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Cantos y Juegos Para El Desarrollo de Competencias

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Cantos y juegos para el desarrollo de competencias en la recreacion

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  • Silvia Armenta Zepeda. 3er. Foro virtual e internacional de Recreacin 2014

    Documento editado y publicado en el Centro de Estudios e Investigaciones en Recreacin Integral de Mxico.

    E-mail: [email protected] canal: http://youtu.be/HIYG2lHXlrc

    1 CONSEJO LATINO AMERICANO DE RECREACIN https://www.facebook.com/consejolatino.americanoderecreacion.1

    Autor de la colaboracin. Dra. Silvia Armenta Zepeda [email protected]

    Ttulo de la colaboracin. CANTOS Y JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS EN EDUCACIN PREESCOLAR.

    Editor-autor: Grupo: CEIRI/CLAR/CNPSICTE: http://youtu.be/HIYG2lHXlrc

    Ttulo de la publicacin colectiva1.

    Recreacin, OCIO Y TIEMPO LIBRE. Certificado de Licitud y Contenido: 5928-8289. Derechos de Autor: 586-47- Registro: ISBN, en trmite.

    Nmero de edicin. 55

    Lugar de publicacin. Mxico.

    Ao de publicacin. 2014.

    Nmero de volumen. 2.

    Pginas: 30

    Ttulo de la coleccin y nmero.

    Serie. Recreacin y educacin.

    1 Est prohibido cualquier uso de estos materiales en cualquier otro sitio web o en un entorno informtico en red,

    cualquiera que fuera la finalidad. Este material, estn protegidos por derechos de autor y cualquier uso no

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    Grupo: CLAR/CEIRI/CNPSICTE A. C. Para cualquier informacin adicional que se requiera, dirigirse a:

    [email protected] o en nuestro canal: http://youtu.be/HIYG2lHXlrc

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    2

    C O N T E N I D O

    Pg. Breve currculo. 3 Resumen.... 4 Propsitos y metodologa.. 5 Introduccin..

    6

    Desarrollo.... Tema 1: Las competencias en la educacin bsica (preescolar)... 1.1 El Programa de Educacin Preescolar 2011. 1.2 La organizacin del programa.

    09

    Tema 2: La Teora del juego.. 2.1. Antecedentes. 2.2. Qu son los juegos recreativos? 2.3. Mediante el juego se puede lograr.

    11

    Tema 3: Los cantos y la msica...

    3.1 El Mtodo Willems. 3.2 El Mtodo Dalcroze. 3.3 La msica. 3.4 Ejemplos de: ritmos, cantos y juegos para el desarrollo

    de los campos formativos.

    15

    Conclusiones.... 27 Bibliografa. 29 Pginas en internet recomendables a visitar... 29

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    3 Dra. Silvia Armenta Zepeda.

    [email protected] Breve currculo

    FORMACIN ACADMICA

    Licenciada en Educacin Fsica. Escuela Superior de Educacin Fsica Ciudad de Mxico 2000

    Maestra: Ciencias y Juegos Deportivos. Universidad Camilo Cienfuegos Matanzas, Cuba. Convenio BUAP.

    Maestra: Ciencias de la Educacin. Universidad ETAC, Estado de Mxico en convenio con la BUAP. 2005.

    Doctorado: en Educacin. Universidad Abierta de Tlaxcala. Concluido 2012 (en proceso de titulacin).

    EXPERIENCIA PROFESIONAL

    Centro Especializado en Ciencias del Deporte, CECIDE, Mxico, Distrito Federal. 2006 a la fecha: Coordinadora de capacitacin.

    Centro de Evaluacin y Capacitacin en Actividad Fsica y Deporte CECAFYD, Puebla. 2006 a la fecha. Directora.

    Benemrita Universidad Autnoma de Puebla (Campus Tehuacn, Huauchinango, Chignahuapan y CU Puebla) Vicerrectora de Docencia. 2004 a la fecha. Facilitadora del Programa Institucional de Formacin Acadmica Universitaria, Modelo Universitario Minerva y Escuela de Formacin Docente

    Programa de Formacin Docente en la Educacin Media Superior. SEP, ANUIES. 2008 a la fecha. Instructora Regional acreditada para impartir los mdulos 1, 2 y 3 del Diplomado en Competencias Docentes para la Educacin Media Superior.

    Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior ANUIES, SEP. 2009 a la fecha. Evaluadora Externa ANUIES en el Programa Nacional de Certificacin en Competencias Docentes. CERTIDEMS.

    Centro de Estudios Superiores de Tuxtepec, Oaxaca. Maestra en Recreacin Deportiva. Asignaturas que imparte: Diagnstico de necesidades comunitarias y sociales para la elaboracin de programas de recreacin y deporte.

    Universidad Hispano. Maestra en Administracin Educativa. Asignaturas que imparte: Antropologa Fsica. Anlisis de la Prctica Docente. 2010 a la fecha.

    Colegio de Bachilleres de Oaxaca. Licenciatura en Recreacin Deportiva. Asignaturas que imparte: Antropologa Fsica. Teora del entrenamiento.

    Benemrita Universidad Autnoma de Puebla. Desde 1999 a la fecha: Catedrtica de las reas de natacin, educacin fsica especial, didctica del deporte, tica profesional y la Formacin General Universitaria.

    Libros y manuales del que es autor y coautor a la fecha

    Antologa para la asignatura de Deporte Adaptado. 2007. Manual Expresin corporal, cantos y juegos en la educacin bsica. Antologa de la materia de Natacin Bsica. 2009. Antologas de Antropologa Fsica y Teora del entrenamiento. 2010 Libro Gimnasia Prenatal y Antologa de Anlisis de la prctica docente.2013

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    4 Resumen

    El concepto de competencia tan de boga en los ltimos aos, incluye adems

    de las habilidades y destrezas (aptitudes) a las actitudes, que tienen que ver

    con el desarrollo de valores que propicien en el ser humano su capacidad

    para vivir con otros con-vivir, y a la posibilidad de movilizar esos saberes de

    una manera contextualizada.

    Un torbellino de movimientos, que grita, corre, salta, y nunca se est quieto,

    es un nio; y corresponde al adulto, en nuestro caso al educador, ayudarle a

    identificar que cada una de esas cosas que l hace, puede estar orientada a

    un propsito especfico; el movimiento regulado por ciertos ritmos y normas

    que adems, le permitan iniciar su relacin con el mundo, conocer su cuerpo,

    sus posibilidades de accin y la manera como stas pueden correlacionarlo

    con su entorno.

