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ELABORACIÓN DEL GUIÓN 46 CAPITULO III ELABORACION DEL GUIÓN EL GUIÓN Todo guión de cine o televisión tiene como función principal la de servir como una guía de acción para la realización de una película o programa de televisión. La principal característica que todo guión debe poseer es la claridad. Si un guión no es claro en sus indicaciones es como un instructivo in- completo. Para que el guión sea claro debe respetar un formato. los formatos son modos establecidos y estandarizados para presentar in- famación. Todo el que este involucrado en el medio de la televisión comprenderá las indicaciones del guión si ésta respeta el formato. Aun cuando cada guionista o productor tiene su estilo personal de presentar un guión, el formato es de uso común, es una herra- mienta que facilita el trabajo. Por otra parte cabe señalar que el guión no es solo una guía para la filiación. El guión debe poseer valores es- téticos y dramatúrgicos que de alguna manera permitían visionar el tratamiento y calidad de la obra a filmarse.

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CAPITULO IIIELABORACION DEL GUIÓN

EL GUIÓN

Todo guión de cine o televisión tiene como función principal la de servir como una guía de acción para la realización de una película o programa de televisión.

La principal característica que todo guión debe poseer es la claridad. Si un guión no es claro en sus indicaciones es como un instructivo in-

completo. Para que el guión sea claro debe respetar un formato. los formatos son modos establecidos y estandarizados para presentar in-famación. Todo el que este involucrado en el medio de la televisión comprenderá las indicaciones del guión si ésta respeta el formato. Aun cuando cada guionista o productor tiene su estilo personal de presentar un guión, el formato es de uso común, es una herra-mienta que facilita el trabajo.

Por otra parte cabe señalar que el guión no es solo una guía para la fi liación. El guión debe poseer valores es-téticos y dramatúrgicos que de alguna manera permitían visionar el tratamiento y calidad de la obra a fi lmarse.

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Field Syd en su libro “Que es el guión cinematográfi co” (1998) dice que distingue un aspecto básico del guión al señalar la esencia del mismo: “El guión cinematográ-fi co es un relato que se narra mediante imágenes”. De no ser así quedaría reducido a la palabra, anulando el valor cinematográfi co de la obra. También Field Syd dice que el guión es como un sustantivo: una persona, en un lugar, haciendo “lo suyo”. La persona que es el personaje principal, y hacer lo suyo equivale a la acción. Esta última es lo que sucede, y el personaje a quien le sucede. Todo guión dramatiza la acción y el personaje. Debemos saber de quien trata nuestra película y que le sucede a él o a ella. Este es un concepto esencial cuando de escribir se refi ere.

La creación de un guión cinematográfi co es un proceso que exige mucho tiempo, aun cuando se trate solo de hacer la adaptación de una obra como por ejemplo un libro o un cuento.

Si buscamos una diferencia entre guión para cine y uno para televisión veremos que son pequeñas pero signifi cativas. Es muy bien sabido que en Estados Unidos la mayoría de los programas de televisión es fi lmada, la práctica en otros países tiende más hacia el video por representar menores costos. La tecnología es distinta y tam-bién la forma de trabajar el guión.

La gran diferencia radica en que el guión para televisión separa la acción en segmen-tos para acomodar los cortes comerciales. El estilo de redacción del guión también es diferente. La misma historia se escribe de manera distinta, dependiendo si es para cine o para televisión.

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FASES DEL GUIÓN

La actividad literaria que contribuye a la creación de una película pasa a través de varios estados, de los cuales el último es el guión propiamente dicho; y aunque el desarrollo que se sigue varía mucho de una película a otra, generalmente tiene lu-gar mediante las fases siguientes: idea o tema, sinopsis, argumento, guión literario, guión técnico y story board.

IDEA O TEMA

La idea es el principio y motivo de la obra audiovisual. Todo lo demás, incluido los procedimientos de realización, está al servicio de esa idea, El trabajo del guionista consiste entonces en utilizar todos los recursos a su alcance; con el fi n de darle expresividad y cuerpo a esa idea y trasmitirla de la mejor manera

Resumiendo tenemos entonces que “el guión en sus distintas fases y la realización no son más que la puesta en práctica de toda una serie de teorías y técnicas pera trans-mitir la idea de la mejor manera posible”.

Esta idea que denominaremos principal, viene a ser en la obra literaria, como la columna vertebral en el cuerpo humano. Tanto en el teatro como en el cine se le denomina “Superproblema o Superobjetivo”, defi nición que pertenece al famoso director de teatro K.C. Stanilavsky (www.artehistoria.com).

