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Ciudadanía digital: uso seguro y responsable de las TIC Módulo II. Creación de contenidos Edición 2014 Formación del Profesorado de la Consejería de Educación, Universidades y Sostenibilidad del Gobierno de Canarias.

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Ciudadanía digital: uso seguro y responsable de las TIC Módulo II. Creación de contenidos

Edición 2014

Formación del Profesorado de la Consejería de Educación, Universidades y Sostenibilidad del Gobierno de Canarias.

La ciudadanía digital implica también conocer y respetar la legislación vigente en relación con los derechos de

autor. Los recursos publicados en Internet también disponen de una protección de los derechos del autor.

Conviene manejar adecuadamente el derecho de cita cuando se elabore un material propio utilizando recursos

multimedia ajenos.

Gracias a entidades como Creative Commons es posible que cualquier creador de contenido pueda situar en

su obra un tipo de licencia haciendo explícito lo que se puede hacer y no se puede hacer con la misma.

www.numerama.com // CC-BY-SA

El empleo de software libre en el aula no sólo facilita el desarrollo de proyectos a bajo coste. También induce

una adecuada educación en valores evitando el currículum oculto que surge cuando se propone el uso de

software privativo. En este módulo se propondrán distintas herramientas de software libre para satisfacer

necesidades de producción de materiales por parte del alumnado y profesorado.

En Internet existen infinidad de recursos educativos abiertos que admiten su reutilización en los trabajos que

se elaboren. Existen múltiples servicios y repositorios institucionales que ofrecen todo tipo de recursos

multimedia: imágenes, audios, vídeos, animaciones, etc. bajo distintas licencias de uso Creative Commons y de

Dominio Público.

El diseño de materiales digitales multimedia interactivos se puede realizar fácilmente utilizando distintas

herramientas de autor. Se trata de programas que permiten construir fácilmente objetos digitales de

aprendizaje. Mediante menús y asistentes es posible incorporar recursos multimedia y configurar distintos

parámetros que controlan el funcionamiento final del objeto.

La competencia digital se desarrolla en sucesivos ciclos del PLE (Entorno Personal de Aprendizaje). El

conjunto de herramientas o aplicaciones, fuentes y redes de formación constituyen un entorno personal en

constante evolución donde el aprendizaje se centra en el establecimiento de conexiones y redes entre nodos de

información, personas, etc.

Módulo II. Creación de contenidos

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0. Objetivos del módulo

Objetivos

Objetivo general:

Conocer y respetar las normas éticas y legales en relación con la reutilización de materiales

ajenos en la producción de recursos propios.

Objetivos específicos:

Familiarizarse con los principales detalles de la legislación vigente relacionada con los derechos de

autor y la propiedad intelectual.

Identificar las buenas y malas prácticas realizadas en los centros educativos en relación con los

derechos de autor.

Dominar y aplicar las limitaciones legales a los derechos de autor que con carácter excepcional se

producen en educación.

Manejar con soltura el derecho de cita como un recurso educativo en el diseño de materiales.

Conocer el funcionamiento, ventajas e inconvenientes de los sistemas de protección de contenidos

DRM.

Tomar conciencia de la necesidad de solicitar permiso para utilizar un recurso ajeno con copyright.

Anticipar las principales dificultades que surgen cuando se solicita permiso para utilizar un recurso

ajeno.

Deducir las buenas prácticas relacionados con el uso de enlaces a recursos de terceros.

Diferenciar las condiciones de los distintos tipos de licencias de uso de Creative Commons.

Situar una licencia CC en tu blog.

Identificar las condiciones que debe cumplir un software para que sea considerado software libre.

Reconocer las ventajas educativas del uso de software libre en el aula.

Valorar las soluciones de software libre más adecuadas al contexto educativo como alternativa al

software privativo

Elaborar un minitutorial de uso para el alumnado de un programa de software libre.

Practicar distintos procedimientos para localizar recursos educativos abiertos en Internet.

Diseñar un documento con recursos multimedia ajenos citando la URL de procedencia y su licencia

de uso.

Manejar algunos repositorios institucionales (Agrega, Banco del INTEF-MEC, etc) para la

obtención de recursos multimedia.

Conocer la existencia y prestaciones de las herramientas de autor más populares para el diseño

de materiales digitales interactivos.

Utilizar exeLearning como aplicación para el diseño de un recurso más complejo que agrega

distintos recursos multimedia.

Conocer los fundamentos teóricos más importantes de la teoría del conectivismo.

Definir el concepto de PLE y reconocer sus principales acciones y elementos.

Valorar la importancia de que el alumnado elabore un PLE incipiente como preparación para su

vida adulta laboral y de ocio.

Identificar los requisitos mínimos para que alumnado y profesorado elaboren su propio PLE.

Enumerar las principales aplicaciones que pueden constituir las herramientas de un PLE.

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Conocer y valorar las ventajas e inconvenientes de las principales plataformas de red social para

el desarrollo de un PLE en la escuela.

Requisitos previos

Para abordar este módulo con garantías de éxito es necesario dominar previamente las siguientes

competencias:

Utilizar un navegador web para navegar por Internet

Manejar con soltura los archivos y carpetas en el ordenador.

Estar familiarizado con la instalación y desinstalación de programas en el ordenador.

Dominar básicamente un procesador de textos tipo Word o Writer para la elaboración de un

documento básico que contenga título, imagen, texto y enlace.

Utilizar una cuenta de usuario Medusa.

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1. Derechos de autor

En la elaboración de nuestros materiales educativos o sitios web (blog, wiki, etc) podemos partir de activos

(textos, imágenes, audios y vídeos) propios o bien utilizar aquellos procedentes de otras personas o entidades.

Por otra parte cuando se publica un material en internet puede resultar interesante establecer las condiciones

de uso.

http://oca.usal.es/ // CC BY-NC-SA

Los materiales multimedia tanto en formato cdrom como en internet están sujetos a la misma legislación

sobre derechos de autor que el resto de obras: libros, pinturas, música, etc. Esto significa que si decidimos

incorporar recursos ajenos (léase imágenes, audios, vídeos, etc) a nuestro espacio web debemos conocer

y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de estos materiales. Y esto es especialmente

significativo cuando el material que hemos elaborado supera el contexto de uso particular y se pretende publicar

en internet. Es entonces cuando existe posibilidad de ser utilizado por otras personas incluso en clara

competencia con el material original.

En ocasiones cuando accedemos a un espacio web, su autor explicita la posibilidad de reutilización a cambio

de citar la procedencia (derecho de cita) o bien de que no se fragmente su obra (derecho de obra no

derivada).

Sin embargo cuando esto no se indica o bien se muestra una licencia de copyright (derechos reservados)

conviene ser cauteloso. La apropiación indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio no

se puede justificar desde la ausencia de ánimo de lucro que caracteriza las iniciativas donde participemos. Esta

justificación no es suficiente y se hace necesario en estos casos contactar con el autor o autores para obtener

su permiso y en caso favorable citar siempre la fuente de procedencia.

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1.0 Objetivos del tema

Familiarizarse con los principales detalles de la legislación vigente relacionada con los derechos de autor

y la propiedad intelectual.

1.

Identificar las buenas y malas prácticas realizadas en los centros educativos en relación con los derechos

de autor.

2.

Dominar y aplicar las limitaciones legales a los derechos de autor que con carácter excepcional se

producen en educación.

3.

Manejar con soltura el derecho de cita como un recurso educativo en el diseño de materiales.4.

Conocer el funcionamiento, ventajas e inconvenientes de los sistemas de protección de contenidos DRM.5.

Tomar conciencia de la necesidad de solicitar permiso para utilizar un recurso ajeno con copyright.6.

Anticipar las principales dificultades que surgen cuando se solicita permiso para utilizar un recurso ajeno.7.

Deducir las buenas prácticas relacionados con el uso de enlaces a recursos de terceros.8.

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1.1 Concepto y alcance

1. Introducción

Los derechos de autor forman parte de los derechos de propiedad intelectual. Se trata de un conjunto de

normas jurídicas que pretende dar solución a los conflictos de intereses que surgen entre los autores de

creaciones intelectuales, intermediarios que las transmiten y el público que las consume. El término "copyright"

proviene del mundo anglosajón y con el tiempo se ha convertido en sinónimo de derecho de autor. La R.A.E.

define "copyright" como "el derecho que la ley reconoce al autor de una obra intelectual o artística para

autorizar su reproducción y participar en los beneficios que genere".

En España la actual Ley de Propiedad Intelectual (LPI) que regula los derechos de autor se publicó en el Real

Decreto Legislativo 1/1996 de 12 de abril y posteriormente se actualizó en la Reforma de Ley 23/2006 de 7 de

julio: http://www.mcu.es/propiedadInt/docs/RDLegislativo_1_1996.pdf

2. Obras protegidas

En términos generales cualquier obra artística, literaria o científica creada en cualquier medio o soporte actual o

futuro estaría sujeta a los derechos de autor. Esto incluye libros, folletos, impresos, informes, proyectos,

composiciones musicales, obras de teatro o audiovisuales, esculturas, dibujos, grabados, comics, bocetos,

gráficos, mapas, fotografías, programas informáticos, etc.

Además de las obras originales, las leyes de derecho de autor también protegen a las obras derivadas, es

decir, aquellas que son el resultado de una transformación. Por ejemplo: traducciones y adaptaciones,

revisiones, actualizaciones, extractos, arreglos, etc. ya que se supone que también exigen un cierto esfuerzo

creador.

3. Titular de los derechos de autor

Como regla general el titular de los derechos de una obra es el autor o persona que la crea. A priori esto puede

resultar una obviedad pero a veces se producen conflictos sobre quién tiene derechos de autor sobre la obra

creada.

Por ejemplo, si el autor es asalariado, es decir, trabaja para una empresa. En este caso habría que revisar el

contrato del autor y las circunstancias en que fue producida la obra. Podría ser la situación de un docente que

diseña y gestiona la página web de su centro educativo.

Otros casos más complejos son las obras realizadas por varios autores. Se contemplan 3 modalidades: obras

en colaboración, obras colectivas y obras compuestas. La obra de colaboración es resultado unitario de la

colaboración de varias personas y los derechos corresponden a todos ellos. La obra colectiva resulta de una

persona que edita y divulga bajo su nombre un conjunto de aportaciones voluntarias de otros autores. Salvo

pacto contrario, los derechos corresponde a la persona que publica bajo su nombre. La obra compuesta

incorpora aportaciones de obras ya existentes de otros autores sin la colaboración explícita de estos. Como

obra nueva tiene sus derechos de autor en la persona que publica.

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https://www.flickr.com/photos/irisheyes/7255905050/ // CC BY-NC-ND

4. Contenido del derecho de autor

El derecho de autor está compuesto por distintos derechos que se agrupan en dos categorías: morales y

patrimoniales.

Derechos morales

Divulgación. Decidir si la obra se divulga y en qué forma.1.

Nombre. Determinar si la divulgación se hará bajo su nombre o seudónimo o bien de forma anónima.2.

Paternidad. Reconocimiento de su condición de autor de la obra.3.

Integridad. Respeto a la integridad de la obra e impedir cualquier deformación, modificación, alteración,

etc.

4.

Modificación. Modificar la obra respetando los derechos adquiridos por terceros y las exigencias de

protección de bienes de interés cultural.

5.

Retirada. Retirar la obra del mercado por cambio de convicciones intelectuales o morales, previa

indemnización a la distribuidora.

6.

Ejemplar único. Acceder al ejemplar único o raro de la obra cuando se halle en poder legítimo de otra

persona, previa indemnización.

7.

Derechos patrimoniales

Reproducción. Fijación directa o indirecta, provisional o duradera, por cualquier medio y forma de toda

la obra o parte de ella permitiendo su comunicación y la obtención de copias.

1.

Distribución. Puesta a disposición del público del original o copias de la obra en soporte tangible

mediante venta, alquiler, préstamo, etc.

2.

Comunicación Pública. Se refiere a todo acto por el cual una pluralidad de personas puede tener

acceso a la obra sin previa distribución.

3.

Transformación. Comprende su traducción, adaptación o cualquier modificación resultando una obra

diferente.

4.

Colecciones escogidas u obras completas. Publicación por parte del autor de sus obras reunidas en

colección escogida o completa.

5.

Participación. Derecho de los autores de obras plásticas a recibir un porcentaje de la reventa de sus

obras.

6.

Compensación equitativa por copia privada. Incluiría el canon digital implantado en España a partir de

la reforma de 2006.

7.

5. Limitaciones y excepciones

Como cualquier otro derecho, los derechos de autor están limitados por la defensa de los derechos

fundamentales, la salvaguarda de la competencia, el interés público y las imperfecciones del mercado.

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Así por ejemplo la defensa de los derechos fundamentales, la libertad de expresión y el derecho a la

información pueden justificar el derecho a citar obras, reproducir informes, noticias, artículos, etc.

Por otra parte el derecho a la intimidad es la base de la copia privada y el derecho de autor no puede

entrar en la esfera privada del individuo.

Algunas instituciones educativas pueden reproducir partes de obras o comunicarlas por existir un interés

social al realizarse en el contexto de actividades educativas sin ánimo de lucro.

En cualquier caso las excepciones a los derechos de autor deben superar el test de las 3 condiciones: a) solo

en determinados casos especiales. b) que no atenten contra la normal explotación de la obra. c) que no causen

prejuicio injustificado a los intereses legítimos del autor.

6. La copia privada

Esta excepción a los derechos de autor es sin duda una de las más polémicas. La legislación vigente contempla

la posibilidad de realizar una copia privada de una obra en cualquier soporte siempre que se cumplan las

siguientes condiciones: obra ya divulgada, realizada por una persona física, para su uso privado, obra a la que

haya accedido legalmente, sin ánimo de lucro y siempre que no sean bases de datos ni programas de

ordenador.

En España, desde diciembre del 2007 hasta diciembre de 2011, se contemplaba un canon digital o canon por

copia privada. Se trataba de una tasa aplicada a diversos medios de grabación (CD, DVD, discos duros, etc)

y cuya recaudación reciben los autores, editores, productores y artistas, asociados a alguna entidad privada de

gestión de derechos de autor, como compensación por las supuestas copias que se podrían hacer de sus

trabajos en el ámbito privado.

7. Duración de los derechos patrimoniales

Los derechos patrimoniales del autor no permanecen eternamente. En la legislación española los derechos

comienzan cuando se publica la obra, a lo largo de la vida del autor y durante 70 años después de su

fallecimiento. Una vez superado este plazo, la obra pasa a ser de dominio público.

8. Gestión de los derechos

Los derechos de autor son gestionados y defendidos a través de sociedades colectivas registradas en el

Ministerio de Cultura. Se trata de "organizaciones privadas de base asociativa y naturaleza no lucrativa que se

dedican en nombre propio o ajeno a la gestión de derechos de propiedad intelectual de carácter patrimonial por

cuenta de sus legítimos titulares". Las entidades de este tipo más populares son: SGAE, CEDRO, VEGAP,

DAMA, etc.

9. Derechos de autor y TIC

No cabe duda de que las TIC plantean nuevos retos a la legalidad vigente en derechos de autor. Sin embargo

todos los aspectos explicados en este apartado son igualmente aplicables a las obras y materiales digitales así

como aquellos publicados en Internet. De ninguna manera se puede suponer que si una obra está accesible en

Internet es que carece de derechos de autor. La facilidad para acceder a ella, copiarla, modificarla o distribuirla

no implica que no están sujeta a la normativa vigente.

El desarrollo de las TIC ha influido de forma considerable en los derechos de autor:

Reproducción. La copia digital es fácil, rápida y fiable resultando idéntica a la original.

Distribución. No se realiza distribución de ejemplares porque no existe soporte físico sino que se

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produce una comunicación pública de copias intangibles.

Comunicación pública. Las redes sociales han desdibujado el límite entre la esfera individual-privada y

social-pública permitiendo la interacción a una escala antes impensable.

Transformación. El soporte digital facilita la modificación de obras multimedia. Es posible integrar

imágenes, textos, audios, etc para dar lugar a obras nuevas que en ocasiones poco tienen que ver con la

original.

10. Para saber más

La información contenida en esta página ha sido resumida del trabajo de Juan Carlos Fernández

Molina (2009) y su equipo de la Universidad de Granada: http://www.ugr.es/~derechosdeautor/index.html

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1.2 Situaciones docentes

A continuación se citan algunas situaciones relacionadas con los derechos de autor que suelen ser habituales en

el ámbito de la enseñanza:

Derecho de paternidad. Cuando se distribuyan materiales ajenos (por ejemplo, el fragmento de una

obra) entre el alumnado debemos identificar siempre la procedencia y autoría.

1.

Derecho de integridad. Al extraer un fragmento descontextualizado de una obra es posible que se

pueda entender un punto de vista contrario al que el autor pretende. También cuando se toma una obra,

se suprimen algunas partes o se altera el contenido de otras. En este caso conviene respetar el

contenido original y reproducir fielmente el contexto en que se expone ese fragmento.

2.

Derecho de divulgación. El autor es el único que puede decidir si su obra será divulgada y cómo. Por

tanto podría existir conflicto si se distribuye sin permiso de los compañeros de un grupo de trabajo la

documentación de un proyecto, programación, experiencia de innovación, etc.

3.

Derecho de reproducción. Es una práctica habitual fotocopiar o digitalizar páginas de libros, artículos

de revistas, fotografías, etc. Sin embargo se trata de una práctica ilegal cuando se reproducen libros de

texto o manuales universitarios.

4.

Derecho de distribución. Hay que tener especial cuidado con los materiales que distribuimos a los

alumnos en discos y lápices de memoria. También con la publicación en Internet de estos recursos para

su descarga.

5.

Derecho de transformación. Puede suponer la traducción, adaptación, digitalización, etc de una obra

original para que resulte una obra diferente pero más adaptada a los alumnos/as que nos ocupan.

6.

http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/ // BY-NC-SA

Algunas de estas prácticas pueden resultar polémicas y por tanto discutibles desde el punto de vista de los

derechos de autor. En cualquier caso resulta importante ...

Distinguir las diferentes implicaciones que existen entre utilizar un recurso para impartir docencia en el

aula y publicar ese recurso en Internet público

1.

Reconocer que esta permitido el préstamo personal de materiales comprados (léase libros, revistas, etc)

entre profesorado y/o alumnado.