    Que mejor que hacerlo a travs de algo que le es inherente, el juego,

    soportado adems con la msica, el canto, el ritmo, sin perder los propsitos

    marcados en los planes de estudio vigentes que debern ser el punto de

    partida para la planeacin, que de las actividades ldicas, haga el educador.

    En este documento/taller, pretendo demostrar cmo los cantos y juegos

    propician, en el alumno, movimientos rtmicos y la oportunidad de elevar la

    voz para liberar algo de la enorme energa que lo caracteriza, y que son los

    medios para acercarlo al conocimiento. Las actividades ldicas que se

    proponen, son parte de las estrategias de enseanza/aprendizaje que

    favorecen la comprensin y desarrollo de los diferentes campos formativos y

    la adquisicin de las competencias marcadas en los programas de Educacin

    Bsica en Mxico.

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    5 Propsitos

    Al trmino del curso/taller, los participantes:

    Reflexionan acerca de la importancia del movimiento centrado en el

    juego, que acompaado por la msica puede ser orientado a la

    consecucin de competencias, principalmente en la Educacin Bsica.

    Adquieren elementos para trabajar, con cantos y juegos, los campos

    formativos escolares.

    Conocen algunas de las teoras del desarrollo que le permitan elegir

    adecuadamente las actividades que se incluirn en su planeacin.

    Metodologa

    Mtodo: sinttico/analtico. Aprendizaje significativo, reflexin, accin,

    transformacin y la construccin del conocimiento. Experiencias vivenciales

    participativas- relacionales expresivas reflexivas.

    Fundamentos: Aprender a aprender. Aprender a Ser, Aprender a Hacer y

    aprender a convivir. Jugar a ser nios.

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    6 Introduccin

    Moverse es inherente al nio, corre, salta, grita, casi no puede estar quieto,

    toda esa energa tiene que ser adecuadamente canalizada, para que el

    movimiento se vuelva el mejor medio para desarrollar en l, competencias y

    que mejor que hacerlo a travs del juego, acompandolo con lo que le

    estimula a seguirse desplazando rtmicamente: con la msica. Al vivir de

    forma total su cuerpo, amplan y enriquecen su comprensin musical,

    adquieren conciencia de si mismos, afirman su personalidad y se comunican

    con los dems. El ritmo y la msica les permite intervenir activamente en el

    medio que les rodea, despertando en ellos inters, y favoreciendo el camino

    que los llevar hacia la autonoma personal.

    El descubrimiento de su cuerpo, conocer cada uno de sus segmentos

    corporales, y las posibilidades de movimiento, de cada uno de ellos puede ser

    propiciado con la actividad que ms le agrada, el juego. La organizacin de su

    esquema corporal, que a la vez estimula sus procesos perceptivos y

    sensoriales que le son necesarios para comprender su entorno. Echando

    mano de la disociacin, definida por Coste J.C., (1979), como la accin

    voluntaria para mover grupos musculares, independientemente los unos de

    los otros, logrndolo de forma imperceptible cuando el ritmo lo motiva.

    Refiere, Wallon, H. (1974), citado por Fernndez, Y.2; que el nio se construye

    a s mismo a partir del movimiento; o sea, que el desarrollo va del acto al

    pensamiento, de lo concreto a lo abstracto, de la accin a la representacin,

    de lo corporal, a lo cognitivo. Segn Argudn, Y. (2010)3, La educacin basada

    en competencias, tiene sus orgenes en la necesidad de garantizar las

    habilidades laborales, as la educacin por competencias concierne a la

    experiencia prctica que se vincula con el conocimiento y los valores que son 2 Fernndez Nieves Yamila, Algunas consideraciones sobre psicomotricidad y las necesidades educativas

    especiales, Revista Digital - Buenos Aires - Ao 12 - N 108 - Mayo de 2007.

    http://www.efdeportes.com/efd108/psicomotricidad-y-necesidades-educativas-especiales.htm 3 Agudn Yolanda, (reimp. 2010) Educacin basada en competencias (nociones y antecedentes) Editorial Trillas.

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    7 posibles de movilizar en un determinado

    contexto. Una manera de propiciar el logro de

    competencias para la vida, en los estudiantes,

    consiste en tender puentes que permitan a los

    alumnos, vincular lo que sucede en su vida

    cotidiana y lo que aprende en la escuela, por

    ello presentar a los nios simulaciones, juegos

    de roles, imitaciones, etc., puede ayudarles a

    aprender mejor.

    Lo que mas presente debe tener todo docente

    no importando el nivel educativo a que se

    dedique, es "la posibilidad de aportar a sus

    alumnos, mecanismos que les permitan el

    desarrollo de competencias bsicas (las que sirven para poder adquirir otras

    competencias mas complejas) y de competencias para la vida, pues ser a

    partir de stas que las nuevas generaciones contarn con herramientas para

    incorporarse a un mundo que se prev cada vez mas incierto y cambiante."

    Ramrez M., y Rocha M.4

    Educar para la vida, demanda del profesor, mltiples competencias docentes,

    que le permitan conformarse como un agente de cambio que contribuya a

    elevar los aprendizajes y dotarlo de las herramientas adecuadas, por ello en el

    marco de la Reforma Integral para la Educacin Bsica RIEB, se pide de l

    que: "Promueva la innovacin y el uso de diversos recursos didcticos,

    estimular ambientes para el aprendizaje e incentivar la curiosidad y el gusto

    por el conocimiento en sus estudiantes"5.

    4 Ramrez M., Rocha M; (2009), Gua para el desarrollo de competencias docentes, Ed. Trillas, Mx. Pg. 20. 5 Citado por: Fortoul, B, (2014), La reforma integral de la educacin bsica y la formacin de maestros, Perfiles

    Educativos, Vol 30 No. 143, Mxico, enero (2014).

    , puedes darles tu amor, pero no tus pensamientos,

    pues ellos tienen sus propios

    pensamientos; puedes

    abrigar sus cuerpos, pero no

    sus almas porque ellas viven

    en la casa del maana, que

    no puedes visitar ni siquiera

    en sueos... T eres el arco

    del cual tus hijos (alumnos),

    como flechas vivas, son

    lanzados, deja que la

    inclinacin, en tu mano de

    arquero, sea para la

    felicidad. Khalil Gibran.

