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CAPITULO IV: DISEÑO Y DESARROLLO DEL CD INTERACTIVO DE
PRESENTACION DE LAS OFERTAS ACADEMICAS DE LAS
INSTITUCIONES DE EDUCACION SUPERIOR DE EL SALVADOR
1. GENERALIDADES
En el presente capítulo se presenta la propuesta de “ Diseño y Desarrollo del CD Interactivo de
Presentación de las Ofertas Académicas de las Instituciones de Educación Superior de El
Salvador” .
El modelo de CD presentado muestra:
- Una selección de la información de las instituciones de Educación Superior, respecto a las
carreras técnicas y universitarias ofrecidas en cada una de ellas.
- Resumen de las carreras ofrecidas en el ámbito salvadoreño, y cuales instituciones ofrecen
dichas carreras.
- Clasificación de las carreras por área de conocimiento.
- Datos de carreras de mayor demanda, proporcionados por la Dirección de Educación
Superior del Ministerio de Educación, y demás información adicional considerada como
procedente e importante.
Para la realización del trabajo se ha elaborado un modelo de planificación para el diseño y
desarrollo del producto, el cual se presenta a continuación.
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2. MODELO DE DESARROLLO DEL PROYECTO CD INTERACTIVO DE
PRESENTACION DE LAS OFERTAS ACADEMICAS DE LAS INSTITUCIONES DE
EDUCACION SUPERIOR DE EL SALVADOR
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El Modelo de Desarrollo mostrado consiste en una serie de pasos lógicos y ordenados a seguir
para la elaboración del proyecto.
Cada etapa, desde la definición de la idea hasta la producción y distribución debe contar con su
respectiva evaluación, revisión y corrección, de tal forma que se asegure la calidad del proyecto.
Al igual si se realizan actualizaciones o nuevas versiones del proyecto.
2.1 ETAPA 1: IDENTIFICACION DE LA IDEA
La idea de la realización de un proyecto multimedia nace con la identificación de un problema, el
cual se considera la necesidad de resolver. La idea puede ser herencia o continuidad de un tema
existente. También puede provenir de un tema totalmente nuevo.
En esta etapa debe considerarse el cómo organizar el proyecto, la esencia del problema, el
propósito del por qué resolver, cuando y cómo resolver. Es de vital importancia la consideración
de disponibilidad y adquisición de las herramientas multimedia, de la información pertinente y
recursos necesarios.
2.2 ETAPA 2: IDENTIFICACION DE LA SITUACION ACTUAL
En esta etapa se procede a conocer en profundidad el problema a resolver, para ello es necesario
conocer la realidad de la situación actual en la que se enfrenta el proyecto.
2.2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Consiste en la identificación del conflicto a resolver, el presente trabajo trata sobre la necesidad
de herramientas de orientación vocacional, para la decisión de una carrera técnica o universitaria
entre los jóvenes bachilleres de la sociedad salvadoreña.
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2.2.2 RECOPILACION DE LA INFORMACION
En este punto se analiza la disposición de la información pertinente, tanto la información técnica
necesaria para la elaboración del producto, como la que describe la situación actual, y la que se
pretende dar a conocer con el desarrollo del proyecto multimedia (CD) al usuario final.
2.2.3 IDENTIFICACION DE NECESIDADES
La identificación de necesidades a cubrir con el proyecto multimedia (CD) se determina por
medio de los resultados obtenidos en la encuesta presentada en el Capítulo II.
Las necesidades a cubrir son:
- Creación de una herramienta de apoyo con tecnología multimedia, para la orientación
vocacional en la elección de una carrera técnica o universitaria; en el cual, se concentre
información de la oferta académica de cada una de las instituciones de educación superior de
El Salvador.
- Dar a conocer al usuario las generalidades de cada una de las carreras de Educación Superior
ofrecidas en El Salvador, perfiles de estudiantes y campos laborales.
- Dar a conocer al usuario la importancia de la Educación Superior en El Salvador.
2.2.4 FACTIBILIDAD
Con la factibilidad se pretende probar la viabilidad del proyecto. Existen tres factibilidades
complementarias entre sí, la cual se llevan a cabo para este fin.
