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Capitolo 14 L’ immagine di copertina A termine di questa guida proponiamo un tutorial che porta alla realizzazione dell’immagine di copertina, dalla prima riga fino al rendering finale. In questo modo riassumeremo parte dei temi af- frontati fino a questo punto con un obiettivo pratico. Per prima cosa è necessario disporre di una pianta in AutoCAD da importare. Modellazione La base Come già visto è possibile utilizzare i disegni bidimensionali di AutoCAD sia in pianta sia in sezione o prospetto. In questo caso utilizziamo entrambi. Iniziamo dalla pianta. Per prima cosa è bene partire da un disegno univoco, da cui si estrapolano tra- mite Wblock tutti i vari pezzi necessari alle estrusioni. L’utilizzo di un unico file sorgente di AutoCAD garantisce sempre il corretto posizionamento dei pezzi e l’omogeneità di scala. Per ottenere migliori risultati è bene che tutto ciò che si importa in 3ds Studio Max sia sotto forma di poligonale chiusa. Per ottenere ciò è mol- to utile il comando, all’interno di AutoCAD, chiamato Boundary. Una volta create le poligonali necessarie, si esportano con il co- mando Wblock lasciando tutte le impostazioni di default. Quando il file è pronto è possibile importarlo all’interno di 3ds Max con il comando Import (non Legacy Import). Nella scelta delle opzioni di Import si possono prendere due strade che dipendono dalla natura delle polilinee da importare: se è necessario che le polilinee sia- no accorpate in un unico oggetto, è consigliabile l’opzione Layer, Blocks as Node Hierarchy, che importa gli oggetti derivandoli dai layer (da cui eriditano il nome), altrimenti se è utile tenere le poli- In questo capitolo Modellazion e I material i Le impostazioni di rendering Luc i

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Impostazioni luci render

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Capitolo 14

L’ immagine di copertina

A termine di questa guida proponiamo un tutorial che porta alla realizzazione dell’immagine di copertina, dalla prima riga fino al rendering finale. In questo modo riassumeremo parte dei temi af-frontati fino a questo punto con un obiettivo pratico. Per prima cosa è necessario disporre di una pianta in AutoCAD da importare.

Modellazione

La baseCome già visto è possibile utilizzare i disegni bidimensionali di AutoCAD sia in pianta sia in sezione o prospetto. In questo caso utilizziamo entrambi. Iniziamo dalla pianta. Per prima cosa è bene partire da un disegno univoco, da cui si estrapolano tra-mite Wblock tutti i vari pezzi necessari alle estrusioni. L’utilizzo di un unico file sorgente di AutoCAD garantisce sempre il corretto posizionamento dei pezzi e l’omogeneità di scala. Per ottenere migliori risultati è bene che tutto ciò che si importa in 3ds Studio Max sia sotto forma di poligonale chiusa. Per ottenere ciò è mol-to utile il comando, all’interno di AutoCAD, chiamato Boundary. Una volta create le poligonali necessarie, si esportano con il co-mando Wblock lasciando tutte le impostazioni di default. Quando il file è pronto è possibile importarlo all’interno di 3ds Max con il comando Import (non Legacy Import). Nella scelta delle opzioni di Import si possono prendere due strade che dipendono dalla natura delle polilinee da importare: se è necessario che le polilinee sia-no accorpate in un unico oggetto, è consigliabile l’opzione Layer, Blocks as Node Hierarchy, che importa gli oggetti derivandoli dai layer (da cui eriditano il nome), altrimenti se è utile tenere le poli-

In questo capitoloModellazion• e

I material• i

Le impostazioni •di rendering

Luc• i

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linee separate, si consiglia Entity, Blocks as Node Hierarchy. Sappiate in ogni caso che con il comando Edit Spline all’interno di 3ds Max è possibile estrapolare delle poligonali da un sistema di entità rag-gruppate con Extract Spline o all’inverso unire più entità separate con il comando Attach o Attach Multiple. Dopo l’importazione il profilo appare come nella Figura 14.1 ed è pronto per l’estrusio-ne. Dopo aver selezionato l’oggetto, andate nel pannello Modify e selezionate il modificatore Extrude. Inserite il valore di estrusione, in questo caso 0.5 metri.

Figura14.1LapolilineaimportatadaAutoCAD.

È utile avere a disposizione una traccia della pianta come riferi-mento per la modellazione. Poiché in 3ds Max non esiste il Lock, ovvero la possibilità di bloccare un layer pur mantenendolo visi-bile, un metodo pratico consiste nell’importare la pianta da uti-lizzare come riferimento e poi congelarla con il comando Freeze (dopo aver selezionato gli oggetti, con il tasto destro del mouse fate clic su Freeze Selection). Nel caso in cui le linee sparissero a seguito del congelamento, assicuratevi che non sia attiva l’opzione Hide Frozen Objecs all’interno del pannello Display/Hide. Per poter vedere bene le linee congelate è opportuno cambiarne il colo-re: andate in Customize/Customize User Interface quindi in Color/Geometry/Freeze e scegliete un colore che risalti maggiormente rispetto al grigio di default (Figura 14.2). A seguito dell’applica-zione di Freeze sarà possibile vedere gli oggetti per riferimento ma non selezionarli.