    Citado por; Opi, Juan Manuel; (2009), Las

    claves del comportamiento humano.

    (Conocerse y conocer a los dems); Editorial

    AMAT, Barcelona, Espaa. Pg. 117

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    8 Como cita el propio Programa de Preescolar basado en Campos Formativos:

    Los procesos de desarrollo y aprendizaje infantil tienen un carcter integral y

    dinmico basado en la interaccin de factores internos (biolgicos y

    psicolgicos) y externos (sociales y culturales); slo por razones de orden

    analtico o metodolgico se distinguen campos del desarrollo, porque en la

    realidad stos se influyen mutuamente. Al participar en experiencias

    educativas, las nias y los nios ponen en prctica un conjunto de

    capacidades de distinto orden (afectivo y social, cognitivo y de lenguaje, fsico

    y motriz) que se refuerzan entre s.

    Por tal motivo, la educacin del esquema corporal es una pieza fundamental,

    el nio se va adaptando al mundo a travs de su cuerpo, primero empieza por

    conocerlo, luego por experimentar la capacidad de movimientos que cada uno

    de sus segmentos corporales tiene, despus le sirve para correlacionarlo con

    su entorno, as que debe conocerlo para manejarlo con eficacia, y si lo unimos

    al juego y el ritmo, de cierta msica y canciones, supone un descubrimiento

    emocionante, una mejor comprensin, que no se presenta cuando los

    estmulos de cada uno (movimiento o ritmo) se presentan de manera aislada.

    La necesidad de educar para la vida, demanda mltiples competencias en el

    educando, por lo que el docente debe encontrar diversas herramientas que le

    ayuden a hacerlo, los tiempos donde el profesor era el dueo del espacio

    ulico han evolucionado a ambientes de aprendizaje propicios donde ahora el

    alumno es el actor principal. No obstante, y recordando muchas acciones

    valiosas del conductismo, podemos recuperar alguna estrategia de

    aprendizaje que utilizaban nuestros antiguos profesores como era repetir

    cantando, las tablas de multiplicar, el ritmo nos permita tener aprendizajes,

    que aunque memorsticos estaban asociados al conocimiento y al desarrollo

    de la habilidad de retencin para no tener que sumar varias veces un mismo

    nmero; del mismo modo el nio que canta, juega y se mueve al ritmo de la

    msica puede aprehender.

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    9 Desarrollo

    Tema uno: LAS COMPETENCIAS

    EN LA EDUCACIN BSICA.

    1.1. El Programa de Educacin Preescolar en Mxico6.

    A diferencia de un programa que establece

    temas generales como contenidos educativos,

    en torno a los cuales se organiza la enseanza y

    se acotan los conocimientos que los alumnos

    han de adquirir, este programa est centrado en

    competencias. Una competencia es un conjunto

    de capacidades que incluyen conocimientos,

    actitudes, habilidades y destrezas que una

    persona logra mediante procesos de aprendizaje

    y que se manifiestan en su desempeo en situaciones y contextos diversos.

    La escuela se constituye en un espacio que contribuye al desarrollo integral

    de los nios, mediante oportunidades de aprendizaje que les permitan integrar

    sus aprendizajes y utilizarlos en su actuar cotidiano. La seleccin de

    competencias que incluye este programa se sustenta en la conviccin de que

    los nios ingresan a la escuela con un acervo importante de capacidades,

    experiencias y conocimientos que han adquirido en el ambiente familiar y

    social en que se desenvuelven, y de que poseen enormes potencialidades de

    aprendizaje. La funcin de la educacin preescolar consiste en promover el

    desarrollo y fortalecimiento de las competencias que cada nio posee. Una

    competencia no se adquiere de manera definitiva: se ampla y se enriquece

    en funcin de la experiencia, de los retos que enfrenta el individuo durante su

    vida, y de los problemas que logra resolver en los distintos mbitos en que se

    desenvuelve.

    6 Se public en el Diario Oficial de la Federacin, el Acuerdo nmero 592 por el que se establece la Articulacin

    de la Educacin Bsica. A partir de esta fecha entr en vigor el Programa de estudio de Educacin Preescolar

    2011: http://www.reformapreescolar.sep.gob.mx/ACTUALIZACION/PROGRAMA/parte_2.html

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    10 El desarrollo de las competencias (por

    ejemplo, la capacidad de argumentar o la de

    resolver problemas) se inicia en el Jardn de

    Nios, pero constituyen tambin propsitos de

    la educacin primaria y de los niveles

    subsecuentes; siendo aprendizajes valiosos

    en s mismos Centrar el trabajo en

    competencias implica que el docente busque, mediante el diseo de

    situaciones didcticas, desafos para los nios, que les permitan: pensar,

    expresar, proponer, distinguir, explicar, cuestionar, comparar, trabajar en

    colaboracin y manifiesten actitudes favorables hacia la convivencia. Pero

    sobre todo, que sean personas cada vez ms seguras, autnomas, creativas

    y participativas.

    1.2. Organizacin del programa basada en competencias.

    Las referidas competencias se han agrupado en los siguientes seis campos

    formativos:

    Con la finalidad de hacer

    explcitas las condiciones

    que favorecen el logro de

    los propsitos

    fundamentales, el

    programa incluye una

    serie de principios

    pedaggicos, as como los

    criterios que han de

    tomarse en cuenta para la

    planificacin, el desarrollo

    y la evaluacin del trabajo

    educativo.

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    11 Tema 2: Retrospectivas del juego

    2.1. Antecedentes

    Podemos afirmar que el juego es tan

    antiguo como el propio ser humano,

    dentro de sus actividades, siempre

    existe un tiempo de ocio, que visto

    como el tiempo creativo, el tiempo de

    descanso o el tiempo de desarrollo

    nos remite a la correcta concepcin

    de su ejecucin mientras que visto como ociosidad se comprende como

    pernicioso, incluso dando pie a afirmaciones como "el ocio es la madre de

    todos los vicios"; por lo que es fundamental la utilizacin positiva del tiempo

    libre. Al principio las diferentes formas de ejecucin eran utilizadas como

    medio de comunicacin porque permitan la transmisin de conocimientos de

    una generacin a otra, habilidades de caza, la pesca, el combate y dismiles

    experiencias.

