Upload
marcel-soto
View
250
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Revista digital sobre las bondades de la tecnología en la educación. Tarea, modulo 9, Programa de expertos en procesos elearning. FATLA
Citation preview
Tecnología
Vol. 1 Septiembre 2011
Ambientes
virtuales
Competencias
MUVE´s
Pedagogía
Elearning
Contenido
Verdadera revolución tecnológica.
Un mundo de competencias.
La Pedagogía y sus teóricos.
El Rol del profesor en el Elearning3D.
Los Mundos virtuales en la Universidad.
Los ambientes virtuales y la mediación de los
aprendizajes.
EDITORIAL
Los avances científicos y el desarrollo de los medios de comunicación han permitido
el intercambio de conocimientos y tecnologías causando la difusión de estilos de
vida en todo el mundo.
El mundo actual impone un cambio en los roles y el significado del aprendizaje. Por
medio del aprendizaje podemos interactuar constructivamente con el cambio. Las
instituciones educativas deben jugar un rol muy importante ayudando a las personas
a prepararse para una vida de aprendizaje continuo.
El uso de la tecnología e Internet van a jugar un rol sobresaliente y estarán
presentes en muchas experiencias de aprendizaje; ya que la influencia de la
informática en la vida y en el futuro laboral de los alumnos es inaccesible. Por eso la
fuerza que debe impulsar cualquier país es el conocimiento mediado a través del
mundo digital para lograr su progreso. Es fundamental y básico el papel que
desempeñen el docente y el alumno en el proceso educativo. La tecnología puede
ayudar al docente a manejar actitudes de aprendizaje múltiples e individualizadas.
En esta primera edición de CIBERCULTURA EDUCATIVA queremos profundizar en
el aporte de la tecnología en el desarrollo de procesos educativos. Esperamos que
esta información nos lleve a repensar el acto didáctico y a descubrir las bondades
de la cultura digital.
Cibercultura Educativa 04
VERDADERA REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA Lcda. Yleana Gómez
Universidad Panamericana del Puerto
Puerto Cabello-Venezuela
Septiembre, 2011
“La Profe no sabe lo peligrosa que es la tarea que nos indicó, eso de
entrar a un blog o al facebook es un peligro… a muchas personas les han hecho daño
por entrar a esos sitios, se corre el riesgo de ser estafado, atracado ¡y hasta violado!”.
Esta preocupación la mostraron varias de mis estudiantes al indicarle
algunas actividades virtuales (ver un video específico en el blog de la asignatura y
comentar en el foro acerca de un tema determinado). Mi intención hoy no es ridiculizar
su opinión sino más bien reflexionar y tratar de entender que hace que un estudiante
universitario del siglo XXI, ya culminando su formación académica de pregrado, aún
evidencie creencias y conceptos tan limitados acerca de la virtualidad.
Al enterarme de los miedos de mis alumnos a interactuar por la web,
decidí indagar un poco acerca de su experiencias, para mi sorpresa la mayoría
manifestó no estar familiarizado con las computadores, y mucho menos con internet,
debo señalar que el grupo al que me refiero están casi al final de su carrera y tienen
una edad promedio de 24 años, a mi juicio nativos digitales, o al menos así debería ser,
sin embargo la realidad es otra.
Tomando en cuenta mi entorno académico inmediato debo señalar que
me resulta ya frecuente encontrar grupos significativos de estudiantes que no han
alcanzado las destrezas básicas en cuanto al uso de la web, su formación en el área de
informática al parecer, según sus testimonios, se centró en el manejo de programas
básicos (procesador de textos, hoja de cálculo y un programa para presentaciones
gráficas), profesores de otras áreas al ser entrevistados respecto a la incorporación de
las TICs a la dinámica de las clases argumentaron estar de acuerdo con la integración
sin embargo su práctica se evidencia que se limitan al uso del retroproyector y
ocasionalmente el videobeam como apoyo para transmitir contenidos. Está de más
aclarar que el abanico de opciones que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y
la Comunicación va más allá que el uso de algunos equipos dentro del aula.
La situación descrita muy brevemente debe llevarnos a un estadío de
aceptación de la realidad a fin de poder transformarla y mejorarla, pero en principio es
fundamental que seamos realistas frente al panorama que se nos ofrece.
Evidentemente es URGENTE realizar un cambio. A mi juicio, en nuestro país, y en
general en nuestras sociedades latinoamericanas tenemos un retraso de décadas en
comparación con países pioneros en la incorporación de la TICs a las aulas de clase.
