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2015.1 Laser Focus World Japan 10 従来のヘッドマウント型の拡張現実 ディスプレイは、現実と仮想現実を組 み合わせる方式(そして量)において多 様である。1つはグーグルグラスだ。 これは小さなディスプレイを片方の眼 の正常な視野から離した位置で使うた め、歩きながらあるいは仕事をしなが らでもディスプレイを利用できるが、ほ とんど瞥見するだけの機能になる。も う1つは、両方の眼の視野を完全に覆 うバーチャルリアリティゲームヘッド セット、オキュラスリフトだ。これは より深い実体験感を作り出すが、外界 との直接的接触をすべて遮断する。 1つの妥協案は、視野上に透明な画 像フィールドを重ねるヘッドマウント 型ディスプレイの利用である。これを 使用するための従来法は、半透明のビ ームスプリッタを通して眼に画像を投 影する光学系が必要である。これらの 光学系は通常重くてかさばる。 米ノース・カロライナ大チャペルヒル 校(UNC;University of North Caroli- na at Chapel Hill )とエヌビディア研究 所( Nvidia Research )の研究チームは、 彼ら自身のユニークなアプローチを開 発した。それは、従来の光学系を全く 使用せず、代わりに、「ピンライト」アレ イ(図1 )を利用して透明な広視野画像 オーバーレイを形成する方法である (1) 結果として生まれたのが拡張現実メガ ネであり、軽量で、110°の視野を持つ。 これは一般のメガネとほぼ同じである。 タイル状の網膜像 拡張現実メガネでは、左右の眼それ ぞれがそれ自身のピンライトアレイを 備えている。このメガネは白色光でエ ッジ照明される透明アクリルシートか ら成り、そこには内部全反射された光 を捕え、光のピンポイントを生成する 小さな窪みの六角形アレイがある。ピ ンホールカメラがレンズなしで像を形 成するのと同じ方式で、ピンライトア レイは集束光学系(ユーザの瞳孔を除 く)を不要にする。 眼とピンライトアレイとの間に、空 間光変調器( SLM )が、ピンライトアレ イから眼の方向に13.5mmの位置に置 かれている(プロトタイプでは、研究 チームはソニーから市販されているモ ノクロ液晶ディスプレイ( LCD )を使用 した)。 単一のピンライトと眼の瞳孔によっ て定義される光円錐は丸いエリア上で SLM を横切る。ピンライト効果によっ て、画像セグメントがSLM上で表示 されると、同じ画像セグメントが眼の 網膜に投影される。ピンライトの全ア レイが多数の小さな画像セグメントの 投影を可能にし、それらのすべてが網 膜上で組み合わされ、ディスプレイ画 像を形成する。同時に、眼はほとんど 透明なSLMとピンライトアレイを通 して見るので、投影画像は外界のビュ ー上に薄く重ねられる。 「われわれは点源を使っているため、 ピンライトアレイで実現する 軽量シースルー型ヘッドマウント・ディスプレイ 拡張現実ディスプレイ world news 眼の焦点面 ピンライト面 変調面 瞳孔面 d f d p d m a e s 図 1 離散的な六角形のピンライト アレイからの光(上部)は、空間光変 調器( SLM )を通して投影され、眼の 網膜上に広視野画像を生成する。ピ ンライトアレイと SLM( 1 つの眼に対 してそれぞれ 1 つ)は眼鏡のフレーム に取り付けられる、軽量のウェアラブ ル拡張現実ディスプレイである。右図 はその概念を示す。 (資料提供:UNC )

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2015.1 Laser Focus World Japan10

 従来のヘッドマウント型の拡張現実ディスプレイは、現実と仮想現実を組み合わせる方式(そして量)において多様である。1つはグーグルグラスだ。これは小さなディスプレイを片方の眼の正常な視野から離した位置で使うため、歩きながらあるいは仕事をしながらでもディスプレイを利用できるが、ほとんど瞥見するだけの機能になる。もう1つは、両方の眼の視野を完全に覆うバーチャルリアリティゲームヘッドセット、オキュラスリフトだ。これはより深い実体験感を作り出すが、外界との直接的接触をすべて遮断する。 1つの妥協案は、視野上に透明な画