Ejercicios de modelado (el foco loco) Fuente:www.maclatino.com

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El guionista como escritor y el director como realizador han de preguntarse todo el tiempo qué es lo que quieren comunicar, con el fi n de vincularlo a esa idea principal y comprobar la validez de la obra.

PROPUESTA

Para el trabajo especial de grado se trabajó con un tema inspirado en la película ani-mada “Toy Story” de Pixar, el cual fue uno de los primeros largometrajes que causó un gran impacto visual en materia de animación 3D.

PROCESO Y PREMISAS

La idea de trabajar bajo las características de un largometraje, como lo es en este caso la película animada “Toy Story” requirió una guía visual que facilitara la rea-lización del cortometraje. Debido a que este proyecto es el primer cortometraje en animación 3D que se realizó para la carrera de Diseño Grafi co en la Universidad de Los Andes, y por ser éste un trabajo estrictamente de índole individual, se propuso que en el mismo hubiera limitaciones. Es decir, el cortometraje debio poseer pocos personajes y un solo escenario donde se efectuara la animación, con el propósito de poder recaudar todos los elementos necesarios para realizar un cortometraje y que pudiera ser realizado por una sola persona, para así poder alcanzar el objetivo principal de esta investigación y mantener los niveles de calidad.

Como mejorar un Guión Fuente: Syd Field

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SINOPSIS

Es un resumen de toda la obra en la cual la narración se expone de manera breve y sencilla. Es muy importante sobre todo cuando se trata de vender la idea a un productor quien generalmente prefi ere una idea resumida sobre el tema. Algunos encuentran muy difícil esta tarea de resumir lo que todavía no se ha escrito, por lo que evitan la redacción de sinopsis antes de escribir el guión o el argumento.

La sinopsis en otros casos también se redacta después que la película está terminada. Para que la sinopsis sea efi caz debe cumplir con ciertas características. Por ejemplo, debe ser una narración completa, precisa y concisa. Debe destacar lo esencial, que viene siendo la armazón narrativa y temática, leyendo la sinopsis se debe hacer una idea de la totalidad de la película.

La sinopsis es prácticamente el enlace entre el tema y el guión, ya que por una parte es desarrollo argumental y por la otra es punto de partida para iniciar el guión.

El guionista, al pensar en el tema, piensa también en los personajes y las acciones. Su trabajo inmediato consistirá entonces en ligar los sujetos dramáticos: protagonis-ta con los hechos o acciones, los hará interdependientes y fi nalmente los vinculará a la narración, confi riéndoles una estructura. De no hacerlo así caerá en divagaciones, desviándose de la idea central.

Delegación de la Comisión Europea en Venezuela Fuente:www.delven.cec.eu

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TEMA PROPUESTO

El tema que se propuso para la realización del cortometraje en animación 3D se presentó en un dormitorio infantil, el cual es un ambiente cálido en donde los colores y los objetos que están alrededor mantienen una armonía compositiva visual, con el propósito de impactar al espectador. Además el cortometraje consta de dos persona-jes animados y un personaje que no está presente en la animación pero que está im-plícito en la misma. Este personaje aportó a la animación a través de su personalidad el ambiente del escenario ya que viendo el entorno del escenario se sabe como es el personaje, el cual debería representar a un niño de aproximadamente 9 años, de sexo masculino, muy estudioso pero un poco desordenado, cuyo pasatiempo es dibujar y a pesar de tener 9 años aún conserva juguetes de cuando era más pequeño.

PERSONAJES

Los dos personajes animados son opuestos uno al otro, se trata de un oso de peluche y un muñeco de madera. El oso de peluche es un personaje con una personalidad muy serena, un regalo que le obsequió la abuela al niño del dormitorio, y por consiguiente es el juguete mas apreciado por él. El oso es un poco torpe por poseer extremidades muy cortas y es demasiado lento. El mejor amigo del oso es su dueño y daría todo lo que tiene para ver a su amigo feliz. Cada vez que el niño se va del dormitorio el oso cobra vida y realiza diferentes acciones entre las cuales está el encender la luz porque no le gusta la oscuridad, mientras espera la llegada del niño.

Mar adentro Fuente: Alejandro Amenabar

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Por otra parte el muñeco de madera es un personaje con una personalidad muy rencorosa, es de procedencia mexicana como recuerdo de un viaje hecho a ese país. Le tiene envidia al oso de pelu-che pues es el consentido del dueño del dormitorio y a él no le presta atención. El muñeco de madera es muy ágil en sus movimientos pero es muy perezoso

y se la pasa todo el tiempo sentado en una esquina de la habitación. Además se burla constantemente del oso por ser tan torpe y lento.