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• FACTIBILIDAD TECNICA
La factibilidad técnica evalúa la existencia y disposición del personal, hardware, software y
equipo suplementario que cumplan los requerimientos necesarios para la elaboración del
proyecto.
En los numerales 7, 8, 9 y 10 del Capítulo III del presente trabajo, se muestra el proceso de
selección de cada una de las herramientas (software) empleadas en el proyecto. En el numeral 11
del mismo capítulo se presenta el resumen del software seleccionado.
También se señala que las características de hardware (Ver numeral 2.3.3, Capitulo IV) son de
alta disponibilidad en el mercado salvadoreño.
Los elementos del equipo de cómputo y las herramientas seleccionadas son de fácil adquisición
en el mercado salvadoreño. Algunas herramientas ofrecen la facilidad de compra “ ON LINE” .
• FACTIBILIDAD OPERATIVA
Comprende el análisis de dos aspectos, la capacidad y experiencia del equipo de trabajo para el
manejo de las herramientas de desarrollo seleccionadas y la facilidad de operación del producto
por el usuario final.
• FACTIBILIDAD ECONOMICA
Esta factibilidad comprende el acorde entre los costos de realización del proyecto, con la
capacidad económica disponible y la aprobación de los propietarios del proyecto.
Para ello se hace necesario elaborar un presupuesto, el cual es discutido y analizado por el
administrador y propietarios del proyecto.
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2.3 ETAPA 3: PLANIFICACION DEL PROYECTO MULTIMEDIA
La planificación, es la definición y programación de las diferentes tareas a realizar en el proyecto.
Para distribuir el tiempo disponible en cada una de las tareas, se hace necesario estar claro en la
definición del tema a desarrollar, en los objetivos a cumplir, el alcance a cubrir y las limitantes
que puedan restringir cada uno de los objetivos y tareas.
Los puntos a cubrir en la planificación se detallan a continuación.
2.3.1 DEFINICION DEL TEMA
Identificando el problema sobre la deficiencia en la orientación vocacional entre los alumnos de
educación media, nace la idea de cómo hacerle frente a tal situación. Realizando una encuesta en
una muestra de alumnos, tanto de educación media como de educación superior de El Salvador
(Ver Capítulo III), se comprueba la falta de información profesiográfica entre los jóvenes en el
momento de elegir una carrera.
Es así como surge la idea del proyecto “ CD INTERACTIVO DE PRESENTACION DE LAS
OFERTAS ACADEMICAS DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACION SUPERIOR DE EL
SALVADOR” , que haciendo uso de la tecnología multimedia, pretende llevar a los jóvenes una
recopilación de la información pertinente, para que estos posean la información necesaria y
puedan elegir una carrera que se acerque mas a sus gustos y aptitudes.
2.3.2 DEFINICION DE OBJETIVOS, ALCANCES Y LIMITANTES
Los objetivos son la definición de los fines que se pretenden alcanzar con la realización del
proyecto.
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Tales fines son delimitados por dos fronteras:
Los Alcances, que representan hasta donde se desea abordar el tema seleccionado, tomando en
cuenta las capacidades y facilitaciones disponibles.
Los Limitantes, que define las restricciones en la cual se enfrenta el proyecto.
2.3.3 DETERMINACION DE REQUERIMIENTOS
Consiste en definir las especificaciones necesarias de cada uno de los recursos a utilizar, tanto en
hardware y software, como en los procesos de funcionamiento y operación.
Requerimientos de Hardware
Las características recomendadas del equipo de cómputo necesario para la programación
multimedia se muestran a continuación:
- Procesador AMD o Intel de 2.4 Ghz o superior
- RAM 512 Mb o superior
- Disco duro 40 GB 7500 rpm
- Monitor color 15’ ’
- Tarjetas de audio y video Sound Blaster
- Impresora de inyección y scanner, ambas con resolución de 1200 dpi
- CD ROM y Grabador de CD
- Memoria USB 256 Mb
- Cámara digital 1.5 Megapixeles o superior
- Ups Trip Lite de 6 tomas corriente
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Requerimientos de Software
Las características que el software debe presentar, son los señalados en la selección de
herramientas (ver numerales 7, 8, 9 y 10 del Capítulo III).
