Castle - Reglas

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reglas del juego Castel de Bruno Faidutti, un entretenido pasatiempo basado en cartas y en los poderes que cada una de ellas tienen.

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  • Un juego de Serge Laget y Bruno Faidutti Para 2 a 5 jugadores de 10 aos o ms Traducido al castellano por Fran F G ([email protected]) a partir de las reglas en ingls de la pgina web de Bruno Faidutti Versin 1.0 Marzo 2006

    Componentes 56 cartas de personaje 4 murallas 115 marcadores en 5 colores 1 libreto de reglas Objetivo del juego Cada jugador intenta ser el primero en poner todos sus personajes sobre el tablero. La mayora de las cartas tienen algn efecto especial cuando se juegan, que normalmente consiste en que una o ms cartas vuelven a la mano de sus jugadores. El ganador de la partida es el primer jugador que consigue quedarse sin cartas. Cuantos ms jugadores haya, mayor ser la influencia del azar y menos durar la partida. A pesar de esto, con slo dos jugadores, Castle es muy tctico y puede tener una duracin aproximada de una hora. Una partida de cinco jugadores es muy fcil de jugar, y raramente durar ms de media hora. El tablero El tablero de juego representa un castillo fortificado y sus inmediaciones. Est compuesto por cuatro piezas y por las casillas que stas crean en su interior. Para crear el tablero, se ponen las cuatro murallas en el centro de la mesa, formando un cuadrado, con una torre en cada esquina, de manera que en el interior quede un espacio vaco de 16 (4 x 4) casillas. El castillo est dividido en cuatro reas en las cuales los jugadores juegan sus cartas: fuera de las murallas (outside the walls), el patio interior (the courtyard), las murallas (the ramparts) y las torres (the towers). Con la excepcin del rea fuera de las murallas, el tablero est dividido en casillas donde jugar las cartas. Las 16 casillas del patio no estn impresas, pero son fciles de imaginar. A no ser que alguna carta indique lo contrario, en cada casilla slo se puede poner una nica carta. Para los propsitos del juego la palabra castillo se refiere al patio, las murallas y las torres. La palabra adyacente en el texto de algunas cartas se refiere a cualquier carta dentro del castillo que est adyacente, ya sea diagonal u ortogonalmente, incluso aunque estn en zonas diferentes. As pues, las casillas de las esquinas del patio son adyacentes a 1 casilla de torre, a 4 casillas de muralla, y a 3 casillas de patio. El rea fuera de las murallas no est dividida en casillas. Las cartas que se deben poner fuera del castillo se pueden poner en cualquier lugar cerca de l (excepto las catapultas, que se deben poner al lado de una muralla. Ver ms adelante para los detalles.) Las cartas que estn fuera del castillo no son adyacentes a ninguna otra carta.

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    Distribucin inicial de las cartas Al principio de la partida, cada jugador recibe dos grupos de cartas, boca abajo, segn indica la tabla siguiente. Uno de los grupos es la mano de cartas de cada jugador, y el otro se apila delante de cada jugador formando su propia baraja. Las cartas restantes se extienden boca arriba sobre la mesa para que todas queden a la vista de los jugadores. Estas cartas reciben el nombre de reserva. Cada jugador toma tambin los marcadores de un color. Con dos jugadores se usan los marcadores de color negro y beige. Con tres jugadores, se usan adems los de color rojo. Con cuatro jugadores se aaden los verdes, y con cinco jugadores, los violetas.

    Jugadores Cartas en la mano Cartas en la baraja Cartas en la reserva Colores usados 2* 9 13 10 Negro, Beige 3 7 8 11 Negro, Beige, Rojo 4 5 6 12 Negro, Beige, Rojo, Verde 5 5 4 11 Todos

    * Con dos jugadores, las cartas tonto del pueblo y bufn no se usan, y se deben retirar antes de repartir las cartas. Desarrollo de la partida Los jugadores hacen su turno en sentido horario, empezando por el jugador a la izquierda del que haya repartido. Cada jugador en su turno debe hacer dos de las tres acciones indicadas a continuacin. El jugador decide cules dos har. Un jugador puede elegir dos veces la misma accin: Robar una carta de su baraja. Cambiar una de las cartas de su mano por una de las cartas de la reserva. La carta de su

