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CAPÍTULO III DETERMINANTES DEL PROYECTO

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CAPÍTULO III

DETERMINANTES DEL PROYECTO 1. DETERMINANTES DEL PROYECTO

Una vez realizada la investigación del capítulo anterior de este proyecto de

investigación, se pudo obtener mediante las bases teóricas el desarrollo de

cada determinante del proyecto, y de esta forma tener como resultado un

diagrama generalizado que facilitará la elaboración de la producción audiovisual

sobre recorrido virtual para la visualización de los templos católicos

pertenecientes a la parroquia Chiquinquirá en la ciudad de Maracaibo.

1.1 CONCEPTO GRÁFICO

Para Mut, M. (2014) el concepto gráfico es uno de los elementos más

importantes en un proyecto, por medio de él se elabora una estrategia

comunicativa que tiene como finalidad un mensaje principal el cual debe ser

comunicado correctamente.

1.2. TARGET

Según Conde (2007) el target parte de un análisis amplio de

necesidades que surgen dentro de un grupo de personas específicas,

situación mediante un producto, campaña, etc.

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En el caso de estudio N° 2 del recorrido virtual interactivo del museo de

cuencas, siendo este de categoría educativa, su target o público está

inclinado a aquellas personas jóvenes o adultos que desean conocer

mediante una visita virtual las instalaciones de este museo, dadas las

condiciones económicas que impidan dirigirse directamente a él.

1.3. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

Concuera, M. (2015) indica que la producción audiovisual es un arte

que requiere especialización, adquisición y dominio de diferentes técnicas.

Es necesario a su vez elaborar un plan de trabajo y tener claros puntos

como: ¿Qué se grabará?, ¿quién estará presente en la grabación?, ¿dónde

tendrá lugar?, ¿cuándo se hará?, ¿cómo se realizará?, ¿tipo de proyecto?,

duración, categoría, público o target y recursos.

Concuera, M. (2015) menciona que una producción audiovisual puede

desarrollarse en 3 fases:

1.3.1. FASE DE PREPRODUCCIÓN

Según el mismo autor mencionado anteriormente esta primera fase

comprende desde el momento que nace la idea hasta que empieza la grabación.

Es la fase con mayor esfuerzo productivo, pues en ella compone todo lo

necesario para cubrir correctamente la producción del proyecto. En esta fase se

debe elaborar y corregir todo lo referente al guion técnico, y una vez terminado,

se procede a seguir las indicaciones del guión, tales como: la selección del lugar

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donde se llevará a cabo la grabación, escenarios o locaciones. Además de eso,

determinar las piezas musicales, contratar al equipo técnico, artístico, de edición,

de vestuario y maquillaje (en caso que así se requiera).

1.3.2. FASE DE PRODUCCION Y RODAJE

En esta fase, según Corcuera, M. (2015) es donde se pone en práctica

todas las ideas pensadas en la fase anterior. Mediante el guion previamente

desarrollado permitirá a esta práctica evitar gasto de tiempo y capital. De

este modo, en esta fase es donde se incorpora el equipo de cámaras

técnicos de sonido, equipo de dirección artística y decoración, los

iluminadores, etc. Una vez obtenidas todas las escenas necesarias y el

material grabado, puede pasarse a la siguiente fase.

1.3.3. FASE DE POST PRODUCCION

Para Corcuera, M. (2015) esta fase consiste en seleccionar el material

grabado, tomando únicamente las tomas que servirán para la edición y

montaje. La edición de esta fase abarca lo referente a la sonorización,

grafismo, imagen, doblaje, etc. Luego dar como terminada con la obtención

del producto final y la reproducción de copias.

1.4. GRAFISMO AUDIOVISUAL

Indica Herráiz, Z. (2009) que el grafismo audiovisual se convierte en un

elemento fundamental dentro de los diferentes discursos, ya que sus

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cualidades estéticas y sobretodo semánticas contribuyen a la penetración de

los mensajes en el espectador. Dentro del grafismo audiovisual que el autor

menciona, son de relevancia en una producción audiovisual:

Los iconos ya que sustituye de manera sintetizada una imagen. La

animación basada principalmente en el movimiento de elementos inertes. El

fotomontaje-videomontaje consiste en el recorte en movimiento logrando

aislar la figura del fondo. La mosca, elemento estático dentro de la pantalla

con el objetivo de dar identidad a un canal o programa. Y por último, la

cortinilla que es una pequeña pieza que se coloca antes y después del video,

relacionado al contenido del mismo.

1.5. SONIDO

Según Herráiz, Z. (2009), todo aquello que está en movimiento se le

atribuye un sonido, ya que toda dimensión temporal no tiene sentido sin uso

del sonido. La utilización de efectos sonoros, voz en off, y sonidos, va a crear

mayor atención al espectador debido a que este crea un carácter persuasivo

y complementario al contenido e imagen que se esté visualizando. Sin olvidar

que debe mantener una coherencia lo que se ve con lo que se escucha.