Requerimientos de Funcionales
Estos requerimientos pueden ser de tres tipos:
Requerimientos de Función:
Referida a la estructura de aplicación, lo cual muestra al usuario las secuencias y medios de
navegación dentro del producto.
Requerimientos de interacción:
Son los elementos proporcionados al usuario para interactuar, que permiten al usuario tomar el
control de la presentación multimedia. Estos elementos pueden ser menús, botones, cuadros de
lista, cuadros combinados, etc.
Requerimientos de Contenido:
Son los elementos que forman la interfaz, tales como controles, fondo, colores, texto, efectos de
sonido, secuencias musicales, gráficos, imágenes, animaciones, etc.
2.3.4 DETERMINACION DE USUARIOS
Debe especificarse en forma clara y precisa el tipo de usuario al cual será dirigido el producto
multimedia. Esto con el fin de crear un producto atractivo, útil y funcional para dichos usuarios.
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2.3.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
El cronograma de actividades, es una representación esquemática de la distribución de las tareas a
realizar dentro del proyecto en el tiempo estipulado para el desarrollo de este.
Debe definirse un tiempo dedicado a cada tarea lo más cercano a la realidad, de esta forma
durante el desarrollo del producto puede controlarse las actividades reduciendo los riegos por
causa de retraso.
2.3.6 DEFINICION DE TAREAS Y EQUIPOS DE TRABAJO
Los equipos de trabajo se conforman por todos los individuos participantes en la elaboración del
proyecto. Cada uno de ellos previamente seleccionados por su especialidad y con capacidad de
realizar cada una de las tareas necesarias, desde el área administrativa, técnica, operativa y de
apoyo.
Una buena relación interpersonal entre el personal es importante, ya que la armonía permite la
colaboración mutua.
2.3.7 DEFINICION DE MEDIOS DE DISTRIBUCION
Existen diferentes medios físicos de distribución (Ver numeral 4 capítulo III), en esta caso se
elige el CD, por ser un medio de gran capacidad de memoria, bajo costo, cuenta con popularidad
y de fácil operación.
Aunque existen otros medios como el DVD, este suele ser de alto costo, además no todas las
computadoras cuentan con lectores para este formato.
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Con respecto a la distribución por medio de Internet, tiene la ventaja de ofrecer la más alta
capacidad de memoria, con el inconveniente en que los archivos muy pesados, como imágenes y
animaciones, suelen tardar su descarga.
2.3.8 CREACION DE PROTOTIPO
El prototipo es un producto final simulado, en donde se pone a prueba las ideas, estándares y
códigos fuente. De esta manera evaluar el funcionamiento para realizar las correcciones
respectivas de lo que será el producto final.
2.4 ETAPA 4: ANALISIS Y DISEÑO DEL PROYECTO MULTIMEDIA
En esta etapa se definen, los estándares de programación, codificación, presentación de
información, etc.
2.4.1 DEFINICION DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION
En este punto trata, la jerarquía de contenidos de programas, tales como menús, controles,
fotogramas, secuencias de programación, estructura de archivos y carpetas.
2.4.2 DETERMINACION DE ESTANDARES
Es el diseño de la uniformidad de los elementos de la aplicación, tales como tipo y tamaños de
fuente, ubicación, tamaño de fotogramas, botones, secuencias de programación, codificación, etc.
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2.4.3 ESTRUCTURA DE CONTENIDO
Una forma particular de estándar es la estructura de contenido (Storyboard). Esta se refiere a la
ubicación de elementos dentro de los fotogramas, como distribución de botones, áreas de menú,
localización de imágenes, etc. Esta se encuentra organizada en forma secuencial entre fotogramas
del mismo tipo.