2.

Saber que no es lícito fotocopiar libros de texto ni manuales universitarios ni siquiera para utilizar en

actividades de aula.

3.

Para saber más:

La información contenida en esta página ha sido resumida del trabajo de Juan Carlos Fernández

Molina (2009) y su equipo de la Universidad de Granada: http://www.ugr.es/~derechosdeautor/index.html

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1.3 Límites legales en educación

En la enseñanza existen excepciones en materia legislativa a los derechos de autor que es necesario conocer.

El derecho de cita

El derecho de cita contemplado en la legislación española actual indica que "es lícita la inclusión en una obra

propia de fragmentos de otras ajenas de naturaleza escrita, sonora o audiovisual, así como la de obras

aisladas de carácter plástico o fotográfico figurativo, siempre que se trate de obras ya divulgadas y su

inclusión se realice a título de cita o para su análisis, comentario o juicio crítico. Tal utilización sólo podrá

realizarse con fines docentes o de investigación, en la medida justificada por el fin de esa incorporación e

indicando la fuente y el nombre del autor de la obra utilizada".

"No necesitará autorización del autor el profesorado de la educación reglada para realizar actos de

reproducción, distribución y comunicación pública de pequeños fragmentos de obras o de obras aisladas de

carácter plástico o fotográfico figurativo, excluidos los libros de texto y los manuales universitarios,

cuando tales actos se hagan únicamente para la ilustración de sus actividades educativas en las aulas, en la

medida justificada por la finalidad no comercial perseguida, siempre que se trate de obras ya divulgadas y,

salvo en los casos en que resulte imposible, se incluyan el nombre del autor y la fuente. No se entenderán

comprendidas en el párrafo anterior la reproducción, distribución y comunicación pública de compilaciones o

agrupaciones de fragmentos de obras".

Esta normativa supone:

Los fragmentos de obras ajenas que se pueden reproducir y distribuir al alumnado pueden ser

fragmentos de texto, imágenes, vídeos, audios, etc.

El objeto siempre debe ser ilustrar las actividades educativas del aula.

Sólo en las aulas y dentro de la educación reglada.

No debe existir una finalidad lucrativa.

No se pueden reproducir fragmentos de libros de texto y manuales universitarios.

Se ha de mencionar la fuente y el nombre del autor.

El aula virtual

El desarrollo tecnológico de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje ha modificado de forma sustancial el

concepto de aula. Sin embargo el aula virtual sigue siendo un espacio de acceso limitado a profesorado y

alumnado y por tanto se supone que la legislación vigente en un aula ordinaria es aplicable también en ella

siempre y cuando se trate de una iniciativa de educación reglada. Por tanto si la ley prohíbe expresamente la

reproducción total o parcial de libros de texto o manuales universitarios en el marco tradicional de un aula,

también debería ocurrir lo mismo en una aula virtual.

Alumnado con necesidades educativas

La legislación española contempla también excepciones a los derechos de autor en la

elaboración de contenidos educativos para alumnado con necesidades educativas. En este

sentido indica: "Tampoco necesitan autorización los actos de reproducción, distribución y

comunicación pública de obras ya divulgadas que se realicen en beneficio de personas con

discapacidad, siempre que los mismos carezcan de finalidad lucrativa, guarden una relación

directa con la discapacidad de que se trate, se lleven a cabo mediante un procedimiento o

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medio adaptado a la discapacidad y se limiten a lo que ésta exige." En este caso se

contempla el derecho de cita siempre que se justifique desde la adaptación a este

alumnado.

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1.4 Sistemas DRM

El término DRM proviene del inglés:(Digital Rights Management) que significa sistema de gestión de derechos

digitales. Se trata de una tecnología de protección aplicada por empresas que distribuyen contenidos digitales.

Se pretende controlar esa distribución para asegurar que se respeten los derechos de autor y evitar las

pérdidas económicas derivadas de su violación. El sistema dispone de mecanismos para impedir la modificación

de la obra, garantizar la seguridad en la cadena de distribución hasta el cliente final, bloquear la libre descarga

al equipo, etc.

Este sistema de protección se suele aplicar a contenidos digitales como libros, música, vídeos, documentos,

etc. Empresas como Sony o Microsoft utilizan esta tecnología.

¿Cómo funcionan los sistemas DRM?

Empaquetado y encriptación. El contenido digital se empaqueta y encripta con una clave1.

Almacenamiento. El paquete encriptado se almacena en un servidor de contenidos protegidos.2.

Licencias. La clave de decodificación específica se almacena en un servidor de licencias. Cada clave

está asociada a un contenido y lleva asociadas unas condiciones de uso de la obra: copias permitidas,

pago solo por reproducción, etc.

3.

Pagos. El usuario realiza la transferencia económica correspondiente que es recibida y guardada en el

servidor de pagos. Del servidor de pagos se transmite el permiso correspondiente al servidor de

licencias.

4.

Descarga. El cliente dispone de un reproductor compatible con el formato del recurso solicitado que se

conecta al servidor de contenidos para descargarlo de forma directa o por streaming. Por ejemplo: el

reproductor de Windows Media o el lector de documentos Adobe Reader.

5.

Decodificación. El propio reproductor del equipo del cliente también se conecta al servidor de licencias

para obtener la clave con la cual decodificar y reproducir el contenido descargado. Si no recibe la

autorización del servidor de licencias se mostrará un mensaje solicitando el abono económico

correspondiente.

6.

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Fuente: http://www.ugr.es/~derechosdeautor/

Detractores del sistema DRM

El uso del sistema DRM suscrita mucha polémica. Sus principales detractores sostienen que la denominación

"gestión de derechos digitales" es engañosa y proponen la expresión "gestión de restricciones digitales" para

enfatizar que el uso de esta tecnología es todavía más restrictiva y va más allá que las propias disposiciones

legales de un país en relación con los derechos de autor. Es decir, el uso de tecnologías DRM vulnera derechos

como ...

El derecho de libre acceso a la cultura.

El derecho a la intimidad: al guardar información de qué, cómo y cuándo accedemos a un contenido

(libro, música, película, etc).

El derecho a realizar una copia privada.

El derecho a crear obras derivadas: traducciones o adaptaciones a personas con discapacidades.

El derecho a disfrutar de excepciones del copyright, por ejemplo, en el ámbito educativo.

El derecho a disponer de obras de dominio público, puesto que esta tecnología no contempla fechas de

vencimiento.

Las protecciones que establece el sistema DRM son fácilmente eludibles. En Internet existen múltiples

programas que facilitan decodificar el contenido digital sin necesidad de disponer de la clave de encriptación y

guardarlo en el equipo sin DRM.

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Para saber más:

La información contenida en esta página ha sido resumida del trabajo de Juan Carlos Fernández

Molina (2009) y su equipo de la Universidad de Granada: http://www.ugr.es/~derechosdeautor/index.html

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1.5 Solicitud de permiso

Cuando necesitamos usar un recurso publicado en Internet es práctica habitual consultar las condiciones de la

licencia de uso que el propio autor expone en su web. Como veremos más adelante el sistema de licencias de

Creative Commons resulta ideal para tal propósito. Si no encontramos esta información o bien aparece

indicación de "copyright" entonces es necesario ponerse en contacto con el autor o autores para solicitar

licencia o permiso de uso.

https://www.flickr.com/photos/opensourceway/4371001458/ // CC-BY-SA

A la hora de conseguir permiso de uso de una obra nos podemos encontrar con numerosas dificultades.

Localización de los titulares

En ocasiones es difícil identificar el autor de los contenidos de un espacio web y luego conseguir el email de

contacto para enviarle un mensaje. Incluso tras localizar al titular puede ocurrir que éste no tenga los derechos

para licenciar todos los usos o partes de su trabajo.

Tiempo de respuesta

La respuesta a una petición de licencia de uso puede alargarse meses o incluso no recibir contestación nunca.

Esto a menudo es incompatible con la agilidad necesaria en el contexto educativo para crear contenidos.

Precio

Las tarifas de uso de los medios digitales suelen ser muy elevadas para ser afrontadas por los centros

educativos. .

Restricciones de las licencias

Las licencias de uso establecen condiciones de lo que se puede hacer y no se puede hacer con el recurso

digital. En cualquier caso es necesario ajustarse a las instrucciones impuestas por la licencia otorgada por el

autor.

Limitación espacial

Algunas universidades limitan el uso de recursos digitales al campus e imponen tarifas muy altas para que los

usuarios las utilicen fuera del campus.

Tipos de material

Suele resultar más complicado obtener licencias de uso para materiales audiovisuales que para recursos más

textuales.

Obras huérfanas

Existen algunas obras donde resulta muy difícil e incluso imposible identificar y localizar a los autores para

solicitar una autorización.

Obras descatalogadas

Si la obra ha sido descatalogada por la editorial o el sitio web ya no existe, entonces conseguir la licencia de

uso puede ser una ardua tarea.

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Para saber más:

La información contenida en esta página ha sido resumida del trabajo de Juan Carlos Fernández

Molina (2009) y su equipo de la Universidad de Granada: http://www.ugr.es/~derechosdeautor/index.html

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1.6 Uso de enlaces

En la actualidad se considera que un enlace normal a otra página web es equivalente a una cita y por tanto no

es necesario solicitar ningún tipo de autorización al titular de los derechos de la página web o recurso digital

enlazado. Sin embargo existen algunos tipos de enlaces que pueden generar problemas:

Marcos

Consiste en situar en una página de nuestra web un marco en cuyo interior se muestre una página de un

tercero. Estos marcos pueden crear confusión al lector al no dejar clara la paternidad de la obra mostrada. Se

recomienda no utilizar estos marcos o en su caso reflejar la URL y autor de la web que se está viendo en el

mismo.

https://www.flickr.com/photos/ntr23/557840620/ // CC BY-NC-SA

Enlaces profundos

Se trata de enlazar recursos ajenos de un sitio web (p.e. documentos o archivos) directamente sin pasar por

una página del mismo. Ejemplo: http://canaltic.com/blog/pdf/Manual_Bonsai_60.pdf. Este enlace puede crear

confusión sobre la autoría de ese archivo a la vez que puede descontextualizar la información original. También

puede incidir en los ingresos económicos por publicidad del autor ya que el documento se consulta por los

visitantes sin que se muestren las páginas.

Recursos incrustados

La edición de páginas web permite insertar una imagen alojada en otro sitio web cuyo autor es otra persona.

Ejemplo: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/Lorca_%281914%29.jpg También es posible

insertar vídeos de Youtube o Vimeo que se visualizan en una página web junto con otros elementos que

añadimos. Esta técnica puede ocultar la autoría de los objetos insertados y transmitir al lector la sensación de

que son elementos creados por el mismo autor de la página donde se muestran. Se recomienda indicar con un

pequeño texto la autoría.

Para saber más:

La información contenida en esta página ha sido resumida del trabajo de Juan Carlos Fernández

Molina (2009) y su equipo de la Universidad de Granada: http://www.ugr.es/~derechosdeautor/index.html

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Actividad: cuestionario

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2. Licencias Creative Commons

Creative Commons (http://es.creativecommons.org/) es una corporación sin ánimo de lucro que ofrece de

forma gratuita a cualquier autor la posibilidad de elegir las condiciones en que desea compartir un trabajo

publicado en Internet. No dispone de una base de datos donde se registren las obras digitales ni tampoco es un

servicio de seguimiento a las vulneraciones de los derechos de autor. En cambio oferta distintos tipos de

licencias de uso y el autor elige uno para su obra. A continuación puede referenciar esa licencia desde su obra

para indicar al resto del mundo las condiciones de uso: reconocimiento, fines comerciales o exentos de lucro,

con/sin obra derivada, etc.

Servidor no encontrado

Firefox no puede encontrar el servidor en www.youtube.com.

Compruebe que la dirección no tiene errores de escritura del tipoww.ejemplo.com en lugar de www.ejemplo.com

Si no puede cargar ninguna página, compruebe la conexión de red de suequipo.

Si su equipo o red están protegidos por un cortafuegos o proxy, asegúrese deque Firefox tiene permiso para acceder a la web.

Video sobre cómo funciona Creative Commons

Módulo II. Creación de contenidos

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2.0 Objetivos del tema

Diferenciar las condiciones de las licencias de uso de Creative Commons.1.

Identificar las características de los seis tipos de licencias de Creative Commons.2.

Diferenciar entre copyright, licencias Creative Commons y Dominio Público.3.

Situar una licencia CC en tu blog.4.

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2.1 Condiciones

Para configurar una licencia de Creative Commons el autor debe elegir entre 4 condiciones:

Reconocimiento (Attribution): El material creado puede ser

distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se

reconoce la autoría en los créditos.

No Comercial (Non commercial): El material original y los trabajos

derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su

uso no sea comercial.

Sin Obras Derivadas (No Derivate Works): El material puede ser

distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear

un trabajo derivado del original.

Compartir Igual (Share alike): El material puede ser modificado y

distribuido pero bajo la misma licencia que el material original.

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2.2 Tipos de licencias CC

De la combinación de estas condiciones se logran componer los 6 tipos de licencias que se pueden elegir:

Reconocimiento (BY): El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros

si se muestra en los créditos.

Reconocimiento - Sin obra derivada (BY-ND): El material puede ser distribuido,

copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se pueden realizar

obras derivadas.

Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (BY-NC-ND) : El material puede

ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se

puede obtener ningún beneficio comercial. No se pueden realizar obras derivadas.

Reconocimiento - No comercial (BY-NC): El material puede ser distribuido, copiado y

exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún

beneficio comercial.

Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (BY-NC-SA): El material puede ser

distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede

obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los

mismos términos de licencia que el trabajo original.

Reconocimiento - Compartir igual (BY-SA): El material puede ser distribuido, copiado

y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Las obras derivadas tienen que

estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.

Cada licencia de Creative Commons tiene 3 formatos:

Commons Deed. Es un resumen fácilmente comprensible del texto legal con los iconos relevantes.

Legal Code. Es el código legal completo en el que se basa la licencia que has escogido.

Digital Code. El código digital, que puede leer la máquina y que sirve para que los motores de búsqueda

y otras aplicaciones identifiquen tu trabajo y condiciones de uso.

Una vez elegida tu licencia puedes situar uno de estos iconos en tu sitio web para indicar a todos los visitantes

las condiciones en que compartes tu trabajo. Esta imagen tendrá un enlace con la página de Creative Commons

donde se especifican de forma resumida las condiciones de la licencia. Los lectores podrán clickear en la

imagen para acceder a la lectura de la licencia. Si detectas que tu licencia de uso ha sido vulnerada, dispondrás

de las bases para defender tus derechos.

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2.3 Licencia de Dominio Público

Cuando expira el plazo de protección de los derechos patrimoniales de una obra, ésta pasa

a formar parte del Dominio Público. La legislación española establece que esto ocurre de

forma natural transcurridos 70 años a partir del fallecimiento del autor. Las obras de

dominio público pueden ser explotadas libremente siempre que se respeten los derechos

morales. Es decir: podemos reproducir o comunicar públicamente la obra pero no eludir el

reconocimiento de la autoría o el respeto de la integridad de la misma. Es importante citar a

los autores aunque la obra se encuentre en dominio público.

Sin embargo Creative Commons ofrece la herramienta CC0 para declarar una obra propia

como parte del Dominio Público renunciando a los derechos patrimoniales que

corresponden. De esta forma otros podrán modificar, mejorar y reutilizar las obras con

cualquier propósito sin las restricciones de los derechos de autor. CC0 es una aplicación

que permite manifestar esa renuncia por parte del autor aunque no garantiza que se ajuste

a la jurisdicción de algunos países por lo que no es una opción recomendada.

Para disponer del código de inserción de la licencia CC0:

Visita la web de Creative Commons: http://es.creativecommons.org/1.

Haz clic en la opción de menú Licencias.2.

Pulsa en el enlace Esta web os permite escoger o unir las condiciones de la siguiente lista.3.

Se mostrará la página Elegir una licencia: http://creativecommons.org/choose/?lang=es_ES4.

Clic en la pregunta: ¿Quiere dominio público en lugar de una licencia?5.

En la sección CC0 pulsa en el enlace Utiliza esta herramienta6.

Pulsa en el botón Inicio7.

En el formulario CC0 Waiver (Renuncia de derechos CC0) introduce los datos solicitados. Estos no se

registran sino que son incluidos en los metadatos del código de la licencia.

8.

Clic en el botón Continuar. 9.

Confirma la renuncia pulsando en el botón Sí, renuncio a ellos.10.

Se mostrará el icono de la licencia CC0 y el código de inserción. 11.

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2.4 Añadir una licencia CC a tu blog

Para situar una licencia CC (Creative Commons) en la columna lateral de tu blog creado en Ecoblog puedes

seguir los siguientes pasos:

Seleccionar un tipo de licencia

Visita la web de Creative Commons: http://es.creativecommons.org/1.

Haz clic en la opción de menú Licencias.2.

Pulsa en el enlace Esta web os permite escoger o unir las condiciones de la siguiente lista.3.

Se mostrará la página Elegir una licencia: http://creativecommons.org/choose/?lang=es_ES4.

En la pregunta ¿Quiere permitir usos comerciales de su obra? marca la opción deseada. Por

ejemplo: No.

5.

En la pregunta ¿Quiere permitir que se compartan las adaptaciones de su obra? señala una

respuesta. Existen 3 opciones: Sí | No | Sí, mientras se comparta de la misma manera. Marcamos

esta última.

6.

De la combinación de las respuestas emitidas surgirá la licencia antes descrita

como: CC-Reconocimiento-No comercial-Compartir Igual.

7.

También es posible añadir información adicional de la obra pero en este caso no lo haremos: Título,

autor, URL, formato, etc.

8.

Selecciona el modelo de icono que deseas incluir en tu sitio web: Icono normal (defecto) e Icono

compacto.

9.

Observa que se muestra la vista previa que tendrá la licencia.10.

Copia el código HTML que se muestra debajo de esta vista previa. Para ello pulsa y arrastra para

seleccionar el código completo y luego haz clic derecho y Copiar.

11.

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Situar un widget con la licencia CC

Ahora vamos a crear en el blog un widget en la columna lateral que muestre a los lectores la licencia de

uso elegida.

1.