I pilastriPer disegnare i pilastri, che hanno forma e dimensione diversa alla base rispetto al colmo, utilizzeremo un semplice cilindro. Andate in Create/Standard Object/Cylinder e impostate l’altezza, riducendo

Figura 14.2Cambiareilcoloreaglioggetti

congelati.

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gli Heigth Segments inutilmente impostati a 5 e incrementando il parametro Sides a 36. Una volta creato il cilindro che serve da base per i pilastri, applichiamo il modificatore FDD (CYL). All’interno del modificatore riduciamo il numero di punti necessari per le ma-nipolazioni immettendo nella casella Set Number Of Points i valori 6 Side, 2 Radial, 2 Height. In questo modo abbiamo un cilindro fantasma su cui poter effettuare modifiche attraverso dei control point. Le modifiche effettuate sul cilindro fantasma si ripercuotono sull’oggetto a cui è applicato il modificatore. Per ottenere l’effetto voluto agiamo solo sui control point dell’estremità superiore della colonna imprimendo delle modifiche di scala e di posizione.Il risultato delle modifiche è visibile in pianta nella Figura 14.3 e in vista frontale nella Figura 14.4.

Figura 14.3Ilpilastroinpianta.

Figura 14.4Ilpilastroinvistalaterale.

Una volta soddisfatti della forma della colonna, è consigliabile tra-sformarla in editable poly attraverso il tasto destro del mouse, in Convert To/Convert To Editable Poly. Questa operazione non è in-dispensabile ma alleggerisce i compiti del programma, soprattutto in corrispondenza di molte copie dell’oggetto. Dopo aver dato forma alla colonna, è opportuno copiarla, seguendo come schema il disegno che appare dalla pianta congelata.

Il parapettoDopo aver disegnato la base e i pilastri, passiamo al disegno del parapetto. Per il parapetto utilizziamo il comodo comando Railing. Per prima cosa è necessario estrapolare dalla pianta il bordo che servirà da percorso per il parapetto. Per far ciò clonate l’oggetto base ed eliminate il modificatore Extrude dalla copia. All’interno

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della modifica di Edit Spline selezionate solo i segmenti necessari al percorso del parapetto. Invertite ora la selezione tramite Edit/Select Invert (Ctrl+I) e successivamente con il tasto Canc eliminate tutti i segmenti superflui. Rinominate l’oggetto in modo chiaro per riconoscerlo nelle operazioni successive. Create ora un nuovo railing partendo dalla finestra Top. Selezionate Create/Aec Object Extended/Railing. Non badate alla forma o alla posizione del rai-ling poiché tutto ciò che fate trascinando a video andrà modifica-to tramite il pannello Modify. Dal pannello Modify è ora necessario impostare i corretti valori del parapetto. Per prima cosa definia-mo il Top Rail. Il Top Rail è il corrimano del parapetto, la linea orizzontale più in alto e maggiormente visibile. Le opzioni sono rettangolare (Square) e tonda (Round). Nel caso in cui vogliate un altro profilo è opportuno aggiungere un corrimano modellato con Sweep, utilizzando lo stesso percorso del parapetto. In questo esercizio il modello Round può andare bene e diamo quindi i va-lori di 0.05 (5 centimetri) di altezza per 8 centimetri di larghezza (avrà forma ovale) e di un metro di altezza globale del parapetto. Con il parametro Lower Rail diamo corpo alla parte inferiore del parapetto impostando un profilo rettangolare di 2 per 2 centi-metri. Per evitare che il Lower Rail tocchi direttamente per terra è possibile entrare nella sezione Lower Rail Spacing ( ) e impo-stare il valore Start Offset a 0.1 metri. Questa operazione pone la traversina bassa del parapetto a dieci centimetri da terra. Con il parametro Post si definiscono gli elementi verticali del parapetto. Per averli tutti alla stessa distanza è necessario entrare in Post Spa-cing ( ) e definire il numero di ripetizioni attraverso Count o in alternativa la distanza tra elementi verticali attraverso Spacing. Qui scegliamo una distanza fissa tra elementi verticali e la impostiamo a quattro metri. È ora necessario definire il riempimento del pa-rapetto stesso, in questo caso un pannello di vetro. All’interno di Type di Fencing, scegliete Solid Fill. I parametri da impostare sono lo spessore del vetro (0.01) e l’eventuale distacco dal corrimano e dalla linea di attacco al suolo. Scegliete 5 centimetri di distanza da terra, per coerenza con il Lower Rail impostato a questa altezza, e 5 centimetri di distanza dal corrimano. Dopo aver definito tutti i parametri del parapetto è sufficiente fargli seguire il percorso precedentemente preparato dal perimetro di base. Per fare ciò, fate clic sul pulsante Pick Railing Path e scegliete la spline necessaria. Adeguate il numero di segmenti in modo da rendere il percorso il più possibile fedele alla spline di origine e attivate l’opzione Respect Corners. In questo caso il valore 9 è stato sufficiente a ga-rantire l’aderenza tra railing e spline. Per introdurre altri parapetti dello stesso stile ma con forme diverse all’interno della stessa scena sarà sufficiente copiare l’oggetto e cambiare semplicemente il per-