Ejemplo:
Storyboard Presentación de carreras
MARCO
MENU
LOGO
NOMBRE DE UNIVERSIDAD
NOMBRE DE CARRERA
AREA DE INFORMACION
GALERIA PENSUMVERVER
AREA DECONOCIMIENTO
CARRERAS
INFORMACION GENERAL
AYUDA
BOTONES DE NAVEGACION
BOTONES DECONTROL DEINFORMACION
Producto final
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2.4.4 SELECCIÓN DE TEXTO
La información presentada al usuario, debe ser acorde al tema en cuestión, por lo tanto se
selecciona la información pertinente. Debe tenerse en cuenta que la redacción de la información
propia de cada institución no debe tener ninguna alteración.
2.4.5 SELECCIÓN DE FOTOGRAFIAS E IMÁGENES
La selección de fotografías e imágenes alusivas deben ser acordes al tema que se presenta,
respetando las que son propias de cada institución educativa.
2.4.6 SELECCIÓN DE SONIDO
El producto multimedia cuenta con una variedad de secuencias musicales, con el fin de crear un
ambiente agradable; escogidos entre una diversidad de temas musicales, con el fin de evitar la
monotonía.
2.5 ETAPA 5: CONSTRUCCION DEL PROYECTO
La construcción del proyecto consiste en la creación, edición e integración de los elementos que
serán parte del producto multimedia.
2.5.1 EDICION DE FOTOGRAFIAS, IMÁGENES Y ANIMACIONES
La edición de fotografías e imágenes, consiste en dar realce de colores, claridad y la mayor
resolución posible en cada caso. Esto se realiza con la herramienta adecuada (Ulead Photo
Impact), con el fin de lograr una presentación de calidad.
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Respecto a las animaciones, se realizan con las herramientas de animación de Macromedia Flash
MX, utilizando fotogramas de secuencia.
2.5.2 EDICION DE SONIDO
La edición de sonido, se refiere a la conversión de formato .mid a formato .mp3, ecualización,
reducción de ruido por interferencia y control de volumen.
2.5.3 CREACION DE INTERFACES
La interfaz consiste en una combinación de elementos, como texto, imágenes, botones de
navegación, etc. dentro de un fotograma. Estos elementos deben ser de forma y tamaño adecuado,
estar organizados convenientemente, de manera que sean fáciles de encontrar y que motiven al
usuario a permanecer en la aplicación.
2.5.4 ELABORACION DE CODIGOS FUENTE
Los códigos fuente que permiten el funcionamiento de los procesos accionados por los elementos
de navegación, botones y cuadros de lista, están elaborados en lenguaje ActionScritp, soportado
por Flash MX (Ver numeral 10.3 Capítulo III).
2.5.5 CREACION DE MODULOS
Un módulo es una sub aplicación de una aplicación multimedia, compuesta por fotogramas y
layer integrados en carpetas. A continuación se presenta un ejemplo de estructura de un módulo
de la aplicación, correspondiente a una institución educativa.
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Módulo UFG
2.5.6 INTEGRACION DE MODULOS
La integración consiste en la elaboración de un archivo ejecutable que controle cada uno de los
módulos.
2.5.7 DEPURACION DE ERRORES
Durante la construcción de módulos, se realizan pruebas independientes sobre el funcionamiento
de estos, en caso de detectar errores tanto de función como de estandarización, se procede en ese
momento a corregirlos. Se recomienda que cada módulo se pruebe en forma independiente, antes
realizar la integración.
2.6 ETAPA 6: PRUEBA DEL PROYECTO MULTIMEDIA
Una vez realizada la integración de todos los módulos en una sola aplicación, se procede a
realizar la prueba respectiva del producto, con el fin de comprobar su funcionamiento, para ello
es importante considerar lo siguiente:
Carpeta 14 UFG Layer Fotogramas
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2.6.1 SELECCIÓN Y CAPACITACION DEL EQUIPO DE PRUEBA
Esta etapa es de suma importancia, la cual consiste en comprobar la funcionalidad del CD; para
ello se busca un pequeño grupo de alumnos tanto de educación media como de educación
superior que interactuarán con el CD, con el fin de detectar posibles errores, y poder medir la
facilidad de operación.
Para ello a cada participante del grupo de prueba se le proporciona un CD del proyecto, además
de impartirle información sobre su contenido en general.
Ninguna persona involucrada en el equipo de producción del trabajo debe ser miembro del
equipo de prueba.