Desde el Escritorio de administración del blog elige la opción Apariencia > Widgets en la columna

izquierda.

2.

En el listado de widgets disponibles selecciona el tipo Texto.3.

Arrastra el widget Texto para situarlo en el cuadro Barra lateral principal.4.

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En el cuadro de diálogo de configuración del widget Texto introduce como Título el texto Licencia de

uso y en el cuadro de contenido haz clic derecho y selecciona Pegar para pegar el código HTML

copiado desde Creative Commons. En este código puedes modificar el texto: “Esta obra …” por “Este

blog…”

5.

Clic en el botón Guardar. Para terminar haz clic en el enlace Cerrar.6.

Si deseas modificar de posición arriba/abajo del widget basta con pulsar y arrastrar uno respecto al otro

sobre la edición de la barra lateral.

7.

Para ver el resultado final haz clic en el botón Blog ... > Visitar sitio. En la columna lateral se mostrará

un widget con el icono del tipo de licencia elegido.

8.

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Cuando el lector hace clic en el icono o en el enlace textual se mostrará la página Commons Deed con el

resumen de la licencia CC asignada.

9.

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Licencia traducida al castellano

Creative Commons recomienda utilizar la versión 4.0 Internacional de las licencia de uso. El texto

explicativo se ofrece solo en inglés. El motivo es que su alcance es más amplio y universal. Sin embargo

si se desea mostrar la licencia en castellano será necesario elegir la versión 3.0 de las mismas:

Accede a la página Elegir una licencia: http://creativecommons.org/choose/?lang=es_ES1.

Clic en el enlace ¿Está buscando una versión anterior de las licencias, incluyendo las

adaptaciones?

2.

Pulsa en el botón Muestra versiones anteriores.3.

Define las características de la licencia.4.

Despliega el combo Jurisdicción de la licencia y elige España.5.

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Copia el código HTML que se muestra debajo de esta vista previa. Para ello pulsa y arrastra para

seleccionar el código completo y luego haz clic derecho y Copiar.

6.

Este código pegado en un widget del blog añade un enlace a una licencia cuyas condiciones están

traducidas al castellano.

7.

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2.5 Infografía resumen de CC

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Actividad: Licencia CC en tu blog

Widget de licencia de uso

Accede a la web oficial de Creative Commons: http://es.creativecommons.org/1.

Sigue el asistente para elegir un tipo de licencia de uso.2.

Copia el código y pégalo en un widget Texto del blog.3.

Este widget permite especificar a los lectores las condiciones de uso de la información publicada.4.

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3. Software libre

El concepto de software educativo

En sentido amplio, se puede considerar software educativo a cualquier programa para ordenador que se

aplica para facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje. Esto no sólo incluye los programas multimedia.

Existen 3 tipos de software educativo:

Software de soporte. Es necesario para que el resto funcione. Ejemplo: el sistema operativo.

Software de uso general. Su manejo implica el dominio de la competencia TIC permitiendo la

construcción de conocimiento. Ejemplo: el procesador de textos.

Software educativo. Son aplicaciones multimedia interactivas que se utilizan para descubrir o reforzar

contenidos curriculares. Ejemplo: el multimedia "Aprende a leer con Pipo".

La paradoja del software educativo

El software de soporte no se considera genuinamente educativo pero si no se configura adecuadamente

determina un escaso aprovechamiento del resto. Por otra parte es necesario que el alumnado domine ciertos

procedimientos relacionados con el uso de archivos, carpetas y programas en la idea de no tener limitaciones

para afrontar tareas más avanzadas. Cuando se piensa en "software educativo" lo primero que nos viene a la

mente son los programas multimedia de carácter lúdico con una presentación más o menos elaborada. Se suele

tratar de una secuencia de pantallas sobre las que el alumno/a navega y en cada una de ellas debe elegir un

objeto, arrastrar y soltarlo, introducir un texto, etc… Estas aplicaciones más cerradas y orientadas al contenido,

surgen con vocación genuinamente educativa, pero suelen caer pronto en desuso entre el profesorado porque

se agotan con rapidez y sobre todo porque tienden a perpetuar un enfoque conductista del aprendizaje:

estímulo-respuesta-refuerzo. En contraposición a este uso muchos docentes propugnan el empleo alternativo de

software ofimatico (leáse procesador de textos o generador de presentaciones) que admiten un uso más

educativo y creativo desde una perspectiva constructivista del aprendizaje. Su manejo implica el dominio de

competencias básicas en TIC y están relacionadas con la construcción del conocimiento: búsqueda, análisis,

elaboración, presentación, etc. En la evolución del pensamiento docente se produce una paradoja en la

valoración del software educativo que determina rechazar un programa que nace para ser educativo y que es

sustituido rápidamente por otro de propósito más genérico.

https://www.flickr.com/photos/extraketchup/748443511/ // CC BY-SA

El software libre educativo

En cualquiera de los 3 niveles de software educativo, el software libre es una opción sumamente interesante,

sobre todo en el tipo de propósito general. En este tema trataremos de realizar una aproximación al uso

educativo del software libre tratando de alcanzar cuatro objetivos esenciales:

Conocer lo que es software libre y las implicaciones de su uso educativo en el aula.1.

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Animar al uso de software libre frente al privativo descubriendo sus ventajas.2.

Reflexionar sobre los valores que surgen del uso educativo de software libre con el alumnado.3.

Extrapolar a otros ámbitos de la educación los valores de libertad y cooperación en que se sustenta el

software libre.

4.

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3.0 Objetivos del tema

Identificar las condiciones que debe cumplir un software para que sea considerado software libre.1.

Reconocer las ventajas educativas del uso de software libre en el aula.2.

Valorar las soluciones de software libre más adecuadas al contexto educativo como alternativa al

software privativo

3.

Elaborar un minitutorial de uso para el alumnado de un programa de software libre.4.

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3.1 Concepto de software libre

El software libre a menudo se identifica como software gratuito cuando en realidad su característica más

destacada es la libertad y no tanto el precio. El propietario de los derechos de un programa de software libre

garantiza a los usuarios mediante una licencia una serie de libertades que no otorga el propietario de un

software privativo. De forma general el usuario de software privativo en realidad no paga por la propiedad del

programa sino por usarlo pero con fuertes limitaciones que le impiden acceder al código fuente, modificarlo,

distribuirlo, etc.

El software libre representa un modelo o forma de concebir el desarrollo y uso del software. Muchas personas

consideran a Richard Stallman como el padre de las bases ideológicas que fundamentan el movimiento de

software libre a partir de la década de los 80. Surgió como reacción a las restricciones y prohibiciones del

software privativo y protagonizó la creación de una organización para difundir los principios y ventajas del

software libre: Free Software Foundation (FSF).

Servidor no encontrado

Firefox no puede encontrar el servidor en www.youtube.com.

Compruebe que la dirección no tiene errores de escritura del tipoww.ejemplo.com en lugar de www.ejemplo.com

Si no puede cargar ninguna página, compruebe la conexión de red de suequipo.

Si su equipo o red están protegidos por un cortafuegos o proxy, asegúrese deque Firefox tiene permiso para acceder a la web.

Richard Stallman: ¿Qué es el software libre?

La FSF define el software libre como aquel respecto al cual la comunidad de usuarios tiene libertad para

ejecutar, copiar, estudiar, mejorar y redistribuir. Es decir: si existe la libertad de usarlo para cualquier propósito,

de estudiar cómo funciona y adaptarlo a las diferentes necesidades, de distribuir copias, de poder mejorarlo y

de publicar las mejoras.

La FSF se refiere a cuatro libertades que deben tener todos los usuarios del software para que éste pueda

ser calificado como libre (Stallman, 1996):

Libertad 0. Es la libertad para usar el programa con cualquier propósito.

Libertad 1. Se refiere a la libertad para estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las

propias necesidades. Para esto es necesario disponer del código fuente de su programación.

Libertad 2. Es la libertad para redistribuir las copias.

Libertad 3. Alude a la libertad de mejorar el programa y publicar las mejoras para que toda la

comunidad se beneficie.

Un programa se puede clasificar como software libre solamente si los usuarios disponen de estas cuatro

Módulo II. Creación de contenidos

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libertades. La descripción de estas 4 libertades se concretan la licencia GPL GNU (GNU General Public

License) que se otorga a un aplicación informática cuando cumple estos requisitos.

http://www.san-pedro.org/recomanats/software_libre/ // GPL

En 1998 algunos programadores del software libre como Eric S. Raymond, Bruce Perens o Tin

O'Reilly fundaron la organización OSI (Open Source Initiative) con el objetivo de fomentar el uso de programas

informáticos de código abierto. Para ellos resulta imprescindible disponer del código fuente del programa para

poder mejorarlo y adaptarlo a las necesidades reales de los usuarios. En consecuencia la OSI establece un

decálogo de condiciones que debe cumplir un programa para ser considerado software libre o de código

abierto:

Libre distribución. No se puede impedir la venta ni distribución del programa o parte de él. Tampoco se

puede exigir el pago de una canon por su distribución.

1.

Código fuente. El programa debe incluir el código fuente y no se puede restringir su redistribución.2.

Trabajos derivados. No puede impedirse realizar modificaciones al programa y estas deben ser

distribuidas bajo los mismos términos que el software original.

3.

Integridad del código fuente original. Puede exigirse que una versión modificada del programa tenga

un nombre y número de versión diferentes que el programa original para poder proteger al autor original

de la responsabilidad de las nuevas versiones.

4.

No discriminación de personas. Las condiciones de uso del programa no pueden discriminar a

personas o grupos de personas.

5.

No discriminación de usos. No se puede negar a ninguna persona el uso del programa para ningún fin:

personal, comercial, empresarial, militar, etc.

6.

Distribución de la licencia. Los derechos del programa deben aplicarse a todos los que se redistribuye

el programa.

7.

Licencia no específica. Los derechos garantizados al usuario de un programa no pueden depender que

el programa forme parte de una distribución o paquete particular de software.

8.

Módulo II. Creación de contenidos

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Restricción de otro software. La licencia no debe poner restricciones al uso de otros programas que se

distribuyen con el software licenciado.

9.

Licencia tecnológicamente neutra. No puede existir ninguna disposición en la licencia que obligue al

uso de una tecnología concreta.

10.

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3.2 Licencias de software

Un EULA (End User License Agreement = Acuerdo de Licencia de Usuario Final) es un contrato entre el

propietario del software y el usuario final donde se indica lo que podemos y no podemos hacer con ese

programa. Los EULA suelen mostrarse durante la instalación del programa. Es una pantalla que contiene un

texto muy largo, que se nos invita a leer atentamente pero casi nadie lo hace pulsando rápidamente en el botón

Aceptar.

Licencias privativas

Si analizamos con detalle un EULA típico de un software privativo nos encontraremos con una serie de

condiciones sumamente restrictivas:

Se adquiere el derecho a usarlo pero no la propiedad del programa.

Todas las condiciones de uso se aceptan en el momento que se instala.

No se puede instalar en más de un ordenador.

Solamente se puede ejecutar en un único ordenador a la vez.

No se puede hacer más de una copia de seguridad del programa.

Está prohibida su descompilación para obtener el código fuente y ver cómo está hecho por dentro.

No se puede alquilar, vender o prestar más que una sola vez a un usuario final.

Puede recolectar información de nosotros y del ordenador cada vez que el programa se inicia o actualiza.

Si el programa tiene un fallo, no se puede tratar de arreglar.

https://www.flickr.com/photos/osama_khalid/3801230519/ // CC BY-SA

Licencias libres

Las licencias software libre conceden permisos de acceso, modificación y redistribución del código a los

usuarios finales. Existen distintos tipos de licencias libres:

Licencias BSD (Berkeley Software Distribution). Contempla la redistribución y las modificaciones del

software no imponiendo restricciones en el acceso al codigo fuente.

Licencia GNU GPL (Licencia Pública General de GNU). Es la licencia utilizada originalmente por la Free

Software Foundation (FSF) de Richard Stallman en el proyecto GNU que creó un sistema operativo

basada en UNIX (Linux) totalmente libre. Es el tipo de licencia más utilizado en la actualidad para el

software libre. En contraposición a las restricciones del copyright define una licencia de copyleft que

transforma los derechos de los propietarios en libertades para los usuarios finales en relación con la

modificación del código y la redistribución.

Licencia GNU LGPL (Licencia Pública General Menor de GNU). Es una licencia menos restrictiva que

permite la integración de cualquier otro software sin prácticamente limitaciones.

Licencia CopyLeft. Se aplica a las documentación de carácter técnico o didáctico de los programas

informáticos.

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Licencia Creative Commons. Vistas con anterioridad y que también se pueden aplicar a herramientas

de software.

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3.3 El software libre en educación

Servidor no encontrado

Firefox no puede encontrar el servidor en www.youtube.com.

Compruebe que la dirección no tiene errores de escritura del tipoww.ejemplo.com en lugar de www.ejemplo.com

Si no puede cargar ninguna página, compruebe la conexión de red de suequipo.

Si su equipo o red están protegidos por un cortafuegos o proxy, asegúrese deque Firefox tiene permiso para acceder a la web.

Richard Stallman (2003) defiende el uso del software libre en las escuelas por varias razones:

Precio. El software libre se puede copiar y redistribuir en los centros docentes de forma gratuita

permitiendo dedicar los recursos a otras partidas como adquirir más ordenadores, formación del

profesorado, desarrollo de software libre, etc. Esto también ayuda a paliar la "brecha digital" en las

escuelas de países en vías de desarrollo. El coste es un argumento a favor del software libre pero no el

más importante. Los vendedores de software privativo pueden ofrecer licencia educativas a bajo coste o

gratuitas pero es simplemente una estrategia comercial para captar futuros clientes y formar en sus

productos a costa del erario público.

1.

Beneficio colectivo. Desde la escuela debe promoverse el uso del software libre por la misma razón

que se fomenta el reciclaje: porque beneficia a todos. Si un alumno/a utiliza software libre descubrirá que

es mejor que el privativo y cuando sea adulto utilizará el software libre. De esta forma la sociedad podrá

liberarse de los abusos y control de las multinacionales que producen el software privativo.

2.

Potencial de aprendizaje. El software libre permite el acceso al código fuente del programa por lo que

facilita el aprendizaje permitiendo modificar, copiar y jugar con el mismo. Sin embargo el software

privativo es una caja negra que no contribuye a satisfacer la curiosidad y ansias de saber del alumnado

porque como se trata de un secreto comercial está prohibido aprender por ley. La gente se mantiene

alejada del conocimiento, se sacraliza la tecnología y se contribuye a la ignorancia tecnológica porque

eso supone buenos resultados económicos para las empresas productoras.

3.

Compartir. Acorde con la educación en valores que se desarrolla en las escuelas, debe fomentarse la

cooperación y la solidaridad. Esto aplicado a la informática significa compartir software, hacer copias a

todos los compañeros/as de clase, llevarse a casa el software que se usa en clase, etc. Esto si se hace

con software privativo es un delito de piratería.

4.

Participar. El alumnado que utiliza software libre puede participar en las comunidades de usuarios y/o

desarrolladores. El sistema constituye un modelo de servicio público y no de beneficio de unos cuantos

magnates.

5.

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El Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las TIC basada en fuentes abiertas (CENATIC) ha

elaborado un decálogo con las 10 razones por las cuales debe utilizarse software libre en las escuelas:

Contribuye a formar personas libres, independientes, críticas y autónomas. Aporta capacidad de

elección a las personas, favoreciendo los procesos críticos y la independencia en la toma de decisiones.

1.

Permite enseñar con herramientas adaptadas a la realidad del alumnado. Las aplicaciones abiertas

pueden ser traducidas a otras lenguas y mejoradas mediante la incorporación de ayudas técnicas a la

discapacidad o personalizarse para atender las necesidades específicas de cada tipo de alumno/a.

2.

Crea una comunidad de conocimiento compartido. Las comunidades de usuarios y desarrolladores

del software libre pueden inducir en el entorno educativo la creación de espacios de encuentro donde

compartir conocimientos y herramientas educativas favoreciendo la reutilización de estrategias educativas

de éxito así como la puesta en valor de la comunidad, compartición de conocimiento y sentido de equipo.

3.

Fomenta la independencia de las personas para elegir las herramientas del futuro. No se imponen

limitaciones a la investigación y al uso de la tecnología permitiendo al alumnado participar en el diseño de

su propio futuro tecnológico.

4.

Evoluciona rápidamente y permite una eficaz solución de los problemas. El proceso de mejora es

rápido cuando se dispone de acceso al código fuente. Estas actualizaciones pueden ser incorporadas de

forma inmediata y sin coste adicional.

5.

Es una solución madura con experiencias de éxito en el entorno educativo español. En las

distintas Comunidades Autónomas se han desarrollado con éxito versiones de GNU: Linex (Extremadura),

Guadalinex (Andalucía), Medusa (Canarias), Max (Madrid), Molinux (Castilla-La Mancha), etc.

6.

Permite ahorrar costes en la implantación, el mantenimiento y la gestión de los centros

educativos gracias al tipo de licencias que posee. Se pueden copiar las soluciones a tantos equipos

como sea necesario, compartir soluciones entre Comunidades Autónomas, abaratar las actualizaciones y

mantenimiento, etc

7.

Facilita que los alumnos dispongan en su casa de las mismas herramientas educativas que

utilizan en su centro, de forma 100% legal. Poder utilizar estas aplicaciones fuera del aula sólo es

posible si están disponibles de forma abierta y gratuita en cualquier ámbito y con cualquier finalidad.

8.

Garantiza la seguridad. El software libre es seguro y fiable.9.

Potencia la innovación de productos y servicios a través de empresas locales. Se contribuye al

desarrollo del sector tecnológico más próximo porque permite ofertar productos y servicios adaptados a

las necesidades de las comunidades educativas.

10.