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corso con Pick Railing Path. In questo modo dopo aver definito il primo parapetto si possono ottenere copie articolate su differenti percorsi con un numero molto esiguo di operazioni. Il risultato del parapetto è visibile nella Figura 14.5, insieme alla base e ai pilastri posizionati in modo corretto.

Figura 14.5IlparapettoconRailing.

I piani superioriCon il comando Sweep passiamo ora a definire i piani superio-ri. Da AutoCAD effettuiamo una nuova importazione ma questa volta non di elementi in pianta ma in sezione. È inoltre utile in questo caso che tutti gli elementi siano riuniti in un’unica spline al termine del processo di importazione. Per questo motivo utiliz-zeremo il sistema di importazione Layer, Blocks as Node Hierarchy. Dopo aver importato la sezione importiamo, questa volta in pian-ta, la polilinea che serve da percorso di estrusione per la sezione. È preferibile definire il numero di punti della polilinea di percorso, per evitare che ci siano delle sfaccettature in curva. Per fare que-sto è possibile intervenire sul parametro Interpolation all’interno di Line. È bene aumentare questo valore in caso di curve viste da distanza ridotta. Dopo aver posizionato correttamente la spline di percorso, è possibile applicare il modificatore Sweep. All’interno di Sweep, nella sezione Section Type, scegliete Use Custom Section e tra-mite il pulsante Pick, selezionate la sezione recentemente importa-ta. Il risultato è un solido composto di tutte le parti della sezione (in questo caso brise soleil, controsoffitti, solai, carter e così via). Con questo metodo è quindi possibile ottenere dei modelli det-tagliati molto rapidamente. Il risultato è visibile nella Figura 14.6.A questo punto è sufficiente completare l’oggetto con i due ele-menti terminali (che possono essere importati da AutoCAD o di-segnati direttamente in 3ds Max con l’ausilio degli snap. L’ultimo dettaglio mancante per arricchire il volume sospeso è l’introdu-

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zione di elementi verticali inclinati da supporto per i brise soleil. Questi elementi devono essere inclinati e devono seguire esatta-mente la curva del solido a intervalli regolari. Il modo migliore per realizzarli è la creazione di un elemento singolo, da copiare poi con lo Spacing Tool, utilizzando lo stesso profilo generatore di Sweep. Vediamo come.

1. Copiate l’oggetto Sweep (non Instance ma copia semplice) e rimuovete dalla copia il modificatore Sweep per avere solo la linea di percorso.

2. Realizzate un box delle dimensioni adeguate per ottenere i profili verticali che fungano da struttura per i brise soleil.

3. Posizionate all’inizio del percorso il profilo appena creato senza necessariamente orientarlo correttamente rispetto al percorso.

4. Dopo aver selezionato il box utilizzate lo strumento Tools/Spacing Tool per copiarlo correttamente lungo il percorso.

5. Utilizzate il numero di ripetizioni (Count) per stabilire la cor-retta distanza tra gli elementi.

6. Utilizzate la casella Follow per imporre all’oggetto di orientar-si secondo l’asse di riferimento utilizzato da Pick Path.

7. Nella casella Type Of Object è necessario selezionare la casella Instance. In questo modo le modifiche effettuate su un qualsiasi oggetto della serie si ripercuoteranno su tutti gli altri oggetti.

A questo punto dovreste avere un oggetto (contrassegnato nella Figura 14.7 con la lettera A) e una serie di ripetizioni dell’oggetto lungo la spline. Per spostare tutti gli oggetti correttamente secondo il loro asse è necessario impostare gli assi del Reference Coordinate System su Local. In questo modo è possibile spostare contemporaneamente tutti gli oggetti in modo che ognuno conservi la stessa distanza dalla spline di riferimento. Per impostare gli assi correttamente

Figura 14.6Unasezionecomplessa

conSweep.