2.6.2 EJECUCION DE PRUEBA
En esta etapa, se le pide a cada participante del equipo de prueba proporcionar observaciones,
sugerencias, errores detectados y opiniones. De esta manera poder analizarlos, con el fin de
mejorar la calidad del CD.
2.6.3 ANALISIS DE RESULTADOS
El análisis de resultados de las pruebas es vital, ya que permite realizar las depuraciones
pertinentes para lograr la satisfacción de los usuarios. Cada observación dada por los usuarios
debe tomarse en cuenta y no ser ignorada.
2.6.4 CORRECCIONES
Consiste en superar todas las observaciones señaladas durante las pruebas del producto.
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2.6.5 ACEPTACION DEL PRODUCTO
Luego de superar todas las pruebas, se cierra el proceso de producción del producto, recibiendo el
visto bueno de estar listo para su reproducción y distribución.
2.7 ETAPA 7: DOCUMENTACION
La documentación consta del material escrito, por medio digital o en papel, que permiten a los
usuarios conocer el sistema tanto a nivel operativo como técnico.
2.7.1 ELABORACION DE MANUAL DE USUARIO
El contenido de este manual es referido, a los procedimientos que debe seguir el usuario para
navegar dentro del CD. En el presente proyecto se realiza mediante opciones de ayuda dentro del
CD.
La opción de ayuda muestra al usuario la función y operación de los menús, botones, cuadros de
lista y cuadros combinados; conocimientos necesarios para operar el CD con mayor eficiencia.
2.7.2 ELABORACION DE MANUAL TECNICO
Elaborar un manual técnico para un proyecto multimedia resulta ser algo muy complejo, ya que
se utiliza una diversidad de programas para lograr un producto final, y cada uno de esos
programas posee su propio manual en donde se explica la creación y edición de los diferentes
elementos que serán integrados en un producto final.
Sin embargo, es necesario elaborar un manual técnico, en donde se aborde los temas necesarios
para la incorporación de elementos, para lograr un producto final de multimedia, utilizando la
herramienta Flash MX de Macromedia.
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El manual técnico incluye además las especificaciones, tales como colores, tamaños, tipo de
fuentes, etc. de cada uno de los elementos del diseño del proyecto multimedia.
2.8 ETAPA 8: REPRODUCCION Y DISTRIBUCION DEL PRODUCTO
La reproducción señala el medio físico donde será grabado el producto realizado, como se
mencionó en 2.3.7 de este capítulo, se seleccionó el CD.
2.8.1 GRABACION DEL PRODUCTO
Esta actividad consiste en grabar o “ quemar” el CD, existen varios productos disponibles en el
mercado para realizar esta actividad, además dentro del ambiente comercial salvadoreño existen
empresas dedicadas a este rubro.
2.8.2 ELABORACION DE VIÑETAS Y PORTADAS
Este es un proceso que implica técnicas de arte gráfico, utilizando herramientas de software
adecuadas. En este proyecto se utiliza el Nero Cover Design, aunque también puede utilizarse
asistentes de las plantillas de Microsoft Office XP, se menciona además que los programas de
grabado de CD incluyen herramientas para el diseño de viñetas, portadas y contraportadas.
2.8.3 EMPAQUE
El empaque es un proceso que será necesario cuando la distribución en algún lugar sea masiva, de
tal manera que el producto sea protegido durante su almacenaje, transporte y manipulación.
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2.8.4 DISTRIBUCION
La distribución consiste en los medios en que se hará llegar el producto a los usuarios.
Para ello es recomendable la utilización de técnicas de mercadeo. Entre los diferentes medios de
distribución se menciona:
- Vía correo postal
- Personalizada
- Distribución en eventos tales como ferias, seminarios, exposiciones, etc.
2.9 ETAPA 9: ACTUALIZACION
La actualización significa la renovación del CD implicando la realización de nuevas versiones del
proyecto.
2.9.1 NUEVOS CONTENIDOS
Esta fase se hace necesaria si el proyecto multimedia requiere modificaciones de información o
información adicional. En este proyecto, la modificación de un plan de estudio, requisitos de
ingreso, nacimiento o cierre de alguna institución implica la actualización de CD.