Nota

Réplica al CENATIC de Héctor Montenegro, empleado en Microsoft: 10 razones para elegir software

de licencia propietaria en educación

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3.4 Catálogo de software libre

https://www.flickr.com/photos/frenchy/79366258/ // CC BY

Algunas herramientas de software libre de utilidad en el entorno educativo son:

Tipo Aplicación URL de referencia

Navegador web Mozilla Firefox http://www.mozilla.org/es-ES/firefox/

Reproductores de vídeo VLC Media Player http://www.videolan.org/vlc/

Ofimática OpenOffice https://www.openoffice.org/es/

Procesador de textos Abiword http://www.abisource.com/

Podcasting Juice http://juicereceiver.sourceforge.net/

DVD Ripping - Conversor

videoHandBrake http://handbrake.fr/

Editor de audio Audacity http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

Editor de imágenes GIMP http://www.gimp.org/

Antivirus Clamwin http://es.clamwin.com/

Mapas conceptuales Freemindhttp://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php

/Main_Page

Gráficos 3D Blender http://www.blender.org/

Lectura ebooks Calibre http://calibre-ebook.com/

Líneas de tiempo Timeline http://thetimelineproj.sourceforge.net/

Gestor de tareas ToDoList http://www.abstractspoon.com/tdl_resources.html

Diagramas Dia http://dia-installer.de/index.html.en

Crear PDF PDF Creator http://www.pdfforge.org/pdfcreator

Lector PDF Sumatra PDF http://blog.kowalczyk.info/software/sumatrapdf/

Maquetación documentos Scribus http://www.scribus.net/canvas/Scribus

CAD 2D QCad http://www.qcad.org/en/

CAD 2D LibreCad http://librecad.org/

Capturador de pantallas ShareX http://getsharex.com/

Capturador de pantallas GreenShot http://getgreenshot.org/

Cliente FTP Filezilla https://filezilla-project.org/

Geometría plana dinámica Geogebra http://www.geogebra.org/cms/es/

Archivos comprimidos

ZIP-RARPeaZip http://peazip.sourceforge.net/

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Conexión remota TightVNC http://www.tightvnc.com/

Contraseñas KeePassX http://keepass.info/

Virtualización de sistemas Virtualbox https://www.virtualbox.org/

Conversor videos WinFF http://winff.org/html_new/

Grabador escritorio CamStudio http://camstudio.org/

Agenda-calendario Sunbird http://www.mozilla.org/en-US/projects/calendar/

Creación de contenidos exeLearning http://exelearning.net/

Diseño vectorial inkScape http://www.inkscape.org/es/

Creación de contenidos jClic Author http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Diseño de murales Posterazor http://posterazor.sourceforge.net/

A continuación se citan algunos de los repositorios de software libre más populares en español:

CDLibre: http://cdlibre.org/

SeLibre de la Universidad de La Laguna: http://selibre.osl.ull.es/

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3.5 Ubuntu Linux

La iniciativa de software libre alcanza su máxima expresión cuando en el equipo se instala el sistema operativo

GNU Linux en lugar de Windows. Existen múltiples distribuciones gratuitas (OpenSuse, Fedora, Debian, Red

Hat, Ubuntu, etc). Algunos han visto en esta diversidad uno de los principales problemas para su implantación.

No obstante todos ellos ofrecen un entorno gratuito totalmente visual y gráfico que facilita el uso de

aplicaciones. Algunas Comunidades Autónomas españolas han creado y distribuido a los centros sus propias

versiones de Linux: Guadalinex (Andalucía), Linex (Extremadura), MAX (Madrid), etc. En la actualidad a nivel

mundial la tendencia que parece consolidarse es Ubuntu.

Ubuntu es una distribución GNU/Linux que ofrece un interesante sistema operativo para equipos de escritorio y

servidores en el ámbito educativo. Es una distribución basada en Debian cuyas principales características son:

Facilidad de manejo

Actualizaciones frecuentes

Facilidad de instalación del sistema

Búsqueda e instalación de programas robusta y fácil al basarse en paquetes.

Libertad de uso y distribución.

El término “Ubuntu” proviene del zulú y significa “humanidad hacia otros” o bien “yo soy porque nosotros

somos”. Precisamente su slogan “Linux para seres humanos” (Linux for Human Beings) pretende enfatizar esa

facilidad de manejo. Está patrocinado por Canonical Ltd. Se trata de una compañía británica privada fundada y

financiada por el empresario sudafricano Mark Shuttleworth. Esta empresa ofrece Ubuntu de forma libre y

gratuita aprovechando las aportaciones de los desarrolladores de una amplia comunidad a nivel mundial. En

lugar de lucrarse por la distribución del sistema, su financiación se obtiene del soporte técnico. La versión

estable más reciente es Ubuntu 14.04 porque fue publicada en abril(04) del año 2014 (14). Fue bautizada con el

nombre clave “Trusty Tahr” (tauro fiel). Es una versión LTS con soporte extendido para 5 años para equipos de

escritorio (versión Desktop) y para servidores (versión Server).

El escritorio predeterminado de Ubuntu es GNOME que es líder como escritorio y como plataforma de

desarrollo en Linux. También existen versiones como Kubuntu con escritorio KDE o bien Xubuntu con

escritorio ligero Xfce.

Edubuntu es una distribución especialmente pensada para el mundo educativo. Se trata de un paquete

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adicional que se instala sobre el escritorio de Ubuntu y que proporciona un interfaz y programas adaptados a los

siguientes tramos educativos:

ubuntu-edu-preschool: Preescolar. (menos de 5 años)

ubuntu-edu-primary: Primaria (entre 6 y 12 años)

ubuntu-edu-secondary: Secundaria (13-18 años)

ubuntu-edu-tertiary: Universidad (más de 18 años)

Las características más destacadas de Edubuntu son:

Compatibilidad. Se puede instalar en la mayoría de ordenadores educativos. Además sus aplicaciones,

como por ejemplo, OpenOffice, produce documentos que se pueden abrir y guardar con Microsoft Office.

Los servidores con Ubuntu Server se pueden integrar fácilmente en la intranet de un centro.

Seguridad. Edubuntu es menos sensible a virus y troyanos que otros sistemas operativos. Está basado

en políticas de seguridad que permiten a los usuarios completar sus tareas sin comprometer la

estabilidad del sistema. No es necesario, por ejemplo, instalar un congelador porque no permite la

instalación de ningún programa si no se dispone de la contraseña de administrador.

Facilidad de gestión. Edubuntu ofrece la tecnología de clientes ligeros LTSP en virtud de la cual equipos

de prestaciones modestas pueden abrir sesión contra un servidor local. Esto facilita la gestión y

mantenimiento de programas en una red local.

Economía. Es un sistema gratuito para instalar y actualizar.

Soporte. Existe en internet una amplia comunidad de soporte y ayuda sobre la instalación y gestión.

Educativo. Admite traducción a múltiples idiomas y prestaciones de accesibilidad para alumnado con

necesidades educativas especiales.

Aplicaciones. Proporciona un amplio de catálogo de programas listos para ser usados en el entorno

educativo.

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3.6 Conclusiones

Educación en valores. En muchas ocasiones la ausencia de ánimo de lucro de la empresa educativa

parece legitimizar el empleo de cualquier tipo de software: libre o privativo. Sin embargo una reflexión un

poco más profunda pone de manifiesto el currículum oculto que transmitimos al alumnado solamente con

la decisión de utilizar software libre o privativo cuando se le proponen actividades con las TIC. Y en este

sentido divulgar el uso de software libre entre el alumnado es garantía de una continuidad en los hogares

dentro de unos valores éticos coherentes.

Mitos del software libre. En los últimos años en torno al software libre se han consolidado una serie de

mitos. Algunos dicen que el “software libre es difícil de utilizar” o “que no lo utiliza nadie” o bien “que hay

muy pocos programas”. La visita de espacios en Internet dedicados a potenciar este modelo de software

como CDLibre (www.cdlibre.org) ponen de manifiesto el amplio catálogo de aplicaciones existentes y el

importante volumen de descargas de usuarios que los prueban y utilizan. En otras ocasiones se afirma

que “no tiene garantía”, “es inseguro” o “no debe usarse para cosas serias”, como si el software privativo

no tuviera cláusulas en su licencia de contrato que eximen al fabricante de cualquier daño o fallo. Cuando

se instala un programa no se suele leer la letra pequeña de la EULA pero normalmente está repleta de

advertencias de este tipo. En relación con la inseguridad comentar que las continuas actualizaciones que

recibimos en nuestros equipos con sistemas operativos y programas comerciales en muchos casos

responden a la continua necesidad de fortalecer su seguridad.

Financiación del software. Hay personas que piensan que el software libre terminará con el negocio de

la informática o con el trabajo de los programadores. En este caso comentar que el diseño de programas

representa una pequeña fracción del negocio informático. Por otra parte esta afirmación oculta un

desconocimiento de las instituciones y personas que se encuentran en la base del movimiento del

Software Libre. Hablamos en muchos casos de investigadores, empresas y universidades que a menudo

son financiados con dinero público a cambio de poner sus productos a libre disposición de la comunidad.

Criterios de selección. La elección de software educativo para enseñar y aprender con los alumnos/as

debe someterse a un análisis previo de necesidades. Y a partir de ellas se impone investigar las distintas

opciones existentes. Al final concluiremos que existen alternativas al software privativo y que son

opciones igualmente válidas sin renunciar al principio de calidad. Se trata de aplicaciones fáciles de

instalar y utilizar que además nos permiten libertad de uso en cualquier contexto (personal, educativo,

comercial, etc) y quizás lo más interesante: libertad de distribución de copias al alumnado para que

puedan seguir utilizándolos en los ordenadores de sus casas. Y es que, por ejemplo, el procesador de

textos ligero Abiword (http://www.abisource.com/) o el paquete ofimático OpenOffice

(http://es.openoffice.org/) representan excelentes alternativas gratuitas que satisfacen con creces la

mayoría de las necesidades del usuario y además generan documentos en formatos abiertos y

universales.

Portabilidad. A los conceptos libre y educativo se añade un tercer ingrediente en alza en los tiempos

actuales del software: la portabilidad. En espacios como Portable Apps (http://portableapps.com/) o

Portable Free Collection (http://www.portablefreeware.com/) se pueden descargar un nutrido catálogo

de soluciones portables. Se trata de llevar en un pendrive o memoria USB los programas de uso más

habitual. Basta con conectar este dispositivo al equipo y usarlos sin necesidad de instalación previa: el

navegador web con los favoritos, el correo electrónico o el messenger con los contactos, la agenda

electrónica, etc, en cualquier ordenador y de una forma confidencial y no intrusiva con el equipo anfitrión.

Línea de investigación. La oferta de software libre ha crecido en cantidad y calidad durante estos

últimos años. Esto debe inducir un proceso de investigación en el ámbito educativo que permita analizar

sus posibilidades frente al software privativo. No es solamente una cuestión de rentabilidad económica.

La adecuación a las necesidades educativas y el currículum oculto derivado son factores de peso en la

decisión de integrarlo como herramienta de enseñanza y aprendizaje.

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Actividad: Minitutorial de un programa

Elige un programa del catálogo de software libre. 1.

Define una tarea a realizar por el alumnado con ese programa. La actividad podría consistir en crear un

documento de texto, presentación, imagen, esquema, etc. en torno a un tema de interés.

2.

Usando el procesador de textos OpenOffice (https://www.openoffice.org/es/) y el capturador de

imágenes Greenshot (http://getgreenshot.org/) diseña un tutorial donde se explique cómo realizar esa

tarea.

3.

En la redacción del tutorial se pueden seguir las siguientes orientaciones:4.

- Minitutorial de iniciación del estilo "Mi primer ..."

- Secuencia "paso a paso".

- Ilustraciones con capturas de pantalla para reforzar el contenido del texto.

- El producto final es un documento o archivo tangible.

- Orientado al autoaprendizaje.

Ejemplo:

Mi primer documento en OpenOffice Writer: ODT | PDF

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4. Recursos educativos abiertos

El movimiento de los recursos educativos abiertos (REA) persigue la libre difusión de materiales y recursos

educativos para ser reutilizados en la enseñanza y aprendizaje de forma gratuita. La expresión "recursos

educativos abiertos" fue acuñada en el 2002 por la Unesco y en inglés se traduce con el término OER (Open

Educational Resources).

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Logotipo_Global_Recursos_Educacionais_Abiertos_(REA).svg // CC BY

Los REA incluyen cursos y programas curriculares, módulos didácticos, guías de estudiante, libros de texto,

artículos de investigación, vídeos, podcasts, herramientas de evaluación, materiales interactivos, simulaciones,

bases de datos, software, aplicaciones y cualquier otro material educativos diseñado para ser utilizado en la

enseñanza y aprendizaje.

Las principales características de los REA son:

Accesibilidad. Se refiere a la facilidad para localizar el recurso y utilizarlo en cualquier momento o lugar.

Reusabilidad. Es la posibilidad de modificarlo y utilizarlo en diferentes contextos del aprendizaje.

Interoperabilidad. Representa la facilidad para ser adaptado a distintos ordenadores, sistemas, etc.

Sostenibilidad. Asegura el correcto funcionamiento aunque cambien las versiones de los sistemas,

aplicaciones, etc.

Metadatos. Estas descripciones facilitan su almacenamiento y recuperación en repositorios de recursos.

En los últimos años hemos asistido a diferentes iniciativas institucionales por crear y promover el uso de

repositorios de REA:

Open Education Europa (http://www.openeducationeuropa.eu/es/). Pretende ser una plataforma

dinámica para ofrecer a los usuarios distintas herramientas para la comunicación, la participación y el

ánalisis. Se estructura en 3 apartados: Encontrar, Compartir y En Profundidad. En el buscador se

indexan cursos y recursos educativos abiertos de las principales instituciones europeas. En el espacio

Compartir se proponen distintos temas de discusión y puesta en común de eventos. En Profundidad

recoge los números publicados de la revista digital eLearning Papers sobre TIC y educación abierta.

Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas No

Propietarios (http://cedec.ite.educacion.es/). Es una iniciativa del Ministerio de Educación español que

pretende fomentar el diseño de materiales educativos digitales a través del software libre. Ofrece

recursos educativos abiertos y documentación muy interesante.

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4.0 Objetivos del tema

Practicar distintos procedimientos para localizar recursos educativos abiertos en Internet.1.

Diseñar un documento con recursos multimedia ajenos citando la URL de procedencia y su licencia de

uso.

2.

Manejar algunos repositorios institucionales (Agrega, Banco del INTEF-MEC, etc) para la obtención de

recursos multimedia.

3.

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4.1 Búsqueda en Google

El buscador de Google ofrece la posibilidad de filtrar los resultados de búsqueda en función del tipo de licencia

de uso.

Accede a la página principal del buscador Google: www.google.es1.

Introduce el término de búsqueda (p.e. educación) y pulsa la tecla enter2.

Sobre la página de resultados haz clic en el botón de Configuración3.

Selecciona la opción Búsqueda avanzada.4.

En el apartado Derechos de uso despliega el combo y elige, por ejemplo, la opción que se pueden

utilizar, compartir o modificar libremente ...

5.

Clic en el botón Búsqueda avanzada.6.

A partir de ese momento los resultados mostrados (páginas web o imágenes) deberían tener la licencia

de uso elegida. Ejemplo: http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n

7.

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4.2 Búsqueda en Wikipedia

Cuando se necesita información textual una opción muy recomendada y popular

es Wikipedia (http://es.wikipedia.org/). Es una enciclopedia en línea de carácter colaborativa y multilingüe en la

que cualquier usuario puede crear o editar los artículos. Algunas personas ponen en tela de juicio su fiabilidad y

veracidad, pero no cabe duda que ha revolucionado el mundo de la educación y la investigación.

Accede a la portada principal de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/. 1.

Utiliza el buscador para localizar una entrada. Por ejemplo, Federico García

Lorca: http://es.wikipedia.org/wiki/Federico_Garc%C3%ADa_Lorca

2.

En el pie de cualquier artículo se indica la licencia de uso de este recurso: Licencia Creative Commons

Reconocimiento Compartir Igual 3.0.

3.

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4.3 Imágenes

En este apartado se citan algunos servicios web donde se pueden encontrar imágenes con licencias de uso

flexibles que facilitan su reutilización.

Flickr

Flickr (http://www.flickr.com) es un servicio Web 2.0 donde puedes administrar y compartir tus fotos en línea.

Accede a la web de Flickr: https://www.flickr.com/1.

En el cuadro de búsqueda situado en la esquina superior derecha introduce el término y pulsa la tecla

enter. Por ejemplo: educación.

2.

En la página de resultados haz clic en el enlace Búsqueda avanzada que se ofrece en la esquina

superior derecha.

3.

En el apartado Licencias Creative Commons marca la opción Buscar sólo dentro de contenido con

licencias de Creative Commons. También puedes activar la casilla Buscar contenido para modificar,

adaptar o usarlo como base.

4.

Clic en el botón Buscar.5.

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En la página de resultados haz clic en una de las imágenes. Por ejemplo: Foto "Pantallas" de Olga Díez6.

Opción A. Descargar la foto a tu equipo

Clic en el botón Opciones situado en la esquina inferior derecha de la foto. 7.

Elige la opción Ver más tamaños.8.

Elige el tamaño de imagen que deseas descargar. Se mostrará la imagen en ese tamaño. Clic derecho

sobre ella y elige Guadar imagen como ...

9.

Define el nombre del archivo y la carpeta destino. Clic en el botón Guardar.10.

Opción B. Insertar en tu blog la imagen alojada en Flickr

Clic en el botón Compartir que se ofrece en la esquina inferior derecha del visor de la imagen.7.

Pulsa en el enlace Obtener el código HTML/BBCode. Despliega el combo y elige el Tamaño Marca la

opción Embed o bien HTML.

8.

Selecciona y copia el código que se proporciona.9.

Sitúate en el código Texto/HTML de tu entrada para pegar este código e insertar así la imagen.10.

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Durante la visualización de una imagen se ofrece la licencia de uso de la foto.11.

Pics4Learning

Pics4Learning (http://www.pics4learning.com/) ofrece una biblioteca de fotos gratuitas para educación.

Profesorado y alumnado pueden utilizar las imágenes y fotos con licencias de uso flexibles para clase,

proyectos multimedia, sitios web, vídeos, portfolios o cualquier otro proyecto educativo.

Accede a la web de Pics4Learning (http://www.pics4learning.com/).1.

Introduce el término de búsqueda y pulsa la tecla enter. Se recomienda introducir el término en inglés.

Por ejemplo: star (estrella).

2.

En la página de resultados haz clic en una foto concreta.3.

Para descargar esa imagen haz clic en el botón Download image (Descargar imagen).4.