Actualmente es necesario encarar la situación con efectividad, nos urge
como profesionales de la docencia entender que las nuevas tecnologías se ganaron ya
su verdadero sitio en la enseñanza como apoyo al aprendizaje, que las TICs deben
integrarse a todos los procesos ya que solo a través de estas seremos capaces de
responder a necesidades de formación más proactivas.
Finalmente invito a todos los involucrados en el hecho educativo a
refelexionar acerca de nuestras acciones, recordando que utilizar las nuevas
tecnologías, pero aún inmersos en la pedagogía tradicional, no representa ningún
cambio ni mejora contundente, es impresindible desechar de una vez por todas la
postura de que el profesor tiene la respuesta y se le pide al alumno que la reproduzca.
En una sociedad globalizada en la que la información ocupa un lugar tan importante es
preciso tomar posturas epistemológicas que nos remitan a la libertad plena del ser
humano, traasladado incluso hasta el hecho educativo, donde cada individuo tiene el
derecho a decidir cómo, cuándo y qué quiere aprender.
Descriptores: tecnología, educación, aprendizaje
Cibercultura Educativa 05
Cibercultura Educativa 06
UN MUNDO DE COMPETENCIAS Por: Lcda. Deny Villalobos
En los últimos meses he
reflexionado sobre los diferentes
niveles de competencias que se
pueden apreciar dentro de un cuso b-
learning, y no me refiero a los nativos,
sino al resto de los “migrantes” que van
desde los que no tienen una
computadora, los que eventualmente
abren su correo electrónico hasta los
que por múltiples razones sociales o de
trabajo se han visto en la necesidad de
adentrarse en el mundo de la
virtualidad.
Al momento de crear una
curso o un aula virtual es bueno tomar
en cuanta esta diversidad, para poder
brindarles un trato con equidad a todos
los participantes. Pensar que todo el
que se inscribe en un curos con soporte
o apoyo virtual es un experto en las
nuevas tecnologías de la comunicación
es un error, por eso es primordial tener
un espacio en el cual el grupo pueda
unificar conocimientos, estrategias,
lenguaje y hasta hábitos de trabajo; un
espacio donde se puedan nutrir unos
de otros y entre todos construir un
nuevo conocimiento.
Se requiere incorporar
materiales de consulta como textos,
videos, enciclopedias, wiki, entre otros.,
que brinden información básica para ir
desarrollando un doble aprendizaje, el
que corresponde al curso en sí que
puede ser técnico o intelectual y todo la
adquisición de de competencias para
navegación y el cumplimiento de las
actividades planteadas propias de un
aula virtual.
La propuesta ante esta
realidad es buscar un equilibrio para no
perder de vista el objetivo del curso, los
propiamente académicos, lo otro viene
por añadidura, las estrategias son el
medio y no el fin de nuestras aulas.
Como docentes
facilitadores o tutores también
requerimos de unas competencias, al
respecto la Dra. Inciarte1 propone tres:
diseñador y productor de contenidos,
administrador de cursos web y
mediador de aprendizaje, en otras
palabras requerimos ser creativos,
innovadores al momento de presentar
los temas y actividades, y estar
actualizados, esto no garantiza el cien
por ciento del éxito pero contribuye a
disminuir el riesgo de deserción que es
uno de los mayores retos para los
cursos con soporte o apoyo virtual.
LA PEDAGOGÍA Y SUS TEÓRICOS por Nelsy Soledad Carrillo de Arellano
Cibercultura Educativa 07
El término "pedagogía" se
originó en la antigua Grecia. Primero se
realiza la acción educativa y después
nace la pedagogía en la búsqueda de
recopilar datos sobre el hecho educativo,
clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos
y concluir una serie de principios
normativos. Que se han venido
desarrollando con el devenir.
Si bien la palabra proviene
del griego παιδαγωγέω (paidagōgeō); en
el cual παῖς (παιδός, paidos) que
significa "niño" y άγω (ágō) que significa
"líder", o sea "dirigir al niño"; se
considera que el término va más allá,
pues, no sólo se limita a guiar al niño,
sino que refiere la educación del ser
humano.
La Pedagogía es entonces,
un conjunto de saberes relacionados con
la educación, en tanto fenómeno
específicamente humano como
típicamente social. Es decir, se trata de
una ciencia aplicada cuyo objeto de
estudio es la educación.