A continuación se presentará la sinopsis del cortometraje que se realizó en este tra-bajo especial de grado:

EL DORMITORIO

La historia que se realizó para el trabajo especial de grado trata sobre un oso de peluche que se encuentra en una habitación y que en cierto momento cobra vida y se baja de la cama de donde se encuentra para realizar diferentes acciones mientras llega su amigo (el niño dueño de la habitación), y durante las cuales se ve interrum-pido por la presencia de un muñeco de madera. El oso trata de comunicarse con el muñeco pero éste no le entiende por su dialecto extraño llevándolos a comunicarse

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a través de señas. Luego el oso al ver que el muñeco no le entiende y se burla de él, le señala el bombillo de la habitación y se dirige hacia un tanque de juguete que se encuentra no muy lejos de ellos. A través del tanque de juguete, hace disparar un pedazo de corcho que automáticamente enciende la luz e ilumina toda la habitación, pero el oso se percata que el corcho rebota en el techo y sin previo aviso va a parar al otro extremo del dormitorio ocasionando que se tambalee un globo terráqueo que se encuentra ubicado encima de una gaveta justo al lado de donde esta el muñeco de madera. El oso al ver esta situación le señala al muñeco de madera que está en peli-gro y se dirige hacia donde esta él, pero no lo puede hacer rápidamente debido a que sus cortas patas no se lo permiten. Con el esfuerzo de llegar rápido a donde está el muñeco de madera, el oso se resbala torpemente y empuja un patín que se encuentra tirado en la habitación; el patín se dirige a toda velocidad hacia una caja sorpresa cerca del muñeco de madera. Al chocar el patín contra la caja sorpresa hace que sal-ga un arlequín enganchando al muñeco de madera y haciéndolo volar y dar vueltas en el aire, salvándolo de la esfera que cae justamente donde estaba él. El muñeco

Ejercicios de ego-guión : Adaptation (Spike Jonze, 2002) Fuente:www.perroandaluz.com

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de madera aterriza encima de una almohada que estaba cerca del terrible accidente y, aún asustado, mira hacia donde está el oso de peluche que todavía esta trata de levantarse del piso después de la caída, y con un suspiro de alivio le da las gracias y le sonríe. Para fi nalizar el oso de peluche se dirige hasta donde esta el muñeco de madera y se hacen amigos abriéndose la puerta en ese instante y apagándose la luz.

EL ARGUMENTO

A veces surge antes que la idea cinematográfi ca, pero en cualquiera de los casos debe someterse siempre a la idea y modelarse conforme a las exigencias que nacen internamente de la misma

El argumento se limita a darle cuerpo a la obra dramática y temática. A partir de su redacción se establece un desarrollo profundo da la acción los personajes ya no son descritos sino que actúan según el papel que les toca desempeñar. Es decir, narra la historia completa, estableciendo no sólo la estructura, la acción, los personajes, el ambiente, sino también el tiempo y el espacio en que se desarrolla cada escena.

En el desarrollo de la obra dramática o construcción narrativa se distinguen dis-tintos momentos que reciben diversas denominaciones según algunos autores. Las más importantes de ellas nos remiten a las “unidades aristotélicas”, o segmentos del drama descritos por Aristóteles en la Grecia antigua. Para el sabio griego, toda narración dramática debía estar estructurada en tres grandes períodos o unidades narrativas: la exposición, o período en el que se introducen los elementos básicos de la trama; el nudo, o período en que se desarrolla y complica la trama, y el desenlace, período en que se resuelve la trama. En el argumento existen varias fases para lograr

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una buena obra pero esto varia dependiendo del formato que se este trabajando, en Estados unidos por ejemplo para una obra cinematográfi ca trabajan con un formato llamado “American screenplay” el cual es el culpable que películas como Danza con Lobos, El Fugitivo, Las Guerras de las Galaxias, American Graffi ti, África Mía, The Matrix, La vida es Bella, y otras tantas más, logren captar la atención del público y mantenerlo pendiente de la próxima escena. Este formato esta dividido en cuatro partes fundamentales los cuales están separados por tiempos dentro de película. Es-tos lapsos de tiempo son los siguientes: a los 30 minutos se dan a conocer todos los personajes pero no están bien defi nidos y se crea el confl icto, a los 60 minutos suce-de otra cosa, el cambio de opinión o cambio de objetivo, y allí se defi ne el objetivo real de la película y el objetivo del protagonista o el “sueño del protagonista” queda claramente expuesto, a los 90 minutos el personaje principal pierde el objetivo y se da por vencido, es el instante de mas alta tensión de la película y precede inmediata-mente al desenlace, por ultimo pero no menos importante es el minuto 120 que es la solución y tiempo fi nal del confl icto después de lo cual la obra llega a su fi n.