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utilizzate l’elenco che si trova accanto al modificatore di scala e che normalmente è impostato sul valore View. Selezionate ora tutte le ripetizioni e l’oggetto di origine con il trasformatore Move (assicurandovi di avere gli assi su Local). Trascinate uno qualsiasi degli oggetti fino a portarlo nella posizione corretta. Tutti gli al-tri oggetti si posizioneranno automaticamente lungo il percorso. Con il modificatore Edit Poly e gli assi questa volta su Gimbal, selezionate uno solo degli elementi verticali e spostatene i vertici superiori (o inferiori) in modo da assecondare il profilo svasato dell’edificio. Anche in questo caso, poiché le copie dell’oggetto sono delle istanze, la modifica sui vertici di un elemento verticale viene distribuita su tutti gli elementi di copia, rendendo molto agevole la modellazione degli elementi seriali. Nella Figura 14.8 seguente è possibile vedere gli elementi verticali correttamente posizionati e orientati.

Figura 14.7L’oggettodacopiare(A)lungolaspline.

Figura 14.8Ilposizionamentodeimontantiverticali.

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I corpi scalePer i corpi scale si procede in modo molto semplice: si estrude la scatola degli ascensori (rappresentata sempre da una poligo-nale chiusa importata da AutoCAD con il sistema del Boundary e Wblock) e intorno si costruisce la scala con la funzione Create/Stairs. In questo caso scegliamo il modello a U. Dopo aver appros-simato la scala con il trascinamento, è necessario definirla corret-tamente tramite Modify. Si definiscono quindi la larghezza della rampa con Width, Lenght1 e Lenght2 che determinano la lunghez-za di ogni rampa, e il valore Offeset che stabilisce la distanza tra le due rampe parallele della scala a U. Tenendo fissa l’altezza della scala e quindi il dislivello da superare, interveniamo sugli altri pa-rametri a disposizione: numero di gradini (Riser Ct) e dimensione dell’alzata (Riser Ht). L’ultima operazione da effettuare è quella di far preparare a Stair il percorso per parapetto ma non il corrimano stesso. Per fare ciò all’interno di Geometry attivate le caselle di Rail Path e disattivate quelle di Handrail. L’effetto è una coppia di linee che serviranno in seguito per generare il parapetto. Per il parapetto sarà quindi sufficiente riciclarne uno qualsiasi della scena, copiarlo e, attraverso Pick Path, assegnare il nuovo percorso costituito dalle linee appena create. Il risultato è visibile nella Figura 14.9.

Figura 14.9IlcorposcaleconAECStairs.

Le facciate di vetroPer completare la scena inseriamo degli edifici i cui prospetti sono formati da pareti di vetro. Per realizzare questi edifici il procedi-mento è semplicissimo: basta una polilinea chiusa. Con la stessa polilinea, infatti, realizziamo il pavimento tramite una estrusione e il soffitto con una copia del pavimento. Con la stessa polili-nea generiamo inoltre le facciate di vetro con il comando Railing. Questo sistema è molto pratico poiché consente di realizzare va-rie facciate semplicemente copiando il railing e modificandone il

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percorso con Pick Path. Definiti i contorni delle scatole (la cosa più semplice è di importarle da AutoCAD) si procede rapidamen-te con le estrusioni del pavimento e soffitto e successivamente si crea un railing con Solid Fill. In tutto e per tutto simile a un parapetto di cristallo, questo oggetto può simulare complesse su-perfici vetrate con un solo clic. È necessario scegliere la forma e dimensionare il Top Rail e il Lower Rail che diventeranno la parte superiore e quella inferiore dell’infisso. È anche possibile inseri-re delle partizioni orizzontali semplicemente aggiungendo Lower Rail con il parametro Lower Rail Spacing. La posizione delle even-tuali partizioni orizzontali è completamente configurabile all’in-terno di Lower Rail Spacing: per dividere la vetrata in parti uguali sarà sufficiente agire sul parametro Count, altrimenti bisognerà stabilire la distanza dalla base e dal colmo rispettivamente con Start Offset ed End Offset. Per inserire le partizioni verticali sarà necessario invece utilizzare il parametro Post. In modo analogo a quanto visto finora, si procede con forma e dimensionamento del profilo e successivamente, attraverso Post Spacing, si determina l’in-tervallo degli elementi verticali e in che modo distribuirli. Nella Figura 14.10 sono illustrate le facciate esclusivamente realizzate con questo sistema.

Il contestoPer modellare il contesto facciamo riferimento al solito disegno AutoCAD: per prima cosa importiamo delle poligonali chiuse per estrudere le strade. Per la realizzazione delle rampe applichiamo il modificatore Edit Poly all’oggetto estruso per modificare sull’asse Z i punti necessari a formare le pendenze. Per gli edifici di fondo il sistema è molto semplice: si ricavano dalla planimetria e si tra-sformano in poligonali chiuse. Si assegnano le linee a layer diversi a seconda dell’altezza delle estrusioni. In questo modo in un layer ci saranno tutti gli edifici a un piano, in un altro quelli a due e così

Figura 14.10FacciatevetrateconRailing.