1.6. TIPOGRAFIA

Alberich, J. Gómez, D. y Ferrer, A. (2017) explican que la tipografía

dentro del diseño contienen un papel importante, debido a que mantiene una

relación del diseño y sus necesidades de legibilidad. Por esta razón debe

existir una sintonía entre forma y contenido.

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1.7. COLORES

Para Costa, J (2003) el color es un fenómeno luminoso, pero a su vez

tiene gran importancia debido al significado que este ocupa en el mundo de

las imágenes funcionales y el diseño. Además de esto, influye

significativamente en las resonancias psicológicas de las personas. De este

modo, es capaz de crear sensaciones, emociones, y acciones psicológicas

en los receptores.

En cuanto a todos los casos de estudio, se ve evidenciado que cada

uno tienen cromatismos diferentes, que van relacionados directamente al

género, target, y concepto gráfico.

1.8. EMPAQUE

Pérez, E. (2012) asocia el empaque como la presentación comercial del

producto y la seguridad del mismo a la hora de ser desplazado y

comercializado. Este autor define que el empaque está orientado a una

función gráfica, la cual genera identidad al producto y lo distingue de la

competencia, dándole personalidad propia.

Referente a los empaques para CD, Rivers, C. (2006) indica que con el

desarrollo de descargas online de músicas, ha aumentado la demanda de los

diseñadores gráficos hacia propuestas innovadoras y creativas que permitan

al usuario conseguir en los empaques de cd características que les

seduzcan. Incluso realizar formatos novedosos, vinculados a las practicas

actuales de la preservación del medio ambiente.

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2. CRITERIOS DE DISEÑO

A continuación se desarrollará los criterios de diseño que se

consideraron para la elaboración de la producción audiovisual sobre

recorrido virtual para la visualización de los templos católicos, pertenecientes

a la parroquia Chiquinquirá en la ciudad de Maracaibo, mediante un grupo de

determinantes previamente estudiadas. Unos de los criterios que se tomaron

en cuenta son el concepto gráfico, las fases de la producción audiovisual, la

tipografía y los colores.

2.1. CONCEPTO GRÁFICO

Para el concepto gráfico se tuvo como enfoque la solución de un

problema, siendo este la necesidad de crear mediante el diseño gráfico

audiovisual y de forma creativa e innovadora, la posibilidad de acceder a los

templos católicos pertenecientes a la parroquia Chiquinquirá en la ciudad de

Maracaibo por medio de una visita virtual a toda la comunidad marabina, o a

todo aquel que desee conocer sobre este tema, desde cualquier parte del

país, e incluso desde otros continentes.

2.2. TARGET

El proyecto va dirigido a un público específico interesado en recorrer de

forma virtual instalaciones de templos católicos. Visualizando, escuchando y

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leyendo (en español) contenido relevante a cada espacio interno o externo

de estas arquitecturas antiguas. Además deberá contar con un visor

audiovisual (monitor, tv, pantalla) con lectura de cd-rom y salida de audio.

2.3. PRODUCCION AUDIOVISUAL

En cuanto al proceso de producción audiovisual se tomó las 3 fases de

producción: Preproducción, producción y post-producción. En este caso, se

elaboró primeramente el guion técnico en conjunto con el storyboard para así

plantear una idea gráfica y definida. Una vez desarrollada la idea, se

procedió a la elaboración de grabación de todas las escenas en las horas y

días establecidas previamente. Por último, y siendo la fase con más

complejidad, la post-producción, en ella se seleccionaron los fragmentos

apropiados para ser editados mediante software de diseño como after

effects, premiere, audition, entre otros.

2.4. GRAFISMO AUDIOVISUAL

Para el grafismo audiovisual del proyecto se fusionaron varios

elementos para la post-producción y edición. Es relevante el uso de efectos

de sonido y voz en off que refuerce el mensaje explicativo de cada templo de

la parroquia Chiquinquirá. Además, el fotomontaje es un recurso que se

utilizó para detallar aún más la visualización de cada espacio relevante

dentro y fuera de los templos católicos.

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El uso del identificador del producto como mosca, se transforma en un

elemento representativo del proyecto permitiendo así una identificación del

mismo de forma práctica y atractiva, manteniendo la simplicidad sin que

cause mayor distracción pero cumpliendo siempre con su rol. Se realizó un

identificador general del proyecto audiovisual, y de allí parte la idea de

generar 1 mosca para cada iglesia, manejando el mismo concepto grafico del

identificador principal, pero que a su vez cada una de ellas tenga una

característica que lo representa (color, forma, tipografía).

Para el intro y la salida de cada templo se realizó una cortinilla general,

la cual consta de una duración entre 30 a 35seg identificando el proyecto de

una forma dinámica y mostrando que templo católico se mostrara a

continuación.

