principal. Primero destruira los Elfos, y posteriormente Krag Bryn. El Seor Elfo Eldroth estaba totalmente informado de ello, gracias a los espas en la corte de la Reina. Se dirigi a sus nobles, y les expuso la situacin: la Reina Helgar era su amiga pero porque no tena otra eleccin, pero aunque estuviera ahora de su parte, era una Enana y por tanto podra traicionarlos. El gabinete de guerra vot unnimemente a favor de marchar a la guerra. La decisin qued inmediatamente justificada, ya que lleg un mensajero trayendo notcias sobre el avance de Drong.

    El campo de batalla

    Drong ha decidido marchar con su ejrcito siguiendo el curso del torrente de Krag Bryn, protegiendo su flanco izquierdo. Ms all del torrente est la fortaleza de Krag Bryn, con lo que se proteger del ataque sorpresa de la reina. El torrente de Krag Bryn cuenta en muchos lugares con puentes; uno de ellos cruza la corriente por el punto central del campo de batalla.

    Los ejrcitos El ejrcito enano ser de 3.000 puntos. Si gan el primer escenario, suma 200 puntos. Si perdi el tercer escenario, rstale 500 puntos. Su ejrcito debe

  • cumplir las normas estndar de unidades (personajes, bsicas, etc.) Debe incluir a Drong el Duro, y puede incluir (si sobrevivieron) a Krudd el Loco del Pico, a Skag el Sigiloso y a Grung el Desgraviador, ms un Portaestandarte de Batalla (obligatorio). Puede coger ms personajes (si le llega). Puede incluir una unidad de Mineros slo si consigui la victoria en el primer escenario. Si en el primer escenario no consigui la victoria, tan slo podr incluir una mquina de guerra (girocpteros aparte). Si gan el segundo escenario, se puede equipar a los personajes con 200 puntos (en total) de runas ms (hasta 50 runas ms para cada Comandante, incluido Drong, y hasta 25 runas ms para cada Hroe, incluidos los personajes especiales). Si no gan el tercer escenario, no puede incluir ningn girocptero (si lo gan, uno, que no cuenta para las mquinas de guerra). El ejrcito Alto Elfo ser de 3.000 puntos, cumpliendo la composicin estndar en cuanto a personajes, hroes, etc. No puede incluir un Dragn. Debe incluir a Eldroth, y puede incluir a Fendar, Tethan y Ardath si sobrevivieron a las batallas correspondientes. Debe incluir un Portaestandarte de Batalla. Adems, puede incluir una Guardia de Tol Eldroth (son como Guardia del Fnix, pero trtalos como unidad Especial). Adems, est la Guardia Personal de Helgar. Tira 1d6 y multiplica por 100: esos son los puntos de la Guardia Personal. La Guardia Personal ser una unidad de Matadores, e ir comandada por Helgar Trenzaslargas y por Loki Barbablanca.

    Despliegue

    La Guardia de Matadores de la Reina Helgar despliega en primer lugar, y se sita al lado del torrente, con la intencin de observar la batalla y unirse al bando vencedor. A continuacin cada ejrcito despliega alternativamente una unidad, a 30cm del centro del campo y de los flancos. Cuando uno de los ejrcitos haya desplegado todo, cada vez que el ejrcito enemigo despliegue una unidad extra, podr mover una unidad suya hasta 10cm (el ejrcito ms pequeo podr empezar a avanzar mientras el ms numeroso est desplegando), contando que ninguna unidad podr moverse a menos de 20cm de tropas enemigas.

    Reglas especiales

    Aunque la Reina ha acudido con su guardia al campo de batalla, no sabe a qu bando unirse (no sabe de hecho si participar). Si sigue as y los Elfos vencen, podra decir que haba mantenido su guardia personal como reserva. Y si ganan los Enanos, lo mismo. As que mejor quieta... Si algn jugador atraviesa el torrente con sus tropas o dispara a Helgar, sta se unir al bando contrario y quedar ah. Si no, depende de su reaccin. Para decidir esta reaccin, al inicio de cada turno ambos jugadores tiran un dado; si son iguales, Helgar se une a la batalla a favor

  • de los Enanos y queda bajo control del jugador Enano. Si se obtiene cualquier otro resultado, su guardia personal se mantiene neutral.

    Quin empieza

    Ambos jugadores tiran 1d6, el que saque ms empieza.

    Duracin de la batalla La batalla se libr desde media maana hasta la puesta del sol: dura siete turnos. Cada jugador completar por tanto siete turnos de juego.

    Victoria Debe contabilizarse de manera normal. Eso s, est en el bando que est Helgar, no se contarn los puntos de ella, Loki o su Guardia Personal.

    La Venganza de DrongIntroduccin: La Venganza de DrongPersonajes EspecialesFendar de Tol EldrothTethan, Maestro Mago de Tol EdrothArdath, General Alto ElfoEldrothKrudd El Loco del PicoSkag el SigilosoGrung el DesagraviadorDrong el DuroReina Helgar Trenzaslargas

    Escenario 1: La Batalla del Paso del AgravioEscenario 2: La EmboscadaEscenario 3: Carnicera en la cerveceraEscenario 4: La Batalla de Krag Bryn