Otro formato para realizar una obra cinematográfi ca es la que presenta León Ku-lechove en su libro Tratado de realización cinematográfi ca (1956:50), la cual tiene cierto parecido con el America screemplay, ya que posee cuatro momentos en la pe-lícula, pero se diferencia porque no la separa por lapsos de tiempo sino por acciones. Estas acciones son:

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La Exposición: es el trabajo de familiarización del espectador con los personajes más importantes, con el lugar de la acción y la época. En la exposición se conocen los confl ictos preliminares que conducen a los principales. Es, como dice la misma palabra, la exposición de las circunstancias que terminan el confl icto.

La Intriga: es el punto de partida dado por la violación de las circunstancias cono-cidas en la exposición, las que provocan el confl icto principal. En este período se desarrolla la acción, consistiendo en una serie de momentos integrantes del confl ic-to, que se va complicando cada vez más.

La Culminación: es e instante de más alta tensión de la obra y precede inmediata-mente al desenlace. Coincide con la consecución, o no, de una meta que desemboca en la solución sin anunciarla.

El desenlace: es completamente igual que el minuto 120 en el formato de America Screenplay.

Para la realización del cortometraje de este trabajo especial de grado se utilizó el formato propuesto por León Kulechove en su libro Tratado de realización cinemato-gráfi ca (1956:50), debido a que se desglosa a través de acciones y se adapta mas al tiempo propuesto para la animación.

A continuación se desglosará la historia del cortometraje en las cuatro acciones como lo plantea León kulechove:

peliculas venezolanas (sicario) Fuente:www.cinevenezolano.com

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Exposición: el oso de peluche aparece en escena, se baja de la cama y aparece el mu-ñeco de madera con quien empieza un dialogo, se crea un confl icto entre ellos porque el muñeco no entiende al oso por su forma de hablar. El oso le señala el bombillo.

Intriga: el oso de peluche toma la decisión de encender la luz, y se dirige al tanque de juguete y hace disparar un corcho que se dirige al interruptor.

La culminación: el oso se percata que el corcho choca contra el globo terráqueo y se tambalea poniendo en peligro al muñeco de madera. Al ver esto, el oso se dirige hacia donde esta el muñeco, pero por su torpeza y lentitud se resbala y cae empujan-do un patín que sale a toda velocidad

El desenlace: el patín choca contra una caja sorpresa que esta al lado del muñeco y sale un arlequín enganchando al muñeco de madera a su brazo y haciéndolo volar, dando vueltas en el aire y salvándolo de no quedar aplastado por la esfera que cayo justamente donde estaba él. El oso de peluche se levanta, se dirige a donde esta el muñeco de madera y este le agradece por haberle salvado la vida. Se abre la puerta, se apaga la luz y se termina la animación.

peliculas venezolanas (secuestro express) Fuente:www.cinevenezolano.com

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EL PRE-GUIÓN O GUIÓN LITERARIO

Es la narración total y ordenada de la historia del fi lm, sin mayores indicaciones técnicas, que contiene la descripción de las situaciones y acciones en las que se ven inmersos los personajes y los diálogos que cada uno de ellos expresa.

El Guión literario es el que describe aquello que se mostrará y escuchará en una obra cinematográfi ca. Involucra división por escenas, acciones de los personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves descripcio-

nes del entorno en el que van a acontecer. Un buen guión literario tiene que transmitir la información sufi ciente para que el lector visualice la película:

cómo transcurre el diálogo, como actúan los personajes y con que objetos interactúan, sin especifi car todavía los pormenores de la producción.

Una vez fi nalizado se pasa al guión técnico, que describirá con detalle como la cámara va a captar toda esa información.

Se usa principalmente para mostrar a productores potenciales, actores, patrocinadores, miembros del equipo creativo, y cual-

quier otra persona que requiera conocer la historia, personajes, y senti-miento general de una película.

El guión literario tiene requerimientos de formato, que van desde la tipografía a utilizar hasta los márgenes y distinciones como los cambios de escena, si la acción sucede en interiores, exteriores, de día o de noche. También se separa claramente el diálogo de los personajes del resto de la acción.

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A continuación se presentará el guión literario del cortometraje para el trabajo espe-cial de grado con el propósito de facilitar el entendimiento de la obra:

EL DORMITORIO

1.- INT. ATARDECIENDO. EL DORMITORIO

Con el ruido de una puerta cerrándose, en el interior de un dormitorio casi a oscuras y solo iluminado por un destello que atraviesa las ventanas del cuarto, se encuentra a distancia un oso de peluche postrado en una cama.

El silencio perturba el ambiente y solo la cama, una repisa, juguetes; y el sonido acosador de un reloj acompañan la inmensa quietud.