Son muchos los teóricos
de la Pedagogía, que a través del
tiempo, han dejado honda huella
imborrable; entre uno de ellos, tenemos
a Pestalozzi, quien fue el iniciador de la
Pedagogía Popular y la Escuela del
Trabajo. Para él, el objeto de la
Educación, era preparar a los hombres
para lo que deben ser en sociedad.
Según afirmaba, sólo por la educación
se alcanza la naturaleza humana.
Sostenía que el hombre
tiene dos metas:
a) Una formación general que aspira a la
suprema plenitud del hombre, a la más
completa humanidad.
b) La educación condicionada por el
tiempo y el lugar, que tiene un carácter
profesional, es decir, educa al hombre
para un ambiente social dado y está en
correlación con las fuerzas
conformadoras del medio.
De manera tal que, se
insiste en la necesidad de formar a la
persona humana. Formación que debía
ser para la vida y para vivir en sociedad,
lo que deriva que se considere la
educación como un hecho social.
Cibercultura Educativa 08
De manera tal que, se
insiste en la necesidad de formar a la
persona humana. Formación que
debía ser para la vida y para vivir en
sociedad, lo que deriva que se
considere la educación como un
hecho social.
En Latinoamérica,
también tenemos teóricos que nos
muestran su concepción en relación
con la pedagogía, uno de ellos es
Paulo Freire, pedagogo
del siglo XX, que con su principio del
diálogo, mostró un camino diferente,
para la relación entre profesores y
alumnos. Sus ideas influenciaron y
todavía ejercen influencia sobre los
procesos democráticos en todo el
mundo. Es llamado el pedagogo de
los oprimidos y en su trabajo
transmitió la pedagogía de la
esperanza.
De manera tal que, en
las ideas de los teóricos referidos se
revela las ideas de la formación, la
liberación y la esperanza, seamos
pues pedagogos que formemos para
la vida útil, en plenitud y con las
posibilidades de explorar nuevos
derroteros.
Un aspecto importante para
reflexionar, después del breve recorrido
por estas líneas, es el que genera la
siguiente pregunta ¿Seré un buen
pedagogo y aprenderé a usar la
tecnología para liberar a mis alumnos de la
opresión y darles una esperanza de
formación?
REFERENCIAS
http://morochina.wordpress.com/2007/08/1
9/ideas-pedagogicas/
http://www.uhu.es/cine.educacion/figurasp
edagogia/0_paulo_freire.htm
http://www.pedagogia.es/
http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/william
soler/arte_y_pedagogia.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%
ADa
“El hombre, es la
única criatura que ha
de ser educada”
Kant
Cibercultura Educativa 09
EL ROL DEL PROFESOR EN EL
ELEARNING3D por Mercedes Jiménez
Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida
real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora usando
un avatar. En la actualidad estos mundos son variados y cada vez más numerosos
así como variadas son las formas de crear conocimiento, a partir de numerosos
recursos tecnológicos. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de estos mundos
virtuales en educación?
Ventajas
1. Espacio compartido por muchos usuarios simultáneamente; 2. Interfaz gráfica:
ambientes 3D inmersivos; 3. Inmediatez: la interacción es en tiempo real; 4.
Interactividad: crear, modificar y poseer contenidos virtuales; 5. Persistencia: el
mundo existe siempre aún sin los usuarios; 6. Permite y alienta la formación de
comunidades sociales; 7. Ambientes de aprendizaje multisensorial que dan la
sensación de presencialidad
Desventajas
1. No es un buen lugar para almacenar contenido digital debido a la inseguridad y
dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. 2. No es un buen
lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no
existen herramientas para mantener un seguimiento. 3. Los usuarios no sólo tienen
equipos diferentes y acceso a Internet diferente
Cabe preguntarse ¿cuál es el rol del profesor en el Elearning3d?
Siempre estarán surgiendo nuevos recursos y cambiando los existentes. Al parecer los
ambientes 3D tendrán un crecimiento significativo en los próximos años. Ante lo cual el
profesor no puede permanecer indiferente; debe convertirse en un investigador
constante de estos nuevos medios, pero también debe preocuparse de su formación
pedagógica la cual le permitirá decidir adecuadamente los mejores recursos técnicos y
pedagógicos a utilizar de acuerdo a los objetivos del aprendizaje.
El profesor debe ser un diseñador instruccional de sus cursos utilizando
la metodología PACIE para conseguir que sus alumnos construyan su propio
conocimiento. Finalmente, el profesor ha de ser siempre un educador, un guía, un tutor
que dirija con amor a sus alumnos.