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via. Dopo aver importato gli edifici con il sistema Layer, Blocks as Node Hierarchy, avrete degli oggetti composti da estrudere diretta-mente dell’altezza necessaria. Per arricchire il disegno inseriamo uno specchio d’acqua nel piano inferiore dell’edificio. Per la sua realizzazione si procede in maniera molto semplice: per prima cosa si disegna la sezione del bordo della piscina in AutoCAD con eventuali smussi, pendenze e quant’altro. Dopo aver impor-tato la sezione all’interno di 3ds Max, è necessario disporre di un rettangolo che delimita il bordo della piscina e a cui va applicato il modificatore Sweep. Per l’acqua utilizziamo invece un semplice piano, senza applicare nessun disturbo o modifica all’oggetto. È utile inoltre inserire dei manichini all’interno del modello per avere il senso delle proporzioni. Se il modello delle persone non fosse accurato o soddisfacente, si può ricorrere al fotoritocco per inserire le figure con foto scontornate. In ogni caso il posiziona-mento di oggetti dall’ingombro simile agli essere umani agevola il corretto posizionamento in prospettiva delle immagini nel pro-gramma di fotoritocco.

I materialiÈ il momento di assegnare i materiali agli oggetti modellati; par-tiamo dai nuovi materiali di mental ray, che sono un’ottima base di partenza per le ambientazioni di architettura.

CementoPartiamo dall’oggetto di base, che isoliamo con la funzione Isola-tion Mode (Alt+Q) per lavorare più agevolmente. Come base per l’oggetto utilizziamo il materiale che si chiama Polished Concrete, accessibile nel pannello dei materiali in Get Material/New/Arch & Design (Mi). Ricordiamo che questi materiali sono attivi solo se mental ray è impostato come motore di rendering predefinito. Questo materiale è molto interessante poiché usa una combina-zione di due diverse mappe all’interno dello slot Diffuse. Una delle due mappe è un’immagine, che come sempre accade ha il problema delle ripetizioni, e l’altra mappa è un Noise che si occupa di mitiga-re le ripetizioni. Le mappe sono combinate fra di loro attraverso la mappa Rgb Multiply. È opportuno modificare alcuni parametri per calibrare meglio il materiale: per prima cosa la riflessione è molto elevata anche per un cemento tirato a lucido e quindi è bene ridur-re il parametro Reflectivity, portandolo per un materiale quasi opaco a 0.15. Un’altra modifica opportuna è quella di tarare la mappa Noise che si trova all’interno di RGB Multiply. La dimensione del

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Noise dipende dalla scala del modello e quindi può essere necessario modificarla. In questo caso portiamo il valore da 50 a 20. Inoltre la differenza tra le due celle di Noise (bianco e grigio chiaro) è molto tenue e quindi si benificia poco dell’azione della mappa. Per avere effetti più marcati è bene scurire il grigio. Per attribuire un po’ di rugosità al materiale è possibile aggiungere una mappa Noise nello slot di Bump (contenuto in Special Purpose Map). In questo caso è bene mettere il tipo di Noise su Fractal e impostare la dimensione (Size) a 0.05.Come esercizio aggiungiamo ora delle macchie che simulano del-le zone bagnate. La caratteristica principale delle zone bagnate è di apparire più riflettenti e lisce. La struttura del nuovo materiale prevede quindi un cemento opaco e chiaro per le zone asciutte e uno privo di bump e riflettente nelle zone bagnate. Per stabilire dove appare una e dove appare l’altra si possono utilizzare varie mappe: Smoke, Noise, Bitmap o anche Vertex Color. In questo caso, per decidere esattamente la forma e la posizione delle parti bagna-te utilizziamo una mappa Bitmap. La prima cosa da fare per posi-zionare correttamente le mappe è preparare un Render To Texture. Vediamo come.

1. Selezionate l’oggetto e andate in Render/Render To Texture.

2. Definite il file di destinazione dell’immagine con Output all’interno di General Settings.

3. Nella scheda Output fate clic sul pulsante Add per aggiungere la mappa Diffuse e portate la dimensione di mappa a 1024 punti.

4. Nella casella Target Map selezionate lo slot Diffuse Color Map.

5. All’interno di Baked Material selezionate Output into Source.

È necessario ora attivare il pulsante Render per iniziare il calcolo e avere l’immagine salvata sul disco. In questo modo la mappa di rendering verrà applicata direttamente nello slot Diffuse con di-mensione e posizione corrette.Questa operazione serve per avere una base su cui lavorare per la distribuzione delle aree bagnate. Aprendo la mappa appena crea-ta con un programma di fotoritocco quale Photoshop è possibile creare un nuovo layer e segnare in bianco le zone asciutte e in nero quelle bagnate. Non è importante rispettare i bordi dell’oggetto poiché la mappa viene applicata automaticamente da 3ds Max.L’ultima operazione da effettuare è di inserire il materiale compo-sto appena creato all’interno di un materiale Top/Bottom. In que-sto modo si evitano le striature lungo i bordi dell’oggetto. Nella parte superiore del materiale Top/Bottom si trascina il materiale Blend che contiene i materiali asciutto/bagnato, mentre nella par-te inferiore si inserisce il materiale da attribuire ai bordi. Il risul-tato di questa operazione è visibile nella Figura 14.11.