    mano se deja en el lugar de la carta de la reserva. Jugar una carta de su mano. Fin de la partida Un jugador gana cuando ya no le queda ninguna carta, ni en su mano ni en su baraja, despus de que se haya aplicado el efecto de la ltima carta que haya jugado. As pues, un jugador que juega un soldado el cual provoca que su propia catapulta vuelva a su mano no gana. Aunque es poco probable, se puede llegar a una situacin de bloqueo en la cual no queden casillas para jugar cartas. En tal caso, el jugador con menos cartas en su mano ser el ganador. Las cartas Cada vez que un jugador juegue una carta, debe poner un marcador de su color en ella. Cada carta se debe jugar en el rea indicada tal y como la propia carta indique. Las cartas rojas se juegan en el patio (courtyard); las verdes fuera de las murallas (outside the walls); las naranjas en las murallas (ramparts); las azules en las torres (towers); y las violetas se pueden jugar en cualquier lugar. Hay ms cartas que se pueden jugar en cada rea que las casillas disponibles en el rea. Pero, por otra parte, bastantes cartas tienen condiciones adicionales que se deben cumplir (Se debe jugar al lado del Rey, etc.) para poder jugarlas. Si no queda ninguna casilla libre, la carta no se puede jugar. Los efectos de las cartas (tales como mover cartas adyacentes) que no se puedan aplicar (si no hay cartas adyacentes) no impiden que se pueda jugar la carta, sino que simplemente se ignoran. Devolver cartas Cuando se devuelve una carta, sta vuelve a la mano del jugador indicado por el marcador que tenga encima. Si, por alguna razn, la carta no tiene marcador (por ejemplo, porque se ha quitado o porque no se ha puesto por el efecto de otra carta) se pone en la reserva. Para

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    devolver una carta no es necesario que sea de un oponente, los jugadores pueden devolver sus propias cartas si quieren. Mover cartas Cuando se mueve una carta, se debe hacer a una casilla vaca en la misma rea (excepto cuando las mueve el Hada). As que si la carta que se debe mover est en la muralla, se debe mover a otra casilla en la muralla. A pesar de esto, cualesquiera otras restricciones al movimiento (por ejemplo, Adyacente al rey) indicadas en la carta no se deben tener en cuenta. Excepto los caballeros, que siempre se ponen encima de otra carta, slo puede haber una carta por casilla. La mayora de las cartas tienen algn efecto cuando se juegan. El no poder llevar a cabo el efecto de una carta no impide que se pueda jugar. A pesar de esto, el efecto no es opcional y si puede ocurrir debe hacerlo, incluso aunque sea negativo para el jugador que la juega. Excepto en los efectos de proteccin, y en la carta del heraldo, el efecto de una carta slo se aplica en el momento de jugarla. Las reglas de colocacin y el efecto de una carta no tienen aplicacin posterior. Si se mueve una carta, no se vuelve a aplicar su efecto en la nueva casilla. La nica excepcin son los soldados: si el viga mueve un soldado a la ltima casilla libre de una muralla, la catapulta que est apuntando a esa muralla se devuelve. Ejemplo: La dama de compaa se debe jugar en una casilla del patio adyacente a la reina o a la princesa. As pues, no se podr jugar si la reina o la princesa no estn en juego, ni tampoco si todas las casillas adyacentes a la reina o la princesa estn ocupadas. Ejemplo: El jugador que juegue la dama de compaa devuelve un personaje masculino de una casilla adyacente. El jugador indicado por el marcador de la carta devuelve la carta a su mano. Si no hay ningn personaje masculino adyacente a la dama de compaa este efecto no puede ocurrir, pero an as la carta se puede jugar. Caballeros Los caballeros son las nicas cartas que se pueden poner encima de otras. Cuando se juega un caballero, se pone ligeramente ladeado para que el nombre de la carta que est bajo l quede a la vista de todos. El marcador del caballero y el marcador de la carta debajo de l no tienen por qu ser del mismo color. Se puede jugar un caballero encima de otro caballero, pero no se puede jugar un caballero en una casilla vaca. Nota: Cuando las reglas de colocacin de una carta, o su efecto, se apliquen a un caballero, slo se refieren a un caballero real, no al caballero negro. Proteccin Algunas cartas (caballeros, sacerdote, capitn) tienen el efecto de proteger a otras cartas. El embajador tambin est protegido automticamente. Una carta protegida no se puede devolver, mover, o asesinar mientras la carta que la proteja est presente. A pesar de esto, el marcador de una carta protegida se puede quitar o cambiar. An as, para poder devolver o mover una carta protegida por un caballero, el jugador primero debe devolver o mover el caballero. Soldados y catapultas Las catapultas se ponen fuera de las murallas. A pesar de esto, y a diferencia del resto de cartas que estn fuera de las murallas, se deben poner apuntando claramente a una de las cuatro murallas. No puede haber ms de una catapulta apuntando a cada muralla.