Debajo de este botón se muestra un cuadro con la información de la foto. Se recomienda copiar y pegar

el texto que se proporciona en el apartado Citation para acompañar a la foto cuando se integre en un

material o web propia.

5.

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Morguefile.com

Morguefile.com (www.morguefile.com/) es un repositorio de imágenes de muy buena

calidad publicadas bajo un tipo de licencia especial (morguefile license) cuyas

peculiaridades son que permiten la modificación de las imágenes, su uso comercial y su

utilización sin citar autor siempre y cuando la imagen sufra alguna modificación y el

usuario/distribuidor no se atribuya la propiedad de la obra original.

Accede a la web de Morguefile.com (www.morguefile.com/) 1.

Introduce el término de búsqueda y pulsa la tecla enter. Se recomienda introducir el término en inglés.

Por ejemplo: elephant (elefante).

2.

En la página de resultados haz clic en una foto concreta.3.

Clic en el botón Download image (Descargar imagen) para seguir las instrucciones y descargala al

equipo.

4.

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4.4 Audios

También existen repositorios donde es posible encontrar audios con licencia de uso que nos permite

reutilizarlos en nuestros materiales.

Freesound

Freesound (http://www.freesound.org) es una plataforma de sonidos, ruidos y ambientes

sonoros -no canciones- que puede ser de utilidad, por ejemplo para añadir sonidos a

narraciones, obras de teatro, cuentos o podcast.

Abre el navegador web con la dirección de Freesound.org: http://www.freesound.org/1.

En el buscador introduce un término de búsqueda. Conviene utilizar términos en

inglés. Por ejemplo: bark (ladrido).

2.

Clic en el botón de lupa para iniciar la búsqueda.3.

Clic en el título de un audio en el listado de resultados.4.

Se muestra un reproductor para oir el audio. Para descargarlo es necesario crear una

cuenta de forma grauita y autentificarse con ella.

5.

Para descargar el audio al equipo haz clic en el botón Download (Descargar). 6.

Debajo del reproductor se muestra el tipo de licencia CC asignada al recurso.7.

SoundBible

En SoundBible (http://soundbible.com/) se pueden encontrar sonidos y efectos para descargar y utilizar en

formato WAV y MP3 con indicación del tipo de licencia de uso.

Visita la web de SoundBible (http://soundbible.com/) 1.

Introduce el término correspondiente en el cuadro de búsqueda. Se recomienda emplear el inglés.

Ejemplo: bark (ladrido).

2.

A continuación se mostrará un listado de los resultados de búsqueda con indicación del tipo de licencia

de uso para cada uno.

3.

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Clic en el título de un sonido. 4.

Para descargar un audio en formato WAV o MP3 haz clic en el icono correspondiente.5.

Pdsounds (Public Domain Sounds)

Pdsounds (http://www.pdsounds.org/catalog) es otro sitio web donde es posible descargar y reutilizar sonidos.

Todos tienen una licencia de Dominio Público.

Visita la web de Pdsounds (http://www.pdsounds.org/catalog)1.

Introduce el término de búsqueda en la casilla Search (Buscar) y pulsa la tecla enter. Ejemplo: rain2.

En la página de resultados haz clic en el título de un audio.3.

Desde la página individual de un audio se puede reproducir y descargar pulsando en el botón download

audio file (descargar archivo de audio).

4.

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ccMixter

ccMixter (http://ccmixter.org) es un servicio de música con muestras, interpretaciones

vocales, y remezclas publicadas bajo licencias CC.

Visita la web de ccMixter (http://ccmixter.org)1.

Navega por sus pestañas o utiliza el buscador para localizar un archivo de audio.2.

Clic en su título para acceder a su página individual.3.

Desde esta página es posible reproducirlo (play), consultar su licencia de uso (licencia CC) o bien

descargarlo (Download).

4.

Jamendo

Jamendo (http://www.jamendo.com/es) es una comunidad de música libre y legal publicada bajo licencias

Creative Commons para su uso no comercial. En este espacio se pueden encontrar multitud de albumes de

diferentes categorías musicales que pueden aplicarse para sonorizar un producto multimedia.

Visita la web de Jamendo (http://www.jamendo.com/es)1.

Localiza y sitúate en la página individual de un audio o álbum elegido.2.

Desde esta página es posible escucharlo bien Descargar de forma libre que es gratis y legal para uso

privado.

3.

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Al tratar de descargalo se mostrará la licencia Creative Commons de uso.4.

SoundCloud

SoundCloud (https://soundcloud.com) es otro servicio web donde es posible encontrar música para descargar

y utilizar bajo licencia Creative Commons. Clic en el botón Download para descargar el audio. Clic en el

botón Share para obtener el código HTML de inserción para tu página web o blog.

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4.5 Vídeos en Youtube

Youtube (www.youtube.com) es el servicio web por excelencia para difundir vídeos en la Red. Cuando un

creador sube un vídeo a su cuenta en Youtube puede optar por 2 tipos distintos de licencias:

Licencia estándar de Youtube. Esta licencia mantiene los derechos de autor y en teoría, las personas

pueden ver el vídeo, pueden insertarlo en su web pero no pueden descargarlo ni editarlo.

Licencia Creative Commons Atribución. Esta licencia permite a otras personas reutilizar esos vídeos

en el editor en linea de Youtube a condición de mencionar la autoría.

Para localizar vídeos en Youtube que tengan esta licencia Creative Commons Atribución:

Accede a la portada de Youtube: http://www.youtube.com1.

Teclea el término de búsqueda en el buscador (p.e. educación) y el término creativecommons separado

por coma.

2.

Clic en el botón de lupa situado a la derecha del cuadro de búsqueda.3.

Clic en una entrada de la página de búsqueda. Por ejemplo: La Educación

Prohibida https://www.youtube.com/watch?v=TIRDfEi8peQ

4.

Al visualizar ese vídeo, en la pestaña Información > Mostrar más se exhibirá información de la licencia

de uso Creative Commons de ese vídeo:

5.

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4.6 Cliparts

Un clipart es una ilustración o dibujo que a diferencia de una fotografía muestra un elemento de forma sencilla.

Si realizamos una búsqueda por Google usando el término "free cliparts" encontraremos muchas colecciones

que nos permitirán utilizarlos de forma gratuita aunque será necesario leer la "letra pequeña" para saber si

además podemos redistribuirlos en nuestros trabajos. A menudo aplicaciones como el procesador de textos o el

generador de presentaciones disponen de librerías de cliparts para incorporar a nuestros documentos. Sin

embargo suelen resultar poco originales.

Algunos repositorios de cliparts educativos interesantes son:

ClipArt ETC: http://etc.usf.edu/clipart/

Presentations ETC: http://etc.usf.edu/presentations/

OpenClipArt: http://openclipart.org

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4.7 WikiMedia Commons

Wikimedia Commons (http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page?uselang=es) es un proyecto de

la Fundación Wikimedia creado el 7 de septiembre de 2004, cuyo objetivo es servir como almacén de archivos

de imágenes y otros formatos multimedia (audios, para el resto de los proyectos de la fundación. Todos los

archivos deben haber sido liberados bajo licencias libres (como la licencia de documentación libre de GNU) o en

el dominio público, actualmente tiene más de veinte millones de archivos multimedia libres. Se basa en

un wiki configurado de tal forma que los archivos allí contenidos están disponibles en todos los demás wikis de

los proyectos de Wikimedia de forma transparente.

Accede a la portada de Wikimedia Commons (http://commons.wikimedia.org

/wiki/Main_Page?uselang=es)

1.

En el cuadro de Búsqueda introduce el término de búsqueda. Por ejemplo: Sagrada Familia En este

caso buscamos una fotografía de este famoso templo en Barcelona. Otra posibilidad es buscar un audio.

2.

Haz clic sobre una imagen en la página de resultados. Se visualizará en una página individual. En el pie

izquierdo se podrá ver la licencia de uso.

3.

Clic en el botón View Original File (Ver Archivo Original) situado en la esquina inferior derecha.4.

Sobre la imagen haz clic derecho y elige Guardar imagen como ... 5.

Define el nombre de archivo y carpeta destino para guardarlo en tu equipo.6.

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4.8 Repositorios educativos

Entre los repositorios de recursos educativos más populares destacan: Agrega y Banco Multimedia del

INTEF-MEC.

Agrega

Agrega (http://www.proyectoagrega.es) es un proyecto desarrollado por el MEC español y las Consejerías de

Educación de las Comunidades Autónomas. Su propósito es facilitar a la comunidad educativa un repositorio de

contenidos digitales curriculares en línea. A través de un buscador se pueden localizar los resultados por

niveles educativos, competencias y/o tipos de contenido.

Visita la web del proyecto Agrega: http://www.proyectoagrega.es1.

En el Buscador de Agrega introduce el término de búsqueda, p.e. hoja, y pulsa en el botón Buscar.2.

En la página de resultados es posible filtrar por el tipo de contenido: Imagen, Sonido, Video, etc. En este

caso desactivamos los Objetos de Aprendizaje y Secuencias Didácticas.

3.

Clic en el Título del elemento a descargar.4.

En la página individual de ese recurso se muestran los metadatos de clasificación. Es importante prestar5.

Módulo II. Creación de contenidos

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atención a la licencia de uso.

Para descargar el recurso haz clic en el botón Descargar situado al final de esta página.6.

Banco multimedia del INTEF-MEC

El Banco multimedia del INTEF-MEC (http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/) es un repositorio

de imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, etc. destinado a facilitar y estimular la producción de contenidos

educativos. El uso de sus recursos es universal, gratuito y abierto pero está limitado al uso educativo sin ánimo

de lucro. También resulta obligatorio citar la referencia a la fuente y al autor.

Visita la web del Banco multimedia del INTEF-MEC (http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes

/web/)

1.

Introduce el término de búsqueda. Por ejemplo: alumno. Clic en el botón Buscar.2.

Sobre la página de resultados se pueden filtrar en función del tipo de contenido: Fotografías,

Ilustraciones, Vídeos, Animaciones o Sonidos.

3.

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Clic sobre la vista en miniatura del recurso elegido en la página de resultados.4.

En la página individual donde se muestra ese recurso haz clic en el botón Descargar archivo.5.

Clic en el botón Acepto para aceptar las condiciones de uso. Con esta acción comenzará la descarga del

archivo al equipo.

6.

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Actividad: Recopilación de recursos

Elige un tema relacionado con el área o áreas que impartes a tus alumnos/as.1.

Abre un documento nuevo en el procesador de textos.2.

Utiliza algunos de los sitios web mencionados para localizar y descargar entre 4-6 fotografías

relacionadas con ese tema.

3.

Inserta en el documento las imágenes recopiladas. 4.

En el pie de cada imagen añade el texto de atribución: URL de la fuente y tipo de licencia de uso.5.

Guarda el documento final.6.

Ejemplo:

Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Teacher.jpg // Dominio público

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5. Diseño de recursos digitales

Una herramienta de autor es un software que permite la creación de aplicaciones multimedia a personas no

expertas en programación. Proporcionan un sistema de menús y asistentes que facilita la incorporación de

recursos multimedia (léase imágenes, audios, etc) y la configuración de los parámetros de funcionamiento del

producto final resultante.

https://www.flickr.com/photos/24120891@N02/13964633978/ // CC BY

De acuerdo con la iniciativa de software libre y el diseño de recursos educativos abiertos, en este apartado se

presentan distintas herramientas de autor destinadas a la elaboración de recursos digitales. Han sido utilizados

desde hace años por el profesorado para la creación de objetos digitales de aprendizaje y secuencias de

aprendizaje.

Sin embargo también admiten un uso por parte del alumnado para el diseño de materiales en el contexto de

proyectos de aprendizaje constructivos. Implican una recopilación previa de materiales (imágenes, audios,

vídeos) y una agregación de todos ellos para obtener un recurso más complejo en muchos casos de naturaleza

interactiva.

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5.0 Objetivos del tema

Conocer la existencia y prestaciones de las herramientas de autor más populares para el diseño de

materiales digitales interactivos.

1.

Utilizar exeLearning como aplicación para el diseño de un recurso más complejo que agrega distintos

recursos multimedia.

2.

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5.1 Hot Potatoes

Hot Potatoes (http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.php) es una herramienta de autor que permite la

elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código Javascript:

cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenación. El diseñador no necesita tener

conocimientos de Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede

introducir información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación el programa

genera automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción.

Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o

páginas. El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su navegador web. Los

recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.

Ejemplo de Hot Potatoes: La materia

Curso de formación sobre Hot Potatoes 6 del INTEF-MEC

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5.2 LIM

LIM (http://www.educalim.com/cinicio.htm). Se trata de un programa que permite la creación de libros

interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad descriptiva o interactiva. En la edición

del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras,

parejas, preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto

de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro

que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de

archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página HMTL y que requieren el plugin de

Flash para su correcta visualización.

Ejemplo de LIM: El naufragio del USS Indianápolis

Tutorial oficial de LIM

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5.3 JClic

JClic (http://clic.xtec.cat/es/jclic). Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando un interfaz

visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio

de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociación simple, juegos de memoria, actividad de

exploración, identificación, información, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o página y

la secuencia didáctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML

que despliega su contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su visualización es

necesario tener instalada la máquina virtual de Java

Ejemplo de JClic: ¿Hacia dónde?

Curso de formación JClic del INTEF-MEC

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5.4 Atenex Constructor

Constructor Atenex (http://constructor.educarex.es/index.php). Es una herramienta de autor que se puede

instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear

materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53

modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de

aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final es un conjunto

de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin de Flash.

Ejemplo de Atenex: Estadística descriptiva

Curso de formación oficial de Atenex

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5.5 exeLearning

eXeLearning (http://exelearning.net/) es un programa que permite el diseño de libros digitales que integran en

sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de interactividad

muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita

incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, geogebra, vídeos, etc. Cada

elemento situado en una página se puede considerar un objeto de aprendizaje y una colección de objetos

situados en una misma página o en varias puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta

herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregación de todo tipo de objetos de

aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribución del recurso final.

Admite la exportación a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para

su explotación en local.

Ejemplo de exeLearning: Curso sobre Moodle de Adelat

Tutorial sobre exeLearning de Aprender en Red

Curso sobre exeLearning del Cefire

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5.5.1 Características

eXeLearning es un programa gratuito que proporciona un sistema fácil para la elaboración de libros digitales

destinados a visualizarse a través del navegador web tanto en el entorno online como offline. Es una

herramienta muy interesante al estar especialmente pensada para aquellas situaciones en las cuales el docente

necesite diseñar un recurso didáctico completo en torno a un tema recopilando todo tipo de materiales. El

producto final es un libro digital navegable formado por un conjunto de páginas donde se integran textos,

enlaces, archivos, imágenes, animaciones, audios, vídeos, cuestionarios, etc.

Entre sus prestaciones más significativas cabe destacar las siguientes:

Multimedia. La edición de páginas admite la integración de texto, enlaces a otras páginas, enlaces a

archivos externos y todo tipo de elementos multimedia: imágenes, audio, vídeo, animaciones flash,

applets de java, expresiones matemáticas, servicios Web 2.0, etc.

Navegabilidad. El espacio web creado tendrá un menú lateral dinámico que permitirá al usuario navegar

por sus páginas de una forma bastante intuitiva. El arbol de contenidos se organiza visualmente en la

columna izquierda permitiendo distintos niveles de anidamiento (secciones, capítulos, apartados, etc)

Modularidad. Se proporcionan distintos dispositivos o idevices que se pueden añadir a las páginas con

diversas funcionalidades: actividad de espacios en blanco, actividad de lectura, applet de java, pregunta

de elección múltiple, galería de imágenes, etc.

Exportación. Una vez elaborada la unidad admite la exportación a distintos formatos para su posterior

publicación y uso. Se puede exportar como un sitio Web que permite la navegación offline y online.

También contempla la exportación a un paquete estándar SCORM o IMS que facilita, por ejemplo, su

integración en un curso de Moodle.

Apariencia. exeLearning ofrece distintos tipos de hojas de estilo para definir con un solo clic el aspecto

gráfico que tendrán sus páginas: colores, iconos, fuentes, tamaños, fondos, imágenes, etc.

Software libre. Se trata de software gratuito y de código abierto desarrollado por distintas universidades

y organismos públicos.

Multiplataforma. Existen versiones del programa para los distintos sistemas operativos: Windows, Mac

y Linux.

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5.5.2 Instalación

Para obtener el programa se puede visitar:1.

eXeLearning.org. Es el sitio oficial de eXeLearning.

eXeLearning.net. Es un sitio español para el desarrollo de esta aplicación. Es una iniciativa en

colaboración con el INTEF del Ministerio de Educación y Ciencia de Madrid-España. Es la opción

recomendada para la descarga e instalación del programa.

Una vez instalado se ejecuta. Se observa rápidamente que este programa funciona sobre el navegador

web por defecto instalado en el equipo: Mozilla Firefox o Google Chrome. No necesita acceso a Internet

pero utiliza este programa para mostrar la edición de contenidos.

2.

Para cerrar el programa es necesario seleccionar Archivo > Salir.3.

A continuación se proporciona un ejemplo de recurso elaborado con exeLearning para experimentar las

opciones del programa:

Recurso “Energías renovables” en formato navegable

Recurso “Energías renovables” en formato editable

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5.5.3 El entorno del programa

El interfaz del programa editor consta de tres áreas:

Estructura. En este panel se puede crear el árbol de contenidos con distintos niveles de profundidad.

Esto define la estructura de navegación del proyecto: tema, sección, unidad, página, etc.

iDevices. Contiene el catálogo de dispositivos disponibles para añadir a la página actual: actividad de

lectura, de rellenar huecos, applet de java, artículo wiki, caso de estudio, cuestionario SCORM, galería

de imágenes, lupa, objetivos, pre-conocimiento, pregunta verdadero-falso, pregunta de elección múltiple,

pregunta de selección múltiples, RSS, reflexión, sitio web externo o texto libre.

Página. Muestra el contenido de la página actual que estará formada por uno o varios idevices situados

uno debajo de otro. Al seleccionar un dispositivo en el panel iDevices, éste se añade a la página en modo

edición para configurar sus parámetros y su contenido.