    En la medida que la humanidad pasaba de

    una formacin socio- econmico a otra, los

    juegos fueron cambiando, algunos se

    transformaron teniendo un enriquecimiento

    de sus elementos tcnico-tcticos y otros

    desaparecieron7. En la trayectoria de todo

    ser humano, el juego ha cumplido y cumple una cierta utilidad, sea como

    cauce para un exceso de energa vital o a un impulso congnito de imitacin o

    como ejercicios preparatorios de la vida, relajamiento o como forma de

    dominio personal, como bsqueda del deseo de poder dominar, de competir o

    de fantasear, el juego puede ofrecer cada una de estas posibilidades.

    7 http://www.region.com.ar/animacion/13.htm recuperado el 28 de agosto de 2014.

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    12 En la actualidad las personas han

    retomado los juegos como una

    forma sana de mejorar su calidad

    de vida, es a travs de ellos que

    logran un gran nivel de

    satisfaccin, aprovechando al

    mximo y de forma divertida, su

    tiempo libre. La prctica de

    diferentes formas de ejercitacin,

    les permite desarrollar a pleno las condiciones fsicas y mejorar sus

    cualidades bsicas. El juego es un sistema ficticio de reglas absolutamente

    obligatorias pero libremente aceptadas que tienen un fin en s mismo, que no

    es material ni utilitario, que se ejerce libremente y aporta al ser humano

    mltiples sentimientos y experiencias educativas diferentes a las que puede

    acceder en la vida cotidiana8. El juego trasciende ms all de las estructuras

    en que pretenden conceptuarlo ya que tiene un significado profundo en

    correspondencia con el comportamiento del hombre y su desarrollo evolutivo,

    por eso en todas las culturas encontramos un verbo que expresa la accin de

    jugar, ejemplo: inda, lodus, oicus, asobu, aiba, sahaq, giocare, play, jover,

    spiel, kridati, jokata, etc. No hay hombre sin juego ni juego sin hombre. Las

    caractersticas de los juegos podrn ser diferentes, las intensidades diversas,

    los momentos evolutivos distintos, pero aun as podremos encontrarles

    elementos comunes en todas las culturas. El juego no deja de ser un

    fenmeno o actividad que transcurre en un tiempo y espacio diferente al de la

    vida cotidiana, tiene sus propias reglas y posee una gran libertad, el jugador

    decide si juega o no. Existen muchos juegos que revelan viejas costumbres,

    expresan acciones de la vida social, reflejan la lucha entre lo bueno y lo malo,

    entre la vida y la muerte, la noche y el da, es mediante el juego que las

    personas crean lo que est de acuerdo con sus gustos, necesidades y

    8 Citado por: Ballesteros, Eulises, en el blog; animacin y recreacin,

    http://m4animacionyrecreacion.blogspot.mx/2010_06_01_archive.html recuperado 29 de agosto, 21014.

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    13 deseos. Este, no es una actividad especfica del hombre, sino que es propia

    de cualquier especie animal superior; tampoco es una actividad exclusiva de

    la infancia, las personas disfrutan del placer del juego desde el nacimiento

    hasta la muerte. En cada etapa de la vida tiene caractersticas y fines

    diferentes, porque los intereses y motivaciones de cada grupo de edad son

    tambin diversas. El componente motor del juego en las primeras edades

    disminuye progresivamente, aumentando la complejidad del mismo; las

    formas de juego de los adultos son ms sedentarias y a veces son utilizadas

    de forma inconsciente, lo que puede representar un medio equilibrador de su

    vida.

    2. 2. Qu son los juegos recreativos?

    Son actividades utilizadas para diversin

    y su finalidad principal consiste en lograr

    disfrute de quienes lo ejecuten. Es una

    actividad capaz de transmitir emociones,

    alegras, salud, estmulos, el deseo de

    ganar, permitiendo la relacin con otras

    personas, por ello se convierte en una actividad vital e indispensable para el

    desarrollo de todo ser humano, la reglamentacin es mnima y lo importante

    no es realizar bien la tcnica o ganar sino la diversin, lo cual genera placer9.

    El juego es una conducta intrnsecamente motivada, nadie puede jugar si de

    verdad no lo desea, de ah que no se pueda imponer, con violencia el sentido

    del juego a nadie. El juego espontneo hace que cualquier elemento se

    convierta en juguete y se vaya delineando un juego que puede ser

    abandonado en cualquier momento y cuando se retoma es otro. En trminos

    generales, mediante el juego se puede lograr: Recreacin y diversin.

    Liberacin de energas. Relaciones sociales. Objetivos fsicos. Habilidades

    psicomotoras. Finalidades intelectuales.

    9 Macas, S. http://prezi.com/xubw2zzaoh2j/juegos-recreativos/

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    14 Segn Castillo, A. y Coba P10.; los juegos no son un

    pasatiempo, constituyen una funcin que responde a una

    exigencia fundamental de la vida, por eso presentan toda una

    serie de caractersticas que los diferencia de cualquier otra

    forma de ejercitacin fsica, estas son:

    1. Tienen por objetivo el gusto por jugar, sin otras complicaciones.

    2. Poseen flexibilidad en la interpretacin y en el cambio de las reglas.

    3. Debe existir capacidad de aceptacin por parte de los jugadores, de

    los mltiples cambios de rol que en ellos ocurre.

    4. Son actividades donde la accin fsica se ejecuta con elevado

    estado emocional, contribuyendo a mejorar la comunicacin, el

    colectivismo, la seguridad en s mismo y la decisin.

    5. Su finalidad no es la competicin reglamentada, sino el placer de

    jugar por diversin.

    Por su parte, Edgardo Raymonda11, sostiene que: El juego es considerado

    puramente una actividad recreativa cuando:

    1. Espontnea y con absoluta libertad para su eleccin.

    2. Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.

    3. Se realiza slo por la satisfaccin que produce.

    4. Da lugar a la satisfaccin de ansias psico-espirituales.

    5. Da lugar a la manifestacin de valores que no son los preponderantes

    en la estructura espiritual de la persona.

    6. Da lugar a la liberacin de tensiones propias de la vida cotidiana.

    7. No espera un resultado final ni una realizacin acabada, sino que slo

    anhela el gusto de la participacin activa.