像フィールドを重ねるヘッドマウント型ディスプレイの利用である。これを使用するための従来法は、半透明のビームスプリッタを通して眼に画像を投影する光学系が必要である。これらの光学系は通常重くてかさばる。 米ノース・カロライナ大チャペルヒル校(UNC;University of North Caroli­na at Chapel Hill)とエヌビディア研究所(Nvidia Research)の研究チームは、彼ら自身のユニークなアプローチを開発した。それは、従来の光学系を全く使用せず、代わりに、「ピンライト」アレイ(図1)を利用して透明な広視野画像オーバーレイを形成する方法である(1)。

結果として生まれたのが拡張現実メガネであり、軽量で、110°の視野を持つ。これは一般のメガネとほぼ同じである。

タイル状の網膜像 拡張現実メガネでは、左右の眼それぞれがそれ自身のピンライトアレイを備えている。このメガネは白色光でエッジ照明される透明アクリルシートから成り、そこには内部全反射された光を捕え、光のピンポイントを生成する小さな窪みの六角形アレイがある。ピンホールカメラがレンズなしで像を形成するのと同じ方式で、ピンライトアレイは集束光学系(ユーザの瞳孔を除く)を不要にする。 眼とピンライトアレイとの間に、空間光変調器(SLM)が、ピンライトアレイから眼の方向に13.5mmの位置に置かれている(プロトタイプでは、研究チームはソニーから市販されているモノクロ液晶ディスプレイ(LCD)を使用した)。 単一のピンライトと眼の瞳孔によって定義される光円錐は丸いエリア上でSLMを横切る。ピンライト効果によって、画像セグメントがSLM上で表示されると、同じ画像セグメントが眼の網膜に投影される。ピンライトの全アレイが多数の小さな画像セグメントの投影を可能にし、それらのすべてが網膜上で組み合わされ、ディスプレイ画像を形成する。同時に、眼はほとんど透明なSLMとピンライトアレイを通して見るので、投影画像は外界のビュー上に薄く重ねられる。 「われわれは点源を使っているため、

ピンライトアレイで実現する軽量シースルー型ヘッドマウント・ディスプレイ

拡張現実ディスプレイworld news

眼の焦点面

ピンライト面

変調面

瞳孔面

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図1 離散的な六角形のピンライトアレイからの光(上部)は、空間光変調器(SLM)を通して投影され、眼の網膜上に広視野画像を生成する。ピンライトアレイとSLM(1つの眼に対してそれぞれ1つ)は眼鏡のフレームに取り付けられる、軽量のウェアラブル拡張現実ディスプレイである。右図はその概念を示す。(資料提供:UNC)

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SLM上の各ピクセルを透過する光は同一方向から来たもので、簡単な意味では、強度変調された『光線』と考えられる」とUNC研究者の1人、アンドリュー・メイモン氏(Andrew Maimone)は語っている。「この『光線』が眼に入ると、それは、眼がどこに焦点を合わせているかに依存して、レンズによって屈折され、網膜上のいくつかのスポットに方向づけられるであろう。しかし、ピクセルからの光はすべて発散性の光円錐ではなく、同じ方向から来るので、それは鋭いスポットのままであろう。従って、1つの点光源から形成される画像は常に焦点が合うだろう」と付け加えた。 いくつかの問題が存在する。例えば、

光円錐は丸いので、それらが、最終画像を創出するために網膜上で六角形にタイル状に配置されると、丸いサブ画像ディスクは少し重なるか、それらの間にいくらかの空隙を残した。さらに、プロトタイプのシースルー透明度はわずか23%であり、SLMによる回折はシースルーのビューを幾分劣化させ、その画像は瞳孔サイズと位置変動によっても変化した。 研究チームは、これらの問題の軽減法について多くのアイデアを持っている。それらは、より優れたSLM、視線追跡の追加、可能性としての、例えば

透明有機EL(OLED)ディスプレイからなるダイナミックピンライトアレイなどである。チームメンバーの1人で、同じくUNC所属のカーティス・ケラー氏(Kurtis Keller)は、まだ製造に至ってはいないが、より高効率なピンライトアレイを設計したとメイモン氏は語っている。 プロトタイプの解像度は約250ピクセル幅である。研究チームはこれを高める計画を立てている。さらに、彼は、

「視線追跡は重要な次のステップであり、私達はすでにその研究を開始した」と指摘した。 (John Wallace)

参考文献(1) A. Maimone, et al., ACM Trans. Graph., 33, 4, Article 89(July 2014); doi:10.1145/2601097.

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