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IntonacoIl materiale dei pilastri è un semplice bianco di intonaco. Per si-mulare questo materiale scegliamo un materiale della libreria di mental ray, sempre Arch & Design (Mi), scegliendo però il preset Matte Finish che conferisce una colorazione diffusa priva di ba-gliori. Per arricchire il materiale possiamo aggiungere una mappa di tipo Stucco all’interno della mappa Diffuse. La dimensione di tale mappa dovrebbe essere portata a 0.02 e la differenza tra i due colori all’interno di Stucco dovrebbe essere blanda. L’aggiunta di questa mappa serve solo a dare un poco di vibrazione e di grana al bianco, che altrimenti apparirebbe eccessivamente piatto.

MetalliAnche per i metalli utilizzeremo un preset dei materiali Arch & Design (Mi) di mental ray. In questo caso l’effetto voluto è di me-tallo satinato e il preset Satined Metal è piuttosto efficace. Per dare un poco di rugosità al materiale, influenzandone anche il rifles-so, aggiungiamo una mappa Dent all’interno dello slot Bump. I valori da inserire sono: Bump 0.1 e, all’interno di Dent, il valore Size=0.02 e Strenght=10 (Figura 14.12).

Figura 14.11Lemacchieriflettentisimulano

ilbagnato.

Figura 14.12IlmetallodiArch&Design.

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VetriI vetri di mental ray sono veramente una novità che fa risparmiare molto tempo. All’interno dei template dei materiali per l’architet-tura di mental ray sono presenti infatti vetri per lastre, vetri solidi per oggetti e vetri traslucidi. I vetri per lastre (Thin) sono davvero ottimi e possono essere usati così come sono. Un’accortezza: se nel calcolo del rendering dovessero apparire artifici quali del nero nei punti di sovrapposizione delle lastre, è bene ritoccare il valore di estrusione e portarlo a zero. In questo modo viene corretto l’errore che appare nella Figura 14.13. Altrimenti per ovviare al difetto è necessario attivare la casella Back Face Culling contenuta all’interno di Advanced Transparency Options nel Material Editor.

Figura 14.13Lacorrezionedell’errorediThinGlass.

AcquaL’acqua è un materiale che pone sempre qualche difficoltà. Nor-malmente i risultati migliori si ottengono con la sinergia di un og-getto modellato con un qualche increspatura e un buon materiale di supporto. In realtà con i nuovi materiali di mental ray anche le difficoltà relative alla modellazione e al rendering dell’acqua sono notevolmente diminuite. Con il materiale contenuto all’interno degli oramai ben noti materiali per l’architettura di mental ray si possono ottenere dei risultati ottimi in breve tempo. Anche se il materiale appare subito soddisfacente, è bene apportare alcune modifiche. Per prima cosa è necessario selezionare il materiale Water, Reflective Surface all’interno dei materiali per l’architettura. Questo materiale non è trasparente e pertanto è utile aggiungere trasparenza all’oggetto semplicemente agendo sul parametro Tran-sparency all’interno di Refraction, portandolo da 0 a 0.75. Una mo-difica ulteriore riguarda la scala delle onde che si trova all’interno dello slot Bump, con il nome di Ocean (Lume). Per avere buoni

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risultati è opportuno ridurre drasticamente la scala delle onde e portare la lunghezza maggiore delle onde (largest) da 20 a 0.5 (le grandi), e da 1 a 0.05 (le piccole). Il parametro Quantity regola il numero di onde e per gli specchi d’acqua è bene tenersi su valori bassi: 1.5 può essere un buon compromesso. Nella Figura 14.14 che segue è possibile vedere la differenza tra un’acqua con valore Quantity 1 (a sinistra) e 10 (a destra).

Figura 14.14DiversivaloridiQuantity:1asinistra,10adestra.

Nell’immagine notturna di cui parleremo in seguito sarà oppor-tuno dare un poco di illuminazione artificiale al materiale dell’ac-qua. Sarà necessario quindi intervenire sul parametro Self Illumina-tion (Glow) del materiale.