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    Cuando se juegue el cuarto y ltimo soldado en una muralla, cualquier catapulta que est apuntando a esa muralla se devuelve. A pesar de esto, es perfectamente posible poner una catapulta en una muralla en la que ya haya cuatro soldados. Cuando se juegue una cuarta catapulta alrededor del castillo, todos los soldados en todas las murallas se devuelven. Se pueden poner nuevos soldados en las murallas incluso si ya hay cuatro catapultas. Si algunos soldados estn protegidos por su capitn, permanecen en su sitio. El capitn, an as, no se puede proteger a s mismo y se devuelve.

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    Variantes Castle es juego destinado a un pblico familiar, no al de los jugadores serios. sta es la razn de que, al escribir la versin definitiva de las reglas, primsemos ms la sencillez y la claridad de las reglas en lugar de destacar los aspectos tcticos del juego. An as, los jugadores serios que ya estn habituados a las reglas bsicas pueden usar las siguientes variantes, todas destinadas a conseguir un juego mucho ms tctico y emocionante. Variante 1: Est prohibido robar dos cartas en tu turno. Al menos una de tus dos acciones debe ser jugar o cambiar una carta con la reserva. Variante 2: Sin conocer la variante anterior, que es la que se us durante algunas de las pruebas, Frank Branham imagin otra con un propsito similar: Un jugador nunca puede tener en la mano ms cartas que la cantidad que se le reparti al principio de la partida ms dos. Variante 3: Los jugadores deben, por supuesto, mantener ocultas sus cartas. An as, las reglas no indican si tambin deben mantener oculta la cantidad de cartas que an tienen. Nuestra idea era que, al igual que en la mayora de juegos de cartas, esta cantidad es conocida por todos. A pesar de ello, sucede que, especialmente con jugadores veteranos en el juego, la partida es mucho ms emocionante si esta cantidad se mantiene oculta. Esta variante es fcil de jugar, porque las cartas cuadradas se pueden guardar fcilmente en la palma de la mano, y porque hay pocas chicas de pequeas y delicadas manos entre la comunidad de jugadores serios lo que es una pena. Variante 4: (Tal y como fue publicada en rec.games.board por Mathias Staber): He jugado a Castle unas cuantas veces, y me ha gustado mucho. Pero mi grupo de juego cree que sera interesante que el sentido de juego se pudiera cambiar durante la partida (como, por ejemplo, en el Uno), porque pensamos que el jugador inicial tiene una ligera ventaja (siempre va un poco adelantado en su intento de quedarse sin cartas). Hemos asignado la habilidad de cambiar el sentido de juego a las cartas tonto del pueblo y bufn. Su texto se debe leer as: [] Despus de jugar el tonto del pueblo/bufn, se cambia el sentido de juego de horario a antihorario (y viceversa). Funciona bastante bien. Variante 5: Como en muchos juegos en los cuales el objetivo es quedarse sin cartas, el primer jugador tiene una ligera ventaja. Esto se puede equilibrar si, en su primer turno, el primer jugador slo tiene una accin. Variante 6: Algunas cartas son mucho ms poderosas que otras, y esto es intencionado. An as, el mercader puede causar problemas, porque es muy poderoso si se mantiene en la mano hasta el ltimo turno y se usa para ganar la partida. En esta variante la tercera accin gratis que da el mercader no se puede usar para ganar la partida. Variante estratgica para dos jugadores Cuando se prepara la partida, cada jugador recibe 9 cartas, y se ponen 10 cartas boca arriba en la reserva, como en las reglas bsicas. Pero, los jugadores no tienen barajas propias, y las 26 cartas restantes se ponen en un mazo comn. Mientras esta baraja no se agote, la partida se juega como se indica a continuacin. En su turno, un jugador: Juega dos cartas de su mano Roba una carta de la reserva a su mano Roba una carta de la reserva y la da a su oponente Gira las dos primeras cartas de la baraja y las aade boca arriba a la reserva. Cuando la

    baraja se agota, la partida contina de la manera habitual.