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5.5.4 Tipos de iDevices

Los dispositivos que se pueden insertar en una página se diferencian en virtud de la función que pueden

desempeñar. Se clasifican en 5 grupos:

Contenidos

Texto libre. Es el más genérico. Se emplea para mostrar información en forma de texto, imágenes,

enlaces y demás elementos multimedia que pueden integrarse en el mismo.

Objetivos. Se utiliza para elaborar la lista de objetivos de aprendizaje de la unidad. Se podría utilizar

para especificar las competencias.

Preconocimiento. Recoge los conocimientos básicos que el usuario debe tener para garantizar la

superación con éxito de esa unidad.

Multimedia

Galería de imágenes. Integra una colección de imágenes en miniatura. Al hacer clic sobre una de ellas

se mostrará una ventana emergente donde se puede ver la secuencia de imágenes a tamaño original.

Imagen ampliada o Lupa. Muestra una imagen cuya visualización se puede ampliar con una lupa.

Applet de Java. Permite integrar applets de Java en una página.

Elementos externos

Artículo de Wikipedia. Gracias a este dispositivo se integrará en una página el contenido de un artículo

de Wikipedia cuya URL se introduce como parámetro.

RSS. Muestra los titulares de una fuente de noticias RSS cuya URL se introduce como argumento. Este

contenido es estático, es decir, se incluyen los titulares y enlaces del momento en que se crea esta

dispositivo no actualizándose cada vez que se carga.

Actividades

Actividad de lectura. Se emplea para redactar los detalles de realización de una tarea al alumno/a. El

icono y el cuadro con que se mostrará este iDevice permitirán identificar al usuario este tipo de

contenido.

Estudio de caso. Consiste en una historia para inducir un proceso de aprendizaje. Normalmente

presenta una situación real a partir de la cual el alumnado puede aplicar su propio conocimiento y

experiencia.

Reflexión. Se puede utilizar para plantear una cuestión y colocar un mensaje de feedback que el

alumno/a visualiza al hacer clic sobre un botón. Se supone que lo pulsará después de haber reflexionado

sobre la idea propuesta.

Preguntas y juegos

Actividad de espacios en blanco. El alumno/a debe rellenar mediante teclado los huecos de un

fragmento de texto. Se puede configurar la coincidencia exacta o bien el uso de mayúsculas y

minúsculas.

Pregunta elección múltiple, selección múltiple y verdadero/falso. Permite elaborar cuestionarios de

preguntas con un número ilimitado.

Examen SCORM. Se utiliza para crear un cuestionario de tal forma que los resultados del alumnado

quedan registrados en la plataforma de elearning donde está integrada esta unidad. Para que esto

ocurra es necesario que la plataforma admita el estándard SCORM.

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5.5.5 El editor HTML

eXe Learning ofrece un potente editor visual de textos que proporciona interesantes prestaciones para la

edición de contenidos:

Copiar y pegar. En ocasiones disponemos del texto ya elaborado en un procesador de textos: Word,

Writer, Bloc de Notas, etc. Este texto se puede copiar y pegar en un iDevice usando los 3 botones:

Pegar, Pegar como texto plano y Pegar desde Word. Cuando se pega a partir de un documento Word o

Writer se introduce código oculto innecesario que en ocasiones produce efectos visuales no deseados.

Por este motivo interesa utilizar este último modo de pegado para añadir textos desde Word/Writer.

Formato del texto. Es posible dar formato al texto y destacar algunos títulos. Es muy conveniente

utilizar los estilos predefinidos del lenguaje HTML: Párrafo, Encabezado 1, Encabezado 2, etc . De esta

forma el texto se adaptará perfectamente a la hoja de estilos definida para el tema elegido.

Efectos: negrita, cursiva, subrayada, supraíndice y subíndice.

Color. Se puede elegir un color de la fuente y un color del fondo de la letra.

Alineación y sangrías. Permite definir una alineación izquierda, derecha, centrada o justificada. También

la correspondiente sangría si fuera necesario.

Listas y viñetas. Para redactar listados con viñetas o numerados.

Caracteres especiales. Admite la inserción de caracteres especiales distintos de los clásicos

alfanuméricos.

Líneas horizontales. Se utilizan para separar un fragmento de texto de otro.

Tablas. El editor proporciona una funcionalidad para crear tablas por filas y columnas.

Fórmulas matemáticas. Desde el editor HTML se ofrece un botón de acceso al editor LaTeX Math.

Esta herramienta permite crear la fórmula usando la sintaxis LaTeX. Luego se genera de forma

automática una imagen que contiene la fórmula y que se integra en la página.

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5.5.6 Integración de contenidos Web 2.0

El editor HTML de páginas de eXe Learning también contempla la edición del código HTML que constituye cada

dispositivo añadido. Por ello es posible copiar y pegar el código EMBED/IFRAME que proporcionan los

servicios multimedia Web 2.0 para integrar estos recursos externos en las páginas de la unidad. De esta forma

se pueden incorporar todo tipo de contenidos multimedia: vídeos de Youtube, Vimeo, Metacafé, etc;

documentos de Google Drive o Scribd; álbumes de fotos de Picasa o Flickr; podcasts de Ivoox o

SoundCloud; presentaciones de SlideShare, SlideBoom o Prezi, etc. Es importante recordar que estos

materiales seguirán alojados en sus correspondientes servicios en Internet aunque se visualicen dentro de las

páginas de la unidad.

https://www.flickr.com/photos/webtreatsetc/4520808115/ // CC BY

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5.5.7 Guardar y exportar el proyecto

Un proyecto de material elaborado con eXe Learning se guarda en formato editable en un archivo de

extensión *.ELP . Esto se consigue mediante la secuencia Archivo > Guardar como ... Este archivo contiene la

totalidad del proyecto en un único fichero. Cuando se trabaja con un proyecto es recomendable realizar cada

cierto tiempo la acción Archivo > Guardar.

Si se ha instalado eXe Learning en el equipo entonces se abrirá este proyecto en modo edición al hacer doble

clic sobre el archivo *.ELP desde el explorador de archivos del sistema. Es importante NO olvidar que debemos

conservar siempre el archivo *.ELP para realizar los cambios o actualizaciones de la unidad. El resto de

archivos que se pueden obtener por exportación no sirven para recuperar la edición del contenido.

http://cita.fundaciongsr.com/ // CC BY

A partir de un proyecto eXe es posible exportarlo a distintos formatos:

Paquete SCORM 1.2. El resultado es un archivo comprimido ZIP que contiene la unidad en este formato

estándar. Este archivo puede subirse a plataformas de elearning compatibles con esta especificación y

funcionar de tal forma que la plataforma registra la interacción del alumno con esa unidad.

Paquete IMS. Se obtiene un archivo comprimido ZIP que contiene la unidad en este formato estándar. El

archivo resultante puede subirse a las plataformas de elearning compatibles con esta especificación (p.e.

Moodle) pero, a diferencia del anterior, no se contempla que la plataforma registre la interacción del

usuario.

Sitio Web. El producto final es una carpeta y en su interior un sistema de páginas HTML y demás

elementos. La unidad resulta accesible desde un menú de navegación lateral que reproduce el árbol de

contenidos. Para publicar este unidad basta con copiar o subir esta carpeta al servidor en Internet.

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Actividad: Diseño con exeLearning

Actividad

Utiliza las 4-6 archivos de imagen recopilados anteriormente en torno a un tema de interés.1.

Elabora una pequeña unidad con exeLearning con una página de introducción o presentación y

luego una página para cada imagen escribiendo un fragmento de texto debajo que acompañe a la

ilustración.

2.

No olvides citar la fuente y licencia de cada recurso utilizado.3.

Guarda el resultado en formato *.ELP y en formato HTML navegable.4.

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6. Entorno Personal de Aprendizaje

Una de las conclusiones prácticas más interesantes de la teoría del conectivismo de George

Siemens y Stephen Downes es una apuesta por el diseño y desarrollo de proyectos PLE (Entorno Personal

de Aprendizaje). Se trata de una forma personal, informal y autónoma de aprender en la red. En este artículo se

recogen algunas ideas sobre la tarea docente de fomentar en el alumnado las competencias necesarias para la

elaboración futura de su PLE.

https://www.flickr.com/photos/nestoralonso/8680635753/ // CC BY-NC-SA

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6.0 Objetivos del tema

Conocer los fundamentos teóricos más importantes de la teoría del conectivismo.1.

Definir el concepto de PLE y reconocer sus principales acciones y elementos.2.

Valorar la importancia de que el alumnado elabore un PLE incipiente como preparación para su vida

adulta laboral y de ocio.

3.

Identificar los requisitos mínimos para que alumnado y profesorado elaboren su propio PLE.4.

Enumerar las principales aplicaciones que pueden constituir las herramientas de un PLE.5.

Conocer y valorar las ventajas e inconvenientes de las principales plataformas de red social para el

desarrollo de un PLE en la escuela.

6.

Módulo II. Creación de contenidos

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6.1 ¿Qué es un PLE?

PLE proviene de la expresión anglosajona “Personal Learning Enviroment“, es decir, Entorno Personal de

Aprendizaje y se refiere a una forma de aprender en la red. Se trata de un proyecto formativo más centrado en

el aprendizaje informal y basado en una concepción conectivista del aprendizaje. Surge de la necesidad del

individuo de estar permanentemente actualizado. Es el propio usuario quien elige sus objetivos, contenidos,

herramientas, fuentes, etc. Esta elección exige cierta madurez y experiencia en la toma de decisiones y en el

uso de los medios tecnológicos. Es una forma ideal para el desarrollo personal y/o profesional utilizando todos

los recursos disponibles en Internet y potenciando el conocimiento global y el aprendizaje social.

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6.2 Fundamentos teóricos

El conectivismo es una teoría del conocimiento y del aprendizaje desarrollada por George Siemens y ampliada

por Stephen Downes que trata de describir cómo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto con

Internet y las redes sociales. Las tres teorías del aprendizaje clásicas: conductismo, cognitismo y

constructismo, no son suficientes para explicar el aprendizaje en la era digital. En este artículo se pretende

realizar un análisis crítico de los principios fundamentales del conectivismo y sobre todo cómo pueden inducir

decisiones prácticas, concretas y útiles en el diseño currícular de los procesos de enseñanza y aprendizaje a

pie de aula.

La idea clave

El aprendizaje es un proceso de formación de redes que tiene como agente principal al propio individuo. Los

nodos que utiliza para crear esa red son entidades externas: personas, organizaciones, bibliotecas, sitios web,

blogs, wikis, libros, revistas, bases de datos, etc. El acto de aprender consiste en crear una red externa donde

los nodos se conectan para dar forma a una compleja fuente de conocimiento. Estas redes también se pueden

percibir como estructuras internas de nuestra mente donde se conectan conocimientos.

https://www.flickr.com/photos/nestoralonso/4056644608/ // CC BY-NC-SA

Principios del conectivismo

La discusión y diversidad en el aprendizaje. El aprendizaje y el conocimiento requieren de diversidad

de opiniones para presentar el todo y permitir la selección del mejor enfoque.

1.

Definición de aprendizaje. El aprendizaje es un proceso de formación de redes entre nodos

especializados conectados o fuentes de información.

2.

El conocimiento fuera del individuo. El conocimiento puede residir en las redes.3.

La tecnología facilita el aprendizaje. El conocimiento puede residir en aplicaciones no humanas y el

aprendizaje es activado/facilitado por la tecnología.

4.

Capacidad para buscar el conocimiento. La capacidad para saber más es más importante que lo que

se sabe en el momento.

5.

Continuidad del aprendizaje. Aprender y conocer son procesos continuos en curso (no estados

definitivos o productos).

6.

Capacidad para establecer conexiones. La capacidad para ver las conexiones y reconocer patrones y

ver el sentido entre campos, ideas y conceptos básicos es la habilidad central de las personas hoy en

día.

7.

Necesidad de estar actualizado. La actualización (conocimiento actualizado y exacto) es el propósito

de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.

8.

Aprender es tomar decisiones. La elección de qué aprender y el significado de la información recibida

son vistas a través de la lente de una realidad de cambio constante. Una respuesta correcta ahora,

puede estar equivocada mañana.

9.

Módulo II. Creación de contenidos

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Aplicaciones didácticas del conectismo

Algunos de los principios básicos del conectismo se exponen en el libro "Conociendo el conocimiento"

(http://www.nodosele.com/editorial/) de George Siemens, disponible en línea de forma gratuita y traducido al

español por un grupo de docentes expertos en TIC. De su contenido se extraen a continuación algunas ideas

que tienen una interesante aplicación didáctica:

1.¿Qué se entiende por conocimiento?

"El conocimiento se define como la descripción o explicación de una parte de la realidad y también su

aplicación en algún uso concreto. Ejemplo: Como actúan los átomos para construir un acelerador de

partículas."

Esto supone un enfoque muy práctico de todo lo que deben aprender los alumnos. En consecuencia los

contenidos tienen valor en la medida en que contribuyen a resolver necesidades de la vida cotidiana. Esto

supone incluir en el diseño curricular tareas que también estimulen la aplicación de lo aprendido en situaciones

de la vida real.

2. Las TIC han modificado el acceso al conocimiento.

"Las nuevas tecnologías han revolucionado en la última década la forma en que se accede al conocimiento:

se consumen medios de comunicación, se verifica y valida constantemente el conocimiento, se expresan las

ideas personales, la información es más inmediata, es necesario un filtrado de la avalancha de información,

el conocimiento se pone en valor frente a otras actividades de producción analógica, etc."

Si la educación tiene como objetivo la formación de ciudadanos para desenvolverse en la sociedad del

conocimiento, entonces será necesario familiarizar al alumnado con los procedimientos de uso de Internet y las

redes sociales: consulta de distintas fuentes, comprobación de su validez, filtrado de los conocimientos más

relevantes, co-creación, publicación, envío de comentarios a otras personas, etc.

3. El ciclo del conocimiento.

"El conocimiento no es estático. El ciclo del conocimiento describe sus fases desde que lo produce un

individuo: co-creación (creación de nuevo conocimiento a partir del generado por otro usuario), distribución a

través de la red, comunicacíón de ideas clave que se dispersan por la red, personalización (interiorización del

usuario final) e implementación (actuación sobre el conocimiento)."

Un proceso educativo completo supone por parte del alumno/a la construcción de conocimiento conectando

piezas de información dispersas por la red, su publicación/distribución a través de un blog/wiki/…, la

comunicación de las ideas clave, la interiorización de lo aprendido y sobre todo la aplicación de lo conocido a

algún uso concreto.

4. Tipos de conocimiento.

"Existen 5 tipos de conocimiento: Saber SOBRE, saber HACER, Saber SER, Saber DONDE y Saber

TRANSFORMAR."

Los 3 primeros son clásicos y responden a una concepción del individuo como CONTENEDOR de

conocimientos: conceptos, procedimientos y actitudes. Sin embargo cuando el conocimiento aumenta de forma

considerable y caduca rápidamente se hace prioritario desarrollar la capacidad de saber dónde buscar y saber

cómo transformar ese conocimiento. Por este motivo interesa plantear al alumno/a múltiples situaciones que

induzcan proyectos de investigación en Internet. Cada alumno/a realizará sus propias conexiones. El objetivo no

es llenar mentes sino más bien abrirlas.

Módulo II. Creación de contenidos

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5. Estructuras del conocimiento.

"El conocimiento puede producirse en 4 tipos de estructuras: individuo, colectivo, organización y sociedad. El

conocimiento depende de los individuos pero reside en lo colectivo. En proyectos complejos el conocimiento

de “cómo hacer las cosas” reside en organizaciones y excede al individuo que no puede dominar todos los

detalles."

El uso de las TIC en dotaciones 1×1 tiende a inducir un modelo de enseñanza bastante individualizado. Es

necesario introducir correcciones que familiaricen al alumno/a con situaciones más reales de aprendizaje. Éstas

se producen bajo situaciones de colaboración con otros compañeros/as. Las herramientas que proporciona la

red social facilitan el trabajo colaborativo: Google Docs, wikis, blogs, etc. El papel del docente como

organizador/facilitador de escenarios de aprendizaje es fundamental para plantear propuestas de trabajo

cooperativo. En ellas el conocimiento creado en la organización sobrepasa el conocimiento recopilado por los

alumnos a nivel individual.

6. Estados del conocimiento.

"Se distinguen 2 tipos de estados del conocimiento: duro (estable, establecido, estructurado, reconocido y

organizado) y blando(volátil, de desarrollo rápido, fruto del diálogo y emergente)".

Una buena parte de los contenidos curriculares en Primaria y Secundaria se corresponden con un conocimiento

de tipo duro. Las operaciones matemáticas, la resolución de problemas aritméticos, los fenómenos físico-

químicos, etc son buen ejemplo de ello. Para su asimilación es posible aplicar estrategias de conocimiento

conductista, cognitivo o constructivo. Sin embargo en la escuela también se trabaja con conocimientos blandos

cuando se abordan contenidos más actuales (noticias), más creativos (manifestaciones artísticas), más

tecnológicos (relacionados con Internet) o más basados en la educación afectiva. En estos casos es importante

reconocer las pautas que emanan del aprendizaje conectivo dejando espacio para compartir ideas y para la

discusión.

7. Características del aprendizaje conectivo

"Los rasgos que caracterizan el aprendizaje en red son: caótico (diverso y desordenado), continuo (en

permanente desarrollo a partir de lo que se necesita), co-creado (se crea nuevo conocimiento en lugar de

solo consumirlo), complejo (dentro de una red en permanente cambio), especializado y sin una certeza

absoluta".

Esta descripción se corresponde más con un tipo de aprendizaje informal en individuos adultos, con experiencia

previa y en contacto con las redes sociales. En la escuela la situación puede ser algo diferente. Se puede

favorecer un aprendizaje con estas características pero hay que tener cuidado con que la dosis de caos

evitando que termine por ahogar la iniciativa y la motivación en la búsqueda de información. Por este motivo, al

menos al principio, las investigaciones del alumnado deben ser orientadas/facilitadas/promovidas para garantizar

su éxito. Precisamente esta es una de las bases de las webquests.

8. Contextos de aprendizaje.

"En función del contexto el aprendizaje puede ser:

Aprendizaje de transmisión. Se adquiere en un curso formal o conferencia donde se expone

conocimiento estructurado. Es útil en la capacitación inicial pero es caro y no es habitual en contacto

con internet.