Hasta que el movimiento de una cabeza felpuda traiciona la misteriosa y presente tranquilidad y sin previo aviso, el oso de peluche se mueve como si fuera el mo-mento preciso o el instante exacto para romper ese silencio, se balancea para poder levantarse y mira para todos lados y grita:

OSO DE PELUCHE ¡Por fi n!, ¡ya era hora! (lenguaje de peluche)

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El oso de peluche se baja estrepitosamente de la cama y con un estilo peculiar de caminar debido a sus cortas extremidades sigue gritando de un lado al otro sin parar. Cerca del acontecimiento, Un muñeco de madera con atuendo muy pintoresco, con sombrero y una ruana, mal sentado y con una mirada fi ja, no aguanto la tentación y con curiosidad llama al oso y le pregunta:

MUÑECO DE MADERA(Dirigiéndose al oso de peluche) PISS, PISS, ¡oye cuate! ¿Porque tanto escándalo?

El oso voltea rápidamente hacia donde está el muñeco de madera y se dirige hasta el lugar donde él se encuentra y le dice:

OSO DE PELUCHE(Dirigiéndose al muñeco de madera)Hola muñeco, lo que pasa es que no me gusta la oscuridad y quiero encender la luz mientras que llega mi amigo(Lenguaje de peluche)

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El muñeco de madera no entiende lo que dice el oso de peluche y riéndose le dice:

MUÑECO DE MADERA(Dirigiéndose al oso de peluche)Ja ja ja ja ¿Qué te pasa manito? ¿Acaso no sabes hablar? ¿O te comieron la lengua los ratones?

El oso de peluche al ver que el muñeco no le entiende y se burla de él le señala el bombillo de la habitación, luego se voltea y se dirige a un tanque de juguete que estaba no muy lejos de ellos, y murmurando dice:

OSO DE PELUCHE(murmurando)Cuando encienda la luz todo va a ser diferente

Cuando el oso llega al tanque de juguete activa un botón que hace dispa-rar un trozo de corcho que automáticamente sale del extremo del cañón; el corcho se dirige hacia el interruptor de la luz como si estuviera ya todo planeado y de un momento a otro la habitación se encuentra completamente iluminada.

Todo se ve diferente en la habitación y cosas que se encontraban a oscuras ahora aparecen por la luz del bombillo que predomina en el ambiente.

Oso de peluche Fuente: Gilson Alzate

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Pero el oso se percata de algo inesperado, el corcho que encendió la luz después de rebotar en el interruptor volvió a rebotar en el techo y vino a parar en el otro extremo del cuarto a toda velocidad haciendo tambalear a un globo terráqueo que se encon-traba encima de una gaveta justo al lado del muñeco de madera. El oso al ver que la esfera podría caerle encima al muñeco de madera y dañarlo empezó hacerle señas al muñeco para que se diera cuenta de lo que estaba pasando, pero el muñeco al ver las muecas que le hacia el oso lo que hacia era reírse.

MUÑECO DE MADERA(Dirigiéndose al oso de peluche) Ja ja ja ja órale ¡que cómico eres carnal! De seguro eres un oso de circo la neta

El oso de peluche al verse en esta situación trata de llegar rápido a donde esta el muñeco de madera pero sus cortas patas se lo impide, y de una manera muy torpe se resbala y se cae, empujando un patín que estaba delante de él. El patín con gran velocidad se dirigió hacia una caja sorpresa que se encontraba al lado del muñeco y sorpresivamente hace salir un resorte con una cabeza de payaso el cual engancha al muñeco de madera por su brazo y lo hace volar y dar vueltas en el aire salvándolo que quedara aplastado por la esfera que cayo justamente donde estaba él.

El muñeco de madera aterriza en una almohada que estaba cerca de los aconteci-mientos y aun asustado mira al oso que todavía esta tratando de levantarse después de la caída y le dice:Muñeco de Madera

Fuente: Gilson Alzate

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MUÑECO DE MADERA(Dirigiéndose al oso de peluche)¡Ijole! ¡Gracias carnal! No se que decir, la neta ¡me salvaste la vida! ¡Gracias!

El oso de peluche sin saber lo que estaba pasando, ya que no pudo ver nada porque estaba tirado en el suelo después de la caída, se termina de levantar y se dirige hasta donde estaba el muñeco de madera, el cual lo recibe con agradecimiento y le dice:

MUÑECO DE MADERA(Dirigiéndose al oso de peluche)Discúlpame por burlarme de ti, no lo volveré hacer

En ese instante se abre la puerta del dormitorio y sin previo aviso se apaga la luz. El oso de peluche y el muñeco de madera después de eso se hicieron amigos y no volvieron a tener más problemas………Hasta los momentos.