Le impostazioni di renderingPer questo rendering, il cui scopo è dimostrare come sia semplice e rapido ottenere delle immagini di buona qualità con 3ds Max e gli ausili di mental ray, utilizzeremo delle impostazioni che consentono di contenere significativamente i tempi di calcolo. Per prima cosa, è superfluo dirlo, è necessario impostare mental ray come motore di rendering. Successivamente, all’interno della scheda di Indirect Illu-mination sceglieremo il solo Final Gather, tramite il pulsante Enable Final Gather. All’interno della voce Preset scegliete le impostazioni Low, che offrono comunque una buona qualità. Volendo è possibile aumentare la qualità di Final Gather, tenendo presente che ciò com-porta un aumento dei tempi di calcolo. Un ulteriore settaggio da modificare è il tipo di filtro, all’interno di Render/Renderer. Il filtro è normalmente impostato su Box, mentre un filtro Mitchell 4×4 of-fre risultati certamente migliori. Un ulteriore parametro da tenere sotto controllo è Samples per Pixel. Questo parametro condiziona fortemente i tempi di rendering. Un buon compromesso è quello che prevede un minimo di 1 campione per ogni pixel come valore minimo e di 4 campioni per pixel come valore massimo. Un consi-glio è di contenere al minimo i Samples per Pixel nelle immagini di prova e di incrementare questo valore solo nei reder definitivi.

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LuciPer l’illuminazione prevediamo due distinte ambientazioni: una illuminazione naturale per l’immagine diurna e un set di luci ar-tificiali per l’immagine notturna. La prima è più semplice in ter-mini di risorse e di impostazioni, mentre la seconda richiede un tempo di calcolo e di settaggio più elevato.

Luce naturaleNell’ambientazione che esaminiamo, un esterno con luce natura-le, utilizziamo il setup più semplice e immediato: mrSky+mrSun.Per prima cosa localizziamo l’edificio tramite la funzione Create/Systems/Daylight. Con il pulsante Get Location indicate nella map-pa la posizione geografica dell’intervento. Di seguito inserite tra-scinando la rosa dei venti in una posizione qualsiasi della finestra Top. A questo punto viene creato un assembly composto da un oggetto luce e da un oggetto cielo. La posizione dei due elementi solidali può essere variata tramite il pulsante Setup, impostando ora e data, oppure manualmente tramite il pulsante Manual.All’interno del pannello Modify, dopo aver selezionato la luce ap-pena creata, attuate le seguenti modifiche: in Daylight Parameters, all’interno della tendina scegliete la voce mrSun; all’interno di Skylight scegliete mrSky. Dopo aver impostato il cielo come mr-Sky, viene solitamente visualizzato un messaggio di avviso in cui si chiede se al cielo mrSky si vuole abbinare automaticamente la mappa ambientale Mr Physical Sky. Rispondete positivamente al messaggio di avviso. Ora è possibile spostare il congiunto sole e cielo manualmente o tramite il pannello di modifica di data e ora. La modifica della posizione del sole altera l’aspetto generale della scena, non solo nella quantità di luce ma anche nella colorazione data dalla luce ambiente. Le ombre da far portare al sole sono di tipo raytrace, poiché garantiscono accuratezza e definizione senza essere troppo pesanti in termini di calcolo.Prima di lanciare il rendering bisogna essere sicuri di aver im-postato il controllo dell’esposizione, senza il quale è complicato tarare la corretta illuminazione. Per impostare l’Exposure Control bisogna andare in Render/Environment/Exposure Control e impo-stare Mr Photographic Exposure Control. Al suo interno impostate il preset Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky. Se necessario, abbassate il valore Exposure Value (EV) per bilanciare la corretta illuminazione, aiutandovi con il pulsante Preview.L’utilizzo di mrSun e mrSky, in congiunzione con l’illuminazione indiretta di Final Gather e del controllo fotografico dell’esposizio-

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ne, porta all’ottenimento di immagini realistiche con un numero molto limitato di operazioni ed è indicato per la maggior parte dei rendering esterni e diurni di architettura. Il rendering illustra-to nella Figura 14.15 è frutto di tale tecnica.

Figura 14.15IlmodelloconFinalGather.

Un discorso a parte meritano le immagini notturne per cui è necessario un maggior numero di operazioni.

Luce notturnaPer l’illuminazione notturna sono necessarie molte luci puntuali e pertanto i tempi di calcolo e di impostazione della scena possono salire molto rapidamente. Inoltre le immagini notturne presentano dei chiaroscuri con zone di luce accentuata e zone di ombra che rendono difficile l’utilizzo di un controllo dell’esposizione. Questo è infatti ottimale per delle ambientazioni a luce diffusa, come quelle diurne, ma tende a appiattire le notturne e a non rispettare le diffe-renze di potenza delle diverse fonti di luce. Prendendo come base il setup diurno appena visto procediamo con l’abbassare il sole fino alla luce dell’orizzonte. Questa ope-razione garantisce una luce di fondo della scena che non appare quindi completamente nera nei punti non raggiunti dalla luce. L’operazione seguente è quella di collocare delle luci fotometri-che nei punti della scena che si vogliono illuminare. Un supporto utile per questa fase è dato dai molti produttori di luci che offrono gratuitamente online il modello tridimensionale dei loro prodot-ti oltre ai dati IES che forniscono indicazioni sulla propagazio-