    10 http://www.biblioteca.ueb.edu.ec/bitstream/15001/700/1/235.E.pdf recuperado el 30 de agosto de 2014. 11 "Descubrir valores jugando" de Susana Gamboa de Vitelleschi. Edgardo Raymonda E-mail:

    [email protected] Maestro Educacin Fsica en Escuela Primaria N 239 Oliveros-Santa Fe-

    Argentina www.efydep.com.ar http://ar.groups.yahoo.com/subscribe/efydep-ar

    https://www.youtube.com/user/10peladin

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    15 Tema 3: Los cantos y la msica

    3.1. El Mtodo Willems.

    Los ritmos musicales y el juego desempean un papel

    importante en todo programa integral de educacin infantil.

    Willems, E.12, en su Mtodo, aborda la utilizacin de la

    msica desde el punto de vista psicolgico, centra sus

    actividades en el juego mediante el cual descubre ritmos

    interiores; utilizando con los ms pequeos canciones al que

    responden con diferentes sonidos, canciones con mmica, canciones

    populares, o bien canciones para desarrollar el ritmo (un reloj, un tren, pasos

    de marcha, etc.)

    3.2. El Mtodo Dalcroze.

    Otro elemento importante para trabajar los campos

    formativos, sera el Mtodo Dalcroze13 para la enseanza

    de la msica, que es un mtodo esencialmente rtmico,

    parte de la base de que el ritmo es el elemento de la msica

    que afecta en primer trmino y con ms fuerza la

    sensibilidad infantil, y favorece la percepcin del ritmo a travs del

    movimiento.

    En la aplicacin prctica del Mtodo llegue a la conclusin de que el cuerpo

    humano por su capacidad de adaptacin del movimiento rtmico, traduce el

    ritmo en movimiento y de esta manera puede identificarse con los sonidos

    musicales y experimentarlos intrnsecamente.

    12 Disponible en: https://sites.google.com/site/pedagogiamusi/m/metodo-willems recuperado el 27 de agosto de

    2014. Mtodo Willem. 13 http://educaymusica.blogspot.mx/2013/04/metodo-dalcroze.html recuperado el 31 de agosto de 2014.

    Nio deja ya de joder con la pelota. Que eso

    no se hace. Que eso no

    se dice. Que eso no se

    toca". J. M. Serrat

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    16 3.3. La msica

    Una msica adecuada puede ayudar en el control del tono muscular, en la

    consolidacin del predominio lateral, en el descubrimiento y toma de

    conciencia de las distintas partes del cuerpo. Podemos partir de movimientos

    amplios, estiramientos, jugar con nociones de equilibrio, desplazarnos por el

    espacio al son de la msica y aumentar de este modo las posibilidades

    expresivas del cuerpo, para expresar y comunicar sentimientos, emociones,

    necesidades.

    Como dicen Bernal Vzquez, J. y Calvo Nio, M L. en su libro: Didctica de

    la Msica. La expresin musical en la educacin infantil14: ...la msica

    cumple un papel muy importante, sostener el movimiento, sugerirlo,

    justificarlo. Moverse, sentir la vida, tener ganas de expresar alegra, disfrutar,

    es danzar. El nio pequeo descubre el mundo movindose, tiene necesidad

    del movimiento para vivir la msica, precisa descubrir el espacio en el que se

    encuentra, como una manera de orientarse y enriquecer los movimientos,

    descubriendo las cualidades que el cuerpo posee, sintindolas. De esta

    manera es como se aprende a conocer, respetar, amar el cuerpo y a

    comunicarse con los dems.

    "Existe un trabajo ms importante que el de formar y dirigir el

    desarrollo de un ser humano?... Nunca he trazado una lnea divisoria

    entre la enseanza y el aprendizaje. Es verdad que un maestro debe

    saber ms que su alumno pero, para m, ensear es tambin aprender.

    Paulo Casals15

    14 Bernal, J. y Calvo, N.; (2009), didctica de la msica. La expresin musical en la educacin infantil,

    Ediciones Aljibe, Mlaga, Espaa. 15 Citado por: Alsina, P. (2006), El rea de Educacin Musical, propuestas para el aula, Editorial Gra

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    17 3.4. Ejemplos de: Ritmos, cantos y juegos para el desarrollo de los campos

    formativos.

    CONOCIENDO A MIS COMPAEROS.

    Campo formativo; Desarrollo personal y social.

    Relaciones Interpersonales

    MATERIALES: Un baln. La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el

    objetivo. Se necesita un baln. En este juego un nio (nio 1) toma el baln y

    lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros

    (nio 2). Mientras el que fue nombrado (nio 2) corre a coger el baln, el resto

    arranca lo ms lejos posible. Para que paren de correr, el nio 2 debe tomar el

    baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (nio 1) que

    arroj el baln hacia arriba. Cuando los nios que corran escuchen esta

    caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que el que tiene el

    baln (nio 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln

    pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el

    nio nombrado pierde una vida y debe reanudar el juego. Se puede asignar

    un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es

    golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

    LA SOGA EN CRUZ.

    Campo formativo: Desarrollo fsico y salud

    Coordinacin, fuerza y equilibrio

    MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes

    y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan

    en forma de x (o +, como ms les guste). Se atan 4 pedazos de cuerda fina,

    una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma

    distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se

    posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que

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    18 logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa:

    Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro

    de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen

    sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

    CARRERA DE PIEDRAS.

    Campo formativo: Desarrollo fsico y salud

    Coordinacin, fuerza y equilibrio

    MATERIALES: Una piedra y un palito chico por participante. Consiste, como

    su nombre lo dice en una carrera de piedras (u otro objeto pequeo como una

    tapa rosca), que corren empujados por los participantes con un pequeo

    palito. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.

    CARRERA DE LAS HOJAS.

    Campo formativo: Pensamiento matemtico Forma, espacio y medida.

    Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja,

    sin decirle para que sea. El juego consiste en que sus hojas competirn en

    una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya. Primero pueden

    recortar varias formas y en varios tamaos, luego se le indicar si debe

    soplarla hacia el frente, hacia atrs, lejos o cerca.

    DIBUJOS EN EQUIPO.

    Campo formativo: Lenguaje y comunicacin, Lenguaje escrito. Desarrollo personal y social Relaciones interpersonales.