Aprendizaje emergente. El aprendiz adquiere y crea conocimiento. Esto fomenta la innovación y un

nivel más alto de conocimiento. Exige competencia y familiarización previa.

Aprendizaje de adquisición. El aprendiz explora e investiga a partir de una necesidad.

Módulo II. Creación de contenidos

Ciudadanía digital. Uso seguro y responsable de las TIC. 95 de 115

Aprendizaje de acumulación. Es continuo. El aprendiz aprende de forma natural y contínua en los

múltiples contextos de su vida".

Una posición interesante y ecléptica recomienda familiarizar al alumnado con estos 4 tipos de aprendizaje. Al fin

y al cabo se trataría de prepararlo para la vida futura y en ella confluyen todos los contextos mencionados. El

aprendizaje de transmisión permite rentabilizar la inversión económica que supone disponer de un docente como

fuente de conocimiento. También permite disponer de forma rápida y estructurada de un bagaje inicial de

contenidos. No debe identificarse con la lección magistral donde el profesor/a es la única fuente de

conocimiento. Existen otros estilos de aprendizaje alternativos donde se diversifican las fuentes. Incluso

utilizando recursos de Internet y de las redes sociales. El aprendizaje de adquisición se apoya en los principios

del aprendizaje significativo donde el alumno/a inicia el proceso con intención de resolver una necesidad. Desde

la escuela también es posible inducir el aprendizaje emergente y de acumulación pero parecen más prioritarios

los dos anteriores al situarse en niveles básicos o de iniciación.

9. Principios de exclusión y de relevancia.

"En el aprendizaje funciona el principio de exclusión que nos lleva a prescindir de determinadas facetas del

conocimiento. Esto facilita el aprendizaje. El filtrado dependerá de una estructura formada por creencias

personales, redes, experiencias, conocimientos previos e inteligencia emocional. Otro factor que funciona en

el aprendizaje es el principio de relevancia. Es el grado de importancia que concede el sujeto a un

conocimiento. Dependerá de cómo encaja con las necesidades del individuo".

En la escuela resulta fundamental la competencia del alumno/a para reconocer lo importante de lo accesorio en

un contexto concreto. Multitud de tareas que se plantean en distintas áreas exigen un buen dominio de esta

capacidad: resumen de un tema, elaboración de un esquema, resolución de un problema, interpretación de un

gráfico, etc, etc. Es importante planificar situaciones en las que el alumno/a tenga que tomar decisiones sobre

qué nodos conectar y cómo. Esto facilitará su autonomía en el aprendizaje.

10. Formas de aprendizaje.

"No solo es posible crear conocimiento por el aprendizaje formal sino que hay otras formas: informal,

experimentación, diálogo, pensamiento, reflexión, etc. En una ecología de aprendizaje es posible: aprendizaje

formal, experiencia/juego (resolución de problemas), mentor (guiado por expertos), apoyo (cuando se

necesita), autoaprendizaje, basado en la comunidad (diálogo), informal (difuso), etc".

Esta afirmación aporta una tendencia innovadora en el aprendizaje que se puede promover desde las aulas. El

aprendizaje formal no es la única vía para aprender. Existen otras posibilidades que a menudo no se tienen en

cuenta y que resultan tan eficaces o más que la propia enseñanza al uso. Esto requiere una reflexión previa

sobre qué contenidos son más idóneos para una forma de aprendizaje u otra y preparar un amplio y variado

abanico de experiencias en los que se practiquen todas y cada una de ellas. En muchos casos supondrá abrir el

canal de la comunicación entre los propios alumnos para que el conocimiento surja del diálogo entre ellos.

11. La necesidad de estar actualizado.

"El alumno quiere contenido actualizado, relevantes y adecuado al contexto. La capacidad de mantenerse

actualizado es más importante que cualquier elemento de contenido. El aprendizaje es contínuo y no ocurre al

margen de nuestra vida cotidiana. La capacidad para conectar informaciones forma parte de nuestro proceso

de adaptación al medio".

El conectivismo reconoce que en algunos casos la motivación para aprender surge de la necesidad de estar

actualizado en aquellos conocimientos que se consideran relevantes y adecuados al contexto en que vivimos.

Resulta muy interesante aprovechar este incentivo para plantear tareas al alumno/a que supongan buscar y

elaborar conocimiento para estar actualizado dentro del grupo. Esto puede ser un aliciente en aquellos

Módulo II. Creación de contenidos

Ciudadanía digital. Uso seguro y responsable de las TIC. 96 de 115

alumnos/as más desmotivados.

12. Tendencias actuales en la creación del conocimiento.

"Las tendencias actuales que influyen sobre la creación de conocimiento son:

El ascenso del individuo. El individuo tiene más control sobre lo que desea conocer y más capacidad para

crear y conectar. Cada invidividuo crea su identidad a base de piezas que crea y dispersa por toda la red: un

artículo en un blog, un comentario, un podcast, una pregunta en un foro, etc".

El desarrollo actual de internet y las redes sociales proporcionan un medio muy potente a cada individuo para

conectar y crear conocimiento libremente. Y la escuela no debe ser ajena a este inercia. De hecho encontramos

múltiples ejemplos sobre el uso educativo que se hace de blogs, wikis, moodles, webs, facebooks, twitter, etc.

En muchos casos es el profesor/a quien crea conocimiento estructurado donde remitir a sus alumnos-

contenedores. Pero en otros casos es el mismo alumno/a quien utiliza estas herramientas de forma creativa y

publica sus propios conocimientos. Y además en distintos nodos de la red con una estrategia intencionada de

caos y diversificación.

"Creciente conectividad. Podemos conectar en cualquier momento y lugar. Esto facilita la creación y

distribución de los materiales producidos y de la propia identidad".

La conectividad en cualquier momento y lugar potencian la proyección en la red de las tareas escolares.

Empieza a tomar importancia la identidad digital del profesor/a pero también del alumno/a que crea y publica en

internet. Y sus materiales se distribuyen más allá de la escuela llegando a familiares, amistades o incluso

personas desconocidas de los lugares más inesperados.

"Inmediatez. El conocimiento fluye en tiempo real. La interpretación y la toma de decisiones tiene que ocurrir

a la misma velocidad que el flujo de conocimiento".

Cuando el conocimiento en determinadas disciplinas cambia con frecuencia, se hace necesario realizar una

interpretación y una toma de decisiones a esa misma velocidad para mantenerse siempre actualizado en la

medida de lo posible. Esto supone que a menudo es necesario abandonar los textos impresos para buscar

referencias en Internet más actuales y vigentes. Ejemplo: El libro de conocimiento del medio expone que en

España actualmente no hay volcanes en erupción. El uso de Google nos proporciona rápidamente un sinfín de

referencias sobre la reciente actividad volcánica en la isla de La Palma en Canarias. Y esa interpretación en un

corto periodo de tiempo puede experimentar sucesivas revisiones en función del ritmo con que evolucione la

noticia.

"Ruptura y empaquetado. El conocimiento se distribuye en múltiples piezas. La selección, el flujo y la

discusión del conocimiento que hace cada individuo da lugar a una interpretación particular. Pueden existir

interpretaciones compartidas pero aún así cada individuo asimila informaciones diferentes".

En muchas de las tareas que se plantean al alumno/a caben soluciones diferentes. Incluso al resolver un

problema de matemáticas es posible encontrar varias formas de alcanzar un mismo resultado. Y cada ocasión

es perfecta para analizar todas las variantes y concluir en las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas.

Esto es posible si cada alumno/a tiene la oportunidad de realizar previamente su propia interpretación y

compartirla con los demás. Las TIC en este sentido pueden facilitar el pensamiento divergente.

"Importancia del conducto. El contenido da lugar al ciclo del conocimiento. El contexto lo hace significativo.

Pero el conducto lo hace relevante, vigente y disponible".

En el ámbito educativo desde hace tiempo se hace más hincapié en el desarrollo de capacidades que de

contenidos. De hecho la reciente corriente pedagógica que promueve las competencias básicas contribuye a

afianzar aún más esta idea. La metáfora conectivista del “conducto” se refiere a la capacidad del alumno/a para

Módulo II. Creación de contenidos

Ciudadanía digital. Uso seguro y responsable de las TIC. 97 de 115

crear redes entre nodos dispersos. Y en ese sentido recomienda hacer más hincapíe en la competencia digital

que en el contenido que utiliza. Lo importante es el proceso y no tanto el resultado o producto final. Este

principio debería revolucionar considerablemente el antes, durante y después de la práxis educativa. En el

proceso programador supondría proponer al alumno en reiteradas y variadas situaciones un proceso completo

que suponga la construcción de conocimiento. De esta forma se perseguiría la asimilación del procedimiento

más que la memorización o asimilación del contenido concreto. Durante el proceso de aprendizaje significaría

orientar la atención del alumno/a hacia los factores de calidad del proceso. Y para finalizar implicaría evaluar al

alumno/a por el proceso y no por el resultado final. Siempre es más facil exponer un producto final (aunque sea

el resultado de un hábil maquillaje docente). Algo más complicado es describir de forma reflexiva un proceso.

Quizás ésta sea la razón que justifica jornadas y congresos educativos repletos de experiencias donde solo se

muestran los productos. A veces los detalles del proceso se desdibujan o se pierden si pretendemos inferirlos

desde la observación del resultado.

"Socialización global. La tecnología aumenta las posibilidades de socialización a nivel mundial. Permite

conversar con personas de intereses similares. Sin embargo tendemos a crear espacios cerrados donde

dialogamos con personas afines perdiendo el pensamiento crítico y escuchando simplemente los ecos de

nuestras propias creencias".

Este principio socializador resulta sumamente interesante en la formación de adultos. Pero en la escuela con

menores de edad exige la adopción de una serie de medidas que aseguren la protección del alumnado frente a

los posibles abusos o perversiones del sistema.

"Mundos físico y virtual desdibujado. Compramos con dinero virtual, construimos espacios digitales,

existimos en mundos online, etc. Utilizamos destrezas para relacionarnos con personas que ni siquiera

conocemos en persona".

La participación en las redes sociales desde la escuela debe suponer rescatar del currículum oculto, y por tanto

hacer explícitas y susceptibles de discusión, una serie de normas de comportamiento sobre el uso de estos

recursos: respeto a los demás, uso del lenguaje textual e iconográfico, reacción ante los abusos observados,

derechos de autoría de los materiales utilizados, reparto de roles, filtros de contenidos, moderación de las

intervenciones, responsabilidad en el uso de la identidad digital, influencia en la vida presencial, etc. En los

primeros conflictos que inevitablemente surgen, el alumnado aprende rápidamente que el mundo virtual no es

algo al margen del mundo físico sino que forma parte de él. El mundo virtual no es un espacio de juego sin

reglas sino que cualquier acción que se realiza bajo una identidad digital tiene consecuencias en el mundo físico.

13. Factores que definen el conocimiento.

"La teoría del conectivismo establece los factores que definen actualmente el conocimiento:

Abundancia. El conocimiento se ha multiplicado de forma considerable en los últimos años. Cuando el

conocimiento se genera de forma continua entonces se devalúa con rapidez. Según la disciplina (aplicación

de fórmulas matemáticas o manejo de programas informáticos) la vida media del conocimiento puede ser

más o menos corta".

A nivel didáctico supone analizar la vida media del conocimiento y plantear, en función de éste y otros

parámetros, una estrategia conductista/cognitiva/constructiva o bien una estrategia conectivista.

"Capacidad de recombinación. Las piezas pequeñas de conocimiento se pueden recrear en medios y

contextos diferentes y ser utilizadas para crear estructuras más personalizadas y complejas."

Incluso en el aprendizaje genuinamente constructivo hacemos más conexiones que construcciones. Si

aceptamos que el alumno/a en la construcción de su conocimiento lo que realmente realiza son conexiones entre

nodos o elementos de información, entonces el diseño curricular de las tareas debe plantear en todo momento

facilitar ese proceso de búsqueda y conexión.

Módulo II. Creación de contenidos

Ciudadanía digital. Uso seguro y responsable de las TIC. 98 de 115

"Certeza temporal. La búsqueda de certeza es motor para la búsqueda de conocimiento pero el conocimiento

no siempre implica certeza".

El alumno/a debe realizar sus investigaciones por la red desde una actitud crítica que en todo momento le exija

contrastar la veracidad de la información como garantía de que el producto final tiene certeza al menos en el

instante en que es generado.

"Ritmo de desarrollo. Nuestra habilidad para aprender lo que vamos a necesitar mañana es más importante

que lo que sabemos hoy. El acceso a lo que se necesita es más importante que lo que el aprendiz posee".

Una de las principales dificultades en la enseñanza obligatoria es anticipar las necesidades que los alumnos/as

tendrán dentro de unos cuantos años. Y con el ritmo de cambios que observamos actualmente, la predicción se

convierte en una tarea complicada. Como alternativa se propone dotar al alumno/a de la capacidad para

acceder a lo que necesita en lugar de satisfacer directamente su necesidad.

"Representación a través de los medios. Los elementos multimedia amplifican la multiplicidad de opciones

de representación".

El hecho de que el conocimiento se presente en distintos soportes multimedia nos obliga a contemplar de forma

cotidiana estos formatos como fuentes de conocimiento. En torno a un mismo tema se puede aportar o buscar

información en forma de textos, hipertextos, fotos, animaciones, audios, vídeos, podcasts, etc como punto de

partida para la secuencia elaborativa. Y además estos elementos deben estar dispersos para familiarizar al

alumno/a con su búsqueda.

"Flujo. El conocimiento puede fluir con mayor o menor facilidad en una organización. Existen inhibidores del

flujo: falta de acceso a la tecnología, diseño del espacio físico o virtual, prejuicios o ideas preconcebidas,

cultura de puesta en común de la información, etc. Los aceleradores de flujo son: receptividad, motivación,

atributos externos de una ecología u organización".

En el diseño del espacio físico y/o virtual de clase hay una importante toma de decisiones que condiciona la

forma en el conocimiento fluye entre los participantes (alumnado y profesorado). Y esta toma de decisiones no

sólo está condicionada por las posibilidades del software que se utiliza (léase prestaciones del aula moodle)

sino sobre todo por la filosofía educativa que el profesorado aporta. Por este motivo en múltiples ocasiones el

blog, el wiki o el moodle, a pesar de sus múltiples prestaciones, simplemente replica una estructura vertical

docente-alumnado o bien un enfoque individualizado. El alumno/a participa como mero espectador de los

contenidos allí colocados o bien cuando crea y publica contenidos lo hace de forma individual resultando invisible

al resto de compañeros/as. Las herramientas de colaboración y discusión que aportan estas soluciones a

menudo no se utilizan.

"Espacio y estructuras de organización y difusión del conocimiento. Los espacios proporcionan el lugar

para compartir: escuela, internet, museos, salas de reunión, etc. Las estructuras proporcionan el proceso y

forma en que se toman decisiones y fluye el conocimiento: sistema de clasificación, jerarquía, mando y

control, biblioteca, gobierno, etc. Espacios y estructuras pueden albergar y facilitar el flujo de conocimiento".

Todo suma. Los espacios físicos y virtuales se pueden combinar adecuadamente para conseguir los objetivos

de aprendizaje propuestos. En la actualidad existe una discusión sobre qué combinación de recursos analógicos

y digitales es la más adecuada. Hay quienes apuestan por la inmersión tecnológica plena renunciando a los

libros y cuadernos. En el otro extremo tenemos quienes apenas utilizan las TIC y cuando lo hacen su propósito

es poco ambicioso. En cualquier caso el uso de un entorno virtual de aprendizaje permite no solo incrementar

las posibilidades de aprendizaje conectivo sino también organizar la propuesta de tareas y el seguimiento tutorial

y parental del alumnado tanto dentro como fuera del aula física.

"Descentralización. El individuo se ha convertido en organizador activo de múltiples fuentes de información

individuales. La agregación ha permitido amplificar el conocimiento y el aprendizaje. Los medios de

Módulo II. Creación de contenidos

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comunicación son agentes centralizadores que proporcionan fuentes de conocimiento orientados a un

particular punto de vista".

Algunos docentes se han limitado a sustituir el Espasa Calpe en papel por la Wikipedia en digital. Al final este

recurso se utiliza de la misma forma. La diversidad en las fuentes de información consultadas es un principio

fundamental en el aprendizaje conectivo.

14. El concepto de ecología.

"La ecología es un entorno en el que se comparte conocimiento. Por tanto debe tener las siguientes

características:

Informal, no estructurado. Flexible para permitir crear de acuerdo con necesidades.

Rico en herramientas. Para que los usuarios dialoguen y se conecten.

Constancia y tiempo. Muchas comunidades empiezan fuerte y luego se desvanecen.

Confianza. Fomentar la confianza y la seguridad.

Simplicidad. Son más efectivos los enfoques simples y sociales.

Descentralizada, Fomentada y Conectada.

Alta tolerancia a la experimentación y al error".

De acuerdo con estas características, una ecología debería disponer de los siguientes elementos:

Un espacio donde alumnado y profesorado se puedan comunicar: mensajería interna, foros, chats, etc,

etc.

Un espacio para la expresión propia: blog personal asociado al alumno/a donde publique sus

conocimientos.

Un espacio para el debate y el diálogo: foros, chats, etc

Un espacio para buscar conocimiento archivado: documentos multimedia con los conocimientos mínimos

organizados.

Un espacio para aprender de forma estructurada: propuesta de una secuencia de tareas.

Un espacio para comunicar nueva información y conocimiento: wikis, glosarios, base de datos, etc.

Un espacio para experimentar nuevos enfoques o ideas: foros, wikis, etc.

15. El concepto de comunidad.

"Una comunidad es un espacio donde tienen lugar las conexiones. En ellas los aprendices deben desarrollar

las siguientes habilidades:

Anclarse. Permanecer enfocados en tareas importantes a pesar de las distracciones.

Filtrar. Manejar el flujo de conocimiento y extraer los elementos importantes.

Conectarse entre sí. Construir redes con el fin de seguir actualizado e informado.

Ser humanos juntos. Formar espacios sociales.

Crear y derivar significado.

Evaluación y autentificación. Determinar la veracidad del conocimiento y garantizar la autenticidad.

Procesos alterados de validación. Validar ideas y personas dentro de un contexto apropiado.