2.9.2 NUEVAS TECNOLOGIAS
La actualización no solamente implica información, puede ser modificación de interfaces,
sonidos, fondos y la aplicación de nuevas herramientas de desarrollo multimedia.
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3. ESTRUCTURA GENERAL DE LA APLICACIÓN
CD PRESENTACION DE LAS OFERTAS ACADEMICAS DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACION SUPERIOR DE
EL SALVADOR
Cada una de las jerarquías con sus respectivos componentes se describe a continuación.
CD ES_2005
1.0 Programas 2.0 Menús 3.0 Controles 4.0 Fotogramas
1.1 Auto Run
1.2 Inicio CD
1.3 Cambio fotografías
1.4 Ligas
1.5 Salida
2.1 Menú Principal
2.2 Menú Opciones
3.1 Botones
3.2 Cuadro de lista
3.1.1 Menús
3.1.2 Cambio
3.1.3 Opciones
4.1 Presentación
4.2 Información general
4.3 Presentación de Instituciones
4.4 Áreas de Conocimiento
4.5 Plan de estudio
4.6 Vídeo
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3.1 ESTRUCTURA DE CD
El CD esta estructurado en forma jerárquica. Las jerarquías correspondientes al CD son:
- 1.0 Programas
- 2.0 Menús
- 3.0 Controles
- 4.0 Fotogramas
Estas se presentan a continuación en un diagrama HIPO, tomando en cuenta cada uno de sus
componentes.
1.0 Programas
Los programas consisten en los códigos fuentes correspondientes en lenguaje Action Script, los
cuales contienen las instrucciones pertinentes de funcionamiento, que obedecen al usuario,
cuando este selecciona una opción determinada.
1.1 Auto Run
Es un archivo con extensión .inf, consiste en dar las instrucciones necesarias al PC para el inicio
de funcionamiento del CD, cuando este es insertado en la unidad de CD ROM correspondiente.
1.2 Inicio CD
Consiste en las instrucciones iniciales para la reproducción del Cd, estas instrucciones son:
- Preparación de pantalla, escala de imágenes
- Inicio de archivos de sonido
- Inicio de Menú principal
- Preparación de teclado y ratón
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1.3 Cambio Fotografías
Consiste en un programa que permite realizar cambios de imágenes y fotografías en los
fotogramas de presentación de las universidades.
1.4 Ligas
Comúnmente conocidos como link, permiten realizar los cambios de fotogramas o láminas de
visualización.
1.5 Salida
Programa que permite cancelar el funcionamiento del CD, y regresar a Windows.
2.0 Menús
Los menús contienen las diferentes opciones de funcionamiento y operación al cual el usuario
tiene acceso.
2.1 Menú Principal
Contiene las opciones principales de operación:
- Tipos de Institución (Universidades, institutos)
- Áreas de Conocimiento, cuadros de demanda de carreras
- Reseña Histórica
- Glosario
- Control de sonido, control de salida
2.2 Menús de Opciones
Los menús de opciones están contenidos en los fotogramas, estos pueden ser de selección de
institución educativa, carreras, áreas de conocimiento, etc. A su vez estos pueden ser de tipo
cuadro de lista, botones o gráficos.
3.0 Controles
Los controles son los diferentes objetos a los cuales el usuario tiene acceso a operar con el ratón.
Estos se dividen en:
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3.1 Botones
Son objetos gráficos, los cuales permiten que al ser accionados con un clic izquierdo del ratón
realicen la función indicada. Los botones son utilizados para:
3.1.1 Menús
Permiten la selección de carreras, áreas de formación, tipo de institución, información general
etc.
3.1.2 Cambios
Permite realizar cambios de fotografías e imágenes en los fotogramas de presentación de las
universidades.
3.1.3 Operación
Botones que permiten la navegación por el CD.
3.2 Cuadro de lista
Contiene listado de carreras de cada institución, lo cual permite que al realizar una selección con
el ratón, el CD busca automáticamente el fotograma correspondiente.