Cibercultura Educativa 10
LOS MUNDOS VIRTUALES EN LA UNIVERSIDAD William Acosta
Licdo. Educación - Universidad Central de Venezuela
Caracas – Venezuela
Septiembre, 2011
Los Mundos Virtuales
(Muve´s) o entornos 3D en los procesos
educativos, es una posibilidad que cada
día está más cerca de ser utilizada por
muchas universidades en la Educación
Superior. Las investigaciones realizadas
por algunas Universidades se remontan
a los años 90, al respecto Silva (2010)
menciona que la relación Universidad -
Mundos Virtuales comienza casi al tiempo
que se inicia la historia de la WWW
(World Wide web). Entre 1992 y 1995 se
registran al interior de las universidades
norteamericanas, siendo pioneras en
investigaciones con modelos
tridimensionales (3D) para entornos
virtuales. A partir de 2001 se consolidan
mundos 3D como Second Life (SL),
Kaneva, There, Moove, Cybertown y
Active Worlds.
Sin embargo a casi dos
décadas aún no se ha masificado el uso
de estos entornos en la educación
superior. Posiblemente en la década
actual (2010-2020) se incremente la
investigación, el uso y la aplicación de
entornos 3D en las Universidades.
Existen experiencias en Universidades de
países de habla hispana, como es el caso
de la Universidad de Sevilla en España.
El profesor Carlos Marcelo, Director del
Master en e-learning, en una entrevista
(2010) realizada para la revista latinoamericana elearning review,
Comenta que un grupo de investigadores
de la mencionada Universidad han
iniciado la incursión desde el año 2008 en
3D utilizando Second Life, crearon un
espacio destinado a la Maestría en e-
learning, en donde ofrecen a los alumnos
varias salas de reuniones, un auditorio
para la realización de conferencias. Las
salas de reuniones permiten desarrollar
conversatorios grupales con alumnos de
diferentes cátedras, así como tutorías
personalizadas. Los alumnos y alumnas
disponen de un espacio de reuniones
tanto para realizar tareas grupales como
simplemente para compartir. El espacio
permite no sólo mantener conversaciones
mediante chat, sino que además
incorporaron la posibilidad de utilizar la
voz. De esta manera, el alumnado podrá
escuchar, además de ver a su tutor o
tutora. Experiencias como está, se
deberían masificar en Latinoamérica y
especialmente en Venezuela.
No debemos olvidar que
actualmente estamos en la era digital y la
sociedad del conocimiento, en donde los
estudiantes nativos de esta era tienen
una adaptación más rápida y casi
transparente a los nuevos entornos que
ofrece la tecnología, siempre que esté
acompañada del elemento pedagógico, necesario en la educación actual.
Cibercultura Educativa 11
Para ello los migrantes
tecnológicos, deben estar preparados y
asumir el reto de lo que puede ser algo
muy novedoso, y enfrentar algunas
barreras tecnológicas; se trata de
desaprender para aprender el nuevo
paradigma en el que la educación está
avanzando. Los entornos 3D están
avanzando a través de la integración de
espacios 2D, es decir desde Moodle se
puede acceder a Second Life (SL) y
viceversa, permitiendo interactuar desde
espacios asincrónicos a otros sincrónicos,
en donde la clonación a través de avatares
nos permite crear un personaje propio con
características personales. Usando las
herramientas propias de SL, podemos
generar gestos, que ayudan a identificar
formas de sentir en los avatares y a la vez
se pueden acompañar de sonido (voz) .
No se trata solamente de
crear un avatar que nos identifique en este
tipo de entornos, sino más bien adoptar
una metodología como lo es PACIE
(Presencia, Alcance, Capacitación,
Interacción, E-learning) desarrollada por el
Ing. Pedro Camacho de FATLA (Fundación
para la actualización tecnológica de
Latinoamérica), para apoyar y guiar los
procesos pedagógicos que se pueden
lograr en estos entornos.
La fase presencia, se debe generar
utilizando las herramientas de animación
que ofrece SL, y desarrollando los
entornos necesarios, dependiendo la
actividad, pero se puede ir más allá
permitiendo que estudiantes, desarrollen
espacios para algunas actividades.
En cuanto al alcance, se
podrá dimensionar de manera más
directa en conjunto con los estudiantes,
y utilizando las herramientas de voz, lo
cual le daría un mayor realismo. La
capacitación será bidireccional, en
compañía del tutor o los pares. La
interacción será más real, lo cual se
puede lograr en espacios en donde se
realicen foros, talleres y el aprendizaje
colaborativo será más evidente. En la
fase de e-learming, se pasará a un u-
learning, por cuanto pudiéramos tener
sesiones con otras aulas de cursos
similares y podemos intercambiar
opiniones de forma más directa con
otros avatares de otras secciones y
cursos.