Pensamiento crítico y creativo. Cuestionar y soñar.

Reconocimiento de patrones. Reconocer patrones y tendencias.

Navegar el conocimiento. Navegar entre nodos para alcanzar el objetivo previsto.

Aceptación o incertidumbre. Equilibrio entre lo que se sabe y lo que no se sabe.

Contextualizar. Comprender la importancia del contexto".

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De nuevo el valor de un recurso educativo emana de su capacidad para estimular una o varias de las

habilidades que el alumnado utiliza en la creación de su red de conocimiento. Es importante conocer estas

habilidades para definir propuestas de trabajo que incidan directamente en ellas con intención de estimularlas.

16. El ciclo de implementación del conectivismo.

"El ciclo de implementación del conectivismo incluye los siguientes dominios:

Análisis y validación. Supone una revisión de los procesos de conocimiento, hábitos y competencia

de los individuos de una organización.

1.

Ecología y diseño de redes. El diseño de una ecología supone que los aprendices cubran sus

necesidades de conocimiento, utilizando múltiples canales y a través de gran cantidad de dispositivos.

El proceso tiene 4 pasos: diseño, desarrollo, pilotaje y aplicación. La red de aprendizaje es una

estructura creada por los propios individuos.

2.

Aprendizaje adaptativo y ciclo del conocimiento. Cada participante diseña un plan personal de

conocimiento.

3.

Revisión de sistemas y evaluación. La evaluación se centra en la eficacia de la ecología para

alcanzar los objetivos y en el retorno de la inversión.

4.

Factores que influyen. Los factores que influyen en el aprendizaje son: tiempo, presupuesto, objetivo,

tecnología de que dispone el usuario final y competencia para usar la tecnología. Otros factores que

dependen de la organización son: herramientas utilizada, disponibilidad para el cambio y la gestión del

cambio".

5.

En el diseño de una comunidad virtual de enseñanza y aprendizaje es necesario tener en cuenta todos estos

factores para asegurar ciertas garantías de éxito.

Críticas al conectivismo

Estructura caótica. La teoría del conectivismo no muestra una estructura sencilla y lineal de sus ideas

básicas. Parece algo intencionado e inspirado en su concepto de caos.

Teoría pedagógica. En lugar de explicar cómo aprenden las personas, concentra la mayoría de los

esfuerzos en describir qué se aprende y por qué se aprende. Esta perspectiva es más pedagógica que

psicológica. Por ello no puede considerarse una auténtica teoría del aprendizaje.

Visión tecnológica. Se refiere siempre a un aprendizaje en constante contacto con Internet y las redes

sociales. No contempla otros entornos más desfavorecidos tecnológicamente pero reales y muy

presentes todavía en la escuela actual. Para estos casos parece que las teorías clásicas del aprendizaje

son suficientes: conductismo, cognitismo y constructivismo.

Más basado en el aprendizaje informal y volátil. Se centra demasiado en la educación informal y en

los conocimientos de corta vigencia. Su aplicabilidad es escasa en conocimientos más estáticos, más

elementales y en ámbitos de aprendizaje más formales. La conexión de conocimientos exige un bagage

básico previo del aprendiz.

Escaso análisis de la formación en valores. No se analiza con detalle la formación en valores asociada

al uso de las redes sociales. Este factor es crítico en alumnado joven.

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6.3 Elementos de un PLE

Las seis tareas básicas que se realizan en un PLE son:

Buscar y filtrar la información de interés.1.

Organizar los contenidos.2.

Comunicarse con los demás.3.

Crear nuevos contenidos.4.

Publicarlos para compartirlos con la comunidad.5.

Colaborar con otros en tareas de producción colectiva.6.

Estas actividades nos resultan familiares en el ámbito educativo ya que suponen la puesta en práctica de las

competencias básicas y en especial de la competencia digital. En consecuencia para realizar estas tareas los

elementos fundamentales de un PLE son:

Herramientas o aplicaciones. Son los programas instalados en el equipo o los servicios en línea. Estas

aplicaciones se pueden clasificar en función de la tarea para la que se utilizan: buscar, organizar,

comunicar, crear, publicar y colaborar.

1.

Fuentes de información. Se refiere a los sitios web que se consultan. El repertorio irá variando en

función del tema de investigación.

2.

Red personal de aprendizaje (PLN=Personal Learning Network). Es el colectivo de personas con las

que mantenemos contactos y con quienes compartimos los contenidos creados.

3.

El PLE está en constante evolución. No sólo en la selección de sus objetivos, contenidos y tareas; sino también

incorporando y desechando fuentes de información, herramientas, redes, etc.

https://www.flickr.com/photos/gretchensfrage/3379888408/ // CC BY-NC-SA

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6.4 El PLE en la escuela

Una de las características del PLE es su carácter individual, abierto y flexible en función de las decisiones de

cada usuario. Aunque es un proyecto más orientado al aprendizaje informal y a usuarios con cierta edad y

experiencia, no cabe duda que desde la escuela podemos preparar al alumnado en las competencias que

necesitará para la construcción y desarrollo de su PLE. Esta formación facilitará el proceso de aprendizaje

permanente en red del alumno/a en su futura vida adulta tanto personal como profesional. Se trataría de

evolucionar progresivamente del heterocontrol al autocontrol donde al principio el docente toma las decisiones y

poco a poco el discente va asumiéndolas en función de su mayor autonomía.

https://www.flickr.com/photos/unav/3995389144/ // CC BY-ND

En la formación del profesorado en el uso educativo de las TIC puede resultar interesante instruir a los

docentes en el diseño de su propio PLE. Puede ser una solución de continuidad y futuro en su formación

permanente. No sólo porque se adapta al nivel inicial y a las necesidades de cada uno sino porque garantiza una

permanente actualización.

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6.5 Criterios de decisión

Los criterios en que se pueden basar las decisiones para el diseño de un PLE escolar son:

Orientado al currículum. Se sugerirán objetivos, contenidos, temas, etc. centrados en el ámbito

escolar.

Fuentes de información. Cada propuesta de investigación irá acompañada de un catálogo de sitios web

para consultar. Es algo similar al apartado de recursos de un webquest. De esta forma se centrará la

búsqueda evitando la dispersión.

Selección de herramientas. Se elegirá un repertorio acotado y habitual de aplicaciones locales y en

línea para … i) Garantizar un cierto dominio de su manejo. ii) Ajustarse al nivel competencial del alumno/a

de estas edades. iii) Evitar redundancias y duplicidades en las funcionalidades. iv) Centrar más la

atención en el procesamiento de la información que en los detalles técnicos de uso, etc. Esta colección

de herramientas formará la red de aprendizaje del alumno/a a la cual se irán añadiendo o quitando

nuevas aplicaciones en virtud de la evolución discente, docente y de la red.

Evolución. La puesta en funcionamiento del PLE provocará que profesorado y alumnado participante

actualicen su repertorio de fuentes y herramientas en un proceso cíclico, contínuo y de complejidad

creciente. Se puede empezar por manejar una o dos fuentes y una o dos aplicaciones para

posteriormente ir incorporando más recursos en sucesivos ciclos.

Aprendizaje formal. En el diseño del PLE se pueden incluir aprendizajes formales o estructurados que

se alternarán con medios más informales.

Optatividad. Se contemplará en la medida de lo posible que el alumno/a experimente cierta dosis de

optatividad en la elección de objetivos, contenidos, tareas, fuentes, recursos, etc. Esto favorecerá la

autonomía y toma de decisiones.

Conectividad. Las tareas propuestas deben suponer buscar y conectar piezas de información dispersas

por la red para elaborar nuevo contenido que se publica y comparte con los demás.

Colaboración. También se plantearán tareas que fomenten la creación colectiva de objetos en un

auténtico aprendizaje colaborativo.

Social. Se enfatizará la dimensión social del aprendizaje en red. La experiencia demuestra que es posible

un uso individualista de las aplicaciones, incluso aquellas pertenecientes a la Web 2.0. Sin embargo en

las tareas se mimarán las instrucciones que fomenten el intercambio y aprendizaje social.

Valores. El uso de la Web Social implica la adopción de un código ético que es necesario explicitar,

discutir y poner en práctica con el alumnado.

Seguridad. Al tratarse de menores se hace imprescindible seleccionar adecuadamente las experiencias

con las redes sociales con intención de satisfacer principios éticos y legales.

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6.6 Identidad digital

Uno de los requisitos iniciales para el diseño de un PLE es que el alumno/a disponga de una cuenta de correo

electrónico. Puede resultar sumamente interesante fundar una comunidad educativa en Google donde el

profesor/a administrador puede crear, distribuir y gestionar cuentas al alumnado (“¿Cómo crear una

comunidad educativa en Google?” ). Tienen un dominio personalizado y permiten que el alumno/a disponga

de la mayoría de servicios Google como el correo electrónico (GMail con 15 GB), gestor ofimático de

documentos en línea y repositorio personal de archivos (Google Drive con 5 GB), videochat (Hangout),

calendario (Google Calendar), Picasa Albumes y Youtube.

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6.7 Plataforma social

Una de las decisiones clave en el diseño de un PLE escolar es la elección de la plataforma social que servirá de

soporte al proyecto. Una ecología donde se comparte conocimiento deberá disponer al menos de los siguientes

espacios:

Comunicación. Para comunicarse con los demás: mensajería interna, foros, chats, etc.

Publicación personal. Para la expresión propia: blog personal asociado al alumno/a donde publique sus

conocimientos.

Debate y diálogo. Con herramientas de discusión como foros, chats, etc.

Archivo. Para buscar conocimiento archivado: documentos multimedia con los conocimientos mínimos

organizados.

Agenda de tareas. Para aprender de forma estructurada: propuesta de una secuencia de tareas.

Novedades. Para comunicar nueva información y conocimiento: wikis, glosarios, base de datos, etc.

Experimentos. Para experimentar nuevos enfoques o ideas: foros, wikis, etc.

http://twitter.com

No existen soluciones integrales que agrupen estos espacios en un “todo en uno”. Por este motivo es necesario

elegir una combinación de subsistemas. En el ámbito personal/profesional/informal es habitual la siguiente

propuesta:

Abrir una cuenta en Twitter.

Crear tu propio blog.

Suscribirse vía RSS a otros blogs usando Feedly o un lector de noticias local.

Usar un servicio de marcadores sociales como Delicious o Mister Wong.

Unirse a una comunidad de una red social: Facebook, Google+, Linkedin, etc.

Existen experiencias muy buenas en los centros educativos con redes sociales como Twitter,Facebook, etc.

Sin embargo en muchos casos el control tutorial en sistemas abiertos con alumnos menores no está exento de

problemas y dificultades que suelen resultar disuasorios para la mayoría del profesorado.

En la actualidad existen distintas alternativas que se pueden utilizar como base tecnológica para el diseño de un

PLE escolar:

Blog de clase

El profesor/a puede implementar un blog como espacio de encuentro, discusión, intercambio, etc.

Comentarios. El alumnado lee y envía comentarios a propósito de ciertos artículos del blog. Este

procedimiento puede ser útil para debates y comunicaciones.

Creación de artículos. El alumno/a también puede crear y publicar entradas con sus aportaciones,

documentos, esquemas, imágenes, etc.

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Integración de recursos web. Los objetos encontrados y/o creados/publicados en otros servicios web

se pueden integrar en las entradas del blog y en los gadgets de su barra lateral: Youtube, SlideShare,

Google Docs, Flickr, Delicious, etc.

Suscripción RSS. También se pueden añadir los contenidos de otros blogs o webs mediante la

suscripción RSS, etc.

Blog del alumno/a. El blog de clase se puede combinar con un blog de alumno reservándose este último

para su propia producción.

http://grade5eisnor.weebly.com/ // CC BY

Moodle

Es una plataforma más cerrada y segura. Su carácter modular y sus múltiples prestaciones la hacen muy

apropiada para el propósito que nos planteamos. Este sistema se puede preparar para impartir un curso formal

pero también es posible configurar sus distintos parámetros para crear el espacio de encuentro que

necesitamos en nuestro PLE. Entre las características más destacadas de Moodle para esta iniciativa se

encuentran:

Enfoque social. Admite distintas tareas basadas en la construcción colectiva de contenidos, intercambio

de opiniones, de información, etc. Se pueden integrar foros, wikis, glosarios, bases de datos, etc. donde

profesorado y alumnado pueden participar de forma colectiva.

Integración de recursos web. En la elaboración de los recursos propios del sistema (aportaciones al

foro, respuestas a tareas, entradas del glosario, páginas del wiki, registros de las bases de datos,

envíos de actividades, etc) y los módulos que se muestran en las páginas, se pueden integrar fácilmente

los objetos alojados en otros servicios de la web social: Youtube, SlideShare, Picasa, Flickr, etc.

Comunicación. Incorpora servicios de mensajería interna, foros, chat, etc.

Seguimiento tutorial. El sistema facilita el seguimiento de la actividad del alumno/a y su calificación.

Control parental. Admite habilitar el control de las actividades por parte de los padres del alumno/a.

EdModo

Es una plataforma social especialmente pensada para educación.

Grupo de clase. El profesor/a puede crear una cuenta y enviar a sus alumnos/as un código para que se

adhieran a la misma. De esta forma se constituye el grupo de clase.

Discusión y aportaciones. Se puede participar en un entorno cerrado de envío/recepción de mensajes

en un interfaz que evoca el estilo de las redes sociales adultas.

Tareas y seguimiento tutorial. El profesor/a dispone de herramientas para definir tareas y calificar las

respuestas de sus alumnos/as.

Elementos de participación social. El sistema se complementa con páginas públicas, calendarios, etc.

Proporciona un excelente espacio de encuentro en el que se comparten eventos, tareas, calificaciones,

enlaces de interés, textos, fotos, vídeos o cualquier otro recurso que resulte interesantes.

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Control familiar. También ofrece control parental, es decir, la familia dispone de acceso al sistema para

supervisar las tareas de su hijo/a.

https://www.edmodo.com

Al utilizar estas u otras soluciones técnicas, las tareas de aprendizaje no se limitarán a la propia plataforma ni se

agotarán en ella. Mas bien al contrario: se insistirá en manejar múltiples servicios, contenidos, objetos, sitios,

espacios, etc, y la plataforma social será el sitio de reunión donde se comparten los materiales elaborados.

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6.8 Herramientas

A continuación se propone un ejemplo de PLE que el alumno podría llegar a poner en funcionamiento al final de

su participación en el periodo “Escuela 2.0″ (10-13 años). Se alcanzaría de una forma progresiva en sucesivos

ciclos de investigación.

Buscar:

Google Chrome: navegador web ligero y rápido.

Adobe Reader: lector de documentos PDF.

Calibre: lector de eBooks.

Google: buscador.

Organizar:

Feedly: agregador de noticias RSS

Google Calendar: organizador de eventos, tareas, etc.

Delicious: marcadores sociales.

Scoop.it: recopilación de contenidos.

Picasa Albumes: álbumes de fotos.

Comunicar:

Skype: videoconferencia.

GMail: correo electrónico.

Hangout: mensajería instantánea y videoconferencia.

Crear:

OpenOffice: creación de documentos de texto, presentaciones, hojas de cálculo y dibujos.

PDF Creator: generación de documentos PDF.

GreenShot: captura y edición de pantallas.

FreeMind: elaboración de esquemas sencillos.

GIMP: tratamiento de imágenes.

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Audacity: grabación y tratamiento de audios.

Live Movie Maker: tratamiento de vídeos.

Google Drive: creación de documentos de texto, presentaciones, hojas de cálculo y dibujos.

Google Maps: mapas y geolocalización de recursos.

Picasa Albumes: organización de fotos en álbumes.

Glogster: elaboración de carteles y posters.

MindMeister: creación de mapas conceptuales.

Dipity: diseño de líneas de tiempo.

Pixton: diseño de comics.

Publicar:

Blog: publicación de entradas y trabajos propios en el blog del alumno/a.

DropBox: repositorio personal de archivos de todo tipo para compartir.

Ivoox: creación de podcasts.

Youtube: publicación de vídeos, canales y listas de reproducción.

Colaborar:

Google Drive: elaboración colaborativa de documentos.

WikiSpaces: espacio para el diseño colectivo de un wiki.

(*) En la plataforma social elegida también pueden existir subsistemas que permitan colaborar con otros

compañeros/as. Por ejemplo en Moodle se dispone de wikis, glosarios, bases de datos, etc que admiten la

construcción colectiva.

A partir de este u otro modelo de PLE, el alumno/a construirá su propio entramado de recursos, herramientas y

aplicaciones a la vez que participa activamente en la plataforma social sugerida. Utilizará esta red para afrontar

sucesivos proyectos de investigación que producen una mejora de sus competencias y una actualización

permanente de sus elementos.

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6.9 Para saber más

Portal e-Apredizaje

Entornos Personales de Aprendizaje de David Álvarez

Diagramas sobre PLE

Presentación de Dolors Reig sobre el PLE

Ideas prácticas del conectivismo en canalTIC.com

Vídeo de David Álvarez sobre el flujo de información en un PLE

Video de Linda Castañeda sobre el PLE

eLearnSpace.org

Conociendo el conocimiento del grupo Nodos ELE

Vídeo en Youtube “Conectivismo”

Conectivismo en Wikipedia

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Actividad: Cuestionario

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Actividad final de módulo

Recursos ajenos en tu blog

En tu blog crea una entrada que utilice una imagen, audio o vídeo ajeno.1.

Indica en el texto la fuente y licencia de uso del recurso insertado.2.

Acompaña el recurso con unas instrucciones claras al alumnado con la propuesta de tarea.3.

Utiliza la dirección de este recurso para proponérselo a tus alumnos/as en el aula.4.

Cada alumno/a enviará su trabajo como un comentario a la entrada.5.

Modera los comentarios para que aparezcan publicados.6.

Recursos de ayuda

Inicio

¿Qué es un blog?1.

Cómo solicitar un blog de profesor2.

Mi primera entrada

Acceder a la gestión de tu blog1.

Publicar una entrada2.

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Insertar una imagen3.

Cómo crear enlaces o hipervínculos dentro de una entrada4.

Incrustar o embeber contenido (oEmbeb) | Servicios con oEmbed5.

Comentarios

Configuración de comentarios1.

Envío de comentarios2.

Moderación de comentarios3.

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