    MATERIALES: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por

    equipo. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que

    se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se

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    19 forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un

    plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego

    de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un

    tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el

    papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el

    tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente

    grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo

    de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de

    +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan

    puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir

    varias veces cambiando el tema del dibujo.

    CONQUISTA DEL CRCULO.

    Campo formativo: Desarrollo fsico y salud

    Coordinacin, fuerza y equilibrio

    Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro

    ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada

    uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el

    juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus

    oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con

    cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede

    variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por

    categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

    ESCONDIENDO M NUMERO.

    Campo formativo Pensamiento matemtico

    Nmero.

    MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil

    de borrar de la piel (puede colocarse un sticker con el nmero) Cada uno de

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    20 los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes.

    El lugar del juego debe ser suficiente para que todos los participantes puedan

    esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno

    de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la

    frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota

    ms participantes con su respectivo nmero.

    CHICOTE SCOUT.

    Campo formativo: Desarrollo fsico y salud

    Coordinacin, fuerza y equilibrio

    Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas

    como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un

    paliacate en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante

    que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paliacate

    a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero

    determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno

    de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paliacate en el

    suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el

    crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paliacate del suelo ya que

    ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el

    crculo. Tambin pueden tener un nmero todos los jugadores o bien formas

    diferentes y la educadora puede indicar a quien le toca ser cazador.

    GALLINA CIEGA EN FILA

    Campo formativo: Lenguaje y comunicacin, Lenguaje oral.

    MATERIALES: 1 paliacate o venda por participante. Se forman equipos de +-

    7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada

    equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo

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    21 es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un

    circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las

    instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo

    transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el

    mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero.

    Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces

    se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del

    recorrido.

    GRANJEROS Y COCHINITOS.

    Campo formativo: Desarrollo fsico y salud

    Coordinacin, fuerza y equilibrio

    Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman

    dos equipos, los granjeros y los cochinitos. Se comienza el juego y los

    granjeros tratan de pillar a los cochinos y levantarlos en el aire durante cinco

    segundos con lo que el cochinito queda eliminado. Despus que queden

    eliminados todos los cochinitos se invierten los papeles, pasando el equipo de

    cochinitos a ser granjeros y los granjeros a cochinos. Gana el equipo que

    demor menos en eliminar a los cochinitos cuando les toc ser granjeros.

    JUEGOS CON MSICA

    Campo formativo: Expresin y apreciacin artsticas Expresin y apreciacin musical. Expresin corporal y apreciacin de la danza. Expresin y apreciacin visual. Expresin dramtica y apreciacin teatral.

    1. LA MARCHA DE LAS LETRAS. Objetivo. Desarrollar el sentido del ritmo,

    mantener la atencin y relajarse. Desarrollo del juego. Los nios caminan en

    fila como soldados mientras la maestra toca una marcha con el tambor lento y

    rpido, por lo que tendrn que adaptar su marcha al ritmo de la msica.

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    22 2. INTERPRETAMOS LA MSICA. Objetivo. Desarrollar la interpretacin,

    mantener la atencin y relajarse. Desarrollo del juego. Los nios y las nias

    realizarn movimientos por todo el espacio del aula siguiendo el ritmo y

    expresando con todo su cuerpo lo que les sugiere la msica. Pueden ser

    rboles, flores, mariposas, pjaros que vuelan.

    3. LA SEORA MSICA Y EL SEOR SILENCIO. Objetivo. Reconocer el

    sonido y el silencio, mantener la atencin y relajarse. Desarrollo del juego. El

    silencio se sentir cuando la maestra pare la msica, con lo que los nios

    permanecern quietos hasta que vuelvan a escucharla de nuevo.

    4. EL ECO. Objetivo. Iniciar sonidos, mantener la atencin y relajarse.

    Desarrollo del juego. La maestra canta algo sencillo y un grupo pequeo de

    nios y nias repiten lo mismo. Comenzamos con grupos pequeos

    pudindose aumentar paulatinamente.

    5. LA BELLA DURMIENTE Y SU MSICA. Objetivo. Desarrollar el sentido

    del ritmo, mantener la atencin y relajarse. Desarrollo del juego. Los nios y

    nias en crculo y sentados en el suelo permanecern atentos al sonido de la

    msica. Si la msica suena despacito los nios, igual que la bella durmiente

    del bosque, permanecern dormidos; pero si de pronto suena un sonido fuerte

    y rpido, despertarn y se sentarn.

    El grado de dificultad de este mtodo depender en todo momento de la edad

    de los nios y del conocimiento que tengan de su esquema corporal. Los

    juegos en 3 aos sern en su mayora interpretaciones improvisadas y de

    escucha, mientras los juegos de relajacin global y segmentarios se llevarn a

    cabo con 4 y 5 aos.

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    23 Cantos para jugar

    Conejo Blas a dnde vas con esa escopeta colgndote atrs? Conejo Blas ven por aqu que un favorcito te voy a pedir. Anoche estaba yo solo y vino el lobo, y vino el lobo. Me dijo dndome un grito: A que como tu borreguito! Y ya que vas a cazar con tus perros de presa lo puedes buscar. En cuanto asome la jeta con esa escopeta le debes tirar. Ah va! Lo ves? apunta bien. Preprate Blas por si vuelve otra vez. Conejo Blas a dnde vas con esa escopeta colgndote atrs? Conejo Blas ven por aqu pues un favorcito te voy a pedir. Anoche estaba yo solo y vino el lobo... y vino el lobo. Me dijo dndome un grito: A que como tu borreguito! Siento que en este negocio de fieras t solo te debas batir. La Carabina de Ambrosio que tengo en mi casa no quiere servir. Ms ten valor, y si lo ves... Pues mira que cerca del rabo le des.

    BRINCA, BRINCA Brinca, brinca. Brinca, brinca brinca, brinca con tus piernas bien juntitas, brinca brinca y s feliz... Brinca. Brinca. Brinca como un chapuln

    EL GATO VIUDO Cuando la luna se pone muy grandota como una pelotota y alumbra el callejn se oye el maullido de un triste gato viudo y su lomo peludo se eriza con horror pero no falta quien tire su zapato que salga hecho un balazo a echarle un rejillon, lalalalalalal. EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa, no es particular, cuando llueve se moja como los dems, agchate y vulvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar. H, i, j, k, l, m, n, a, que si t no me quieres, otra nia me querr. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo, a estirar, a estirar que el demonio va a pasar. H, I, J, K, L, M, N, A, que si t no me quieres otro novio me querr. H, I, J, K, L, M, N, O, que si t no me quieres otro novio tendr yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, que el demonio va a pasar.