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    Preguntas frecuentes P: El texto casillas adyacentes en algunas cartas (juglar, sacerdote, espa) es ambiguo. Se refiere a casillas adyacentes al propio personaje (juglar, sacerdote, espa) o a espacios adyacentes? R: Se refiere siempre a casillas adyacentes al personaje. P: El traidor siempre devuelve una carta del patio, o slo si es el ltimo soldado que se juega en una muralla? R: El traidor siempre devuelve una carta del patio. P: Embajador: El embajador se debe jugar en la ltima casilla libre del patio. Hay dos posibles significados para la palabra ltima en este contexto. El embajador debe ser la 16 carta que se juega en el patio, no se puede jugar a menos que slo quede una casilla libre (la ltima casilla) en el patio o El embajador se puede jugar cuando una carta del patio es devuelta, esto crea la casilla vaca ms reciente (la ltima casilla) en el patio. R: El primer significado es el correcto. P: Bufn y Tonto del pueblo: Todos los jugadores pasan simultneamente una carta de su eleccin al jugador de su izquierda/derecha Se debera leer jugador de la izquierda/derecha, significando que cada jugador pasa una carta a su vecino de la derecha/izquierda? O todos los jugadores deben dar una carta al jugador a la izquierda/derecha del jugador que ha jugado la carta? R: La primera respuesta es la correcta: al jugador a su izquierda/derecha. P: Un soldado est protegido por un caballero. Cuando se juega la cuarta catapulta, se devuelve el caballero? R: No. La regla dice que la cuarta catapulta devuelve todos los soldados de las murallas. Esto incluye las cartas de soldados, el capitn y el traidor, pero no los caballeros, que no se consideran soldados. En este caso, el caballero y el soldado protegido permanecen en la muralla. P: Se puede jugar la amante si la reina ha sido llevada fuera por el hada? R: El texto de la amante es ligeramente diferente en francs y en ingls. La carta en ingls dice no se puede jugar si la reina est en juego, mientras que la carta en francs dice no se puede jugar si la reina est en el patio. En trminos de juego, es una pequea diferencia, y se puede jugar de la manera que se prefiera. An as, mi idea era que la reina no quera ver a la amante del rey, y si ella estaba perdida en los pantanos ms all de las murallas engaada por el hada, no le importara lo que el rey y su amante estuvieran haciendo en el patio. P: Un caballero ha sido engaado por el hada y est fuera de las murallas. Se debe poner sobre otra carta que ya est fuera de las murallas? R: No. Las reglas bsicas de colocacin no se aplican a las cartas engaadas por el hada. El caballero se pone solo y no protege a otra carta. P: El hada mueve una carta de dentro del castillo a fuera. Dentro del castillo se refiere slo al patio, o se considera que las murallas y las torres tambin estn dentro? R: Dentro del casillo se refiere al patio, a las murallas y a las torres. P: Cul es el nmero ptimo de jugadores? R: 3.

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    Cartas de personaje Alchemist (Alquimista) Tower (Torre) El alquimista te obliga a cambiar inmediatamente dos cartas de tu mano por dos cartas de la reserva. Ambassador (Embajador) Courtyard On the last free space (Patio en la ltima casilla libre) El embajador siempre est protegido. Archer (Arquero) Tower (Torre) El arquero devuelve una carta de fuera del castillo. Assassin (Asesino) Courtyard (Patio) El asesino elimina permanentemente de la partida a una carta de un espacio adyacente. El rey y las cartas protegidas no pueden ser asesinadas. Barbarian (Brbaro) Outside Castle (Fuera del castillo) El brbaro devuelve una carta de una torre o de una muralla. Black Knight (Caballero negro) Courtyard (Patio) El caballero negro devuelve a un caballero de un espacio adyacente. Captain (Capitn) Ramparts (Murallas) El capitn es un soldado. El ltimo soldado que se juega en una muralla devuelve la catapulta que est apuntando a esa muralla. El capitn tambin protege al resto de soldados que estn en la misma muralla. Conspirator (Conspirador) Courtyard (Patio) El conspirador debe intercambiar los marcadores de dos cartas cualesquiera. No tienen por qu ser adyacentes al conspirador. Courtesan (Cortesana) Courtyard (Patio) La cortesana toma una carta al azar de la mano de un oponente, y la reemplaza por la carta que elijas de tu mano. Courtier (Cortesano) Courtyard (Patio) El cortesano devuelve una carta de una casilla adyacente.