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EL GUIÓN TÉCNICO

Es aquel que añade las indicaciones técnicas (movimientos de cámaras, encuadre y duración de los planos, etc.). El guión técnico es realizado por el director, pues es quien mejor conoce la distribución narrativa y sus exigencias dramáticas. Se ocupa también de la velocidad de los diálogos y de los gestos, el empleo del sonido cuando se trate de interrumpir el movimiento o de hacerlo proseguir

El guión técnico es un guión elaborado por el Director de cine luego de un estudio y análisis minucioso del guión literario. En esta fase el realizador puede suprimir, incor-porar o modifi car pasajes de la acción o diálogos.

El guión técnico debe contener el troceo por secuencias y planos, en él se ajusta la puesta en escena, incorporando la planifi cación e indicaciones técnicas precisas: encua-dre, posición de cámara, decoración, sonido, play-back, efectos especiales, iluminación, entre otros.

En resumen, el guión técnico ofrece todas las indicacio-nes necesarias para poder realizar el proyecto. Al guión técnico le sigue un bloque que contiene la descripción de la acción, de los actores, sus diálogos, efectos, músicas, ambiente y las características para la toma de sonido: sin-crónico, referencia, muda o play-back.

Camaras Filmadoras profesionales Fuente: Gilson Alzate

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ESCRITURA DEL GUIÓN TÉCNICO

En la escritura del guión técnico con frecuencia se adoptan una serie de marcas formales con el fi n de identifi car los elementos de realización que quieren fi jarse. Algunas de estas pueden ser:

• Anotaciones Sobre el texto del Guión. • Cada cambio de escenario: Se cambia la hoja • Cambios de plano: Línea Horizontal • Cambios de bloque o secuencia: Línea doble de distinto color • Datos de cámara en la columna de la acción: plano; indicando defi nición, tamaño, angulación, movimiento, altura, modo de transición y diálogos. • Música y efectos: Se anotan a derecha de página abriendo un corchete que abarque la parte del guión que ocupa. • Nombre del personaje: Subrayado • Contener los siguientes apartados: Nombre del escenario, Interior/Exterior, día/noche, y numeración sucesiva de planos

Cuando existen problemas de interpretación de las tomas o para facilitar mejor el entendimiento de la obra, se recurre a dibujarlas en un guión gráfi co o story-board.

Camaras Filmadoras profesionales Fuente: Gilson Alzate

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STORY BOARD

Los Storyboards son una serie de ilustraciones mostradas en secuencia con el objeti-vo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o fi lmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande viñetas de la película o alguna sec-ción de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineas-tas a visualizar las escenas y encuentran problemas potenciales antes de que ellos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán a que el equipo de trabajo para que este se desarrolle dentro de un plan pre establecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su fi lmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

El proceso de storyboard, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930. El Storyboard se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

En la creación de una película con cualquier grado de fi delidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboard, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera efi ciente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo.

story board (the matrix) Fuente: www.thematrixhistory.com

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En publicidad, el Story Board a menudo es mucho más general para que el director y el productor aporten con su talento y enriquezcan la fi lmación, mientras que en cine es mucho más técnico y elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo. Los Storyboard se realizan a color o en blanco y negro, lleno de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de fi guras.

En el trabajo especial de grado se trabajó el guión técnico y el story board conjun-tamente como se hace actualmente en las obras cinematográfi cas, debido a que a través de las imágenes se aprecia con más detalle las acciones hechas en el guión técnico y por consiguiente facilita el entendimiento de la historia.

El story board que se mostrará junto con el guión técnico, son bocetos preliminares en blanco y negro hecho a lápiz, los cuales se refi narán y se presentarán en artes fi nales en el proceso de pre-producción del próximo capítulo.

story board (the matrix) Fuente: www.thematrixhistory.com

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CORTOMETRAJE EN ANIMACIÓN 3D72

CAPITULO IVCORTOMETRAJE EN ANIMACIÓN 3D

PROCESO DE PREPRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN AL PROYECTO

El cortometraje en animación 3D que lleva por nombre “El Dormito-rio” se creó con el propósito de explicar a los lectores de este trabajo especial de grado el proceso evolutivo de un dibujo bidimensional hecho a mano desde su creación hasta lo que hoy conocemos como 3D o tercera dimensión a través del computador.