2.5. SONIDO

Para dar más énfasis al mensaje se utilizó efectos sonoros que

acompañara a los gráficos en movimiento dando más dinamismo al proyecto.

Una música de fondo que envuelva al espectador y que va acorde al

ambiente que se aprecia en la producción y para no saturar de información

con texto se utilizó una voz en off que narrará aspectos relevantes que se

van mostrando en la presentación.

2.6. TIPOGRAFIA

La tipografía que se seleccionó para este proyecto está clasificada

como Sans Serif, obteniendo así mayor legibilidad del contenido digital al

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usuario, evitando cansancio, aburrimiento o fatiga visual. Además de eso,

siguiendo ciertas tendencias actuales de diseño, se crearon combinaciones

de tipografía que ayudaron a jerarquizar textos relevantes y encabezados,

tomando en cuenta la relación de esta con su tamaño, forma y color.

2.7. COLORES

Se utilizó una paleta de colores acorde a la región marabina, colores

cálidos que representan esta zona, además, la paleta cromática es muy

comúnmente utilizada en los vitrales de los templos, lo cual permitió que se

adaptaran de mejor forma al proyecto.

2.8. EMPAQUE

El producto tangible fue diseñado a partir de una fusión de dos tipos de

empaques para cd: el digifile y el booklet, siendo el último un elemento impreso

que generalmente viene dentro de un packaging musical. Así mismo, se obtuvo

un empaque innovador, de cubierta de cartón, que a su vez tienen incorporado

un booklet grafico de secuencias fotográficas del proyecto audiovisual sobre

recorrido virtual para la visualización de los templos católicos, pertenecientes a

la parroquia Chiquinquirá en la ciudad de Maracaibo.

3. METODO DE DISEÑO SELECCIONADO

El presente capítulo, se refiere a los aspectos metodológicos que se

utilizaron para esta propuesta, sustentada por el marco teórico señalado

anteriormente. De acuerdo a lo antes mencionados se tomó en consideración

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al autor Bruce Archer (1964) específicamente las fases metodológicas que se

adaptan más al proyecto son:

1. Analítica

2. Creativa

3. Ejecutiva.

De igual forma, se tomó del método de diseño del autor Guillermo

González Ruiz (1994) los siguientes puntos referentes a:

4. Síntesis

5. Elaboraciones

Con lo anteriormente señalado, se dio forma al método de diseño que

sustentó esta producción audiovisual referente a los recorridos virtuales de

los templos católicos de la parroquia Chiquinquirá.

GRAFICO N°9, MÉTODO DE DISEÑO N° 1 Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)

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GRAFICO N°10, MÉTODO DE DISEÑO N° 2 Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)

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GRAFICO N°11, MÉTODO DE DISEÑO N° 3

Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)

4. SOPORTE DE LA INVESTIGACIÓN

En el desarrollo de la investigación fue indispensable contar con el

apoyo del arquitecto Alejandro Carruyo quien contribuyó significativamente

en la recolección de información de los templos religiosos de Maracaibo.

Además, a Ángel Francisco Caraballo Fermín quien se desempeña como

obispo auxiliar de la Arquidiócesis de Maracaibo por otorgar los permisos

pertinentes para realizar la producción audiovisual. Asimismo, todo el

personal humano de Silver Drone quienes apoyaron en todo el proceso de

producción y rodaje y los templos católicos.

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Para llevar a cabo la ejecución y realización del recorrido virtual fue

necesario el uso de equipos especiales de video para la toma aérea, el cual

abarcó casi a totalidad porcentaje económico invertido. Algunos equipos

profesionales de iluminación también fueron necesarios alquilarlos para

generar mejores efectos de luz en las fotos y videos en el interior de los

templos. Otro de los gastos significativos fue la conversión del producto

digital al producto tangible, ya que se realizaron 5 ejemplares de booklet con

cd-dvd en su interior, impresos a máxima calidad y acabados especiales.

También se generaron algunos gastos mínimos en traslado, transporte

privado e insumos para hidratación del equipo de producción.

Con respecto al ámbito tecnológico se utilizaron varios equipos de

fotografía y videos, así como también dispositivos móviles, dispositivos de

almacenamiento, cables de transferencia de datos, baterías de alto

rendimiento, computadores y sus derivados.

GRAFICO N°12. SOPORTE DE LA INVESTIGACIÓN (HARDWARE)

Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)

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En cuanto al uso de software para la postproducción del recorrido virtual

se utilizaron programas de diseño de SUITE ADOBE. Así como también se

requirió convertidores de audio y video online. El desarrollo metodológico y

teórico se transcribió en Microsoft Word del paquete ofimático de Microsoft

office.

GRAFICO N°13, SOPORTE DE LA INVESTIGACIÓN (SOFTWARE) Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)