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    24 CU, CU CANTABA LA RANA

    Cu c, cuc Cu c, cuc Cu c cantaba la rana Cu c debajo del agua.

    Cu c pas un caballero Cu c con capa y sombrero. Cu c pas una seora Cu c con traje de cola. Cu c pas un marinero Cu c vendiendo romero. Cu c le pidi un ramito. Cu c no le quiso dar. Cu c y se ech a llorar CANTANDO LOS NMEROS Estos son los nmeros que vamos a aprender tenemos que estudiarlos al derecho y al revs. Estos son los nmeros que vamos a aprender, tenemos que estudiarlos al derecho y al revs: el uno es como un palito, el dos como un patito; el tres la E al revs; el cuatro la silla es; el cinco la boca del sapo; el seis la cola del gato; el siete que raro es; el ocho los lentes de Andrs. Ay casi me olvido del nueve y del diez, ay qu difcil es EL RELOJ Tic, tac, toc, yo soy un reloj, me das cuerda y no me paro, se te olvida y yo me enfado, tic, tac, toc, yo soy un reloj. Tic tac, tic tac el reloj, dice ya termin; tic tac, tic tac a mi hogar, voy corriendo yo la clase ha terminado, a casa vamos ya adis, adis, me espera mi mam, adis, adis me espera mi mam

    JUGUEMOS EN EL BOSQUE Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est, porque si aparece a todos atrapar -Lobito, Lobito, ests ah? -Me estoy peinando- -Lobito, Lobito ests ah? -Me estoy vistiendo- -Lobito, Lobito ests ah? -Me estoy baando- -Lobito, Lobito ests ah? -S, y los voy a atrapar. LA CUCARACHA La cucaracha la cucaracha, ya no puede caminar, porque no tiene, porque le faltan, unas patitas pa' andar. Ya muri la cucaracha, ya la llevan a enterrar, entre cuatro zopilotes, y un ratn de sacristn. Una cucaracha pinta, le dijo a la colorada: vmonos para mi tierra, a pasar la temporada. LA VACA LECHERA Tengo una vaca lechera, no es una vaca cualquiera, me da leche merengada, ay! que vaca tan salada. Toln, toln, toln, toln. Un cencerro le he comprado. Y a m vaca le ha gustado. Se pasea por el prado. Mata moscas con el rabo. Toln, toln, Toln, toln. Qu felices viviremos. Cuando vuelvas a mi lado. Con sus quesos, con tus besos Los tres juntos qu ilusin!

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    25 EL REINO DEL REVS Me dijeron que en el Reino del Revs nada el pjaro y vuela el pez. Que los gatos no hacen miau y dicen yes, porque estudian mucho ingls. Vamos a ver cmo es el Reino del Revs. (Se repite) Me dijeron que en el Reino del Revs nadie baila con los pies, que un ladrn es vigilante y otro es juez y que dos y dos son tres. Vamos a ver cmo es el Reino del Revs. (Se repite) Me dijeron que en el Reino del Revs cabe un oso en una nuez, que usan barbas y bigotes los bebs y que un ao dura un mes. Vamos a ver cmo es el Reino del Revs.(Se repite) Me dijeron que en el Reino del Revs hay un perro pequins, que se cae para arriba y una vez... no pudo bajar despus. Vamos a ver cmo es el Reino del Revs... (Se repite) EL TREN DE CHOCOLATE Ah viene el tren de chocolate cargado con pastel de cacahuate, ah viene el tren de caramelos, despus de pasear con los abuelos... chocochoco. Siempre digo que no hay un tren as cuando para, en la estacin del pirul, ah viene el tren de chocolate cargado con pastel de cacahuate.

    CONTAR CON LAS MANITAS

    1 2 y 3 4 5 y 6 7 8 9 y 10 Hoy la seorita me ense a contar con mis dos manitas aprend a sumar: dos ms dos, son cuatro, cuatro y dos son seis y con otros cuatro ya tengo los diez. 1 2 y 3 4 5 y 6 7 8 9 y 10... (Cantando aprendo a hablar) EL ADIVINADOR La seora nube blanca se encontr con un seor le dijo sos un cochino, vas todo sucio como carbn, don humo muy ofendido, saben que le contesto? Adivina, adivinador. La seora doa luna se encontr con un seor y le dijo ndate viejito que ya es tarde para vos Don sol muy avergonzado saben que le contest? Adivinador Adivina. Adivinador EL BESITO DE LAS BUENAS NOCHES A LA CAMITA, y ahora el besito de las buenas noches y a la camita, a la camita. Hasta maana si Dios quiere, que descansen bien; llego la hora de acostarse y soar tambin, porque maana ser otro da y hay que vivirlo con alegra. TOPO GIGIO.

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    26

    La rana

    Estaba la rana sentada cantando debajo del agua cuando la rana sali a cantar vino la mosca y la hizo callar.

    La mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua. Cuando la mosca sali a cantar vino la araa y la hizo callar.

    La araa a la mosca la mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del agua cuando la araa sali a cantar, vino el ratn y la hizo callar

    El ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el ratn sali a cantar, vino el gato y lo hizo callar.

    El gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el gato sali a cantar, vino el perro y lo hizo callar.

    El perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el perro sali a cantar, vino el palo y lo hizo callar.

    El palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el palo sali a cantar, vino el fuego y lo hizo callar.

    El fuego al palo, el palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el fuego sali a cantar vino el agua y la hizo callar.

    El agua al fuego, el fuego al palo, el palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el agua sali a cantar vino el hombre y lo hizo callar.

    El hombre al agua, el agua al fuego, el fuego al palo, el palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el hombre sali a cantar vino la suegra y lo hizo callar.

    La suegra al hombre, el hombre al agua, el agua al fuego, el fuego al palo, el palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando la suegra sali a cantar, ni el mismo diablo la pudo callar.

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    27 Conclusiones

    La importancia de poseer tiempo libre y ocuparlo en

    actividades que nos ayuden a formarnos ntegramente,

    tiene un carcter preventivo para algunos de los males

    que aquejan a la sociedad moderna como la depresin,

    soledad, aislamiento, alcoholismo, sedentarismo, stress

    y otros.