En este capítulo se comentó el proyecto en sí mismo, no los pasos de un proceso en concreto de Maya para crearlo. En esta parte de Pre-producción se realizó un estudio del proceso y en los siguientes se profundizó en los detalles del mismo. Así mismo se consideró la tarea que se ha marcado y el objetivo principal del proyecto. En concreto, se centrará en los siguientes aspectos:

• ¿Cómo surgió el proyecto “El Dormitorio?• El objetivo principal para el proyecto• Los detalles de la Historia • El plan para realizar el proyecto• ¿Cuál debería ser el resultado fi nal?

foto digitalFuente:Gilson Alzate

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CORTOMETRAJE EN ANIMACIÓN 3D 73

EL PRINCIPIO

Como muchas cosas, “El Dormitorio” es el resultado de la combinación de la nece-sidad, la perseverancia y la conciencia.

La necesidad se materializó debido a que la carrera de Diseño Grafi co impar-tida en la Universidad de los Andes, no posee en su pensum de estudios una materia donde se ofrezca a los estudiantes los fundamentos y herramien-tas en programas de animación 2d y 3D. Por consiguiente se propone la creación de un cortometraje en animación 3D que en su contenido y proce-so implementara todos los conocimientos adquiridos en la carrera de Diseño Gráfi co, con el propósito de fomentar la importancia que es en la actualidad poder tener un mayor conocimiento de las nuevas herramientas y técnicas que ofrece hoy el mercado de la tecnología a los diseñadores gráfi cos.

La perseverancia y unas cuantas coincidencias nos harán superar las primeras difi cultades y darán lugar a un proyecto bien defi nido que traerá respuesta a las necesidades establecidas.

foto digitalFuente:Gilson Alzate

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CORTOMETRAJE EN ANIMACIÓN 3D74

PLANIFICACIÓN

IDEAS PREVIAS

Para la propuesta de la animación 3D se plantearon varias ideas. Entre ellas estaba hacer una animación usando tipografía y utilizando elementos de Diseño, crear un personaje para un software infantil, tomar un movimiento ideológico como el Da-daísmo, e implementarlo en una animación, o tomar una cortometraje ya propuesto por estudiantes en la carrera de Medios Audiovisuales y adaptarlo a una animación 3D.

De todas las ideas propuestas anteriormente ninguna llenaba las expectativas para alcanzar el objetivo propuesto. No obstante se tomó la iniciativa de seguir una guía ya propuesta y que sirviera como un antecedente principal para la creación del cor-tometraje. Esta guía fue también de animación 3D y, por consiguiente, surgió la idea de tomar como fuente de inspiración el largometraje, “Toy Story” de Pixar, el cual fue la primera animación por ordenador que causó gran impacto visual al espectador debido a su aporte novedoso y vanguardista de darle vida a objetos inanimados.

De la película animada “Toy Story” se tomaron varios aspectos de su producción, tales como el ambiente infantil, la armonía de los colores cálidos y su contraste con algunos colores fríos, y lo mas importante, los personajes principales que son los juguetes.

Toy StoryFuente:www.pixar.com

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DEFINICIÓN DE LOS OBJETIVOS

Un elemento primordial era que el ámbito del proyecto resultara manejable. El equi-po computarizado que se utilizó para la creación del cortometraje era inferior a los que utilizan las casas de animación y por consiguiente se trató de ajustar a las necesidades del proyecto. Un proyecto de gran tamaño pero incompleto era como no tener ningún proyecto.

Igualmente importante era que el proyecto abordara una gran variedad de temas de Maya, enumerar características y crear ejemplos sencillos para ilustrarlos. El objetivo principal consistía en mostrar el uso de Maya para dar respuestas a las necesidades de un proyecto de diseño. Es decir, poder aplicar todos los conocimien-tos adquiridos en la carrera de diseño grafi co (color, forma, tipografía, profundidad volumen entre otros), en un software de animación 3D.

Por otra parte, pero muy relacionado con lo dicho anteriormente, estuvo la intención de demostrar tanto las habilidades artísticas como las habilidades técnicas, a diferencia de lo que ocurre fre-cuentemente en el mundo de los gráfi cos por computadora, en los cuales la técnica suele superar la intención artístico y/o creadora. La intención fue crear una obra que brindara una gran libertad de diseño, una historia original, que a pesar que durara 1 ½ min. (Estimación inicial) debería tener al menos la sufi ciente motivación como para establecer el contexto y los requisitos de sus componentes.

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HISTORIA

Todo comienza con una historia. Si no hay historia, no hay proyecto. Y si no hay pro-yecto, no hay proceso. La calidad de la historia está básicamente asociada al éxito potencial del proyecto, por lo que resulta importante que la fase inicial se desarrolle correctamente. Además, los cambios en la historia pueden tener una incidencia de gran repercusión en las fases posteriores del proceso.

La raíz del proyecto suele contener los requisitos básicos y en ocasiones incluir incluso el argumento de la historia. Y aunque durante el proceso de desarrollo del trabajo a menudo surgen sorpresas inesperadas e impactantes, la limitación que im-ponen los recursos disponibles hace que la defi nición del núcleo de la historia resulte particularmente importante.