Finalmente, es posible que
en un futuro muy cercano tengamos
instituciones, llevadas completamente a
mundos virtuales, en donde un avatar
nos atienda y nosotros podamos hacer
inscripciones en cursos de una forma
presencial, interactuando entre avatares.
Silva, C. (2010). Universidades en los
mundos virtuales. Revista Elearning
Review Latinoamericana. [Revista en
línea]. Disponible:
http://www.learningreview.com/educacio
n-y-mundos-virtuales-3d/1204-
universidades-en-los-mundos-virtuales
[Consulta: 2011, septiembre, 3]
Cibercultura Educativa 12
LOS AMBIENTES VIRTUALES Y LA
MEDIACIÓN DEL APRENDIZAJE Msc. Marcel Soto
Universidad Panamericana del Puerto
Puerto Cabello-Venezuela
Septiembre, 2011
Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la
educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de
romper las barreras espacio-temporales que existen en las aulas tradicionales y
posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo. Ospina (2008) sostiene
que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por
tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita
la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información,
agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el
aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de
mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de
éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.
A partir de la reflexión de numerosas investigaciones sobre el tema, se
considera que los ambientes virtuales de aprendizaje facilitan: (a) las posibilidades de
acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual); (b) la
libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué,
dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender; (c) la relación con las
tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología;
(d) los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que
ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de
representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas
habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente
sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje; (e) un re-encuadre
del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje; (f) una forma renovada de
comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a
múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con
esta tecnología y no con otras; (g) la posibilidad de mejorar algunas habilidades
cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta,
ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente; (h) las
representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la
interacción cooperativa entre personas.
Cibercultura Educativa 13
Frente a los postulados antes planteados y siendo conscientes de los
adelantos tecnológicos que evidentemente nos han llevado a replantearnos el hecho
educativo, es considerable interrogarse ¿Por qué la incorporación de las nuevas
tecnologías en el ámbito educativo se considera todavía una nueva experiencia? Esta
interrogante tiene múltiples respuestas que a partir de mi experiencia docente puedo
apuntar las siguientes: porque se generan espacios de trabajo diferentes, porque no es
necesario estar en un recinto áulico, porque no requiere de la presencia física de un
profesor, porque no es necesario sujetarse a horarios predeterminados, porque se
puede abordar el conocimiento desde diferentes perspectivas en un currículum flexible,
porque se rompen rigideces académico-administrativas, porque se ajusta a las
necesidades y disponibilidad de tiempo individual, porque se requiere de disciplina,
organización y administración del tiempo libre, porque se desarrollan habilidades
técnicas y cognitivas diferentes, porque obliga a tener responsabilidad para el logro de
los objetivos propuestos. Por lo tanto, es consecuencia de una alta motivación en las
personas involucradas en comunidades virtuales de aprendizaje, que es la suma de los
actores del proceso que son los estudiantes, docentes o tutores, contenidos, libros,
apoyos didácticos, medios, por mencionar solo algunas.
En resumen considero que los ambientes de aprendizaje, no se dan de
manera automática, no surgen como generación espontánea ni son tampoco resultado
de las Nuevas Tecnologías, el diseño pedagógico es decisivo para que realmente
surjan comunidades virtuales. Cuando se diseñan ambientes de aprendizaje se debe
tomar en cuenta la necesidad de modificar actitudes, ideas y mecanismos tradicionales
entre docentes y estudiantes, esto implica la modificación de la imagen de autoridad y
del saber, hasta las formas de uso de los medios y de las tecnologías.
Descriptores: ambientes virtuales, mediación, aprendizaje.
Referencias
Ospina, D. (2008). ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Programa de integración de
tecnología a la docencia. Universidad de Antioquia. Medellín, Colombia.
Avila, P. y Bosco, M. (2001). Ambientes Virtuales de Aprendizaje una Nueva
Experiencia. Trabajo presentado en el "20th. International Council for Open and
Distance Education", Düsseldorf, Germany.
EQUIPO DE REDACCIÓN
Editor
Marcel Soto
Colaboradores
Yleana Gomez
Deny Villalobos
Nelsy Carrillo
Mercedes Jimenez
William Acosta