    Dragon (Dragn) Outside Castle (Fuera del castillo) El dragn devuelve una carta de fuera del castillo y una carta de una torre o de una muralla. Enchanter (Druida) Oustside Castle (Fuera del castillo) El druida devuelve la ltima carta que se haya jugado justo antes que l. Fairy (Hada) Outside Castle (Fuera del castillo) El hada mueve una carta de dentro del castillo afuera del castillo. Fool (Bufn) Courtyard (Patio) Todos los jugadores pasan simultneamente la carta que elijan al jugador de su izquierda. Ghost (Fantasma) Occupied Tower (Torre ocupada) El fantasma devuelve la carta que ocupaba previamente la torre. Herald (Heraldo) Outside Castle (Fuera del castillo) Si el heraldo est en el tablero, el jugador que tenga el rey en su mano debe jugarlo al principio de su prximo turno. King (Rey) Courtyard (Patio) El rey devuelve una carta a su eleccin. Si la amante est en juego, el jugador que la controla debe devolver tambin una carta a su eleccin. Kings Counselor (Consejero del rey) Courtyard Adjacent to the King (Patio adyacente al rey) El consejero pone una carta de la reserva en el tablero. No se pone ningn marcador en la carta elegida de la reserva, pero su efecto se aplica como si la hubiera jugado el mismo jugador que ha jugado el consejero. Knight (Caballero) On top of another card (Encima de otra carta) El caballero protege la carta que est debajo de l de ser movida, devuelta o asesinada.

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    Lady in Waiting (Dama de compaa) Courtyard Adjacent to the Queen or Princess (Patio adyacente a la reina o la princesa) La dama de compaa devuelve un personaje masculino de una casilla adyacente en el patio. Lookout (Viga) Tower (Torre) El viga mueve un soldado. Magician (Mago) Tower (Torre) El mago devuelve una carta de cualquier lugar del tablero a la reserva. Merchant (Mercader) Courtyard (Patio) El mercader te vende una tercera accin en el turno. Como pago debes reemplazar tres marcadores de otros jugadores por marcadores de tu color. Minstrel (Juglar) Courtyard (Patio) El juglar reordena como quiera cualesquiera cartas adyacentes en el patio. Mistress (Amante) Courtyard Cannot be placed if the Queen is in play (Patio No se puede jugar si la reina est en juego) La amante mueve el rey y un caballero. Priest (Sacerdote) Courtyard El sacerdote protege las cartas en las casillas adyacentes que tengan marcadores del mismo color que el marcador del sacerdote. Prince (Prncipe) Courtyard (Patio) Si el rey no est en el patio, las cartas que se deben poner al lado del rey se pueden poner en su lugar al lado del prncipe. Cuando el rey est en el patio, las cartas que se deben poner al lado del rey ya no se pueden jugar adyacentes al prncipe. Prince Charming (Prncipe azul) Courtyard Adjacent to the princess (Patio adyacente a la princesa) El prncipe azul mueve un personaje femenino. Princesa (Princesa) Courtyard La princesa mueve un caballero.

    Queen (Reina) Courtyard Adjacent to the King, if he is in play, otherwise anywhere you like (Patio adyacente al rey, si est en juego, sino donde se quiera). La reina devuelve una carta de cualquier casilla en el patio. Siege Engine (Catapulta) Outside Castle Facing a Rampart (Fuera del castillo apuntando a una muralla) Todos los soldados en las murallas se devuelven cuando se juega la cuarta catapulta. Soldier (Soldado) Ramparts (Murallas) Jugar un soldado en la ltima casilla vaca de una muralla provoca que se devuelva cualquier catapulta que est apuntando a ella. Spy (Espa) Courtyard (Patio) El espa puede reordenar los marcadores de las cartas adyacentes de la manera que quiera, siempre que acabe siendo correcta. Thief (Ladrn) Courtyard (Patio) El ladrn quita un marcador de una carta en una casilla adyacente. Traitor (Traidor) Ramparts (Murallas) El traidor es un soldado. Si se juega en la ltima casilla vaca de una muralla provoca que se devuelva cualquier catapulta que est apuntando a ella. El traidor devuelve una carta adyacente en el patio. Village Idiot (Tonto del pueblo) Courtyard (Patio) Todos los jugadores pasan simultneamente la carta que elijan al jugador de su derecha. Witch (Bruja) Tower (Torre) La bruja devuelve una carta de la reserva a la mano del jugador que elijas.

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