4.0 Fotogramas
Los fotogramas son cada una de las escenas o láminas contenidas en el CD.
4.1 Presentación CD
Fotogramas de información de presentación, bienvenida, información inicial de operación de CD.
4.2 Información General
Son los fotogramas en los cuales se presentará la información general correspondiente. Los
cuales son:
- Resumen de ofertas académicas
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- Resumen de campos laborales
- Importancia de la Educación superior en El Salvador
- Gráficos de carreras de mayor demanda
- Reseña Histórica de Educación Superior en El Salvador
4.3 Presentación Instituciones
Fotogramas conteniendo las diferentes Instituciones de Educación Superior de El Salvador.
Clasificados por Universidades, Institutos Tecnológicos e Institutos Especializados.
4.4 Áreas de Formación
Presentación de cada una de las áreas de formación académica, y las carreras correspondientes a
cada una de estas.
4.5 Oferta Académica
Son los fotogramas en los cuales se presenta la información general y académica de las
instituciones de educación superior. Tomando en cuenta:
- Misión
- Visión
- Historia
- Requisitos de ingreso
- Ubicación
- Planes de beca
- Descripción de carreras
- Planes de Estudio
- Otros servicios
La información presentada en los fotogramas de Oferta Académica esta restringida a la
accesibilidad de esta, y a la colaboración proporcionada por cada una de las instituciones.
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3.2 ESQUEMA GENERAL DE NAVEGACION DE LA APLICACIÓN: “CD
INTERACTIVO DE PRESENTACION DE LAS OFERTAS ACADEMICAS DE LAS
INSTITUCIONES DE EDUCACION SUPERIOR DE EL SALVADOR”
110
4. DEFINICION DE ESTRUCTURA DE CONTENIDOS (STORYBOARD)
4.1 ÁREA DE TRABAJO
• Dimensiones de área de trabajo 750 x 525 píxeles (ancho x alto), Fondo negro
• Dimensiones de fotogramas 750 x 525 píxeles (ancho x alto)
4.2 FOTOGRAMAS DE PRESENTACIÓN DE UNIVERSIDADES
4.2.1 PRESENTACIÓN DE UNIVERSIDADES
Storyboard
MARCO
MENU
LOGO
NOMBRE DE UNIVERSIDAD
AREA DE INFORMACION
GALERIAVER
CARRERAS
INFORMACION GENERAL
AYUDA
BOTONES DECONTROL DEINFORMACION
Ubicación de objetos en presentación de Universidad
1
2
3
4
5 6
111
4.2.2 PRESENTACIÓN OFERTA ACADÉMICA
Storyboard
MARCO
MENU
LOGO
NOMBRE DE UNIVERSIDAD
NOMBRE DE CARRERA
AREA DE INFORMACION
GALERIA PENSUMVERVER
AREA DECONOCIMIENTO
CARRERAS
INFORMACION GENERAL
AYUDA
BOTONES DE NAVEGACION
BOTONES DECONTROL DEINFORMACION
Posición Objeto
1 Logo de Universidad
2 Nombre de Universidad (Verdana, negrita, color blanco, 20 puntos)
3 Información (Cuadro de texto dinámico, arial, , color amarillo , 10 puntos)
4 Botones de desplazamiento de texto dinámico
5 Botón gráfico de galería de imágenes
6 Botones de opciones de fotograma
112
Presentación de Oferta Académica
Por restricciones en la accesibilidad de la información de ofertas académicas de ciertas
instituciones la presentación de las carreras se realiza únicamente con su correspondiente plan de
estudio.
Posición Objeto
1 Logo (área 105 x 120 píxel)
2 Nombre de Universidad (Verdana, negrita, color blanco, 20 puntos)
3 Nombre de carrera ( Verdana, negrita, color blanco , 10 puntos)
4 Información (Cuadro de texto dinámico, arial, , color amarillo , 10 puntos)
5 Botones de desplazamiento de texto dinámico
6 Botón gráfico de galería de imágenes
7 Botones de opciones de fotograma
8 Botón gráfico de plan de estudio
9 Botón flash de área de conocimiento
10 Botones de navegación
2
1
3
5
7
6 8
9
10
4