Las historias no suelen nacer completamente desarrolladas. En su lugar, evo-lucionan a partir de un concepto inspirado, de la consideración lógica de los objetivos, del examen de opiniones críticas y de la incorporación de lo mejor de muchas ideas que surgen durante su desarrollo. En algún punto, la historia

entrará en el proceso de producción y el trabajo pesado da comienzo. Aun-que durante el proceso de producción pueden seguir apareciendo cambios,

éstos suponen mayores costes, a menos que se trate de cambios en los que se eliminen elementos. En algún punto, el coste de los cambios se convierte en prohi-bitivo y resulta necesario completar la historia.

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Para establecer los detalles de la historia, el tratamiento inicial suele venir seguido de los guiones gráfi cos o storyboards. Estos guiones tienen varias funciones. En primer lugar, contribuyen a comunicar de forma más clara la historia que el tratamiento ini-cial porque incluyen información sobre la composición visual. Además, este examen toma a toma de la historia obliga a realizar un examen más exhaustivo de los detalles narrativos. Al utilizar guiones, la historia y los cambios de la composición resultan más rápidos de realizar y de estimar. Por último, los guiones se pueden escanear y utilizar como pruebas editoriales iniciales, y se sustituyen posteriormente de forma gradual por diseños generados por ordenador a medida que se van completando. Los guiones gráfi cos constituyen una forma efi caz de describir, detallar y comunicar la historia tanto a los espectadores como al personal de producción.

Llegar a un acuerdo sobre la estructura básica de la historia de “El Dormitorio” fue un gran paso adelante porque permitió defi nir los elementos necesarios y comenzar a considerar aspectos periféricos que dieran soporte a la historia y al cortometraje.

Si se analiza un poco la historia del cortometraje se puede observar que, aunque el “Oso de Peluche” no es un juguete con el que se juega, se consideró como la fi gura favorable de la historia. Por otra parte el “Muñeco de Madera” crea el problema de la historia y acaba pagando por ello, logrando de esta forma que se genere la parte heroicamente torpe, por así decirlo, del Oso salvándole la vida al resbalar por el piso y empujar el patín.

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PROCESO DE DISEÑO

Para la creación de los personajes y de la escenografía del cortometraje en anima-ción 3D se dibujaron bocetos a lápiz en blanco y negro que luego se fueron refi nando hasta llegar a los artes fi nales a color.

Para el cortometraje se tomó como factor de mayor importancia y como limitación técnica para la creación de los bocetos de los personajes, que éstos no tuvieran dedos, boca ni muchas articulaciones ya que ello difi cultaba más la animación. No obstante, se trató de buscar la manera de camufl ajear estos rasgos con alguna ca-racterística peculiar del personaje con el propósito de poder generar los diálogos de la obra, como por ejemplo un pañuelo, una mascara, un bigote, personajes geomé-tricos, o personajes con extremidades cortas. Estas razones se irán explicando a lo largo de este capitulo de una manera mas ilustrativa.

A raíz de las limitaciones vistas anteriormente se propuso la creación de dos perso-najes, uno contrario al otro para poder tener en escena el personaje principal y su oposición, creando así el confl icto como nos lo propone en sus cuatro fases León Kulechove en su libro Tratado de realización cinematográfi ca (1956:50).

Según las características que se buscaban para los personajes del cortometraje se creó un muñeco de madera de apariencia rústica y más geométrica, y un Oso de peluche por su apariencia más suave.

practicas de dibujoFuente:www.bocetos.com

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CAJA DE BOCETOS

DETALLES DE LOS PERSONAJES

El Muñeco de Madera es un mexicano rencoroso. Está acostumbrado a ver el mundo desde una sola perspectiva: la suya. Y le encanta su atuendo pintoresco que, en cierto modo, es una extensión de su egocentrismo.

Los rasgos del personaje surgieron con facilidad, pero se trabajó sobre ellos varias veces para asegurarse de que no resultaran demasiado extremos, al menos al prin-cipio. Aunque puede que resulte sencillo hacer que el Muñeco de Madera parezca un personaje rencoroso, que se moleste por las cosas que hace el otro personaje, se pretendió que los espectadores reconocieran a éste como el malo de la película. Por el contrario, se planteó que el Oso de Peluche tuviera un aspecto inocente al princi-pio, y luego por sus extremidades tan cortas cometiera movimientos torpes pero sin intención, provocando de esta manera que el Muñeco de Madera se burle de él.

Tras describir los personajes adecuadamente, se procedió a esbozar varios diseños que se muestran a continuación

practicas de dibujoFuente:www.bocetos.com