    El juego es una conducta intrnsecamente motivada, nadie puede jugar si de

    verdad no lo desea, de ah que no se pueda imponer, con violencia el sentido

    del juego a nadie. El juego espontneo hace que cualquier elemento se

    convierta en juguete y se vaya delineando un juego que puede ser

    abandonado en cualquier momento y cuando se retoma es otro.

    Analizando el juego desde el aspecto psicomotor vemos que desarrolla: los

    sentidos, la fuerza, el control muscular, el equilibrio, la percepcin y la

    confianza en s mismo. Intelectualmente, jugando se aprende, ya que se

    obtienen nuevas experiencias, la oportunidad de cometer aciertos, errores y

    solucionar problemas; adems el juego estimula el desarrollo de las

    capacidades del pensamiento, la creatividad, permite descubrir el entorno y el

    uso del cuerpo humano.

    Lo nico que diferencia a un juguete didctico de otro que no se dice que lo

    sea, es que el primero est dirigido y orientado conscientemente a la

    consecucin de objetivos educativos y concretos. El juego creativo se expresa

    cuando los nios utilizan materiales en nuevas maneras o formas poco usual,

    y cuando los nios interpretan papeles y los juegos imaginativos. Nada da

    refuerzos al espritu creativo y alimenta el alma de un nio como darle bloques

    grandes de tiempo durante el da para juegos espontneos, inventados por los

    nios mismos.

  • Silvia Armenta Zepeda. 3er. Foro virtual e internacional de Recreacin 2014

    Documento editado y publicado en el Centro de Estudios e Investigaciones en Recreacin Integral de Mxico.

    E-mail: [email protected] canal: http://youtu.be/HIYG2lHXlrc

    28 Es a travs del juego que acompaamos nuestros objetivos educativos". Al

    priorizar el juego como una herramienta educativa implica reflexionar acerca

    de los alcances de tal afirmacin. Educar a travs del juego es educar a

    travs de la accin. Una accin en donde se involucran un marco de ideas, de

    valores y objetivos.

    El juego es accin, es armar, discutir, atrapar, correr. Todos son

    protagonistas, al jugar con otros descubren tambin que tienen deseos e

    ideas como l o ella. Participan libremente, eligen con qu y a qu jugar,

    crean sus reglas y ante las cuales al llegar otro compaero que no particip

    desde el inicio de la actividad en muchas ocasiones "rompe las reglas" fijadas

    por los participantes. Y es en donde debemos plantearnos nuestra

    intervencin en dicha situacin: "ven, vamos a preguntarle a este equipo cmo

    se juega, cules son las reglas" o simplemente imponernos: "dejen qu

    juegue o no se peleen porque los cambio de juego".

    La invitacin es a repensar nuestra actitud como docentes frente a estas

    situaciones cotidianas que reflejan nuestra forma de pensar la enseanza y el

    aprendizaje. Pensemos si imponemos nuestras reglas o somos promotores de

    la elaboracin conjunta, de la accin y participacin de todos los nios y nias

    del grupo. Tener claro que debemos ayudar a fijar las reglas y a respetarlas

    para que ellos mismos puedan reinventarlas.

    La figura del educador es fundamental en cualquier tipo de juego para

    proponerlo, contarlo, conducirlo, adaptarlo a las necesidades del grupo,

    conseguir que sus miembros se expresen y todos aprendan de las

    sensaciones de los dems, sin olvidar que el nio es un participante voluntario

    y dejarle que desarrolle su iniciativa, su imaginacin y su creatividad.

  • Silvia Armenta Zepeda. 3er. Foro virtual e internacional de Recreacin 2014

    Documento editado y publicado en el Centro de Estudios e Investigaciones en Recreacin Integral de Mxico.

    E-mail: [email protected] canal: http://youtu.be/HIYG2lHXlrc

    29 Bibliografia

    1. Acuerdo Secretarial 444, y los acuerdos 488 y 656, del MCC en el Diario Oficial

    de la Federacin. 2. Chan Nez Mara Elena, Gloria Ortiz Mara, Prez Alcal Mara del Socorro,

    Viesca Lobatn Amelia y Tiburcio Silver Adriana (1997) Apoyos conceptuales y metodolgicos para el diseo de cursos orientados al aprendizaje autogestivo, Mxico: Universidad de Guadalajara.

    3. Chan, M. y Delgado, L. (2005). Diseo educativo orientado al desarrollo de competencias profesionales. Material de apoyo.

    4. Marqus Pere. Diseo de estrategias que favorecen al aprendizaje. 2007. Dewey. Uab.

    5. Perrenoud, Ph. (1999) Construir las competencias desde la escuela. Artmed Editorial.

    6. Tobn, Sergio. Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias. 2006. Proyecto MESESUP.

    7. Vargas Leyva Ma. Ruth. Educacin basada en competencias. Material de apoyo Profordems.

    Sitios Webs recomendables a visitar:

    Qu es la educacin psicomotriz? http://www.pac.com.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=5673:ique-es-la-educacion-psicomotriz-i&catid=58:educacion&Itemid=81

    Campos formativos y competencias:

    http://www.reformapreescolar.sep.gob.mx/ACTUALIZACION/PROGRAMA/parte_2.html

    Objetivos de la Educacin psicomotriz:

    http://tecnologiaedu.us.es/cursos/35/html/cursos/t03_luiscaballero/1-4.htm Psicomotricidad: http://es.wikipedia.org/wiki/Psicomotricidad

    Algunas consideraciones sobre psicomotricidad y las necesidades educativas

    especiales (NEE): http://www.efdeportes.com/efd108/psicomotricidad-y-necesidades-educativas-especiales.htm

    Jugar con el agua: una diversin segura para los nios:

    http://www.guiainfantil.com/blog/604/que-divertido-jugar-con-el-agua.html

    Programa de educacin preescolar Una educacin preescolar de calidad para todos. http://www.preescolarvm.info/inicioPEP.htm

    Para ms informacin de los campos formativos y sus competencias, recomendamos

    visitar la siguiente pgina:

    http://reformapreesplayasderosarito.wordpress.com/campos-formativos-y-competencias/

    La expresin corporal del nio a travs de la msica.

    http://filomusica.com/filo13/nino.html