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ne della luce di ogni singolo modello. In questo caso utilizziamo dei modelli scaricati dal sito www.fagerhult.com, ma sono presenti modelli di altri produttori, quali Erco, Lumina (attraverso il sito treddi.com) e così via. I modelli delle lampade scaricati sono ge-neralmente degli assembly composti da un oggetto e da una luce fotometrica. La propagazione della luce fotometrica si trova all’in-terno di Web Parameters. Dopo aver selezionato la luce ed esservi posizionati all’interno del pannello Modify, noterete che accanto alla voce Web File c’è solitamente un codice che corrisponde al file IES di propagazione caratteristica della luce per ogni specifi-co modello di lampada. Benché venga correttamente indicato il nome del file, questo non è automaticamente caricato e quindi è opportuno scaricare a parte il file relativo alla lampada prescelta e associarlo all’assembly. Dopo aver scelto i modelli di lampada e averli posizionati nella scena (è consigliabile l’utilizzo della copia con Instance, che consente di apportare modifiche simultanee a tutte le luci simili nella scena), è necessario tararli correttamente con il parametro Multiplier all’interno di Intensity nel pannello di modifica delle luci. Nella scena in questione vengono utilizzati tre diversi modelli di luce, copiati poi con gli strumenti di spacing al fine di coprire tutte le aree da illuminare. Ogni modello di lampa-da ha associato il suo file IES di propagazione caratteristica della luce. Oltre alle luci IES e al sistema di illuminazione composto da sole e cielo, viene applicata una Self Illumination al materiale acqua. I parametri da modificare si trovano all’interno del pannello di controllo dei materiali, dopo aver selezionato il materiale acqua, dentro alla scheda Self Illumination (Glow). In particolare si vuole fare in modo che tutta l’acqua si comporti come una fonte di luce (oltre alle pennellate date dai fari IES). Si sceglie quindi un tipo di lampada, per esempio alogena, si modifica il colore della luce tramite Filter Color e si calibrano i valori di intensità luminosa. È inoltre consigliabile attivare l’opzione Illuminates The Scene (When Using FG) che include gli oggetti con materiali autoilluminanti nel calcolo dell’illuminazione globale con Final Gather.È bene ricordare che il controllo dell’esposizione rende vana la taratura delle luci di una scena notturna, poiché tende a unifor-mare le diverse intensità. È quindi opportuno disattivare ogni tipo di controllo dell’esposizione e regolare la corretta illuminazione della scena tramite il parametro Multiplier di ogni modello di luce. Per fare in modo che le luci lascino una scia e mostrino il loro fa-scio ci si serve dell’effetto delle luci volumetriche. Per fare questo è necessario utilizzare lo shader Parti Volume. Le luci volumetriche non sono di semplice utilizzo; pertanto descriviamo velocemente il procedimento da seguire lasciando l’approfondimento del tema al lettore. Per ottenere le luci fotometriche fate quanto segue.

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1. Create una semplice luce quale per esempio una free area.

2. Scorrendo la scheda della luce nel menu Modify portatevi all’ultima riga chiamata mental ray Shaders.

3. Scegliete lo shader Light Point Base e attivatelo con Enable (questa operazione non è automatica).

4. Dal Material Editor aprite lo shader, impostate il colore e at-tivate la proiezione delle ombre. Per avere dei buoni risultati è necessario che il colore della luce sia molto scuro, vicino al nero.

5. Nella casella Renderer di Render individuate lo slot che con-trolla i Camera Effects. All’interno di Volume selezionate Parti Volume.

6. Impostate i valori dello shader Parti Volume all’interno del Ma-terial Editor. Per questa immagine sono stati utilizzati i valori riportati nella Figura 14.16.

Per tarare bene Parti Volume sono necessarie molte prove che è bene effettuare con risorse al minimo per non perdere tempo. È possibile quindi disattivare Final Gather, ridurre i sample e nascon-dere tutti gli elementi (Figura 14.17).

Come ultima operazione si può aggiungere uno sfondo diverso da quello utilizzato per l’immagine diurna. In questo caso l’ope-razione più rapida consiste nel lavorare in Photoshop utilizzando le trasparenza del canale alfa per effettuare selezioni accurate. Il risultato della combinazione di una illuminazione con luci foto-metriche e volumetriche è mostrato nella Figura 14.18.

Nota

Se le luci con Parti Volume si tro-vano direttamente sullo sfondo come nella Figura 14.16, non viene visualizzato alcun effetto. Per vede-re la luce volumetrica è necessario posizionare sullo sfondo un ogget-to (per esempio un box) a cui asse-gnare il materiale mental ray. Nello slot Surface si deve inserire lo shader Transmat. Questo oggetto si occupa di raccogliere la luce volumetrica e di visualizzarla correttamente.

Figura 14.16IparametridiPartiVolume.

Figura 14.17L’effettodellesoleluci

volumetriche.

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Figura 14.18Lanotturnadicopertina.

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